AnvilBay Forum

Мастерская TES => Обсуждение программ => Программы для Skyrim => Тема начата: ТемныйКот от 20 Ноября 2011, 23:49

Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 20 Ноября 2011, 23:49
Доброго времени суток, уважаемые!
Так как до сих пор нет скаевского конструктора, тем у кого уж сильно лапы чешутся, ну вроде мну, остаётся мелкая партизанщина в текстурировании.
Собственно вопрос: Пытался сделать прозрачный кусок в текстуре через альфа-канал.
(http://savepic.net/2199031m.jpg) (http://savepic.net/2199031.htm)

Увы, не получилось.

Для проверки просто закрасил эту часть черным, сработало.

настройки сохранения
(http://savepic.net/2184695m.jpg) (http://savepic.net/2184695.htm)

Подскажите, плиз, что я делаю не так?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 20 Ноября 2011, 23:57
Здесь не знаю, но в обле нужно было устанавливать дополнительные параметры в нифскопе.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 20 Ноября 2011, 23:59
ТемныйКот
Скорее всего, в этом виноват NIF-файл (модель). Дело в том, что игра использует нифы той же версии, что и Fallout 3\NV (20.2.0.7) с небольшими изменениями. Данная версия предусматривает, что для отображения прозрачности в NIF-файле должен быть приаттачен блок NiAlphaProperty:
(http://jpegshare.net/thumbs/7f/4e/7f4ed9e002d7d8fa3ddc6949d3d1c56d.jpg) (http://jpegshare.net/7f/4e/7f4ed9e002d7d8fa3ddc6949d3d1c56d.jpg.html)
Без этого блока альфа-канал работать не будет. Так что остается только ждать NifSkope, который будет поддерживать нифы Ская.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: sis60sis от 21 Ноября 2011, 00:11
Кот ,сохрани в ДХТ5 с альфой
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 21 Ноября 2011, 00:20
Цитата: Imperator3
ТемныйКот
Скорее всего, в этом виноват NIF-файл (модель). Дело в том, что игра использует нифы той же версии, что и Fallout 3\NV (20.2.0.7) с небольшими изменениями. Данная версия предусматривает, что для отображения прозрачности в NIF-файле должен быть приаттачен блок NiAlphaProperty:
(http://jpegshare.net/thumbs/7f/4e/7f4ed9e002d7d8fa3ddc6949d3d1c56d.jpg) (http://jpegshare.net/7f/4e/7f4ed9e002d7d8fa3ddc6949d3d1c56d.jpg.html)
Без этого блока альфа-канал работать не будет. Так что остается только ждать NifSkope, который будет поддерживать нифы Ская.
Мдя... С фоловскими NIF-файлами почти не работал, но скорее всего так и есть. Абыдна, но придется ждать.
Блин, разрабы никарошие люди, нет чтобы сразу конструктор/нифскоп в диск к скаю положить. А то мучайся тут.

Цитата: sis60sis
Кот ,сохрани в ДХТ5 с альфой
Пробовал, - нулевой результат. :(
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: sis60sis от 21 Ноября 2011, 00:57
Возможно не тот шейдер или флаг используется именно на эту текстуру(хотя возможно я   не прав ,так как с моделированием на облу ,а тем более скурим пока еще не знаком ,и все  тонкости настройки материала не знаю ) ,я у себя правил без проблем ,но к счастью у меня была альфа
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 21 Ноября 2011, 02:13
Цитата: ТемныйКот
Мдя... С фоловскими NIF-файлами почти не работал, но скорее всего так и есть. Абыдна, но придется ждать.
Блин, разрабы никарошие люди, нет чтобы сразу конструктор/нифскоп в диск к скаю положить. А то мучайся тут.
не мучайся ... пока в ниф не добавишь блог альфа - не сработает.
Тож самое и в Обливионе было... никакой разницы - ядро движка одно и тоже.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 29 Ноября 2011, 03:27
Уважаемые, помогите, плииз! Пытался в новом NifSkope 20.2.0.7 запихнуть блок прозрачности (NiAlphaProperty). А он, массаракш его 33 раза, не лезет и все. Тоесть вставляется за пределы NiNode
Если не сложно, распишите по пунктам, может делаю что не так. Или скрин куда тыцкать, если можно.
Плиииз.

З.ы. Node - AttachProperty - NiAlphaProperty пробовал.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 29 Ноября 2011, 03:30
Цитата: ТемныйКот
Уважаемые, помогите, плииз! Пытался в новом NifSkope 20.2.0.7 запихнуть блок прозрачности. А он, массаракш его 33 раза, не лезет и все.
Если не сложно, распишите по пунктам, может делаю что не так. Или скрин куда тыцкать, если можно.
Плиииз.
новый нифскоп еще не допилен - не поддерживает/не читает текстуры.

P.S. Не спеши и будешь первым.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 29 Ноября 2011, 03:56
Да мну не надо первым, все равно я в моделировании... ну не то что бы совсем нупь, но где то близко   Мне просто с легкой драконьей эти наплечники снести хочется. Сил нет на энти ратапырреные кохти смотреть.
С текстурами нифскоп уже работает вроде. Ну, по крайней мере вполне заменяет (проверяно). И эту прозрачность, чтоп ей, как то уже ставят. :(
Вот мод http://tesall.ru/file/skyrim-plugin-capeless/ (http://tesall.ru/file/skyrim-plugin-capeless/) (соловьиная броня без плаща) там это блок запихнули как то, в дефолтном меше его нет. Значит можно.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 29 Ноября 2011, 11:23
Цитата: ТемныйКот
Да мну не надо первым, все равно я в моделировании... ну не то что бы совсем нупь, но где то близко   Мне просто с легкой драконьей эти наплечники снести хочется. Сил нет на энти ратапырреные кохти смотреть.
С текстурами нифскоп уже работает вроде. Ну, по крайней мере вполне заменяет (проверяно). И эту прозрачность, чтоп ей, как то уже ставят. :(
Вот мод http://tesall.ru/file/skyrim-plugin-capeless/ (http://tesall.ru/file/skyrim-plugin-capeless/) (соловьиная броня без плаща) там это блок запихнули как то, в дефолтном меше его нет. Значит можно.
ПКМ на меше (той части для которой хочешь применить альфа нод) -> Node -> Attach Property -> NiAlphaProperty
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 30 Ноября 2011, 05:30
Цитата: Kris†a™
ПКМ на меше (той части для которой хочешь применить альфа нод) -> Node -> Attach Property -> NiAlphaProperty
Не получается. (((
С обловскими и фолловскими мешами нормально, а вот скайримовские не хотят. NiAlphaProperty добавляется но в самы конец списка, за пределы блока
(http://savepic.net/2225216m.jpg) (http://savepic.net/2225216.htm)
Епта, не видел бы этой Соловьиной без плаща, решил бы что ещё не доделали, но ведь ЕСТЬ же!!! Блин.

Kris†a™, может добавишь? Я меш могу скинуть распакованный.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 30 Ноября 2011, 09:07
Цитата: ТемныйКот
Kris†a™, может добавишь? Я меш могу скинуть распакованный.
Куда добавишь? Яж тебе выше написала - не читает текстур. Его еще не допилили.

P.S. Если плащ отдельной моделью - просто удали этот меш. И все...
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 30 Ноября 2011, 12:34
Цитата: Kris†a™
Куда добавишь? Яж тебе выше написала - не читает текстур. Его еще не допилили.

P.S. Если плащ отдельной моделью - просто удали этот меш. И все...
Читать он их читает и меняет (проверял), он их только не рендерит (не отображает в окне просмотра).
В том то и дело, что там вся модель одним куском(((

Лан, кляп с ней, с драконьей. Я себе мод крафта чистой Соловьиной брони сделал, счас статы драконьей ей поставлю, заточу зачарую, и буду рассекать.

З.Ы. Блин, Народ так вообще уже каким то неведомым образом меши переделывает О_о
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1995 (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1995)
Причем стопроцентно это редактор, потому как драконья тоже одним куском
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 30 Ноября 2011, 12:37
Значит как-то решили проблему экспорта.
Лично я - никуда не тороплюсь... выйдут нормальные инструменты и все сделаем/переделаем как захотим.
В любом случае, для начала, нужен редактор... а потом уже все остальное.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 30 Ноября 2011, 20:36
Да я в общем то тоже не тороплюсь... Тем более. то что я действительно хочу, без CS не сделать.

Да, кстати, из чистого любопытства, а как по уму делается текстура высокого разрешения? Увеличить-добавить резкости... это и я могу, дело не хитрое.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 30 Ноября 2011, 21:26
Если действительно по уму, то заново рисуется в фотошопе, мудбоксе или т.п.
Просто увеличить и добавить резкости можно, но качество все равно будет не очень.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: EvilSith от 23 Декабря 2011, 02:24
Задача: сделать карту нормалей из диффузной карты. Доступные инструменты: фотошоп CS 5 с NVIDIA плагином. Проблема: интенсивный блеск. Модельки блестят так, словно их глазурью полили. Вопрос: от чего зависит блеск и как его можно уменьшить?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Молчаливый Бе от 23 Декабря 2011, 06:06
За блеск отвечает альфа канал в карте нормалей. Убрать или залить черным.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: EvilSith от 25 Декабря 2011, 12:07
Спасибо, получилось.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: a.king61 от 27 Декабря 2011, 22:03
Смотрим файлы *.dds в проводнике Windows
Sage Thumbs (http://www.cherubicsoft.com/projects/sagethumbs#.TvnmLs8_YpI) - это расширение проводника Windows для отображения и выполнения операций с графическими файлами очень многих форматов, используется библиотека GFL 3.40 от создателя XnView (http://xnview.com/)
Исходники проекта, англоязычное описание и багтрекер размещены на Google Code (http://code.google.com/p/sagethumbs/)
Возможности
[hide]
    Расширенное отображение эскизов файлов в Проводнике (включая иконки)
    Контекстное меню с эскизом файла в Проводнике
    Расширенное описание во всплывающих подсказках
    Поддержка 162 форматов изображений (224 расширений файлов) посредством библиотеки GFL
    Поддержка 26 форматов изображений посредством плагинов XnView (если установлен)
    Отправка изображений и эскизов почтой
    Конвертирование в-один-клик в форматы BMP, JPG и GIF
    Установка фона рабочего стола
    Копирование изображения в буфер обмена[/hide]
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 17 Января 2012, 06:43
Цитировать
Да, кстати, из чистого любопытства, а как по уму делается текстура высокого разрешения? Увеличить-добавить резкости... это и я могу, дело не хитрое.

