AnvilBay Forum

Мастерская TES => В разработке (плагины/локализации) => Oblivion => Тема начата: Holod от 02 Января 2017, 01:21

Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 02 Января 2017, 01:21
Это страничка мода на нексусе: http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/9769
Вот к нему перевод: http://www.fayloobmennik.net/6800781 Сначала начинал его передирать с версии 3.0.5, но он сделан ногами - локализатору большой минус, такой бессвязный бред даже гугл не способен пороть. Пришлось большую часть с нуля делать, ибо так было проще, благо переводить там не так уж и много.

Сразу хочу обратить внимание на то, что автор мода сообщил на своей страничке о том, что заниматься им больше не будет и благословил всех желающих на дальнейшею его доработку и улучшение.

Это мод средних размеров, с ничтожным количеством диалогов, но большой и оригинальной локацией.  Значительно видоизменяет внутренности башни (и добавляет их), добавляет новые вещи, артефакты, эффекты, звуки, музыку, монстров и многое другое.

Что хорошего - это бомба! Посмотрите скрины по ссылке выше - они даже на 10% не передают всей красоты мода.
Необыкновенная броня Владыки (Оверлорда) (практически читерская, но её тяжко добывать), она не сама по себе имеет магические свойства, а накладывает их на систему персонажа (нигде такого не встречал). Оружие, кольца, амулеты (тоже граничащие с читерством).
Большие, необыкновенные по своей сути локации (Забытое место, Длинный путь вниз, Потерянный город Айлейдов и др.), достаточно запутанные и разнообразные.
Атмосфера - сравнивать просто не с чем. Она настолько захватывает, что временами просто забываешь о том, что это всего лишь игра. Больше нигде такого нет.
Превосходный, запоминающийся сюжет. (Так же атмосферный.)
Даже не упомню всех плюсов. Но их намного больше, чем минусов.

Что плохого - это ахтунг. Все квесты в стиле "иди туда - не знаю куда, найди то не знаю что". Обыскивать надо буквально каждый сантиметр того что есть, в поисках малейшей зацепки. Нервных клеток сжёг немеряно. Нашёл на ютубе  прохождение одного фаната
(там около 20-ти частей) - значительно помогло, но на долго фана не хватило, до конца мод он так и не прошёл.
Я же застрял после включения "Айлейдского устройства".  После возвращения в замок должен был запуститься квест "Новая гильдия", но... делегация магов так и не пришла. (В чём проблема?) На этом я прохождение мода забросил.
Что ещё из минусов. В "Забытом месте" (может и по другому называется) можно провалится сквозь стену и упасть на самое дно локации. Было многократно. (Как исправить?)
В "Потерянном городе (Авалон)" местами идёшь по колено провалившись в текстуры земли. Трупы айлейдов тоже в ней пропадают, только бывает чья-то рука или нога  из неё торчит.  (Как исправить?)
Там же в городе просто убивают грибовидные домики. Лестницы  к ним состоят из отдельных элементов (брёвен), сложенных в виде спирали, идёшь - проваливаешься между брёвнами, бежишь - не успеваешь поворачивать по спирали. Попасть в такие домики - мука (особо при помощи тачпада), и пройти мимо жалко - в сундуках бывает попадается нечто ценное. А еще можно провалится между лестницей на второй этаж и стеной - при этом не выбраться никак. Разве что "заклинания Мидаса" помогут (но потом начинать спуск с начала!!!). Добавлено позже - забыл совсем, в моде есть заклинание - "телепорт в башню". В принципе, если застрял между мешами - выручает, но та же беда, весь путь надо начинать с начала... (Очень не хватает межлокационных телепортов в моде.)
Одев броню Оверлорда после его убийства, Айлейды перестают быть враждебными. Но диалогов у них нет. Вместо него выскакивает надпись "мне нечего сказать". Пытался  добавить Авалонской фракции диалоги (а была она, фракция? или я присваивал? не помню...) - то никакой реакции, то приводило к вылетам. Приходилось делать откаты. Там в переведённом файле остался мусор после моих попыток (AvalonPeopleQuest, AvalonPeopleDialog и может ещё что-то), но к вылетам он вроде не приводит. (Что я делал не так? От чего вылеты?)
Да. И ещё кое-что забыл. В моде респаун авалонцев какой-то не правильный. Новые юниты появляются, но при этом остаются старые трупы. С одной стороны - хорошо, забыл кого-то обобрать - всегда можно вернутся, особо учитывая то - что много на себе не унесёшь (шмот и оружие на них дорогое). С другой - плохо, когда много раз ходишь туда-обратно, места скопления мобов превращаются в завалы трупов. В механике респауна я так и не разобрался.

