AnvilBay Forum

Мастерская TES => Обсуждение программ => Программы для работы с моделями и текстурами => Тема начата: Kris†a™ от 30 Апреля 2010, 16:20

Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 30 Апреля 2010, 16:20
У меня такая проблема возникла, мож кто нить че нить насоветует:

При создании текстур большого разрешения 4096х4096, мой старенький фотошоп - выскакивает в форточку при попытке их сохранения.
И если саму текстуру я без проблем в dds формате могу сохранить при помощи иного софта... то с картами нормалей возникает проблема.

Плз. подскажите софт который "читает" dds формат и который тож умеет рисовать карты нормалей с альфа каналами.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Арсинис от 30 Апреля 2010, 16:27
Gimp?
Paint.net?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Arrow от 30 Апреля 2010, 16:52
xNormal - Normal Mapping Application  http://www.xnormal.net/1.aspx (http://www.xnormal.net/1.aspx)

Вот полный список:
* GIMP normalmap plugin
* Photoshop normalmap plugin
* Free xNormal normal mapper tool, Santiago Orgaz
* Maya normal mapping plugin, Olivier Renouard
* ZMapper, Pixologic
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 30 Апреля 2010, 17:33
Цитата: Арсинис
Gimp?
Paint.net?


Цитата: Arrow
xNormal - Normal Mapping Application  http://www.xnormal.net/1.aspx (http://www.xnormal.net/1.aspx)

Вот полный список:
* GIMP normalmap plugin
* Photoshop normalmap plugin
* Free xNormal normal mapper tool, Santiago Orgaz
* Maya normal mapping plugin, Olivier Renouard
* ZMapper, Pixologic
Paint.net нерисует карту нормалей... только с текстурами dds умеет работать - собственно его я использую для сохранения.
Т/е - работаю с текстурой в фотошопе, сохраняю в tif'е а потом при помощи Paint.net сохраняю в dds. Словом - извращение ... иначе этот процесс не назовешь.

шя попробую GIMP для рисования карт нормалей... я так поняла слои он не поддерживает?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Арсинис от 30 Апреля 2010, 17:34
Да поддерживает конечно.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 30 Апреля 2010, 18:42
не нахожу как в Paint.net работать с альфа каналом... он мне принципиально не хочет разбирать tif на RGB.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Arrow от 30 Апреля 2010, 19:01
Цитата: Kris†a™
не нахожу как в Paint.net работать с альфа каналом... он мне принципиально не хочет разбирать tif на RGB.

Попробуйте две вещи:
1. Попробуйте сохранить dds в DX5 формате в Paint.net. Это должно создать picture channel (RGB) + alpha channel. Теперь откройте его снова и попытайтесь найти в меню если с ним можно работать. Если нет, то увы. Т.е. работайте не с тифом, а с dds в DX5.

2. Загрузите эту программу http://www.btinternet.com/~mnwright/programs/dxtbmp.htm (http://www.btinternet.com/~mnwright/programs/dxtbmp.htm) - она манипулирует альфа каналами и позволяет преконфигурировать внешний едитор paint.net. Т.е. работает как альфа плагин для пaинта.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 30 Апреля 2010, 19:27
ура........ нашла проблему с фотошопом. Ему просто памяти не хватало.  
В настройках фотошопа позволила ему для работы использовать 2 Гб. оперативной памяти и он перестал капризничать.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eskas от 01 Мая 2010, 23:03
Мб, кто знает, но как сделать статическую анимацию через 3D Max 9? ^_^
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Мая 2010, 23:45
Смотри тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Creating_New_Animations_by_Seph). И вообще, если где и есть инфа по этому вопросу, то на вики румор.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 04 Мая 2010, 16:22
Поставил Photoshop CS5 и столкнулся с проблемой - свернутые документы помещаются в панель задач Windows 7:
(http://i076.radikal.ru/1005/a8/ce5952cdd513t.jpg) (http://radikal.ru/F/i076.radikal.ru/1005/a8/ce5952cdd513.jpg.html)
В Photoshop CS4 свернутые окна располагались по-другому:
(http://s005.radikal.ru/i209/1005/39/6220498f5fa5t.jpg) (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i209/1005/39/6220498f5fa5.jpg.html)
Можно ли сделать свертывание документов в CS5 так же, как и в CS4? А то не очень удобно постоянно лазить на панель задач для того, что бы развернуть документ.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Аладор от 25 Июля 2010, 20:06
Народ, ни кто не знает, в какой проге лучше всего править/создавать анимацию для облы. 3DS Max отказывается работать с анимацией, как с анимацией, только как со статикой. Или может кто знает как исправить такой косяк.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Betsujin от 25 Июля 2010, 21:17
Аладор,
Посмотрите тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Tutorials#.D0.A2.D1.83.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D0.B0.D0.BB.D1.8B_.D0.BF.D0.BE_.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.BC.D0.B0.D1.86.D0.B8.D0.B8).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Обалдуй от 15 Августа 2010, 20:36
вопрос по нифскопу. или по любой другой подобной проге. как подогнать волосы к какой либо голове? в моем случае - H_06
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 15 Августа 2010, 20:40
Цитата: Обалдуй
вопрос по нифскопу. или по любой другой подобной проге. как подогнать волосы к какой либо голове? в моем случае - H_06
ПКМ -> Transform -> Edit
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Обалдуй от 15 Августа 2010, 20:46
а дальше что?

ссылочку на тутор по этому делу лучше киньте)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 15 Августа 2010, 21:04
Цитата: Обалдуй
а дальше что?

ссылочку на тутор по этому делу лучше киньте)
Ну ты с начала проделай то что я написала... и увидишь открывшееся окно. Дале все интуитивно будет понятно.
Управляешь мешем по осям...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Обалдуй от 15 Августа 2010, 21:17
стало хуже) можно открыть сразу две модели? еси да, как?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 15 Августа 2010, 21:21
NifScope не может открыть сразу две модели. Можно запустить две копии NifScope, и в каждой из них открыть разные модели.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Обалдуй от 15 Августа 2010, 21:31
а какая другая прога может?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 15 Августа 2010, 21:32
Любой 3D-редактор вроде 3D Studio Max или Blender.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 19 Августа 2010, 19:47
А как выдернуть ванильную одежду из Облы в 3D Max?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 19 Августа 2010, 19:51
Сначала распаковать BSA-архив, потом импортировать нужный NIF-файл редактор.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 20 Августа 2010, 15:42
Цитата: Imperator3
Сначала распаковать BSA-архив, потом импортировать нужный NIF-файл редактор.

Спс   разобрался.

Возникла такая проблема...
Хочу отредактировать ванильную шмотку из Облы, под другое тело.
Вот тут есть урок http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Obliv...ication_Methods (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Armor_Modification_Methods) из урока - следует импортировать часть тела в 3D Max, импортировал удачно. Потом нужно импортировать шмотку и вот тут проблема... Вылезает подобное сообщение:
Import Error
File does not exit: C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\skeleton.nif


Вот и думаю в чём проблема?... В скелете?... Скелет установлен у меня такой Coronerras Maximum Compatibility Skeletons http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945 (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945)
Если не в нём тогда в чём проблема?  

Так же, буду очень признателен любым урокам по 3D Max, как редактировать (одежду, броню, мантии) под новые тела.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 20 Августа 2010, 15:48
Цитировать
File does not exit:
Куда игра установленна?
Посмотри, есть ли по указанному пути C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\ файл skeleton.nif
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 20 Августа 2010, 16:24
Цитата: Baellir
Куда игра установленна?
Посмотри, есть ли по указанному пути C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\ файл skeleton.nif
Спасибо за отзыв Baellir  
Вот то ко что сам допёр в чём проблема.

Проблему решил так - в Ипорте ещё раз указал на скелет.
Так же название файла немного другое Skeleton а не skeleton. Для людей, большая или маленькая буква это почти одно и то же а вот для компа, совсем другое. Хотя возможно для Облы это и не имеет значения я фз. Но меш с одеждой открылся.  
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 20 Августа 2010, 16:29
Цитировать
Так же название файла немного другое Skeleton а не skeleton.
Для windows регистр не имеет значения ) (кроме server)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 27 Августа 2010, 22:27
В 3D Max я зелёный чайник... Если что то из элементарного не знаю... то сори.  

Не давно переустановил Винду... В месте с облой. Поставил только тело и текстуры к нему.
Появилась проблема, при импорте (чего угодно) в 3D Max, не отображаются текстуры. Всё серое и в чёрных пятнах...
Пример:
[a href="http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1008/cb/f0cb44183b00.jpg.html" target="_blank"]

Так же ещё вопрос. Можно ли где то в опциях, типа"Customize->Configure User Paths" указать путь к скелету? а то каждый раз приходиться в ипорте указывать путь к скелету. Если этого не делать объект порой не хочет открываться... Я хз в чём проблема.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 28 Августа 2010, 13:12
При установке ниф-плагина, через инсталятор, указываются папки текстур и моделей Облы. Ты там все правильно выставил? Либо делай все через инишник ниф-плагина ручками, лежащий по адресу: C:\Program Files\Autodesk\твоя версия Макса\plugcfg\MaxNifTools.ini
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Allnarta от 28 Августа 2010, 13:15
ну, насколько мне известно, для самой игры путь к текстуре должен быть указан в НИФфайле, что можно сделать через НИФскоуп (сама в 3д моделировании чайник)), потому, наверное, наличие текстуры в 3дмаксе не обязательно.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 28 Августа 2010, 13:48
В ниф-файле указан относительный путь к текстуре и начинается с textures, потому что в нифоскопе, что в настройках ниф-плугина должен быть показан путь до папки textures.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 28 Августа 2010, 16:02
Цитата: CemKey
При установке ниф-плагина, через инсталятор, указываются папки текстур и моделей Облы. Ты там все правильно выставил?
Так?
Extracted Model Directory(e.g. root directory where Nif files are located)
C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
Extracted Textures Directory (e.g. root directory containing the Textures directory)
C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures

Чёт не помогает...

Цитировать
Либо делай все через инишник ниф-плагина ручками, лежащий по адресу: C:\Program Files\Autodesk\твоя версия Макса\plugcfg\MaxNifTools.ini
Эммм... Так букФфф много...   Что поменять то нужно?
[hide]
    ;
; Niftools Max tools configuration file
;
[System]
; Max SDK Plugin Version (0 - AutoSelect; 0x17700d00 - Max6, 0x1f401100 - Max8)  Default: 0
MaxSDKVersion=0
; ShortDescription used in the
ShortDescription=Netimmerse/Gamebryo
; KnownApplications - Used to indicate which sections in the ini file point
;    to "Applications" which have their own settings in a section below.
KnownApplications=Oblivion;Morrowind;Civilization 4;Fallout 3;Dark Age of Camelot;Freedom Force;Freedom Force vs. the 3rd Reich;Star Trek: Bridge Commander;Loki;Imagine;Emerge;Pro Cycling Manager;User
; Reparse the Applications (and therefore Texture directory cache) on every import/export
Reparse=0
; Website - Primary website
Website=http://niftools.sourceforge.net
; Wiki - Documentation website
Wiki=http://niftools.sourceforge.net/wiki/index.php/3ds_Max
; Force Plugcfg directory (Default=1) dont use the "recommended directory by max"
ForcePlugcfg=1
; Additional settings
NifskopeDir=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NifSkope]=@"Install_Dir"

[MaxNifExport]
; Enable/Disable Exporter Class in max. Default: 1
Enable=1
; Current Application to get setting/directory information from.  Should match KnownApps above or Auto.
;   Auto will check the import file against the known root paths use that app if a directory match is found.
CurrentApp=Auto
; Creator of this nif. Default is blank. (Only valid for Bethesda based games).
Creator=
; Use Registry Default:0 (Prior to v1.6 Exporter settings were saved in the registry)
UseRegistry=0
; Whether to Generate TriStrips or TriShapes. Default:1
GenerateStrips=1
; Whether to Generate TriStrips or TriShapes for SkinPartitions. Default:1
GeneratePartitionStrips=1
; Use Furnature Markers if present. Default:1
FurnatureMarkers=1
; Use Lights if present. Default:0
Lights=0
; Include Hidden Nodes if present. Default:1
IncludeHidden=1
; Export Collision meshes if present. Default:1
ExportCollision=1
; Export Vertext Colors. Default:1
VertexColors=1
; Remap Indices. Default:0
RemapIndices=0
; Texture Prefix if texture not found in AppSettings directory. Default:textures
TexturePrefix=textures
; Add Export additional NiNodes for Meshes. Default: 0
ExportExtraNodes=0
; Export Skin Modifier when attached to bones. Default: 1
ExportSkin=1
; Export UserPropBuffer. Default: 0
UserPropBuffer=0
; Flatten Node Hierarchy. Default: 0
FlattenHierarchy=0
; Remove Unreferenced Bones. Default: 0
RemoveUnreferencedBones=0
; Sort Nodes To End of Child Lists. Default: 0
SortNodesToEnd=1
; Only Export a Skeleton.  Default: 0
SkeletonOnly=0
; Export Cameras. Default: 0
Cameras=0
; Generate Bone Collision when exporting (Experimental) Default: 0
GenerateBoneCollision=0
; Export Transform Animation on
ExportTransforms=1
; Export Type: Default: 0
;   NIF_WO_ANIM = 0
;   NIF_WO_KF = 1
;   SINGLE_KF_WITH_NIF = 2
;   SINGLE_KF_WO_NIF = 3
;   MULTI_KF_WITH_NIF = 4
;   MULTI_KF_WO_NIF = 5
;   NIF_WITH_MGR = 6
ExportType=0
; Export with Multiple Paritions per Skin.  Default: 1
MultiplePartitions=1
; Number of Bones to export per Vertex.  Default: 4
BonesPerVertex=4
; Number of Bones per Partition.  Default: 18
BonesPerPartition=18
; Use Time Tags when exporting animation instead of Note Tags.  Default: 0
UseTimeTags=0
; Allow Accumulation when exporting
AllowAccum=1
; Reset Transforms to fix scaling issues. Default: 1
CollapseTransforms=1
; Apply Object Transforms to Vertices. Default: 0
ZeroTransforms=1
; Add Tangent and Binormal Extra Data block. Default: 0
TangentAndBinormalExtraData=0
FixNormals=0
; TriStrip routine to use. (0=NVidia, 1=tri_stripper) Default:0
UseAlternateStripper=0
; Tangent and Binormal Algorithm. (0=Nifskope, 1=Obsidian) Default:0
TangentAndBinormalMethod=0
; Start Nifskope after Export. Default:0
StartNifskopeAfterStart=0
; Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
WeldVertexThresh=0.01
; Weld Normals Threshold. Default: 0.01
WeldNormThresh=0.01
; Weld UVW Threshold. Default: 0.01
WeldUVWThresh=0.01

