Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Skyrim] Текстурирование  (Прочитано 47896 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Ghost88

  • *
  • Сообщений: 76
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #90 : 17 Марта 2012, 15:16 »
0
Люди,когда я перетаскиваю бронь с альфа каналом в 3д максе и через ниф скоуп копирую ей текстуры и запускаю игру то она вилетаю а если в броне что переделовал удалить альфу то игра запускаеться но бронь не отображаеться.Как это поправить? Заранее благодарю

Оффлайн CemKey

  • *
  • Сообщений: 85
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #91 : 17 Марта 2012, 16:18 »
0
Удаляй альфаканал перед экспортом или пред импортом в Макс. Я другого способа не нашел. Или поставь новый Макс Плагин, он даже шейдер не портит, только сбивает настройки.

Оффлайн Oca

  • *
  • Сообщений: 41
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #92 : 19 Марта 2012, 18:24 »
0
Уменьшение размера DDS и картах тела.Эт преамбула,а то непонятки с новой системой отражения информации на сайте.Привыкнуть надо).
                         Размер DDS:
  1)При заливке фона(вся площадь файла, за исключением месторасположения текстур) следует увеличить размер самих текстур на 2-5 пикселя во всех направлениях.Иначе возможно появление швов на фигуре,особенно при разном освещении.
  2)Трафарет для этого удобно делать путем копирования слоя и сдвигом их на 2-5 пиксилей в противоположных направлениях с последующим объединением слоев.Пример 1 слой сдвигаем по Х на 4 пикселя,2 слой сдвигаем по оси Х на -4 пикселя.Объединяем слои.Опять копируем.1 слой сдвигаем по оси У на 4 пикселя,2 слой сдвигаем по оси У на -4 пикселя.Объединяем.Резинкой правим углы для однородности).
  3)Заливаем чёрным,можно добавить квадраты основных цветов.
                         Карты тела:
      Карта X_S.DDS
  1)Делать правильно-скучно).Пробовал через слои делать X_S.DDS. Гораздо интересней результат получился при следующем методе.
  2)Открываем диффузку ( X_DDS).Копируем.Из одного слоя делаем обычную Normalmap)).Вот с режимами можно поиграться.Я взял Prewitt 3x3.НЕ обсвечиваем!
  3)Исходную диффузку поставил верхней(НЕ обесвеченную),режим-Перекрытие.Объединяем.Режимы объединения и степень могут быть разными-там много интересных вариантов
  4)Получаем якобы X_S.DDS с очень недурными параметрами.Тени в игре на теле становятся с мягким переходом.Если одна половина тела освещается огнем,факелом,а другая белым светом(луна,солнце,освещение в комнате) то и участки тела имеют разную цветовую окраску.С обесвеченной картой,как мне показалось,эффект слабее.А может просто показалось))).
  5)Интересный результат получается если взять не диффузную карту, а X_MSN.DDS. Но там много возьни по выравниванию света для ровного свечения тела,но результат интересный).Так же попровобал её использовать вместо  X_MSN.DDS и опал).Если правильно подобрать режим получения Normalmap,а лучше ручками сделать подобие,и степень объединения-то можно получить пупыристую))) в меру, наподобе кожи фигуру.
  6)Выравнивание светлых и темных участков делал путем снижения контрастности,яркость-яркостью))).После этой процедуры желательно залить новый трафарет.Происходит снижение диапазона спектра изображения,его нижнего порога.Заливка фона трафаретом правит эту ситуацию.
      Карта X_SK.DDS
  1)Взял диффузку.
  2)Если хотите получить больше матовости кожи,можно сделать размывание гаусса.
  3)Делаем Xach-эффект.Величина его на вкус.
  4)Желательно,но не обязательно,изменить яркость текстуры.
  5)Можно нанести дополнительный рисунок типа тату.Рисунок будет проявляться в затенённых (тень) местах и пропадать на освещенных участках.
     
     Поставил эти две карты и опупел).Играть желание появилось вновь).Попробуйте.
  Кста,есть две проги, способные творить чудеса с моделью.Это ZBrush 4 и Autodesk Mudbox.Последняя имеет 30 дневный период для пробы и стыкуется с майкой и максом,их детище).Но мне больше  ZBrush 4 понравилась).

Оффлайн GKalian

  • *
  • Сообщений: 2152
  • Пришедший после
    • http://tesall.ru/
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #93 : 30 Марта 2012, 19:05 »
0
Насколько сильно падает качество у текстур при смене dxt5 на dxt1 ? Нет сейчас возможности проверить, потому спрашиваю.