В общем, если кто желает помочь довести мод до ума или просто желает довести - буду рад. Он того стоит, зря его забросили. Аналогов ему нет.


=====

06.01.2017
Залил на яндекс перевод:  https://yadi.sk/d/D6--6sTz37LgyF
И сам мод до кучи: https://yadi.sk/d/MxOOdcOF37LhgR
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Января 2017, 03:34
Цитировать
Что плохого - это ахтунг. Все квесты в стиле "иди туда - не знаю куда, найди то не знаю что".
Чего "ахтунг"? Как раз хорошо. Наверное. И чтоб без квестовых маркеров, токо хардкор :).

Цитировать
Что ещё из минусов. В "Забытом месте" можно провалится сквозь стену и упасть на самое дно локации. Было многократно. (Как исправить?)
В "Потерянном городе (Авалон)" местами идёшь по колено провалившись в текстуры земли. Трупы айлейдов тоже в ней пропадают, только бывает чья-то рука или него из ней торчит.  (Как исправить?)
Сложно сказать, не видя мода. Вероятно, какие-то проблемы с коллизиями.

Возможно, мод просто сырой, недоделанный и недотестированный, отсюда и ошибки.


Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 02 Января 2017, 10:32
Чего "ахтунг"? Как раз хорошо. Наверное. И чтоб без квестовых маркеров, токо хардкор :).
Ахтунг - это слэнговое слово, которое прицепилось ко мне ещё в те давние времена, когда я играл по сети.
 А вообще, в этом случае я попал пальцем в небо. Внимание. Без него в этом моде никуда. Можно часами стучаться головой в закрытую дверь, если не найдёшь ключик на самой верхней полочке в такой-то комнате, или в сундуке который находится в самом дальнем и тёмном уголке в начале подземной локации. А ещё письма, без которых не открыть следующий элемент квеста... Много писем, среди которых есть и бесполезные, но дополняющие сюжет.
А квестовых маркеров - да, не имеется... Ни в одном квесте. Точно, что хардкор...


Цитата: РЕДМЕНЪ
Сложно сказать, не видя мода. Вероятно, какие-то проблемы с коллизиями. Возможно, мод просто сырой, недоделанный и недотестированный, отсюда и ошибки.
Так да, у меня впечатление, что он вообще не тестировался. Уж слишком много явных косяков.
А есть где-то доступная информация - что такое "коллизии" и как с ними бороться?

З.Ы. Дополнил текст выше и исправил некоторые ошибки.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: za4ot от 02 Января 2017, 12:05
А есть где-то доступная информация - что такое "коллизии" и как с ними бороться?
Читайте книги - там про все написано.   :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Января 2017, 14:09
Коллизия, лат. collisio - столкновение. В нашем случае, с трёхмерными моделями, это способ, с помощью которого объект в игре приобретает вес и/или реагирует на столкновения с другими объектами (коллизиями). Примеры: чтобы стрела не проходила сквозь объект, они должны обладать грамотной коллизией; чтобы брошенный кубок не прошёл сквозь пол, они должны иметь коллизии; и т.д.
Бороться с отсутствием коллизий, как правило, может только тот, кто умеет в 3D, кто умеет работать с трёхмерными объектами в 3DMax, Блендер и др. программы.
На т.н. "статики", неподвижные объекты (те же стены) отсутствующие коллизии можно добавить в СК, там есть нужный инструмент.
В чём причина в данном моде, сказать не берусь, мод не видел.

