Предлагаем Вашему вниманию форму анкеты персонажа для основных сюжетных эпизодов.
Анкета – это в некотором роде первый (и единственный) экзамен для потенциального игрока, поэтому к ней необходимо отнестись серьезно. Если Вы хотите составить анкету успешно, прошу прочитать следующие далее комментарии к пунктам анкеты очень внимательно. Имейте в виду, что Вы можете скрывать какие-либо сведения о персонаже от других игроков, и тогда в анкете они могут быть не указаны или могут быть ложными, но Мастера в таком случае придется уведомить заранее. Если Мастер этого не знает, то этого нет. И помните, если Вы чего-то не знаете, то всегда можете спросить! Единственное, в чем Мастер не может Вам помочь – это выбрать за Вас, кем Вы будете играть.
Анкета (и дальнейший отыгрыш) не должна противоречить как лору, так и принятым в рамках нашей ролевой хоумрулам (дополнительно введенным правилам, заполняющим пробелы в лоре или адаптирующим его). Не слишком значительные отступления от лора основанием для отказа анкете не являются, но исправить Вам всё равно придется.
Анкета пишется от третьего лица, за исключением речи персонажа в пробных постах. Пустая форма анкеты для Вашего удобства приведена в следующем посте. Пожалуйста, не вписывайте пункты анкеты прямо в форму с разъяснениями (которую можете видеть парой строчек ниже), используйте пустую форму.
Внимание: плагиат запрещен. Использовать уже существующих персонажей, описанных в литературе, компьютерных играх и так далее, нельзя, и это не обсуждается. Вы не можете играть Гэндальфом Серым, ведьмаком Геральтом, Дриззтом до’Урденом или королевой Барензией и никакие просьбы и уговоры не изменят нашу позицию. Также запрещено использовать персонажей других игроков любых ролевых без прямого их на то разрешения. Подойдите к вопросу творчески, вложите в персонажа чуточку себя, не выводите клона. Клише, т.е. использование давно утративших свежесть, избитых идей без прямого копирования их конкретных воплощений, вполне допустимо, но отход от них приветствуется.
1. Имя, псевдоним или прозвище *
Ваш персонаж обязан как-то называться, и желательно не «Эй, ты, ушастый!», поэтому дайте ему даже если и не имя или псевдоним, то хотя бы одно слово прозвища. Также стоит отметить, что использовать безликие прозвища наподобие «Странник», «Незнакомец» и «Безымянный» крайне не рекомендуется во избежание появления у Мастеров приступов тошноты, проявите воображение и дайте персонажу прозвище, обладающее толикой индивидуальности.
Если Ваш персонаж использует настоящее имя, то оно обязано быть лорным для Вашей расы. Под именем понимается все, что раса Вашего персонажа в качестве такового использует, в частности, одно только имя для альтмеров, имя и фамилия для сиродиильцев, имя и прозвище для нордлингов либо имя и/или прозвище для аргониан. Допустимы сокращенные варианты, когда часть полного имени неизвестна или не раскрывается. Желательно по аналогичному принципу выбирать и псевдонимы, однако в таком случае допустимы вольности, например, киродиилец может по своим личным причинам использовать бретонское имя.
2. Общее:
Лаконичность при заполнении пунктов этого раздела приветствуется.
2.1. Расовая принадлежность *
Разрешено использовать только присутствующие в лоре расы, в том числе и сверх тех рас, что доступны как игровые в компьютерных играх по The Elder Scrolls, за исключением вымерших рас, даэдр и сходных с ними существ. Впрочем, если Вы ничего не знаете о выбранной расе и не знаете, как ее отыгрывать, то не беритесь за нее.
Полукровок использовать допускается, если их существование возможно. Например, хаджииты и аргониане не могут иметь общих детей, а, следовательно, полухаджиита-полуаргонианина быть не может.
2.2. Пол *
2.3. Возраст/дата рождения
Указывать точный возраст, а, тем более, дату рождения, необязательно, хотя и желательно указать возраст хотя бы примерно. При желании можно ограничиться указанием, на сколько лет персонаж выглядит по человеческим меркам, дополнительно можно по меркам его расы. Не гарантировано, что подобное условное выражение возраста не вызовет у Мастера парочку вопросов.
