VerumДостаточно загрузить оригинальный плагин неактивным в КС (а если есть свой плагин куда охота скопировать предметы, то свой плагин загружаем активным одновременно с неактивным оригинальным), дублируем нужные нам предметы и сохраняем изменения.
1. Открываешь нужный плаг, например, "Няшная шляпка охотника";
2. В разделе Cloth/armor (в зависимости от типа предмета) находишь "Шляпку";
3. Двойным щелчком открываешь окно редакции объекта, и читаешь путь к модели и иконке, запоминаешь;
4. Так со всеми предметами;
5. Создаешь свой есп и создаешь нужные объекты, прописываешь путь к выбранным моделям (надеюсь это умеешь, если нет, то ищи мануал тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Tutorials) или тут (http://modder.ucoz.ru/load/), или стучи мне в асю);
6. ???
7. ПРОФИТ.
Достаточно загрузить оригинальный плагин неактивным в КС (а если есть свой плагин куда охота скопировать предметы, то свой плагин загружаем активным одновременно с неактивным оригинальным), дублируем нужные нам предметы и сохраняем изменения.Что-то вчера стормозил, но сейчас уточню: разве в этом случае оригинальный есп не становится мастером для активного? А КС не сохраняет же плагины, у которых есп в мастерах, только есм плагин. Или я в какие-то детали не вник?
Esp в мастеры не прописываются. Только esm.
Отслеживай на предметах, которые копируешь, чтобы не было привязок к скриптам, заклинаниям, зачарованиям и т.п. из оригинала!Нда, в этом, наверное, и была проблема. Вернусь на нормальный компьютер, обязательно проверю, так как этот способ намного проще. Спасибо.
у меня проблема с CS, программ не запускается... выдает ошибки http://s08.radikal.ru/i181/1005/64/300939c82d7a.jpg (http://s08.radikal.ru/i181/1005/64/300939c82d7a.jpg) а потом вот эту http://s001.radikal.ru/i196/1005/9c/a045ae294e4c.jpg (http://s001.radikal.ru/i196/1005/9c/a045ae294e4c.jpg)При первой ошибке нажимал "Отмена"?
Есть пару вопросов. 1 - как сделать, чтобы NPC стоял на одном месте и не двигался. 2 - как сделать с помощью скрипта, чтобы предмет, который активировал этот скрипт, сразу удалился из ячейки после его выполнения1 - просто удалить все АИ пакеты у нпц. А чтобы не двигался вообще - скорость на ноль, плюс абилку с "burden" эффектом на 10000 пунктов)
1 - как сделать, чтобы NPC стоял на одном месте и не двигался.Нужно использовать AI-пакет, но какой точно, сейчас посмотреть не могу - ибо сижу с ноута, на котором нет облы. Посмотри AI-пакеты стражников, которые стоят у ворот. У них должен быть этот AI-пакет.
2 - как сделать с помощью скрипта, чтобы предмет, который активировал этот скрипт, сразу удалился из ячейки после его выполненияПосле основного скрипта дописать Player.RemoveItem "ID предмета" "количество" - это удалит предмет из инвентаря.
1 - просто удалить все АИ пакеты у нпц. А чтобы не двигался вообще - скорость на ноль, плюс абилку с "burden" эффектом на 10000 пунктов)Спасибо большое! Реально выручил! Да еще и оперативно ответил! Еще раз спасибо
2 - команда "disable"
Во-первых, запрещено писать два и более сообщений подряд, если с момента написания вашего последнего поста никто не написал, и не прошло меньше суток. Если вы написали и решили что-то дописать - используйте кнопку "изменить"1 - ОК, буду использовать изменить!
Во-вторых, я же сказал, что не помню - я сижу с ноута, где нет облы и КС.
У меня почему-то не работает эффект зачарования, на оружие пишет, что зарядов 0 из 0. В чем может быть проблема?В свойствах самого оружия какой размер зачарования указан? Если 0, то значит что оружие нельзя зачаровать. Укажи другое число. Кроме того, ты должен указать нужное зачарование в свойствах оружия.
В свойствах самого оружия какой размер зачарования указан? Если 0, то значит что оружие нельзя зачаровать. Укажи другое число. Кроме того, ты должен указать нужное зачарование в свойствах оружия.Спасибо, сейчас попробую! Я вроде не указывал размер зачарования, в этот наверно и ошибка!
не работает Disable почему то (( пишет: Syntax error. Invalid reference 'MyActivatorMune' (only object references and reference variables are allowed in this context)Синтаксис не тот. Команда должна выглядеть так:
Как сделать, чтобы предмет мог войти в другой предмет (например кирка в камне), а то я его туда всандаливаю, а в игре он уже лежит на полу ((Никак.
Еще. При выходе спрашивает. Warning. ModelLoader still has 1 NIF Files. "Yes to all" will disable all Warnings this session. И там можно ответить да, нет, отмена. Че нажимать?Отмена
Какая система, какое железо, какая версия облы, какая версия редактора? Сведения в студию, телепатов же здесь нет.Windows XP,системник intel core 2 duo,видюха NVIDIA geforce 9600 gt 512mb,версия редактора 1.2.404.,обливиона 1.2.0416.
