Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Wrye Bash & Wrye Smash  (Прочитано 133393 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн bashpatch

  • *
  • Сообщений: 5
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #60 : 27 Января 2011, 03:04 »
0
Все, вроде добился результата. Работает. Тестирую - пока ничего не вылетает.
1 - All Natural - Вы правы, обновлю как нить)
2 - Работет нормально с обоими .esp (но и тут Вы правы, в рус версии сказано требует оригинальный мод, но подключать  EVE_StockEquipmentReplacer for OOO.esp)
3 - Отключен - он ненужен
4 - все и так работает, косяков не замечено.
5 - нет не Ghosted, это лог был еще до создания патча, так сказать после установки модов.
6 - отлично работает, замечаний нет.

Bastet Спасибо за советы.
« Последнее редактирование: 27 Января 2011, 03:06 от bashpatch »

Оффлайн Alliria

  • *
  • Сообщений: 1068
  • Timeo mortalis et dona ferentes
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #61 : 29 Июня 2011, 10:37 »
0
Для питон-версии WB293 Wrye Python 04a необязателен, или?..

Спойлер - скрытое:
    Traceback (most recent call last):
  File "E:\Programs\TES_Series\Oblivion\Mopy\basher.py", line 5822, in Execute
    patchFile.buildPatch(log,SubProgress(progress,0.8,0.9))#no speeding needed/really possible (less than 1/4 second even with large LO)
  File "E:\Programs\TES_Series\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 17938, in buildPatch
    patcher.buildPatch(log,SubProgress(subProgress,index))
  File "E:\Programs\TES_Series\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 27443, in buildPatch
    tweak.buildPatch(self.patchFile,keep,log)
  File "E:\Programs\TES_Series\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 26857, in buildPatch
    fid = gmst.fid = keep(gmst.getGMSTFid())
  File "E:\Programs\TES_Series\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 2725, in getGMSTFid
    myClass.oblivionIds = cPickle.load(GPath(r'Data\Oblivion_ids.pkl').open())['GMST']
  File "E:\Programs\TES_Series\Oblivion\Mopy\bolt.py", line 1168, in open
    return open(self._s,*args)
IOError: [Errno 2] No such file or directory: 'Data\\Oblivion_ids.pkl'


// - применение тегов
« Последнее редактирование: 18 Марта 2015, 13:46 от a.king61 »
Награды Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2013 года)

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #62 : 08 Июля 2011, 13:43 »
0
В версиях ВБ с 2.92+ немного изменен скриптовый язык, что создает трудности при обновлении с более старых версий и настройке (можно посмотреть тут), а так же при создании патча (в версиях ВБ 2.92+ режим CBash включен по умолчанию, не смотря на то, что он до сих глючный. Рекомендется пока выключить его, просто переименовав или удалив CBash.dll в папке Mopy)
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн AmA

  • *
  • Сообщений: 164
    • http://vkontakte.ru/kiryshka233
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #63 : 10 Июля 2011, 14:14 »
0
У меня ОЗИ 416 версии) я установил wryebash) затем запорол облу-переустановил) врай не трогал) заново установил облу-запускаю врай-во вкладке устанощики. выходит вот такая дребедень
Спойлер - скрытое:
    Traceback (most recent call last):
  File "C:\Gamesl\Oblivion\Mopy\basher.py", line 4269, in OnShowPage
    self.GetPage(event.GetSelection()).OnShow()
  File "C:\Gamesl\Oblivion\Mopy\basher.py", line 2824, in OnShow
    if data.refresh(progress,what,self.fullRefresh):
  File "C:\Gamesl\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 11479, in refresh
    settings['bash.installers.removeEmptyDirs'], fullRefresh)
  File "C:\Gamesl\Oblivion\Mopy\bosh.py", line 10003, in refreshSizeCrcDate
    size = apFile.size
  File "C:\Gamesl\Oblivion\Mopy\bolt.py", line 427, in size
    return os.path.getsize(self._s)
  File "C:\Python27\lib\genericpath.py", line 49, in getsize
    return os.stat(filename).st_size
WindowsError: [Error 2] : 'C:\\Gamesl\\Oblivion\\Data\\Meshes\\Armor\\OWC New Dimension\\UndeadSkelettrustung'
P.S. до этого работал оке. 

