Это не смертельно. Во-первых – мы начнём приключение на материковой части Морровинда, а о ней известно не много. Во-вторых – всю необходимую информацию легко почерпнуть из книг и статей, это займёт не более получаса, ссылками я тебя обеспечу. В-третьих – никто не мешает тебе взять персонажа, который о Морровинде только слышал, а попал сюда не по своей воле. Например – его могли похитить контрабандисты (иногда они торгуют не только зверорасами), а потом – освободить какой-нибудь герой (не Нереварин). И окажется бедолага в совершенно неизвестном ему краю…
Правила и некоторые моменты ролевой системы.
Рекомендую прочитать первый пост
вот этой темы. Тут просто и понятно рассказано, что такое ФРПГ и даны советы по игре.
1.Процесс игры.
Во-первых. Игрок может отписывать действия только своего персонажа. Реакцию на действия игрока и действия неписей определяет Мастер (то есть – я
Пример.
Игрок - Скальд подошёл к стражнику, улыбнулся, сказал «Привет!» и треснул его по лбу дубинкой.
Мастер – полусонный стражник приготовился отвечать на очередной банальный вопрос. Он не разглядел дубинку и не успел уклониться. Тело охранника шмякнулось о мостовую.
Во-вторых. Посты пишутся поочерёдно. Если вы взаимодействуете (говорите, бьёте головой об стол) с другим персонажем, то должны будете дождаться его реакции на ваши действия.
В-третьих. Мастер всегда прав. Это не означает, что я буду творить безпредел. Это лишь означает, что мастер всегда прав J
В-четвёртых. Если игрок не отписывается в течении 7 дней со дня наступления его очереди, то мастер принимает меры: вводит какое-то событие, которое позволяет пропустить очередь игрока (роняет на голову персонажа кирпич) или временно отыгрывает его персонажа.
Если вы знаете, что не сможете играть неделю или более – сообщите об этом мне.
Для нормальной игры у вас должно быть как минимум 15 свободных минут раз в три-четыре дня.
Бой проходит по общим правилам. Но в отличие от обычного хода, боевой строго ограничен по времени. Как правило – это несколько секунд, во время которых вы можете совершить одно-два действия конечностями персонажа (в том числе – головой и мозгом). Например – сделать шаг и ударить. Результат определяю я с учётом навыков персонажа, условий и пользы приключения.
При битве между игроками действуют те же правила, разве что, я могу прибегнуть к помощи кубика, для решения спорных вопросов.
2. Ролевая система.
Характеристики.
В игре не будет хитов, манны, запаса сил и экспы. Всё это будет заменено на литературный аналог. Так, если вас вдруг укусит крыса, то я напишу, что у персонажа пошла кровь, а вы – что он вытащил бинт и перевязал руку. Если же вы пробежите целый час без остановки, то в конце-концов, ваш персонаж рухнет без сил.
Характеристик как таковых так же не будет – примерный их уровень я буду определять исходя из истории персонажа, его образа жизни, специализации и навыков.
О магии.
Количество заклинаний, которые маг сможет применить будет ограничено мастерским произволом в интересах приключения. Т.е. – маг должен быть готов к тому, что в любой момент он не сможет применить магию.
Творение заклинаний происходит путём произнесения про себя определённых слов на языке даэдр (исхожу из того, что в Море магические свитки были написаны на нём) и напряжения воли. Творение магии вызывает физическую усталость. Чем сильнее заклинание, тем больше времени требуется на концентрацию воли (Создание заклинания на пределе возможностей – 10 сек.) и тем сильнее устанет маг (вплоть до отключки).
На стоимость заклинаний так же влияет состояние мага – если он бодр и свеж, то сможет лучше сосредоточится и на заклинание уйдёт меньше манны.
О навыках и классах.
Классов как таковых не будет – вы можете наградить своего персонажа определённым набором навыков, развивать их и набирать новые в процессе игры. Будет три специальности: воин, маг и бродяга. Ваша специальность даёт вам начальные познания в соответствующих ей навыках. Логично, если профессиональный воин немного умеет управляться с большинством видов оружия? Так же, навык из вашей специальности вы сможете изучить быстрее, чем из другой.
Будут в игре навыки. В квенте персонажа вам нужно будет указать то, чем он владеет посредственно, средне или хорошо (можете подобрать наиболее подходящее определение) – т.е. более-менее выделяющиеся его способности.
