AnvilBay Forum

Общение => Игры => Fallout => Тема начата: Imperator3 от 19 Декабря 2008, 23:16

Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 19 Декабря 2008, 23:16
В данной теме будем обсуждать различные туториалы, в том числе написанные нами. Итак, мой туториал по созданию дома - "Создание дома в G.E.C.K". Возможно, там не все описано, но я попытался описать самое главное. Не знаю, как получилось, ибо из меня такой же писатель, как из админа музыкант)) Если есть вопросы, предложения и т.д. - пишите, рассмотрим)). Туториал был написан за два дня, поэтому возможны орфографические ошибки, ошибки по редактору и т.д.

iFolder (http://ifolder.ru/9645315)
Яндекс.диск (http://narod.ru/disk/4500169000/GECK.rar.html)
Filehoster (http://www.filehoster.ru/files/bx2471)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: BerK от 19 Декабря 2008, 23:25
А можно не на Айфолдер??? У меня он тупит и пишет, что эта ссылка получена на другом компе(((
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 19 Декабря 2008, 23:29
Добавил зеркала на Яндекс.диск и Filehoster
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: priZZrak от 19 Декабря 2008, 23:46
Скачивает в формате .htm с и-фолдера
 
интересует, будут ли написаны туториалы по созданию радиостанций, созданию отдельного собственного мира Пустошей?По сути для второго пункта нужен опыт из КСа по созданию такого плана островов и пр.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 19 Декабря 2008, 23:50
Цитировать
созданию отдельного собственного мира Пустошей
Этого пока нет, но могу написать небольшой туториал, как создать небольшой мирок, размером чуть больше Транквилити-лэйн. Радиостанциями занимается Igor_Ra.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Kalian от 20 Декабря 2008, 12:31
Импер, ты название тутора напиши в 1-ом посте.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Flash_AD от 20 Декабря 2008, 15:23
Гы!
Имп, текст рулит!
Сам написал?

Имхо, нужно что бы интерьер соотвествовал экстерьеру.
То есть что бы размер, окна и прочее соотвествовали логически...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Gluk69 от 20 Декабря 2008, 15:38
Цитата: Imperator3
Этого пока нет, но могу написать небольшой туториал, как создать небольшой мирок, размером чуть больше Транквилити-лэйн. Радиостанциями занимается Igor_Ra.
Напиши пожалуйста! Если можно на примере какого-нибудь большого рейдерского лагеря или базы (например какие были в фоллаут тактикс). Я вот хочу сделать что-то подобное но знания редактора непозволяют.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 20 Декабря 2008, 17:44
Цитировать
Импер, ты название тутора напиши в 1-ом посте.
Написал.

Цитировать
Сам написал?
Да.

Цитировать
Имхо, нужно что бы интерьер соотвествовал экстерьеру.
То есть что бы размер, окна и прочее соотвествовали логически...
Это не всегда возможно. Можно поставить внешнюю модель в ячейку и соответственно ей делать интерьер.
Цитировать
Напиши пожалуйста! Если можно на примере какого-нибудь большого рейдерского лагеря или базы (например какие были в фоллаут тактикс). Я вот хочу сделать что-то подобное но знания редактора непозволяют.
Посмотрим, как со временем будет.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 20 Декабря 2008, 21:24
Imperator3
Как всегда написано отлично  
ИМХО, про терминалы стоило бы выделить в отдельный тутор. Или хотя бы упомянуть, что про них рассказывается в статье.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: priZZrak от 20 Декабря 2008, 22:18
Тутор нужен более детальный всё же - точное указывание путей к текстурам и объектам, более полное описание действий.
Я запутался в создании новой ячейки )))
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 20 Декабря 2008, 22:58
В другой теме отписался, но раз это тема про туторы, то отпишусь и здесь

Как создавалась радиостанция Русского рока
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-77 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-77)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 03 Января 2009, 17:16
Вот по мотивам своей статьи по обливионскому КС сваял статью по Гекку:

Разбираем плагин для игры Fallout 3 на «запчасти»
Зачем нам нужно знать из чего состоит плагин, где и что в нем можно найти и как это все использовать? Причины могут быть разные. Например, вы хотите перевести плагин, и ищите, что же именно он изменяет. Или нашли плагин, в котором реализована функция необходимая вам, и вы хотите посмотреть, как именно она реализована, или может что-то позаимствовать (скрипт, например). Цели могут быть самые разные. Но знания о плагинах у нас будут одни.
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-80 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-80)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 09 Января 2009, 21:44
Новый туториал, прошу любить и жаловать (или критиковать, хотя, судя по тому как "популярна" эта тема, критиковать будет наверно некому  )

Как создать c нуля собственный Перк в G.E.C.K.
Туториал детально описывает создание с нуля Перка (Perk) в редакторе G.E.C.K. (для игры Fallout 3). Описан поэтапно сам процесс создания Перка, а также ньюансы и способы обхода подводных камней при его создании. В архиве также присутствует плагин, который демонстрирует результат урока
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-82 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-82)

ЗЫ: и хочу заметить - это не мультипост  ...наверно...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: bro_nod от 09 Января 2009, 22:21
Цитата: IgorLutiy
Новый туториал, прошу любить и жаловать (или критиковать, хотя, судя по тому как "популярна" эта тема, критиковать будет наверно некому  )

Как создать c нуля собственный Перк в G.E.C.K.
Туториал детально описывает создание с нуля Перка (Perk) в редакторе G.E.C.K. (для игры Fallout 3). Описан поэтапно сам процесс создания Перка, а также ньюансы и способы обхода подводных камней при его создании. В архиве также присутствует плагин, который демонстрирует результат урока
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-82 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-82)

ЗЫ: и хочу заметить - это не мультипост  ...наверно...
Большое спасибко за статью,жду продолжении.  
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 15 Января 2009, 16:32
Написал небольшой туториал по созданию NavMesh:
Яндекс (http://narod.ru/disk/4991971000/GECK%20NavMesh.rar.html)
FileHoster (http://www.filehoster.ru/files/cb0274)
 
Видео (http://www.youtube.com/watch?v=sKc--l4Kx04) о тестировании NavMesh
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 22 Января 2009, 22:34
Убил на этот туториал почти неделю . Два дня тестировал, надеюсь исправил все неточности. Если кто-то увидит ошибки, убедительная просьба сообщить мне о них.

Создание квеста в Fallout 3
Сегодня мы с вами рассмотрим, как создать квест в игровом редакторе G.E.C.K.(для игры Fallout 3). Это будет интересно, и в чем-то сложно. Ведь сложнее создания квестов только написание скриптов. Хотя в квестах нам понадобятся знания и скриптовых функций и команд, поэтому еще вопрос спорный, что сложнее
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-83 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-83)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: MuxauJl от 27 Января 2009, 21:25
Цитата: IgorLutiy
Убил на этот туториал почти неделю . Два дня тестировал, надеюсь исправил все неточности. Если кто-то увидит ошибки, убедительная просьба сообщить мне о них.

Создание квеста в Fallout 3
Сегодня мы с вами рассмотрим, как создать квест в игровом редакторе G.E.C.K.(для игры Fallout 3). Это будет интересно, и в чем-то сложно. Ведь сложнее создания квестов только написание скриптов. Хотя в квестах нам понадобятся знания и скриптовых функций и команд, поэтому еще вопрос спорный, что сложнее
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-83 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-83)

Посмотрел, замечательный туториал   Ну, как впринципе, и все твои туториалы) Неточность замечена лишь одна и ооооооооочень мелкая и незначительная: в локализации от 1С город-корабль называется Ривет-Сити. А так, всё здорово)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 27 Января 2009, 21:43
Посмотрел, замечательный туториал  Ну, как впринципе, и все твои туториалы)
Ну спасибо  

город-корабль называется Ривет-Сити
Действительно   Я почему-то все время думал, что это город на реке - Ривер-сити. А он оказывается действительно Ривет-Сити... Хм... Ну да это слава Богу не смертельно. Все равно за замечание спасибо, буду впредь внимательнее
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 15 Марта 2009, 17:28
Это не мультипост. Я ж не виноват, что здесь больше никто не пишет  

Туториал по установке GECK (первый оффициальный туториал)    
Это перевод с небольшими дополнениями первого оффициального туториала (из десяти), в котором идет речь об установке GECK и создании плагина.
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-85 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-85)

Туториал по созданию уровня (второй оффициальный туториал)
Перевод и доработка второго оффициального туториала для игры Fallout 3 - "Создание уровня". Детально расписан процесс создания уровня на примере создания Убежища, навигация в окне просмотра, работа с камерой и модульными блоками и т.д.
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-88 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-88)

Переводы офф туториалов уже есть в сети. Аж в двух вариантах, но один из них слишком заумный (очень слишком), а второй и был положен в основу выложеного выше. Он был пересмотрен и доработан мной. Надеюсь в результате получился добротный материал.
В ближайшем будущем будут добавлены переводы и остальных оффициальных туториалов. Огромное спасибо Wulf за его труд по первоначальному переводу. Без его работы данные туториалы, в данной редакции свет бы не увидели.

За сим откланиваюсь. Удачи в творчестве!
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: MuxauJl от 15 Марта 2009, 19:42
IgorLutiy
Отличный перевод! Легко читается и использована правильная терминология (наконец-то Interior Cell переведено как внутренняя ячейка  .Ну и вообще, многое теперь звучит привычно и понятно ). Некоторое по части терминологии я Wulf'у я давно (http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout&action=display&s=0&num=1229048034&start=225) (ответ 241) советовал...
В общем, получилось отлично  Даже захотелось перечитать  Жду остальных переводов и желаю, в этом праведном деле, удачи!
P.S. Ну и конечно же спасибо Wulf'у за то что он взялся за первоначальный перевод туториалов!
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 22 Марта 2009, 15:13
Цитировать
Отличный перевод! Легко читается и использована правильная терминология (наконец-то Interior Cell переведено как внутренняя ячейка
Спасибо, я старался

Цитировать
Некоторое по части терминологии я Wulf'у я давно (ответ 241) советовал...
Да, я помню читал на форуме

Цитировать
Жду остальных переводов и желаю, в этом праведном деле, удачи!
Вот и дождался

Продолжаю выкладывать переведенные и доработанные оффициальные туториалы по G.E.C.K. Сегодня у нас третий оффициальный туториал - "Туториал по расстановке предметов интерьера" и дополнительный туториал по работе с инструментом, который появился в G.E.C.K. - "Палитра объектов (Object palette)".
 
Страница "Туториала по расстановке предметов интерьера":
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-89 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-89)
 
Страница "Палитры объектов (Object palette)":
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-90 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-90)
 
Удачи в творчестве! Продолжение следует...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 14 Апреля 2009, 20:56
Создание торговца в Fallout 3
Об этом много спрашивали, поэтому я решил коротко расписать, как создавать торговца в Fallout 3. Дело в том, что многие пытались делать его так же как в Обливионе, но у них ничего не получалось. И на это есть несколько причин. При прочтении данного туториала вы посмотрите, что же это за причины.
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-92 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-92)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Croffi от 26 Апреля 2009, 13:52
Создание терминала
Я написал туториал по созданию терминалов. Это мой первый туториал.
Создание терминалов в G.E.C.K. (http://narod.ru/disk/7556881000/Tetmin1%20(copy%202).rar.html)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Norfolk от 26 Апреля 2009, 19:44
Заранее спасибо за этот туториал и все остальные выложенные здесь. Это архиважная и архинужная работа.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 10 Мая 2009, 20:01
Создание полноценного компаньона в Fallout 3 (часть 1)

Долгожданный материал по созданию компаньона в в Fallout 3. Но так как объем работы большой - пока только первая часть. В рамках этого туториала детально рассмотрено создание НПС (настройка, создание диалогов, пакетов АИ, добавление анимации, возможность торговли, создание своего класса и многое, многое другое). Во второй части будет расписано непосредственно создание из этого НПС полноценнного компаньона.
 