// - применение тегов
Последнее насторожило  списке...что то с броней из OWCND
« Последнее редактирование: 18 Марта 2015, 13:47 от a.king61 »

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #64 : 10 Июля 2011, 17:23 »
0
Цитата: AmA
У меня ОЗИ 416 версии) я установил wryebash) затем запорол облу-переустановил) врай не трогал) заново установил облу-запускаю врай-во вкладке устанощики. выходит вот такая дребедень
P.S. до этого работал оке.  
Последнее насторожило  списке...что то с броней из OWCND

Последняя стабильная версия WRYE BASH v2.91. А какую версию WB Вы устанавливали?....
Прочитайте раздел "Установка WB" и "Создание Bashed Patch" (см. 1 пост).
При открытии вкладки "Установщики"
- в первый раз после запуска Wrye Bash, происходит инициализация всех необходимых для работы данных (чтение файлов, подсчет CRC и пр.), это может занять от 15 до 30 секунд.  При самом первом запуске Wrye Bash (как только вы его установили) инициализация займет достаточно продолжительное время (до 15 минут)
- после переустановки игры или добавлении модов в папку "Bash Installers" используйте ПКМ "Пакет" - вкладка "полное обновление"
« Последнее редактирование: 10 Июля 2011, 17:25 от a.king61 »
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #65 : 12 Июля 2011, 13:08 »
0
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
    • http://
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #66 : 13 Июля 2011, 00:51 »
0
У меня версия 2.85
Работает без замечаний.
Достаточно ли установить только 2.91 поверх 2.85 без переустановки Питона?
А версия, работающая без Питона - как себя ведет?
« Последнее редактирование: 13 Июля 2011, 02:04 от NAVYgator »
https://kvlnord.livejournal.com/44039.html
----------------------------------------------------
Я отвечаю за то, что сказал. Но не отвечаю за то, что вы услышали.

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #67 : 13 Июля 2011, 11:40 »
0
Цитата: NAVYgator
У меня версия 2.85 Работает без замечаний.
1. Достаточно ли установить только 2.91 поверх 2.85 без переустановки Питона?
2. А версия, работающая без Питона - как себя ведет?

1. Из Read Me WRYE BASH
"Wrye Python
•  Замечание: Wrye Python - это не часть Wrye Bash, а необходимые для работы библиотеки языка Python. При переустановкe/обновлении Wrye Bash устанавливать заново эти компоненты не требуется.
Обновление
    •  Если вы обновляетесь со старой версии Wrye Bash, просто распакуйте архив в папку Oblivion, перезаписав существующие файлы. Обновлять или переустанавливать Python нет необходимости.
"

2. Для работы standalone-версии Wrye Bash требуется наличие "Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package" (x86 или x64) и не требуются библиотеки Python. В остальном она ничем не отличается от обычной версии Wrye Bash.
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн AmA

  • *
  • Сообщений: 164
    • http://vkontakte.ru/kiryshka233
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #68 : 15 Июля 2011, 22:39 »
0
Добрый вечер.Я вот только не понимаб одну вещь во wrye Bash)
После создания BP плагины,которые остались под знаком
  • и с описанием Объединен в BP они активны?? Obmm показывает что нет....

Оффлайн Serhio

  • *
  • Сообщений: 67
    • http://
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #69 : 15 Июля 2011, 22:53 »
0
Они отключены, но изменения из этих модов внесены в патч и соответственно они присутствуют в игре.

Оффлайн Allor

  • *
  • Сообщений: 181
    • http://vkontakte.ru/id803854
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #70 : 16 Июля 2011, 01:22 »
0
Мне кажется, или при использовании Босса и ВБ ВБ автоматом берет теги из Босслога?

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #71 : 16 Июля 2011, 01:25 »
0
Цитата: Allor
Мне кажется, или при использовании Босса и ВБ ВБ автоматом берет теги из Босслога?

Из Read Me Wrye Bash
Wrye Bash попытается определить и присвоить моду теги автоматически, основываясь на ряде источников (в порядке приоритета):
        •  Поле с описанием esp-файла.
        •  Файл "masterlist.txt" из BOSS (Better Oblivion Sorting Software). Он содержит теги для определенных модов, которые в него включены. Для работы этой опции необходимо наличие данного файла в папке "Oblivion/Data". Также для новых версий BOSS читается файл "userlist.txt"; в соответствии с ним Wrye Bash ДОПОЛНЯЕТ список тегов мода, ЗАМЕНЯЯ список тех тегов, которые предлагает мастер-лист BOSS.
        •  Файл "Bash Patches\Leveled Lists.csv". В нем весьма небольшой список, который в значительной степени перекрывается списком из BOSS (но, полезен если BOSS у вас не установлен).
        •  Файл "Bash Patches\taglist.txt" (в случае если "masterlit.txt" не существует); он является урезанной (а часто и устаревшей) версией мастер-листа BOSS.
Имейте в виду, что автоматическая расстановка не всегда может быть корректной. Но все же, самые важные теги обычно входят в поле описание мода и в "masterlist.txt".