Прокомментирую то, как некоторые навыки перенесутся в игру.
Доспехи: Лёгкие, Средние и Тяжёлые. И латы, и кольчугу нужно уметь носить. Определяет ваше умение не подставляться под удар, или подставиться так, чтобы он нанёс минимум вреда. Но если здоровый орк стальной кувалдой ударит вас по голове – то уже не имеет значения, что у вас там стеклянный шлем, а лёгкие доспехи на вас сидят как влитые, вы всё равно будете в нокауте. От этого навыка зависит, насколько свободно вы двигаетесь в доспехах и как быстро вы в них устаёте.
Кольчуги и оркская броня относятся к средним доспехам - под них одевают поддоспешник — это толстая, смягчающая удары куртка. На Тамриэле ее делали из нескольких десятков слоев простеганного льняного полотна. Так же может применяться паучий шёлк - но это дорого.
Бездоспешный бой – определяет увёртливость персонажа в обычной одежде. Увёртливость зависит так же, и от типа одежды (простая – выше, вычурная – ниже).
Оружейные навыки. За исключением коротких клинков и стрелкового оружия – относятся к воинской специальности. С прискорбием сообщаю – секира несколько отличается по стилю владения от дубинки, и мне по барабану, что Бетезда считает иначе. Метательные кинжалы снова с нами. Арбалеты взводятся медленно, но отличаются повышенной пробивной силой.
Кузнец – наличие профессионального кузнеца может избавить группу от ряда проблем.
Атлетика – умение правильно дышать во время бега, быстро перемещаться по сложной местности и преодолевать препятствия. Так же влияет на умение плавать и даёт некоторые навыки скалолазанья.
Зачаровывание – создавать волшебные вещи может каждый, кто обладает этим навыком в достаточной степени. Шанс на провал зачарования никуда не делся. Заряд в зачарованных предметах сам собой не восстанавливается. Маги во всю используют волшебные посохи.
Алхимия – чувствую, это будет моей головной болью, тем не менее. Шанс на провал снова с нами. Отдельное замечание о целебных зельях – они действуют отнюдь не мгновенно, как правило, среднее зелье исцеляет среднюю рану за несколько часов.
Некромантия. Не путать с Призыванием. Концептуальное отличие – Некромант специализируется на долговременном оживлении имеющихся трупов. Призыватель – на вызове существ из ниоткуда. Некромантия запрещена. Данмеры к ней относятся весьма негативно. Так что, думайте – нужно ли вам такое счастье.
Взлом – отыгрывается литературным образом, результат определяю я, либо произволом (в интересах приключения), либо путём броска кубика.
Красноречие и Торговля – скорее, психология. Умение понимать характер других персонажей и подбирать нужные слова. В принципе – хорошее Красноречие позволит решить персонажу ряд проблем не силовыми методами.
Акробатика – умение держать равновесие, находить точку опоры.
Навыки вашего персонажа отнюдь не ограничены игровыми. Так, наличие в группе толкового повара может избавить вас от желудочного расстройства на следующее утро. А вовремя наложенная повязка – спасти жизнь товарищу. Вы можете наделить вашего персонажа всеми умениями, которыми он мог научиться за свою жизнь, и которые могут пригодиться в пути. Ваш персонаж может уметь ловить рыбу, охотится, он может знать столярное дело и уметь читать следы.
Не гонитесь за количеством навыков. Вспомните книжных героев: Арагорн, Дзирт До’Урден, Ведьмак. Много среди них было мастеров всех видов боевых искусств? То же – с магией. Я очень удивлюсь, если встречу в игре мага на все руки. Разве что, это будет очень посредственный маг.
Уровень навыков – как я сказал, имеет словесное определение. Поскольку у нас тут персонажи среднего уровня, то и большинство навыков будет в тех же пределах.
3.О возвышенном - отыгрыш.
У вашего персонажа есть характер и история. Он – личность. Потому, когда будете писать пост от него, думайте как он. Как бы он поступил на вашем месте? Что бы он ощутил? Вживление в роль, ИМХО, важнейший элемент РПГ.
Не отождествляйте себя с персонажем. Современная культура наградила нас богатейшим багажом знаний, которыми жители Тамриэля не обладают в принципе. Разделяйте то, что знаете вы, и то, что знает персонаж. Я очень удивлюсь, если один из персонажей решит вдруг смешать уголь, серу и селитру. Мотивируйте действия персонажа. Мы редко делаем что-то просто так.