Страница туториала:
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-99 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-99)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Croffi от 11 Мая 2009, 09:22
[size=]Базовые навыки G.E.C.K.[/size]
Этот туториал подойдет для новичков, не знающих как ввобще пользоваться Гекком. В этой статье я рассмртрю интерфейс программы, навигацию в Render Window и расстановка объектов в мире. Тем людям, кто это знает, мой туториал будет безполезен. В архиве также находится плагин - пример, который мы делали в туториале. Статья полностью иллюстрирована для большего понимания материала.
Страница туториала http://fallout3.my1.ru/load/1-1-0-7 (http://fallout3.my1.ru/load/1-1-0-7)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 11 Мая 2009, 10:40
А вот этот (http://geck.bethsoft.com/index.php/Quest_and_Dialogue_Tutorial) урок не переводили? ИМХО самый толковый по диалогам и квестам. Или есть лучше, а то я не встречал?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 11 Мая 2009, 19:12
Цитировать
А вот этот урок не переводили? ИМХО самый толковый по диалогам и квестам. Или есть лучше, а то я не встречал?
Может и не лучше, но точно не хуже :
Создание квеста в Fallout 3
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-83 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-83)

ЗЫ: а дважды делать ту же работу (то есть переводить указаный выше туториал, который к тому же не полный) смысла я не вижу.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 11 Мая 2009, 20:08
Вынужден не согласиться. Да, там не такой полный урок, но он больше по диалогам, чем по самим квестам. Там не указанно как создать персонажей и объекты для квеста, согласен. Но там это и не нужно для этого есть официальный урок. Упомянутый мной урок предназначен дополнить то, чего нет в оф. уроке, и в вашем тоже. Например использование поля Prompt вместе с Topic Text позволяет делать более гибкие и оптимальные диалоги (например 2 варианта фразы гг для женского и мужского персонажа, и многое другое, в одном диалоге), так же не упомянуто использование скилов/перков в дилогах. Не говорится, что кроме AddTopic есть другие пути принудительного добавления фраз, а есть метод "отбора" на основании условий. Кстати, при более-менее длинном квесте, метод AddTopic не катит, так как добавленные фразы не удаляются из окна диалогов, и будут там все время присутствовать и накапливаться, и придется скроллировать это окно в поисках нужной фразы. Сама Беседка почти не использует метод AddTopic, насколько я понял, а делает через Choise и метод отбора по условиям.
Все это не умаляет нужности вашего урока, он именно по созданию квеста. Упомянутый мной лишь дополнит ваш или оф. урок, пояснив некоторые моменты работы с диалогами. Собственно у него и название говорит об этом. Я бы рекомендовал его перевести и добавить к вашим урокам, думаю, многие были бы благодарны, там действительно полезная инфа. А то, что он не полный (картинок нет? или в чем не полный?), так это там и не важно.

Цитировать
а дважды делать ту же работу (то есть переводить указаный выше туториал, который к тому же не полный) смысла я не вижу.
А где есть уже сделанная эта работа? Я не встречал пока. Если в том смысле, что урок идиентичен существующим, то на эту тему я выше написал
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 11 Мая 2009, 20:19
Цитировать
А то, что он не полный (картинок нет? или в чем не полный?)
Во всем неполный. Там сначала так и написано, что урок не полный, мол, кто-нибудь доведите его до ума. А в конце и про картинки сказано, что тоже мол добавим. Вот только беда в том, что в таком же виде я его видел месяца два-три назад. Соответственно делаю вывод, что и в ближайшее время ничего не изменится. То есть тут понадобится не просто перевод, а перевод с доработкой, с добавлением нормальных картинок. В принципе это не так уж сложно для меня. Уже приходилось делать подобное.

Что касается его содержания, возможно я слишком по диагонали по нему пробежался, что он не показался мне интересным. Но если он так нужен, значит будет время - обязательно гляну.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 11 Мая 2009, 20:25
Ну картинки это второстепенно, а дополнять там не придется, если соместить его с вашим уроком, я так подумал, что автор именно отсутствие этапов создания объектов и т.п. имел в виду, под "неполным". Если слить в один урок ваш квест и этот урок, то будет лучший на данный момент урок по квестам и диалогам, ИМХО. Во всяком случае из тех, что я вмдел.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 11 Мая 2009, 20:31
Цитировать
то будет лучший на данный момент урок по квестам и диалогам, ИМХО. Во всяком случае из тех, что я вмдел
А что, есть другие  ? Можно ссылки? Язык не имеет значения.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 11 Мая 2009, 22:21
Есть два варианта перевода оф. туториалов, оба в этой теме (http://teamx.ru/smf/index.php?topic=344.0). Ну и сами оф. туториалы, конечно. Есть видео урок, но я его не смотрел, так как там про запись звука для диалогов (ссылка на оф. форуме Беседки в разделе видео уроков).
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 12 Мая 2009, 19:32
Цитировать
Есть два варианта перевода оф. туториалов, оба в этой теме. Ну и сами оф. туториалы, конечно
А, ну с оффициальными ясно. Хотя там про диалоги вообще вроде нету. Только про квест в последнем. Что касается перевода - то по сути один - за авторством Олега (Wulf). То что там выложил nApadokc - это псевдонаучный бред, а не перевод. Я когда смотрел, был в тихом ужасе... Складывается впечатление, что у человека не все в порядке с головой на почве науки...

ЗЫ: я думал может еще чего полезного по этой теме есть...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 12 Мая 2009, 23:40
К сожалению не встречал, а хотелось бы. Вот по этому и предложил по крупицам собрать полезную инфу в один урок.
По поводу перевода nApadokc согласен, и вывод, после непродолжительного общения на форуме, разделяю. Писалось не для людей, а для киборгов.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 27 Мая 2009, 22:42
я тут повесть начал писать по вопросам 3д экспорта в фолл
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker (http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 27 Мая 2009, 22:54
Цитата: Майк
я тут повесть начал писать по вопросам 3д экспорта в фолл
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker (http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker)
1. Опечатка - правильно GECK.
2. Понравился стиль изложения информации.
3. «Шапка» (Фоновое изображение) слишком пафосная.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 27 Мая 2009, 23:15
я посмотрю конечно что можно нафотошопить  опечатку исправил
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 27 Мая 2009, 23:23
Изображение, точнее золотая надпись «MaikCG», хотя это моё мнение, можешь забить.

Ещё одна опечатка:
не смотря на то, что сытье будет в tga формате, да и фолл его понимает, лучше всего компрессировать в dds

А разве F3 корректно работает с *.tga? У меня вылетал даже GECK.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 27 Мая 2009, 23:26
неужто отломали? я по опыту предыдущих игр вплоть до морровинда которому хоть bmp скармливай, сюрприз мне
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 27 Мая 2009, 23:40
Ну, в Морровинде было много приятных вещей, например, подчёркивание в ID.

Есть ещё несколько ошибок, но сам туториал очень подробный и удобный.
Буду ждать продолжения по экспорту из MAX`а.
У меня постоянно, то ботинки шагают рядом с ногами, то сквозь стену можно пройти. Приходиться после экспорта париться в NifScope`е.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 28 Мая 2009, 05:24
В нифскопе все равно придется париться, больше или меньше. У меня все кроме BSDismember'a (мать его) работает, в нифскопе иногда только модели перикидываю из формы в форму, или тип меняю, реже глюки отлавливаю. Но почти всегда, что-то нужно доделать/подправить в нифскопе, после макса. Хотя со временем все меньше, спасибо разрабам плагина под макс.
Правда в последней версии начудили с экспортом текстур, пока не въехал, парился с вылетами игры.

ЗЫ: А можно сделать так, чтобы макс мог брать из bsa текстуры, для импортируемых моделей? Подозреваю - нет, но мне кажется, что как-то у меня, до переустановки системы, брал... Может мне много кажется?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 28 Мая 2009, 11:42
нет, из бса не умеет, у меня распакованы и меши и текстуры, и папка с текстурами указана максу в Cistomize -> User paths -> вкладка external files. и там при добавлении поставить галку, чтоб и все подпапки добавились
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 28 Мая 2009, 18:05
У меня рраспакованные и так подхватывает, из-за инишника плагина (если конечно распаковано в ...\Data\textures, а то нужно ручками править путь).
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 28 Мая 2009, 19:59
у меня распаковано в другое место ) для работы, не загрязняя фолл
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 11:38
Пару лет назад прочитал, что для обычных текстур используется *.dds [DXT1], если альфа-канал не нужен, либо объект должен быть полностью прозрачным в некоторых областях; [DXT3], если объект должен быть частично прозрачным. [DXT5] - не используется.
Для карт нормалей используется [DXT3], либо [DXT5] - в зависимости от версии шейдеров. Для параллакса нужен только [DXT5].
Скачав n-нное количество модов на F3, заметил, что многие модостроители, в том числе и заработавшие себе имя, иногда используют для обычных текстур [DXT5], а для нормалей [DXT1].

Несколько вопросов:
1. Есть ли смысл использовать [DXT5] в обычных текстурах?
2. Есть ли эффект от «_N» текстуры в формате [DXT1]?
3. Есть ли смысл использовать для текстур свечения «_G» что-нибудь, кроме [DXT1]?
4. В каком формате могут быть текстуры кожи «_Sk»? И, если кто знает, поподробнее про эти текстуры.
5. «_P» - карты высот? Опять же, только [DXT1]? Для генерации «_N» текстур есть плагин, а как делать такой тип, просто чёрно-белое изображение?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 29 Мая 2009, 11:49
1. Есть, если нужна прозрачность. DXT3 дает грубую градацию, поэтому его стоит использовать там, где прозрачность либо есть, либо нет. Если используется плавный переход в альфаканале, то DXT3 тут не катит, нужен DXT5. Если прозрачности нет (например текстура тела), то DXT1 самое то.
2. Есть, если не используется карта бликов, которая в альфаканале.
3. не думаю, но точно не знаю.
4. -\\-
5. Ну сгенерируй плагтном и перегони в серое через конвертор фотошопа. Да и самим фотошопом можно такое сделать, у него в фильтрах кажется есть что-то, чем можно сделать подобный эффект.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 12:01
Цитата: mrTi
1. DXT3 дает грубую градацию, поэтому его стоит использовать там, где прозрачность либо есть, либо нет.
Для этого можно использовать [DXT1] с одно битным альфа.
Цитата: mrTi
5. Ну сгенерируй плагтном и перегони в серое через конвертор фотошопа. Да и самим фотошопом можно такое сделать, у него в фильтрах кажется есть что-то, чем можно сделать подобный эффект.
Пробовал, получилось не то, на что я рассчитывал.
Хотя, возможно, стоит обновить плагин.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 29 Мая 2009, 14:05
Я не знаю, как Ф3 относится к этому варианту DXT1, поэтому сказал про DXT3, но если нормально относится, то конечно можно. Беседка какие-то загадочные настройки использует для плагина ,а скорее всего вообще чем-то другим карту нормалей делает. Я так и не смог подобрать настройки, чтобы сделать такую же карту, как у Бесов. Хотя, возможно они потом еще эффектами полируют, тима сглаживаньем и еще чем-то.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 29 Мая 2009, 18:14
Цитата: Майк
я тут повесть начал писать по вопросам 3д экспорта в фолл
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker (http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker)

Есть большая просьба выложить этот же материал в .doc виде. Если это несложно...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 29 Мая 2009, 20:04
дока нету и еще долго не будет ) и док это так се, пдф рулитъ, вот тока запихивать скрины 1280*1024... в вебе-то просто превью кинул и ляпота

_ск текстуры DXT1. у всех 19,5,5 RGB, скорее туда какая-нить фигня рендерится в реалтайме двиглом когда оно в память загружается, но это догадки
_р это для параллакс бамп мапинга, тупо рендер сверху, самый низ черный, самый верх белый, никакой конвертер не поможет, или делается модель и потом с нее карта глубины Z-depth снимается или если по простому в фотопопе рисовать, на черном фоне нарисовать белую линию - результат будет такой, как будто из поверхности будет выдавлен профиль этой линии, но тут зависит от реализации и настройки алгоритма этого параллакса в двигле.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 20:21
Вот так выглядят «_P» текстуры в F3.
(http://s45.radikal.ru/i110/0905/7a/1b7806ca0d39t.jpg) (http://s45.radikal.ru/i110/0905/7a/1b7806ca0d39.jpg)
Я думал, что параллакс должен выглядеть по-другому.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 29 Мая 2009, 21:41
а как он должен выглядеть? с твоей точки зрения?

параллакс мапинг юзает карты дисплейсмента типа http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping (http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping) тока дисплейсмент деформирует имеющуюся сетку и если записано в код делает ей сабдив чтоб нормально вытянуть, а параллакс фигачет пиксельный шейдер вместо генерации новой геометрии. так сказать 2,5D в принципе можно вместо текстуры дисплейсмента разложить карту нормал мапа, результат будет так себе, но на безрыбье и **** соловей >_<, в сталкере сделали шейдерный мод на параллакс, он нормалы использовал
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 22:12
Цитата: Майк
а как он должен выглядеть? с твоей точки зрения?
Я думал, что он должен быть похож на карты-нормалей, только обязательно DXT5.
Рипил разные игры, про которые говорилось, что они используют параллакс, но все текстуры были либо обычные, либо карты-нормалей.