=====
Относительно прохождения - у нас поиск выдаёт вот такие подсказки (http://forum.anvilbay.net/index.php?topic=23691.msg371196#msg371196).
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 02 Января 2017, 15:33
Бороться с отсутствием коллизий, как правило, может только тот, кто умеет в 3D, кто умеет работать с трёхмерными объектами в 3DMax, Блендер и др. программы. На т.н. "статики", неподвижные объекты (те же стены) отсутствующие коллизии можно добавить в СК, там есть нужный инструмент. В чём причина в данном моде, сказать не берусь, мод не видел.
О, спасибо большое  :)
Пока выходные буду экспериментировать!

Цитата: РЕДМЕНЪ
===== Относительно прохождения - у нас поиск выдаёт вот такие подсказки (http://forum.anvilbay.net/index.php?topic=23691.msg371196#msg371196).
Точно! Не "Забытое место", а "Бездна" (сорри за путаницу, просто мод у меня сейчас не стоит). Там же и проваливаюсь всё время сквозь стены.

Спасибо.  :) Это перевод подсказок автора мода. На нексусе они на английском есть.
А автор - садист. Если вкратце, то эти подсказки дают чуть более, чем ничего. Между открытием всех комнат и прохождением основного квеста - ВЕЧНОСТЬ. Там ещё долгие часы блужданий впереди. Видео на ютубе намного больше информации дают.

И кроме того автор несколько слукавил. Комнаты в башне открываются все, но возможности не все. Магическая подзарядка (или как там) правильно работает только после того как Айлейдскую машину включишь (а это уже почти конец основного квеста). Потом ещё маги должны вернуться в башню вместо убитых ранее по сюжету (тут только у меня затык произошёл), без них целая секция пустовать будет.

З.Ы. Может у мода проблемы с тестингом как раз из-за его сложности и неразговорчивости автора.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Саннифер от 02 Января 2017, 19:22
Так а есть перевод нормальный? Там же должны быть какие-то квестовые записи в дневнике, названия из серии *место второго ключа* и тд, и тп. Книжки, записки какие-то...
Потому что автор, в принципе, позволяет свободно переводить.

ps по ссылке в первом посте у меня антивирус рубит.

Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 06 Января 2017, 16:22
Так а есть перевод нормальный? Там же должны быть какие-то квестовые записи в дневнике, названия из серии *место второго ключа* и тд, и тп. Книжки, записки какие-то... Потому что автор, в принципе, позволяет свободно переводить. ps по ссылке в первом посте у меня антивирус рубит.
Запаковал в архив и залил сюда:  http://dropmefiles.com/eDin8
Дурацкий файлообменник, ссылка будет рабочей только сутки.
На тессоле есть перевод на 3.0.5, но он ещё хуже чем у меня. От 3.0.6 практически не отличается, но в 3.0.6. некоторые багфиксы от автора (страшно тогда подумать что в 3.0.5).
 В смысле версии мода не отличаются. Хотя перевод тоже не далеко ушёл, местами я его брал за основу.

З.Ы. Я уже всё перелопатил и без перевода.
После запуска Айлейдской машины и возвращения в башню должен был стартовать квест по возвращению магов.
Я уже практически на 99% уверен что знаю, из-за чего это произошло.
Там есть внеприоритетный, цикличный квест "защита замка" или "бандиты" (точно не помню, а в данный момент нет возможности посмотреть добавлено позже - квест оказывается называется thieves - воры), он стартует если в башне не включить защиту. Т.е. приходишь после некоторой отлучки в замок, а там всякая шваль ходит и тебя наровит замочить, в этом и весь смысл квеста.
Так вот уходя в подземелье я как раз эту защиту и не включал. А когда пришёл, вместо выплывшей строчки "во время вашего отсутствия приходила делегация магов бла-бла-бла", увидел что-то типа "не фиг надолго уходить и оставлять башню без защиты". Завалил я бандитов, включил защиту, пробовал уходить и приходить снова, но как говорится "поздно пить боржоми".