На дворе 433 год Третьей Эры, если хотите высчитать дату.
2.4. Зодиакальное созвездие *
Знак никак не обязан быть связанным с расой и профессией персонажа, только обратите внимание на свойственные разным знакам черты характера. В случае если Ваш персонаж не знает, под каким Знаком родился, то Знак все равно нужно указать, однако персонаж вполне может и не знать, как использовать его активные способности. Если Вы указали дату рождения персонажа, то убедитесь, что месяц его рождения соответствует выбранному Знаку.
2.5. Род занятий *
То, чем Ваш персонаж зарабатывает на жизнь, либо то, чем он служит обществу, в текущий период своей жизни. Род занятий не обязан иметь прямое отношение к классу/профессии персонажа, например, персонаж, по роду занятий придворный маг, должен иметь какие-то заметные магические навыки, однако персонаж-колдун может быть по роду занятий как мирным исследователем, так и наёмным убийцей.
Должно быть отражено в биографии.
2.6. Социальное положение, принадлежность к организациям, ранги и титулы *
Кто Ваш персонаж, принц или нищий, наемник без роду, без племени или политик с десятками связей? Рыцарь или разбойник? Титулованный аристократ или отшельник? Служитель культа, ремесленник, актер? Может, просто жена или ребенок кого-то из них? Какое место отведено ему в обществе? Даже если он сторонится общества, то напишите об этом.
Перечислите организации, к которым принадлежит персонаж, должности и ранги, которые он в них занимает, титулы, которые он имеет. Прошу учесть, что принадлежность к любой организации, даже к низшим ее рангам – ответственность, а не только «запись в трудовой книжке», чем выше ранг, тем больше у персонажа обязанностей, а уж если персонаж – гильдмастер, архимаг или кто-то из приближенных к ним людей, то времени у него, скорее всего, нет даже на прогулку, не говоря уж о приключениях (и брать настолько высокие ранги крайне не рекомендуется, а если они будут, то Мастер и усилий потребует с Вас соответственно).
Также не стоит записывать персонажа во все организации сразу, не считайте себя Нереварином, которому всё позволено. Одной-двух в настоящее время, и, возможно, одной-двух в прошлом с Вас вполне достаточно. А при желании можно легко без них и обойтись. Также вполне возможно, что персонаж сможет присоединиться к организации в ходе игры.
Опять же, принадлежность к любой организации – достаточно существенный факт, чтобы обязательно быть отражённым в биографии.
2.7. Семейное положение
Можно не указывать ничего, по умолчанию Ваш персонаж не женат или не замужем.
Все, кроме этого варианта, должно быть отражено в биографии.
2.8. Финансовое положение
Нищий, бедняк, умеренно обеспеченный, обеспеченный, богатый или очень богатый. Если Вы не заполните этот пункт, то Ваш персонаж будет считаться «умеренно обеспеченным». Прошу учитывать, что логикой при выборе финансового положения пользоваться тоже придется, и наемник, подрабатывающий телохранителем за умеренную плату, ну никак не сколотит приличное состояние. Чтобы быть по настоящему богатым, Вашему персонажу придется прикладывать для этого существенные усилия значительную часть жизни, и эти усилия должны быть вполне конкретного характера, например, успешный бизнес. Так что имейте в виду, насколько успешным бойцом может быть персонаж, всю жизнь заключавший сделки и считавший сундуки с септимами. Нищим и бедняком, впрочем, может стать каждый.
2.9. Репутация *
У персонажа может и не быть особо значительной репутации, но какая-то быть должна. Возможно, торговцы из какого-то города знают Вас всего лишь как «того чудака, который любит скупать морковку», при этом среди воров Вы можете быть известны как человек, на которого можно положиться, в другой деревушке как смутьян, с которым лучше не связываться, а Имперский Легион вообще разыскивает Вас за убийства или дезертирство. В общем, где и как Ваш персонаж известен, то и пишите.
3. Биография.