Можно ли добавить свечение земле в F3?
Land Texture используют текстуры из Texture Set, там можно добавить текстуру свечения, и она будет отображаться нормально почти на всех объектах (вещи, статики, активаторы ...), но на земле она не отображается, можно ли это каким-нибудь способом исправить, дописать что-нибудь в *.ini, например?

Texture Set
-------------------
Diffuse
Normal/Gloss
Environment Mask   <- для чего это?
Glow/Skins/Hair
Height
Environment        <- и это?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 29 Мая 2009, 22:44
хммм, а я в Texture Set Glow третьим вставлял и все светилось, а вот как раз когда текстура лежала четвертой в нем, то гекк при загрузке что-то там ругался что не установлены параметры параллаксбампа

http://www.youtube.com/watch?v=nCncIMY4mhA (http://www.youtube.com/watch?v=nCncIMY4mhA)
раз крезибамп может сделать паралакс из нормал карты, то и игра способна на это, но отдельная карта дисплейсмента - качественнее ) в теории
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 22:53
Земля именно светилась определённым цветом или просто блестела?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 29 Мая 2009, 23:03
не земля, армор, только что посмотрел несколько модов где свечение, там везде _g в третьей строке, цвет в настройках материала эмисссив, он кстати по умолчанию в ниф-файлах черный, и тогда не светит, если поставить белый то светит цветом текстуры, цветное я подозреваю будет множится на этот цвет, там же в материале сила

вот только как материал открыть для земли? О_о она же не ниф-файлом, наверно по этому и не получается чтоб земля светилась
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 23:11
Цитата: Майк
вот только как материал открыть для земли? О_о она же не ниф-файлом, наверно по этому и не получается чтоб земля светилась
Обычные текстуры для земли можно менять, «_N» и «_P» тоже, я надеялся, что есть способ прикрутить «_G».
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 29 Мая 2009, 23:18
Господа, не оффтопьте. Для технических вопросов есть другие темы, здесь обсуждение туториалов.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 29 Мая 2009, 23:28
Цитата: Imperator3
Господа, не оффтопьте. Для технических вопросов есть другие темы, здесь обсуждение туториалов.
Да я, в общем-то, не отрицаю, что немного отдалились от темы, но в какую тему идти с такими вопросами?
Отдельной темы по 2D в Fallout 3 нет. Обсуждать в теме с G.E.C.K.`ом?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 29 Мая 2009, 23:37
Думаю, стоит создать отдельную тему в разделе Разработка дополнений (http://mtes.ru/Forum/index.php?showforum=109)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 31 Мая 2009, 01:13
таки дописал экспорт, но впереди еще куча шаманизма, критика приветствуется
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 31 Мая 2009, 02:15
Очепятко - "В общем плохо будет выглядеть иначе, хотя для сознания всяких спец-эффектов" (или так замыслено?  ).
По поводу ненужности шейного скининга вопрос спорный, при наличии воротников и т.п. он все же нужен, ИМХО.
В 9-м (про 8 и другие не в курсе) максе есть Remove Zero Weight в продвинутых параметрах скина, там ставится значение, которое считать нулевым весом (например те же 0,05) и нажатием кнопки все точки с этим весом перераспределяются.
Дополни на всякий пожарный что для тела нужно ставить свойства SHASER_SKIN и добавить параметр  SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING, иначе тело не будет видно в игре.
Ну и наверное нужно про пип-бой добавить, по какому принципу он вписывается в меш.
Для полноты картины :-)


И не по поводу туториала, а просто вопрос (хотя не в тему, я понимаю, но почитав туториалы по максу, я не нашел ответа). Как правильно раскрашивать веса кистью? И как огибающими менять зону влияния кости? Я меняю размер и радиусы внутренний и внешний, но это не дает ничего. Все пикселы остаются при своем весомом мнении. С раскраской та же фигня - или не меняются значения веса пикселей, или меняются еле-еле, и от чего это зависит, я не понял. В туториалах, что я находил, этому почти не уделено внимания, там по пунктам в 2-3 предложения. Обезьяний метод, блин.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 31 Мая 2009, 11:52
очепятка  спасибо
в воротниках - да, шея пригодится, как вариант
а если веса вообще нет? куда оно перераспределится?  это работает только если у вершины есть вес на кости там на одну ,99 и на вторую 0,01 и тогда можно убрать эти 0,01
Цитировать
Дополни на всякий пожарный что для тела нужно ставить свойства SHASER_SKIN и добавить параметр SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING, иначе тело не будет видно в игре.
именно тело которое тело человека? или все таки бронь? потому что на бронь у меня стоит
SF_ZBUFFER_TEST, SF_SHADOW_MAP, SF_EMPTY, SF_UNKNOWN_31 и все, и бронь отображается
но это уже в главе про нифскоп, потом будет пип-бой, экспорт коллизии, иконки и найтвизор в GECK

зона влияния кости работает до тех пор, пока один первый раз не поставлена галка выделять вершины, даже потом если снять - все, уже работать не будет. а кисть, там под ней галка Paint Blend Weight, если она стоит - все которым рисуешь (кнопка с троеточием опции открывает) блендится в каком-то относительном масштабе с имеющимися у вершин весами, при этом очень слабо, надо увеличивать силу просто, а если галку снять, то рисовать будет сразу в абсолютном масштабе с той силой которая указана в опциях кисти
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 31 Мая 2009, 12:08
Имел в виду именно тело, не броню. На броне стандартные настройки, а тело с стандартными у меня не отображалось, думаю как минимум тип SHADER_SKIN нужно выставлять. К тому же, я не знаю как тут реализован подбор оттенка кожи под расу, но в Обле это зависило от материала, думаю тут это зависит от настроек типа текстур. И даже если тело сделать со стандартными настройками текстуры, и фолл его воспримет как часть одежды, и отобразит, то подстраивать его оттенок не станет. Я все это не проверял, ибо нафик? Но точно - тело (именно тело, а не броня) не отображалось, пока я не сравнил его настройки с настройками стандартного боди фолла, и не изменил эти два параметра. После этого тело появилось.

Если веса нет (там и 0 можно указать как параметр), то думаю отвесит к блежайшим костям/кости. Это конечно не исключает глюков в скининге, но проверять нужно в любом случае. Без веса не оставит, по крайней мере у меня с этим проблем не возникало, все точки были распределены.
Спасибо за пояснения, я примерно так и думал, но точно не знал.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 31 Мая 2009, 13:37
не распределит, точно говорю т.к. проверял, это все относится к skin wrap и переносу, если там поставить галку  чтоб на все вершины распространялось - тогда распределит как-то, у меня глюк был что часть руки из-за этого к ноге была прискинина в результате , поэтому я ее не ставлю
сам модификатор скин когда добавляется просто - всегда берет все вершины самостоятельно, но из-за skin wrap-а может возникнуть прецедент с отсутствием веса вообще

кожа - надо ставить SHADER_SKIN
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 31 Мая 2009, 19:38
Ну, да, если снять галочку о развешивании (в скине, не при врапе), то 0 не распределит.

Цитировать
Strangers in the Ку.
Гениальная цитата, а еще говорили - скрипач не нужен

Не понял, а зачем DXRipper для ознакомления с проблемой пип-боя? Можно же просто стандартную броню открыть в максе. У меня вообще пип-бой работает и отображается без разбиения руки на части, странно.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 31 Мая 2009, 20:20
рипер чтоб увидеть насколько именно закрывает ), пипбой работает сам по себе, это важно для брони, которая слишком-слишком толстая по сравнению с габаритами руки и пипки, она тогда просто перекроет его и к нему не будет доступа, да та жа силовая броня к примеру, сравни какая толстая на правой руке и какая переделка на левой, именно для того чтоб пипку показать, вот и придумали 2 части с разными именами
а комбинезончики там всякие с облегающими рукавами - работают и без этого, пипка тоже сама по себе довольно здоровая в расчете на это

Цитата: mrTi
а еще говорили - скрипач не нужен
у меня на аватарке уже давно стоит )
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 31 Мая 2009, 20:24
Я же говорил, что здесь обсуждаются туториалы, а не технические вопросы.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 31 Мая 2009, 20:26
Так мы про туториал говорим, это обсуждение туториала Майка.
Если имеется в виду, что тут только ссылки должны быть, то для этого шапку надо сделать и собрать/добавлять ссылки туда. Не создавать же по каждому вопросу отдельную тему, размером в 2-3 поста?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 02 Июня 2009, 13:55
Майк, а у тебя нет желания написать ещё туториал и по kf updater?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 02 Июня 2009, 14:25
а там все просто. там одна строка командная -  kfupdater -v 20.2.0.7 -u 11 -u2 34 -p 30
Просто до этого нужно анимацию привести в конвертируемый вид.

Вот я писал на тимикс мануальчик, но Майк там немного по другому с костью спины делал, пусть подправит.
Инструменты: 3D max 9 c Niftools 3.3.0.4477, NifScope 1.0.17.4329, kfupdater.

1.      Импортируем в макс скелет (Import Skeleton должно быть отмечено в диалоге настроек импорта). Удаляем ненужные, по сравнению со скелетом от Ф3, кости и переименовываем те, что не совпадают. Короче нужно подогнать скелет от Облы под скелет от Ф3. Или взять мой скелет (омг, как звучит…) тут: http://dump.ru/file/2271623
Скелет нужен только для работы в редакторе.
2.      Импортируем анимацию (*.kf файл)
3.      В максе открываем Curve Editor и переходим в режим Dope Sheet, редактируем note track (если его нет, то создаем при выбранной ветке Bip01: Track - Note track - Add)
4.      Если ключи уже есть на треке, то редактируем их (ПКМ), если нет, то создаем (инструмент Add key). На нулевом кадре должен быть маркер "start –name имя вашей анимации (по нему игра будет обращаться к анимации. И если игра будет искать имя отличное от написанного тут, то не будет проиграна анимация) [-loop]". Например для прыжка влево должно быть: start -name JumpLoopLeft –loop. Параметр –loop нужен если анимация зациклена.
5.      На последнем кадре должен быть маркер end
6.      Экспортируем как ”Single kf w/o nif” под Обливион (В самом верху диалога настроек экспорта).
7.      Перегоняем через kfupdater c настройками kfupdater -v 20.2.0.7 -u 11 -u2 34 -p 30 -i имя входного файла -o имя выходного файла (у меня для батника строка: @call kfupdater -v 20.2.0.7 -u 11 -u2 34 -p 30 -i %* -o __%*).
8.      В NifScope удаляем параметр NiStringPalette (не обязательно, но с ним не получится проверить анимацию в нифскопе). Идем в NiControllerSequence, в его свойствах (должен быть включен режим Block Details (F3)) раскрываем Controlled Block, ищем в списке блок Bip01 Spine, раскрываем его, находим свойство Interpolator, меняем его значение на «-1», (т.е. удаляем линк на Bip01 Spine), чуть ниже ставим -1 для Node Name. В результате в самом низу списка блоков появится блок NiTransformInterpolator, выпадающий из ветки NiControllerSequence, удаляем его:  ПКМ – remove branch.
Для idle анимации нужно чтобы в NiControllerSequence параметр Name имел значение начинающиеся с specialidle_ Например specialidle_myanimation.
9.      Сохраняем.

В папке с анимацией не должно быть несколько файлов для одной и той же анимации, т.е. с одинаковым значением параметра -name, что мы задавали в Note track. Иначе возможна критическая ошибка в игре. Если при анимации тело смещается, то возможно нужно будет указать дополнительно в метке нулевого кадра "-at координатная ось смещения x\y\z", хотя скорее всего будет и без этого работать, попробуйте.
Я так перегонял анимацию прыжка из мода под облу.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 02 Июня 2009, 15:48
Цитата: mrTi
а там все просто.
Если всё так просто, то почему в F3 так мало Обловской анимации?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 02 Июня 2009, 16:04
А нафик она нужна в Ф3? Мокап разве что некоторый стоило бы, но возни много, иначе уродливо получается (танцы от умпы тому пример). Ну и просто с kfupdater`ом, а до него нужно еще ручками подкрутить.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 02 Июня 2009, 20:36
да, анимация так же будет описана, но я решил все без удаления контроллера, если кратко - http://thenexusforums.com/index.php?showtopic=112861&hl= (http://thenexusforums.com/index.php?showtopic=112861&hl=)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 02 Июня 2009, 20:44
А зачем анимацию прописывать в ArchiveInvalidation.txt?
Я только текстуры прописываю, да и то не все.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 02 Июня 2009, 20:56
Там не только текстуры нужно прописывать. Но зачем вообще пользоваться этим файлом, если есть метод через bsa, который не требует вообще ничего прописывать, и про инвалидацию можно забыть навсегда?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 02 Июня 2009, 21:13
Если не трудно, то опиши в туторе еще и анимацию различных статиков и оружия. Как например мне сделать ветряк? Причем чтоб он не только пропеллером крутил, но и чтоб сам крутился вокруг вертикальной оси. Или например есть дерево, а мне его нужно малость анимировать...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 02 Июня 2009, 21:16
Я не прописываю модели, анимацию, звуки, и часть текстур - всё работает.
Не нужно прописывать текстуры земли и загрузочных экранов.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 02 Июня 2009, 21:18
В принципе, тут есть уроки по анимации, может подойдут. http://wiki.rumor.ru/index.php?title=3dModeling:Main_Page (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=3dModeling:Main_Page)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 02 Июня 2009, 22:42
а вообще да, чего там про анимацию писать-то кроме непосредственно багов экспорта?