по хорошему ручками. рисуется заново. поэтому действительно качественных ретекстуров на вес золота. фильтры - перефильтры резкости/прочей гадости из галереи фильтров я считаю откровенной халтурой. т.к. производительность садят игрокам как положено, но при этом визуальных эффектов ноль. можно несколько повысить качество путем наложений/перекрытий при помощи подбора схожих тестур. но тоже несколько кустарно. а вообще не стесняйся, спрашивай конкретно: "как мне вот здесь сделать то-то и то-то", я дам детальный ответ

а по поводу прозрачности, то мое мнение, в твоем случае лучше действительно дождаться нормальных инструментов экспорта, т.к. избавляться от лишних мешей путем наложения прозрачности несколько кустарно.
а по поводу самой прозрачности, это на будующее, лучше в DXT 5 сохраняться, т.к. он нормальную битность альфа канала поддерживает. DXT 3 ее снижает, по моему до 4-х бит, если память не изменяет. в итоге получаются либо резкие переходы между оттенками, либо вообще каша полная. когда создаешь карту рефлекта в текстуре нормал бампинга это сильно портит эффект.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 17 Января 2012, 12:53
Sheogorat
Спасибо. Но у мну это уже пройденный этап. Плагин для 3Д Макса уже нормально вполне работает. Ну... тоесть канешн потом ещё приходится в Нифскопе "допиливать", но это уже частности. Если в пятой точке зудит, то вполне можно работать.

спрашивай конкретно: "как мне вот здесь сделать то-то и то-то", я дам детальный ответ
Хе-хе, ну ты сам напросился  
[hide]
   
как избавиться от этого блеска?
(http://jpegshare.net/thumbs/27/71/2771a5ee14717c5cf51f7b8c2c4bbd67.jpg) (http://jpegshare.net/27/71/2771a5ee14717c5cf51f7b8c2c4bbd67.jpg.html)

Вот как сделать чтобы текстура стала матовой?
> По совету Erik`а залил альфа-канал серым формат DXT3
(http://jpegshare.net/thumbs/fa/4f/fa4f03e42993127eca39535c9bc1a64d.jpg) (http://jpegshare.net/fa/4f/fa4f03e42993127eca39535c9bc1a64d.jpg.html)
Матовой то она стала, но теперь сливается в "один кусок". Тоесть различить детали модельки можно тока на ярком свету.

Вопрос: как добавить матового "блеска"?
Вопрос: Как адаптировать обловскую текстуру для скайрима?
(http://jpegshare.net/thumbs/99/39/9939614a152232d35b8397c06fadc3ac.jpg) (http://jpegshare.net/99/39/9939614a152232d35b8397c06fadc3ac.jpg.html)

Если просто перекинуть из обловской папки в скайримовскую, результат
(http://jpegshare.net/thumbs/00/44/00445ef9dcea4b4c18a087b7511df4d6.jpg) (http://jpegshare.net/00/44/00445ef9dcea4b4c18a087b7511df4d6.jpg.html)
- блеск, "съезжают" цвета (в обле весь комплект матово-черный без этих болотно-зеленых вставок)

Танец с бубном:
1. Открываю текстуру в фотошоп, перевожу в 32 бит, сохраняю в DXT3
2. Открываю в фотошоп нормалмап, заливаю альфу серым, сохраняю  в DXT3
(http://jpegshare.net/thumbs/75/fb/75fb3d4f5b8297fb9507c16fc6e16e1d.jpg) (http://jpegshare.net/75/fb/75fb3d4f5b8297fb9507c16fc6e16e1d.jpg.html)
Блеск пропал, цвета почти как на обловской модели, но в целом выглядит... хреново.[/hide]
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 18 Января 2012, 05:49
ладно, разберемся по порядку.
для начала забей на DXT3 и пересохранись в DXT5. без него ты красивых бликов не добьешься.
вот тебе наглядный пример.
[hide]
    в 1м варианте DXT5, во втором он же, пересохранен в DXT3.
(http://4put.ru/pictures/max/247/759254.jpg)
(http://4put.ru/pictures/max/247/759255.jpg)
как видишь во втором варианте переходы на карте рефлекта стали более резкими, так как DXT3 уменьшает битность альфаканала.
на текстуре в общем это может не особо бросаться в глаза, но на модели заметно будет.[/hide]
Далее, если хочешь убрать блеск через текстуру, то опять же таки лезешь в альфакал нормалбампинга.
принцип бликов: чем светлее зона, тем она отражается (тобишь блестит) сильнее, чем темнее, тем слабее. абсолютно белый - это 100%-е отражение, абсолютно черный - вообще без отражения.
поэтому открываешь альфаканал нормалбампинга и крутишь ползунки яркость/контрастность. или же затемняешь зоны, которые хочешь видеть менее блестящими самостоятельно кистями затемнителя или прочего. если для карты нормалей мы создаем текстуру через МАХ или фильтр в фотошопе, то для альфаканала отражений мы вставляем как правило оригинал текстуры, предварительно сделав его чернобелым (хотя при сохранении он и сам обесцветиться, если что ) и подкорректировав его светлые и темные зоны (как в примере на рисунках выше).
Что бы блеск стал матовым, нужно просто затемнить засветленные зоны альфаканала до серых оттенков, но не заливать текстуру абсолютно серым, как по совету Erik-а. в таком случае на нашей модели все будет отражаться/бликовать в равной степени, как будто все выполнено из одного материала. а в реальности так не бывает. металл должен бликовать сильнее чем кожа, а кожа сильнее чем ткань. а участки метала, покрытые ржавчиной блестеть не должны вовсе. для этого всего и нужен альфаканал на блики/отражения в текстуре нормалбампинга  
По поводу адаптации, то никаких особых хитростей там нет. все текстуры Скайрима сохранены в стандартном DDS формате, таком же, как и в Обле. пересохрани в режиме DXT5 . количество бит менять не нужно.
если трабл все равно остается, можно пойти другим методом. открыть любую ванильную текстуру из Скайрима, вставить в нее свою (не забыть про альфакал) и сохранить. тоже самое с нормалмапом.
Вот кстати бронь, над текстурами которой я работаю, и о которой я говорил в этой теме (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24460):
[hide]
    (http://4put.ru/pictures/max/247/759287.jpg)
хочу сделать полный сет брони Исгамора. [/hide]
Как, поможешь мне ее залить в божеский вид, с отдельной ячейкой ID и своим рецептом в кузне?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 18 Января 2012, 07:59
по поводу адаптации, то никаких особых хитростей там нет. все текстуры Скайрима сохранены в стандартном DDS формате, таком же, как и в Обле. пересохрани в режиме DXT5
Нифига не понимаю! Да я уже как только не сохранял! И в DXT5 и в DXT3, и в DXT1 - результат одинаковый! ТОесть никакого.

можно пойти другим методом. открыть любую ванильную текстуру из Скайрима, вставить в нее свою
Пройденный этап. В самом начале так пробовал, - ноль эмоций.

Может фотошоп снести другой поставить. Просто больше идей никаких. Хоть толку наверное не будет, я пытался открыть ванильную в Пайнте, вставить другую и сохранить - понт.
Нифига не понимаю  

как, поможешь мне ее залить в божеский вид, с отдельной ячейкой ID и своим рецептом в кузне?
Без проблем. Меши в архиве скинь, как сделаешь.
Напиши названия предметов, рецепт из чего крафтить, где крафтить (обычная кузня, небесная, атронархов. Хотя атронархов лучше не надо, есть подозрение, что там лагает), условия если хочешь (например крафтить можно только получив перк кузнец-волшебник). Ну... все вроде. А, ну может ещё какие энчанты на неё зацепить захочешь.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 18 Января 2012, 08:32
Цитировать
Может фотошоп снести другой поставить. Просто больше идей никаких. Хоть толку наверное не будет, я пытался открыть ванильную в Пайнте, вставить другую и сохранить - понт.
Нифига не понимаю

можешь кинуть мне текстуры с мешами на мыло или куда нибудь еще, я у себя потестю, скажу в чем проблема. заодно может закину тебе альфаканал вменяемый для рефлектов. если проблема в системе, то скорее не в фотошопе, а версии DXT tools-а, и переставить нужно будет именно его. я в версии 5.12 работаю. в версиях выше я натыкался на кучу багов, особенно при сохранениях кстати.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 18 Января 2012, 08:53
Счас. Только соображу как бы это...
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 18 Января 2012, 09:07
я мыло тебе ЛС кинул.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 18 Января 2012, 09:13
Не лезет на мыло ((( В общем на Народ.ру запихнул
Ссыль 0Arms.rar (http://narod.ru/disk/38033430001/0Arms.rar.html)
Там на модельке только на кирасе развертка совпадает с текстурами правда. Шорты приаттачил к поножам и пришлось развертку переделывать. Текстуры под неё не правил ещё. Но на всякий положил в архив, мало ли. Ну и исходники для сравнения.
Все свои текстуры переводил в DXT5

xnmwarriorebonytop - кираса
xnmwarriorebonygreaves - поножи
xnmwarriorebonyshort - шорты

Бронька крафтится в любой кузне за 5 полосок кожи.)))