Далее – не смешивайте отношения между игроками и персонажами. В игре, как в жизни – отнюдь не все белые и пушистые. В партию может вполне затесаться отъявленный мерзавец. Он может вам нагрубить, может вас обокрасть, или даже попытаться убить. Это пройдёт – если эти действия будут соответствовать натуре персонажа. Каким будет адекватный ответ? В ответ на ругань – можете послать его к даэдрам (на литературном русском языке!). За кражу он может отсидеть пару суток в ближайшем СИЗО. А в ответ на попытку ткнуть вас ножиком, вы вполне сможете огреть сего индивида дубинкой по голове.
В партии может возникнуть конфликт – это даже хорошо, ибо интересно. Но не стоит переносить его во вне игры – если мой данмер пренебрежительно относится к вашему аргонинину, это не потому, что я вас презираю, просто у персонажа характер такой. Что ему оправданием не служит, и дубинкой по голове он может получить на равнее с игровым персонажем.
Ну вот и всё, что я хочу вам сказать. Главное – помните, что игра должна приносить удовольствие, и из всякого правила есть исключения, которые вполне можно со мною обговорить. Вопросы и критика приветствуются.
Теперь – то, что мне от вас нужно. Квента.
Информация указанная здесь должна быть истинной. В процессе игры вы можете говорить всё что угодно, но здесь должна быть только правда.
Если вы хотите скрыть что-либо о персонаже или ввести сослуживцев в заблуждение – обращайтесь в личку.
Квенты размещайте
здесь1. Имя. Фамилия. Прозвище, если есть.
2. Раса персонажа.
Любая официальная игровая. Если хотите другую – обращайтесь в личку с кратким описанием персонажа.
3. Пол персонажа, если есть.
4. Возраст.
5. Созвездие. Бонусы возьмём из Обливиона.
6. Специализация: воин, маг, бродяга. Род деятельности (чем зарабатывает на хлеб). Тут можно указать примерный класс.
7. Навыки. Все выделяющиеся способности персонажа, которые он приобрёл в прошлом, и которые могут оказать влияние на приключение.
8. Биография. Укажите ключевые моменты из жизни персонажа. Обратите внимание, на то, как он докатился до жизни такой. Биография не только делает персонажа уникальным, она может быть использована мной для создания побочного квеста для вас.
9. Внешний вид. Чем чётче окружающие смогут представить ваше альтер-эго, тем ярче будет для них ваш персонаж.
Укажите примерный рост, сложение. Примерные черты лица. Не обязательно измерять физиономию персонажа в сантиметрах – зачастую лучше применить нечёткие определения, оставляющие полёт для фантазии (выразительный взгляд, волевой подбородок, вздёрнутый нос). Опишите черты лица, цвет глаз, форму бровей и длину волос.
10. Снаряжение. Здесь попрошу указать то, во что одет персонаж и что у него с собой. При этом, не ограничивайтесь доспехами и оружием. Укажите все более менее функциональные вещи персонажа: запасная одежда, спальник, котелок, журнал, точильный камень, приборы и отмычки. Я прошу это сделать не ради того, чтобы вас помучить. Те, кто читал ВК, знают, какое влияние на путешествие может оказать наличие верёвки. Так же, укажите на сколько дней персонажу хватит еды и воды и сколько у него денег.
Поскольку гравитация в Нирне ниже земной, персонаж может относительно комфортно нести довольно большой груз.
11. Характер. У всех нас есть достоинства: благородство, честность, вежливость. Есть недостатки: лень, несдержанность, скупость и эгоизм. Есть полезные качества: дипломатичность, наблюдательность и осторожность. А есть – не очень: порывистость, доверчивость и склонность к распитию спиртных напитков. Все они – естественная часть человеческого характера, именно они делают нас такими, каковы мы есть. То же – с персонажем. У него могут быть привычки и склонности. Как он обычно разговаривает с людьми? Как ведёт себя в чрезвычайной ситуации? Он отважен, или труслив? Считает себя выше окружающих? Предан друзьям? Беспощаден к врагам?
12. Прочее. То, что не вошло в предыдущие разделы.
Пример можно посмотреть в теме
Анкеты замечательных неписей