Цитировать
Если всё так просто, то почему в F3 так мало Обловской анимации?
а сколько ее в обливионе и сколько уже лет прошло в сравнении? да и дифицит это, даже среди геймдева, а не то что только у модостроителей

Цитировать
А зачем анимацию прописывать в ArchiveInvalidation.txt?
а я и не прописываю больше, использую инвалидейтед с бса-файлом, а тогда надо было, она просто не подхватывалась, если была не прописана, сейчас как с бса, не пробовал еще

Цитировать
Если не трудно, то опиши в туторе еще и анимацию различных статиков и оружия. Как например мне сделать ветряк?
руками ) сначал экспорт персонажки, а там видно будет, оружие я еще не пробовал, вон HeroinZero выкладывает модификации оружия, пущай напишет )))

коллизии апдейт ^_^
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 03 Июня 2009, 12:13
По поводу перегонки шапок, там есть два варианта - первый, это простой, когда шапка не содержит видимых участков головы. Там все просто, перегнал, в ГЕКК поставил в свойствах Head (заменяет голову) и все. Второй вариант, это если шапка надевается на голову (как шляпа или прическа), тогда нужно создавать файл морфа *.egm. Иначе будут глюки с шапками. Добавь это в описание, чтобы не возникало "белых пятен", и можно скинуть вот эту ссылку http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Categ...e_Conformulator (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Category:The_Conformulator) чтобы не писать самому туториал по созданию этих файлов.

По поводу коллизий, там часто можно просто перекинуть коллизии из стандартного файла Ф3, без участия макса. Ведь шлемы и броньки по большому счету одинаковой формы. Чтобы коллизии скопировались без проблем, нужно чтобы рут нод имел одинаковое имя в источнике и получателе. Я просто переименовывал нод в источнике, и потом копибранч блоку колизий делал. Иногда приходилось подогнать размеры коллижн бокса, но это мелочи.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Gennie от 03 Июня 2009, 16:03
Подскажите пожалуйста, где можно почитать туториал по оружию. Цена, вес, прочность там все предельно ясно, а вот про остальное желательно было бы почитать
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 03 Июня 2009, 17:47
Цитировать
руками )
Хм, а я даже и не знал, что все так просто.
А если серьезно, то ожидается ли не только про экспорт броников из разных игр?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Darth Paradox от 03 Июня 2009, 17:53
Цитата: Gennie
Подскажите пожалуйста, где можно почитать туториал по оружию. Цена, вес, прочность там все предельно ясно, а вот про остальное желательно было бы почитать
Кое-что есть здесь:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapons (http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapons)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 03 Июня 2009, 19:40
Цитата: mrTi
По поводу перегонки шапок, там есть два варианта - первый, это простой, когда шапка не содержит видимых участков головы. Там все просто, перегнал, в ГЕКК поставил в свойствах Head (заменяет голову) и все. Второй вариант, это если шапка надевается на голову (как шляпа или прическа), тогда нужно создавать файл морфа *.egm. Иначе будут глюки с шапками. Добавь это в описание, чтобы не возникало "белых пятен", и можно скинуть вот эту ссылку http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Categ...e_Conformulator (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Category:The_Conformulator) чтобы не писать самому туториал по созданию этих файлов.

По поводу коллизий, там часто можно просто перекинуть коллизии из стандартного файла Ф3, без участия макса. Ведь шлемы и броньки по большому счету одинаковой формы. Чтобы коллизии скопировались без проблем, нужно чтобы рут нод имел одинаковое имя в источнике и получателе. Я просто переименовывал нод в источнике, и потом копибранч блоку колизий делал. Иногда приходилось подогнать размеры коллижн бокса, но это мелочи.
с egm попозже разберусь, есть же у фейсгена расширение Singular Inversions Customizer 1.1, автономная фиговина, она как раз tri и egm делает, и у меня глубокое подозрение что беседка тупо купила эту програмулину вместе с фейсгеном и не заморачиваясь использует ее же формат напрямую и Conformulator не при делах будет
к тому же Conformulator не умеет работать с заскиненными мешками, имхо 99% что не умеет, а шапку и остальное я скинил

Цитата: Wulf
Хм, а я даже и не знал, что все так просто.
А если серьезно, то ожидается ли не только про экспорт броников из разных игр?
а при чем тут разные игры? импорт анрила тока в первой части, а все остальное уже экспорт в фолл, и тут без разницы откуда я референс взял  врочем заявки можно тут оставлять, будет рассмотрено, но вопросы точнее, без расплывчатых "а как сделать ветряк"
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: mrTi от 03 Июня 2009, 20:17
Про фейсген 100%, куплен и внедрен. Еще с Облы. Там даже файл от него использован (в бса валется), не знаю, что конкретно в этом файле, я так понял это что-то типа предустановок или что-то типа этого. Я просто к тому, что тема осталась нетронутой, вот и предложил раскрыть  Про заскиненные меши тоже верно, хотя под облу может и умеет (под Ф3 он вообще только с obj работает, нифы не понимает этой версии).

Про анимацию поддерживаю Вулфа, хотелось бы внятный мануал об этом чуде - анимированные объекты. А то я порылся, и не смог на родном языке ничего толкового найти, только на неродном, и то, под Облу (хотя пофик).
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 07 Июня 2009, 12:59
фейсген ахтенг, точнее кастомайзер, я в него пихнул tri файлы из фолла, и пошел расчет проекта, кастом заявил что будет делать 10-20 часов О_О впрочем машина у меня посолиднее четвертого пенька ))) должон за 4 часа справится

Preparing to create cache files.  There will be 80 files.
50 for symmetric modes, 30 for asymmetric modes
Each file will be 100 MB for a total of 8GB

а как кстати tri подключается вообще? просто кидается рядом и будет работать? О_о
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: bro_nod от 22 Июня 2009, 21:48
Это мой первый туториал, в нем я хотел коснуться раздела Armor в редакторе GECK для того, чтобы кто занимается переводами или моддингом по возможности были более подкованными, по крайне мере мне хотелось поделиться тем что знаю по этому разделу с другими пользователями. И так начнем...
 Откроем вкладку Armor и первое что мы видим большой список всякой разной одежды и бронек, начнем пожалуй с того что выберем первую попавшуюся к примеру ArmorCombat. И так она открылась и что мы видим:

ID - идентификатор, именно по нему и надо искать эту броню в последующем для использования в GECK, главное что вам надо здесь запомнить, если вы заносите новую вещь в игру, то и ID надо называть так, чтобы идентификатор соответствовал вещи и его можно было в последующем легко отыскивать для последующего его полного размещения, а это очень важно, поверьте и этим вы сделаете неоценимую услугу тем кто в дальнейшем возможно включит ваш мод в свою сборку и так далее... т.е. надо называть к примеру если это броня, то в начале Armor, если это каска или шлем Helmet и так далее, примеры можно посмотреть там же. Мы же видим из названия ArmorCombat, что попалась нам броня.

Name - название вещи, которое будет отображаться в игре в данном случае мы смотрим Боевая броня.

Script - через данное окошко вы можете прикрепить какой-нибудь скрипт, в основном с каким нибудь эффектом для данного изделия, в данном случае он отсутствует.

Weight - вес изделия, стоит отметить что в данном случае в игре система измерения веса в футах, так что если вы запланировали внести очень тяжелую броню со своим весом к примеру весом эдак в 40 кг, то вам для полной правдоподобности надо их пересчитать в футы, если мне память не изменять то надо еще помножить на ~2.2, те в итоге где-то 88 у вас должно выйти.
У нас в данном случае 25, те 12кг весит наша броня - маловато будет если честно. Прим. от Майка
Цитировать
только вес не в футах, а в английских фунтах .gif 1 кг = 2,2046 фунта

Health - износостойкость изделия, в основном портиться из-за причиняемого по изделию урона различными вооружениями врага. Если вы создаете к примеру какую-нибудь силовую броню то и здоровье должно у нее быть соответствующее, чтобы было в ней приятно похаживать. В нашем случае 400 - средненькая.

Value - стоимость брони в крышках, здесь уже на ваше усмотрение. В нашем случае 390, я так и не понял как в беседке их оценивали, но дисбаланс еще тот.

Light/Heavy - не используется, подразумеваю что осталось еще с Обливиона.

AR(Armor rating) - защита брони от урона, а вернее только от одного урона - физического, т.е. это просто Damage Resist только он изменяется,а вернее ухудшается так как зависит от Health. Проще говоря чем больше изношена броня, тем меньше будет защиты. Но защита не падает до 0 допустим если осталось 1 процент от всего здоровья брони, падают он согласно значению в настройках игры а вернее до 20% от все полной защиты, те для примера вы обладаете броню с 50 , то при самом минимальном здоровье ее защита будет составлять 10. Также стоит отметить что значение не может быть больше 85, так как это максимальный процент защиты от урона для персонажа, хотя в принципе можно поднять и до 100 в настройках игры, но тогда и игрок станет неуязвимым - а это уже дисбаланс. Также броня вас не должна защищать от другого типа урона, учтите, это правиться не здесь. В нашем случае броня со 100% здоровьем примет от всего физического урона 32%.

Object Effect - эффект объекта, а вернее нашей брони которую она будет оказывать на нас, а возможно и на наших врагов, все зависит как вы распишите эти эффекты. В данном случае вы вешаете определенный эффект на броню, который составлен в разделе Game Effect/Object Effect - именно здесь можно повесить на броню защиту от других видов урона, но учтите что игра примет не больше 4 в окне эффектов брони, если их будет больше то произойдет вылет игры, но и это можно обойти. Можно сделать не 4 эффекта а 8 но надо только сократить аббревиатуры параметров, те как это понять? К примеру у вас есть 35 Сопр. огню - , вот эти Сопр. огню можно сократить до СО или например броня дает 5 Взлом, то можно сократить до НВ или Взл, это на ваше усмотрение. Вы не знаете где эти названия параметров сокращать? Вот здесь Character/Actor Values выбираем нужный нам параметр и сокращаем название в окне In-Game Name (название в игре). Имейте в виду после этой операции по сокращению названий, вы сможете для бронек размещать 8 видимых в окне эффектов, но не более, а вот невидимых хоть сколько. В нашем случае в окне указано ничего, те броня лажовая, никакой защиты от других видов урона. Да вот еще стоит что отметить, все сопротивления что вы заложите в эффектах брони будут постоянными и не будут падать от урона, хотя по секрету это можно обойти и они также могут падать, главное голова должна быть на плечах...

Add Destruction Data - в данном разделе вы можете заложить эффекты разрушения брони, она может взрываться, и в итоге в конце полностью уничтожиться, но дело в том , что здоровье закладываемое в данном разделе это не одно и тот же Health, да и то здоровье нельзя увидеть и броню нельзя будет починить, что в итоге она уничтожиться, так что этот раздел не применим для вещей, хотя вы авторы мода и вам решать...

Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить вашу броню, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если вещь почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairCombatList.

Equip Type - тип экипировки, в нашем случае это Body Wear, также для головных уборов Head Wear и перчатки - Hand Wear.

Biped Model List - специфическое меню, через которое вы можете добавить некоторые фрагменты к вашей вещи, причем они не будут добавлять новых эффектов, веса и цены. Так к примеру в игре добавлены все перчатки в комплекте с броньками. Чтобы к примеру добавить все те же перчатки к какой-нибудь броне вам надо сперва прописать их если они новые в разделе Armor Addon под разделом Armor, указав там какой это элемент брони. После внесения в них надо создать отдельный лист в разделе Form List и внести в него из раздела Armor Addon эти перчатки и потом после создания этого листа указать этот лист в нашем рассматриваемом разделе. В нашем случае ничего нет.