***Да, если ставил мой мод на Элитную броню отключи его, а то конфликт будет. Я там ID егошние прилепил, а то перебивать их муторно.

Ах, да! Глянул версию, у меня NVIDIA v8.51
Счс ищу старую.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 18 Января 2012, 09:38
глянул беглым взглядом. у тебя текстуры альфаканала довольно светлые, местами почти белые. от этого блики такие яркие.
в игре потестить смогу уже только днем, сейчас на работу собираться пора. заодно, как приду, залью тебе на народ версию DXT tools-a по старее, если раньше не найдешь.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 18 Января 2012, 09:50
Ок. Нормали там исходные, свои все изнахратил, их уже неразберешь, где там что.
В основных текстурах потом глянь, как должно выглядеть, и как получается - на животе зеленое пятно(. И нормаль, имхо, тут не причем.
*Нашел DXT tools, попробовал - ещё хуже - текстура посветлела плюс какой то фиолетовый оттенок появился  

Добил модельку
Ссыль Arms02.rar (http://narod.ru/disk/38142771001/Arms02.rar.html)
Глянь беспристрастным взглядом, плиз.

*Я там поэкспериментировал с кубмапом, довольно интересный эффект оказывается можно получить)
(http://jpegshare.net/thumbs/5b/9b/5b9bd7e9fef7f9f0a13e132255ad2a4d.jpg) (http://jpegshare.net/5b/9b/5b9bd7e9fef7f9f0a13e132255ad2a4d.jpg.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 19 Января 2012, 18:29
я глянул вчера ночью 1й вариант который ты высылал мне.
вот, что увидел в игре:
[hide]
    (http://4put.ru/pictures/max/247/761552.jpg)[/hide]
порылся в нифскопе, там не было ни одного блока с путем к текстуре.
видимо, но почему даже модель не отображалась я не понял.
правда сильно не копался. вообщем ты явно что то не отправил.
сейчас гляну новую версию.

вот результат №2:
[hide]
    (http://4put.ru/pictures/max/247/761573.jpg)[/hide]
сейчас на меш гляну
текстуры xnmwarriorebonyarms.dds в папке НЕТЬ.

так ты ее хочешь матовой сделать, или решил глянцевой оставить?
и щетки на ногах лучше убрать вовсе, он под сапоги не подогнаны.
текстуру на набедренных щитка ты напутал.

что касается моего мнения, то из-за экспериментов с кубмапом у меня нормалбампинг вообще перестал отображаться и все стало идеально глянцевым.
как по мне это не есть хорошо. в природе, особенно на доспехах идеально глянцевого ничего не бывает. но это дело вкуса конечно.
но вообще модели в играх как правило не блещут полигиональностью и скайрим не исключение. поэтому эффекты реализма достигаются путем нормалбампинга и прочих эфектов. разнообразные шероховатости и неровности поверхности, разнообразный барельеф на ней, особенно когда он хорошо вписан в развертку, хорошо скрывает огрехи самой модели. я бы не стал жертвовать этим преимуществом.
ну и сама текстура еще очень сырая. над ней поработать нужно. добавить разнообразные затемнения, где они необходимы и т.д. и т.п.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 20 Января 2012, 02:28
видимо, но почему даже модель не отображалась я не понял.
Мой косяк. В первом варианте неправильно настроил отключение полигонов в BSDismemberSkinInstance. Поэтому когда одеваешь перчатки/сапоги - пропадает тело.

текстуру на набедренных щитка ты напутал.
Ну дык! С текстурами бяда-бяда, огорчение. Это да.
Хотел канешн матовую. Тот блеск это просто дикий эксперимент с кубмапом.
По щиткам на коленях... тут ты прав, что то я стормозил. Там есть сапоги в комплекте, и лучше наколеники к ним приделать.
Или другие сапоги взять. В общем надо порыться в модах, найти чегонить покрасявше.

З.Ы. А что за текстура у тебя на кирасе? Вроде родная, но как то ... выглядит необычно. Но вроде прикольно. Как сделал?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Getera23 от 27 Января 2012, 03:35
Как сделать карту нормалей брони примерно такую как у разрабов. Они делали её частями что-ли, а потом совмещали?У меня получается
только как в Обле.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: chedap от 27 Января 2012, 12:28
Цитата: Getera23
Они делали её частями что-ли, а потом совмещали?
Можно тем же фотошоповым плагином сконвертировать обратно в карту высот и посмотреть - похоже на правду или нет.
А в чём, собственно, проблема-то?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 27 Января 2012, 15:04
Цитата: Getera23
Как сделать карту нормалей брони примерно такую как у разрабов. Они делали её частями что-ли, а потом совмещали?У меня получается
только как в Обле.
если используешь Nvidia модуль - то тогда только слоями.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 27 Января 2012, 18:17
Цитировать
Как сделать карту нормалей брони примерно такую как у разрабов. Они делали её частями что-ли, а потом совмещали?У меня получается
только как в Обле.
если точно такую же как у разрабов, то моделить в максе, снимать развертку для нормал бампинга + последующая обработка в фотошопе.
если через  Nvidia фильтр, то перекрытием из 7-8 слоев с нарастающим блуром.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Getera23 от 28 Января 2012, 01:20
Цитата: Kris†a™
если используешь Nvidia модуль - то тогда только слоями.
Еще есть Crazybump, nDo2,xNormal но везде получается только частями. Когда переносишь слой в другой документ
он двигается, как перенести из документа в другой чтоб не коректировать вручную. З.Ы все разобрался, тупанул.

Цитата: Sheogorat
если точно такую же как у разрабов, то моделить в максе, снимать развертку для нормал бампинга + последующая обработка в фотошопе.
Скорей всего так и делали, просто мне нужно было вставить в существующую броню.
(http://jpegshare.net/thumbs/ae/ce/aeced4852e552faf29b9e8dac64aa6ba.jpg) (http://jpegshare.net/ae/ce/aeced4852e552faf29b9e8dac64aa6ba.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/39/11/39118f98b3926f59272fab3841184871.jpg) (http://jpegshare.net/39/11/39118f98b3926f59272fab3841184871.jpg.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Sheogorat от 28 Января 2012, 01:52
Цитировать
как перенести из документа в другой чтоб не коректировать вручную.
это вопрос или нет? я не совсем понял.
Цитировать
Скорей всего так и делали, просто мне нужно было вставить в существующую броню.
так вопрос решен или тебе нужно посоветовать что то?

вообще, что бы вставить точно в необходимое место слой в фотошопе, я переношу всю текстуру полностью. открываю текстуру, которую сваял, жму ctrl+a, ctrl+с, открываю необходимую мне текстуру, жму ctrl+v и уже в ней выделяю нужный мне кусок. когда выделил, допустим голову оленя, жму ctrl+alt+i и del. все. или можно вставить текстуру и вытереть лишнее резинкой. или вопрос был не об этом вообще?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 01 Февраля 2012, 11:20
народ... кто нить разобрался с самосвечением материалов в Скайриме?

Что-то, у меня складывается такое впечатление, что в Скайриме этот процесс - регулируется яркостью основной текстуры.
По этому все текстуры в игре ... ну очень темные.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 01 Февраля 2012, 12:10
Цитата: Kris†a™
народ... кто нить разобрался с самосвечением материалов в Скайриме?

Что-то, у меня складывается такое впечатление, что в Скайриме этот процесс - регулируется яркостью основной текстуры.
По этому все текстуры в игре ... ну очень темные.
Самосвечение именно материала, насколько я понял, регулируется вот тут
(http://jpegshare.net/thumbs/e0/d4/e0d4c2da78f80de9dc94c43d6df8d31f.jpg) (http://jpegshare.net/e0/d4/e0d4c2da78f80de9dc94c43d6df8d31f.jpg.html)

А текстуры в игре не темные, а созданы чем то непонятным, и NVIDIA фотошопа их отображает темными. Знать бы ещё чем, а то замучался уже(((
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 01 Февраля 2012, 12:15
Цитата: ТемныйКот
Самосвечение именно материала, насколько я понял, регулируется вот тут
(http://jpegshare.net/thumbs/e0/d4/e0d4c2da78f80de9dc94c43d6df8d31f.jpg) (http://jpegshare.net/e0/d4/e0d4c2da78f80de9dc94c43d6df8d31f.jpg.html)
не-а ... не регулируется.

Простая задачка:
Имеем белую [255;255;255] текстуру. Как добиться, чтобы в игре она была матовой и не светилась?
Лично я ... уже второй день пытаюсь решить эту задачку ... и никак не пойму, че они там накрутили с шейдерами отображения, но кроме как из белой, сделать серую текстуру... никаких больше вариантов не нашла.
Вполне возможно, что плохо пробовала... по этому и спрашиваю.

Цитировать
А текстуры в игре не темные, а созданы чем то непонятным, и NVIDIA фотошопа их отображает темными. Знать бы ещё чем, а то замучался уже(((
RGB и в Африке - RGB. Не важно в каком редакторе они рисовали их... они темные - поверь.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 01 Февраля 2012, 12:39
(http://jpegshare.net/thumbs/35/95/3595ab15fa5b95a6341b65679d539a69.jpg) (http://jpegshare.net/35/95/3595ab15fa5b95a6341b65679d539a69.jpg.html)
Вот спекуляр работает.