З.З.Ы. Под "внеприоритетным" я понимаю - в остальных квестах есть строки которые связывают предыдущие квесты и последующие. Квест же "защита замка" в этих строках не значится, так же и в нём подобные строки отсутствуют.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Аладор от 06 Января 2017, 16:48
Запаковал в архив и залил сюда:  http://dropmefiles.com/eDin8 Дурацкий файлообменник, ссылка будет рабочей только сутки.
Лучше пользоваться облаками, яндекс или гугл диски, или Мега, довольно удобное и надежное хранилище. А файлообменники - это просто рекламные помойки.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 06 Января 2017, 17:23
Лучше пользоваться облаками, яндекс или гугл диски, или Мега, довольно удобное и надежное хранилище. А файлообменники - это просто рекламные помойки.
Я просто тыкал на первые которые выпадали в поиске. На облаках у меня места почти не осталось.
Залил на яндекс:  https://yadi.sk/d/D6--6sTz37LgyF
И сам мод до кучи: https://yadi.sk/d/MxOOdcOF37LhgR

Модерам просьба добавить в первый пост.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 06 Января 2017, 21:19
Спасибо  :)
________________________________________________________
В продолжение предыдущего поста.

На первом скрине:
действие по выполнении всего скрипта: квест 2 завершён, квест 2 остановлен, старт квеста 3
(http://se.uploads.ru/t/4V6oW.jpg) (http://uploads.ru/4V6oW.jpg)

Все же шаги выполнения квеста утрамбованы в один скрипт - условия выполнения каждого шага скрипта "оказаться в нужное время в нужном месте" (второй скрин).
(http://s8.uploads.ru/t/zSakG.jpg) (http://uploads.ru/zSakG.jpg)

Каждый шаг скрипта повышает уровень выполнения квеста, и квест соответственно выводит связанный с этим уровнем текст на экран (скрин третий).
(http://s1.uploads.ru/t/GFZdr.jpg) (http://uploads.ru/GFZdr.jpg)


С этим всё понятно - дёшево и сердито, а так же не надо слишком заморачиваться.

Ну и ещё на определённом уровне выполнения квеста запускается побочный квест, который запускает скрипт, который запускает музыку. Но я думаю к лагам это отношения не имеет.

С третьим квестом всё в том же духе, пришёл куда нужно, нашёл что нужно, открыл что нужно - продвижение в уровне прохождения. И вот включено "айлейдское устройство", группа квестов завершена и все счастливы (скрин 4).
(http://s3.uploads.ru/t/iwHcE.jpg) (http://uploads.ru/iwHcE.jpg)

А дальше по-идее должен идти квест "Новая гильдия" (FRStudentsQuartersQuest), но которого наравне с "ворами" нет в ветке этих квестов. И с которым проблема. Но над этим буду ломать голову завтра. Если появится желающий ломать голову вместе со мной - буду признателен.  :)
________________________________________________________

Продолжение.
Я плакалЪ... Горько и безутешно... Не при чём оказался квест "воры"...
А ещё я давно не чувствовал себя таким дураком...
(http://s9.uploads.ru/t/G5YdW.jpg) (http://uploads.ru/G5YdW.jpg)
Всё оказалось до банального просто... На нексусе годами висит мод, в один из квестов которого, автор забыл добавить скрипт выполнения...
Надеюсь в 3.0.5 он есть...
__________________________________________________________
Добавлено чуть позже...
В 3.0.5 этого скрипта тоже нет... Это такая неудачная Шутка???
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 08 Января 2017, 10:00
Сорри, последний пост уже нельзя изменять.

Есть вопрос. Скрипт обязательно компилировать? Если - да, то какими средствами это делается?
_______________
Вопрос снят. Обязательно. Констракшн сет надо использовать. К сожалению в тесэдите этой функци нет.  :(
Жестокий облом. :( Вместо простого и лёгкого редактора, надо мучиться с громоздкой и крайне глючной фиговиной...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 11 Января 2017, 23:25
В третий раз в жизни запустил КС. В этот раз + экстендер.
Вот на скрине фрагмент локации "Бездна", там где ГГ всё время проваливается сквозь стены.
Ммм... Как можно определить из-за чего провалы? Ээээ... и можно ли определить вообще?

Кроме прочего, что означают эти красные параллелепипеды? (Это маркеры?)