Pickup Sound/Putdown Sound - звуки поднимание и выбрасывания брони, если у вас есть свое мнение о звуках и хотите их внести то звуки прописываем в разделе Miscellanious/Sound

Biped Object - на какую часть тела одевается вещь, те ее тип, хотя она может быть и составляющей.

Male/Female - здесь уже идет разделение брони по полу так во вкладках Biped Model, мы видим есть ли для всех или конкретного пола модель брони, а World Model модель брони в зависимости от пола когда мы ее выбрасываем на землю, замечу что почти вся одежда имеет только одну выбрасываемую модель,кроме металлического шлема, правда для этого надо подправить вкладку.
В Icon Image тип картинки в зависимости от пола в меню пип-боя, в игре только для мужского пола, хотя возможно в будущем какой-нибудь мод это все исправит. А вот Icon Mssage я так и не встретил в игре, как я понял была видно другая задумка их использования, но потом идею зарубили а они остались, пока это хлам, но возможно в будущем их будет использовать какой-нибудь интерфейсный мод... надеюсь на это, так что если делаете новую броню, то по возможности не забывайте про эту хоть сейчас ненужную, но все может измениться...

Ragdoll Constraint Template - вроде как через это меню можно внести какую-нибудь особую анимацию, используемую с этой броней, те своеобразная походка и так далее, не видел ее применение. Прим. от Майка
Цитировать
Ragdoll Constraint Template - согласно логике это "шаблон ограничения регдолла", что в свою очередь подсказывает назначение - другой шаблон ограничения угла поворота костей при регдолле, регдолл используется тока в момент смерти, и логично предположить что персонаж в силовой броне должен упасть несколько иначе чем в простом комбинезоне, не задирая пятки к затылку )))

Quest Item - те эта вещь квестовая, и вы не сможете ее выбросить или продать, применяется для квестовых вещей.

Playable - может ли использовать игрок данную броню, чаще всего в редакторе можно найти какие-нибудь ранее задуманные броньки, но потом от них отказались, или какую-нибудь специфическую броню, не для всеобщей носки. Хотя вам решать.

Power Armor - указав здесь это броня попадает под влияние перка Power Armor Training, те вы не сможете носить ее пока не получите этот перк.

Modulates Voice - данный раздел изменяет голос нпс который одет в данную броню, те произносимый звук встречает какую-то преграду и звучит приглушенно, в основном используется силовыми шлемами и также в принципе должен быть применим для противогазов, скафандров и т.д. В общем ко всем что прикрывает рот.

Последние два раздела мне неизвестны, но как я понял их в игре не применяют.

На этом про раздел Armor закончу пожалуй, надеюсь если сподоблюсь напишу что-нибудь еще... Также надеюсь это вам пригодиться.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 23 Июня 2009, 09:06
Здорово! А сделай то-же самое но в DOC файле и с картинками. Визуального ряда очень не достает...
Да, Icon Mssage используется когда тебе добавляют какой нить предмет в инвентарь в первый раз. Насколько я понял... Для примера добавление ключей или каких нить квестовых предметов. На экране сверху слева появляется надпись и соответствующая иконка.

ЗЫ: Вообще былоб неплохо более развернуто подойти к тутору. Например создать новый броник и походово с картинками расписать все это...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 23 Июня 2009, 11:42
гуд, только вес не в футах, а в английских фунтах  1 кг = 2,2046 фунта
Ragdoll Constraint Template - согласно логике это "шаблон ограничения регдолла", что в свою очередь подсказывает назначение - другой шаблон ограничения угла поворота костей при регдолле, регдолл используется тока в момент смерти, и логично предположить что персонаж в силовой броне должен упасть несколько иначе чем в простом комбинезоне, не задирая пятки к затылку ))) другой вопрос что эта тема кажется не раскрыта в принципе
не раскрыта тема от чего зависит звук издаваемый армором при передвижении, в том числе звук шагов по поверхности (или я туплю и он вообще не отличается?)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 23 Июня 2009, 14:52
bro_nod
Весьма неплохо, а главное видно, что ты в этом разбирался, но в целом присоединяюсь к пожеланиям Wulf`а и Майка
ЗЫ: по поводу оформления можешь обращатся, помогу   Оформим в самом лучшем виде

ЗЫ: раздел на РУМОР ВИКИ посвященный Фаллауту понемногу наполняется материалом, вот один из новых туториалов:
Как создать позу персонажа в Fallout3
Руководство по созданию позы персонажа в программе 3D-моделирования Blender
http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallo..._to_make_a_pose (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallout3:How_to_make_a_pose)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: bro_nod от 23 Июня 2009, 15:36
Цитировать
другой вопрос что эта тема кажется не раскрыта в принципе
не раскрыта тема от чего зависит звук издаваемый армором при передвижении, в том числе звук шагов по поверхности (или я туплю и он вообще не отличается?)
Если и раскрывать эту тему то точно не во вкладке Armor, через нее никак не повлияешь, раскрывать можно как только коснусь раздела Sound, если конечно доберусь до него.

Цитировать
Да, Icon Mssage используется когда тебе добавляют какой нить предмет в инвентарь в первый раз. Насколько я понял... Для примера добавление ключей или каких нить квестовых предметов. На экране сверху слева появляется надпись и соответствующая иконка.

По идее должно быть так, но на деле они не используются, я их точно не видел, даже скажу что большая часть иконок в архиве однозначно не используется, видимо ребята из беседки так спешили,что даже не соизволили доделать хоть в патчах, а возможно идею просто в какой-то момент зарубили, что в игре используется только некоторые огрызки от иконок сообщений.

Цитировать
ЗЫ: по поводу оформления можешь обращатся, помогу .gif Оформим в самом лучшем виде .gif

IgorLutiy я написал для всех как могу, что же до оформления, то у меня просто терпения не хватит, мне проще что-нибудь другое написать, чем это доделать, возможно я еще что-нибудь добавлю туда, но в целом по поводу Armor я постарался выложить все. Если хочешь можешь использовать у себя на сайте, в общем все что я выкладываю могут использовать все по своему усмотрению.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: bro_nod от 23 Июня 2009, 18:36
Во втором туториале я постараюсь коснуться раздела Weapon, надеюсь что после прочтения некоторые вопросы отпадут сами собой, а возможно возникнут другие вопросы, так как эта вкладка не так проста как кажется. Также эту вкладку я буду еще дополнять так как не все мне известно, но все что вы знаете надеюсь вы поделитесь, чтобы я смог дополнить ее вашими ответами. И так начнем:

Откроем вкладку Weapon и тут мы видим всякие виды разного орудия смертоубийства [attachment=2986:123.JPG] , начнем пожалуй с того что выберем любую первую попавшуюся к примеру WeapBrassKnuckles. И так она открылась и что мы видим:  [attachment=2987:1234.JPG]

И так начнем разбираться [attachment=2988:12345.JPG]

ID - идентификатор, именно по нему можно отыскать этот вид оружия в GECK и использовать ее в дальнейшем в разных скриптах, уровневых листах и т.д. В нашем случае WeapBrassKnuckles

Name - название в игре данного вида оружия, в нашем случае Кастет.

Script - через данное окошко вы можете повесить какой-либо скрипт, работающий с оружием или касающегося оружия на данный вид оружия, так например в модах на оружие весят скрипт смены видов патронов и так далее, в общем все зависит от вашего замысла, в нашем случае отсутствует.

Object Effect - окно через которое вы можете повесить как и в разделе Armor на данный вид оружия какие-нибудь эффекты действующие возможно на вас или на врагов, а возможно и на окружающую среду, в общем здесь много чего можно повесить, все зависит от обоснованности этого эффекта на данном виде оружия. Кстати то что я упоминал про использования только 4 эффектов на предмете,если повесите больше видимых в окне эффектов, то произойдет вылет, но вы можете увеличить их до 8 видимых в окне эффектов через сокращение аббревиатур параметров (см про раздел Armor выше). В нашем случае ничего не висит.

Ammunition - окно амуниции, те чем заряжают оружие,если оно должно использовать какие-нибудь виды боеприпасов. В основном оружие заряжают боеприпасами из вкладки Ammo (про эту вкладку постараюсь рассказать чуть позже), также вы можете заряжать оружие всяким барахлом или создать лист боеприпасов в разделе Miscellanious/Form List, правда это будет нечто подобие зарядки всяким хламом как в собираемой в игре Ракетке, правда ваше оружие будет стрелять не вещами а теми Projectile, которых мы коснемся чуть позже. Правда окно выбора да и расчет патронов в обойме будет отсутствовать, так что это никому не понравиться, конечно если вы не создаете свою какую-нибудь новую ракетку. В основном эту вкладку используют только огнестрелы, энергооружие, и гранатометы, так как только для них предусмотрена анимация зарядки и именно эти модели имеют элементы перезарядки (батареи, обоймы и т.д.). Хотя в игре перезарядка используется только для данных видов оружия, возможно все же будет позже сделано что-нибудь и для Melee и Unarmed  оружия, но это пока только мечты. Наше оружие как ни странно тоже не оказалось исключением и не использует боеприпасы.

Clip Round - количество патронов в обойме, в игре есть свои ограничения движка, так что вы не сможете снарядить за раз обойму больше 255 патронов. Хотя если реализовывать через Form list перезарядку, то как это ни странно это количество легко обходиться, так как вы используете патроны прямо из рюкзака, но вот на счет перезарядки нпс таким методом, не думаю что они смогут сделать. Если честно не пробовал.

Skill - какой навык использует данный вид оружия, в нашем случае Unarmed.

Damage per second - сколько урона наносит оружие за секунду, включая с дополнительными эффектами взрывов Projectile и эффектами на данном виде оружия (к примеру Огнемет) при навыке данного оружия равным 0 (если изменить в настройках игры соответствующий параметр зависимости урона от навыка, то и этот показатель вырастет). Те это показатель может показать сколько на самом деле может сделать урон оружие за 1 секунду в случае когда все патроны или заряды непосредственно попадают в цель при навыке равном 0, но в игре при росте навыка он также увеличитвается. Единственное что оно не учитывает урон от видов существ (к примеру импульсное оружие против роботов). Кстати именно этот обобщенный урон мы и видим в игре В нашем случае 3 урона единицы в секунду наносит кастет при навыке Unarmed равном 0.

Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить ваше оружие, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если ваше оружие почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairBrassKnuckles.

Equip Type - тип экипировки, указывает относительно какого навыка использует данный вид оружия. В нашем случае Unarmed Weapons.

Теперь коснемся небольшого окна с Flags, и так:

NPCs Use Ammo: нпс использую боеприпасы у себя в рюкзаке, но в игре почти все оружие с неиспользуемым флагом, так что нпс у нас стреляют пока их не убьют или вы не подойдете на такое расстояние при котором вы перекроете минимальное расстояние использования оружия нпс, при котором он сменит свое оружие на другое с еще меньшим радиусом использования или просто убежит. В игре с этим параметром есть оружие только у гранат и Толстяка. Если вы вдруг возьметесь создавать мод при котором нпс будут использовать патроны, то вам надо также будет отредактировать левельные листы тех видов оружия, которые используют этот пункт.

Ignores Normal Weapon Resistance: - оружие, которое игнорирует Damage Resist броней те, и их урон непосредственно наносится на игрока, игнорируя AR брони, также возможно и те другие resists которые вы прописали в Object Effect у бронек. В игре использует этот параметр только Перчатки когтя смерти. Также стоит отметить, если вы хотите создать пистолет с бронебойными патронами, то не следует указывать этот параметр, ведь не пистолет же у нас бронебойный а патроны , так что указывайте этот параметр для патронов в разделе Ammo, он там тоже есть.

Can't Drop - оружие нельзя выбить из рук игрока или противника, те оно не будет вылетать при попадании по нему из рук, но его можно выкинуть из инвентаря.

Not Used in Normal Combat: - оружие не будет использоваться,если не прописано в Use Weapon Package. Конкретно не смогу с точностью сказать, что это все значит, но в игре есть такое оружие - это бомбы, которые бросает Либерти Прайм во врагов, предположу,что этот пункт используют нпс при определенных условиях, которые прописаны в Use Weapon Package.

Quest Item: - оружие является квестовым и поэтому оно не может быть удалено из инвентаря игрока и не исчезнет из мира, в общем используем на каких нибудь видах оружия, которые нужны для квеста.

Playable - может ли использовать это оружие игрок, если нет то в инвентаре такого оружия в мертвом игроке не будет и его нельзя будет поднять.

Player Only - это оружие будет использовать только игрок, нпс его будут полностью игнорировать и не будут его подымать для использования.