Как при создании расы добавить ей способности(типа сопротивляемости редгаров ядам и болезням)?В настройках расы закладка General Data, окошко Specials. Перетягиваем туда из окна объъектов нужные способности.
В настройках расы закладка General Data, окошко Specials. Перетягиваем туда из окна объъектов нужные способности.
как убрать глянцевый блеск с этой брониКроме совета Императора, можно еще почитать вот этот туториал:
Сори если тупой вопрос но, локализовал все кроме диалогов, не могу найти не кнопки Edit ни подобной ей, жмакаю два раза по диалогу и CS виснет, please help!!!Юзайте экспорт диалогов.
Redguard TJ - благодарюВсегда пожалуйста.
Глупый (для экспертов) вопрос:Для начал - нужна его 3D модель. Есть?
Как создать свой объект? Да-да, новый объект, чтоб его копии по миру разместить.
1) объект типа предмет - взял и положил в инвентарь (меч)
2) внешний объект (статик, активатор)
Это так легко, поэтому, пожалуйста, объясните.
Нет, мне пока и не надо.- Для того чтоб новую модель добавить в игровой мир - скрипт не нужен.
Если у меня есть очень качественная модель, но нет скрипта, который нужен, то я максимум могу радостно бегать по кругу.
Так что... Мне нужны пока только стандартные меши и текстуры. Надо создать самый простой меч, самый простой камень. Только ID их должно быть другое - я все-таки собираюсь менять их модели и текстуры в будущем.
Пока надо создать объекты и разместить их, скажем, возле выхода из канализации. Как их разместить и в мире - меня тоже интересует.
Так же не помешало бы узнать, как создавать новые зачарования (естественно, без новых визуалов, пока без новых).
начните модостроительство не с новых моделей а с использования дефолтных, которые уже есть в игре.Именно!
что значит ID сам выбираю? Что хочу, то и пишу? Сколько символов, какая СС, шестнадцатеричная?Когда создаете предмет, то даете ему название и эдиторайди. Когда вставляете его в мир, также самостоятельно даете ему референс.айди. А если вам нужно именно 16-ное название, то смотрите в колонку FormID, только не забывайте, что он меняется, в зависимости от положения в списки загрузки модов, поэтому используйте референс айди.
Блаблабла копия блаблаблаЕсли под копией вы имеете в виду объект, который окажется в Рендервиндоу, то на все да.
Теперь надо выяснить, как все это запихнуть в игру, а точнее у выхода из канализации.И так. Выбираете окошко "Cell View", в меню "World Space" находите необходимую локацию, например, в нашем случае "Tamriel" (в этом же списке расположены города и другие области), внизу загрузится список, затем выбираете что-то из списка, в нашем случае "ImperialSewer_Сторона_света_где_находится_вход_в_канализацию" и два раза щелкаете по нему. В окне "Render window" находите необходимую точку, используя мышку, и тупо "перетаскиваете" необходимый предмет из списка из Обджект Виндоу в Рендер Виндоу.
Зачарование мне нужно чисто из-за визуального оформление зачарованного предмета (надо будет потом создать визуальный эффект для этого зачарования).Зачаровать можно только то, что описано в туториале. Но эффекты будут заметны только на броне и оружии. На тех же ингредиентах - нет.
Надо создать эффект зачарования как у Сингильских (или как их там) камней: без всяких зарядов и всего остального (напоминаю, что мне нужен только визуальный эффект).Это не эффект зачарования, а модель такая. К сожалению, облы на компе нет, поэтому не могу показать скриншот. Открой НифСкопом модель сигильского камня, там все эффекты есть.
Я надеюсь, что такой эффект можно наложить на предмет скриптом.Скорее всего не получится.
Приветствую, мастера.Насколько я помню, так:
Необходима помошь.
Нужно чтобы после прочтения книги персу добавилось заклинание. Подскажите как это сделать?
Begin onactivate
player.addspell spellID
end
Где спеллИД=Editor id заклинания.Нужно чтобы после прочтения книги персу добавилось заклинание. Подскажите как это сделать?Скрипт вешаем на книгу:
scn IgorRaAddSpell
short once
begin onActivate
if once == 0
Player.addSpell SpellID
set once to 1
else
Activate
endif
end
Кто-нибудь знает скрипт на движение корабля? Очень нужно! Буду весьма благодарен.http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3575 (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3575)
Verum
Можно использовать программу Геко (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665), кажется, ф-ция "Merge plugins", а можно воспользоваться немножко глючной ф-цией, лично у меня земля пропадала, КС - "Combine loaded plugins", в меню "Файл".
!Выбираешь данную ячейку с бассейнов в окне просмотра, идешь в меню World -Cells (уже открыты параметры этой ячейки), в области Has Water на первой вкладке меняешь число на нужный тебе уровень.
Нашёл плагин-бассейн и мне необходимо понизить в нём уровень воды. Как это сделать?
Выбираешь данную ячейку с бассейнов в окне просмотра, идешь в меню World -Cells (уже открыты параметры этой ячейки), в области Has Water на первой вкладке меняешь число на нужный тебе уровень.