Ты самое бессердечное  существо - жуткий реалист, говорящий отвратительные вещи.
© Борланд.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты - за отличные видеоуроки по СК

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #94 : 30 Марта 2012, 20:41 »
0
Цитата: Kalian
Насколько сильно падает качество у текстур при смене dxt5 на dxt1 ? Нет сейчас возможности проверить, потому спрашиваю.
Всё зависит от масштаба, если тебе пуговицу затекстурить надо, это одно а если полностью разрисованный плащ то там уже по максималке. Ну основные текстуры тела обязательно в DXT5 должны быть.

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #95 : 31 Марта 2012, 23:17 »
0
Как убрать это свечение? Солнце всё равно освещает ткань при том что персонаж находится в тени.

Есть блок NiAlphaProperty с включенным блендингом. Нормалсы отключать не хочу.
« Последнее редактирование: 31 Марта 2012, 23:48 от BloodySugar »

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #96 : 01 Апреля 2012, 17:16 »
0
Опять проблема с картами нормалей(( В общем, есть такая карта нормалей, выдранная из игры The Ball (игра на Unreal Engine 3):

Однако в игре объем не чувствуется совсем, особенно это заметно там, где рукоять обмотана кожей:

Этот способ не помог - у Num UV Sets изначально стоит значение 4097. Я пробовал сохранять карту нормалей с компрессией DXT5, DXT1 и 8:8:8:8 ARGB, но проблема осталась.
« Последнее редактирование: 01 Апреля 2012, 17:16 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #97 : 02 Апреля 2012, 05:11 »
0
Imperator3, а Has Normals не выключил случайно? А то похоже.

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #98 : 02 Апреля 2012, 14:20 »
0
Has Normals установлено в yes:
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #99 : 02 Апреля 2012, 22:21 »
0
по поводу DXT1 и DXT5 - разница в отсутствии или присутствии альфаканала, алгоритм сжатия одинаковый, качество тоже

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #100 : 02 Апреля 2012, 22:49 »
0
Цитата: Almazi
по поводу DXT1 и DXT5 - разница в отсутствии или присутствии альфаканала, алгоритм сжатия одинаковый, качество тоже
нет... не одинаковое.
DXT1 - 4 бита на канла + сжатие.
DXT5 - 8 битов на канал + сжатие.
Теоретически - качество отличается в два раза.
Но как правильно выше отметили, в зависимости от того че текстурим... вполне вероятно, что если это не мелко детализированная карта то и нет смысла использовать DXT5.

P.S.
Для персонажа:
1. Дифуз карта - DXT5 + сжатие
2. Нормали - 8 бит на канал = 24 бита (без сжатия)
3. SSS - DXT1 + сжатие.
4. Спекуляр - DXT1 + сжатие.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #101 : 03 Апреля 2012, 09:42 »
0
читаем о формате
оттуда - "В DXT3 и DXT5 rgb-канал хранится точно так же как в DXT1."
говоря 4 бита на канал ты говоришь про картинку с диапазоном не в 256 цветов, а в 128 - это в 2 раза меньше цветов чем стандарт RGB.
при сохранениии dds формата указывается 4bpp или 8bpp это бит на пиксель при сжатии, для DXT5 4 бита на RGB канал (как и у DXT1) + 4бита на альфаканал (поэтому он в два раза и толще - на хранение альфы идет бит столько же скольок на 3 канала RGB)
DXT1 можно хранить с единичной альфой (тоесть прозрачный или нет, никаких переходов для полупрозрачности)
нормали без сжатия
нормалмап ЕСЛИ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ БЕЗ АЛЬФАКАНАЛА!!! лучше просто увеличить разрешение в два раза и сохранить - он займет меньше места чем непожатый 8.8.8. Если с альфой, но увеличеный в два раза будет занимать чуть больше места (в видеопамяти имеется ввиду, на диске места обычно у всех сейчас дофига  )
Я всегда использую сжатие DXT - просто когда много непожатых текстур и ты их ужимаешь... сразу прилив FPS и уменьшение фризов. на эти грабли лучше наступить пораньше и запомнить.
Успехов!

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #102 : 03 Апреля 2012, 10:53 »
0
ошиблись... и ты и они. Но они оговорились и им это простительно:
Цитировать
Если картинка без альфы или достаточно однобитной альфы, используйте DXT1. С альфой — DXT5. На «мультяшных» картинках с мелкими деталями будут артефакты, на реалистичных текстурах с шумом и градиентом компрессия незаметна.
сам попробуй - путем теста и без труда поймешь.
При сохранении DXT1 - получишь артефвкты... которые темнее самого фона текстуры и выглядят в виде грязи.