(http://jpegshare.net/thumbs/a4/b4/a4b40af98890a2f710eb7619a0b04273.jpg) (http://jpegshare.net/a4/b4/a4b40af98890a2f710eb7619a0b04273.jpg.html)
А вот, как я понял, самосвечение.


(карта нормалей и текстура одинаковая во всех случаях - вообще текстуру не трогал)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 01 Февраля 2012, 13:19
Цитата: ТемныйКот
(карта нормалей и текстура одинаковая во всех случаях - вообще текстуру не трогал)
Emissive - определяет цвет дифузной карты в темноте.
Specular - определяет интенсивность и цвет той карты которую ты вложил в альфа канал нормалей.

А я веду речь про самосвечение. И в данном случае - про белую текстуру !!! Именно - белую.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 01 Февраля 2012, 14:09
Specular - определяет интенсивность и цвет той карты которую ты вложил в альфа канал нормалей.
Спорить не буду. Хотя непонятно зачем он тогда нужен, если блеском управляет альфа-канал в нормали. И если эту альфу залить черным то хоть выкрути Specular - все равно блеска не будет.

Что касательно белого (да и черного) такое впечатление что сделать "незасвеченный" чистый цвет невозможно. Белый все равно сияет.
К слову, и с дефолтными текстурами та же песня - белый цвет "засвечен"
(http://jpegshare.net/thumbs/8e/ce/8ecec12f0c17d21e8e47dc8a11cb963d.jpg) (http://jpegshare.net/8e/ce/8ecec12f0c17d21e8e47dc8a11cb963d.jpg.html) - альфа полностью черным
Я поначалу думал это у меня с настройками игры что то.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 01 Февраля 2012, 14:33
Цитата: ТемныйКот
Specular - определяет интенсивность и цвет той карты которую ты вложил в альфа канал нормалей.
Спорить не буду. Хотя непонятно зачем он тогда нужен, если блеском управляет альфа-канал в нормали. И если эту альфу залить черным то хоть выкрути Specular - все равно блеска не будет.
Для того, что кладя карту в альфа канала, ты не можешь ей задать цвет (можешь регулировать только от черного к белому).
А при помощи Specular Color - задаешь цвет и при помощи Specular Strength - регулируешь интенсивность этого цвета.

Цитата: ТемныйКот
Что касательно белого (да и черного) такое впечатление что сделать "незасвеченный" чистый цвет невозможно. Белый все равно сияет.
К слову, и с дефолтными текстурами та же песня - белый цвет "засвечен"
[a href="http://jpegshare.net/8e/ce/8ecec12f0c17d21e8e47dc8a11cb963d.jpg.html" target="_blank"]
Этож насколько надо быть идиотами ... просто уму не постижимо. Того, кто писал шейдеры для рендера ... я надеюсь уже уволили.
Пример их вандализма:
[a href="http://savepic.su/1281352.htm" target="_blank"]
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 01 Февраля 2012, 14:55
Пример их вандализма:
Гы-гы-гы. Не первый случай.
Что самое хреновое - когда наталкиваешься на очередной пример гениальности разрабов долго ломаешь голову, это вот так и должно быть, или опять кто что где то сделал спьяну, и по идее все должно быть по другому.

Я с отключение полигонов в свое время долго мучался, пока до меня не дошло, что там просто очередной косяк разработчиков.

*Kris†a™, если будешь делать "сероватую" вместо белой, можно мну кусочек текстуры? Мне на воротник надо, я так и не смог оттенок поймать (((
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 01 Февраля 2012, 23:02
Цитата: ТемныйКот
*Kris†a™, если будешь делать "сероватую" вместо белой, можно мну кусочек текстуры? Мне на воротник надо, я так и не смог оттенок поймать (((
Как ты себе это представляешь?

Лови:
[a href="http://savepic.su/1263746.htm" target="_blank"]
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Lanc от 01 Февраля 2012, 23:15
Всем добрый вечер. Не знаю, по теме ли я, но кто знает, как устроены текстуры слепых глаз у тёмных эльфов? Хотел заменить их на текстуры обыкновенных человеческих серых глаз, но не обнаружил где нужно менять. В bsa архиве только одна, казалось бы, подходящая текстура - blind.dds, но эта текстура отвечает только за слепые глаза людей(как с остальными, кроме людей и тёмных эльфов, не знаю). А где же, тогда, текстуры для эльфов?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 01 Февраля 2012, 23:19
Kris†a™, скажи что ты пошутила, что это альфа канал нормали... или маска кубмапа... или...
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 00:22
Цитата: ТемныйКот
Kris†a™, скажи что ты пошутила, что это альфа канал нормали... или маска кубмапа... или...
нет... не пошутила - смотри (при разном освещении):

(http://savepic.su/1258652m.jpg) (http://savepic.su/1258652.htm) (http://savepic.su/1252508m.jpg) (http://savepic.su/1252508.htm)

спекуляр:
(http://savepic.su/1289375m.jpg) (http://savepic.su/1289375.htm)

Цитировать
Всем добрый вечер. Не знаю, по теме ли я, но кто знает, как устроены текстуры слепых глаз у тёмных эльфов? Хотел заменить их на текстуры обыкновенных человеческих серых глаз, но не обнаружил где нужно менять. В bsa архиве только одна, казалось бы, подходящая текстура - blind.dds, но эта текстура отвечает только за слепые глаза людей(как с остальными, кроме людей и тёмных эльфов, не знаю). А где же, тогда, текстуры для эльфов?
как вариант - открыть их глаза в нифскопе и посмотреть какая там текстура установлена.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 02 Февраля 2012, 00:44
Та-аак. Посмотри, плиз. Это так и должно быть? (то есть до конца засветку не удалось убрать)
Или я где то чего то не так сделал.
Это в Драконьем пределе возле ярла, там кострина посреди зала полыхает (рис.1).
Там же чуть дальше, где просто яркий свет  (рис.2)
[a href="http://jpegshare.net/da/ed/daed3a295cf2d80dd122bdf91fbeccd1.jpg.html" target="_blank"]
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Lanc от 02 Февраля 2012, 00:49
Цитата: Kris†a™
как вариант - открыть их глаза в нифскопе и посмотреть какая там текстура установлена.
А разве там не так как в обле сделано? Т.е., текстура глаз ставится в редакторе. Да и просмотр bsa архива с моделями наталкивает на такие мысли. Т.к., там просто модели глаз каджитов, женские и мужские.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 01:26
Цитата: ТемныйКот
з.ы. Присмотрелся к твоим скринам, у тебя какой то мод на освещение стоит?
Нету у меня никаких модов... да по сути дела, и ставить покаж-то нечего.
Шя сбегаю к этому костру и гляну как там...

Вот как у меня там выглядит:

(http://savepic.su/1265813m.jpg) (http://savepic.su/1265813.htm) (http://savepic.su/1255573m.jpg) (http://savepic.su/1255573.htm)
первый - там где светло, а второй под влиянием света от огня.

Цитата: Lanc
А разве там не так как в обле сделано? Т.е., текстура глаз ставится в редакторе. Да и просмотр bsa архива с моделями наталкивает на такие мысли. Т.к., там просто модели глаз каджитов, женские и мужские.
Я без понятия - в глаза еще редактора не видела.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 02 Февраля 2012, 09:23
Отсутствие белого цвета на текстурах решается просто(на NIfе,но не в игре)))-достаточно ввести NiMaterialProperty.Весьма вероятно,что получение белого цвета надо искать в подборке шейдеров,это моё мнение,может быть ошибочным.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: foxxxy от 02 Февраля 2012, 10:59
Цитата: Lanc
А разве там не так как в обле сделано? Т.е., текстура глаз ставится в редакторе. Да и просмотр bsa архива с моделями наталкивает на такие мысли. Т.к., там просто модели глаз каджитов, женские и мужские.
Тут скорее как в Фолауте, текстура в СК ставится окончательно. Надо ждать СК.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 02 Февраля 2012, 11:44
Заинтересовала проблема с белым цветом. Решение проблемы-в Block List выбираем NiTriShapeData. В Block Details находим Has Normals и ставим на No. Можно дополнительно,и желательно, найти Has Vertex Colors и поставить на Yes. Цвет белый.
   Но,интерес вызвало следующие-проделал вышесказанное,выставил в НИФе белую текстуру,зашел в игру-снять кадру) а она у меня в коже бегает!. Выставил в НИФе ВСЕ текстуры на белые,зашел в игру-она в коже(текстурах). Потом дошло-берет автоматом из установленных текстур,удалил текстуры-оделась в дефолтную шкурку). Забыл сказать-белая текстура стояла совсем в другом месте,не в самой паке с игрой. Но путь в НИФе был указан и отражалось в НИФе белым) Наверное следует учесть такой вариант нашим мододелам).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 11:56
Цитата: Oca
Отсутствие белого цвета на текстурах решается просто(на NIfе,но не в игре)))-достаточно ввести NiMaterialProperty.Весьма вероятно,что получение белого цвета надо искать в подборке шейдеров,это моё мнение,может быть ошибочным.
этот нод в Скайриме не используется.

Цитата: Oca
Заинтересовала проблема с белым цветом. Решение проблемы-в Block List выбираем NiTriShapeData. В Block Details находим Has Normals и ставим на No. Можно дополнительно,и желательно, найти Has Vertex Colors и поставить на Yes. Цвет белый.
   Но,интерес вызвало следующие-проделал вышесказанное,выставил в НИФе белую текстуру,зашел в игру-снять кадру) а она у меня в коже бегает!. Выставил в НИФе ВСЕ текстуры на белые,зашел в игру-она в коже(текстурах). Потом дошло-берет автоматом из установленных текстур,удалил текстуры-оделась в дефолтную шкурку). Забыл сказать-белая текстура стояла совсем в другом месте,не в самой паке с игрой. Но путь в НИФе был указан и отражалось в НИФе белым) Наверное следует учесть такой вариант нашим мододелам).
Нормали нельзя отключать.
Вертексам цвет вершин не надо ставить... поскольку во время экспорта из макса он не назначен (отключен).