Сообщение объединено: 12 Января 2017, 00:49
Это не редактор, а сборник косяков какой-то...
Окно редактирования квестов высотой больше 768 пикселей и его размер никак не регулируется... А максимальное разрешение экрана у меня 1366х768... Как результат невозможно отредактировать условия диалога... Эти строки остаются за пределами экрана. Смотрите последний скрин.

Кто-либо с таким сталкивался? Можно как-то с этим бороться?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Аладор от 12 Января 2017, 08:13
Вот на скрине фрагмент локации "Бездна", там где ГГ всё время проваливается сквозь стены. Ммм... Как можно определить из-за чего провалы? Ээээ... и можно ли определить вообще?
Можно конечно. Вначале просмотри все стыки, нет ли в месте провала "щели" между моделями. Затем стоит проверить коллизии, точно не помню, но кажется что где-то в выпадающих меню. Должен появится "каркас" вокруг моделей, если в каком-то месте этого нет, значит там и дыра. Кстати, клавишей "A" можно осветить редактируемую локацию, чтобы все было лучше видно.

На счет редактора квестов. Лично просто после заполнения всего необходимо закрывал окно с помощью клавиши Enter, Не помню, чтобы остро нуждался в нижней части.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 12 Января 2017, 09:03
На счет редактора квестов. Лично просто после заполнения всего необходимо закрывал окно с помощью клавиши Enter, Не помню, чтобы остро нуждался в нижней части.
Там как раз принадлежность диалога выставляется  :(
Кажется я понимаю почему автор мода ни одного диалога не добавил. Видимо тоже размер экрана не позволял.
Йа ф пичале...
__________________
Гы... В тесэдите можно всё отшлифовать  ;D
Не ломом, так отмычкой  8)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Аладор от 12 Января 2017, 10:21
Да как-то и диалоги удавалось вставлять.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 12 Января 2017, 13:48
Дык, а каким макаром?
Именно в той строке (что нельзя дотянуться) выставляется где и как он будет доступен - конкретный НПС, фракция, локация, маркер и т.д.
Выше только галочку "глобал" можно поставить... Что совершенно не нужно...
___________________________
Упс... Только что дошло... Или в топике принадлежность можно не выставлять, а достаточно выставить в квесте к которому привязан диалог? И я зря корячусь?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Аладор от 12 Января 2017, 16:09
Упс... Только что дошло... Или в топике принадлежность можно не выставлять, а достаточно выставить в квесте к которому привязан диалог? И я зря корячусь?
Что-то в этом роде, я уже несколько лет не запускал редактор и нифига не помню уже  :-\
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 13 Января 2017, 20:35
Что-то в этом роде, я уже несколько лет не запускал редактор и нифига не помню уже  :-\
Я где-то тогда же запускал Облу, и на столько же её помню...



Сообщение объединено: 14 Января 2017, 10:05
Я тут зашёл в очередной тупик.  :(  Нужен очередной совет.
Никак не получается вставить новый скрипт в квест.
Редактор скриптов его видит в списке, а редактор квестов нет. Смотрите скрины.

ЗЫ. А ещё какого-то фига КСЕ дописывает к скрипту свои закомменченные распознаватели. Не смертельно, но раздражает.  >:(



Сообщение объединено: 14 Января 2017, 10:20
Тесэдит скрипт тоже не видит. Получается что скриптер его сохранил где-то у себя в кэше, а в эспешник не добавил  :o


Сообщение объединено: 14 Января 2017, 11:29
Вопрос снят. Я не поставил тип скрипта "квест", а по умолчанию стоит "объект". Поэтому его в списке не было.
Правда это не объясняет почему тесэдит его тоже не увидел...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 14 Января 2017, 22:49
Пошёл тест.
Почти 11 часов игры ушло на то, что бы пройти обучение, найти Фросткрег и и пройти первые два квеста Башни.
Условием запуска квеста "Новая гильдия" назначил прохождение второго квеста. Запустился со второй попытки. Автор ещё забыл установить завершение квеста в результаты выполнения.
В общем, НПС которые появляются на маркерах тоже недоработанные. Один НПС с рабочим магазином, но в нём нет товаров. Ещё двоим можно сделать вложение в магазин, но самого магазина нет. Четвёртый вообще оказался манекеном! (первый скрин, только он почему-то получился чёрно-белый и кривой) В общем, ещё и их придётся править.
В "Бездну" спустился нормально, по привычке избегал упираться в стены. Но вот компаньон мой раза три-четыре проваливался. ОДин раз умудрился провалиться сквозь пол, прямо передо мной. При чём вслед за ним я прошёл нормально  :o Поправка - он в тот момент наступил на ловушку, но вместо того что бы припечататься об здоровенный дрын на цепи, он провалился сквозь землю. Дрын же - с места не тронулся.
Из игры вылеты стабильно раз в 30-40 минут, при чём в прошлый раз игра была более стабильна. В прочем я тогда играл на другой сборке, возможно на новой появились скрытые конфликты.