Этот раздел, без преувеличения, является наиболее важным в анкете, и любому игроку рекомендуется учесть: что бы он ни написал в остальных, ущербная биография является достаточным основанием для отказа анкете. Никакой богатый внутренний мир не спасет персонажа, если сформировался он под воздействием того, что персонаж родился, выбрал профессию и прибыл на место игры. Подчеркиваем еще раз – больше фокусы с биографией для галочки не пройдут. Вы были предупреждены.
Важны основные события в жизни Вашего персонажа, сформировавшие его текущее «я», основные решения и действия, предпринятые им, что повлияли на его судьбу, впрочем, писать подробные мемуары Вашего персонажа также не нужно, а также не обязательно, чтобы в его жизни происходили исключительно драматические или из ряда вон выходящие события. Содержание важнее объема, хотя и объем лишним не будет. Имейте в виду, что остальные разделы анкеты также должны базироваться на биографии, а многое, в частности, развитие характера и приобретение основных навыков персонажа, и напрямую быть отражено в ней. Насколько подробно – уже на Ваше усмотрение, мы, если что, Вас поправим или попросим дополнить. И не забудьте, что, даже если жизнь Вашего подопечного и была скучной и обыденной, о ней все равно есть что рассказать. Форма описания биографии – свободная литературная. Приветствуется, если биография написана с позиции персонажа, отражает его взгляды и его личное мнение, и содержит только то, что известно лично ему, однако НЕ НУЖНО писать биографию от первого лица.
Мы хотим, чтобы Вы понимали: речь ведь идет именно о форумной ролевой игре, а не конкурсе красоты или соревнованиях по остроумию или мордобою. Биография – и необходимое основание для Вашего отыгрыша, и, сама по себе, его часть. Только не забывайте, что мы уже говорили о скрытности – «если это важно и этого нет в анкете, то либо Мастер знает об этом заранее, либо этого не будет».
3.1. Происхождение *
Опишите события, происходившие в жизни персонажа, от его рождения до того, как он уже сформировался, как личность, и стал самостоятельным. Родной дом, родители, братья, сестры, друзья детства, мечты и надежды на будущее – расскажите о том, с чего Ваш персонаж начал свою жизнь.
3.2. Основные события из жизни *
То, что происходило в жизни персонажа после того, как он, в том или ином роде, обрел самостоятельность и стал определять свою жизнь сам. Нужно описать основные события, оказавшие серьезное влияние на его жизнь и личность. Что именно за события, зависит только от Вас и от того, во что Ваш персонаж умеет ввязываться.
3.3. События, предопределившие текущее состояние и положение дел *
Опишите, что привело Вашего персонажа к его текущему состоянию или положению, события, решения, и так далее. Помимо прочего, укажите здесь причины, которые заставили Вашего персонажа покинуть насиженное местечко/отправиться путешествовать (в общем случае) или ввязаться в конкретное приключение/прибыть в конкретное место (если персонаж создается для конкретной темы).
4. Характер
Характер является второй по важности частью анкеты, после биографии, также напрямую влияет на шансы принятия анкеты, и второстепенен лишь потому, что формируется под влиянием событий биографии, а не наоборот. Относитесь соответственно, обдумайте, как следует, что за человек Ваш персонаж, ведь именно это Вы должны будете отыгрывать, а острота магических приёмов и сила ударов – дело десятое.
4.1. Общие черты характера *
Основные черты характера Вашего персонажа, которые напрямую влияют на его решения и действия. Смелость, честность, жадность, любопытство, целеустремленность, злоба, великодушие, преданность, искренность, трусость? Какой он, Ваш персонаж, прежде всего?
4.2. Моральные принципы и взгляды, отношение к людям, организациям, событиям и т.д. *
Ценит ли персонаж чужую жизнь или убьет из-за понравившейся шапки? Украдет ли у ближнего последнюю рубашку или воровство неизмеримо ниже его достоинства? Ходит ли по бабам, несмотря на жену и детей дома, или твердо соблюдает целомудрие? Лжет ли, не задумываясь или на его слово можно смело положиться? По своему ли выбору, по привычке ли, может, по принуждению или из страха? Может, он не знает другой жизни, а, может, знает и отвергает ее, либо и хотел бы, но не может иначе? Занимается ли он только своими делами, или его заботит и нравственный облик окружающих? Опишите, как персонаж взаимодействует с моральными нормами в обществе, как к ним относится, какие уважает или порицает в других и как определяет для себя.
