Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: FAQ по G.E.C.K.  (Прочитано 64015 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Spalny_Vagon

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #60 : 13 Декабря 2009, 22:51 »
0
Цитата: mrTi
Хм, оптимизация делается для закрытых помещений (cell). Я с открытыми не работал, может там тоже что-то типа этого есть, но именно оптимизация вроде бы только в комнатах возможна.
Это глюк с LOD видимо, у ГЕКК вообще проблемы при работе с открытыми ландшафтами. В игре то как все выглядит?
ЗЫ: Если в ГЕКК так все выглядит, то у него есть что-то типа обрезания плана, для отимизации, как я понимаю. Т.е. на определенном удалении объекты перестают прорисовываться. Сам не понял как эта фигня регулируется, так как редко сталкивался, но бывало, что ни с того, ни с сего вдруг включалось это "обрезание".

Где-то читал, что для экстерьеров испоьзуется мултибаунд-маркеры, что, якобы, это то же самое, что для интерьеров roommarker. Только я их ни разу нигде не видел (и не искал).

Wulf

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #61 : 14 Декабря 2009, 21:12 »
0
Возможно помогут вот эти туторы по обле. Генерация ландшафтов в принципе одинакова...

http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...caping_Tutorial

http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...cape_Generation

http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...istant_Tutorial

О! А лучче обратиться на оф сайт по конструктору, там всё написано.

http://geck.bethsoft.com/index.php/World_L...ject_Generation
Но верхнее тож стоит почитать, полезно.

ЗЫ: Кстати оптимизация тож частенько используется в мире. Особенно в городах.
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2009, 17:29 от Wulf »

Кисель

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #62 : 15 Декабря 2009, 14:56 »
0
че-то никак не пойму как в ГЕКЕ экспортировать только названия/диалоги/топики/книги и др. из плагина, а не всего фоллаута. В обливион КС (в его конфиге) была строчка bExportPlginOnly, у которой меняли значение и экспортировались только плагиновые тексты. А есть какая-нибудь подобная в ГЕКК.ини?

rsh

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #63 : 18 Декабря 2009, 14:03 »
0
Товарищи! А Существует в ГЕККе какая-нибудь функция, задающая рандомное число, кроме getrandompercent?

Fulier

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #64 : 19 Декабря 2009, 12:29 »
0
Цитата: rsh
Товарищи! А Существует в ГЕККе какая-нибудь функция, задающая рандомное число, кроме getrandompercent?
Вроде, нет (могу ошибаться), а зачем вам?

MuxauJl

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #65 : 19 Декабря 2009, 19:25 »
0
Присоединяюсь к вопросу. Зачем нужны 2 одинаковые функции?
« Последнее редактирование: 19 Декабря 2009, 19:26 от MuxauJl »

rsh

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #66 : 20 Декабря 2009, 19:07 »
0
Цитата: Fulier
Вроде, нет (могу ошибаться), а зачем вам?
Цитата: MuxauJl
Присоединяюсь к вопросу. Зачем нужны 2 одинаковые функции?

Просто для удобства. Например, если нужно целое число, от 0 до 5 (Игровой автомат или добавление в инвентарь одного из пяти предметов), то:
0.05 * Getrandompercent - получается не целое.
И, если делать его целым, то приходится вводить еще одну стадию обработки, в которой, грубо говоря, из 0,99 делается 1. Итак скрипты получаются грамосткими, а тут еще целый блок.
Да еще и равняться это число будет максимум 4,95. Получается вероятность получения числа 5 из этой формулы чуть меньше, чем 1,2,3 и 4.

Это все, конечно, не критично и можно работать и с этой функцией, просто было интересно может есть что-нибудь другое.


Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
« Последнее редактирование: 20 Декабря 2009, 20:00 от rsh »

Spalny_Vagon

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #67 : 20 Декабря 2009, 22:48 »
0
Цитата: rsh
И, если делать его целым, то приходится вводить еще одну стадию обработки, в которой, грубо говоря, из 0,99 делается 1. Итак скрипты получаются грамосткими, а тут еще целый блок.
Да еще и равняться это число будет максимум 4,95. Получается вероятность получения числа 5 из этой формулы чуть меньше, чем 1,2,3 и 4.
Не целое, если переменная имеет тип float. Если short - то округлится до целого само (все, что после точки, отбрасывается), и не надо никаких стадий обработки.
1 + 0.05 * Getrandompercent - дает числа от 1 до 5
Цитата: rsh
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
Если есть анимация, то знает. Не у всех дверей она есть (см. превью)

mrTi

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #68 : 22 Декабря 2009, 00:44 »
0
Цитировать
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
Там не open, close, там forward, left, backward (последний не помню, может и нету)

Sergey_Ros

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #69 : 22 Декабря 2009, 16:26 »
0
Меня волнует следующий вопрос:
Как можно создать\изменить анимацию ГГ от первого лица? Именно ту анимацию, которую чаще всего используют в скриптовых сценах. И возможно ли ее создавать с помощью Blender'а?
Меня даже устроит ссылка на англоязычные ресурсы.  