[MaxNifImport]
; Enable/Disable Importer Class in max. Default: 1
Enable=1
; Current Application to get setting/directory information from.  Should match KnownApps above or Auto.
;   Auto will check the import file against the known root paths use that app if a directory match is found.
CurrentApp=AUTO
; Wildcard to use on all NiNodes to test whether a biped may be used. Default: Bip*
SkeletonCheck=Bip*
; Use Bones or Biped.  Biped is broken right now so use bones or nothing.  Default: 0
UseBiped=0
; Flip the V coordinate. Default: 1
FlipUVTextures=1
; Show Textures in the Viewport. Default: 1
ShowTextures=1
; Enable AutoSmooth on meshes. Default: 1
EnableAutoSmooth=1
; AutoSmooth angle. Default: 30
AutoSmoothAngle=30.0
; Remove Double/Illegal faces on meshes on import. Default:1
RemoveDegenerateFaces=1
RemoveIllegalFaces=1
; EnableSkinSupport attempt to skin the mesh if bones are available. Default:1
EnableSkinSupport=1
; Enable Havok Collision Support. Default:0
EnableCollision=0
; Vertex Color Support mode. (0-Disable; 1-Bake into mesh; 2-Use VertexPaint Modifier) Default:1
VertexColorMode=1
; Merge NonAccum transforms into base node. Default: 1
MergeNonAccum=1
; Import Lights. Default: 0
Lights=0
; Import Cameras. Default: 1
Cameras=1
; Use Niftools Shader for Materials if available. Default:1
UseNiftoolsShader=1
; Import User Properties. Default: 1
ImportUPB=1
; Ignore Root Node. Default: 0
IgnoreRootNode=0
; Weld Vertex Enabled. Default: 0
WeldVertices=0
; Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
WeldVertexThresh=0
; Weld Normals Threshold. Default: 0.01
WeldNormThresh=0.01
; Weld UVW Threshold. Default: 0.01
WeldUVWThresh=0.01

[NifFurniture]
; Enable/Disable Exporter Class in max. Default: 1
Enable=1

[NifProps]
; Enable/Disable Property Utilities Class in max. Default: 1
Enable=1

[BipedImport]
; Top level bone import setting. Default:1
ImportBones=1
; Biped Height. Default: 131.90
BipedHeight=131.90
; Biped initial rotation. Default: 90.0
BipedAngle=90.0
; Biped Ankle Attach. Default: 0.2
BipedAnkleAttach=0.2
; Use Triangle Pelvis.  Default: 0
BipedTrianglePelvis=0
; Remove unused bones from the biped on import of a mesh. Default: 0
RemoveUnusedImportedBones=0
; Minimum Bone Width / Maximum Bone Width / Ratio of Width to Length
MinBoneWidth=0.001
MaxBoneWidth=5
BoneWidthToLengthRatio=0.25
; Force nub to point back to parent at expense of loss of rotation data. Default: 1
ForceRotation=0
; DefaultName for Skeletons (use if in same directory as imported nif)
DefaultSkeletonName=skeleton.nif

; Create Dummy nodes for bones that appear to be helper objects. Default: 0
CreateNubsForBones=0
; Dummy nodes wildcard matching. (Hide these when not created as Dummy) Default: Bip??;Bip* NonAccum
DummyNodeMatches=Bip??;* NonAccum
; Make Billboard nodes to Dummy nodes rather than bones. Default: 1
ConvertBillboardsToDummyNodes=1
; Add Bones not controlled by a controller as dummy. Default: 1
UncontrolledDummies=1

[AnimationImport]
; Enable Animation Import.  Default: 1
EnableAnimations=1
; Require Multiple Keys to be present to before importing animation. (Kludge to workaround DAoC issues.) Default: 1
RequireMultipleKeys=1
; Replace TCB Rotation with Bezier (workaround for unexpected behavior with TCB rotations)
ReplaceTCBRotationWithBezier=1
; Apply the overall transform to skin and bones. Default: 1
ApplyOverallTransformToSkinAndBones=1
; Clear Animation on Import. Default: 1
ClearAnimation=1
AddNoteTracks=1
AddTimeTags=1

[KfExport]
Priority=0
BonesPerPartition=18

[Collision]
; Scale Factor when blowing up bhk Shapes
bhkScaleFactor=7.0

[Shader]


; [Applications]
; NiVersion - Version of Nif use by game
; NiUserVersion - User Version of Nif used by game
; RootPaths - Semicolon separated list of base directories to use when determining which app the imported file is from
;
; TextureRootPaths - Semicolon separated list of base directories to look for texturefiles
; TextureExtensions - Extensions to scan for when using TextureSearchPaths
; TextureSeachPaths - Semicolon separated list of directories to look recursively for files in
;
; UseSkeleton - Whether to use skeleton. Default: 0
; Skeleton - Default Skeleton to use when importing oblivion meshes
; TextureUseFullPath - Whether to use fully qualified names when exporting. Default: 0
; SupportPrnStrings - Whether this application supports Prn Extra Strings as a substitute mechanism for bones parenting
; Rotate90Degrees - Semicolon separated list of nodes that need to be rotated 90 degrees in Y Axis when importing through Prn lists
; DoNotReuseExistingBones - Whether existing bones can be reused when attaching skeletons. Default: 0

[Oblivion]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=11
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=E:\Nifs\Oblivion ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
TextureRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
IslesMeshRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
IslesTextureRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head

[Morrowind]
NiVersion=4.0.0.2
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Morrowind]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data Files
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures;${ExtractFolder}\Textures
TextureExtensions=.tga;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures
GoToSkeletonBindPosition=1
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head

[Civilization 4]
NiVersion=20.0.0.4
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4]=@"INSTALLDIR"
RootPath=
ExtractFolder=C:\Projects\Main\Civilization4\assets
RootPaths=${ExtractFolder};${InstallPath}\Assets;${InstallPath}\Mods;%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Civilization 4\CustomAssets;%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Civilization 4\Mods
TextureRootPaths=$(ExtractFolder)\art\shared\
TextureExtensions=.dds;.bmp
TextureSearchPaths=
DummyNodeMatches=MD;Bip;Bip??;* NonAccum;Effect*;Sound*;Dummy*
TextureUseFullPath=1

[Dark Age of Camelot]
NiVersion=10.1.0.0
NiUserVersion=0
Isles_InstallPath=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\Dark Age of Camelot - Shrouded Isles_is1]=@"InstallLocation"
ExtractFolder=
RootPaths=${Isles_InstallPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${TextureRootPath};
TextureExtensions=.dds;.bmp;.tga
TextureSearchPaths=

[Freedom Force]
NiVersion=4.0.0.2
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.dds;.bmp;.tga
TextureSearchPaths=
GoToSkeletonBindPosition=0

[Freedom Force vs. the 3rd Reich]
NiVersion=10.1.0.0
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.tga
TextureSearchPaths=
GoToSkeletonBindPosition=0

[Star Trek: Bridge Commander]
NiVersion=3.1
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.tga
TextureSearchPaths=${RootPath}
DoNotReuseExistingBones=1
TextureUseFullPath=-1

[Loki]
NiVersion=10.2.0.0
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Loki]=@"GameDir"
DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Loki - Demo]=@"GameDir"
RootPaths=${InstallPath};${DemoPath};${MeshRootPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}\Data;${DemoPath}\Data;${TextureRootPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${TextureRootPaths}
TextureUseFullPath=-1


[Imagine]
NiVersion=20.3.0.6
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\MEGAMITENSEI IMAGINE]
RootPath=${InstallPath}
RootPaths=${InstallPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${InstallPath}
TextureUseFullPath=-1

[Emerge]
NiVersion=20.3.0.6
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Emergent\Emerge]=@"Path"
RootPath=${InstallPath}
RootPaths=${InstallPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${InstallPath}
TextureUseFullPath=-1

[Pro Cycling Manager]
NiVersion=10.2.0.0
NiUserVersion=0
PCM2005InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager]=@"GameDir"
PCM2005DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager Demo]=@"GameDir"
PCM2005Paths=${PCM2005InstallPath}\Data;${PCM2005DemoPath}\Data
PCM2006InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2]=@"GameDir"
PCM2006DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2 - Demo]=@"GameDir"
PCM2006Paths=${PCM2006InstallPath}\Data;${PCM2006DemoPath}\Data
PCM2007InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2007]=@"GameDir"
PCM2007DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2007 - Demo]=@"GameDir"
PCM2007Paths=${PCM2007InstallPath}\Data;${PCM2007DemoPath}\Data
PCM2008InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2008]=@"GameDir"
PCM2008DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2008 - Demo]=@"GameDir"
PCM2008Paths=${PCM2008InstallPath};${PCM2008DemoPath}

RootPaths=${PCM2008Paths};${PCM2007Paths};${PCM2006Paths};${PCM2005Paths}
TextureRootPaths=${PCM2008Paths}\CM_Textures;${PCM2007Paths};${PCM2006Paths};${PCM2005Paths}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${TextureRootPaths}
TextureUseFullPath=-1

[Fallout 3]
NiVersion=20.2.0.7
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=34
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Fallout3]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=${ExtractFolder}\Fallout - Meshes
TextureRootPath=${ExtractFolder}\Fallout - Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath}
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head

[User]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=0[/hide]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 28 Августа 2010, 17:01
может так?
В  [Applications]
Для обливиона:

InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=$(RootPath)\Meshes ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=\Meshes
TextureRootPath=\Textures
IslesMeshRootPath=\Meshes
IslesTextureRootPath=\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Characters;${TextureRootPath}\Armor
SupportPrnStrings=1
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 28 Августа 2010, 18:49
Цитата: Baellir
может так?
В  [Applications]
Для обливиона:

InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=$(RootPath)\Meshes ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=\Meshes
TextureRootPath=\Textures
IslesMeshRootPath=\Meshes
IslesTextureRootPath=\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Characters;${TextureRootPath}\Armor
SupportPrnStrings=1

Не помогло.

Решил распаковать все BSA-архивы Textures, Meshes. И после этого начали отображаться текстуры на теле и вещах из Облы. Но вот при открытии какой то новой шмотки текстуры этой вещи всё равно серые... Хм чего то я не понимаю...
Ну хотя бы теперь смогу редактировать ванильный шмот. А то когда всё в серый цвет сливается трудно разобрать где что.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 28 Августа 2010, 18:53
А собсно, ты редактируемый шмот кидал в папку с игрой?
Цитировать
Решил распаковать все BSA-архивы Textures, Meshes.
0_0. Эм, только сейчас!?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 28 Августа 2010, 18:53
Да нет, Baellir, у него все правильно, а у тебя нет. Разве что может попробовать так:
[hide]
    [Oblivion]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=11
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data

;ExtractFolder=E:\Nifs\Oblivion ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=$(RootPath)\Meshes
TextureRootPath=$(RootPath)\Textures
IslesMeshRootPath=$(RootPath)\Meshes
IslesTextureRootPath=$(RootPath)\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head[/hide]
А не поможет, так у меня тут на задворках памяти воспоминание, что Облу лучше не ставить в папку Program Files, хотя может меня глючит.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 28 Августа 2010, 19:17
Цитировать
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
из-за этого появляется проблема с двойным "\meshes\meshes\"
потому что ${MeshRootPath} уже включает в себя папку meshes. Собственно я это и поправил.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 28 Августа 2010, 19:30
[!--quoteo(post=0:date=:name=Baellir)--][div class='quotetop']Цитата(Baellir)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]из-за этого появляется проблема с двойным "\meshes\meshes\"
потому что ${MeshRootPath} уже включает в себя папку meshes. Собственно я это и поправил.[/quote]
А, ну да, не доглядел.
Кстати всем этим параметрам можно ставить несколько значений. К примеру у меня стоит так:
RootPath=E:\GAMES\Oblivion\Data\Temp\Ob;E:\GAMES\Oblivion\Data\Temp\SI;D:\Temp;D:\Temp2;${InstallPath}\Data
Первые два значения - это куда я распаковал игровые архивы, два других - куда я распаковываю папки с моделями  итекстурами плагинов, а последний собственно сама игра. Правда при этом придется для параметра MeshRootPath или Skeleton ставить абсолютные пути, ибо при импорте в графе Skeleton будет записана вся строка параметра RootPath.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 28 Августа 2010, 19:47
Вопрос ко всем, но в особенности к новичкам. С чего (с каких туторов, книг, сайтов) вы начали изучение 3ds max и что по вашему кажется самым сложным?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 28 Августа 2010, 20:21
Цитата: Baellir
Вопрос ко всем, но в особенности к новичкам. С чего вы начали изучение 3ds max
Хыыы... Ну прежде чем соваться в тонкости создание чего то в 3ds Max для Облы, я решил изучить интерфейс, окна и самое простое что можно в нём создать.
И В этом мне очень помогли видео уроки на Ютубе, самое главное не лениться повторять те действия которые выполняет рассказчик. Если этого не делать, то как бы внимательно не слушал урок всё в пустую уходит. Иными словами, нужна любая практика.

Вот ссылка на самый первый урок - http://www.youtube.com/watch?v=z2OQA1BxvKg...feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=z2OQA1BxvKg&feature=related)
Ну а там разберётесь.   Курс не маленький.
Сейчас остановился на "Часть 2.8 Моделирование"

Ну а для Облы мне пока то ко вот этот сайт помог http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page)

Цитировать
и что по вашему кажется самым сложным?
Трудный вопрос... Да всё сложно.    3ds Max не простая прога. Photoshop, Illustrator, Indesign по сравнению с ним мелочь пузатая.