Покаж-то белый цвет получаем, только при помощи затемнения текстуры. Этим же путем пошли и сами разработчики.
Обратите внимание, на разные снежные, ледяные пещеры ... там и без света - светло как днем.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: GKalian от 02 Февраля 2012, 23:19
Есть где-нибудь информация о текстурах и о том, что они делают в игре? Суть нормалей мне ясна, а что насчет _s, _sk, _msn? Видел такие в одном мода.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 02 Февраля 2012, 23:27
Kalian
Пока только у Майка видел http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skayrim-nachalo.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skayrim-nachalo.html)
[hide]
    Изменился шейдер освещения, а нод BSShadetTextureSet использует уже 9 текстур:

    * 1 - Диффузная текстура. DXT1 почти везде ради компресии, но без разницы.
    * 2 - Обычный нормалмап _n для брони/одежды. Для кожи нормалмап подписывается суффиксом _msn. Есть одно существенно отличие - для одежды/обектов/волос нормал снят в Tangent Space, а для тела/лица сделан в Object Space. Кто не знает разницы читайте матан http://wiki.polycount.com/NormalMap (http://wiki.polycount.com/NormalMap). Нафига так сделали, ведь это означает отказ от использования одного нормала для зеркальных частей типа левой и правой рук и ног.
    * 3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
    * 4 - Раньше была текстура дисплейсмента/хаймап, но сейчас еще ни разу не наткнулся на такую.
    * 5 - Текстура кубмапа _e.
    * 6 - Маска кубмапа _m (или без суффикса любое другое имя, обычно заканчивающееся на EnvMask).
    * 7 - Неизвестно.
    * 8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа. А для пещер (ледяных) например сюда пишут текстуру с характерным окончанием в имени Subsurfacetint. Так что предположительно маска интенсивности SSS, а _sk у тела текстура цвета SSS. Пока в голову больше не приходит ничего.
    * 9 - Неизвестно.
[/hide]
Более подробно нигде не нашел. Возможно гденить на буржуйских есть, но я аглицким не владею.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: GKalian от 02 Февраля 2012, 23:31
Точно! Именно это я и искал. Отлично. Спасибо большое. А теперь вопрос.

Что такое кубмап?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 23:37
Цитата: Kalian
Что такое кубмап?
маска рефлекта... нафиг не сдалась. Используется только на металлических предметах и только с шейдером "1".
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 02 Февраля 2012, 23:37
Цитата: Kalian
Точно! Именно это я и искал. Отлично. Спасибо большое. А теперь вопрос.

Что такое кубмап?

погугли - быстро найдешь. Если вкратце - проекция окружающей картинки на куб. (типа панорамной фотки, только на куб). В игре, чтобы честно не считать отражения используется пререндеренная картинка из кубмапы. Фейк.

зы - пачему на металле - а на стекле? самое то для стекла.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 23:42
Цитата: Almazi
зы - пачему на металле - а на стекле? самое то для стекла.
ну да... правильно - на стекле тож. Но серавно - фигня полная.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 02 Февраля 2012, 23:53
не согласен. само по себе технология хорошая. Реализация может в конкретном проекте хромать (к примеру в кубмапе лес запечен, а ты заходишь в горы и получаешь фигню  ) Но в скайриме еще не смотрел как сделали, честно.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 23:58
Цитата: Almazi
не согласен. само по себе технология хорошая. Реализация может в конкретном проекте хромать (к примеру в кубмапе лес запечен, а ты заходишь в горы и получаешь фигню  ) Но в скайриме еще не смотрел как сделали, честно.
глянь папку скайрима с кубмап текстурами и то как они использованы...
Я им нашла единственное полезное применение - затемнить определенные места, чтоб не такой сильный был рефлект. Но это из-за кривого шейдера.
Был бы нормальным шейдер рефлекта - это не потребовалось бы.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 03 Февраля 2012, 01:26
Kris†a™, не-не-не. Кубмап весьма интересная фишка. Хоть и в сакайриме, судя по текстурам что лежат в папках, это ниразу не "проекция окружающей картинки на куб".
На том же лезвии меча хороший эффект получается.

А вот "затемнить определенные места, чтоб не такой сильный был рефлект." это как? Ведь кубмап накладывается на всю модель. А маска уже эту самую кубмапу затемняет.
Или я, как обычно, тёмный шо южная ночь?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 03 Февраля 2012, 22:17
И всё таки она круглая).Ни на одном дефолтном теле (даже со шмотками), Has Normals не включена,стоит No.  На всех шмотках-включено. С чем это связанно не знаю.
Белый цвет легко получается при включенном Has Vertex Colors=Yes, НО ПРИ ДОБАВЛЕНИИ в Блок-листе NiAlphaProperty,кста цвет и вид шмоток становится как задумывался автором,т.е офигенном.
 Попробуйте. Кстати,Крис,Броня Леи твоя ведь работа?). Сужу по качевству работы,но про альфу забыла),жду). В ней бегаю).Ток на даэдра поставил,остальной шмот Cubemaps стоит на ore_gold_e,смотрится офигенно).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 03 Февраля 2012, 22:51
Цитата: Oca
И всё таки она круглая).Ни на одном дефолтном теле (даже со шмотками), Has Normals не включена,стоит No.  На всех шмотках-включено. С чем это связанно не знаю.
Связано с тем, что карта нормалей для тел создана "Object Space (http://wiki.polycount.com/NormalMap)" а для шмоток "Tangent Space".

Цитата: Oca
Белый цвет легко получается при включенном Has Vertex Colors=Yes, НО ПРИ ДОБАВЛЕНИИ в Блок-листе NiAlphaProperty,кста цвет и вид шмоток становится как задумывался автором,т.е офигенном.  Попробуйте.
попробую... по идеи - белый цвет для вертексов должен быть создан автоматически.

P.S. Попробовала (даж попробовала использовать шейдер тела) ... но это не решение проблемы.
Нету теней - их надо рисовать на самой текстуре... поскольку она выглядит плоской.
На солнце создает не естественный голубой оттенок - не понятно от куда.
И один раз включив цвета вертексам - их уже не выключить! (и совершенно не важно, что поставить "no" - не действет)
Понятно, что это баг нифскопа, но на данный момент - с этим надо очень осторожно и иметь резервную копию меша (чтоб можно было откатить без повторного импорта/экспорта в Мах).

Ну и вдогонку еще следующие проблемы, которые я не стала вникать:
Цитировать
- Can't easily reuse maps, different mesh shapes require unique maps.
- Difficult to tile properly, and mirroring requires specific shader support.
- Harder to overlay painted details because the base colors vary across the surface of the mesh. Painted details must be converted into Object Space to be combined properly with the OS map.
- They don't compress very well, since the blue channel can't be recreated in the shader like with tangent-space maps. Also the three color channels contain very different data which doesn't compress well, creating many artifacts. Using a - half-resolution object-space map is one option.

Продолжаю искать решение проблемы с отображением белой текстуры. Вопрос открыт - кому не лень, помогите.
Есть временное решение с затемнением дифузной карты - но это костыли ... хочется найти нормальное решение.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 04 Февраля 2012, 15:14
По сути у меня 1 вопрос и 1 предположение.
 Вопрос-единственный НИФ головы из всех частей тела имеет индекс Skyrim Shader Type=4.У всех других частей тела Skyrim Shader Type=5. Если навести мышку и глянуть,то Skyrim Shader Type=4 в описании отсутствует. Если поставить значение 5 (кожа),то при загрузки игры происходит вылет. Если поставить значение 4 у торса к примеру,то в игре цвет становится темно шоколадный. Непонятки,кто знает почему стоит 4?
 Вообще у тела канал NiAlphaProperty протвопоказан. Значение Has Normals=0 (выкл). Значение Has Vertex Colors=1 (вкл).Динамика освещения в игре получается нормальная.
 Предположение-если ввести NiAlphaProperty,то динамика освещения становится намного больше,но имеет противопложный знак(вряд ли мне это показалось). С этим каналом NiAlphaProperty можно получить интересные эффекты(всё сказанное только к тела,на предметах не смотрел), но исходную яркость текстуры надо иметь почти на максимуме (автовыравнивание яркости,кста,мое мнение, если автовыравнивание дает сильное изменение-то по видимости с текстурой напортачили),но я не дружу с цветом и в шопе бываю изредка-подправить под себя что либо).
При введение в текстуру еще альфы наверное можно получить чёт интересное).
 А может я и не прав). Но насчет 4 эт точно).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 04 Февраля 2012, 16:48
Цитата: Oca
По сути у меня 1 вопрос и 1 предположение.
 Вопрос-единственный НИФ головы из всех частей тела имеет индекс Skyrim Shader Type=4.У всех других частей тела Skyrim Shader Type=5. Если навести мышку и глянуть,то Skyrim Shader Type=4 в описании отсутствует. Если поставить значение 5 (кожа),то при загрузки игры происходит вылет. Если поставить значение 4 у торса к примеру,то в игре цвет становится темно шоколадный. Непонятки,кто знает почему стоит 4?
<add name="Skyrim Shader Type" type="uint" vercond="User Version >= 12">