Это значит, что стоят плагины на замену анимации. Ничего страшного в этом нет. Просто нажмите кнопку "Отмена"
Verum
Программа Tes snip, в ней может редактировать список мастер-файлов. А еще в Врай Баше также, но в этом Ласт не уверен - не помнит.
Конструктор позволяет убирать зависимость от мастеров. Левых программ не надо
В окне загрузки плагина, когда он выделен синим уже, справа отображаются его мастер файлы, указывай мышью тот, который удалить хочешь и жми Delete.
Если виста\семерка, то запускай конструктор с администраторскими правами. Без них и выдает ошибку.
З.Ы. Если и в винХР такое выдает, тогда проблема.
DDS-плагин можно скачать с официального сайта Nvidia (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html). А что касается фотошопа, то тут помочь не могу - ссылки на варез запрещены. Как вариант, зайди на русторку и посмотри раздел Программное обеспечение » Создание и редактирование мультимедиа и 3D контента » Графические редакторы. Там много раздач с фотошопом.
Обалдуйда я знаю, эт я как пример привел
Расы Ксенуса предназначены только для женских персонажей, насколько я помню. Поэтому поддержки мужских тел там просто нет.
Русторка - это такой трекер. Но ссылки на подобные ресурсы запрещены, поэтому воспользуйся гуглем или яндексом для нахождения.
Сначала создаем квест svaQuestTestQ1. В нем ничего прописывать не надо. Он служит только для автозапуска скрипта (галка Start Game Enabled включена).но у меня при сохранении скрипта выбрасывает сообщение, что предмет не уникален, и скрипт будет сохранен под именем DaggerCharGenAmulet1DUPLICATE000, вот код скрипта:
Создаем и сохраняем новый скрипт svaScriptTestQ1. Тип скрипта Quest (задаем в поле Script Type).
scn svaScriptTestQ1
; блок работает когда у вас не открыто ни одного меню
Begin GameMode
Player.AddItem Gem6DiamondFlawless, 1 ; Добавляем игроку безупречный бриллиант в кол-ве 1 шт.
StopQuest svaQuestTestQ1 ; Останавливаем квест svaQuestTestQ1 в котором работает данный скрипт
End
Снова открываем окно квестов, выбираем квест svaQuestTestQ1 и в поле Script выбираем скрипт svaScriptTestQ1.
Жмем ОК.
Сохраняем плагин.
Если квест имеет имя DaggerCharGenAmulet1 (StopQuest DaggerCharGenAmulet1), то скрипт (scn DaggerCharGenAmulet1) аналогичное имя иметь не может!
...Вот только Обливион обычно сам определяет архив, нет?
[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SArchiveFileName=блаблабла.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
...
В разделе [Archive] файла Oblivion.ini.ну как я понял из порой встречающихся фраз
Например, у вас бса файл "блаблабла.bsa", то соответствующий раздел должен выглядить так:
Вот только Обливион обычно сам определяет архив, нет?
[span style='color:#000000;background:#000000'] Ждем Визмана :3[/span]
надо зарегить бса-архивя сделал вывод что нет...
Если БСА-архив имеет такое же название, что и есп-файл, то он подхватывается игрой автоматом. У меня практически для кадого плагина ресурсы упакованы в БСА-архивы. Очень удобно для установки/удаления плагинов. Ни одного архива дополнительно нигде не регистрировал.изза текстурного пака я и спрашивал) а насчет как правильно, уже написал товарищ Last Excile
Если же нужно прицепить левый архив (например, текстурный пак), то его название нужно дописать в строке SArchiveList, через запятую в формате Name.bsa (а вот здесь точно не уверен, последний раз регил архив года два или три назад, мог и подзабыть).
...
[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SArchiveFileName=блаблабла.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
...
Вообщем-то, если бса файлов много, то надо как сказал IgorLutiy делать, т.е. "через SArchiveList, через запятую". :3а какая разница? если будет много раз "SArchiveFileName=блаблабла.bsa" не буит работать чтоли?
Перегони esm в esp и переводи. Потом обратно перегонишь. Вроде Wrye Bash умеет это делать)о, спасибо) сам недопер)))
написать скрипт, заставляющий игру распознавать её как имперцева насчет этого поподробнее)
Не забывай, что скрипт уже будет требовать ОБСЕ, хех.господи, а есть люди, которые не используют ОБСЕ?)
господи, а есть люди, которые не используют ОБСЕ?)Есть конешно. Я.
Не нашел подходяшей темы но может вопрос именно туда куда надо.в кс, там надо залезть в меню расы, и там пришварганить как нить. правда, надо объединить с хвостом, или чем другим, ибо слот хвоста увы, занят. хотя, ша залезу, посмотрю
Как вот (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31373) эти когти приварганить всем стандартным каджитам как часть тела?
Я видел только версию где эти когти идут как кольца,но однажды я увидел скриншот на котором на заднем плане стоял левый нпс хаджит с такими когтями.
Значит както всетки можно хотяб с помошью nif scope?
На первом скрине, насколько могу судить, косяки редактора высот. Слева кусок земли остро поднят вверх, справа опущен вниз. Подредакторовать да и все.
создал компаньона, захожу в локацию в которую поставил своего компаньона и сразу вылетает. скажите, что не так?Все что угодно. Например, неверные настройки пакетов АИ. Или другая, одна из сотен возможных причин. Чем более подробнее будет описание, тем выше вероятность помощи.