Но вот что для меня трудно... Я до сих пор с трудом, могу вспомнить в огромном списке "Modifier List" за что отвечает определённый модификатор, а большинство вовсе не знаю. Запомнить хотя бы два из них и какие возможности они могут предоставить... Запомнить трудно   А так... Фз с какими трудностями ещё столкнусь...  
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 28 Августа 2010, 20:50
Цитировать
Я до сих пор с трудом, могу вспомнить в огромном списке "Modifier List" за что отвечает определённый модификатор, а большинство вовсе не знаю.
Не парся. На деле используются лишь некоторые из них. В частности самые полезные это FFD и symmetry.
Я вообще стараюсь не пользоваться ими при создании игровых моделей, разве только симметрией.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Сентября 2010, 13:20
[hide]
   
(http://i062.radikal.ru/1009/11/414f0411d209.jpg)
[/hide]
Как такое исправить? дело не в текстуре, а в том что группы сглаживания сбрасываются по развертке (
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Сентября 2010, 13:29
Цитата: Baellir
Как такое исправить? дело не в текстуре, а в том что группы сглаживания сбрасываются по развертке (
такое впечатление, что меш не цельный. И преломление текстуры на месте стыка двух мешей.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Сентября 2010, 13:36
Цитировать
такое впечатление, что меш не цельный. И преломление текстуры на месте стыка двух мешей.
Вот вот, только меш целый. Раньше такого не было ни с чем.
И в максе и в нифскопе все нормально. Когда гружусь в игру - все криво.
Сначала думал текстура или нормали - перепроверил разные варианты - без толку.
Разделил меш на части по развертке - то же самое.
Сейчас уже пробую все подряд.
Макс и нифскоп.
[hide]
   
(http://s58.radikal.ru/i162/1009/61/e2b921f309c3.jpg)
[/hide]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Сентября 2010, 13:53
Цитата: Baellir
Вот вот, только меш целый. Раньше такого не было ни с чем.
Что-то не так.

Покажи скрин из макса с функцией редактирования развертки текстуры.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Сентября 2010, 14:00
[hide]
    (http://i066.radikal.ru/1009/03/8f6d0b72f84e.jpg) (http://i066.radikal.ru/1009/03/8f6d0b72f84e.jpg)[/hide]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Сентября 2010, 14:05
Может вершины смещены в местах стыка?
Поскольку судя по скринам, именно в этих местах - преломление.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Сентября 2010, 14:13
Когда экспортирую - целый объект. Но видимо оно в процессе как раз и разбивает на отдельные части все согласно развертке.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Сентября 2010, 14:19
Цитата: Baellir
Когда экспортирую - целый объект. Но видимо оно в процессе как раз и разбивает на отдельные части все согласно развертке.
В нифскопе модель разбита на куски как на развертке? Или цельный/единый один меш?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Сентября 2010, 14:21
Один меш. Одна NiTriSpripsData.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Сентября 2010, 14:26
Цитата: Baellir
Один меш. Одна NiTriSpripsData.
Тогда я без понятия - почему при экспорте смещаются вершины.
Нужен совет кого-то боле опытного... поговори с Петровичем.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 01 Сентября 2010, 14:38
Цитировать
Нужен совет кого-то боле опытного... поговори с Петровичем.
Отослал ему модельку. Надеюсь разберемся.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 01 Сентября 2010, 20:18
0___o Baellir, хто это?

...

Так... у меня вопросы...
Вот моя проблема
(http://s53.radikal.ru/i141/1009/12/bb23779add10t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/1009/12/bb23779add10.jpg.html)
Вопрос, как добавить больше полигонов?
Таким макаром Edit Poly-Cut? Если так, то у меня появляется ещё один вопрос. Когда я использую Cut, то в том месте, это выглядит странно...
(http://s56.radikal.ru/i153/1009/33/a06d8cefd7cft.jpg) (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/1009/33/a06d8cefd7cf.jpg.html)
Если я не ошибаюсь... Два треугольника в месте образуют квадрат, то есть один полигон... А у меня в том месте где я использовал Cut что то не понятное. Блин трудно объяснить... Что нужно с делать, что бы новые полигоны выглядели как на шмотке? А то мне кажиться что я не правильно делаю.
Если что, извиняйте. Мои познания в 3Ds Max слишком скудны...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 07 Сентября 2010, 19:49
При редактировании робы, наткнулся на одну проблему... Как только я начинаю редактировать один участок а именно его двигать,  на текстуре появляется тёмное пятно. = (

Может кто сталкивался с подобной проблемой?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 07 Сентября 2010, 20:04
может скрин хотя бы приложишь? а то сентябрь на дворе, телепаты разъехались по делам...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 07 Сентября 2010, 21:06
Цитата: Baellir
может скрин хотя бы приложишь? а то сентябрь на дворе, телепаты разъехались по делам...
... Не думаю что это поможет, ну вот
(http://s53.radikal.ru/i139/1009/89/e361fe2673edt.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1009/89/e361fe2673ed.jpg.html)

Как только я начинаю редактировать торс, появляется на груди эти пятна... -__-
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 19 Сентября 2010, 01:08
Господа, искушенные в 3ds max, будьте добры напишите какие параметры надо назначать nif файлу при его ЭКСПОРТЕ из 3ds max.
Проблема состоит в том, что Oblivion не отображает созданную вещь (выглядит как дырка, пустое место). Nifscope также не отображает созданную модель-окно где должна отображаться модель пустое при загрузке сохраненного nif файла, который я экспортировала из 3ds max. В 3ds maxe модель отображается прекрасно, все пути к текстурам прописаны, все показывает нормально.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 19 Сентября 2010, 09:25
(http://s54.radikal.ru/i146/1009/25/9087e107b15c.png)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 19 Сентября 2010, 14:37
Благодарю - у меня были иные параметры. Сейчас попробую вставить свои модели в игру...хех..опять тот же результат( В чем же может быть дело?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 19 Сентября 2010, 15:49
скинь ниф и сцену. (.nif и .max файлы)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Tirniel от 20 Сентября 2010, 15:33
люди добрые,
не подскажете ли как скопировать привязку костей от одного куска нифа к другому
в 3d max-е не стал с привязкой возиться, думал в nifskope перетащу привязку, но он бранч скелетной привязки в кусок брони не хочет копировать (надеюсь не слишком путано говорю что мне надо - не мастер терминов)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 20 Сентября 2010, 16:36
Цитата: Tirniel
люди добрые,
не подскажете ли как скопировать привязку костей от одного куска нифа к другому
в 3d max-е не стал с привязкой возиться, думал в nifskope перетащу привязку, но он бранч скелетной привязки в кусок брони не хочет копировать (надеюсь не слишком путано говорю что мне надо - не мастер терминов)
только вместе с куском меша... Если надо отдельно - то только в максе или другом 3D редакторе.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 20 Сентября 2010, 19:22
А как в принципе правильно из макса перетаскивать в обливион? Вот я, напрмимер, создаю модель, экспортирую в формате ниф. Что сделать с этим ниф файлом дальше, чтобы обливион его "видел"? Он полностю текстурирован. Подскажите, пожалуйста, модмейкеры)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 20 Сентября 2010, 19:28
карты нормалей для всех текстур (основная причина невидимых моделек в игре).
Во вторых, проверить точно ли экспорт под Обливион сделан? (вдруг под Морр или Фоллаут)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 20 Сентября 2010, 19:50
Не сочтите, что я не читала туториалов, но писались бы они более простым языком...хех..
Вкратце,  1) что такое карта нормалей и как ее создать?
2) Нужен только Макс или нифскоп является обязательной стадией обработки после макса?
3) нет текстуры экспортировались мной под обливион в ниф формате.
Но мнения людей, которых я спрашивала какие выставлять параметры к сожалению разошлись(
4)В 3дс макс есть функции создания коллизии-я этого не делала, может ли быть причиной?

P.S. Решила проверить что получится с моделькой из работоспособного плагина. Взяла ниф юбки из РавеносЭлеганс - импортировала в макс и ничего не меняя экспортировала в ниф формате указав что под обливион. Юбка тоже пропала после таких махинаций)))
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 20 Сентября 2010, 20:05
1. Карта нормалей... короче добавляет объем текстурам (прибить бы меня за такое упрощение). Создается в фотошопе с установленным NVIDIA DDS plug-in.
Для этого в photoshop пройти в Filter->nvidia tools и применить фильтр.
2. Если все правильно сделать (99% что так не получится) то nifscope не нужен. На практике приходится править материалы, пути к текстурам и коллизии.
3. Модели. В nif хранятся модели. Алсо, я попробовал вставить модель в игру - выдает ошибку => экспортировано с ошибкой.
4. Нет. Коллизии не нужны для всего, что герой надевает на себя.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 20 Сентября 2010, 20:33
Asumuel: Импорт/Экспорт - настройки которые я юзаю:

[a href="http://radikal.ru/F/s05.radikal.ru/i178/1008/71/4331442dd471.jpg.html" target="_blank"]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 20 Сентября 2010, 21:13
Не убивай его) Он мне старался помочь) Хороший человек) Мало кто сейчас настолько добр, чтобы помогать начинающим модмейкерам.
Сейчас попробую с теми настройками... Вот дела-то 3дс макс знаю, могу такого понарисовать..а в обливу вставить не получается(
Кстати вы когда вставляете в обливион как делаете? Я делаю беру стандартную шмотку, копирую даю ей новый айди и потом уже пишу ей текстуры и ниф свой. Есть иной способ?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 20 Сентября 2010, 23:21
Цитата: Asumuel
Кстати вы когда вставляете в обливион как делаете? Я делаю беру стандартную шмотку, копирую даю ей новый айди и потом уже пишу ей текстуры и ниф свой. Есть иной способ?
правильно делаешь... Только я не поняла - в каком месте пишешь текстуры? (пути к текстурам в нифе прописываются а не в редакторе)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 20 Сентября 2010, 23:58
Это я соединила в 1й мысли про нифскопи тес конструктор) Бывает иногда..когда думаешь о нескольких вещах сразу.
Сейчас сидела мучалась с нифскопом и поняла одну вещь.
Мой экспиримент был на примере многострадальной юбки из Равенос Элеганс)
Сначала беру текстуры из другого мода и карту нормалей из него же к этой текстуре. Прописывую в нифскопе путь к текстуре. Карту нормалей по идее облива сама определять должна. Захожу - юбка перекрасилась.
Дальше захожу убираю карту нормалей-в обливионе юбка отражается как пустое место. Вывод-моя проблема явно была связана с текстурами. Значит без карты нормалей никак.
Беру свою текстуру, сделанную из jpeg которую я конвертировала в dds, делаю к ней (dds) карту нормалей-снова пустое место.
При создании карты нормалей через фотошоп к другим ддс файлам из плагинов-все отображолось нормально.
вывод-значит карту нормалей я делаю правильно. НО неправильно сохраняю свой ддс файл.
Тогда вопросы такие, как правильно сохранять ддс файл текстуры? Я брала 8.8.8.8. ARGB. Может что-то другое неправильно. В чем тут теперь загвоздка-то
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 21 Сентября 2010, 00:02
апще, DXT1 или 3 или 5 должно хватать. 8.8.8.8. нужно использовать для карт нормалей и только когда там ОЧЕНЬ детализированная текстура с кучей мелких деталей.
 
Как эта, например
[hide]
    (http://s55.radikal.ru/i149/1009/96/d22100177631.jpg)[/hide]

Тем не менее, проблема не в этом. даже 8.8.8.8. должно быть нормально, если все правильно сделано.
Просто весить будет раз в 5 больше.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 00:21
Цитата: Asumuel
В чем тут теперь загвоздка-то

1. текстура и карта нормалей должны лежать в одной папке.
2. карта нормалей и текстура должны иметь одинаковое название (кирилицу не использовать).
к примеру: 987654321.dds (текстура) 987654321_n.dds (карта высот).

Карту высот/нормалей как и саму текстуру сохраняем с настройками:

(http://s49.radikal.ru/i123/1008/14/c67db55c1b3ct.jpg) (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/1008/14/c67db55c1b3c.jpg.html)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 00:21
Те свои текстурки я делала из jpeg.
Неправильно конвертировала в ддс?
Например, если  джпг сейвишь из фотшопа в ддс с параметром дхт3 то выдает что image width and height must be multiple by four.
P.S. Да я у меня все в одной папке именно так и называется. Сохраняла и в дхт5 и в 3 и в 8.8.8.8 аргб.. вроде все так.. Конвертация изначально из jpeg мб кривая?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 21 Сентября 2010, 00:24
Цитировать
Например, если джпг сейвишь из фотшопа в ддс с параметром дхт3 то выдает что image width and height must be multiple by four.
Проще всего: стороны текстуры должны быть степенью двойки. Например: 512х512 | 256х512 | 2048х2048 и т.д.
И еще. Перед экспортом желательно выполнить сведение.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 00:28
Цитата: Asumuel
P.S. Да я у меня все в одной папке именно так и называется. Сохраняла и в дхт5 и в 3 и в 8.8.8.8 аргб.. вроде все так.. Конвертация изначально из jpeg мб кривая?
мб. проблема в альфа канале... у текстуры альфа канал какого цвета?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 00:43
С текстурами разобралась..кажется....сохраняются не кратные двойке с параметром 8.8.8.8. аргб. И карта нормалей такая же если-то работает. Буду теперь работать с текстурами кратными 2. Спасибо. Этого я не знала.
Что значит цвет альфа канала?
P.S. Новый этап мучений: в нифскопе отображается моделька например нарисованного в 3дсмакс амулета, но текстуры сколько не указывай (в нифскопе) не отображаются ни в нифскоп, ни в обливионе. 3дсмакс отображает как надо.
P.P.S. Галочка Show Hidden стоит-мои текстуры на чужих моделях из других плагинах отображаются. Ретекстурируются) Тут спасибо я разобралась)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 00:53
Цитата: Asumuel
Что значит цвет альфа канала?
через альфа канал текстур настраивается - прозрачность (черный - полностью прозрачна, белый - на оборот), через альфа канал карты высот - блеск (черный - не блестит, белый - блестит).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 00:57
Благодарю.
Где найти эти настройки? Редактировать file_n.dds?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 00:58
Цитата: Asumuel
Благодарю.
Где найти эти настройки? Редактировать file_n.dds?
в фотошопе ... в окне где RGB разобран по цветам.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 01:13
1 - Просто двигать ползунки? У меня похоже ничего не меняется.
2 - А на что потом повлияет глубина альфа канала?
Извини, если я усну....
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 02:00
Цитата: Asumuel
1 - Просто двигать ползунки? У меня похоже ничего не меняется.
2 - А на что потом повлияет глубина альфа канала?
Извини, если я усну....
Закладка называется Channels (каналы) ... там нет никаких ползунков.
В ней RGB разобрано по каналам (по цветам) ... там-же/самый нижний - альфа канал.