Также просим описать здесь взгляды Вашего персонажа на то, что его окружает. Как он относится к людям различных рас, полов и возрастов; отдельным известным личностям; организациям, профессиям и их представителям; явлениям (например, магии), верованиям, политическим течениям и государствам, событиям (например, войнам) – чему угодно из окружающего мира, о чём он сформировал свое мнение, особенно, если его мнение может повлиять на его действия и решения.
4.3. Способность к общению с окружающими, воспитание и манера поведения *
Как персонаж относится к окружающим и как умеет с ними общаться? Смотрит ли он на людей свысока или воспринимает как равных себе? Робок ли он в обществе или вертится, как рыба в воде? Может, он не может оставаться в одиночестве, может, двух слов связать не может, возможно, он резкий нелюдимый мизантроп, а, может, крутит людьми, как хочет, и это доставляет ему удовольствие? Также опишите, насколько воспитан Ваш персонаж и насколько он к своему воспитанию прибегает. В диапазоне от пьяных в зюзю орков-варваров и озверевших волков-оборотней до нежных, невинных юных дебютанток высшего общества и скромных, идеально вышколенных усилиями настоятельниц бретонских монашек.
4.4. Вероисповедание и религиозность *
В современном мире, где люди склонны к атеизму, этот пункт был бы не обязателен. В мире же The Elder Scrolls атеизм – изрядная редкость, большинство жителей Тамриэля ищут защиты или просветления свыше, хотя и далеко не все ставят это как цель в жизни. Напишите в этом пункте, с какими сверхъестественными силами, вмешивающимися в жизни обитателей Нирна, связал свою жизнь персонаж, насколько добровольно он это сделал, по принуждению, традиции ли, а, может, он чего-то боится и ищет защиты? Насколько сильно он верит, возможно, он посещает службы лишь для того, чтобы покрасоваться своей праведностью перед соседями? Может, он вообще атеист из принципа, что, кстати, будет очень большой редкостью. Не забывайте, что веры «по умолчанию» ни для одной из рас нет, есть только те, к которым представители расы предрасположены, но не более.
4.5. Предпочтения, склонности, привычки и хобби
Этот пункт говорит сам за себя, и заполнять его нужно только в случае, если вышеперечисленное имеет место. То, к чему персонаж относится негативно, тоже можно указать здесь. Также здесь можно указать вредные привычки.
4.6. Отклонения и психические расстройства
Любые характерные подробности характера персонажа, не обусловленные ни нормами поведения в обществе, ни порядочностью, ни самосохранением, ни личной выгодой, и потенциально противоречащие им. От страха, что под кроватью живет чудовище и странных причуд, до ярко выраженной шизофрении или психоза. Не все имеют подобные отклонения, поэтому пропустите этот пункт, если у Вашего персонажа с головой все в порядке.
5. Внешность и физическое состояние
Вашему персонажу не обязательно быть ни красивым, ни запоминающимся, но все равно, не поскупитесь и наделите его индивидуальным обликом, ведь именно с ним другие игроки столкнутся прежде всего. Изображение в данном случае никак не отменяет необходимость описать персонажа образно, хотя бы парой фраз на пункт.
5.1. Лицо *
Не стоит ограничиваться общими словами, не скупитесь на подробности и описывайте не только цвет глаз, кожи и волос. Опишите форму лица, его черты, состояние кожи, форму носа, губ и глаз, скулы, брови, зубы, подбородок, да хоть бы и шею с ушами. Это – тот самый пункт, где можно указать, на сколько лет персонаж выглядит.
5.2. Телосложение *
Рост, вес, комплекция персонажа, физическая форма. Можно, при желании, описать дополнительные подробности, такие, как ширина плеч, форма кистей и рук, длина пальцев, размер ступней, обхват талии и так далее. И да, если это для Вас так важно, то размер груди тоже описывать здесь.
5.3. Манеры и повадки *
Этот пункт не имеет отношения к пункту «Воспитание и манера поведения», указанному выше, здесь нужно описать такие вещи, как, например, характер движений персонажа (резкие, грациозные и прочее), походку, осанку, манеру жестов, и так далее.