Wulf

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #70 : 22 Декабря 2009, 18:24 »
0
Эм, может меня поправят, а разве функция PlayGroup относится не к анимации Актёра? Разве она срабатывает на предметах?

Перерожденный

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #71 : 22 Декабря 2009, 18:31 »
0
Еще как срабатывает.

Wulf

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #72 : 22 Декабря 2009, 18:51 »
0
Цитировать
Еще как срабатывает.
Ага, спасибо, просто в скрипты ещё толком не лазил, поверхностно пробежался...
О! Почитал тута... А у той двери, что ты используешь, анимация открытия/закрытия есть? Если нет, то естественно она не будет реагировать на open/close.
Кстати Spalny_Vagon это уже говорил.

А вообще нужно лезть в редактор и смотреть какие анимационные группы есть на объекте, вот их название и нужно указывать для проигрывания анимации. Название этих групп можно узнать из превью объекта.
« Последнее редактирование: 22 Декабря 2009, 19:07 от Wulf »

mrTi

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #73 : 23 Декабря 2009, 01:46 »
0
Цитировать
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.

Чего вы к дверям пристали?

Wulf

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #74 : 23 Декабря 2009, 08:58 »
0
Цитата: mrTi
Чего вы к дверям пристали?

Ну я так думаю как пример...

Ну а вообще я уже ответил применительно к любому анимированному объекту

Цитировать
А вообще нужно лезть в редактор и смотреть какие анимационные группы есть на объекте, вот их название и нужно указывать для проигрывания анимации. Название этих групп можно узнать из превью объекта.

rsh

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #75 : 29 Декабря 2009, 18:40 »
0
Вижу мой вопрос породил много споров))

Естественно, я заглянул в превью перед тем как печатать)

Чтобы показать, как все происходит даже скрин сделал:





P.S. forward, left, right и backward компилит норм, но не вспроизводит в игре.

Я подозреваю, что все проблемы от незнания мат. части, но уж простите, я не програмист и до 3го фолла ничем таким не занимался.

P.P.S. чувствую вас всех придется в соавторы писать из-за объема помощи)))

Wulf

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #76 : 29 Декабря 2009, 22:47 »
0
Я так думаю, что если судить по вот этому http://geck.bethsoft.com/index.php/PlayGroup

Actor.PlayGroup AnimGroup:string InitFlag:int{0, 1, 2}


то тебе нужно указывать у кого проигрывать анимацию. А по умолчанию проигрывается у игрока, а не у актера или предмета. Вроде так, но может меня поправят, я этим ещё не занимался...

Я тут ещё кое что почитал, попробуй использовать SetOpenState flag описание вот подходит "Sets an animating door closed (0) or open(1). Does not affect the default open state. Will animate open/closed if the door is loaded. Calling this to open on certain doors, possibly ones without animations, causes the game to lock up. "

Ну и ещё совсем последнее, я где то читал, что при активации активатора анимация автоматом проигрывается...  Но эти сведения тож неточны...

Совсем на последок. В скриптах Ф3 не встречается команда PlayGroup open
« Последнее редактирование: 29 Декабря 2009, 23:40 от Wulf »

rsh

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #77 : 30 Декабря 2009, 15:51 »
0
Цитата: Wulf
Я так думаю, что если судить по вот этому http://geck.bethsoft.com/index.php/PlayGroup

Actor.PlayGroup AnimGroup:string InitFlag:int{0, 1, 2}


то тебе нужно указывать у кого проигрывать анимацию. А по умолчанию проигрывается у игрока, а не у актера или предмета. Вроде так, но может меня поправят, я этим ещё не занимался...

По тамошнему описанию я понял, что это функция действует только на модельках живых существ, хотя странно, Idle например действует на все анимированные объекты.

Цитата: Wulf
Я тут ещё кое что почитал, попробуй использовать SetOpenState flag описание вот подходит "Sets an animating door closed (0) or open(1). Does not affect the default open state. Will animate open/closed if the door is loaded. Calling this to open on certain doors, possibly ones without animations, causes the game to lock up. "

Ну и ещё совсем последнее, я где то читал, что при активации активатора анимация автоматом проигрывается...  Но эти сведения тож неточны...

Совсем на последок. В скриптах Ф3 не встречается команда PlayGroup open

Спасибо! Setopenstate помог. Даже не знаю почему самому не пришло в голову хотя бы просто попробовать ее использовать
А при активации, если вешаешь на объект скрипт с блоком OnActivate, анимация сама не проигрывается. Увы    
И, кстати, на игроке анимация не проигрывается, я ж от третьего лица тоже сморел при проверке - стоял как вкопанный и ни в right , ни в left
« Последнее редактирование: 30 Декабря 2009, 15:54 от rsh »

mrTi

FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #78 : 30 Декабря 2009, 16:58 »
0
animationgroup и просто animation не одно и то же!  Вот список возможных групп. Конечно никакого Open там нет, и конечно оно не проигрывалось. В просмотре не группы анимации (Open|Close), а просто анимация.