(http://s09.radikal.ru/i182/1009/cc/166b8bb2846ct.jpg) (http://radikal.ru/F/s09.radikal.ru/i182/1009/cc/166b8bb2846c.jpg.html)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 19:35
Ну да. Ползунки у меня сверху этой вкладки. Версия адоуб фотошопа 9.0.
А зачем эти опции все надо и что с ними делать?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 19:54
Цитата: Asumuel
Ну да. Ползунки у меня сверху этой вкладки. Версия адоуб фотошопа 9.0.
А зачем эти опции все надо и что с ними делать?
какие именно?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 20:26
Вот так у меня. справа вкладка колор там ползунки. Ниже чаннелз. В чанелз РГБ по цветам соответственно и альфа.

http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html (http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 20:35
Цитата: Asumuel
Вот так у меня. справа вкладка колор там ползунки. Ниже чаннелз. В чанелз РГБ по цветам соответственно и альфа.

http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html (http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html)
оставь их в покое ... в данном случае - для работы с альфа каналом они тебе не нужны.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 21:03
Что-то мы так заболтались что я уже немножко запуталась)) О чем мы говорим))))

Такс, а как настраивать в нифскопе прозрачность после добавления nialphaproperty?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Сентября 2010, 22:03
Цитата: Asumuel
Что-то мы так заболтались что я уже немножко запуталась)) О чем мы говорим))))

Такс, а как настраивать в нифскопе прозрачность после добавления nialphaproperty?
Цитата: Kris†a™
через альфа канал текстур настраивается - прозрачность (черный - полностью прозрачна, белый - на оборот), через альфа канал карты высот - блеск (черный - не блестит, белый - блестит).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 21 Сентября 2010, 22:48
Ну да) А подробно..то:
Блеск я так поняла в фотошопе параметром блеска - там 2.2 стандарт где, просто его меняю у меня по-разному блеск отображается (18-20 оч сильно блестит). А прозрачность...ну смотри есть в ни альфа проперти вкладка флагз-там я так поняла прозрачность (уже в нифскопе).
Модмейкеры ведь так полупрозрачные кружева, например, создают?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 22 Сентября 2010, 00:41
Цитата: Asumuel
Модмейкеры ведь так полупрозрачные кружева, например, создают?
Боже мой ... с меня плохая учительница.
В нифе ты только включаешь функцию прозрачности для определенного меша, а в фотошопе регулируешь эту прозрачность (насколько сильно должно быть прозрачно).
Т/е - в интервале от черного до белого - очень много оттенков серого. Вот при помощи их и регулируешь прозрачность.

С блеском - аналогично.

P.S. Извини ... лучше и понятней я не умею объяснить.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 22 Сентября 2010, 14:18
Ну многое зависит еще от ученика))) Если ученик нуб-смысл ему преподавать фундаментальную науку?
Честное слово-когда сама научусь всему, напишу нормальный подробный туториал...
С текстурами теперь более менее все ясно) Merci)
Теперь возвращаюсь к 3д максу.
Вот смотри. Туториалов по рисованию достаточно-там проблем нет. Проблема в том КАК правильно модель из макса в облу. Я использовала те настройки которые ты мне показала на скриншоте по импорту и экспорту. Но у меня все равно есть определенные проблемы по отображению модели в игре.
По сути правильный порядок импорт с теми настройками - рисование самой модели - экспорт. И потом доработка в нифе.
Я не пойму почему не отображается модель. Я взяла для экспиримента одежду из Равенос Элеганс, немного сдвинула на юбке ремни, а потом экспортировала - в итоге сдвинутая часть перестала отображаться. Пыталась в нифскопе назначить им текстуру - думала макс после сдвига потерял путь к текстуре, но все безрезультатно. Путь к текстуре сдвинутой части в нифскопе я прописала. С той же текстурой в той же папке лежит и карта нормалей-по идее все в порядке. Но в игре выглядит как дырки на одежде, с чем это свзано может быть?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 22 Сентября 2010, 14:43
Цитата: Asumuel
Но в игре выглядит как дырки на одежде, с чем это свзано может быть?
С тем, что слетела привязка к костям...
т/е - нету воздействия костей на тот или иной кусок меша. Соответственно - он не отображается в игре.

После любых изменений произведенных с мешами в 3D редакторах - надо перераспределять привязку.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 22 Сентября 2010, 17:19
О вот оно что  
А как правильно привязать вертексы сдвинутой модели к костям?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Allnarta от 22 Сентября 2010, 22:03
Помогите пожалуста, пытаюсь поставить Nif плагин на свой 3д макс (3д макс 2008 32бит, так написано по крайней мере т_Т), вроде когда устанавливаешь его (плагин для макса), эта версия в списке есть, а когда запускаю сам макс, вылазит вот такое:

(http://i054.radikal.ru/1009/9d/ca18b51f57c9t.jpg) (http://radikal.ru/F/i054.radikal.ru/1009/9d/ca18b51f57c9.jpg.html)

И ессно никакие НИФы он не читает( Если кто знает, скажите пожалуста, что это такое и как его лечить...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 22 Сентября 2010, 22:09
"Не совпадает версия" вот что там написано.
Еще разок удостовериться какая версия макса стоит. Скачать свежайший инсталятор с офф сайта niftools. Следовать инструкциям инсталятора.
Не спутайте x86 и x64 версии. (отметить галочкой 3ds max 2008 (win 32))
Если проблема повторится, то скачать архив и вручную установить плагин.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Allnarta от 22 Сентября 2010, 22:18
Ну, то, что там написано, я и так поняла...

Я делаю вот так:

(http://s03.radikal.ru/i176/1009/1b/f0d24c2578d0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s03.radikal.ru/i176/1009/1b/f0d24c2578d0.jpg.html)

А табличка вылазит( Насче вручную - сейчас пропробую...

ПЫСЫ ну, через кнопку "импорт" меш в макс впихнулся, посмотрим, что будет дальше)

ПЫПЫСЫ нихрена, в общем не вышло - после редактирования меша и попытки его экспортировать не происходит ровным счетом ничего - на месте, где должен появиться мой новы йфайл, пустое место....

еще раз ПЫСЫ кажись дошло... Его ж уже в готовый файл надо экспортировать, так?))
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 22 Сентября 2010, 23:03
в пути к файлу или названии файла кириллица присутствует?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Allnarta от 22 Сентября 2010, 23:14
нет... Но при экспорте в готовый файл оно, кажется, сработало) или все же должен новый файл создаваться?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 22 Сентября 2010, 23:19
вообще да. Странно, что он не смог файл создать, но в готовый сохранил.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Allnarta от 23 Сентября 2010, 12:18
Хм странно... Ну ладно, то что надо было, я таки смогла сделать, если еще что-нибуть понадобится в 3д макс, тогда уже буду разбираться
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: KatSSS от 15 Октября 2010, 02:13
Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Задавал вопрос уже в пяти форумах по МАХ и в ответ - тишина.
Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня
(http://www.mobile-barnaul.ru/img/vid.jpg)
Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс.
Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс.
Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял)
(http://www.mobile-barnaul.ru/img/exp.jpg)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 15 Октября 2010, 09:36
Тут: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...mations_by_Seph (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Creating_New_Animations_by_Seph) почитай...
У нас на форуме нет увлекающихся анимацией. Если чет не понятно - можешь в этом топике (http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic=5565) спросить.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: KatSSS от 15 Октября 2010, 22:56
Кристина, спасибо! Но увы, румор.вики я уже весь перелопатил (вдоль, поперёк, и всяка) и не только этот тутор.
Пайду спрашивать по Вашей ссылке. Ещё раз спасибо за ответ.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Betsujin от 30 Октября 2010, 18:36
Созрел такой вопрос. В этом (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Dress_creation_for_Oblivion) руководстве платье создаётся из 4-угольных полигонов. Однако, просмотрев несколько моделей одежды из разных плагинов я обнаружил только 3-угольные полигоны. В чем причина?

P.S.: терминологией не владею, так что мог выразиться не правильно.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 30 Октября 2010, 18:42
Игра воспринимает только треугольники. Так что если ты импортируешь nif в 3d редактор, то сетка будет из треугольников.
То что в руководстве все из 4-ех угольников - не принципиально. (в конце концов, 4-ёх угольник это всего лишь два треугольника)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Betsujin от 30 Октября 2010, 18:48
Baellir спасибо, развеял мои сомнения.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 12 Ноября 2010, 19:17
Народ, помогите пожалуйста... У меня проблемка возникла.
Скачала я плагин с костюмами из л2 и др. Поставила плаг. Когда стала рассматривать заметила, что меш кривиться в сторону у юбки. Решила исправить-открыла меш в нифскопе-там все ровно! Открыла 3дс макс - там все тоже ровно! Подскажите как исправить, чтоб юбка в сторону не отгибалась. Скриншоты прилагаю.
(http://i023.radikal.ru/1011/a0/e313ee67a2b8.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s011.radikal.ru/i317/1011/8c/208af42fbaa8.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 12 Ноября 2010, 19:38
Цитата: Asumuel
Народ, помогите пожалуйста... У меня проблемка возникла.
Скачала я плагин с костюмами из л2 и др. Поставила плаг. Когда стала рассматривать заметила, что меш кривиться в сторону у юбки. Решила исправить-открыла меш в нифскопе-там все ровно! Открыла 3дс макс - там все тоже ровно! Подскажите как исправить, чтоб юбка в сторону не отгибалась. Скриншоты прилагаю.
Править привязку к костям в максе.
Глянь силу с которой воздействуют кости на юбку. С обоих сторон должна быть одинаковой.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 12 Ноября 2010, 20:08
Это здесь? Каждому вертексу вручную прописывать сидеть равные значения слева и справа?
(http://i077.radikal.ru/1011/f4/0f9743982afc.jpg) (http://www.radikal.ru)
Не знаю видно ли на скрине, но например левый thig вообще стоит значение прочерк, а правый имеет 0.245. Это нормально или нет?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: mirrored от 02 Декабря 2010, 13:34
Всем доброго времени суток. Возможно, кто-нибудь поможет решить мою проблему. Сразу оговорюсь, что с Photoshop познакомился только сегодня, т.ч. если непонятно объясню, тапками сильно не бейте.
Суть проблемы:
[hide]
    (http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/06/4f24dc6834f4b6f28a7c012746b1f706.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/4f24dc6834f4b6f28a7c012746b1f706.jpg.html)[/hide]
Как видим, ГГ(она, если что, слева), по сравнению с НиПом, смотрится, как "земляной червяк". Посмотрел разницу в текстурах:
[hide]
    (http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/40/a8cc2fcd50ff0b421713d60771bd6e40.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/a8cc2fcd50ff0b421713d60771bd6e40.jpg.html)[/hide]
Насколько я понял, текстуре ГГ нужно добавить красного цвета, но проблема в том, что файлов текстур 3(руки, тело, голова), и подобрать "ползунками" нужный цвет, да ещё и так, чтобы он совпадал полностью на всех 3х... боюсь мне не по силам. Знаю, что для Фотошопа есть всякие фильтры. Быть может, можно переделать все 3 файла при помощи какого-нибудь фильтра в пару-тройку кликов и без "человеческого фактора"(мои кривые руки)? Либо другой вариант, но с учётом моих "познаний" в Фотошопе.

В общем вся проблема - "Как перекрасить текстурки. Для чайников.". Знаю, что по Фотошопу полно материалов, но мне не нужно стать "гением Фотошопинга", а вычленять инфу и примерять к моему случаю муторно.

Покрутил Цветовой баланс... Результат не впечатляет:
[hide]
    (http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/16/0932b594ac3df52c7a8189920c138116.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/0932b594ac3df52c7a8189920c138116.jpg.html) (http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/37/d7db1c78f765dbe4daf32b99da05aa37.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/d7db1c78f765dbe4daf32b99da05aa37.jpg.html)[/hide]
Персонаж будто из гриля выскочил и светлые места... Может кто подскажет, в какую сторону копать?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 02 Декабря 2010, 15:47
Тремя кликами - ничего хорошего не добьешься.
Фильтра - зло. Которое используют начинающие... Но они не могут понять, что фильтра одно лечат, другое колечат. И за ними надо уметь подбирать мусор которые они оставляют после применения.
Хочешь добиться приемлемых результатов - придется изучать фотошоп. И в первую очередь работу со слоями (намек ... в какую сторону копать).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: mirrored от 02 Декабря 2010, 18:11
Спасибо Грандмастеру Kris†a™ за ответ... уже понял, что... не сделаешь сам - не сделает никто. [span style='color:#000000;background:#000000']Всмысле, только я знаю, что мне надо.  Придётся попотеть, но для меня Обливион - не игра, а кукольный дом, потому...[/span]
Одно напрягает - мне фотошоп нужен то был, чтоб тату с макияжем проявить, а теперь я начинаю изучать программу. Хотя это скорее не напряг, а благодарность.... ради твоих творений... Фотошоп стоит того.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Asumuel от 12 Декабря 2010, 21:36
Если после экспорта из макса и вставки в игру на одежде белые полосы появляются, в чем дело? Кривая костная привязка?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 13 Декабря 2010, 01:31
Цитата: Asumuel
Если после экспорта из макса и вставки в игру на одежде белые полосы появляются, в чем дело? Кривая костная привязка?
без скринов трудно понять, че за баг...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Ruth от 15 Декабря 2010, 16:06
Добрые Люди, есть проблема. Я скачала 3d max, и там есть 2 опции - зарегистрировать и просто запустить. Ну вот, я выбираю просто запустить, а там есть 4 опции:
Sowtfare
Open GL
Direct3D
Custom
Ну вот предлагают выбрать из этих 4 одно, выбираю, а он мне пишет ошибку! Что надо делать - регистрировать? Но в регистрации там надо поля заполнить, Serial number там уже есть 000-00000000, и надо написать новый. А какой?Пишу просто 111 11111111 - все равно пишет ошибку  Значит неправильно пишу
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: NAVYgator от 16 Декабря 2010, 10:46
Вопрос по программе Oblivion Script Dumper GUI

При импорте скриптов в html программа подменяет знаки русского алфавита на такое:

áëîê âîññòà ìîâëåìèÿ ðåà ëòà éì

Перекодировщик "Штирлиц" - не справляется  
Кодировки в системе стоят стандартные - при установке никаких "наворотов" с кодовыми таблицами не делал.  Кто-нибудь знает как это исправить?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 21 Декабря 2010, 15:24
При экспорте, появляется ошибка:
You have attempted to add a child to a NiNode which already is the child of another NiNode

Может кто знает решение этой траблы?