5.4. Голос и речь *
Голос персонажа, тембр, разговорчивость, манеру выражаться, если хотите, акцент, словарный запас, склонность к нецензурной брани и так далее.
5.5. Особые приметы
Родинки, шрамы, татуировки и так далее. Что-нибудь, что относится к внешнему виду персонажа и позволяет легко отличить от человека, похожего на него. Не все имеют такие приметы и заполнение этого пункта необязательно.
5.6. Болезни и отклонения
Считаются только серьезные заболевания, не проходящие сами по себе, как простуда, и не проходящие от легко доступного персонажу лечения. Также считаются любые физические отклонения. Вампиризм и ликантропия, равно как и Porphyric Haemophilia с Sanies Lupinus, не считаются. Близорукость, косоглазие, дальтонизм, слепота, глухота, немота, ревматизм, подагра, хромота, гемофилия обычная, отсутствие частей тела (глаз там, рук, ног…), аллергии, астма, наркозависимость, алкоголизм – все в таком роде. Также совершенно необязательный пункт.
6. Профессия, навыки и способности
6.1 Специализация (воин, маг, вор) *
Специализация, может быть, и будет влиять на то, каким навыкам персонаж обучается быстрее, но стоит понимать, что обусловлена она не личными предпочтениями, а тем, чему, прежде всего, персонаж обучался в детстве и юности, и у примерно одинаковых классов может быть и различной. Так, боевой маг, в подростковом возрасте отданный родителями на обучение во все тот же Университет Таинств, будет иметь специализацию мага, а на первый взгляд такой же боевой маг, выросший в форте Имперского Легиона в качестве протеже офицера, окажется по призванию воином.
6.2. Профессия или класс, образование *
Укажите примерный класс персонажа. Желательно выбрать из основных и дополнительных классов, используемых в The Elder Scrolls либо им подобных классов, свойственных жанру фэнтези, которые вписываются во вселенную The Elder Scrolls, персонаж с классом «горячая девчонка» нас насмешит, но впечатление об анкете оставит негативное и к вердикту приведет соответствующему.
6.3. Навыки
Не обязательно скрупулезно указывать, насколько персонаж владеет каждым из сотен возможных навыков, указывайте только то, что он и правда хоть сколько-нибудь знает и умеет, либо регулярно пытается использовать. Однако в каждом пункте, кроме последнего, нужно написать хоть что-нибудь, пусть и «ничем из основных школ магии принципиально не владеет».
Не пишите сухие численные значения навыков, они Вам не пригодятся. Лучше написать общий уровень владения, например, великолепный или слабый. Желательно образное описание, на что именно способен персонаж в области конкретного навыка, и указание предпочтения или специализации, например из всех видов оружия, подпадающего под навык длинных клинков, Ваш персонаж лучше всего управляется с рапирами или катанами.
Навыки должны быть связаны с биографией, и их наличие должно быть обусловлено логикой и здравым смыслом, т.е. стоит подумать, а где Ваш персонаж мог подобному научиться и способен ли подобное усвоить. Наемник, бывший сирота, выросший на улице и едва умеющий читать, вряд ли в своей жизни осилит даже основы мистицизма. Скрупулезный перебор, откуда взялся каждый навык, излишен, например, родители-колдуны или поступление в Университет Таинств – достаточное основание для владения любой из основных школ магии (вот только не всеми сразу!), а длительные занятия с тренером-легионером – для изучения как оружейных, так и защитных навыков. Также, если указать происхождение каких-то навыков необходимо, а биографию, по Вашему мнению, это уже перегружает, укажите происхождение этих навыков прямо в надлежащих пунктах. Изучение персонажем навыков подпункта 6.3.4. обязательно должно быть указано в биографии.
Помимо всего вышеуказанного, просим знать меру. Сопоставляйте свои желания по поводу навыков персонажа с его возможностями, а, особенно, с возрастом. Юнец двадцати лет ну никак не может мастерски овладеть даже одной школой магии, не говоря уже о трех, и даже пятисотлетний мудрый альтмер не сможет виртуозно владеть ни всеми направлениями магии самими по себе, ни парой-тройкой видов оружия в придачу. Персонажи не резиновые, придется сделать выбор.