Например, неверные настройки пакетов АИНе знаю что это,) но как их сделать правильными?
if идтогоктопроверяется.GetIsRace ИдРасы == 1
startquest идквеста
else
return
endif
Хм, у самих глаз стоит галочка - Playable?У меня тоже постоянно такая, прошу прощения, фигня получается, выбираю в КС глазики и волосы - playble, а они не выбираются - то ись можно только один вид волос и глаз
У меня тоже постоянно такая, прошу прощения, фигня получается, выбираю в КС глазики и волосы - playble, а они не выбираются - то ись можно только один вид волос и глазИх просто нужно перетаскивать в Body Data, в графу "цвет глаз или стили причёсок" ну и конечно устанавливить как игровые))
Как заставить непися мага перед тем, как идти в атаку, призвать 5-10 существ?Навскидку - можно попробовать выдать ему набор заклинаний по вызову и задать побольше манны. Еще можно покопаться в настройках стиля боя.
В каких случаях, при загрузке мода, появляется сообщение "Path grid for cell **** in world Tamriel contains 395 inter-grid connections"Ну вроде бы это просто констатация, что в такой-то ячейке столько то узлов сетки путей.
У меня тоже постоянно такая, прошу прощения, фигня получается, выбираю в КС глазики и волосы - playble, а они не выбираются - то ись можно только один вид волос и глазА они прописаны для той расы, для которой их выбираешь?
Навскидку - можно попробовать выдать ему набор заклинаний по вызову и задать побольше манны. Еще можно покопаться в настройках стиля боя.
Их просто нужно перетаскивать в Body Data, в графу "цвет глаз или стили причёсок" ну и конечно устанавливить как игровые))Я так и делаю, ну что же попробуем еще
Разве? я ж ее где-то видела. Ну не об этом сейчас.Просто открыть в окне просмотра нужную локацию и перетягивать их из окна объектов "creature" в нужное место и всё. Но только нужно, чтобы плагин хетнай был подключен, иначе без него это работать не будет. А если отдельно, без хентая, то нужно найти нужные меши и текстуры, вытащить их из этого плагина, укомплектовать в папки meshes и textures, закинуть в Data, открыть конструктор и создавать отдельные существа, прописывая каждому из этих существ нужную мешь, а пути к текстурам, для этих мешей, уже прописаны автором, хотя вообще это делается в nif-skope, если вдруг возникнет желание создать какое-нибудь уникальное существо со своей уникальной текстурой. Это совсем несложно
Как, например, вытащить существ из Хентай Мании 2 и Загадки Мавзолея в Сиродил - то есть как поместить их на карту, в другие места?
Просто открыть в окне просмотра нужную локацию и перетягивать их из окна объектов "creature" в нужное место и всё. Но только нужно, чтобы плагин хетнай был подключен, иначе без него это работать не будет. А если отдельно, без хентая, то нужно найти нужные меши и текстуры, вытащить их из этого плагина, укомплектовать в папки meshes и textures, закинуть в Data, открыть конструктор и создавать отдельные существа, прописывая каждому из этих существ нужную мешь, а пути к текстурам, для этих мешей, уже прописаны автором, хотя вообще это делается в nif-skope, если вдруг возникнет желание создать какое-нибудь уникальное существо со своей уникальной текстурой. Это совсем несложноКстати а что пройзоедт если поставить галочку на PC level offset ?
Кстати а что пройзоедт если поставить галочку на PC level offset ?Компенсирует уровень игрока. А у Вас разве не русифицированный конструктор? Скачайте патч, так намного удобнее: http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86 (http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86)
Компенсирует уровень игрока. А у Вас разве не русифицированный конструктор? Скачайте патч, так намного удобнее: http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86 (http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86)То есть существо будет встречаться на любом уровне?
То есть существо будет встречаться на любом уровне?Если установить значок PC level offset, то существо будет просто компенсировать характеристики текущего уровня. Оно будет всегда там, где его поместить, а если ещё отметить "Respawn" или "No Low level processing" то даже будет через некоторое время там возрождаться.
русифицированный конструктор?Это ересь!
Это ересь!В смысле, что ересь?! Почему я должен использовать только оригинал? Я уже год использую третий патч, сделал на нём массу плагинов и ни разу проблем не было.
Используйте только оригинальный КС.
Я уже сменяла, ничего не происходит. Я делала вот - загрузила CM Partners.esm, esp и oblivion.esm. Зашла в список неписей, кликнула на любого непися и выбрала new. Поставила компаньону все как написано на румор.вики, а Кс только пишет- смените имя, смените имя....Перетащите nps в мир, кликните по нему два раза лев. кнопкой мыши и в появившемся окне нажмите "изменить". После этого, в новом появившемся окне, уже приступайте к редактированию.
В смысле, что ересь?! Почему я должен использовать только оригинал? Я уже год использую третий патч, сделал на нём массу плагинов и ни разу проблем не было.Ужас я даже не знаю как их в мир таскать, т.к работала пока только с рассами. Как перетащить-тто?