+            Skyrim's shaders:
+            0=default
+            1=EnvMap
+            2=Glow
+            3=Heightmap
+            4=Face
+            5=Skin
+            6=Hair
+            7=Unknown/Unused(?)
+            8=World Multitexture
+            9=WorldMap1
+            10=Unknown/Unused
+            11=Inner Layer/Parallax
+            12=Unknown/Unused
+            13=WorldMap2
+            14=Sparkle
+            15=WorldMap3
+            16=Eye
+            17=Unknown/Unused
+            18=WorldMap4
+            19=World LOD Multitexture</add>
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 04 Февраля 2012, 20:06
Спасибо,Криста за информацию,теперь буду знать. У себя многократно вкл и выкл Has Vertex Colors,работает как на НИФе так и в игре.НИФ стандартный,может у тебя скачался он с ошибкой? В игре белый цвет,как я понял,получить практически невозможно.Цвет зависит от участка карты msn,на который попадает основное освещение,стоит чуть повернуться и цвет меняется.Наиболее стабильно цвет стоит при ровном освешении(луна,солнце,темнота), а вот свет любого огня сильно влияет. Может настройкой Glossiness или другими там же попробовать снизить влияние? Кстати,у кого стоят текстуры на тело TES-GAME.RU DIMONIZED UNP female body, то лучше карту _s.dds заменить на дефолтную.Я не спец по текстурам,но похоже её пытались делать в ручную,с дефлтной работает лучше.И еще, в Block Details есть Alpha,по умолчанию 1,0.Меняя от 0,0 до 1,0 можно сделать данный блок прозрачным любой степени,не имея алфы в текстуре.Может кому и пригодится).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 04 Февраля 2012, 22:03
По поводу слотов текстур:

Slot1: Diffuse
Slot2: Normal
Slot3: Glow (If Shader Type is 2), Soft (If Soft Lighting flag is set) or Rim (If Rim Lighting flag is set) - Rim lighting overwrites Soft lighting
Slot4: Parallax (unverified, appears to only be used on Shader Type 7), Detail map (If Shader Type is 5) or Height (unverified, used on Shader Type 11)
Slot5: Environment Cubemap (If Shader Type is 1)
Slot6: Mask (May not neccessarily be just an Environment mask.)
Slot7: Inner/Multilayer Parallax map (If Shader Type is 11), Subsurface Tint map (If Shader Type is 5)
Slot8: Back Light (If back lighting flag is set), Specular map (If Specular flag and Specular Map flag set)
Slot9: Not used, maybe for the future.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 05 Февраля 2012, 02:39
Kris†a™
О! пасиб.
...........................
Народ, кто понимающий, разясните эту строку, плиз. Как понять "черный свет"? Что именно делает эта текстура и как она выглядит.
Slot8: Back Light (If back lighting flag is set), Specular map (If Specular flag and Specular Map flag set)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 05 Февраля 2012, 09:57
Крист, а откуда инфа? мануал к нифскопу или форумы?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 05 Февраля 2012, 11:23
Цитата: Erik
Крист, а откуда инфа? мануал к нифскопу или форумы?
мануал к нифскопу от тех кто его пишет...
тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3189&sid=7c286e124a6079dd0c0c54dbeec741ae) - почитай...
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 07 Февраля 2012, 06:50
Спасибо!
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 10 Февраля 2012, 12:03
Кто нибудь знает, зачем нужен Slot6: Mask (_m)? Текстура похожа на диффуз, но вдвое меньше.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 10 Февраля 2012, 13:07
Цитата: Erik
Кто нибудь знает, зачем нужен Slot6: Mask (_m)? Текстура похожа на диффуз, но вдвое меньше.
Это маска кубмапа

В смысле загружаешь кубмап в слот5, а "видимость" кубмапа регулируешь маской в слот6
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 10 Февраля 2012, 14:33
т.е. типа как альфа в картах нормалей отвечает за блеск?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 13 Февраля 2012, 11:36
Цитата: Erik
т.е. типа как альфа в картах нормалей отвечает за блеск?
Ну да, в принципе так
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 20 Февраля 2012, 23:21
Для такой текстуры:
(http://jpegshare.net/thumbs/3d/16/3d1673887f7197cfbec04f9ded442bea.jpg) (http://jpegshare.net/3d/16/3d1673887f7197cfbec04f9ded442bea.jpg.html)
Сделал вот такую карту нормалей:
(http://jpegshare.net/thumbs/4a/2b/4a2badfcf86694493d70ffa4679a80c5.jpg) (http://jpegshare.net/4a/2b/4a2badfcf86694493d70ffa4679a80c5.jpg.html)
Однако в игре объем вообще не чувствуется:
(http://jpegshare.net/thumbs/81/97/8197d5595bc1258861dac7aab0a25138.jpg) (http://jpegshare.net/81/97/8197d5595bc1258861dac7aab0a25138.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/58/89/5889e4325f262b6ae625c0e783d66a8b.jpg) (http://jpegshare.net/58/89/5889e4325f262b6ae625c0e783d66a8b.jpg.html)
В чем может быть проблема? Если что, конфигурация модели меча такая:
(http://jpegshare.net/thumbs/94/9d/949d062eeb62cb06757cae5bbe6c8e43.jpg) (http://jpegshare.net/94/9d/949d062eeb62cb06757cae5bbe6c8e43.jpg.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 20 Февраля 2012, 23:39
Imperator3, могу канешн ошибаться, но... попробуй в BSLightingShaderProperty в Shader Flags 1 и 2 подставить значения из другого оружия. Из стального меча, например.

з.ы. Это я, скачал Нифскоп вот отсюда (http://modgames.net/forum/110-7084-1#513675), сейчас пытаюсь с этими флагами разобраться.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 21 Февраля 2012, 00:50
ТемныйКот
Содержимое Shader Flags 1 и Shader Flags 2 у большинства мечей одно и то же, так что их изменение ничего не даст.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 21 Февраля 2012, 01:40
Imperator3, ну все же различается иногда. Мне, в общем, помогало, правда в других случаях (текстуру возвращал. Стоял Shader Flags 1 с эльфийского - у меня из текстуры тока спекуляр работал, поменял на эбонитовый, все отобразилось нормально)
Правда если с Shader Flags 1 ещё как то понятно, то Shader Flags 2 тока методом тыка, долго и муторно. Там фиг знает, что за что отвечат.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: CemKey от 21 Февраля 2012, 12:20
Imperator3, а модель сам экспортировал или просто ретекстур?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 21 Февраля 2012, 12:22
Модель взята отсюда (http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=61400).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Erik от 21 Февраля 2012, 13:33
У меня была похожая проблема.
При экспорте было вклюено включено generate strips.
NiTriStripsData в NiTriShapeData я переделал в нифскопе (mesh->triangulate), но баг, судя по всему, возник именно в этом месте.