« Последнее редактирование: 16 Июля 2011, 22:21 от a.king61 »
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн Allor

  • *
  • Сообщений: 181
    • http://vkontakte.ru/id803854
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #72 : 16 Июля 2011, 01:26 »
0
Понятно, спасибо.

Оффлайн Bastet

  • *
  • Сообщений: 812
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #73 : 17 Июля 2011, 16:42 »
0
я ща глупый вопрос задам, но  все же - для 291 ВБ можно использовать Wrye Python 04a? или так на 03 и сидеть?

Оффлайн mmmm

  • *
  • Сообщений: 10
    • http://
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #74 : 21 Июля 2011, 02:50 »
0
Вопрос можно с помошью Wrye Bash объединять плагины? там все  оружие  в 1  плагин... всю броню в другой.....  если можно то как ....?  а если нет чем  МНОГО  плагигов безопасно объединить так что бы они  точно работали?

з.ы а то  оружия шт 200 и брони примерно стоко же....  ка же бредово что токо 255 плагинов моно......
« Последнее редактирование: 21 Июля 2011, 02:57 от mmmm »

Оффлайн SLOWPARD

  • *
  • Сообщений: 597
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #75 : 21 Июля 2011, 10:15 »
0
Через Wrye Bash нельзя. Но можно через TES4Gecko.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие  Локализатор-Довакин - за самый первый перевод Skyrim-мода

Оффлайн mmmm

  • *
  • Сообщений: 10
    • http://
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #76 : 21 Июля 2011, 14:12 »
0
Цитата: SLOWPARD
Через Wrye Bash нельзя. Но можно через TES4Gecko.

а в TES4Gecko безопасно объединяет плагины? там если что не так ошибку выдаст? а если уж соеденит плагины то они 100% рабочими будут?   как понять какие плагины можно друг сдругом безопасно объединять а какие нет? или любые моно?

з.ы а с пощью tes_construction_set_1.2.404  как объединяеться?
« Последнее редактирование: 21 Июля 2011, 14:31 от mmmm »

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #77 : 21 Июля 2011, 14:33 »
0
Цитата: mmmm
а в TES4Gecko безопасно объединяет плагины? там если что не так ошибку выдаст? а если уж соеденит плагины то они 100% рабочими будут?   как понять какие плагины можно друг сдругом безопасно объединять а какие нет? или любые моно?
2mmmm
Эта тема по Wrye Bash.
Если Вас интересуют вопросы объединения плагинов, почитайте темы TES IV Plugin Utility и Максимальное количество подключенных модов на нашем форуме и в них же задавайте вопросы на эту тему.
PS: По Tes CS 1.2.404 на форуме есть 2 темы - Вопросы по TES Construction Set и Для новичков в TES Construction Set - ответ на Ваш вопрос в них есть - читайте и узнаете много интересного.
« Последнее редактирование: 21 Июля 2011, 14:57 от a.king61 »
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн Bastet

  • *
  • Сообщений: 812
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #78 : 14 Августа 2011, 13:26 »
0
может кто-нибудь про BSA Redirection поподробнее написать все, что знаете?

Оффлайн SLOWPARD

  • *
  • Сообщений: 597
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #79 : 14 Августа 2011, 15:56 »
0
Цитата: Bastet
может кто-нибудь про BSA Redirection поподробнее написать все, что знаете?
Конкретно про что надо написать? Почему не простая инвалидация? Механизм? История открытия?
« Последнее редактирование: 14 Августа 2011, 16:27 от SLOWPARD »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие  Локализатор-Довакин - за самый первый перевод Skyrim-мода

Оффлайн Bastet

  • *
  • Сообщений: 812
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #80 : 14 Августа 2011, 16:33 »
0
Цитата: SLOWPARD
История открытия?
ну если и такие сведения имеются - будет интересно почитать!