Что бы проверить диалоги у авалонцев - бегать ещё не меньше восьми часов. Локации большие и запутанные впереди, мой юный падаван... Гм...

З.Ы. Что означает розовая подсветка у мода в КСЕ?


Сообщение объединено: 15 Января 2017, 00:08
НПС играющая роль манекена, кроме того оказалась жертвой очень неудачного эксперимента. (скрин 2, и кто знает почему скрины у меня такие кривые получаются?)
Всего НПС - пять штук. Все не приписаны к постели. Всё время или стоят на месте или бесцельно бродят, за пределы мини-локации выходить не могут. У НПС-торговки в "нерабочее время" странное поведение, бродит за мной как привязанная (до дверей максимум), видимо такой пакет загружен.


Сообщение объединено: 15 Января 2017, 10:05
:( Когда пытаюсь задать ячейку для сна НПС, редактор регулярно крашиться.
Поправка - редактор крашится если забыть ввести ай-ди пакета, а потом попытаться его исправить.
И всё ещё актуален вопрос - подсвеченный розовым мод в редакторе что означает (ошибки?)


Сообщение объединено: 15 Января 2017, 13:28
Пакет "сон" работает почти нормально. Дело в том что спальная мини-локация имеет один и тот же идентификатор (её я и прописал в общий пакет всем), но разделена на две части с двумя раздельными входами... и они все кучкуются только в одной её части. От идеи прописывать каждому свою постель я отказался, пять пакетов вместо одного? Пусть лучше так.
Пакет "еда" вообще не работает. Может им посуду в инвентарь надо запихнуть?

Вопрос о розовой подсветке в редакторе всё ещё в силе.


Сообщение объединено: 15 Января 2017, 14:08
"Манекен" даже после снятия "Кент вейт" остаётся стоячим трупом.
Если убить, а потом отресуректить - становится живым (меш тела тоже исправляется), но пакеты работают не в полной мере. В основном стоит и моргает. В чём проблема - не могу понять. Никаких скриптов не навешано, пакеты только мои. Странно это очень. Видимо придётся заменять другой неписью.
С едой тоже не всё понятно, сторонние неписи жрут и без посуды в инвентаре.
Вопрос с розовой подсветкой актуален.


Сообщение объединено: 15 Января 2017, 18:57
Нашёл на тиаруме, что ставить местоположение "In Cell" крайне не желательно (типа непредсказуемый результат).
Переставил всё на "Near Reference", произвольный предмет в мини-локаци и задал радиус вокруг него 512. Получил результат ещё более непредсказуемый.
В обоих частях спальни теперь спят. Это хорошо. Но ползком почему-то передвигаться стали. Это плохо.
Жрать пытались. Сели кто где. Одна непись махала рукой у широко открытого рта, другая даже что-то жевала. После этого вылет. По-ходу не лады с анимацией. Могут быть каким-то НПС не присвоены жрательные анимации? Или они автоматом присваиваются при добавлении пакета?

С розовой подсветкой - всё ещё актуально.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 19 Января 2017, 00:36
Присваивал разными способами пакет "Eat", но каждый раз при его выполнении происходит вылет...  :(
Странно.

Вопрос с розовой подсветкой актуален.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 21 Января 2017, 19:23
Удалось заставить работать пакет "Еда" как надо.
Так же нашёл из-за чего манекен не хочет до конца оживляться (см. скрин 1). Мануалов не хватает, всё приходиться методом тыка определять.
Оставил среди НПС только одного торговца(ку) и приделал ему торговый контейнер (не было ни одного). Сгоряча положил в него (контейнер) броньку Оверлорда  (читерство наше всё!)  ;D  Ладно, после уберу. Просто за ней очень далеко ходить, а диалоги Авалонцев без неё не проверить.