В общем, если он у тебя включен, попробуй отключить его в настройках экспортера.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 21 Февраля 2012, 23:59
Кажется, нашел решение на нексусе (http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/565786-help-with-normal-map-problem/) (сообщение throttlekitty). По крайней мере у меня проблема решилась:
(http://jpegshare.net/thumbs/bd/25/bd25cd144f45027bf67f324f430d3dea.jpg) (http://jpegshare.net/bd/25/bd25cd144f45027bf67f324f430d3dea.jpg.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 14 Марта 2012, 10:39
Хотите чуток отдохнуть и развлечься?) Откройте свой 3Д граф.ред и создайте любой основной монохромный цвет любого размера.Терь выберите режим Цвет-Авто-Баланс белого-Выровнять.Интересный результат).В игре происходит примерно тоже самое,но в более слабом режиме.Ближе к схеме Цвет-Авто-Упорядочить-Увеличить контраст.Но рассмотрим жёсткий режим-первый.Решение простое-добавить определенный % черного,белого или палитру других цветов.Причем % добавления цветов от площади образца для неизменности основного цвета разный.Минимальный-при палитре.Типа домашнего задания-найдите минимальный % дополнительного цвета(чёрный,белый,палитра,гибрид)))).
  Терь откройте свою любую текстуру из игры.И проведите над ней действия по второму,облегченному,сценарию.Вероятность,что изменится не только Свет но и Цвет почти 100%,в игре много текстур не совсем корректных)).Терь добавим квадратики с палитрой основных цветов+чёрный+белый и повторим операцию.Результат интересный).
    Ещё интересный момент.Если в текстуре убрать фон(пустые участки тестуры,не несущие информации) с помощью трафарета и залить это место чёрным+7 квадратов палитры+белый,то объем текстуры резко худеет.Пример Исходная DDS тела весит 12 289, после заливки фона трафаретом(чёрный фон+7 кв палитры+белый кв) вес становится 5 462. Более того,в формате TGA вес такой текстуры 5 103,а в формате BMP,но 24 бит,вес становится равным исходному DDS,а именно 12 289,в BMP 32 бит вес 16 385.Текстура 2048х2048.
  Кста,игра прекрасно держит как TGA так BMP форматы,ток надо заменить окончание TGA или BMP (после точки) на DDS.
    Если есть интерес,могу рассказать как сделать трафарет).
  Развейтесь маненько,попробуйте).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Ghost88 от 17 Марта 2012, 15:16
Люди,когда я перетаскиваю бронь с альфа каналом в 3д максе и через ниф скоуп копирую ей текстуры и запускаю игру то она вилетаю а если в броне что переделовал удалить альфу то игра запускаеться но бронь не отображаеться.Как это поправить? Заранее благодарю
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: CemKey от 17 Марта 2012, 16:18
Удаляй альфаканал перед экспортом или пред импортом в Макс. Я другого способа не нашел. Или поставь новый Макс Плагин (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5622), он даже шейдер не портит, только сбивает настройки.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Oca от 19 Марта 2012, 18:24
Уменьшение размера DDS и картах тела.Эт преамбула,а то непонятки с новой системой отражения информации на сайте.Привыкнуть надо).
                         Размер DDS:
  1)При заливке фона(вся площадь файла, за исключением месторасположения текстур) следует увеличить размер самих текстур на 2-5 пикселя во всех направлениях.Иначе возможно появление швов на фигуре,особенно при разном освещении.
  2)Трафарет для этого удобно делать путем копирования слоя и сдвигом их на 2-5 пиксилей в противоположных направлениях с последующим объединением слоев.Пример 1 слой сдвигаем по Х на 4 пикселя,2 слой сдвигаем по оси Х на -4 пикселя.Объединяем слои.Опять копируем.1 слой сдвигаем по оси У на 4 пикселя,2 слой сдвигаем по оси У на -4 пикселя.Объединяем.Резинкой правим углы для однородности).
  3)Заливаем чёрным,можно добавить квадраты основных цветов.
                         Карты тела:
      Карта X_S.DDS
  1)Делать правильно-скучно).Пробовал через слои делать X_S.DDS. Гораздо интересней результат получился при следующем методе.
  2)Открываем диффузку ( X_DDS).Копируем.Из одного слоя делаем обычную Normalmap)).Вот с режимами можно поиграться.Я взял Prewitt 3x3.НЕ обсвечиваем!
  3)Исходную диффузку поставил верхней(НЕ обесвеченную),режим-Перекрытие.Объединяем.Режимы объединения и степень могут быть разными-там много интересных вариантов
  4)Получаем якобы X_S.DDS с очень недурными параметрами.Тени в игре на теле становятся с мягким переходом.Если одна половина тела освещается огнем,факелом,а другая белым светом(луна,солнце,освещение в комнате) то и участки тела имеют разную цветовую окраску.С обесвеченной картой,как мне показалось,эффект слабее.А может просто показалось))).
  5)Интересный результат получается если взять не диффузную карту, а X_MSN.DDS. Но там много возьни по выравниванию света для ровного свечения тела,но результат интересный).Так же попровобал её использовать вместо  X_MSN.DDS и опал).Если правильно подобрать режим получения Normalmap,а лучше ручками сделать подобие,и степень объединения-то можно получить пупыристую))) в меру, наподобе кожи фигуру.
  6)Выравнивание светлых и темных участков делал путем снижения контрастности,яркость-яркостью))).После этой процедуры желательно залить новый трафарет.Происходит снижение диапазона спектра изображения,его нижнего порога.Заливка фона трафаретом правит эту ситуацию.
      Карта X_SK.DDS
  1)Взял диффузку.
  2)Если хотите получить больше матовости кожи,можно сделать размывание гаусса.
  3)Делаем Xach-эффект.Величина его на вкус.
  4)Желательно,но не обязательно,изменить яркость текстуры.
  5)Можно нанести дополнительный рисунок типа тату.Рисунок будет проявляться в затенённых (тень) местах и пропадать на освещенных участках.
     
     Поставил эти две карты и опупел).Играть желание появилось вновь).Попробуйте.
  Кста,есть две проги, способные творить чудеса с моделью.Это ZBrush 4 и Autodesk Mudbox.Последняя имеет 30 дневный период для пробы и стыкуется с майкой и максом,их детище).Но мне больше  ZBrush 4 понравилась).
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: GKalian от 30 Марта 2012, 19:05
Насколько сильно падает качество у текстур при смене dxt5 на dxt1 ? Нет сейчас возможности проверить, потому спрашиваю.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 30 Марта 2012, 20:41
Цитата: Kalian
Насколько сильно падает качество у текстур при смене dxt5 на dxt1 ? Нет сейчас возможности проверить, потому спрашиваю.
Всё зависит от масштаба, если тебе пуговицу затекстурить надо, это одно а если полностью разрисованный плащ то там уже по максималке. Ну основные текстуры тела обязательно в DXT5 должны быть.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 31 Марта 2012, 23:17
Как убрать это свечение? Солнце всё равно освещает ткань при том что персонаж находится в тени.
(http://i32.fastpic.ru/big/2012/0331/fc/55d0e4cf0016606d75e96e44da4196fc.jpg) (http://fastpic.ru/)
Есть блок NiAlphaProperty с включенным блендингом. Нормалсы отключать не хочу.
(http://i28.fastpic.ru/big/2012/0331/a9/812f92f41606088c373e929b93693ca9.jpg) (http://fastpic.ru/)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 01 Апреля 2012, 17:16
Опять проблема с картами нормалей(( В общем, есть такая карта нормалей, выдранная из игры The Ball (игра на Unreal Engine 3):
(http://jpegshare.net/thumbs/b6/20/b620734bb6af8291ed92ad220ab73edf.jpg) (http://jpegshare.net/b6/20/b620734bb6af8291ed92ad220ab73edf.jpg.html)
Однако в игре объем не чувствуется совсем, особенно это заметно там, где рукоять обмотана кожей:
(http://jpegshare.net/thumbs/8f/bc/8fbc45587cccfa469ca927133326244b.jpg) (http://jpegshare.net/8f/bc/8fbc45587cccfa469ca927133326244b.jpg.html)
Этот (http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/565786-help-with-normal-map-problem/page__view__findpost__p__4588684) способ не помог - у Num UV Sets изначально стоит значение 4097. Я пробовал сохранять карту нормалей с компрессией DXT5, DXT1 и 8:8:8:8 ARGB, но проблема осталась.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 02 Апреля 2012, 05:11
Imperator3, а Has Normals не выключил случайно? А то похоже.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 02 Апреля 2012, 14:20
Has Normals установлено в yes:
(http://jpegshare.net/thumbs/13/68/13687b78f25285427696b2f811cd6067.jpg) (http://jpegshare.net/13/68/13687b78f25285427696b2f811cd6067.jpg.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 02 Апреля 2012, 22:21
по поводу DXT1 и DXT5 - разница в отсутствии или присутствии альфаканала, алгоритм сжатия одинаковый, качество тоже
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 02 Апреля 2012, 22:49
Цитата: Almazi
по поводу DXT1 и DXT5 - разница в отсутствии или присутствии альфаканала, алгоритм сжатия одинаковый, качество тоже
нет... не одинаковое.
DXT1 - 4 бита на канла + сжатие.
DXT5 - 8 битов на канал + сжатие.
Теоретически - качество отличается в два раза.
Но как правильно выше отметили, в зависимости от того че текстурим... вполне вероятно, что если это не мелко детализированная карта то и нет смысла использовать DXT5.

P.S.
Для персонажа:
1. Дифуз карта - DXT5 + сжатие
2. Нормали - 8 бит на канал = 24 бита (без сжатия)
3. SSS - DXT1 + сжатие.
4. Спекуляр - DXT1 + сжатие.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 03 Апреля 2012, 09:42
читаем о формате (http://www.gamedev.ru/code/articles/DDS_DXT1_DXT3_DXT5)
оттуда - "В DXT3 и DXT5 rgb-канал хранится точно так же как в DXT1."
говоря 4 бита на канал ты говоришь про картинку с диапазоном не в 256 цветов, а в 128 - это в 2 раза меньше цветов чем стандарт RGB.
при сохранениии dds формата указывается 4bpp или 8bpp это бит на пиксель при сжатии, для DXT5 4 бита на RGB канал (как и у DXT1) + 4бита на альфаканал (поэтому он в два раза и толще - на хранение альфы идет бит столько же скольок на 3 канала RGB)
DXT1 можно хранить с единичной альфой (тоесть прозрачный или нет, никаких переходов для полупрозрачности)
нормали без сжатия
нормалмап ЕСЛИ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ БЕЗ АЛЬФАКАНАЛА!!! лучше просто увеличить разрешение в два раза и сохранить - он займет меньше места чем непожатый 8.8.8. Если с альфой, но увеличеный в два раза будет занимать чуть больше места (в видеопамяти имеется ввиду, на диске места обычно у всех сейчас дофига  )
Я всегда использую сжатие DXT - просто когда много непожатых текстур и ты их ужимаешь... сразу прилив FPS и уменьшение фризов. на эти грабли лучше наступить пораньше и запомнить.
Успехов!
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 03 Апреля 2012, 10:53
ошиблись... и ты и они. Но они оговорились и им это простительно:
Цитировать
Если картинка без альфы или достаточно однобитной альфы, используйте DXT1. С альфой — DXT5. На «мультяшных» картинках с мелкими деталями будут артефакты, на реалистичных текстурах с шумом и градиентом компрессия незаметна.
сам попробуй - путем теста и без труда поймешь.
При сохранении DXT1 - получишь артефвкты... которые темнее самого фона текстуры и выглядят в виде грязи.

