Печать
Категория: Новости
Просмотров: 2635

Добрый вечер, друзья!

Представляем вашему вниманию интервью, которое журналист сайта machinima.com взял у Викарта, главы проекта "Андоран".


machinima.com: Думаю, мой первый вопрос будет о начале вашей работы. Что побудило вас заняться таким крупным проектом, не имея возможности получить с этого материальную выгоду? Как долго вы работаете над "Андораном", каков размер команды?

Викарт: Идея родилась во время игры в Morrowind. Это была коротенькая история о Нереварине, протагонисте TES III. В течение нескольких лет она обрастала деталями, и к релизу TES IV у нас уже были наброски концепта новой игры. План состоял в том, чтобы создать ее на основе движка Oblivion, так как для своего времени он выдавал достаточно хорошую картинку. Но на самом деле до 2009-го года мы собирали команду, разбирались с инструментарием и дорабатывали концепт.

 machinima.com: Думаю, мой первый вопрос будет о начале вашей работы. Что побудило вас заняться таким крупным проектом, не имея возможности получить с этого материальную выгоду? Как долго вы работаете над "Андораном", каков размер команды?

Викарт: Идея родилась во время игры в Morrowind. Это была коротенькая история о Нереварине, протагонисте TES III. В течение нескольких лет она обрастала деталями, и к релизу TES IV у нас уже были наброски концепта новой игры. План состоял в том, чтобы создать ее на основе движка Oblivion, так как для своего времени он выдавал достаточно хорошую картинку. Но на самом деле до 2009-го года мы собирали команду, разбирались с инструментарием и дорабатывали концепт.

В результате мы выпустили первый трейлер "Пролога" в 2009-ом. Мы решили отложить историю о Нереварине до следующей части и уделить основное внимание тому, что должно было остаться в игре в виде книг, заметок и слухов, так как сама история казалась достойной воплощения.
К этому моменту в нашей команде уже было несколько профессиональных разработчиков игр, а сам трейлер был показан на Russian Game Developers Conference.

Да, кстати, говоря о мотивации: сейчас в России основные инвестиции идут в ММО и "казуалки", в то время как одиночные игры теряют популярность. Насколько я знаю, то же самое происходит и во всем остальном мире, хоть и не так явно. Более того, одиночные игры сильно упрощаются, дабы расширить аудиторию и повысить продажи.
Вот почему некоторые разработчики присоединяются к некоммерческим проектам, в которых они могут творить "для души", создавая игры такими, какими хотят они, а не издатель.

Впрочем, большая часть нашей команды - энтузиасты. Из десяти людей, которые являются основой команды, семь - самоучки. У каждого есть своя цель: кто-то хочет воплотить свои идеи, кто-то -получить пропуск в "большой" игрострой после "Андорана", остальным же просто нравится творить.
Кроме этих десяти, есть еще более ста человек (как профи, так и нет), которые участвовали в разработке в разное время. Как говорится в пословице: "C миру по нитке - нищему рубашка".



 machinima.com: Какая часть ресурсов из Oblivion будет вновь использована в Андоране, а какую вы создали с нуля? Я слышал, что вы создаете оригинальный саундтрек к аддону. Это правда? Много ли вы работаете над сюжетными элементами (тексты, голоса и т.п.)?

Викарт: Из оригинальных ресурсов Oblivion мы, в основном, используем растения, камни и парочку зданий. Все остальное создано с нуля нашей командой или другими модмейкерами: мы активно сотрудничаем с сообществом. Честно говоря, иметь возможность свободно обмениваться своими наработками с другими моддерами - одно из основных превосходств модмейкинга над коммерческой разработкой.
Да, у "Андорана" будет свой саундтрек, его для нас создает студия IK-sound.

Сюжетная часть - самая важная в разработке для нас. Да, мы создаем новые анимации, стараемся поддержать графику на уровне и использовать все возможности, предоставленные движком (вы могли видеть их в трейлере). Но при этом мы надеемся, сюжет - вот то, что захватит игроков. На красивой картинке далеко не уедешь. Мы создаем многовариантный, нелинейный сюжет, до конца осознать который сможет только внимательный игрок. Впрочем, те, кто хотят просто расслабиться, не будут иметь проблем с прохождением основной сюжетной линии. Хотя если принимать решения не задумываясь и исполнять все приказы NPC, последствия могут быть не слишком приятными.