Также, если Вы точно не можете сказать, к какому разделу (например, ремеслам или видам искусств) относится требующийся Вам конкретный навык, то выбирайте тот, который, по Вашему мнению, подходит лучше.
6.3.1. Боевые и оружейные *
Длинные клинки с подразделением на одноручные, полуторные и двуручные. Короткие клинки с подразделением на короткие мечи, ножи и кинжалы.
Топоры, секиры.
Древковое оружие с подразделением на копья, пики и алебарды.
Дробящее оружие с подразделением на булавы, посохи, цепы и молоты.
Рукопашный бой, подразумевающий кулачный бой, бой руками и ногами любого рода, сюда же относятся кастеты, катары и перчатки с когтями. Как и естественные когти, если они есть.
Стрелковое оружие – прежде всего луки и арбалеты, также сюда можно отнести пращи и духовые трубки.
Метательное оружие – камни, ножи, дротики, сюрикены, метательные копья и так далее.
Прочее оружие – то, что нельзя отнести к остальным категориям, например, хлысты.
Дополнительно в эту группу навыков входят, например, тактика, управление осадными орудиями и атлетика.
6.3.2. Защитные *
Навыки ношения брони: легкие, средние и тяжелые доспехи.
Бездоспешный бой, он же избегание ударов. Дозволительно отчасти использовать с легкими доспехами.
Использование щитов.
Использование укрытий и оборонительных сооружений.
Парирование (оружием).
6.3.3. Общие магические (основные школы магии)*
Для всех основных школ магии рекомендуется знание языка даэдрика, на котором записываются и читаются заклинания, и метафизики, изучающей основные магические явления и закономерности. Вы можете использовать магию и без этих знаний, но только очень ограниченно. Без знания даэдрика Вы не можете изучать заклинания самостоятельно без наставников, без знания метафизики – не будете понимать принципы функционирования заклинаний и не сможете как создавать новые, так и использовать более сложные заклинания. В отсутствие того или другого знаний, а, тем более, обоих, Ваша вероятность ошибиться при использовании магии повышается.
Разрушение, включает различные способы нанесения прямого урона, например, с помощью стихийных воздействий, простые проклятья (ослабляющие других существ), заклинания, вызывающие старение и разложение. В общем, энтропия-концентрат.
Колдовство – призывание сверхъестественных существ, также включает в себя направления, связанные с изгнанием сверхъестественных существ с Нирна, насильственным прямым контролем сознания, призыванием неодушевленных предметов, например, оружия. Для всех направлений желательны познания по даэдрологии, если маг планирует совмещать практику этой школы с выживанием, для контроля разума – психологии.
Восстановление, подразделяется, с одной стороны, на исцеление и очищение тела и души, с другой стороны, на наделение живых существ новыми силами.
Изменение – с одной стороны, манипуляции со свойствами материи, с другой стороны – формой. Включает различного рода манипуляции со стихиями, не являющиеся напрямую разрушительными.
Иллюзия, подразделяется на обман чувств (собственно иллюзии) и манипуляции с эмоциями и сознанием. Последнее отличается от сходных эффектов школы колдовства, поскольку является чистым обманом сознания, а не насильственным контролем. Знания в области психологии необходимы для успешного использования более сложных воздействий.
Мистицизм, не поддается четкому делению на направления, можно выделить сверхъестественное восприятие, воздействие на различные магические эффекты, телекинез, телепортация… и все остальное. Особняком стоят манипуляции с душами, как сверхъестественных существ, так и жителей Нирна.
6.3.4. Специальные магические (прикладные магические направления)*
Магические навыки, связанные не только с прямолинейным переведением магической силы в эффект, но и зачастую включающие в себя сложные ритуалы, выполнение множества условий (включая жертвование чем-либо), соединение усилий нескольких адептов, кропотливую работу, и, зачастую, дающие куда более серьезные и весьма длительные эффекты. Использование этих навыков может требовать определенного владения не только знаниями, но и общими магическими навыками, а также другими специальными. Стоит иметь в виду, что заметное владение хотя бы одним-двумя из этих навыков, за исключением, пожалуй, алхимии и зачарования – уже из ряда вон выходящий случай, и Мастер гарантированно не одобрит светило некромантии, клепающее боевых големов на коленке и на досуге промышляющее прорицанием и экзорцизмом. Также стоит иметь в виду, что для этих навыков зачастую затруднительно найти наставника, а он необходим. Прямое отражение в биографии обязательно.