И по поводу нормалей - ошибся... и разработчики из беседки ошиблись, по этому игрокам/модмейкерам пришлось фиксить карты нормалей персонажей чтобы они не были в "клеточку".
Кстати: тут будет интересней и полезней почитать: http://www.maikcg.com/v-tselom-o-3d/delo-o...em-normale.html
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #103 : 03 Апреля 2012, 22:17 »
0
без обид , статье на gamedev.ru я доверяю больше. (поскольку периодически инфу там подыскиваю много лет). А dds стар, супер стар - Еще с DirectX 3.0. Не изобретайте велосипед. Или изобретайте - так жить интереснее .

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #104 : 03 Апреля 2012, 22:29 »
0
Цитата: Almazi
без обид , статье на gamedev.ru я доверяю больше. (поскольку периодически инфу там подыскиваю много лет). А dds стар, супер стар - Еще с DirectX 3.0. Не изобретайте велосипед. Или изобретайте - так жить интереснее .
дело не в доверии... а в том, что для геймдев - это понятие "почти нет разницы" очень абстрактное, и если учесть величину текстур которые они рисуют и добавляют в игры... то безусловно - на текстурах 512х512 трудно что либо разглядеть. Но, мы модмейкеры, создаем текстуры 2048х2048 а то и 4096 х 4096 ... вот тут эти все баги и вылазят которые не видно на 512 х512. Просто сам проверь, сохрани и посмотри... я тебя че, обманывать буду... мне это накой?
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #105 : 04 Апреля 2012, 02:24 »
0
Вы можете помочь с моим вопросом, или на него нет ответа?

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #106 : 04 Апреля 2012, 14:29 »
0
Цитата: BloodySugar
Вы можете помочь с моим вопросом, или на него нет ответа?
можим... на него уже есть ответ в этом топике. Просто - надо почитать несколько страниц назад.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #107 : 04 Апреля 2012, 17:08 »
0
Цитировать
Вы можете помочь с моим вопросом, или на него нет ответа?
А когда на солнце выходишь этот участок так же светится или наоборот темнеет?

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #108 : 04 Апреля 2012, 18:53 »
0
Цитата: Kris†a™
можим... на него уже есть ответ в этом топике. Просто - надо почитать несколько страниц назад.
Никто толком ничего не написал. Единственное решение это отключение нормалсов.
Или ты подразумеваешь вот это?
Цитировать
Лично я ... уже второй день пытаюсь решить эту задачку ... и никак не пойму, че они там накрутили с шейдерами отображения, но кроме как из белой, сделать серую текстуру... никаких больше вариантов не нашла.
===================================
Цитата: ТемныйКот
А когда на солнце выходишь этот участок так же светится или наоборот темнеет?

Когда выходишь на солнце - не темнеет.
« Последнее редактирование: 04 Апреля 2012, 19:00 от BloodySugar »

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #109 : 04 Апреля 2012, 19:03 »
0
Цитировать
Когда выходишь на солнце - не темнеет.
Тогда я - пас.
У меня помнится было с ремнями на броне, почему то они вышли "с перевернутым светом" т.е. в тени светлые, на солнце темные.
Бывает ещё после подгонки под реплейс брони какойнить участок становится светлым/темным. Это уже не текстура, а сам меш.

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #110 : 04 Апреля 2012, 19:07 »
0
Цитата: ТемныйКот
Тогда я - пас.
У меня помнится было с ремнями на броне, почему то они вышли "с перевернутым светом" т.е. в тени светлые, на солнце темные.
Бывает ещё после подгонки под реплейс брони какойнить участок становится светлым/темным. Это уже не текстура, а сам меш.
Это меняется при игре с текстурой нормалсов и альфой нормалсов. Но у меня они дефолтные. И этот эффект в основном проявляется только при статическом освещении в помещениях. У солнца эффект какой-то другой.
« Последнее редактирование: 04 Апреля 2012, 19:09 от BloodySugar »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #111 : 04 Апреля 2012, 19:23 »
0
Цитата: BloodySugar
Никто толком ничего не написал. Единственное решение это отключение нормалсов.
Неужели так трудно прочесть несколько страниц?
В особенности эти посты:
http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=547580
Из этого поста - строка:
Цитировать
Оказывается, разработчики рисуя свои карты (чтоб они как можно меньше светились) вырезали часть цветовой гаммы из них (почти 1/3).
а вот это:
Цитировать
Т/е - игроки создавая новые текстурные карты, должны помнить, что надо намеренно вырезать часть светлой гамы.
а в этом посте - показан белый цвет текстуры:
http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=547695
и в этом тож:
http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=547715

Читая - очень полезно думть. Помогает...