...

Проблему решил следующим путём:
В окне экспорта, убрал галочку с Add Accum Nodes
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Demolir от 22 Декабря 2010, 09:44
Думал, куда спросить - решил сюда..

Объясните, как можно правильно портировать модели объектов из Fallout 3 в Oblivion, с помощью NifScope. Точнее, не просто объектов, а элементов снаряжения (кастеты). Сами модели-то портируются, но, при попытке "одеть" их, начинаются проблемы. Уже что только не пробовал, может это вообще невозможно сделать с помощью NifScope?..
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 22 Декабря 2010, 09:53
невозможно.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: NAVYgator от 29 Декабря 2010, 23:54
Задам вопрос, наверное, глупо, т.к. в этом не разбираюсь, уж извините.
Кто-нибудь может ответить на вопрос: в каких программах делаются "шейдерные эффекты", использующиеяся для визуализации заклинаний.
Спасибо.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: W.S. от 08 Января 2011, 13:20
В NifScope можно прописывать пути к текстурам. А как это можно с делать в 3ds Max?
Помню как то делал при помощи горячих клавиш, но сейчас хоть убей, не могу вспомнить...  
Найти ответ в поисковике, что то не получается...

Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 15 Января 2011, 15:27
У меня вопрос как в Максе сделать например щит боле-менее прозрачным(или элемент щита?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 15 Января 2011, 16:43
Это делается не в максе, а в фотошопе.
нужно добавить дополнительный канал, который будет отвечать за прозрачность. Цвет от белого к черному отвечает за уровень прозрачности, соответственно от прозрачного до непрозрачного.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Mana от 15 Января 2011, 18:58
Если кого-нить не затруднит...Не могли бы по подробней объяснить как правильно привязывать вертексы к скелету?
P.S.Туториалы я читала,но..так сказать..мало что поняла, поэтому и обратилась с вопросом.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: henius от 16 Января 2011, 13:05
Извините за беспокойство,хочу задать один вопрос.Чем можна оптимизировать текстуры?Какая-нибудь программа наподобе PyFFI есть?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 16 Января 2011, 13:36
Цитата: henius
Извините за беспокойство,хочу задать один вопрос.Чем можна оптимизировать текстуры?Какая-нибудь программа наподобе PyFFI есть?
фотошоп как нельзя лучше вам в этом поможет.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: henius от 16 Января 2011, 16:42
Цитата: Kris†a™
фотошоп как нельзя лучше вам в этом поможет.
Но Как?Там тоже можна оптимизировать как в PyFFI(пакетно)?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 16 Января 2011, 17:22
Цитата: henius
Но Как?Там тоже можна оптимизировать как в PyFFI(пакетно)?
Если карта нВидиа и стоит ддс приложение для Шопа,
то там можно выбирать глубину? ,
короче делать исходные ддс файлы меньше, качество тогда хуже немного, но зато черных тел не будет...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 21 Февраля 2011, 22:00
После небольшой правки геометрии модели головы(скелет не изменялся)в костракшн сете вся фурнитура(глаза,уши ит.д.)упали вниз.Что могло послужить причиной и как это можно исправить?Заранее спасибо.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Февраля 2011, 22:04
Цитата: EvilSith
После небольшой правки геометрии модели головы(скелет не изменялся)в костракшн сете вся фурнитура(глаза,уши ит.д.)упали вниз.Что могло послужить причиной и как это можно исправить?Заранее спасибо.
слетела лицевая анимация... сам не исправишь.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 22 Февраля 2011, 23:35
Большое спасибо за ответ.Теперь осталось выяснить как этого избежать.Насколько я понимаю анимация теряется в процессе экспорта\импорта.Были испробованы все возможные варианты настроек nifплагина,в том числе и те ,скрин которых вы помещали в этот топик,однако результаты один хуже другого:то глаза на полу,то падение констракшн сета.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 22 Февраля 2011, 23:56
Цитата: EvilSith
Большое спасибо за ответ.Теперь осталось выяснить как этого избежать.Насколько я понимаю анимация теряется в процессе экспорта\импорта.Были испробованы все возможные варианты настроек nifплагина,в том числе и те ,скрин которых вы помещали в этот топик,однако результаты один хуже другого:то глаза на полу,то падение констракшн сета.
При редактировании головы - никак этого не избежишь. Потому, что теряешь на этапе импорта.
Есть один метод возврата всего на место, но он через одно место - автогеном.
И должен понимать, что после его применений будешь иметь весь букет багов, в виде кривой улыбки, залипания век и прочих прелестей.
Почитать тут: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...New_Head_Meshes (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:The_Conformulator._Creating_New_Head_Meshes)

P.S. Корректного метода возврата лицевой анимации не существует. За столько лет так и не придумали.
Так, что или через одно место ... или никак. Решать тебе... успехов
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 23 Февраля 2011, 01:52
Ещё раз спасибо.Автоген это конечно весело,но я не сварщик-я художник,а судя по тому,что пишу это в два часа ночи-ещё и вампир.Придётся оставить как есть.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 04 Марта 2011, 03:12
У меня вопрос можно ли сделать текстуру в (ФШопе),
зеркальной, ну чтоб в игре она отражала , ну или хотя бы блик был.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 04 Марта 2011, 09:21
Цитата: UNREAL
У меня вопрос можно ли сделать текстуру в (ФШопе),
зеркальной, ну чтоб в игре она отражала , ну или хотя бы блик был.
Нет... зеркальность это функция рендера. Текстура тут не причем.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 06 Марта 2011, 01:06
есть  несколько  вопросов  

1  какую  программу  лучше  всего  использовать для  создания  коллизий  для статиков  обливиона
2 какая  версия последняя  версия  3дмакса  дружит  с  ниф плагином? помню  раьше  не на  все  версии его  можно  было  установить  
заранее  спасибо  ))
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 06 Марта 2011, 01:14
Цитировать
какая версия последняя версия 3дмакса дружит с ниф плагином?
3D Studio Max 2009 (NIF-плагины здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/)). Раньше там же были NIF-плагины для 2010 макса, но их почему-то убрали.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 06 Марта 2011, 01:23
Цитата: UNREAL
У меня вопрос можно ли сделать текстуру в (ФШопе),
зеркальной, ну чтоб в игре она отражала , ну или хотя бы блик был.
в  фотошопе  этого  не никак  не  сделать  ,а вот  в  NifScope можно  
 открываешь модель  в  нифскопе  и  смотришь  есть ли  в  её  закладке  
NiBinaryExtraData со значением Tangent space (binormal & tangent vectors) если  её  нет  ,то правй  клие  по  закладке  модели и  Mech ->Update Tangent Space
после этого  идёшь  в  панельку  модели  под  названием NiTexturingProperty и  в окне  Block Details ишешь  строчку Apply Mode далее  правый  клие  по  ячейке  в  столбце Value и  в  выпадающем  списке выставляешь  Apply_Hilight  сохраняешь  модель  и  радуешься  бликам  на  ней  в игре
p.s если  в  чём то  ошибся  думаю  меня  поправят  знающие  люди  и  спасибо Imperator3 в  своё  время оч  помогли  его  гайды  ))

Цитата: Imperator3
3D Studio Max 2009 (NIF-плагины здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/)). Раньше там же были NIF-плагины для 2010 макса, но их почему-то убрали.
спасибо  )
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 06 Марта 2011, 01:42
Eagle917
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]Устное предупреждение. Запрещено писать два и более сообщений подряд, если с момента написания вашего последнего поста никто не написал, и не прошло меньше суток. Если вы написали и решили что-то дописать - используйте кнопку "изменить"[/td]
  [tr]
[/table]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 06 Марта 2011, 03:26
Цитата: Eagle917
в  фотошопе  этого  не никак  не  сделать  ,а вот  в  NifScope можно  
 открываешь модель  в  нифскопе  и  смотришь  есть ли  в  её  закладке  
NiBinaryExtraData со значением Tangent space (binormal & tangent vectors) если  её  нет  ,то правй  клие  по  закладке  модели и  Mech ->Update Tangent Space
после этого  идёшь  в  панельку  модели  под  названием NiTexturingProperty и  в окне  Block Details ишешь  строчку Apply Mode далее  правый  клие  по  ячейке  в  столбце Value и  в  выпадающем  списке выставляешь  Apply_Hilight  сохраняешь  модель  и  радуешься  бликам  на  ней  в игре
спасибо  )

Хитман меня уже просветил:
(http://i.pixs.ru/thumbs/6/0/9/Untitled1j_5292839_1805609.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Untitled1j_5292839_1805609.jpg)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 06 Марта 2011, 11:22
Не пишите глупостей... Зеркальное отражение не возможно получить. - по определению. И тут проблема рендеринга:
Игра использует одно проходный метод рендеринга. Тот кто хоть не много смыслит о 3D - должен понимать, что при этом методе - не возможно получить зеркало.
Потому что, чтобы получить такое отражение, нужен многопроходный метод рендеринга. Этот метод из-за своей тяжести и большой нагрузки на железо, в играх не использовался, не используется и не будет использоваться.

Можно получить блики, сверкание, свечение, искры ... но не зеркальное отражение.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 06 Марта 2011, 15:23
ну эт  да  полноценного  не получить  ..  зато  можно  сделать  так  будто  поверхность  отполировали
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 06 Марта 2011, 15:27
Цитата: Eagle917
ну эт  да  полноценного  не получить  ..  зато  можно  сделать  так  будто  поверхность  отполировали
Можно ... но в ней ничего не будет отражаться. Соответственно - это не зеркало, а бутафория.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 09 Марта 2011, 01:49
подскажите  как  решить  такую [hide]
    (http://s012.radikal.ru/i320/1103/c8/7df04c8531f6t.jpg) (http://radikal.ru/F/s012.radikal.ru/i320/1103/c8/7df04c8531f6.jpg.html)
(http://s53.radikal.ru/i139/1103/71/100cda4f0bf2t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1103/71/100cda4f0bf2.jpg.html)
[/hide]  проблему с  моделью..  сделал  развёртку , наложил  узор  в  фотошопе ,а  на  модели  и  в  максе (при рендеринге) и  в  игре  видна разметочная "сетка" на текстуре  её  нет    появляется эта проблема только  при  использовании  карты  нормалей если  карту  переименовать (игра  её  перестаёт  считывать) то  сетка  пропадает ,но  на  карте  нормалей  этой  стеки тоже нет  (((  обьясните  нубу  что  делаю  не так  ((
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 09 Марта 2011, 01:57
чет не понятное... скинь в личку модель и текстуру с картой высот.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 09 Марта 2011, 02:25
скинул  )  заранее  благодарю
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 09 Марта 2011, 02:27
Цитата: Eagle917
в  игре  видна разметочная "сетка" на текстуре  её  нет  
Да неужели? А в альфа канал ее кто затолкал? Сама залезла?  

[a href="http://savepic.org/1387113.htm" target="_blank"]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 09 Марта 2011, 02:29
Благодарю  )))   как же я этого  не заметил  ..  ушёл  чистить текстуры  )))
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 15 Марта 2011, 22:06
может  кто  сталкивался  с такой  проблемой  :  экспортирую  из  макса  обычный  ниф  ,но  он  его  почему то  пытается  сохранить  в  формате  *.kf ..  при  экспорте  выдаёт ошибку " Invalid triangle count : must be // 0 - 65556 или  что-то  в этом  роде ..  с чем это  связано  не  могу  понять  ..
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 15 Марта 2011, 22:13
Цитировать
может кто сталкивался с такой проблемой : экспортирую из макса обычный ниф ,но он его почему то пытается сохранить в формате *.kf
В настройках экспорта параметр Animation случаем в single *kf w/o nif не стоит? Должен быть nif w/o kf.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 15 Марта 2011, 22:18
Nif w\o Animation раньше  норм  экспортировал  а тут  что то  не хочет  (  тут  вспомнил : делая  модель чтобы  подогнать  её  по  размерам  к  игровой  импортировал   из  игры модель свечи   походу она  с  анимацией  была..  попробовал  удалить  вс  что  было  от  свечи  но  всё  равно всё  таже  история (
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 15 Марта 2011, 23:39
Цитата: Eagle917
Nif w\o Animation раньше  норм  экспортировал  а тут  что то  не хочет  (  тут  вспомнил : делая  модель чтобы  подогнать  её  по  размерам  к  игровой  импортировал   из  игры модель свечи   походу она  с  анимацией  была..  попробовал  удалить  вс  что  было  от  свечи  но  всё  равно всё  таже  история (
(http://i.pixs.ru/thumbs/6/9/6/OtKristina_1075321_1857696.jpg) (http://pixs.ru/showimage/OtKristina_1075321_1857696.jpg)