Алхимия (нужны хотя бы некоторые познания в гербализме, анатомии или даэдрологии, знания в простой, не магической, химии тоже не повредят).
Зачарование (требует хотя бы приблизительного понимания действия накладываемых эффектов, также обязательно понимание действия камней душ, желательны навык мистицизма и познания в области даэдрологии).
Гадание и предсказание (профессиональное, не шарлатанство. Необходим навык мистицизма, желательны познания в оккультизме).
Некромантия (необходимы навыки мистицизма или колдовства, желательны и того и другого).
Изготовление големов (требует навыков зачарования, изменения и мистицизма).
Заклинательство (постоянное привязывание даэдр к Нирну и контроль над ними, требует высокий навык колдовства, желателен навык мистицизма).
Ведьмовство (наложение (и снятие) особенно стойких и серьезных проклятий и насылание (и излечение) болезней, в зависимости от практикуемых методов может требовать различных магических навыков и знаний, прежде всего, необходимы мистицизм и оккультизм).
Освящение и экзорцизм (требует владения мистицизмом, даэдрологией или теологией, оккультизмом, зачастую восстановлением и колдовством, также зачастую требует принадлежность к какой-либо религии и толику искренности в вере).
6.3.5. Воровские навыки и шпионаж *
Скрытное перемещение, включает умение прятаться, умение передвигаться беззвучно и атаковать не готового к атаке противника.
Кражи – карманные и того, что плохо лежит.
Взлом – замков, в том числе отмычками, снятие засовов другой стороны двери, преодоление решеток, в том числе тюремных и оконных, и так далее.
Акробатика.
Наблюдательность – обнаружение спрятавшихся, поиск секретов и тайников (в том числе дверей и потайных отделений), обнаружение ловушек.
Установление и обезвреживание ловушек.
Маскировка – умение выдавать себя за кого-то другого либо просто умение остаться неузнанным.
Подделка документов.
Оценка стоимости предметов.
Сбор информации.
6.3.6. Ремесла *
Ремесла – это те виды деятельности, что подразумевают изготовление предметов руками или инструментами.
Кузнечное дело, кожевенное дело, портняжное ремесло, работа по дереву, гончарное ремесло, и так далее. Не исключено, что Ваш персонаж владеет аж кораблестроением. Иными словами, список ремесел открытый.
6.3.7. Знания и наука *
Игрокам, берущим на себя отыгрыш образованных, начитанных и обладающих большим запасом знаний персонажей, рекомендуется внимательно изучить как соответствующий лор The Elder Scrolls, так и уровень развития точных и естественных наук примерно до периода позднего Средневековья реального мира. К сожалению, рамки нашего ролевого раздела не позволяют читать подробные лекции ни о развитии неорганической химии в Средние Века, ни о военной истории Тамриэля, ни о брачных играх кагути.
Список возможных знаний открытый, указаны лишь основные области, которым найдется место в жизни многих персонажей. По желанию можете дополнять тем, что Вам необходимо.
Грамота и счет. Для Вашего персонажа первостепенный навык в этом разделе. При отсутствии упоминания его успехов в этой области мы будем считать, что читать Ваш персонаж не умеет, а считает только на пальцах. Не забывайте об этом, пожалуйста.
Знание языков. По умолчанию будем считать, что Вашему персонажу известен общий язык Империи… и только. Впрочем, даже с таким лингвистическим багажом и без знания эльнофекса и альдмериса он не должен пропасть, так что этот навык используйте сугубо по желанию, за исключением того, что магам крайне рекомендуется знание даэдрика, в основных магических традициях Тамриэля используемого для произнесения заклинаний. Стоит учитывать сложность обучения древним и мертвым языкам.
История и география – претендуя на знание истории и географии Нирна, Тамриэля и их частей желательно обеспечить себя соответствующими знаниями из лора.
Военное ремесло и стратегия.
Законы и право.