Цитировать
Единственное решение это отключение нормалсов.
Большей глупости и при желании - не придумаешь...
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #112 : 04 Апреля 2012, 19:33 »
0
Всё конечно прикольно
Цитировать
что надо намеренно вырезать часть светлой гамы.
Но как? Я понимаю что вы их вагонами вырезаете, но не все тут такие гении
[hide]
    [/hide]
Так? И сколько вырезать, треть (75)?
« Последнее редактирование: 04 Апреля 2012, 19:51 от BloodySugar »

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #113 : 04 Апреля 2012, 23:05 »
0
Ну так все-таки, что делать с картой нормалей, что бы она нормально работала в игре?
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #114 : 05 Апреля 2012, 00:55 »
0
 Сча опять начнется.
Сохраняй в DXT5 если с альфаканалом илиDXT1 если без. Если видишь глюки отображения (кубики и тому подобное) - есть два пути дальше:
мой - увелисть разрешение вдвое, сгладить если надо и сохранять в DXT5 если с альфаканалом илиDXT1 если без.
Кристы - сохранить в формате ARGB 8.8.8.8 или RGB 8.8.8 (тоесть без сжатия)

какой путь бы ты не избрал, размер файла будет одинаковый для текстур с альфаканалом, если без альфы, то мой способ экономичнее.
статистика:
ARGB 8.8.8.8, 1024x1024, - 5.3mb
RGB 8.8.8, 1024x1024 - 4mb
DXT1, 1024x1024 - 682kb
DXT5, 1024x1024 - 1.33mb
DXT1, 2048x2048 - 2.66mb
DXT5, 2048x2048 - 5.3 mb

Еще раз повторю, сжатие dds придумали очень умные люди очень давно, специально для экономии видеопамяти - тогда ее было ООЧЕНЬ мало . Как видим ARGB 8.8.8.8, 1024x1024 РАВЕН DXT5, 2048x2048 по объему, но второй превосходит его по разрешению. Делаем выводы. Лично я никогда не использую непожатые текстуры, чего и вам желаю.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #115 : 05 Апреля 2012, 01:57 »
0
Номер с увеличением в двое не помогает для карт "Object Space" (карты нормалей для персонажа).
Сегодня проверила... увеличила даж не в двое, а в 4 раза. Создала карту 8192х8192 - тело и лицо так и остались в "клеточку".
[a href="http://radikal.ru/F/s12.radikal.ru/i185/1204/75/0ada9a1bff58.jpg.html" target="_blank"]
« Последнее редактирование: 05 Апреля 2012, 01:59 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #116 : 05 Апреля 2012, 10:00 »
0
иногда у меня складывается впечатление что ты ведешь войну с разработчиками . Или они тебе сделали чтото плохое и ты им мстишь.
любые карты нормалмапа это чтото вроде карты теней.
Лично от себя - если вам важно рассматривать персонажа раздетым при муравьином    увеличении - то тогда конечно же не сжимайте текстуры.
Это геймдев, он блин весь из пикселей состоит. Ну я надеюсь мы уже ответили на самые главные вопросы?

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #117 : 05 Апреля 2012, 11:00 »
0
Цитата: Almazi
Лично от себя - если вам важно рассматривать персонажа раздетым при муравьином    увеличении - то тогда конечно же не сжимайте текстуры.
Расстояние скрина в пол роста - портретное. В игре с такого расстояния персонажа видим очень часто в разных роликах, при диалогах и т.д. У нас в галереи как и на других сайтах... на том-же нексусе ... полно народу создающего и увлекающегося скриншотами. Вполне возможно, что для народа играющего от первого лица - это не актуально, но для тех кто играет видом от третьего - это очень актуально.

И я не веду никакой войны. Просто, против такой постановки вопроса "этого бага "не видно", значит можно его оставить как есть". На мой взгляд: в игре багов и так выше крыше... и по возможности надо их править а не добавлять.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн BloodySugar

  • *
  • Сообщений: 19
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #118 : 05 Апреля 2012, 15:31 »
0
По моему за клеточки отвечает Normal Maps (msn) и она должна быть сохранена в 8.8.8.8 ARGB (2048x2048), но касается это только текстуры тела. А вы по идее ведете разговор про все текстуры?
« Последнее редактирование: 05 Апреля 2012, 15:39 от BloodySugar »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #119 : 05 Апреля 2012, 15:35 »
0
Цитата: BloodySugar
По моему за клеточки отвечает текстура _msn и она должна быть сохранена в 8.8.8.8 ARGB (2048x2048), но касается это только текстуры тела. А вы по идее ведете разговор про все текстуры?
Мы именно про нее и говорим. Сохранят ее в ARGB нет смысла, поскольку ей не нужен альфа канал. Вполне достаточно RGB.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)