Перетащите nps в мир, кликните по нему два раза лев. кнопкой мыши и в появившемся окне нажмите "изменить". После этого, в новом появившемся окне, уже приступайте к редактированию.
Компенсирует уровень игрока. А у Вас разве не русифицированный конструктор? Скачайте патч, так намного удобнее: http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86 (http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86)между прочим, русский конструктор не запускается через ОБСЕ, так что если скриптовые команды ОБСЕ имеются, то придется пользовать оригинальный екзешник)
Ужас я даже не знаю как их в мир таскать, т.к работала пока только с рассами. Как перетащить-тто?Не слушайте никого, качайте русский патч, тем более, если ещё не разобрались во всём и вам сразу станет всё понятно! Перетащить просто: нужно открыть окно просмотра ячеек (cell view), выбрать "tamriel" далее нужную локацию в списке, правой кнопкой мыши кликнуть по названию и выбрать wiew. В окне Render Window появится выбранная локация. Дальше нужно удерживая левой кнопкой мыши имя nps из окна object window, перетащить его в окно просмотра и нажать F, чтобы nps приземлился на поверхность.
между прочим, русский конструктор не запускается через ОБСЕ, так что если скриптовые команды ОБСЕ имеются, то придется пользовать оригинальный екзешник)Да без проблем, они-то оба будут в папке с игрой, патч ведь не переписывает оригинал а просто создаёт новый, как бы в помощь начинающему и всегда можно будет открыть любой из них.
А как существ "распихать по уровневым спискам?"Уровень существа устанавливается в окне редактирования этого существа, в графе "Level" но в этом случае должен быть снят значок с PC Level Offset (Компенсация уровня игрока).
Может я какую то важную деталь упускаю, ибо непись вообще не реагирует на свои настройки АИПакеты ему присвоены? Лишних нету? Может в настроках пакетов что-то с чем-то конфликтует или какие-то пункты невыполнимы.
Пакеты ему присвоены? Лишних нету? Может в настроках пакетов что-то с чем-то конфликтует или какие-то пункты невыполнимы.Для начала удалил файл Construction.ini, стали пакеты работать, но тот пакет который мне нужно чтобы работал, всё равно не реагирует...
Для начала удалил файл Construction.ini, стали пакеты работать, но тот пакет который мне нужно чтобы работал, всё равно не реагирует...Написали бы скрипт на него:
Пакеты вроде расставлены правильно по порядку с условиями:
Синтаксис:
set refVar to GetSelf
set refVar to this
Пример:
if GetSelf == GetActionRef
set MyQuest.targetRef to GetSelf
Функция GetSelf возвращает ref-переменную в качестве указателя на вызывающий объект. Используется для утверждений или установки ref-переменных в других скриптах.
Примечания:
• Когда эта функция вызывается на объектах, которые можно положить в контейнер (например, оружие или предметы), ref-переменная будет возвращаться, но лишь до тех пор, пока объект остается в игровом мире.
• Эта функция работает ненадежно (wiki), когда вызывается на игроке.
Относится к типу: Reference Variable Functions
на НПС в скрипте магического эффекта это делается ф-ей GetSelf.Дело в том, что таким методом мне придется перебирать почти все игровые обьекты)
Помогите пожалуйста, со скриптами вообще не могу разобраться переводил плаг скриптах что то сделал так вообще все полетело!!!http://fullrest.ru/files/oblivion/programms/osfm (http://fullrest.ru/files/oblivion/programms/osfm)
Возникла весьма странная проблема - в окошке просмотра лица НПС не отображается 3д-модель головы, и при любой попытке посмотреть/копировать фейсген НПС КС схлопывается, при чем даже без загрузки плагина (когда в списке НПС всего 1 строка с вампирскими настройками), потому дело не в плагах. Очень хотелось бы найти решение, так как из-за этого не могу сделать из сейва компаньйона :< ... Может ли это быть связано с тем, что изначально КС и Обла ставились на 32-бит систему, а сейчас стоит 64-бит?
Вопрос: можно ли в принципе в КС добавлять новые шрифты (для написания книг)? Если можно, то куда пакеты пихать?Насколько знаю - нет. Вот вырезка из туторила:
А то стандартные шрифты приелись и неохота вручную каждую страницу рисовать.
Неужели остаётся только один вариант - писать вручную?В любом случае так. Безусловно придётся писать вручную, если хочешь, чтобы вся книга была исписана именно твоим шрифтом, а для заголовков и подобного сойдёт обычная вырезка и вставка в виде иллюстрации.
Функция SetDestroyed позволяет пометить вызывающую копию объекта (RefID) как "уничтожен", если установить указанный в виде параметра flag в "1". Вызов этой функции с флагом "0" уберет эту отметку. Принимаются только целочисленные значения.
Это может быть полезно для использоваться на двери или активаторе, чтобы показать, что они не функционируют. Разрушенные двери/активаторы не выводят текст при наведении на них курсора и их нельзя активировать. Объекты, относящиеся к уровневым спискам, не будут создавать новыех существ.
Примечания: Когда функция вызывается на актере, это не даст возможности с ним говорить, ограбить или обворовать его.
Скрипт на входную дверь.За подсказку спасибо, Visman, попробую осуществить
Если она активируется игроком, то выходную дверь "разрушаем" и тут же выполняем "активате", чтобы игрок переместился.
