Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Боевая система  (Прочитано 5967 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн vechislov

  • *
  • Сообщений: 4757
  • Пол: Мужской
  • Open your eyes. Be Enlightened!
Боевая система
« : 16 Июня 2013, 21:32 »
0

Традиционная боевая система MMORPG и боевая система The Elder Scrolls

Не секрет, что боевая система многопользовательских игр страдает от Сети. Стандартно в ММО все происходит по следующей схеме: пользователь отправил пакет данных -> пакет данных поступил на сервер, где он проверяется и обрабатывается -> новый пакет данных возвращается пользователю. Такая система не может позволить проводить бой в реальном времени.

Разработчики из ZeniMax Online Studios поставили перед собой задачу привести боевую систему, как можно ближе к тому, что мы привыкли видеть в одиночных играх серии. Соответственно боевую систему ММО нужно было переделать.
Одним из нововведений стала система No Target, система блокирования и нанесения вторичного урона, использование тактики (а не затертых до дыр схем).

Но все это надо как-то связать. Конечно, не в каждой ММО можно увидеть блок щитом, который выполняется по команде игрока. Но даже если такое есть, то можно встать в блок и долго жить. Чтобы такого не было, было принято решение привязать всю боевую систему к какому-нибудь одному параметру, например, как  мана у заклинаний. Таким параметром стала стамина.

СТАМИНА
Стамина - это усталость. Та самая зеленая полоска, значение которой уменьшалось от игры к игре. Теперь на нее вновь возложена огромная ответственность. Стамина в бою - это то же, что и мана для заклинаний. Блокировали урон, стамина отнялась, пробежали спринтом - стамина отнялась.
Стамина привела боевую систему к той, что мы привыкли видеть в одиночных играх серии The Elder Scrolls. Каждое действие в бою приводит к расходу стамины. Это приводит к тому, что каждый игрок должен обдумывать свои действия опираясь не на возможное количество урона, а на действия противника. Это же привело и к изменению в PvP.
Также введение стамины позволило разработчика отказаться от "святой троицы". В ММО все привыкли к тому, что в группе должен быть "танк", "хилл" и "боец". Теперь же, благодаря системе блокирования, каждый игрок может сам позаботится о себе. Никто никого не принуждает к однотипным действиям и использованию определенной схемы поведения в бою. Теперь все зависит от решений игрока!

АГРО
Вот чего-чего, а системы "агро" в игре НЕ БУДЕТ. Отказ от такой механики позволил сделать боевую систему еще более реалистичной, а также повысить ответственность игроков за свою жизнь. Конечно, без исцеления и танкования не обойдется, но все же. Когда монстр может переключаться с одного игрока на другого и менять свою тактику боя, невольно приходится становиться более осторожным и принимать более взвешенные решения.

ХОТБАР
Все знают эти несколько полосок с множеством различных умений, по которым скриншоты онлайновых игр узнаются в два  счета. Разработчики заявили, что все умения будут уникальными, но на хотбаре можно будет разместить их ограниченное количество. Так, два первых слота займут два вида атаки: быстрая и слабая, медленная и мощная. Они будут доступным каждому игроку сразу после создания персонажа. Остальные слоты на хотбаре займут классовые умения, кроме последнего слота. Там будет ультимативная способность  - мощная, сильная и с долгим кулдауном. Получить ультимативную способность можно только набрав определенный уровень мастерства.


МАСТЕРСТВО
Мастерство - это стимул для игроков. Увеличивая уровень мастерства, игрок получает доступ к новым ультимативным способностям, а также, в качестве бонуса, сундучок с лутом.
Уровень мастерства повышается при проведении вами успешных боевых действий. Например, удачное блокирование мощной атаки врага, или точное попадание стрелой в колено в голову. Так же уровень мастерства будет увеличиваться в большей степени при проведении межклассовых комбо. Например, маг сотворил вихрь огня, союзник-воин вбегает в этот вихрь и активирует свое умение "Вихрь", тем самым разбрасывая огненные шары вокруг себя.

NО TARGET
Эту систему все мы видели в одиночных играх серии The Elder Scrolls. Такую систему очень редко используют в MMORPG, но когда идет речь о создании практически боя в реальном времени в многопользовательской игре, то эта система как нельзя кстати. Теперь все атаки как ближнего, так и дальнего боя, блокирование, кастование заклинаний попадут туда, куда смотрит ваш персонаж и куда направлен прицел. Теперь и очень мощное заклинание может попасть в дерево, вместо вражеского игрока или монстра.


Вот и все основные принципы боевой системы The Elder Scrolls Online. Давайте пожелаем разработчикам из ZeniMax Online Studios удачи. Ведь не каждый день можно увидеть онлайновую игру, в которой отказались от механики World of Warcraft.
"Мудрецу, который спрятал свое лучшее изречение, следует отсечь руки: ибо он - вор, и украл чужую мудрость". Вивек

vechislov aka lelloushe on flickr.com
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2013 года) Лента отличия - за вклад в развитие Бухты (ПП 2013 года) Золотой Пергамент - за  талантливые рассказы (ВП 2012 года) Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0

Оффлайн JustArkey

  • *
  • Сообщений: 429
  • Пол: Мужской
  • Светлый Властелин
Боевая система
« Ответ #1 : 25 Июля 2013, 01:53 »
0
Урра - да здравствует система псевно нон-таргета из Невервинтер он-лайн от Cryptic studios: 2 атаки "по готовности" иже автоатакиб 4 енкаунтера (спелла) и 1-2 ультимейта в невервинтере это дейли повер, аналог мега абилок из ДнД, которые можно было применять раз в день (как возложение рук паладина), ну и 2 слота под пассивки (усиление себя, либо банальные ауры).Сначала кажется новым и необычным, а динамика в ПвП просто класс, но по хожу прокачки осознаёшь убогую бедность возможный действий, и на топ лвл всё равно рулят роги и премрейды на БГ.