ну а серьезно - почему не валидация в ОБММ? как она происходит? как ее отменить если что? чтоб включить ее нужно только галочку в установщиках поставить?

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #81 : 14 Августа 2011, 16:52 »
0
Цитата: Bastet
может кто-нибудь про BSA Redirection поподробнее написать все, что знаете?

А разве в MiniFAQ темы OBMM Archive Invalidation в OBMM не достаточно написано?
 
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн Bastet

  • *
  • Сообщений: 812
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #82 : 14 Августа 2011, 17:09 »
0
ну как бы я имела ввиду пункт BSA Redirection в Установщиках ВБ. чем он лучше ОБММ?

Оффлайн SLOWPARD

  • *
  • Сообщений: 597
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #83 : 14 Августа 2011, 17:29 »
0
Давно хотел написать пост на эту тему.

Теоретически, чтобы игра подхватывала модели и текстуры из реплейсеров и заменяла их оригиналы из BSA-архивов, должно было быть достаточно лишь более поздней даты\времени изменения. Т.е., принцип схож с тем, что используется в выставлении порядка загрузки esp: например, если у Oblivion - Meshes.bsa стоит дата изменения 16.01.2006, а у модели meshes/armor/largehadroncollider.nif - 17.02.2007, то движком игры использоваться будет именно вторая. Казалось бы, все хорошо, пользователям не приходится делать кучу непонятных им операций, а модостроителям вставлять мегабайтные гайды внутри Readme. Но вот в Bethesda систему автоматической инвалидации дотестировали не до конца, и, в итоге, оказалось, что игра не подхватывает измененные текстуры (моделей это не касается). И в патчах это так и не исправили.

Конечно, можно просто распаковать архивы игры, но это увеличит место, занимаемое игрой на жестком диске, не слишком хорошо скажется на фрагментации и займет некоторое время, а последствия от установки ретекстуров будут необратимыми. Как вариант, можно изменить путь к текстуре в nif-файле (файле модели), но это увеличит конфликтность (скажем, с оптимизаторами моделей, вроде Operation Optimization), да и усложнит процесс создания реплейсеров.

Первым решением проблемы была инвалидация архивов (archive invalidation) с прописыванием измененных текстур в файле ArchiveInvalidation.txt (далее - AI.txt). Вроде бы все довольны: инвалидация делается в один клик в специально созданной программе, не требуется ни особых разъяснений, ни каких-либо лишних телодвижений от модмейкера. Но и в этой системе обнаружился один очень серьезный недостаток. Предположим, мы создали ретекстур для текстуры бороды Шеогората, лежащей в BSA-архиве Oblivion - Textures - Compressed.bsa по пути textures/madness/sheogorath/beard.dds. Мы можем добавить в AI.txt строку, содержащую лишь название файла: beard.dds. Но в этом случае мы заменим все текстуры, имеющие в своем пути или названии сочетание символов "beard.dds". То есть все бороды в игре превратятся в ретекстурированную бороду Шеогората (и статуи бород, если они имеют название вроде statueofbeard.dds). Вы спросите: но мы же можем написать имя файла вместе с путем к нему: textures/madness/sheogorath/beard.dds? В этом случае игра возьмет названия всех файлов, находящихся в Oblivion/Data/textures/madness/sheogorath/ и заменит текстурами оттуда все другие текстуры, содержащие названия файлов из этой папки. То есть, если в этой папке не только текстура бороды, но и текстура ног (foot.dds) или глаз (eye.dds), то этими foot.dds и eye.dds заменятся все остальные текстуры в игре, имеющие названия или пути, содержащие  "foot.dds" и "eye.dds".

Плохо ведь?

Вскоре было найдено другое решение - archive alteration. Суть его состоит в том, что BSA-архив изменяется таким способом, что игра не видит те текстуры, которые были заменены. Игра не найдет бороду Шеогората в Textures.bsa и будет искать ее в других BSA\папках в Oblivion\Data. Но и у этого метода есть недостатки: архивы изменяются, что, например, может помешать установить официальные патчи (хотя изменения можно откатить при помощи кнопки "Remove BSA Edits" в OBMM), возможны повреждения архивов при перебоях с электроснабжением или сбоях ОС. Самым же главным недостатком является необходимость каждый раз повторять процедуру при установке новых реплейсеров.