Можно использовать один скрипт для всех входных дверей, если выходные двери прописать как родителя для входных.
З.Ы. Или OBSE и вперед.
За подсказку спасибо, Visman, попробую осуществить
Не совсем понял что значит "выходные двери прописать как родителя для входных"?
Моя идея заключалась в уничтожении ключа от двери сразу после перемещения, не проще ли так будет?
Дополнительный вопрос: можно ли в принципе повесить на одну и ту же дверь несколько маркеров выхода? (я правда ещё не пробовал, пока дело до этого не дошло; быть может это всё проще чем поначалу кажется)
Другими словами, чтоб понятнее было: имеется дверь А и двери В1, В2, В3. Если выходом для всех дверей В поставить одну дверь А, не возникнет ли путаницы?
Такой вопрос как заставить НПС кричать как бы во время боя, но чтобы его как такого не былоМеня тоже очень интересует этот вопрос...
Меня тоже очень интересует этот вопрос...Да ФЕЙСГЕНОМ я могу заставить актера открывать рот, но вот чтобы шевелить губами при этом у меня не получилось,
А не было бы боя или крика (звука)? Речь идет об анимации "кричащий персонаж"?
Какой существует простой способ запретить ГГ вернутся назад в дверь, в которую он только что вошёл? Закрыть дверь навечно, так сказать.
Можно сделать так, что дверь, ведущая назад, отключена (disabled).Да, конешно, частично я так и сделал. Правильные решения приходят во время работы.
Появилась проблема - КС перестал сохранять плагин, если открыт еще какой-то, кроме мастер-файла. То есть, если я в КС помечаю мастер-файл, открываю и сохраняю новый плагин, то он сохраняется без проблем. А если мне нужно открыть еще, скажем, один из плагинов UL, чтобы подобрать локацию, то при сохранении КС выдает ошибку и закрывается. Была ли у кого-нибудь похожая пролема, и как ее решали? КС переустановил, не помогло.Нужно снова запускать CS, в смысле пометить плагин UL как активный и подтвердить своё согласие на загрузку, мастер отметится автоматически, или я что-то не так понял?) У меня плагины от UL нормально редактируются, хотя их очень много и возможно, есть какая-то взаимосвязь между ними.
HorinfА если плаг будет конвертирован в esm, то значения глобальных переменных из него станут доступны для запросов из других esp-плагинов?
Это происходит потому, что вы затрагиваете локацию из другого плагина, а не мастер-файла. Стандартный CS не поддерживает зависимость esp от esp, используйте CSE (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=36370) или предварительно конвертируйте ваш плагин UL в esm.
А если плаг будет конвертирован в esm, то значения глобальных переменных из него станут доступны для запросов из других esp-плагинов?Если речь идет о глобальных переменных, вводимых этим плагом, то да.
Если речь идет о глобальных переменных, вводимых этим плагом, то да.Обнадеживающая информация. Сегодня попробую обмен информацией esm-esp.
Обнадеживающая информация. Сегодня попробую обмен информацией esm-esp.1.Да
Я так понимаю, что в файле ESM (напр. MyBasePlug.esm ) глобальная переменная должна иметь любое имя (напр.: GlobVarMyESM), в скрипте ESM-файла ей присваивается какое-либо значение, а скрипт ESP-файла может ее запросить:
set MyQuest.VarMyESP to GlobVarMyESM
и дальше оперировать этим значением по необходимости, да?
При этом перед созданием ESP-плагина мой ESM-плагин должен быть "выбран" в списке файлов при запуске CS, т.е. MyEspPlug.esp должен быть зависимым не только от Oblivion.esm, но и от MyBasePlug.esm ...?
HorinfЯ недавно поставил себе CSE. Появилось много интересных возможностей. А как CSE используется для этого случая?
Это происходит потому, что вы затрагиваете локацию из другого плагина, а не мастер-файла. Стандартный CS не поддерживает зависимость esp от esp, используйте CSE (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=36370)...
Я недавно поставил себе CSE. Появилось много интересных возможностей. А как CSE используется для этого случая?Т.к. он поддерживает зависимость есп от есп, нет нужды заморачиваться с конвертированием родительского есп в есм и обратно. По мне так очень полезная фитча, как и расширенный редактор скриптов.
Т.к. он поддерживает зависимость есп от есп, нет нужды заморачиваться с конвертированием родительского есп в есм и обратно. По мне так очень полезная фитча, как и расширенный редактор скриптов.Так вопрос в том и состоит: КАК ЭТО в нем РАБОТАЕТ? Можно считывать переменные между esp? И что, зависимость сохраняется при загрузке в игру? Мне это действительно нужно...
Так вопрос в том и состоит: КАК ЭТО в нем РАБОТАЕТ? Можно считывать переменные между esp? И что, зависимость сохраняется при загрузке в игру? Мне это действительно нужно...
Как заставить конструктор воспринимать левые бса-архивы?Совсем совсем левые? Обычно БСА имеющие название такое же как и есп-файл подхватываются автоматом. Остальные - совсем левые - только путем регистрации в ини файле. Самое смешное, забыл как это делается
может кто рассказать как можно создать манекен?