No Jam After Reload - оружие не будет заклинивать после перезарядки оружия, хотя во время стрельбы оружие все равно будет заклинивать. Это напрямую игнорирует параметр в настройках игры fWeaponConditionReloadJamXX.

Minor Crime - использование данного оружия не будет влиять напрямую на вашу карму, те убив из него карма не измениться. В игре используется только у встроенной в РЛ3 плазменной винтовки, ведь этот напарник присоединяется при нейтральной карме, неудивительно что оружие у него с таким параметром, ведь убивая из своего оружия, он быстро бы изменил карму игрока и сделал бы невозможным его присоединение к игроку. В общем этот параметр используют если вы создаете какого-нибудь или нейтрального напарника и даете ему такую пушку или для чего -нибудь своего в каких-то ваших целях.

Hide Backpack - если стоит галочка, то оружие не будет видно за спиной, если не стоит то оно или за спиной или на поясе. В основном применяется для громоздкого оружия или для оружия у которых есть еще ранцы за спиной, такие как миниганы или огнеметы.


И так с Flags разобрались , теперь приступим к одной из 3 вкладок Game Data [attachment=2989:123456.JPG]

Weight - вес оружия, измеряется в английских фунтах. Если вы заносите в игру какой-нибудь новый реально существующий автомат или винтовку, а может пистолет, то посмотрите сколько он весит, если в кг, то помножим еще на х2,2 и заносим в игру, советую заносить вес оружия с патронами, так как последние бестелесные и ничего не весят, хоть так вы поправите положение. В игре кстати с весом оружия полная беда, но это уже вам виднее. В нашем случае кастет весит 1, это где-то 400 грамм.

Health - износостойкость оружия, те его здоровье, в игре изнашивается до 10% и потом его нельзя уже использовать, также чем ниже здоровье, тем чаще клинит (но в настройках игры сделано только при 50% игры и почти незаметно для игрока, это можно поправить самому), также при низком здоровье падает темп стрельбы, а вернее ее скорострельность, если к примеру это пулемет или огнемет, и также увеличиваться разброс (в игре он отключен, но его можно также заново подключить в настройках игры). Также стоит отметить, что если вы создаете оружие с высоким уроном, то и здоровьем он должен обладать отменным, так как выходит при маленьком здоровье из строя быстрее, на счет цифр не скажу, не помню уже. В нашем случае 200.

Reach - один из самых мной нераскрытых параметров, так как где ни спрашивал, все указывали на вики, но там мало что про него написано, и так это досягаемость Melee и Unarmed оружия до цели, участвует в расчете формулы fCombatDistance * NPCScale * Reach, где fCombatDistance находиться в настройках игры, на счет что такое NPCScale у меня нет информации. Также отмечу, что в игре используется этот параметр до 1 или ниже до 0.5, возможно это шанс попадания оружия те 1 - 100% , если у вас есть на счет этого информация приятно будет узнать.
(прим. Wulf
Цитировать
Можно предположить что NPCScale это масштаб непися... Типа на сколько у непися длинные руки... Раз уж речь идет о Melee и Unarmed оружии .gif
)

Fire Rate - это скорострельность оружия или иначе темп стрельбы, в основном используется для автоматического оружия, такими как автоматы, огнеметы, миниганы, потрошители, автотопор, в общем все то оружие которое стреляет непрерывно при зажатой кнопке огня. Скорострельность может падать при износе оружия, и это можно изменить в настройках игры. Этот параметр связан также с Attack Multiplier во вкладке Art & Sound, но об этом чуть ниже.

Spread - в оригинальной игре этот параметр не используется, он просто отключен, но его можно обратно подключить. Это максимальный разброс оружия при полном его износе, те этот разброс возникает при износе оружия, чем выше износ тем чаще он включается. Измеряется в углах отклонения пули от центра прицеливания, и пули под воздействием этого разброса могут ложиться по окружности от центра цели, который образует этот угол отклонения. Угол отклонения может быть увеличен, если сложатся все составляющие разброса пули, а их 3 вида, это одни из них. Все кто говорит что это не работает - не знают о чем говорят, советую для всех огнестрелов не выставлять больше 2 градусов, хотя при создании нового вида оружия, выставлено более 10, неправдоподобно будет, если у вас есть информация, каким разбросом может обладать какой-нибудь ствол, к примеру тот же ак - 47 при самом запущенном состоянии, то можете выставлять эти цифры. Этот параметр касается только огнестрелов и энергооружия.

Min Spread - это минимальный разброс оружия, а вернее погрешность оружия при стрельбе при независимых причинах, те любое оружие хоть самое точное по идее может им обладать, правда в реалии это будет минимальный цифры, но здесь все же учитывают еще и человека или хоть робота, здесь не учитывается навык обладания этим стволом, в общем если ак-47 в очереди уходит очередью вверх, здесь даже меткий стрелок ничего не сделает, он только сделает правильно, не будет палить очередью, а стрелять по 3-4 патрона за раз. В общем учитывайте что это и не советую ставить больше 2, да кстати он как и Spread  также измеряется все тех же градусах. Этот параметр касается только огнестрелов и энергооружия и он является вторым из 3 составляющих разброса пуль. Самая важная часть составляющая и последняя рассчитывается по формуле Gun Spread Formula.

Sight FOV(field of vision) - поле зрения из оружия при использовании iron sight - те просто когда вы прицеливаетесь из оружия.
Значения 1-5, 75 - ничего не измениться, только будет проигрываться анимация прицеливания.
от 75 до 5 будет происходить зуминг.
У обычных пистолетов стоит значение 70-65, у винтовок и дробовиков 70-45, с оптическими прицелами 35-25

Sight Usage - информации нигде нет, предположительно что не работает, но предположу что это возможно кратность прицела, хотя не знаю, версий много, есть еще версия что за 1 было принято возможно раньше какое-то определенное визуальное расстояние из глаз игрока, что к примеру мы наблюдаем в Sight FOV и его вроде бы раньше изменяли, те больше 1 расстояние до цели отдалялось, а меньше 1 увеличивалось, что к примеру видно у некоторых видов оружия и возможно имеет эта теория место. Также возможно он прост отключен как и Spread, имеет значения у некоторых видов оружия, от 1.5 как у винтовок до 0.1 у снайперских винтовок.

Crit Dmg - Критический урон оружия, он добавляется к обычному урону при срабатывании шанса на критический урон, его не касается AR брони (Damage Resist брони), он действует непосредственно на цель, также если это не физический, а какой-нибудь урон он также обходит свою сопротивляемость, если она прописана в Object Effect брони.

Aim Arc - как это ни странно, но это вроде парабола пули, те вроде здесь можно задавать чтобы пули и снаряды как им и положено были под действием силы тяжести и летели не прямо а по параболе, но в игре ни у одного оружия не применяется, возможно отключен, в вики пишут что есть другой параметр Gravity в разделе Projectile, через которую можно влиять на эти пули, в чем измеряется неизвестно, как применять и работает ли - неизвестно.

Value - цена оружия в крышках в 100% состоянии. Если оружие изношено, то и цена падает. В игре очень редко можно встретить оружие в отличном состоянии, чаще всего это оружие которое дается в квестах, так как не была прописана ее износостойкость, а только сам ствол. Наш кастет стоит 20 крышек.

Damage - урон,который может оружие нанести за раз (за один удар) при навыке героя данным оружием равным 100 и участвует в расчете формулы Weapon Damage Formula. Если вы прописываете урон для автоматического оружия например для нового минигана, то это будет урон от одной пули, так что не увлекайтесь сильно или этим параметром или Fire Rate, он будет напрочь сносить все. Также стоит отметить что урон гранат мин и ракет прописывается не здесь а в разделе Special Effects/Explosion, где вам надо выбрать ваш взрыв который использует Projectile вашего оружия.

Ammo Use - сколько боеприпасов использует данное оружие за один выстрел. К примеру экспериментальный Толстяк использует сразу 8 зарядов. Не используется Melee и Unarmed оружием.

# Projectiles - сколько Projectiles (пуль, гранат, ракет, мин и т.д.) выпускается за один выстрел. К примеру боевым дробовиком в сторону врага летит 9 дробин.

Limb Dmg Mult - через этот коэффициент вы можете увеличить или уменьшить повреждение по конечностям. В игре кроме общего здоровья существа, есть еще прочность его конечностей. Если вы к примеру попадете хорошо в ногу нпс, то он начинает прихрамывать - те вы ломаете ему конечности. Вот чтобы или замедлить или наоборот увеличить этот эффект вы задаете это значение. Если оно равно 0 или меньше 0, то значение примет свое базовое значение из Body Part Data, 1 также соответствует базовому значению. Если меньше 1 и больше 0, ты вы уменьшаете эффект калечения оружием по конечностям, а если больше 1 то увеличиваете. К примеру 0.5 -вы уменьшили эффект на 50%, а 3 - вы увеличили эффект в 3 раза. Наш кастет ничего не модифицирует и равен 1.

Condition - про это вы нигде не узнаете, за место этого пункта в редакторе вы увидите пустое место, он был убран из глаз и вроде как отключен, предположительно через него можно было задавать оружие с уже известным процентом износостойкости, благодаря Dex о нем стало известно.
[attachment=2985:111111111.JPG]

Base VATS To-Hit Chance - базовый шанс попадания из данного оружия в режиме VATS, это одна из составляющих формулы на шанс попадания в цель из оружия. Естественно чем выше значение тем легче попасть, но не более 95%, так как больше в игре не отображается, хотя если вы установите больше то этот процент распространиться и на дальние расстояния, но все же иметь надо меру.

Crit % Mult - множитель шанса на критический удар, расчет прост , если ваше оружие обладает к примеру Crit % Mult = 3, а ваша удача равна 5, что равняется шансу на критический удар =5, то шанс на срабатывание критического удара у вашего оружия такой Crit % Mult * Luck(при условии что вы не изменяли значении составляющих Critical Hit Chance Formula), те 2*5=10% что сработает критический удар. Если ваше оружие обладает Crit % Mult=0, то шанс на срабатывания равен 0. Для автоматического оружия множитель считает чуть по другому: если ваш пулемет обладает Crit % Mult=5, а Fire Rate=15  и у вас удача =5, то расчет принимается  Crit % Mult/Fire Rate * Luck (при условии что вы не изменяли значении составляющих Critical Hit Chance Formula) = 5/15 * 5 = 1.666% срабатывания за выстрел и при чем это уравновешивает тем что автоматическое оружие выпускает намного больше патронов.

Burst Shot - предположительно этот параметр должен был давать режим отсечки у автоматических винтовок и SMG, как я понимаю но он сбрасывается если его указать, возможно не работает.

Long Bursts - в основном используется миниганами и другим тяжелым оружием с автоматическим режимом огня, с этим параметром ваш персонаж производит длинные очереди из данных оружий в режиме VATS.

Semi-Automatic Fire Delay Min/Semi-Automatic Fire Delay Max - если честно объяснить как это работает не представляется возможным, в вики написано что это позволяет полуавтоматическому оружию иметь некий эффект "залипания" и затрагивает какие-то расчеты в GECK. Надеюсь есть знатоки объяснить что это?

Crit Effect - эффект оружия, который срабатывает при нанесении критического удара из этого оружия, можно установить как на врага, так и на игрока. К примеру критический выстрел с нокдауном из снайперской винтовки Виктория, который сшибает врага с ног.
On Death если напротив этого эффекта указана галочка в этом окне, то этот эффект будет срабатывать при критическом смертельном ударе по врагу. Так например в бластере чужих, стоит шанс срабатывания равным 100%, так что любой смертельный выстрел осуществляется с испепелением врага.