Много времени уделено созданию персонажей. Ощущение живого мира создается не столько за счет улучшений в AI, сколько благодаря очень многосторонним диалогам, в которых раскрывается характер, настроение и темперамент персонажей.
На данный момент у нас написано около 90% текстов, включая внутриигровые книги. Сейчас мы набираем актеров для озвучивания. По прикидкам суммарный объем текста превосходит Oblivion.



machinima.com: Что вам понравилось в Oblivion, а что нет? Повлияло ли это на разработку "Андорана"?
Bethesda недавно анонсировали очень хорошие инструменты для моддинга под Skyrim. И хоть я уверен, что вы будете заняты "Андораном", вам ведь, наверняка, будет любопытно взглянуть на инструментарий Skyrim, когда игра выйдет, верно?


Викарт: Инструментарий - самая мощная из "функций" Oblivion. А вот сама игра, на мой взгляд, намного слабей своей предшественницы. Больше всего мне не нравится отсутствие оригинальности. Вместо больших грибов, странных животных и необычных фракций мы получили обычное псевдосрендевековье, хотя, исходя из всего того, что мы видели и слышали в Morrowind, Сиродил должен был выглядеть намного интересней.
Сюжет тоже не блистал оригинальностью. В нём не было ни единой неопределённости, которая могла бы заставить игрока задуматься: действительно ли персонажи, представляемые нам положительными, на самом деле такие (и наоборот)? В Oblivion мы в очередной раз спасаем мир от вселенского зла, и это скучно. Сюда же можно добавить "деревянных" NPC.
Bethesda создали хорошую основу, Radiant AI, и это замечательно, но то, как эта основа была использована, наводит на меня грусть. Бесцельно шатающиеся NPC - это не то, чего хотело сообщество.

Насчёт же Skyrim: решение разрешить моддинг на консолях очень верное. Кстати, часть комментариев к нашему трейлеру была именно про доступность на консолях.

Будем ли мы использовать инструментарий Skyrim? Это зависит от качества самой игры. Но я уверен, кто-то из нас точно будет заниматься моддингом для Skyrim, ибо редактор обещает быть не хуже, чем TES CS.



machinima.com: По вашему мнению, является ли сообщество модмейкеров одной из основных причин успеха серий Elder Scrolls и Fallout? Что вы чувствуете, когда издатели/разработчики игр, имеющих крупное модмейкерское сообщество (например, Battlefield 3), прекращают поддержку инструментария?

Викарт: Bethesda поступили очень мудро, когда выпустили CS для Morrowind, это уж точно. Система плагинов была основным превосходством над NWN - главным соперником на тот момент. Вам не приходилось делать выбор между модами (или вручную объединять их содержимое), вместо этого вы могли свободно установить целую кучу плагинов вместе.
Я думаю, сообщество модостроителей, которое сформировалось благодаря CS, действительно поддерживает популярность игры на уровне. Каждый раз, когда появляется что-то новое, игроки будут возвращаться в игру, чтобы это опробовать.

Отказать сообществу в инструментарии... - это как вогнать нож себе в спину. Как бы то ни было, я надеюсь, разработчики Battlefield 3 пересмотрят свое мнение под влиянием сообщества фанатов.



machinima.com: Какова ваша конечная цель? Чего вы желаете достигнуть? Важно ли для вас то, что вашу работу отметили в Bethesda?

Викарт: Наша цель - создать интересную RPG. Возможно, "Пролог" будет первым шагом в создании новой геймдев-студии.
Это прекрасно, что Bethesda заметили наш трейлер. Мы надеемся, что люди, создавшие такие великолепные игры, как Morrowind и всю серию TES (неважно, остались ли они в компании или покинули ее), оценят наш труд. Для нас это действительно важно.

Источник: machinima.com
Перевод интервью: Вруша, Romme.