Самым новым решением проблемы инвалидации является перенаправление (BSA-Redirection). Оно абсолютно лишено каких-либо недостатков. Механизм работы этого метода крайне прост: в строке SArchiveList в ini-файле на первое место подставляется "неправильный" архив, который игра принимает за BSA с текстурами, где, естественно, никаких текстур не находит, затем ищет их в других BSA (в том числе и в Oblivion - Textures - Compressed.bsa) и папках в Oblivion\Data, после чего выбирает из них текстуры с наиболее поздними датами изменения.

Сделать BSA-Redirection тоже крайне просто: либо использовать для этого OBMM\Wrye Bash, либо сделать это вручную, скачав архив-обманку отсюда, разместив его в Oblivion\Data и занеся его в строку SArchiveList самым первым.

Единственное, о чем не стоит забывать - инсталляторы, прописывающие архивы своих модов в ini перед всеми остальными архивами. Например, Fran's Leveled Items-Creatures Mod. В этом случае придется корректировать ini еще раз.
« Последнее редактирование: 15 Августа 2011, 11:35 от SLOWPARD »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие  Локализатор-Довакин - за самый первый перевод Skyrim-мода

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #84 : 14 Августа 2011, 17:30 »
0
Цитата: Bastet
ну как бы я имела ввиду пункт BSA Redirection в Установщиках ВБ. чем он лучше ОБММ?

По принципу действия это тоже самое, с одним ограничением -  применимо только к модам, устанавливаемым через WB.
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн SLOWPARD

  • *
  • Сообщений: 597
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #85 : 14 Августа 2011, 20:27 »
0
Цитата: a.king61
По принципу действия это тоже самое, с одним ограничением -  применимо только к модам, устанавливаемым через WB.
Нет ведь. Применимо вообще ко всем установленным реплейсерам.
« Последнее редактирование: 14 Августа 2011, 20:28 от SLOWPARD »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие  Локализатор-Довакин - за самый первый перевод Skyrim-мода

Оффлайн Allor

  • *
  • Сообщений: 181
    • http://vkontakte.ru/id803854
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #86 : 14 Августа 2011, 20:44 »
0
Цитата: SLOWPARD
Единственное, о чем не стоит забывать - инсталляторы, прописывающие архивы своих модов в ini перед всеми остальными архивами. Например, Fran's Leveled Items-Creatures Mod. В этом случае придется корректировать ini еще раз.

То есть, редирекцию тоже лучше прогонять каждый раз после установки плагинов?

Оффлайн SLOWPARD

  • *
  • Сообщений: 597
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #87 : 14 Августа 2011, 20:47 »
0
Цитата: Allor
То есть, редирекцию тоже лучше прогонять каждый раз после установки плагинов?
Нет. Имеются ввиду лишь плагины с bsa-архивами и с omod\BAIN\exe-инсталляторами, регистрирующими BSA. Таких плагинов единицы. Тем более, bsa не нужно регистрировать, если его название совпадает с названием esp-файла (но не esm).
« Последнее редактирование: 14 Августа 2011, 20:50 от SLOWPARD »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие  Локализатор-Довакин - за самый первый перевод Skyrim-мода

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #88 : 14 Августа 2011, 21:15 »
0
Цитата: SLOWPARD
Нет ведь. Применимо вообще ко всем установленным реплейсерам.
Спорить не буду:
- если реплейсер не имеет .esm (.esp) файла - Ваше утверждение верно,
- если же имеет - просто попробуйте установить такой репрейсер, (а равно и любой другой мод, изменяющий ресурсы игры) НЕ через WB и не проводите инвалидацию никаким способом, а затем посмотрите на результат в игре  - результат Вас очень разачарует даже при включенной функции BSA Redirection во WB.
P.S. - проверено на собственном опыте и не один раз, потому и написал, что BSA Redirection в Установщиках ВБ применимо только к модам, устанавливаемым через WB.
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)

Оффлайн Bastet

  • *
  • Сообщений: 812
Wrye Bash & Bash3k
« Ответ #89 : 14 Августа 2011, 21:18 »
0
SLOWPARD спасибо, было весьма интересно почитать. т.е. (я сейчас о ВБ) не зависимо от того сколько я модов наставила до и сколько поставлю потом, можно спокойно сейчас поставить галочку на BSA Redirection и ни с чем не мучаться уже потом?
UPD из написанного выше a.king61
видимо все же безопаснее посидеть на валидации из ОБММ..
« Последнее редактирование: 14 Августа 2011, 21:21 от Bastet »