хм, т.е. манекен это тот же НПС, только неподвижный? о_О спасибо за ссылки, собственно неписей создавать то умею, короче буду думать!
Не, немного не так - манекен - это модель человеческого тела (NPC), при создании коллизий которой материалом выбран камень, металл, дерево и т.д.
собственно зависает, а потом и выкидывает с ошибкой КС при попытке зайти во вкладку Face в редактировании НПС. сейчас у меня 64 битная 7, раньше на висте такого не было. попыталась запустить в режиме совместимости с Win XP SP3, но результата не дало =(Сам на 7х64 столкнулся с такой же бедой К счастью, где-то в зарубежных интернетах нашел простой шаманский способ лечения: надо сразу, как только откроешь данные непися, сразу поставить галочку на Preview - Head в правом нижнем углу. После этого можно уже открывать и вкладку Face. Вылета уже быть не должно.
собственно зависает, а потом и выкидывает с ошибкой КС при попытке зайти во вкладку Face в редактировании НПС. сейчас у меня 64 битная 7, раньше на висте такого не было. попыталась запустить в режиме совместимости с Win XP SP3, но результата не дало =(
Помню была возможность открыть два и болле КС, поменяв параметр в .ini, собственно сам вопрос напомните как, а?Вроде бы эта строчка:
scn 0lightscript
begin GameMode
if Gamehour >= 19 && gamehour < 8
enable
else
disable
end
Доброго дня, вопрос вот в чем: как заставить источники света отключатся в зависимости от времени в игре. (ну ни как не не вяжется горящий фонарь с солнечным деньком)Вот готовый скрипт, просто повесь на нужный светильник:
scn lightScript
begin gameMode
If CanHaveFlames
If Gamehour > 19 || Gamehour < 7
If HasFlames != 1
AddFlames
endif
else
If HasFlames
RemoveFlames
endif
endif
endif
end
1как связать активатор и дверьПоконкретнее.
как сделать заклинание перемещаещее непися в условленое место
Begin ScriptEffectStart
moveto Reference_ID_маркера_в_условленном_месте
End
и как актевировать ловушки. заранее всем спасибо.Поставить триггер (ищите в Activators) и в его свойствах, во вкладке Enable Parent, выберите саму ловушку.
не поверишь но именно с этого я начнал строить домики. в подвале клетку сделал и в мозгу идейка зародилась сделть заклинание перемещения туда а без скриптов не прикольно и спасибо за помощь в мести охраника импер города. а есть еще чёнибудь по скриптам кроме румораРумор самая полная подборка. Ещё тут http://alltes.ru/articles/ (http://alltes.ru/articles/) посмотри " Oblivion: Задачник по скриптам" оченно полезная штука.
непонял. у меня там стоит x marker и к ниму я прописываю путь.01004C7C это ID markera а 1pogreb это ячейка где этот маркер. и какие маркеру условия ставить(http://i.imgur.com/IVaVz.png)
все понял. спасибо за сайт теперь спать спокойно можо 2 скелета бессмертных ходятСмотрите на ошибку, там указывается номер строки, где ошибка допущена.
все зделал как вы сказали но он опять выдаёт эту ошибку вот скрипт
moveto ReferenceI zs-RefID
Например, если в поле референсайди предмета вы ввели blablabla, то скрипт должен быть типаmoveto blablabla
Также в референсайди не желательно использовать всякие символы, типа дефиса, точек, пробелов и т.п.И ещё, кто знает, где находятся в CS динамические анимации? А то, сколько искал, никак не удавалось найти, только статические.Все анимации до которых позволяет добраться КС находятся Gameplay>Idle Animations
Не подскажете, может кто знает, как настраивать время в игре? Ну, что бы, например, при старте игры время было не 27 Месяц Последнего Зерна 433, а, например, 21 Месяц Руки Дождя 432.Они прописаны в глобальных переменных (Gameplay>Globals). Нужно будет ковыряться в них и скриптах.
Все анимации до которых позволяет добраться КС находятся Gameplay>Idle AnimationsАга, спасибо, поищу!
Они прописаны в глобальных переменных (Gameplay>Globals). Нужно будет ковыряться в них и скриптах.
Мне желательно переименовать расы под ЗИ из за проблем с озвучкой.
Смотрите, я открываю Oblivon.esm - Character - Race. Но что дальше делать я не знаю.
Пытаюсь переименовать EditorID, и ничего хорошего не выходит, так как название куда то исчезает, а вместо него появляется звездочка.
А при изменении имени во вкладке name, озвучка не лечится.
Может, я не правильно пишу названия рас? Я так толком и не понял, какие именно названия писать.
Можно сделать следующее:Сделать несколько существ и включить их в уровневые списки Тогда они будут появляться на нужном уровне.а поподробнее? в чем конкретно заключается это "включение в уровневые списки"? можете просто ткнуть, где мне следует почитать)
а поподробнее? в чем конкретно заключается это "включение в уровневые списки"? можете просто ткнуть, где мне следует почитать)Тиарум (http://tiarum.com/wiki/%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0)
Я ввел ему статы, поставил "calc min 10" и "calc max 15" т.е. чтоб его рост ограничивался с 10-15 лвл но заметил при игре, что он появляется даже при моем 1ом лвл! (если точно, сразу прошел в вилверин и там сидела эта зверюга, даже не одна). Я расчитывал, что он начнет появляться лишь когда я достигну 10ого лвл - что я сделал не так?Дело в том, что эти кнопочки влияют только на уровень существа, но не на уровень игрока, при котором они должны появляться. Чтобы монстр появлялся на определённом уровне, надо его включить в уровневый список, как уже сказал Myokard.