Кстати как сделать коллизию, но чтобы она не тонула, черепа например не тонут.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 15 Марта 2011, 23:50
Цитата: UNREAL
Кстати как сделать коллизию, но чтобы она не тонула, черепа например не тонут.
(http://i054.radikal.ru/1103/f3/d3c70da50847t.jpg) (http://radikal.ru/F/i054.radikal.ru/1103/f3/d3c70da50847.jpg.html) не  уверен  что  поможет ,но  есть  параметр  Inertia который  добавляет предмету  массу  на  скриншоте  видно  где он  находиться  ,там  смело  можно  поэкспериментировать  с  параметрами
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 18 Марта 2011, 17:07
Народ как в Максе(Блендере) сделать синию коллизию и вообще - что это такое:
(http://i.pixs.ru/thumbs/5/7/0/1jpg_1918635_1871570.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1jpg_1918635_1871570.jpg)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Inkognito от 19 Марта 2011, 01:34
Решил вот освоить 3dMax, пытаюсь обрезать раздражающие баки, вот у этой модели головы хаджита из morrowind как и должно было быть в оригинале. (http://s004.radikal.ru/i205/1103/59/2f4b616a6c55t.jpg) (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1103/59/2f4b616a6c55.jpg.html). (http://s001.radikal.ru/i196/1103/6f/9648a015ea52t.jpg) (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i196/1103/6f/9648a015ea52.png.html)
Как лучше всего это сделать?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 19 Марта 2011, 01:52
Inkognito
Выделить модель.
(http://jpegshare.net/thumbs/78/b6/78b62d129bdaa74e9b0f3d1e674532d6.jpg) (http://jpegshare.net/78/b6/78b62d129bdaa74e9b0f3d1e674532d6.jpg.html)
Выбрать один из нескольких инструментов в разделе Selection:
(http://jpegshare.net/thumbs/b6/e6/b6e6ae8119d6a831168626fc22703c2e.jpg) (http://jpegshare.net/b6/e6/b6e6ae8119d6a831168626fc22703c2e.jpg.html)
Для удаления больших площадей я обычно пользуюсь Element (крайний справа. Другие инструменты обладают меньшей "разрушаемостью", например можно удалять по отдельным полигонам или вершинам). Выбирай его, после чего наводи курсор на часть модели, которую нужно удалить. Часть модели окрасится красным:
(http://jpegshare.net/thumbs/65/d5/65d5424a88b1490bd059fc14ce34b55a.jpg) (http://jpegshare.net/65/d5/65d5424a88b1490bd059fc14ce34b55a.jpg.html)
Нажатие клавиши Del приведет к удалению выделенной части:
(http://jpegshare.net/thumbs/08/8e/088e0118b097cb91937c912fb29b4534.jpg) (http://jpegshare.net/08/8e/088e0118b097cb91937c912fb29b4534.jpg.html)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Inkognito от 19 Марта 2011, 03:48
to Imperator3
Спасибо за совет, но только вот голова Хаджита одна часть остаются только зубы. Я удалил по полигонам и вот что у меня получилось (http://i042.radikal.ru/1103/12/5dc7b3da1239t.jpg) (http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/1103/12/5dc7b3da1239.png.html)
Чем можно закрыть эти дыры?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 19 Марта 2011, 09:28
для  морровинда  не  моделил  ни  чего  , но  в обливионе   почти  любое редактирование  модели головы  приводит  к  глюкам  этой  самой  головы... первое что по скринам вижу надо надо  закрыть "дырки  которые  получились  после  удаления  лишних  полигонов  (выбираешь  2  вершины (Vertex) и  жмёшь  в  окне  справа collapse (http://i001.radikal.ru/1103/d0/ea8818a02793t.jpg) (http://radikal.ru/F/i001.radikal.ru/1103/d0/ea8818a02793.jpg.html) тутториалы  по  текстурированию  в  морровинде  тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Morrowind_Tutorials) если  что  не  пинайте  сильно )) с  морровиндом  не работал  (я его просто  проходил ,а плагины  начал  делать  с обливиона  )
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Inkognito от 19 Марта 2011, 14:59
to Eagle917
Спасибо, collapse правда не помог. А тутор я почитаю.
Немого повозившись получилось вот это...
(http://i018.radikal.ru/1103/ce/77e32825f56at.jpg) (http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/1103/ce/77e32825f56a.png.html)
что то мне подсказывает что лучше уже не смогу. Думаю в этом случае ничего удалять не нужно, а только немного подровнять. Может кто нибудь разбирающийся в максе мне помочь?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Ruth от 24 Марта 2011, 20:07
У меня к вам вопрос по Blender'у - как в нем элементарно сделать, ну например, собаку? В него загрузить эмм..скелет твари которую хочешь делать, а дальше? Просто нигде нет туториала "Как сделать монстра".
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 24 Марта 2011, 23:01
Цитата: Дашпек
У меня к вам вопрос по Blender'у - как в нем элементарно сделать, ну например, собаку? В него загрузить эмм..скелет твари которую хочешь делать, а дальше? Просто нигде нет туториала "Как сделать монстра".
Насколько я понимаю, если хочеться оригинальную зверюгу, берешь куб и лепишь ее,
а потом уже вешаешь на скелет.

Но лучше взять существующую модель и мучать ее.

А чем 3ДМакс не устраивает, в нем по-моему легче(кроме оригинальной анимации), по-крайней мере отображение приятней,
оно более чертежное, я бы сказал
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Ruth от 25 Марта 2011, 17:04
Цитата: UNREAL
Насколько я понимаю, если хочется оригинальную зверюгу, берешь куб и лепишь ее,
а потом уже вешаешь на скелет.

Но лучше взять существующую модель и мучать ее.

А чем 3ДМакс не устраивает, в нем по-моему легче(кроме оригинальной анимации), по-крайней мере отображение приятней,
оно более чертежное, я бы сказал
Мне 3ДМакс качать муторно, и думаю для меня Блеендер больше подходит
 Ну так как начать? Как скелет повесить?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Рызоп от 25 Марта 2011, 17:11
Цитата: Дашпек
Мне 3ДМакс качать муторно, и думаю для меня Блеендер больше подходит
 Ну так как начать? Как скелет повесить?
Для начала слепи зверушку то)
http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/ (http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 25 Марта 2011, 17:12
Цитата: Дашпек
Мне 3ДМакс качать муторно, и думаю для меня Блеендер больше подходит
 Ну так как начать? Как скелет повесить?
забей... оно тебе не надо. Поверь мне на слово.

Цитировать
Для начала слепи зверушку то)
http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/ (http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/)
молодец...   отлично пошутил...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Ruth от 25 Марта 2011, 17:21
Цитировать
забей... оно тебе не надо. Поверь мне на слово.
Ок. Спасибо, забью!    Шутка, пойду просто чего-нить полеплю :3
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 25 Марта 2011, 21:35
Inkognito, повесь текстуру от этой головы на b_n_khajiit_m_head_04.nif, ляжет идеально, а потом в Максе подвигай вершины этой головы, ну чтоб на ту, что у тебя н скрине было больше похоже. Нормальное начало для освоения Макса будет.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Inkognito от 26 Марта 2011, 15:58
to CemKey
Спасибо попробую.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 27 Марта 2011, 01:10
Можно ли экспортировать зазеркаленную колизию? Если - да, то как?
А то чет, в Максе создаю зеркало модели и колизии ... зеркальная модель экспортируется без проблем, а вот колизия возвращается в первоначальное положение.

(http://savepic.net/806808m.jpg) (http://savepic.net/806808.htm)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Horinf от 27 Марта 2011, 03:36
Может, коллизию не стоит зеркалить, а прикрепить потом, на уже готовую в других отношениях модель?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 27 Марта 2011, 07:37
Народ как сделать синию коллизию?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Молчаливый Бе от 27 Марта 2011, 09:44
Цитировать
Можно ли экспортировать зазеркаленную колизию? Если - да, то как?
Попробовать так: выделить колллизию, к которой был применен mirror. Перейти на вкладку hierarchy и в adjust pivot нажать affect pivot only. Применить снова mirror.
Или сделать reset xform. Это на вкладке utilities третья с низу.

P.s. откуда модель? )
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 27 Марта 2011, 10:19
Цитата: Молчаливый Бе
P.s. откуда модель? )
Из Мории ...

P.S. Уже разобралась как применять зеркальность колизии.
Просто надо было слои поменять местами. Т/е - с начала модель -> зеркальность, сглаживание и прочие манипуляции. И последней - параметры колизии.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Baka_Sen от 31 Марта 2011, 07:51
А можно мне туторчик по созданию, экспорту коллизии  ^^'
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 31 Марта 2011, 09:40
Цитата: Baka_Sen
А можно мне туторчик по созданию, экспорту коллизии  ^^'
Берешь свою моделю для коллизии и добавляешь ей модификатор bhkRigidBodyModifier. Все можешь экспортить.

Если же модели для коллизии еще не создал, то выделяешь основную модель добавляешь ей этот же модификатор и жмaкаешь Clone Mesh. Появляется клон твоей модели. Убираешь модификатор bhkRigidBodyModifier у своей модели и добавляешь к модели коллизии. Кстати в свойстваx bhkRigidBodyModifier, если это коллизия для одежки или для другого лута, лучше тип перед клонирование выбрать Convex Shape. А для статиков сойдет Strips Shape.
После этих манипуляций можно экспортить. Все недостающие элементы создадутся при экспорте. Но можно пойти далече. Ну типа мы же крутые русские витязи, прямо не ходим, тобиш не ищем легких путей. В Create\Helpers\NifTools\ нажми bhkRigidBody и создай собственно его. В его свойствах под окном Collision Meshes нажми ADD и тыцни по модели коллизии. Это кстати обязательно проделывать, если коллизия состоит из нескольких частей. Тут же можно проставить тип коллизии и вообще ее параметры.

Если это коллизия для брони или лута какого (короче которую в игре можно кидать пинать и т. д.), то надо после экспорта открыть ее в нифоскопе и в свойствах BSXFlags проставить флаг 11.

P.S. Если не ошибаюсь... то это подробное описание принадлежит CemKey.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: NAVYgator от 31 Марта 2011, 10:18
Цитата: Kris†a™
...открыть ее в нифоскопе и в свойствах BSXFlags проставить флаг 11.
А где можно найти русское описание ТАКИХ настроек нифскопа?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Baka_Sen от 31 Марта 2011, 10:52
Цитата: Kris†a™
Берешь свою моделю для коллизии и добавляешь ей модификатор bhkRigidBodyModifier. Все можешь экспортить.

Не знаю как от благодарить, посему огромнейшее  спасибо  (≧∇≦)ノ
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 31 Марта 2011, 11:50
Цитата: NAVYgator
А где можно найти русское описание ТАКИХ настроек нифскопа?
на руморе можешь найти...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 31 Марта 2011, 13:02
А можно уже имеющуюся статич переделать, в кот можно пинать,
и не будет ли тогда модель перемещаться, а коллизия оставаться на месте?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 31 Марта 2011, 13:45
Возник такой  вопрос  надо  анимировать  дверцу  шкафа  есть  ли гайды  которые  описывали  бы  создание  анимации или  может  как то  можно  прикрутить  анимацию  от  стандартной  модели  ?  на  руморе  только  гайд  по анимированию  оружия ,но  чтото  по  нему  у меня  не  получаеться  ни  чего  ((
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Baka_Sen от 01 Апреля 2011, 09:16
А как коллизию перенести в другой ниф файл, который будет работать в игре?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Апреля 2011, 10:56
Цитата: Baka_Sen
А как коллизию перенести в другой ниф файл, который будет работать в игре?
- открываешь в нифскопе ванильную модель с колизией,
- добавляешь в нее модель без колизии,
- удаляешь ваниль.

Таким образом у тебя останется колизия от ванили и новая модель для которой она требовалась.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Baka_Sen от 01 Апреля 2011, 11:09
Цитата: Kris†a™
- открываешь в нифскопе ванильную модель с колизией,
- добавляешь в нее модель без колизии,
- удаляешь ваниль.

Таким образом у тебя останется колизия от ванили и новая модель для которой она требовалась.
Что то не совсем понял. Мне как раз не нужна ванильная коллизия, а новая ту, что создал для новой модели в 3ds Max
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 01 Апреля 2011, 11:13
так при  экспорте из  макса  в  ниф  коллизия  созданная тобой  в  максе  остаётся  на  модели  ..  если  нет  ,то  попробуй  поставить  галочку  рядом с  collision в окне  экспорта  макса
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Baka_Sen от 01 Апреля 2011, 11:23
аХа! Значит достаточно просто перетянуть модель ?
Не, нету красных ребер -_-

У меня модель не из одного куска
(http://jpegshare.net/thumbs/c5/b4/c5b40f11378e5b474a637b0af0ad4666.jpg) (http://jpegshare.net/c5/b4/c5b40f11378e5b474a637b0af0ad4666.jpg.html)
вот такое получаеться
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 01 Апреля 2011, 11:43
Цитата: Baka_Sen
аХа! Значит достаточно просто перетянуть модель ?
Не, нету красных ребер -_-
На ТА есть видео от Filosof про колл, правда у меня в М8 вылетает.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 01 Апреля 2011, 18:35
[!--quoteo(post=0:date=:name=Baka_Sen)--][div class='quotetop']Цитата(Baka_Sen)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]У меня модель не из одного куска[/quote]
Ну так сАттач и получится один большой кусок.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 07 Апреля 2011, 21:39
Можно как нибудь в Максе убрать ребра, разбивающие полигон на треугольники? Спасибо.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: God Of The Machines от 15 Апреля 2011, 18:47
Добрый день.
Нужна программа для создания БСА, простейшая, для нубов.
Вот есть две папки, допустим или три: текстуры, меши, соунд, чтобы их разом выделить и нажать, допустим, создать и готово.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 15 Апреля 2011, 18:56
BSA Commander (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311)
работать  с этой  прогой  не сложнее  чем  с  лююбым  другим  архиватором  типа  винрар  или  7z
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: God Of The Machines от 15 Апреля 2011, 19:00
Цитата: Eagle917
BSA Commander (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311)
работать  с этой  прогой  не сложнее  чем  с  лююбым  другим  архиватором  типа  винрар  или  7z

Если не считать, что я не знаю английского и она явно не для нубов. -_-
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 15 Апреля 2011, 19:13
чуть  позже  скину  тутор  по пользованию  в  картинках   в эту тему
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: God Of The Machines от 15 Апреля 2011, 19:23
Цитата: Eagle917
чуть  позже  скину  тутор  по пользованию  в  картинках   в эту тему