Точные и естественные науки – богатый выбор еще недостаточно развитых знаний. Химия, физика, математика – все это существует, но на средневековом уровне.
Биология, анатомия, медицина и психология. Стоит учитывать, что во вселенной The Elder Scrolls обитают не только люди, но и множество других разумных существ, от эльфов до даэдр, к тому же существует множество сверхъестественных воздействий на организмы, поэтому эти науки изрядно расширены по сравнению со средневековым уровнем развития в реальном мире.
Гербализм (проще говоря, ботаника).
Общая теория магии или метафизика.
Оккультизм, теология и даэдрология – знания, связанные с потусторонним миром. Отличие в том, что теология дополняет оккультизм знаниями о Девяти Божествах (и других, Иффре и Эбонарму привет!), а даэдрология непосредственно связана с даэдрами и Князьями Даэдр. Как таковые не требуют участия в соответствующих культах.
6.3.8. Виды искусства *
На Ваш взгляд, навыки этого раздела могут не иметь прямой практической ценности, и, следовательно, не важны. Но не забывайте, что форумные ролевые игры по определению никак не ограничены практичностью, их суть – побыть в другом образе, ради интересности, а не для выигрыша. И попытки персонажа развивать в себе эстетическое начало никогда не будут лишними и прекрасно дополнят его образ, кроме того, для некоторых персонажей, актеров, бардов, танцовщиц, их искусство – их кусок хлеба с маслом.
При выборе навыка просим раскрыть его поподробнее. Например, танцы танцам рознь, и высокопарные бальные танцы при герцогском дворе совсем не то же самое, что экзотические и зажигательные танцы знойных красоток в каком-нибудь вертепе.
Список открытый, указаны наиболее распространенные виды искусства.
Пение.
Танцы.
Игра на музыкальных инструментах и музыкальная композиция.
Поэзия и писательство.
Живопись и графика.
Скульптура.
Актерское искусство.
6.3.9. Навыки, связанные с общением *
Очевидно, что в этот раздел попадают навыки, связанные с умением говорить с людьми и добиваться от них того, что Вам необходимо. Просим адекватно оценивать свои возможности по отыгрышу в этом разделе, потому что, если Ваш персонаж-дипломат на деле демонстрирует харизму пьяного варвара, а утонченная леди ведет себя, как неотесанная крикливая деревенская проститутка, то Мастер Вам помочь бессилен.
Дипломатия.
Торговля.
Искусство обмана.
Очарование и соблазнение.
Устрашение, запугивание и шантаж.
Этикет.
Лидерство.
Проницательность (в частности, умение поймать собеседника на лжи).
6.3.10. Выживание, разведка и перемещение *
Выживание в дикой среде.
Выживание на городских улицах (также известное как умение вертеться).
Скалолазание.
Плавание.
Приготовление пищи.
Перевязка ран.
Разведка.
Следопытство.
Ориентирование на местности.
Верховая езда.
Управление транспортом (нет-нет, не машинами, а каретами и повозками… и силт страйдерами).
Мореходство.
6.3.11. Прочие
«Прочие» не значит, что навыки, которые можно отнести к этому разделу, не важны, просто значит, что они Вам вряд ли могут напрямую понадобиться при игре. Сюда идет все, что угодно, от разведения овец и кроликов до управления государством.
6.4. Заклинания, особые приемы и специальные способности
6.4.1. Свойства (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
Имеются в виду свойства, присущие персонажу постоянно, независимо от его поведения и состояния. Говоря грубо – пассивные эффекты.
6.4.2. Способности (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
Имеются в виду способности, требующие от персонажа решения их применить.
6.4.3. Заклинания и особые приемы
Заполнение этого пункта необязательно. Можете записать сюда как предпочитаемые персонажем заклинания, так и особые трюки, боевые приемы и прочее, которыми он владеет.
6.4.4. Индивидуальные особенности (по согласованию с мастером)
Что здесь окажется, зависит от Вашего воображения и того, разрешит ли это Мастер. Поскольку Мастер руководствуется общими интересами, а не Вашими личными, о крутых суперсилах, представляющих интерес только для Вас, но от которых другим игрокам играть с Вами будет скучно и тошно, можете забыть сразу.