# Resist - здесь устанавливается тип повреждения, чтобы на него адекватно реагировала сопротивляемость как на существе, так и в параметрах его брони, если к примеру это огнемет, то Fire Resist, если лазеры и плазма - Energy Resist (Сопротивляемость к энергооружия отсутствует в оригинале, но ее можно добавить), если это какая-нибудь электро-пушка или электрошок, то Electric Resist (аналогично с Energy Resist, надо добавлять самому). Вообще вот полный список всех сопротивляемостей:
Fire Resist - активно используется всем оружием огневого поражения.
Electric Resist - не используется, хотя есть мода с электрическим поражением, урон предпочитают ставить Energy, не понятна логика...
Energy Resist - в оригинале использует все энергооружие, а вот защиты от них нет, правда сейчас активно используется в модах, не в пример Electric Resist.
Emp Resist - используется ЭМИ оружием, защита вообще не используется, даже в модах, т.к. в основном распространяется на роботов, хотя тоже непонятно все до конца почему...
Poison Resist - сделано в игре для галочки, вроде должно травить, но все заканчивается на уроне действующем на определенное время. Вроде не действует вообще на существа, есть подозрение что вообще не действует на всех кроме нашего героя.
Rad Resit - сделано в игре для галочки, действует почему то только на нашего героя, нпс и существа вообще не реагируют на этот урон.
Frost Resist - не используется вообще игрой, так как нет данного типа оружия, хотя в архивах игры валяются куски cryo оружия, вроде уже есть моды которые добавляют данное оружие в игру, на счет использования этого типа урона у них не скажу, не смотрел. Когда в первый раз увидел, надеялся, что в Анкоридж или доделают или начнут использовать, оказался кукеш с хреном.
None - используется всем оружием наносящим физическим урон, что очень странно, могу предположить, что AR брони воспринимает этот тип урона, но если будет стоять в статах брони Damage Resistance, урон не воспринимается, расчет не проходит и неадекватно считает.
Damage Resist - не используется в оружии, кое-где можно найти использование этой защиты, при выставлении оружию Damage Resist начинает предсказуемо обсчитывать защиту брони как только с AR, но и в статах с Damage Resistance.

On Hit - выставление в данном окне функции будет осуществлять,что будет происходить с телом после убийства персонажа из данного оружия:
    * Normal formula behavior: будет происходить расчет, возможно конечности останутся на месте или  они отсекутся  или разорвуться в мясной фарш.
    * Dismember only: Конечности будут отсекаться(отрезаться) при ударе.
    * Explode only: Конечности будут разрываться на части при ударе.
    * No Dismember/Explode: Ничего не будет происходить с телом.

Range - радиус использования оружия у нпс и существ. Чтобы понять на сколько это в метрах, то значение делим на 70 и получаем метрическое измерение.
Min Range - минимальный предел использования оружия, если вы перекроете его, то нпс или сменит на другое еще с меньшим радиусом или перейдет на кулаки, возможно убежит или отбежит на дальнее расстояние, позволяющее использовать его основное оружие.
Max Range - максимальный предел использования оружия, если вы отдалитесь, то противник или будет вас настигать, чтобы вы попали в радиус этого оружия, или вернется на позицию или засядет.
Fixed - если будет подключено , то для данного оружия не будет использоваться данные Combat Style.

Override
Action Points - здесь вы выставляете сколько очков действия в VATS затребует на выстрел из данного оружия. Если ничего не стоит, то должно использовать значение в настройках игры для данной группы оружия.
Damage to Weapon Multiplier - здесь вроде как, затрагивается множитель урона для оружия, чтобы он наносил больше повреждения, те в настройках игры есть значения для каждого типа оружия сколько им причиняется и причиняется урона броне, вроде в этом значении можно исправить на которое вам нужно, те к примеру вы создаете пистолет, пули которого крошат броню в хлам. При 0 соответственно оружие не причиняет вреда к примеру броне, при больше 1, то вы увеличиваете данный урон.

Embedded Weapon - встраиваемое оружие для существ, техники, турелей и т.д.
Node - сюда вы выбираете где это оружие размещено на существе
Actor Value: - здесь вы отмечаете эффект, который наступит, если это оружие выведут из строя, те просто уничтожать (здоровье конечности с данным оружием =0) или покалечат.

На этом закончим с вкладкой Game Data  и приступим к вкладке Art & Sound  [attachment=2990:1234567.JPG]

Inventory Image: иконка оружия в руках пип-боя, на счет текстурирования я полный профан, но как мне говорили, что данная текстура переводиться в альфа канал.

Message Icon: иконка сообщения, в игре не видел ее применения, хотя на большую часть оружия есть, но у многих просто- напросто не выставлена, в аддонах новое оружие уже идет без таких иконок.

Projectile: projectile (пуля, снаряд, граната,ракета или луч и т.д.) используемый данным оружием, найти можно в Special Effects -> Projectile в окне Object Window.

Impact Data Set: здесь вы выбираете заранее созданный набор данных для какого-нибудь вида оружия, как он взаимодействует с различными поверхностями, если не устраивает, в приципе можно создать самому свой  в Impact Data Set.

Reload Anim: анимация перезарядки используемая в оружии, здесь стоит выбирать в зависимости где была сделана в модели система перезарядки и обойма, в основном новые модели подгоняют под определенный вид анимации, сейчас в игре предусмотрены разные варианты перезарядки, но некоторых нет, к примеру перезарядки оружия системы булап, сейчас правда можно найти моды которые переделывают стандартные системы перезарядки, на счет как внести новые анимации  мне неизвестно, но хотелось бы знать, где они прописываются, также видел моды у которых стволы имели свою анимацию.

Hand Grip: тип хватки оружия в руках. В оснвном у всех стоит по Default, что означают другие не скажу, не знаю точно, чуть позже может добавлю если-что.

Attack Anim: анимация атаки из оружия, так к примеру вы можете выбрать для каждого типа оружия свою анимацию, если это гранаты то Aттаск throw и т.д. в зависимости от типа оружия. Также стоит отметить что в игре с подобной анимацией используют оружие супермутанты, правда в оригинале у них была не вся анимация, так что они не всем могли пользоваться, но сейчас уже видел мод по крайне мере добавляющий недостающую анимацию для них, что теперь они готовы держать почти любое оружие, на счет нового оружия из офф. аддонов или модов не скажу точно, у которых есть своя анимация.

Shell Casing - здесь вы можете выбрать соответствующие гильзы для вашего оружия, которые будут вылетать при стрельбе, если они в реальности выстреливаются. В самой игре очень мало типов гильз, но есть моды которые исправляют данную ситуацию.

Animation Type: здесь ставим анимацию, как будет использоваться оружие.

Attack Sound: звук оружия воспроизводимый у нпс при стрельбе или ударе. Должен быть тише звука, воспроизводимый у игрока, если нет, то возникают проблемы, когда четкий звук играемый у игрока, стоит у врагов, то воспроизводиться, также и у нпс, как-будто они стреляют к вам вплотную, хотя могут находиться на дальнем расстоянии.

Attack Sound (2D): звук стрельбы или удара оружия, воспроизводимый непосредственно у игрока.

Attack Loop: звук непрерывной стрельбы или очереди. В оснвном ставиться на автоматическое тяжелое оружие, как для миниганов, огнеметов, пулеметов, потрошителей, авто-топоров и т.д. Те ставиться там где частота выстрела очень высока, во избежания захлебывания звука при стрельбе.

Attack Fail (No Ammo/Melee Miss): Звук воспроизводимый оружием когда у вас заканчиваются патроны и звук рассекания воздуха, когда вы не попадаете по цели из Melee и Unarmed оружия. Также стоит отметить одну забавность, что в игре для почти всех огнестрелов используется только один звук от 10мм пистолета, хотя в том же Fallout Tactics таких звуков было на каждую группу огнестрелов. Также хочу отметить что вы можете к примеру при создании новых звуков рассекания да и вообще длю стрельбы,неважно, использовать не один звук, а целую папку звуков, только вам надо в разделе Sound для нужного звука указать не один файл, а папку со звуками, и тогда игра будет рандомно брать оттуда звуки, что очень реалистично.

Melee Block: Звук издаваемый,когда попадают по Melee оружию, когда ваш персонаж или нпс держат ими блок от удара.

Detection Sound Level: определяет громкость звук. Если вы создаете оружие с глушителем, то ставим silent, если обычное оружие то Normal, а если вам надо большой ба-бах, то Loud.

Add Destruction Data: Здесь вы можете выставить эффекты при котором оружие ваше будет уничтожаться при попадании, починить его уже будет нельзя, так как здесь используется другое здоровье, которое вы можете выставить. В основном используется для гранат и мин, если по ним попасть когда их держит в руках враг, также они могут разорваться и у вас, если по ним попадут, для всего остального оружия в принципе не применимо, хотя вам решать.

Idle Sound: звук,который воспроизводиться постоянного, пока вы его держите в руках, это касается в игре огнеметов, потрошителей и авто-топора.

Equip Sound: звук когда вы экипируете своего героя данным оружием.

Unequip Sound: звук когда вы убираете оружие из рук вашего героя.

Pickup Sound: звук воспроизводиться, когда вы подымаете данное оружие.

Putdown Sound: звук воспроизводиться, когда вы выбрасываете данное оружие.

Model: основная модель оружия в игре. Именно эта модель будет в руках у нпс.

1st Person Model Object: модель от первого лица, это в принципе такая же модель должна быть, но с текстурами с более высокими разрешением, на деле одни и те же текстуры, что от этого замысла никакого эффекта. Также возможно поставить какую-нибудь другую модель, которая будет видна только нашему герою, к примеру какое-нибудь интерфейсное оружие будущего. Да если вы решили заменить модель какого-нибудь оружия из игры на свое, то вас надо или убрать модель от первого лица от старой модели или создать новую со своей модели и заменить ее.

Armor List: здесь вы можете указать на какой-нибудь лист из Form List, который содержит для данного оружия какую-нибудь составную часть, надетую на нашего героя, к примеру все та же огнеупорная перчатка на руке, когда вы держите в руках Шиш-кебаб

World Model: специфическая модель вашего оружия, которая будет показывать ваше оружие на земле, к примеру миниган со своим ранцем.

Animation
Multiplier: с помощью данного значения вы можете ускорить анимацию стрельбы из вашего оружия, она кстати также покажет, сколько будет составлять Fire Rate в данном случае, не касаясь значения самого Fire Rate. В основном используется, если вы хотите или замедлить или ускорить чуть анимацию какого-нибудь оружия, на фоне похожих стволов. Увы это значение не меняет скорости Jam и Reload, они не ускоряются.

Attack Multiplier: аналогична выше значению, только здесь касается не 3 а одного параметра, анимации атаки.

Don't Use 1st Person IS Animations: если стоит то от первого лица не будет проигрываться анимация прицеливания. В основном применяется для оружия с оптикой.

Don't Use 3rd Person IS Animations: аналогична выше, только от третьего лица

Attack Shots/Sec: показывается сколько на самом деле составляет Fire Rate этого оружия, при установленной анимации и значения скорострельности.

Reload Time: не актуален.

Jam Time:не актуален.

Has Scope - этот пункт используется, если у вас оружие с оптикой.
Target NIF: здесь вы выбираете nif файл с сеткой прицеливания и возможно с цветом линз.
Effect: здесь вы можете указать на какой-нибудь эффект шейдера, к примеру превратить вашу оптику с ночным визором или тепловизором и т.д.

Так извините на этом пока, все на работу надо, как приеду допишу, надеюсь вам будет интересно дальше моя писанина про этот раздел, жду пожеланий, и учтите продолжение будет...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 23 Июня 2009, 21:54
Можно предположить что NPCScale это масштаб непися... Типа на сколько у непися длинные руки... Раз уж речь идет о Melee и Unarmed оружии
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: alexgol2006 от 30 Июня 2009, 15:56
Очень полезная информация!! Я как раз пытаюсь создать новое оружие и NPC с ним. Только одна проблемма- не получается перебросить из 3dmax2009 и адаптировать модель.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 30 Июня 2009, 17:58
а что именно не получается?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: alexgol2006 от 30 Июня 2009, 22:45
Цитата: Майк
а что именно не получается?
Выбираю экспорт в KF '.... NIF помечаю опции. 3Dmax что-то делает, а когда захожу в папку то она пуста - нет текстур да и самой модели.
Модели я нашел готовые.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 30 Июня 2009, 23:53
так в KF это в 99% для анимации персонажей, а нифплагин ее и не умеет нормально делать пока, выбери просто NIF with Animation если у тебя в модели сделаны полноценно движущиеся части или вообще NIF w/o Animation и в этом случае подменить сетку в одном из оригинальных файлов с оружием на новую
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: alexgol2006 от 01 Июля 2009, 00:30
Цитата: Майк
так в KF это в 99% для анимации персонажей, а нифплагин ее и не умеет нормально делать пока, выбери просто NIF with Animation если у тебя в модели сделаны полноценно движущиеся части или вообще NIF w/o Animation и в этом случае подменить сетку в одном из оригинальных файлов с оружием на новую
Немного иначе! Я нашел несколько иоделей для 3Dmax. Загрузил их. И пытаюсь их экспортировать в nif. В максе я работаю в первый раз.
А модели интересные- арбалет, турель. Как мне отредактировать и добавить анимацию для последующего экспорта в NifScope
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 01 Июля 2009, 11:17
если первый раз - начни с чего-нить более простого  
экспортни без анимации пока, NIF w/o Animation, потом из полученного нифа скопировать ветку с оружием в ниф с какой-нить из оригинальных винтовок, удалив сетки оригинальной (NiTriStrips), но сохранив все остальное, такое работать будет

я оружие еще не рассматривал в своей писанине, не до этого было как-то
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Neokron от 03 Июля 2009, 13:17
Кто-нибудь, объясните, как заспавнить в Тенпени Тауэр пару детишек? Как-то не так без них...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 03 Июля 2009, 13:51
Оне по смыслу не подходят для Тенпени Тауэр...  Собсно я их там и не ждал...
Кстати а кто нить видел детей-гулей?