Пасибки.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 15 Апреля 2011, 20:20
текста  много  получилось  и  картинок  не  мало  так  что  убрал  под  хайд   [hide]
    Сама  программа  устанавливается  в любую  папку  на жестком  диске путём  распаковки  туда архива линк  на  который  был  выше . Запуск  через exe файл bsacmd . Перед тем  как  работать  с  архивами  рекомендую скопировать  архивы  из  папки  с  игрой  в  любую  другую  папку  (  в  папке  программы  есть папка  "In" лучше  кидать  их  туда)  что бы  не было путаницы  с  файлами можно  конечно  работать  и  прямо  с теми  архивами  которые  находятся  в папке с игрой  но  в  случее  непредвиденного  завершения  работы  можно  получить  битый  архив  .  И так  прогу  мы  запустили  архивы  скопировали  и  видим такое  окно чтобы  распаковать  архив  надо  кликнуть  по  конопке  "open" дальше  откроется  стандартный  проводник  windows через  него  ищем куда мы  положили  копии  архивов  и  выбираем  нужный  нам  жмём открыть   (http://s48.radikal.ru/i119/1104/27/e4975df6e4d7.jpg)  дальше  откроется  стандартный  проводник  windows через  него  ищем куда мы  положили  копии  архивов  и  выбираем  нужный  нам  жмём открыть 
(http://s50.radikal.ru/i129/1104/a6/b75cc2ce3f13.jpg)и  видим  такое окно: (чем больше  весит  архив  тем дольше он  будет  открываться  ,но  часе  всего это  не занимает больше  30  секунд) если  нам  надо  рампаковать  весь  архив  ,то  оставляем  всё  как  на  скриншоте  или  же выбираем только  те  файлы  которые  нам  нужны  по  средствам  добавление  или  удаления  галочек  в  chekbox'ы (такие  квадратики  с  галочками) сбоку  есть  несколько  кнопок  вот  их  значение check All \ Uncheck All (выбрать  всё  \ снять  выделение  всего соответственно) Сheck Selected \ Uncheck Selected (выбрать  выделенное  \снять  выделение  с  выбранного ) получив  нужный  нам  результат (я распаковывал  архив  целиком)  жмём "unpack" 
(http://s014.radikal.ru/i326/1104/97/f32551f1de7e.jpg) далее  видим  окно  в  котором  можно  задать  папку  назначения (Destination dir) по  умолчанию  это  папка "out" в  папке  с программой  жмём  "unpack"
(http://s61.radikal.ru/i173/1104/b2/905bc0d632ef.jpg) и  наблюдаем  это окно  какое то  время  (чем больше  весит  архив  и  чем больше там  файлов тем дольше)
(http://s41.radikal.ru/i092/1104/12/e8ff122b37ba.jpg)  (http://anvilbay.net/images/ABC_admin/Gdun02.png) Теперь  рассмотрим  как  запаковать  файлы  в  архив открываем  прогу  и жмём "pack"
(http://s02.radikal.ru/i175/1104/e4/d25d12b81e4a.jpg) видим  окно  ,где  поле  "Archive name" это  имя  создаваемого  архива  (  кликаем  по  прямоугольнику  рядом  с  полем  ввода  и  выбираем  куда  наш  архив  сохранится  и  как  его  будут  звать  (! Архив должен  создаваться  только  в папке "In" которая  находится  в папке  с  программой.!) дальше  жмём  по  такому же  прямоугольнику  с  многоточием  напротив  "Source dir" и  выбираем  ту  папку  которую  мы хотим  запаковать  в  архив после  этого  жмём  "pack" и ждём  когда программа  запакует  нашу  папку в архив
(http://s58.radikal.ru/i159/1104/8d/56cf1d6a8acb.jpg)

вроде всё  если  что-то  забыл   ,то  спрашивайте[/hide]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: NAVYgator от 16 Апреля 2011, 09:47
Цитата: Eagle917
вроде всё  если  что-то  забыл   ,то  спрашивайте
Спрашиваем
А как можно сделать esm-файл?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Eagle917 от 16 Апреля 2011, 10:13
если  нужен  конвертер  из  есп  в  есм  или  обратно  то он тут (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=1943)
и  вот  тут TES4 PLUGIN UTILITY (  там  и  руководство  пользователя  к ней  есть )   (http://tes.ag.ru/cs/tes4cs/utilities/)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 16 Апреля 2011, 12:16
Цитата: NAVYgator
Спрашиваем
А как можно сделать esm-файл?

Если стоит ВБ, просто ищем плагин, выбир.файл-ПКМ-копировать в есм.

НО мастерами могут быть и есп файлы, что удобно для порядка загрузки,
и всяких манипуляций:выбир.файл-ПКМ-Добавить мастер

Все это действительно ВрушиБаши
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 16 Мая 2011, 05:46
Есть ли в настройках Фотошопа, опция - чтобы отключить
добавление информации об обработке в сохраненный файл изображения,
некоторые программы после такой обработки изображения вылетают,
если использовался для обработки именно Фотошоп.

Кстати , еще вот такой вопрос по Блендеру 2.5, почему там такая ужасная перспектива,
всмысле дальние точки, линии резко удаляются от наблюдателя(как если бы в Обле сделать угол обзора из
камеры уже-fov 45-например) , В Максе такого нет, все плавно, или это как-то можно настроить?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 16 Мая 2011, 22:48
[!--quoteo(post=0:date=:name=EvilSith)--][div class='quotetop']Цитата(EvilSith)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]Можно как нибудь в Максе убрать ребра, разбивающие полигон на треугольники? Спасибо.[/quote]
Несколько поздновато, но может еще нуждается.
Если выбрать редактирование ребер, то там в разделе Surface Properties есть кнопочка Invisible. Выделяешь ребра, которые надо скрыть и жмакаешь кнопочку. Другого способа не знаю.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ApostRUof от 16 Июня 2011, 05:21
Хелп народ! Умоляю, дайте ссылку на nif плюгин для max 2010. Помню что как-то давно находил по какому-то матерому запросу в поисковик, а сейчас уже вторые сутки рыщу по просторам нэта и ни следа. А если вдруг кто найдет под max 2011(x86(!))-тому я сразу душу продам без разговоров!!!
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ApostRUof от 16 Июня 2011, 06:35
что б его...как обычно, закон подлости.
под 2010 exe'шник тут (http://www.sendspace.com/file/lg416r). Zip тут (http://www.sendspace.com/file/4dzeh2)
под 2011 все еще ищу. под х64 на сусрфордже, под х86 ака х32 вроде бы идут работы. есстесн неоффициально)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 16 Июня 2011, 08:19
Если здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/) нет - нигде нет.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ApostRUof от 16 Июня 2011, 12:33
Цитата: Kalian
Если здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/) нет - нигде нет.
ответ не верный) там релизы плага под макс который, как я понял забросили. последняя ветка там 3.4.x
Неофициальная ветка 3.5.x продолжается на энтузиазме тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=20)
P.S. Версией под 2011(х86) кстати занимаются там же. Пока правда только на стадии расбора исходников)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 16 Июня 2011, 12:38
Цитата: ApostRUof
ответ не верный) там релизы плага под макс который, как я понял забросили. последняя ветка там 3.4.x
Неофициальная ветка 3.5.x продолжается на энтузиазме тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=20)
P.S. Версией под 2011(х86) кстати занимаются там же. Пока правда только на стадии расбора исходников)
Кстати , а почему такой кривой экспортер от них,
у меня , пока я не поставил ЦивТулс 4 , никак не хотел экспортировать
движение по У, какого-то лешего плющил его в Х.

И вообще возможно ли нормально экспортировать из Макса меш с анимацией,
чтобы в игре было все как надо, а не по левым осям, которые я вообще не трогал.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ApostRUof от 16 Июня 2011, 13:08
Цитата: UNREAL
Кстати , а почему такой кривой экспортер от них...
эммм...ну даже не знаю чего на это ответить...Кривоватостей вроде бы не заметил и таких проблем не было. Возможно у вас проблема заключалась в одном пункте(не помню точно где я его встречал, но что он где-то есть-это факт!) что-то типа подмена осей Y или наподобие того...но проблема  может быть и в другом. это надо конкретный случай курить...У меня экспорт работает норм. Может Еще проблемы с блоками в нифскопе.
P.S. Класный форум! И как я раньше мимо него ходил..
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 16 Июня 2011, 14:10
Цитата: ApostRUof
ответ не верный) там релизы плага под макс который, как я понял забросили. последняя ветка там 3.4.x
Неофициальная ветка 3.5.x продолжается на энтузиазме тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=20)
P.S. Версией под 2011(х86) кстати занимаются там же. Пока правда только на стадии расбора исходников)
Хм, интересно. Тогда тем более, кроме как на том форуме не может быть. К слову,зачем 2011, если со всеми работами вполне может справится 2010, даже ниже?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ApostRUof от 16 Июня 2011, 14:29
Цитата: Kalian
Хм, интересно. Тогда тем более, кроме как на том форуме не может быть. К слову,зачем 2011, если со всеми работами вполне может справится 2010, даже ниже?
Ну например если без задней мысли неделю на скорости 100-400кб/с качал дистрибутив макса+десижнера+видео и текстовые туториалы+примеры на 15Гб а потом вдруг обнаружил что силно об...манулся.Во-первых по неволе начнешь искать альтернативные пути, лишь бы заново не перекачивать, а во-вторых-ну а почему бы собсн и нет? зато завтро, когда кто-то будет все это качать ты будешь во все оружии. Да и для общего развития. Пока лазал по просторам всемогущего батюшки Интернета(с большой буквы) узнал много нового по данной теме. Есть писча для размышлений. К тому же и на сайт этот наткнулся. тоже плюс)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 16 Июня 2011, 14:32
Цитата: UNREAL
И вообще возможно ли нормально экспортировать из Макса меш с анимацией,
чтобы в игре было все как надо, а не по левым осям, которые я вообще не трогал.
Тут: http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-cha...animations.html (http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-characters-animations.html) почитай...
Майк довольно подробно расписал.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 16 Июня 2011, 15:39
Цитата: Kris†a™
Тут: http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-cha...animations.html (http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-characters-animations.html) почитай...
Майк довольно подробно расписал.
Криста спасибо, Вы мне уже эту ссылку давали,
я не дизайнер, чтобы так хорошо знать Макс, да и с ЦивТулс4 у меня прекрасно получается
анимация движения, меня интересовало именно движение в Меше,
через нифскоп же не продуктивно то, что я хотел сделать, а хотел я сделать,
жарку на сквороде мяса, анимацию я уже прилепил дюдям и скрипты под любых нпс, вокруг любого костра
они прекрасно носятся со сковородками, просто не хватало фишки-немного прыгающих котлет (ну или что-то такое), ну да ладно...
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 17 Июня 2011, 16:19
Цитата: Обалдуй
а какая другая прога может?
чем тебя не устраивает запусченных сразу несколько Нифскоп программ? У меня частенько их до четырех бывает... и ничего.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 17 Июня 2011, 17:25
Цитата: Kris†a™
чем тебя не устраивает запусченных сразу несколько Нифскоп программ? У меня частенько их до четырех бывает... и ничего.
У меня например в ВинХР вылетает, если несколько их запущено, а Вин7 ничего- работают.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 17 Июня 2011, 18:52
Цитата: UNREAL
У меня например в ВинХР вылетает, если несколько их запущено, а Вин7 ничего- работают.
у меня под XP до 4 запущенных работает... На больше - не хватает памяти (всего 2 Гиб.).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 25 Августа 2011, 15:26
Макс ругается вот такими выражениями DLL<C:.....\DxPlugins\DxDDS.bmi>failed to initialize. Кто- нибудь знает, как это лечить?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: UNREAL от 25 Августа 2011, 16:19
Цитата: EvilSith
Макс ругается вот такими выражениями DLL<C:.....\DxPlugins\DxDDS.bmi>failed to initialize. Кто- нибудь знает, как это лечить?
Это значит, что плагин не для этой версии Макса,
А какая у Вас версия, например на 8  плагин нормально ставится, с остальными была такая же бодяга.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 25 Августа 2011, 16:42
Макс 9 и раньше всё работало. Проблемы начались с переездом на новый компутер и Win7. Возможно дело в разрядности. Попробую поставить 32 макс
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Октября 2011, 00:42
Может кто в курсе: как в NifScope сменить разрешение текстур?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 01 Октября 2011, 08:21
Каких текстур? Текстура может быть любой, ибо что прописано в пути модели, то и показывается.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 01 Октября 2011, 09:18
Цитата: Kalian
Каких текстур? Текстура может быть любой, ибо что прописано в пути модели, то и показывается.
Я не про путь веду речь... а про разрешение текстуры. Т/е - если возможность в нифскопе задать фиксированную величину текстуры?

К примеру... используется 2048х2048 а я хочу, чтоб в место нее была 1024х2048.
Если просто ее назначить - нифскоп просто сжимает развертку до это величины и ее отображает.
А мне это совершенно не нужно. Мне надо чтоб развертку он не изменял/не сжимал при изменении разрешения.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 01 Октября 2011, 11:10
Цитата: Kris†a™
Я не про путь веду речь... а про разрешение текстуры. Т/е - если возможность в нифскопе задать фиксированную величину текстуры?