Сообщение объединено: 21 Января 2017, 22:32
Да, плохое качество скринов из-за нестандартного разрешения. Чуть сузил экран и скриншоты стали нормальными.
Второй и третий скрины - "Доспехи владыки" (Оверлорда) и его плюшки  :)




Сообщение объединено: 22 Января 2017, 16:27
Прописал то, чего так не хватало в моде - диалоги. И... опять начались вылеты.
Прописал таки каждому НПС-студенту индивидуальные ИИ-пакеты, кресло за столом во время завтрака-ужина, скамейку для учёбы, постель для сна и т.д. Всё работает исправно, стоит с НПС заговорить - через некоторый промежуток времени - вылет.
Как всё сложно... Наверное проще мод с нуля делать, чем дорабатывать косяки старого...
Студентов включил в "фракцию Фросткрега" во главе с Хранителем Томасом (к фракции и приписал диалоги). Такое впечатление что с Томасом и конфликт. Прописывать каждому НПС диалоги отдельно и накапливать мусор? Или множить количество фракций?

Скрин четвёртый - завтрак перед учебными занятиями.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 22 Января 2017, 22:01
Вроде удалось добиться стабильности. Около часа всячески домагался донимал студенток - ни одного вылета.
Со "студентами" кажись всё  :)
Доделан квест и НПСы начатые? но заживо похороненные автором.
Можно конечно добавить квесты от них, ещё прибавить диалогов, усложнить ИИ-пакеты (что бы студенты бродили по всей башне, занимались в алхимическом кабинете и т.д.), но и так впереди поле не паханное. Если что к ним вернёмся.
Продолжение следует.

Скрин 1. Студентки грызут жесткий гранит науки.

Скрин 2 и 3. Просто так добавил. Локации шпиля "Жилые помещения" и "Алхимическая лаборатория".
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 28 Января 2017, 20:58
Пока занят другим делом, если кого-то заинтересовала доработка этого мода, пишите. Выложу то что успел сделать.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: softik36 от 05 Февраля 2017, 08:46
Конечно выложи.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: softik36 от 06 Февраля 2017, 16:26
Если можно,ещё пара вопросов.У меня Авалонцы враждебны даже в доспехах Владыки-почему?И второй...КАК(!!!) через несколько дней пользования КSЕ ты сам написал скрипт?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Leon15 от 23 Марта 2017, 14:22
Ждем!! Выложи пожалуйста, что есть. Или может быть уже полностью доработал его?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Horoshiy от 25 Марта 2017, 14:50
Может у того, кто будет доделывать плагин, найдется  возможность исследовать его на совместимость с модами(ом), которые дают старт новому DLC. У меня на карандаше таких модов два: Oblivion DLC delayers 1.0.1 - делал Arthmoor, довольно свежий мод маститого мододела, одного из авторов UOP и др., локализация лежит на Fullrest(е), правда местный локализатор забыл перевести скрипты..., понял, что внутри цитадели находится сундук, там записка о бывшем хозяине( наверняка будет нестыковка с Reborn(ом), есть еще SM Plugin Returbish 1.30, локализация есть на Tesall(е), его можно ставить опционально, здесь ключи от Шпиля дает графиня Брумы при достижении определенной репутации в ГМ, может все(не знаю диалогов) стрельнет как надо, такая надежда есть, я думаю.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 08 Мая 2017, 19:56
Если можно,ещё пара вопросов.У меня Авалонцы враждебны даже в доспехах Владыки-почему?
Странно. У меня всегда работало. Я не разбирался какой элемент доспехов даёт этот эффект, но посмотрю.

И второй...КАК(!!!) через несколько дней пользования КSЕ ты сам написал скрипт?
Ну как бы - писать не обязательно, достаточно стырить из необъятных просторов тЫрнета или  скопировать нужные элементы из ванильных квестов.  Желательно конечно иметь и хоть отдалённое представление о принципах программирования, но не обязательно. Главное - желание.