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #79 : 01 Июня 2010, 22:45 »
0
Что-то никак не найду, в какой категории расположены различные светильники? Не источники света, которые обозначаются маркерами, а именно лампы?
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Inkognito

  • *
  • Сообщений: 286
    • http://
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #80 : 02 Июня 2010, 23:10 »
0
при загрузке нескольких файл мастеров пишет multiple master files selected for load как это избежать

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #81 : 02 Июня 2010, 23:16 »
0
Попробуй открыть GECKCustom.ini (В Windows 7 он расположен в C:\Users\*Имя учетной записи*\Documents\My Games\Fallout3). В нем найди строку bAllowMultipleMasterLoads=0, измени 0 на 1 и сохрани.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Inkognito

  • *
  • Сообщений: 286
    • http://
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #82 : 03 Июня 2010, 00:09 »
0
to Imperator3
спс а лампы и светильники это обычные предметы интерьеров так что сами по себе они не светят они находятся как и все обекты в разделе World Objects - Static например MetLight01

Оффлайн TaI

  • *
  • Сообщений: 28
    • http://
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #83 : 03 Июня 2010, 12:39 »
0
Подскажите, как в ГЕККе для уже готовой модели добавить новые текстуры, не изменяя дефолтные. Что бы вот тут вот мои новые текстуры появились.

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #84 : 03 Июня 2010, 19:24 »
0
Как заставить когтя смерти дышать огнем, как огненные муравьи? Я пытался сделать так: перетащил "оружие" муравьев (MS04FireAntGuardFlame2HL) и заряды к нему (AmmoFlamerFuelRobot) в инвентарь когтя, в закладке Traits изменил два значения выпадающих списков - Weapon List на MS04FireAntWeapons и Combat Style на MS04FireAntSoldier (то есть все как у огненных муравьев). Однако когда такой коготь атакует врага, то все равно убивает его передними лапами, ни намека на огненное дыхание. Разве что голова немного подрагивает, а пасть не открывается.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Inkognito

  • *
  • Сообщений: 286
    • http://
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #85 : 05 Июня 2010, 15:01 »
0
to Imperator3
есть несколько вариантов либо не прописан weapon list либо поменяй combat style либо урон от когтей гораздо больше и для него это предпочтительней но я думаю это скорее вепон лист и комбат стайл должно вобшем дело в настройках лучше их слить с муравья
ps.как использовать звуковые эфекты такие как эхо в помешениях и тд какие были в английской версии с помошью гекка или перемешения файлов из оригинала в 1с неважно(перемешение английского vose.bsa не помогло)

Оффлайн Baka_Sen

  • *
  • Сообщений: 3469
  • Треш! Угар! и Содомия!
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #86 : 14 Июня 2010, 12:09 »
0
Собственно в стал вопрос как добавить новый звук в GECK для пистолета.
( • )( • )ԅ(‾⌣‾ԅ)
Награды Цветущее дерево -  за победу на конкурсе скриншотов "Сад" - 2014 Золотая Палитра - за впечатляющие рисунки (ПП 2014 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ВП 2013 года)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #87 : 14 Июня 2010, 17:35 »
0
Baka_Sen
Сначала кладешь WAV-файл в папку Data\Sound\fx (можно создать еще папку, например Data\Sound\fx\Pistol1). Открываешь GECK, идешь в категорию со звуками:

Так как я сам не разбираюсь в звуковых настройках, то создадим новый звук на основе стандартного. Например, на основе WPNPistol10mmFire (звук выстрела из 10-мм пистолета). Кликай по нему. Откроется вот такое окно:

Сразу же меняй ID (Я изменю на 1APistolSound) и кликай на кнопку пониже:

Откроется окно, в котором ты должен указать путь до звукового файла, который положил ранее в папку Sound\fx. Выбирай его и нажимай ОК, после чего еще раз ОК. Появится вот такое окошко:

Жми "Да", тем самым появится новый звук:

Теперь открывай свойства нужного оружия на вкладке Art and Sounds. Новый звук присваивается оружию через две кнопки - Attack sound и Attack sound (2D):

Чем они отличаются - не знаю, обычно я присваиваю один и тот же звук. Просто кликни на кнопки рядом с текстом и в открывшемся окне выбери нужный тебе звук:
« Последнее редактирование: 14 Июня 2010, 17:36 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн DOCTOR

  • *
  • Сообщений: 1494
    • http://vkontakte.ru/doctor1989
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #88 : 14 Июня 2010, 17:42 »
0
Imperator3 2D звук - звук выстрела от НПЦ или отдаленный, 3D звук это звук от оружия который держит сам ГГ, я это понял так

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
FAQ по G.E.C.K.
« Ответ #89 : 14 Июня 2010, 17:43 »
0
Не знаю... Во всяком случае я в обоих случаях прописываю один звуковой файл.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)