И по поводу нормалей - ошибся... и разработчики из беседки ошиблись, по этому игрокам/модмейкерам пришлось фиксить карты нормалей персонажей чтобы они не были в "клеточку".
Кстати: тут будет интересней и полезней почитать: http://www.maikcg.com/v-tselom-o-3d/delo-o...em-normale.html (http://www.maikcg.com/v-tselom-o-3d/delo-o-propavshem-normale.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 03 Апреля 2012, 22:17
без обид , статье на gamedev.ru я доверяю больше. (поскольку периодически инфу там подыскиваю много лет). А dds стар, супер стар - Еще с DirectX 3.0. Не изобретайте велосипед. Или изобретайте - так жить интереснее .
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 03 Апреля 2012, 22:29
Цитата: Almazi
без обид , статье на gamedev.ru я доверяю больше. (поскольку периодически инфу там подыскиваю много лет). А dds стар, супер стар - Еще с DirectX 3.0. Не изобретайте велосипед. Или изобретайте - так жить интереснее .
дело не в доверии... а в том, что для геймдев - это понятие "почти нет разницы" очень абстрактное, и если учесть величину текстур которые они рисуют и добавляют в игры... то безусловно - на текстурах 512х512 трудно что либо разглядеть. Но, мы модмейкеры, создаем текстуры 2048х2048 а то и 4096 х 4096 ... вот тут эти все баги и вылазят которые не видно на 512 х512. Просто сам проверь, сохрани и посмотри... я тебя че, обманывать буду... мне это накой?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 04 Апреля 2012, 02:24
Вы можете помочь с моим вопросом (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24304&view=findpost&p=558621), или на него нет ответа?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 04 Апреля 2012, 14:29
Цитата: BloodySugar
Вы можете помочь с моим вопросом (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24304&view=findpost&p=558621), или на него нет ответа?
можим... на него уже есть ответ в этом топике. Просто - надо почитать несколько страниц назад.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 04 Апреля 2012, 17:08
Цитировать
Вы можете помочь с моим вопросом, или на него нет ответа?
А когда на солнце выходишь этот участок так же светится или наоборот темнеет?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 04 Апреля 2012, 18:53
Цитата: Kris†a™
можим... на него уже есть ответ в этом топике. Просто - надо почитать несколько страниц назад.
Никто толком ничего не написал. Единственное решение это отключение нормалсов.
Или ты подразумеваешь вот это?
Цитировать
Лично я ... уже второй день пытаюсь решить эту задачку ... и никак не пойму, че они там накрутили с шейдерами отображения, но кроме как из белой, сделать серую текстуру... никаких больше вариантов не нашла.
===================================
Цитата: ТемныйКот
А когда на солнце выходишь этот участок так же светится или наоборот темнеет?

Когда выходишь на солнце - не темнеет.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: ТемныйКот от 04 Апреля 2012, 19:03
Цитировать
Когда выходишь на солнце - не темнеет.
Тогда я - пас.
У меня помнится было с ремнями на броне, почему то они вышли "с перевернутым светом" т.е. в тени светлые, на солнце темные.
Бывает ещё после подгонки под реплейс брони какойнить участок становится светлым/темным. Это уже не текстура, а сам меш.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 04 Апреля 2012, 19:07
Цитата: ТемныйКот
Тогда я - пас.
У меня помнится было с ремнями на броне, почему то они вышли "с перевернутым светом" т.е. в тени светлые, на солнце темные.
Бывает ещё после подгонки под реплейс брони какойнить участок становится светлым/темным. Это уже не текстура, а сам меш.
Это меняется при игре с текстурой нормалсов и альфой нормалсов. Но у меня они дефолтные. И этот эффект в основном проявляется только при статическом освещении в помещениях. У солнца эффект какой-то другой.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 04 Апреля 2012, 19:23
Цитата: BloodySugar
Никто толком ничего не написал. Единственное решение это отключение нормалсов.
Неужели так трудно прочесть несколько страниц?
В особенности эти посты:
http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=547580 (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24304&view=findpost&p=547580)
Из этого поста - строка:
Цитировать
Оказывается, разработчики рисуя свои карты (чтоб они как можно меньше светились) вырезали часть цветовой гаммы из них (почти 1/3).
а вот это:
Цитировать
Т/е - игроки создавая новые текстурные карты, должны помнить, что надо намеренно вырезать часть светлой гамы.
а в этом посте - показан белый цвет текстуры:
http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=547695 (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24304&view=findpost&p=547695)
и в этом тож:
http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=547715 (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24304&view=findpost&p=547715)

Читая - очень полезно думть. Помогает...

Цитировать
Единственное решение это отключение нормалсов.
Большей глупости и при желании - не придумаешь...
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 04 Апреля 2012, 19:33
Всё конечно прикольно
Цитировать
что надо намеренно вырезать часть светлой гамы.
Но как? Я понимаю что вы их вагонами вырезаете, но не все тут такие гении
[hide]
    (http://i33.fastpic.ru/big/2012/0404/30/f1bb97154c13e17d8f3273f7ffae9430.jpg)[/hide]
Так? И сколько вырезать, треть (75)?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 04 Апреля 2012, 23:05
Ну так все-таки, что делать с картой нормалей, что бы она нормально работала в игре?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 05 Апреля 2012, 00:55
 Сча опять начнется.
Сохраняй в DXT5 если с альфаканалом илиDXT1 если без. Если видишь глюки отображения (кубики и тому подобное) - есть два пути дальше:
мой - увелисть разрешение вдвое, сгладить если надо и сохранять в DXT5 если с альфаканалом илиDXT1 если без.
Кристы - сохранить в формате ARGB 8.8.8.8 или RGB 8.8.8 (тоесть без сжатия)

какой путь бы ты не избрал, размер файла будет одинаковый для текстур с альфаканалом, если без альфы, то мой способ экономичнее.
статистика:
ARGB 8.8.8.8, 1024x1024, - 5.3mb
RGB 8.8.8, 1024x1024 - 4mb
DXT1, 1024x1024 - 682kb
DXT5, 1024x1024 - 1.33mb
DXT1, 2048x2048 - 2.66mb
DXT5, 2048x2048 - 5.3 mb

Еще раз повторю, сжатие dds придумали очень умные люди очень давно, специально для экономии видеопамяти - тогда ее было ООЧЕНЬ мало . Как видим ARGB 8.8.8.8, 1024x1024 РАВЕН DXT5, 2048x2048 по объему, но второй превосходит его по разрешению. Делаем выводы. Лично я никогда не использую непожатые текстуры, чего и вам желаю.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 05 Апреля 2012, 01:57
Номер с увеличением в двое не помогает для карт "Object Space" (карты нормалей для персонажа).
Сегодня проверила... увеличила даж не в двое, а в 4 раза. Создала карту 8192х8192 - тело и лицо так и остались в "клеточку".
[a href="http://radikal.ru/F/s12.radikal.ru/i185/1204/75/0ada9a1bff58.jpg.html" target="_blank"]
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Almazi от 05 Апреля 2012, 10:00
иногда у меня складывается впечатление что ты ведешь войну с разработчиками . Или они тебе сделали чтото плохое и ты им мстишь.
любые карты нормалмапа это чтото вроде карты теней.
Лично от себя - если вам важно рассматривать персонажа раздетым при муравьином    увеличении - то тогда конечно же не сжимайте текстуры.
Это геймдев, он блин весь из пикселей состоит. Ну я надеюсь мы уже ответили на самые главные вопросы?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 05 Апреля 2012, 11:00
Цитата: Almazi
Лично от себя - если вам важно рассматривать персонажа раздетым при муравьином    увеличении - то тогда конечно же не сжимайте текстуры.
Расстояние скрина в пол роста - портретное. В игре с такого расстояния персонажа видим очень часто в разных роликах, при диалогах и т.д. У нас в галереи как и на других сайтах... на том-же нексусе ... полно народу создающего и увлекающегося скриншотами. Вполне возможно, что для народа играющего от первого лица - это не актуально, но для тех кто играет видом от третьего - это очень актуально.

И я не веду никакой войны. Просто, против такой постановки вопроса "этого бага "не видно", значит можно его оставить как есть". На мой взгляд: в игре багов и так выше крыше... и по возможности надо их править а не добавлять.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: BloodySugar от 05 Апреля 2012, 15:31
По моему за клеточки отвечает Normal Maps (msn) и она должна быть сохранена в 8.8.8.8 ARGB (2048x2048), но касается это только текстуры тела. А вы по идее ведете разговор про все текстуры?
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Kris†a™ от 05 Апреля 2012, 15:35
Цитата: BloodySugar
По моему за клеточки отвечает текстура _msn и она должна быть сохранена в 8.8.8.8 ARGB (2048x2048), но касается это только текстуры тела. А вы по идее ведете разговор про все текстуры?
Мы именно про нее и говорим. Сохранят ее в ARGB нет смысла, поскольку ей не нужен альфа канал. Вполне достаточно RGB.
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: Imperator3 от 11 Апреля 2012, 21:02
Возможно ли создать качественную боевую раскраску разрешением 1024х1024? А то у меня она выходит пикселизованной:
(http://jpegshare.net/thumbs/72/be/72becf37f738536eacff6ad892b19fd9.jpg) (http://jpegshare.net/72/be/72becf37f738536eacff6ad892b19fd9.jpg.html)
Если уменьшить текстуру до 256х256, то пикселизованность исчезает. Пробовал сохранять с разными алгоритмами сжатия, но это не помогло. Сама текстура выглядит так:
(http://jpegshare.net/thumbs/82/d7/82d758238777dbac777480a3c21ede83.jpg) (http://jpegshare.net/82/d7/82d758238777dbac777480a3c21ede83.jpg.html)
Название: [Skyrim] Текстурирование
Отправлено: krotiger от 31 Октября 2012, 23:05
нужна помощь.
для вас она не станет столь сложной для ответа :)

вобщем суть: не работает femalebody_1_msn.dds файл
объясняю. ставлю female muscle mod - не работает. просто не меняется ничего. пробовал разные версии и авторов. ничего.
видимо когда-то что-то сделал накосячил и сейчас у меня действует только на femalebody_1.dds
ставил CBBE v3, UNP все версии перепробовал, и понял что не в этом суть проблемы.  хоть фотографию бибера суй в femalebody_1_msn.dds - в игре ниче не поменяется, я хз, почему.

вопросы: как это исправить, то есть заставить все таки msn файл работать? связан ли с какими-то файлами femalebody_1_msn.dds?
и может это где-то отключать возможно?