Такой вопрос, кто-нибудь знает где достать плагин nif, для 3DS Max 2012? Чет не нашел, а со старых версий сюда не подходят.http://niftools.sourceforge.net/forum/view...p;t=3196#p21708 (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708)
Аладор, А как перенес? Вроде, насколько я знаю, нынешний экспортер не работает с коллизиями.Проблемы с коллизиями заметил... Но я решил попробовать пока без них, просто посмотреть свои наработки в игре. Получается что движок игры без коллизий не принимает модель?
Аладор, да там не только колизии пропадают. Я уже не помню счас точно, смотрел давно, когда хотел свой дом забацать.Тогда уж лучше дождаться работающих версий, дабы потом не пришлось все по новой переделывать.
Как вариант (я похоже делал амулеты "на земле"): Ищешь подходящий к твоему по форме и размеру дефолтный статик, загружаешь его в 3Мах вместе с своим, выравниваешь свой по дефолтному, экспортиш.
Открываешь созданный и дефолтный в Нифскопе, и в дефолтном заменяешь строку с самой моделью (ту что NiTriShapeData), на строку из своего.
Правда гарантии, что сработает дать не могу, не пробовал. По идее может сработать, а может и нет, потому как этот самый NiTriShapeData экспортируется на данный момент криво - там с векторами трабла. В общем это пробовать надо.
Ах, да! Вот тут чел вроде нашел способ колизии делать http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612 (http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612)Спасибо, попробую
Посмотри, может подойдет тебе.
Может кто-то объяснить как одновременно получить доступ к вертексам двух отдельных объектов одновременно. Я понимаю что их нужно приатачить к друг другу, но у меня разные текстуры под каждый объект поэтому после деформации мне нужно их разъединить. Проблема в том что кнопка детач неактивна. Как правильно проделывать дынную операцию?Зачем тебе их разъединять, ведь на них разные текстуры?
Зачем тебе их разъединять, ведь на них разные текстуры?Ну если выбирать первые две опции после атача то в нифскопе они отображаются отдельно. Если выбрать последнюю третью опцию то получается полное слияние.
Я просто не знаю насколько это правильно и как лучше?оставь материалы в покое. Приатачь, экспортни и модуль экспорта автоматом разделит.
оставь материалы в покое. Приатачь, экспортни и модуль экспорта автоматом разделит.Это мне и хотелось услышать. Сенкс
Серавно тебе их объединять во время скининга. Нет смысла разделять.
Если так приспичило разделить - выдели кусок меша, путем выделения элемента который хочешь отделить (детачь станет активным).
И еще. Что лучше использовать для конвертации файлов .pz2 сам позер или DAZ Studio, или нужно то и другое?obj файлы... если ты об этом.
obj файлы... если ты об этом. ;)Ну Мне как раз и нужно отконвертировать в .obj Вопрос чем, как быстрее и лучше? Или в .pz2 хранятся только настройки?
Ну Мне как раз и нужно отконвертировать в .obj Вопрос чем, как быстрее и лучше? Или в .pz2 хранятся только настройки?только морфы... они тебе не нужны.
1. open T-pose fileЗагвоздка в том что делать после "after map created"? У меня нет опыта работы с анимацией.
2. Graph editor>Trackview-curveeditor>A window will appear [save that later for next step]>Press H> choose all Skeleton [click by hold CTRL]>OK> back to Trackview window, you'll see lots of tab on the directory> R click transform tab>save animation-New motion of T pose
3. Work on your scene [anims, mesh, skeleton, etc.. it's your work]
4. After you done your work Press H> choose all Skeleton [click by hold CTRL]>OK> back to Trackview window, you'll see lots of tab on the directory> R click transform tab>load animation> load new motion of T pose > you'll asked by 3ds to create a map> after map created connect the T motion with your current work. That's how it's done
ЕМНИП, вот толковый мануал на русском. Сам когда-то по нему учился ;)С этим тутором знаком довольно давно. Но тут описывается создание на обливионских моделях, т.е. никакой подгонки не нужно по сути. А вот модели для скайрима сильно отличаются и по размеру, и (на мой непрофессиональный взгляд) по структуре в нифскопе, поэтому экспортировать их после моделирования также не удается :(
http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-19
Не понял про карту нормалей, что это? Знаю диффуз или амбиент это основная текстура, бамп это рельеф, спекулар это карта отражений, а что такое карта нормалей не знаю.Ну это бамп если вкратце.
К примеру, у меня в ванной на полу плитка 300х300 мм, масштаб в максе в мм. Я фоткаю плитку и хочу из фотки сделать текстуру для макса, чтоб текстура тоже была 300х300 мм - как это провернуть?Габариты модели не зависят от разрешения текстур, размер текстуры может быть практически любой. Все дело в развертке - текстурных координатах, любую текстуру можно растянуть по всей поверхности модели. От разрешения текстуры зависит только ее четкость.
Кстати раньше пытался освоить макс еще на 2012 версии, читал книжки, смотрел уроки как нарисовать стул, стол и прочую лабуду, в итоге ничему не научился и когда недавно открыл макс 2021 то смотрел на него как бык на новые ворота. Посмотрел 3 урока - и, о чудо, я столько всего теперь знаю, буквально за 3 видео по 10 минут, не просто запомнил, а именно понял как оно работает. Помню как я час рисовал шестеренку много лет назад, а сейчас я за пару минут могу творить настоящие чудеса с геометрией. Мир 3д, как оказалось, это чудесный и удивительный мир!До сих пор пользуюсь 2011 Максом, как по мне, самая стабильная и удобная версия)))
буквально за 3 видео по 10 минут, не просто запомнил, а именно понял как оно работаетПокажешь, что за видео?
Покажешь, что за видео?Ссылка на канал ю-туб этого преподавателя. Я начал с плейлиста "3D MAX СНУЛЯ". Там 5 видео. А дальше есть еще плейлисты с уроками. Всего около сотни видео.
3D MAX СНУЛЯАнекдот вспомнился про Чебурашку, городового и руль.
Лучше Convert to Editable Mesh.У преподавателя есть мнение, что Editable Mesh устарел от слова совсем и он основной упор делает на Editable Poly, а остальных способов касается вкратце. Я, если честно, пока даже разницы не знаю, что есть что, я изучаю постепенно - вперед не забегаю.
слететь группы сглаживанияУ меня первое упоминание про группы сглаживания будет через 3 урока теории и 3 урока практики - по времени с месяц, наверное. Просто я пока 1 урок хорошо не пойму к следующему не перехожу. Я вот сковородку нарисовал из сфер, а теперь хочу нарисовать из сплайна и из полигона с помощью модификаторов, а это, думаю займет какое-то время. Радует то, что применял практически всё, чему учили. Теория без практики мертва.