Саннифер, там, случайно, в свойствах не стоит галочка "Initially disabled"? Или, может быть, на кнопку наложен какой-то скрипт? Возможно, она должна появляться после выполнения скрипта / quest stage.
А как проверить?Открыть окно свойств объекта (то, где ID посмотреть можно, правой кнопкой на объекте в списке объектов локации) и там (помимо всего прочего) - место для галочки: стоит/нет.
Открыть окно свойств объекта (то, где ID посмотреть можно, правой кнопкой на объекте в списке объектов локации) и там (помимо всего прочего) - место для галочки: стоит/нет.
РЕДМЕНЪ, могу попробовать "переснять" недостающие скриншоты, если ни у кого их не сохранилось. У меня, к сожалению, туториал сохранился только в виде html-страницы. Т.е. там есть только превьюшки изображений, а самих изображений, естественно, нет.Благодарю за предложение. У нас в команде уже делают эту работу, переснимают скриншоты, оформляют уроки в пдф-ки. Как завершим, зальём в базу, дадим новые ссылки :)
Я в эту тему заглянула первым делом, но битые ссылки и картинки опечалили.Теперь "Уроки локализации от РВ-кун" в формате PDF, а также экспорт из чистого "Золотого Издания Oblivion" можно скачать на нашем сайте: http://anvilbay.ru/files/TutoriaLessonsFromRW/.
Что делать?Посмотреть отношения всех этих фракций между собой.
Посмотри, м.б. у них осталась старая фракция "имп. стражей"?
Значит, что-то делается не так. Поглядите вот это руководство: Как создать собственную расу, если ещё не видели.Так я сразу по этому руководству делал. Мне очень нужен ответ. Пожалуйста, задайте наводящие вопросы, может чего вспомню. А то думай и гадай чего же делается не так. Я думал тут помогут. Да и как может быть не так, когда я точно так же делал редактируя готовую расу, не изменяя названия. Ведь сразу получилось! Как будто бы что-то не даёт сделать новую расу. Да и люди говорят что у них с первого раза получалось. И руководство это понятное. Да при таком понятном руководстве, не возможно быть настолько тупым! Можно и по данному руководству наводящие вопросы мне задавать.
CS лицензионный/англоязычный? потому что на нелицензионных либо русскоязычных сборках бывают баги.Англоязычный, хотя до этого устанавливал русификатор. Но после таких глюков с созданием расы, заново установил и игру и CS. Оставил уже анлоязычный. Но не знаю лицензионный или нет. А когда я создавал расу она была вплоть до сохранения и только по этому я сохранил. А вообще-то CS бесплатный, а значит только один вариант!
- Имеется мод А, изменяющий интерьер (передвинуты столы, добавлена новая мебель, новые предметы). Имеется мод Б, изменяющий тот же интерьер (добавляет статуэтки). При подключении обеих модов статуэтки из мода Б оказываются мимо столов мода А, т.к. столы в А передвинуты.Теоретически это должно делаться следующим образом.
Как правильно изготовить патч совместимости Б и А?
для бедного (LowerClass). В игре они есть, но вот в конструкторе найти не могуНе проще ли тогда сделать копию известного объекта и использовать ее?
Не проще ли тогда сделать копию известного объекта и использовать ее?Можно, но хочется знать где этот объект расположен, чтобы использовать его в будущем. На одном копипасте далеко не уедешь.
Потому что не по человечески положили.
в замке КорролаРазрази меня даэдра. Я тормоз.
как скопировать(сделать скриншот)Все скриншоты, вообще все, делаются кнопкой ПринтСкрин с последующими вставкой и сохранением в любом графическом редакторе (рекомендую пайнт.нет).
Ctrl+V- вставляет. ;D
Подскажите пожалуйста, не пойму в чём проблема. Обливион, стим-версия, всё прекрасно работаетЭто-то и странно. Обливион - это ежечасные вылеты, случайные вылеты при смене локации. Равнины Обливион очень опасны - сохраняйтесь чаще. ;D
вряд ли найду лечениеСам найду. Это я так разговор поддержать. )))
Пробовал менять языки в .ini, пробовал scroll lock, пробовал экранную клавиатуру, пробовал выставлять основным языком системы русский, пробывал скопировать/вставить - ничего не помогает.Подозреваю, что поможет только запуск с оригинального exe от 1С. Хотя лично я всегда писал на английском, т.к. это имя вообще ни на что не влияет.
т.к. это имя вообще ни на что не влияетЭстетика, друг мой, эстетика. Все заклинания и шмотки обозваны по-русски, а созданные по-английски.
Интересно зачарованные предметы и созданные заклинания можно будет в конструкторе переименовать или нет?Нельзя в принципе. В конструкторе лежат только дефолтные объекты.