К примеру... используется 2048х2048 а я хочу, чтоб в место нее была 1024х2048.
Если просто ее назначить - нифскоп просто сжимает развертку до это величины и ее отображает.
А мне это совершенно не нужно. Мне надо чтоб развертку он не изменял/не сжимал при изменении разрешения.
А, понял. Не в курсе, никогда не задавался подобным вопросом, посему не могу ответить.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 05 Октября 2011, 10:11
Существуют ли программы для рисования текстуры в 3D? Пятый шоп умеет открывать 3DS файлы, но я не понял, можно ли так нарисовать текстуру. Мне просто разметить текстурку надо.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 05 Октября 2011, 10:22
Цитата: EvilSith
Существуют ли программы для рисования текстуры в 3D? Пятый шоп умеет открывать 3DS файлы, но я не понял, можно ли так нарисовать текстуру. Мне просто разметить текстурку надо.
Честно говоря, так и не поняла, чем тебя не устроил фотошоп?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: EvilSith от 06 Октября 2011, 18:17
Суть задачи: имеется моделька со складками. Нужно разметить на текстуре где внешняя часть складки, и где внутренняя.
 Вчера я нагуглил программульку Deep Paint 3D. Пока еще не разобрался, как ей пользоваться, а она еще и денег хочет.
 Вопрос: можно ли с помощью шопа решить поставленную задачу?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Найхаан от 06 Октября 2011, 18:52
Если я правильно поняла вопрос, можно попробовать xNormal (http://www.xnormal.net/Downloads.aspx), она бесплатная. Берем лоу-поли модель и пропекаем на ее развертку складки с модельки со складками, лучше всего если развертки у обоих моделей совпадают.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Января 2012, 17:35
Ищу любую инфу, по корректному экспорту модели тела из МАХ в игру. Желательно - туториалы с картинками.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: CemKey от 21 Января 2012, 18:24
Вот тутор по броне (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html), но в принципе разницы нет.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Января 2012, 18:26
Цитата: CemKey
Вот тутор по броне (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html), но в принципе разницы нет.
Спасибо... уже читала. Разница есть: речь идет о новом теле.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ТемныйКот от 21 Января 2012, 20:17
Kris†a™, а в чем собственно разница? Я по тутору Майка тело HGEC облы в скайрим запихнул. Правда в качестве одежки. И результат лучше не показывать людям (из-за разницы в скелете пропорции получаются тихо кошмарные) но не суть. Главное что скнининг вполне корректно перенеся с тела не тело. Канешн долго и упорно не тестил, но никаких багов не заметил.
(ну за исключением того что в дефолтном развесовка кое-где жутка и соответственно при переносе она осталось такой же)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Января 2012, 21:04
Цитата: ТемныйКот
Kris†a™, а в чем собственно разница? Я по тутору Майка тело HGEC облы в скайрим запихнул. Правда в качестве одежки. И результат лучше не показывать людям (из-за разницы в скелете пропорции получаются тихо кошмарные) но не суть. Главное что скнининг вполне корректно перенеся с тела не тело. Канешн долго и упорно не тестил, но никаких багов не заметил.
(ну за исключением того что в дефолтном развесовка кое-где жутка и соответственно при переносе она осталось такой же)
потому, что  мне нужен скининг с нуля а не перенос...
Я же выше написала - тело новое, с ванильным ничего общего не имеет.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ТемныйКот от 21 Января 2012, 21:32
Kris†a™
Подтверждение моей темноты - я все равно не понял в чем разница то?
То есть я переносил развесовку с одной брони на другую. Броня различалась сильно (в любом случае не меньше чем новое телу будет отличаться от ванили). Потом ещё чуть-чуть подправил вес, потому что не понравилось как некоторые элементы на ногах "задираются" при приседании.
Все работает корректно (счас в этой броне рассекаю), хотя надо бы ещё подправить шорты. Но там уже надо тонко-аккуратно, и у меня тупо не хватает умения.
То есть экспорт измененного/перенесенного скининга на новой модели прошел корректно.
И какая разница переносил я с тела на тело или с брони на броню? Впрочем в моей и тело тоже есть.
Или я что то не понял?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 21 Января 2012, 21:38
Цитата: ТемныйКот
Kris†a™
Подтверждение моей темноты - я все равно не понял в чем разница то?
То есть я переносил развесовку с одной брони на другую. Броня различалась сильно (в любом случае не меньше чем новое телу будет отличаться от ванили). Потом ещё чуть-чуть подправил вес, потому что не понравилось как некоторые элементы на ногах "задираются" при приседании.
Все работает корректно (счас в этой броне рассекаю), хотя надо бы ещё подправить шорты. Но там уже надо тонко-аккуратно, и у меня тупо не хватает умения.
То есть экспорт измененного/перенесенного скининга на новой модели прошел корректно.
И какая разница переносил я с тела на тело или с брони на броню? Впрочем в моей и тело тоже есть.
Или я что то не понял?
Не забивай себе голову... объясню по другому:
Представь, что у тебя в игре есть только скелет и нету не одного тела... и вот тебе надо добавить в игру тело.
Вот такой тутор мне нужен. Корректно добавляющий в игру новое тело.

P.S.
А скининг с другого доспеха или тела - это ваще маразм ... я его даж не рассматриваю.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 22 Января 2012, 02:00
Есть ли где-нибудь подробный туториал по созданию волос?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 22 Января 2012, 02:22
Цитата: Imperator3
Есть ли где-нибудь подробный туториал по созданию волос?
у Акавира есть ... он и меня за одно научил:
http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html (http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html)
отмечены основные проблемы и их решение... в частности альфа-блендинг.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 22 Января 2012, 02:23
Цитата: Kris†a™
потому, что  мне нужен скининг с нуля а не перенос...
Я же выше написала - тело новое, с ванильным ничего общего не имеет.
Сомневаюсь, что именно сейчас это поможет. Но Майк скелет Скайрима разбирает: http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyske...i-skayrima.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyskel-skelet-dlya-skininga-i-animatsii-skayrima.html)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 22 Января 2012, 02:26
Цитата: Kalian
Сомневаюсь, что именно сейчас это поможет. Но Майк скелет Скайрима разбирает: http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyske...i-skayrima.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyskel-skelet-dlya-skininga-i-animatsii-skayrima.html)
спасибо... я уже с ним говорю по этому поводу - дал полезный конвертер.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ТемныйКот от 22 Января 2012, 05:02
Kris†a™ ссылка http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html (http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html) не открывается, пишет "Сервер не найден" :(

спасибо... я уже с ним говорю по этому поводу - дал полезный конвертер.
А что за конвертер? А можно ссыль? Вдруг пригодится.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Января 2012, 07:57
ТемныйКот
Вполне себе открывается, но попробуй ещё следующую ссылку:

=> http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inj...e57&keyno=0 (http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inject&url=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&text=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&l10n=ru&mime=html&sign=1024b6cd8ce334f30c9a61c9f8f7fe57&keyno=0)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ТемныйКот от 22 Января 2012, 10:08
РЕДМЕНЪ По твоей ссылке открывается в Яндексе сохраненная копия без рисунков и все. При попытке перейти к источнику выдает "Firefox не может найти сервер akavir.ru."
  абыдна
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Января 2012, 10:31
Ну да, там и должна быть сохранённая копия, её и давал. Всё открывается, картинки присутствуют и даже кликабельны - по обеим ссылкам.  Переходит к первоисточнику корректно (у меня).


А такая ссылка открывается? Картинки тоже кликабельны.
=> http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inj...a79&keyno=0 (http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inject&url=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&text=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&l10n=ru&mime=html&cht=1&sign=aee604e5f6c7c4e33e93ec0d291dda79&keyno=0)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 22 Января 2012, 12:36
Вот эту попробуйте http://www.peeep.us/419e68d6 (http://www.peeep.us/419e68d6)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Imperator3 от 22 Января 2012, 13:57
Цитировать
у Акавира есть ... он и меня за одно научил:
http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html (http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html)
отмечены основные проблемы и их решение... в частности альфа-блендинг.
Я имел ввиду туториал, похожий на этот (http://www.maikcg.com/fallout-3dmaker/fallout-3dhair.html) - то есть туториал с полным алгоритмом создания волос, начиная от действий в 3D-редакторе и кончая действиями в NifSkope.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Гость от 22 Января 2012, 14:11
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]Подкорректировала последствия вчерашнего.
Не пугайтесь.[/td]
  [tr]
[/table]
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 22 Января 2012, 14:16
Цитата: ТемныйКот
А что за конвертер? А можно ссыль? Вдруг пригодится.
для того чтоб проверить правильность скининга, нужны игровые анимации. А они без конвертера не экспортируются.
Держи: http://forums.bethsoft.com/topic/1293826-r...ion%20converter (http://forums.bethsoft.com/topic/1293826-rel-havok-animation-converter/page__hl__havok%20animation%20converter)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: ТемныйКот от 23 Января 2012, 03:14
Kris†a™, панятн. Пасиб.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 02 Февраля 2012, 17:54
Win7 x64, Photoshop CS3
DDS-плагин не ставится на ось. Точнее как-то криво ставится, но в ФШ нет никаких фильтров. Есть какие-то идеи что не так?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 18:23
Цитата: Kalian
Win7 x64, Photoshop CS3
DDS-плагин не ставится на ось. Точнее как-то криво ставится, но в ФШ нет никаких фильтров. Есть какие-то идеи что не так?
у меня Win7 x64 CS2 - встал без проблем...
Ставила вот этот модуль: http://developer.nvidia.com/sites/default/...1.0816.1945.exe (http://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/tools/files/Photoshop_Plugins_x64_8.51.0816.1945.exe)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 02 Февраля 2012, 18:24
Мне тут подсказали, я ставил на 32-х битную версию фш 64х-битную версию плагина.
В общем персональные сложности. В любом случае спасибо.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: chedap от 02 Февраля 2012, 18:27
Цитата: Kalian
Есть какие-то идеи что не так?
Я просто использовал 32-битный фотошоп. Там какой-то нюанс с установкой был, сейчас поищу.

==
Ого! Оказывается, Нвидия таки разродилась новой версией плагина. Тогда мой способ не в тему, хотя старый способ (http://tibcoadmin.com/photoshop/nvidia-dds-plugin-for-photoshop-cs4-64bit/) я нашёл.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 02 Февраля 2012, 18:32
Цитата: chedap
Я просто использовал 32-битный фотошоп. Там какой-то нюанс с установкой был, сейчас поищу.
Да я таким же оказывается пользовался. Правда думал, что он 64-битный.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 02 Февраля 2012, 18:42
... выше линк который кинула, это на 64-бит. винду.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 02 Февраля 2012, 18:55
Я ставил как раз его. Он не работал у меня, но 32-хбитный установился.




Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon
http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/ (http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 05 Февраля 2012, 01:42
Цитата: Kalian
Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon
http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/ (http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/)
угу... уже видела и взяла.
Вот только DAZ 3 в этом списке нету... а только DAZ 4 (которая и даром не вперлась... но на всякий случай - серавно прихватила).

P.S.
Хотя я с трудом верю в то, что кто-то захочет проверять любительские моды на предмет того - какой софт был использован (лицензионный или нет).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 05 Февраля 2012, 01:45
Цитата: Kris†a™
угу... уже видела и взяла.
Вот только DAZ 3 в этом списке нету... а только DAZ 4 (которая и даром не вперлась... но на всякий случай - серавно прихватила).
Я не очень понял, там триал или навсегда?

Цитировать
P.S.
Хотя я с трудом верю в то, что кто-то захочет проверять любительские моды на предмет того - какой софт был использован (лицензионный или нет).
Ну, да. В общем-то это сомнительно звучит.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 05 Февраля 2012, 01:47
Цитата: Kalian
Я не очень понял, там триал или навсегда?
на все время: скачиваешь, устанавливаешь и бесплатно у них регистрируешь копию (предварительно надо зарегится на сайте).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 05 Февраля 2012, 01:49
Цитата: Kris†a™
на все время: скачиваешь, устанавливаешь и бесплатно у них регистрируешь копию (предварительно надо зарегится на сайте).
Хм, то же что ли заморочиться.. Хотя, я позер уже и не использую давно.
Спасибо, подумаю в общем.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Kris†a™ от 05 Февраля 2012, 01:53
Цитата: Kalian
Хм, то же что ли заморочиться.. Хотя, я позер уже и не использую давно.
Спасибо, подумаю в общем.
Это DAZ а не позер... Poser и так не нужен - поскольку в модинге используются DAZ модели а не poser.

Будешь заморачиваться - заодно поищи этот пакет: http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675 (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675)
Вот далиб на него регистрацию бесплатную ... в место того, что теперь дали - можно было бы даж спасибо сказать за такую доброту.   (размечталась).
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 05 Февраля 2012, 01:57
Цитата: Kris†a™
Это DAZ а не позер... Poser и так не нужен - поскольку в модинге используются DAZ модели а не poser.
Ну, я не моддинга ради. Я лучше по обзорам там или еще что. Хм, как-то я перепутал, да.

Цитировать
Будешь заморачиваться - заодно поищи этот пакет: http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675 (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675)
Вот далиб на него регистрацию бесплатную ... в место того, что теперь дали - можно было бы даж спасибо сказать за такую доброту.   (размечталась).
Хм.. хорошо. Спасибо за совет.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 04 Марта 2012, 01:36
Хм. Такой вопрос.
Для чего нужна карты diffuse и specular на моделях? И какие там приставки к названию текстур идут? _msn?
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Salad0rec от 03 Апреля 2012, 20:48
Подскажите, пожалуйста, нубу:
1.С какими настройками нужно экспортировать текстуры из фотошопа?
2.Как конвертировать в DDS-Converter? У меня в нем кнопка "convert" не активна, какой бы я файл не выбрал.

Ессно, вопросы взаимоисключающие - хотел бы получить ответ на один из них, не более)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Salad0rec от 09 Мая 2012, 14:55
Доброго времени суток. Вышеозначенные вопросы не сняты, а к ним добавлен еще один:

Где прописывается путь к текстурам для определенного меша(статик)?
Поясню: например, я хочу создать свою вывеску для трактира. Могу взять готовую модель, могу создать свою - не важно. Главное, что в тес кс для нового статика существует только кнопка выбора модели, но нет способа назначить текстуру. Если я выбираю подходящую мне модель, то по умолчанию текстура на ней дефолтная. Как "привязать" свою текстуру для статика?
С предметами проще - там клавиш две: для моделей и текстур.

Спасибо.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: GKalian от 09 Мая 2012, 15:10
Через Nifskope привязываются текстуры к моделям.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: Salad0rec от 09 Мая 2012, 16:54
Цитата: Kalian
Через Nifskope привязываются текстуры к моделям.
Спасибо, я невнимательно туториал по экспорту читал, теперь разобрался)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: mάsterόk от 15 Августа 2012, 02:34
Всем привет.
Есть ли отдельные плаги для nifskop v.(пох) под RMB размеры SLA, SLS для быстрой конвертации колизий шмота (желательно с одновременным подгоном модели по x-y-z или % соотношения)?
Или что-то подобное для HGEC и.т.п. например авто подгон шмота под грудь.
Если кто знает альтернативные решения быстрой конвертации без использования монстров вроде gameberio отпишите.

Заранее очень-очень благодарю.

з.ы. как пример:
до - http://anvilbay.ru/files/assassin_armor/ (скрины не с этой физ. модели)
после - http://tes-world.ru/load/bronja_asassinov/3-1-0-823
или наоборот ХЗ
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 13 Августа 2013, 14:20
Почему у меня в нифскопе (вот отсюда брал, v 1.1.3 (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/1.1.3/)) в Блоклисте не видать привычных "веток", всё отображается по номерам (на картинке - 1-?)? Как сделать и куда тыкать, чтобы отображалось привычно, ветками, по нажатию треугольничка (на картинке - 2)?
А то ж работать неудобно, пока ещё найдёшь что тебе надо  :(

(http://s4.uploads.ru/t/enIaY.jpg) (http://s4.uploads.ru/enIaY.jpg)
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: IgorLutiy от 14 Августа 2013, 14:15
Цитировать
Как сделать и куда тыкать, чтобы отображалось привычно, ветками, по нажатию треугольничка (на картинке - 2)?
Странно, что до сих пор никто не ответил и не менее странна сама проблема, ибо вроде интерфейс интуитивно понятный, а отображения - виевы - и их настройки стандартны для большинства программ.
Тем не менее вот:
(http://s5.uploads.ru/t/970mG.png) (http://s5.uploads.ru/970mG.png)
View>Block List>Show Blocks in Tree
После этого должно отображать в древовидной форме.
Название: Обсуждение модмейкерского софта
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Августа 2013, 15:19
Получилось, спасибо большое   ::)
Понятно оно тем, кто с подобным софтом привык работать, а с моей одарённостью...  :-[