ЗЫ: И кстати по одной из веток квеста всю башню вырезают, как с этим поступить?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Neokron от 03 Июля 2009, 14:00
Подходят, не подходят, а мне хочется там видеть парочку детей  И пару дедущек-аристократов...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Майк от 03 Июля 2009, 14:04
[offtop]в качестве дедушки в Тенпени предлагаю Кассиуса Курио, с соответствующим квестом ))) [/offtop]
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Davian Tule от 22 Июля 2009, 14:40
а есть статья по переводу?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: dimka.qwer от 30 Июля 2009, 02:58
Народ, есть тутор по скриптам Fallout 3, аналогичный вот этому ?
Fallout 3 - Beginner's Scripting Tutorial (http://www.fallout3nexus.com/articles/article.php?id=82)
Я читал учебник по скриптам обливиона, но как я понял от Fallout там немного отличается синтаксис и команды.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 30 Июля 2009, 10:28
Цитировать
Народ, есть тутор по скриптам Fallout 3, аналогичный вот этому ?
Можно его и перевести, не проблема в принципе. Потому что ничего нового по сравнению с учебником по скриптам Обливиона я там не увидел.

Цитировать
Я читал учебник по скриптам обливиона, но как я понял от Fallout там немного отличается синтаксис и команды
На основе учебника по скриптам Обливиона будет создан учебник по скриптам Фаллаута 3. Вот только когда это буддет - пока вопрос. Нужны люди для перевода, тестирования - но желающих что-то делать у нас почему то нет. Все сразу бросились делать свои супер моды...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: dimka.qwer от 30 Июля 2009, 19:52
Ясно, будем ждать  
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Listener от 19 Августа 2009, 18:32
Цитата: Imperator3
Итак, мой туториал по созданию дома - "Создание дома в G.E.C.K".
Возможно, уже не актуально, но хотелось бы поправить:
Цитировать
Терминал поддерживает только тип Text, поэтому ставьте переключатель в параметр Text.
Он и Image прекрасно понимает:
(http://s58.radikal.ru/i162/0908/c1/a5cc34e0500at.jpg) (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i162/0908/c1/a5cc34e0500a.jpg.html) (http://s55.radikal.ru/i147/0908/47/316348d900fat.jpg) (http://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i147/0908/47/316348d900fa.jpg.html)
Текстура делается аналогично иконкам, с альфой, сохраняется в DXT3 / 5, прописывается прямо в окне голодиска.

Пардон, если было.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: D-Lain от 10 Сентября 2009, 17:50
Есть что почитать по поводу создания внешних отдельных (типа острова в Обле или Point Lockout в F3)  локаций "с нуля"?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Smile2008 от 30 Сентября 2009, 19:38
Помогите плиз!!!!!
Я вчера скчал G.E.C.K. и по туториалу bro_nod созда улутшеную силовуху(Копировал силовую брону и изменил параметвы в копии)Но как теперь вставить её в игру(Положить например в шкаф в Мегатонне)незнаю.  
Помогите!!!!!
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Gennie от 27 Января 2010, 12:47
Помогите разобраться: сделал модель АК 74 с подствольным дробовиком, только вот одно мне не нравится - положение левой руки
[attachment=3583:ScreenShot7.jpg] - я хочу левую руку параллельно магазину АК сделать


[attachment=3584:ScreenShot2.jpg] - а здесь просто ниже

А вопрос такой как это можно сделать? Я догадываюсь что надо экспортить какой либо файл отвечающий за позу или скелет, только вот какой?!
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 27 Января 2010, 13:56
Цитировать
Есть что почитать по поводу создания внешних отдельных (типа острова в Обле или Point Lockout в F3) локаций "с нуля"?
Может конечно и поздновато, но лучше поздно, чем никогда :
Туториал по созданию мира в Fallout 3
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-117 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-117)

Gennie
Вообще-то это как бы тема для выкладывания и обсуждения туториалов. Вопросы думаю логичнее было бы задавать здесь:
Вопросы по G.E.C.K. (http://mtes.ru/Forum/index.php?showtopic=15428&st=320&start=320)
а по сути вопросов - нужно менять анимацию, насколько я понимаю. Это файлы с расширением .kf
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Gennie от 27 Января 2010, 17:54
Gennie
Вообще-то это как бы тема для выкладывания и обсуждения туториалов. Вопросы думаю логичнее было бы задавать здесь:
Вопросы по G.E.C.K. (http://mtes.ru/Forum/index.php?showtopic=15428&st=320&start=320)
а по сути вопросов - нужно менять анимацию, насколько я понимаю. Это файлы с расширением .kf
[/quote]

Ступил!!! Нашел туториал по замене, вернее переделке анимации перезарядки http://www.svartberg.com/tutorials/fallout...stomreload.html (http://www.svartberg.com/tutorials/fallout3_customreload/customreload.html)

Пока еще сильно не вчитывался, но я так понял, что безовсяких переделок анимации в 3DS мах - е и т.п. прогах?! Т.е. средствами FO3 и ГЕККом
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: intervision от 08 Февраля 2010, 03:20
Доброго времени суток. Прочитав одну статью - туториал по созданию дома, решил опробовать.
Создал все как было описано, в ячейку мира пихнул дом, в ячейке интерьеров создал внутренности дома, связал переход
посредствам дверей. Вот только столкнулся с одной проблемой - при запуске игры на локаци этого самого дома нет....

как это исправить? что я делаю не так?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Salak от 08 Февраля 2010, 11:59
Цитата: intervision
Доброго времени суток. Прочитав одну статью - туториал по созданию дома, решил опробовать.
Создал все как было описано, в ячейку мира пихнул дом, в ячейке интерьеров создал внутренности дома, связал переход
посредствам дверей. Вот только столкнулся с одной проблемой - при запуске игры на локаци этого самого дома нет....

как это исправить? что я делаю не так?
По всей видимости при запуск редактора забыл сделать активным плагин в который должен был внести изменения, вот они и не сохранились, других вариантов нет, ну или совсем уж простой- тупо забыл сохранить!
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 08 Февраля 2010, 17:58
Цитировать
По всей видимости при запуск редактора забыл сделать активным плагин в который должен был внести изменения, вот они и не сохранились, других вариантов нет, ну или совсем уж простой- тупо забыл сохранить!
Есть еще один вариант - просто забыл подключить готовый плагин.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: intervision от 08 Февраля 2010, 19:55
плаг подключил (пробовал и через фомм и через фоллаут ланчер), а вот про активность - неичего такого не читал - какая последовательность действий?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Salak от 08 Февраля 2010, 20:46
Цитата: intervision
плаг подключил (пробовал и через фомм и через фоллаут ланчер), а вот про активность - неичего такого не читал - какая последовательность действий?
Ну где то приблизительно так

(http://s003.radikal.ru/i202/1002/19/b7902929aea3t.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i202/1002/19/b7902929aea3.jpg.html)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: intervision от 09 Февраля 2010, 00:02
огромное спасибо, все работает ))

а если не сложно не могли бы вы рассказать какреализовать вот такую идею:


При блокировке дверей (Lock) с терминала, должно включаться некое подобие сигнализации (реализовано через KlaxonGlow) никак не могу это сделать...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 20 Февраля 2010, 20:03
Туториал по скриптингу Fallout 3 для начинающих

Я очень долго работал над этим переводом. Еще с прошлого лета. Трудности возникали как и из-за объема материала (16 страниц), так и из-за трудности перевода терминологии. Ведь главная задача была не просто перевести, но и сделать так, чтобы текст получился максимально понятным. Со словарем в конце тоже были сложности. Многие термины и понятия мы знаем и понимаем, а вот объяснить их доступно, чтобы поняли другие - это уже не так просто.
 
Но вот наконец я готов выложить перевод этого отличного туториала. Огромную благодарность я выражаю Oleg aka Wulf, Walker и runman. Без их помощи в окончательной доводке перевода я пожалуй занимался бы им еще пару месяцев. Надеюсь мы сумели сделать хороший материал.
 
Если у вас возникнут какие-либо вопросы по туториалу, вы найдете ошибки или опечатки в нем - смело сообщайте об этом мне - на мыло, через личку на форуме, в общем любым доступным вам средством связи. Я обязательно откликнусь, подскажу если будут вопросы, или исправлю ошибки, если таковые обнаружатся.
 
Также спасибо всем тем, кто донимает меня через почту, личку и аську вопросами - благодаря вам и появляются вот такие труды ибо я понимаю, что моя работа кому-то нужна. Читайте, учитесь, спрашивайте - удачи в творчестве!


Туториал по скриптингу Fallout 3 для начинающих:
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-123 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-123)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: intervision от 21 Февраля 2010, 16:41
спасибо щас буду ковырять )))))
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Legster от 01 Марта 2010, 15:51
Imperator3
Большое спасибо за туториал по строительству, задался целью с полного нуля научиться владеть гекком, и благодаря ему получил некоторое кол-во знаний! Будут ли в будующем подобные туториалы? Очень хотелось бы разобраться в создании NPC и диалогов для них.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 01 Марта 2010, 18:24
Цитировать
Очень хотелось бы разобраться в создании NPC и диалогов для них
А что мешает поискать туториалы здесь:
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=%...lout3_Tutorials (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Fallout3_Tutorials)
http://modder.ucoz.ru/load/7 (http://modder.ucoz.ru/load/7)
Там есть и про НПС и про диалоги...
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Legster от 01 Марта 2010, 18:39
IgorLutiy
Ооо, огромное спасибо за ссылки, буду изучать!
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 27 Марта 2010, 23:36
Туториал по созданию Lip файлов

Туториал, а также необходимый инструментарий для создания Lip файлов (файлы движения губ) для игры Fallout 3
http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-124 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-124)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 05 Мая 2010, 21:03
Туториал по созданию полноценного компаньона в Fallout 3.
Добавилась вторая часть.

тут

http://teamx.ru/node/388 (http://teamx.ru/node/388)

или тут

http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-128 (http://modder.ucoz.ru/load/7-1-0-128)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Wulf от 19 Мая 2010, 14:54
Пакеты AI в Fallout 3 - справочный материал.
Тутор содержит справочный материал по пакетам AI неписей в игре Fallout 3. Описание пакета, применение, флаги и т.д. и т.п.

тут

http://teamx.ru/node/398 (http://teamx.ru/node/398)

или тут

http://modder.ucoz.ru/load/pakety_ai_v_fal...erial/7-1-0-129 (http://modder.ucoz.ru/load/pakety_ai_v_fallout_3_spravochnyj_material/7-1-0-129)
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: DOCTOR от 09 Июня 2010, 21:23
Есть ли туториал по редактированию характеристик оружия? Ну или расшифровку скажите, нужно изменить скорострельность,разброс
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 09 Июня 2010, 21:28
Здесь (http://forum.tesall.ru/index.php?s=&showtopic=1334&view=findpost&p=48417) есть описание некоторых характеристик оружия.
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: DOCTOR от 09 Июня 2010, 21:29
Imperator3 спасибо,помогло
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: DOCTOR от 17 Июня 2010, 21:40
Не так давно натыкался на туториал, как сделать своё радио, со своей музыкой (отдельное,а не просто заменить треки в оригинальном радио),но потерял и найти не могу, подскажите где прочесть можно такой туториал
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: Imperator3 от 17 Июня 2010, 22:00
Как создавалась «Радиостанция Русского рока» (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Fallout3:_Radio_Station_Creation_Tutorial) - это?
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: DOCTOR от 17 Июня 2010, 22:14
Imperator3 да оно, большое спасибо
Название: Туториалы по G.E.C.K.
Отправлено: IgorLutiy от 30 Июля 2010, 17:12
Туториал по созданию стола и размещению его в мире Fallout 3
В этом уроке будет рассматриваться создание модели стола в 3ds Max (на примере восьмой версии), экспорт ее в формат .nif и размещение в мире Fallout 3. Также уделено внимание таким важным этапам, как создание текстуры и коллизии.
http://modder.ucoz.ru/load/tutorial_po_soz...out_3/7-1-0-131 (http://modder.ucoz.ru/load/tutorial_po_sozdaniju_stola_i_razmeshheniju_ego_v_mire_fallout_3/7-1-0-131)