Конечно выложи.
Ждем!! Выложи пожалуйста, что есть. Или может быть уже полностью доработал его?

Сейчас появились выходные и пару дней удалось поковыряться с модом. Взялся за него снова.
Вот что есть на эту минуту: https://yadi.sk/d/fdiF2Y7z3Hsj5Z
Есть  ИИ пакеты и диалоги студентам (пока простенькие и не очень продуманные), диалоги авалонцам (а так же возможность их через диалоги разозлить), диалог Томасу, отдельные диалоги Палани (тоже не особо продуманные).


Сообщение объединено: [time]08 Май 2017, 20:14[/time]
Может у того, кто будет доделывать плагин, найдется  возможность исследовать его на совместимость с модами(ом), которые дают старт новому DLC. У меня на карандаше таких модов два: Oblivion DLC delayers 1.0.1 - делал Arthmoor, довольно свежий мод маститого мододела, одного из авторов UOP и др., локализация лежит на Fullrest(е), правда местный локализатор забыл перевести скрипты..., понял, что внутри цитадели находится сундук, там записка о бывшем хозяине( наверняка будет нестыковка с Reborn(ом), есть еще SM Plugin Returbish 1.30, локализация есть на Tesall(е), его можно ставить опционально, здесь ключи от Шпиля дает графиня Брумы при достижении определенной репутации в ГМ, может все(не знаю диалогов) стрельнет как надо, такая надежда есть, я думаю.
Гляну по возможности, но в скором времени не обещаю. Может кто ещё попробует.
З.Ы. Переводчики скрипты исключительно редко трогают. Геморно и приходится их перекомпилировать. Часто возникают проблемы с кодировкой кириллицы и прочее.

З.З.Ы. Блин, куда мои скриншоты подевались?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Мая 2017, 15:10
З.З.Ы. Блин, куда мои скриншоты подевались?
Я не уверен, но, кажется, сегодня какие-то траблы с отображением картинок.
А скриншотов нет, да  :-X .
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Super User от 09 Мая 2017, 16:25
Я так понял, эти скриншоты были загружены прямо на форум (не используя фотохостинги). Как к примеру в этом сообщении http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg674946#msg674946
Они потеряны при последнем переезде, т.к. в последний раз переносилась только база данных форума, о том, что кто-то в периоды подготовки нового места на новом сервере загрузил скрины (просто все обычно пользуются фотохостингами) не видели.
P.S. Вообще лучше не грузить скрины прямо на форум, это очень неудобно, тем более что сейчас галерея имеет вывод тегов для отображения на форуме.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Саннифер от 09 Мая 2017, 22:11
Для размещения скриншотов удобнее пользоваться хостингами:
http://uploads.ru/
http://jpegshare.net/

Можно и другими, по желанию.

Если разместить ссылку из строчки
Превью + ссылка
BBCode:

То мы увидим изображение небольшое, а при клике на него увидим полноразмерное.
Надеюсь, мне простят сии пять копеек в чужую копилку  :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 10 Мая 2017, 08:12
Я так понял, эти скриншоты были загружены прямо на форум (не используя фотохостинги). Как к примеру в этом сообщении http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg674946#msg674946
Угу, так и есть...
Для размещения скриншотов удобнее пользоваться хостингами: http://uploads.ru/ http://jpegshare.net/ Можно и другими, по желанию.
Сенькс  :)
_______________________

Есть вопрос. Не могу найти как выглядит команда на принудительное закрытие режима диалогов, а то как-то глупо выглядит - признаюсь авалонцу что завалил его босса, а он грозя мне всяческими карами, ждёт пока я закрою диалог и только потом нападает.
Подскажет кто? Это бы мне сэкономило не мало времени.

Еnableplayercontrols что ли добавить в резулт-скрипт диалога? Но мне кажется, что это не правильное решение.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 14 Мая 2017, 15:58
Немного скринов:
(http://sg.uploads.ru/t/5SVHD.jpg) (http://uploads.ru/5SVHD.jpg)(http://s7.uploads.ru/t/8RbeV.jpg) (http://uploads.ru/8RbeV.jpg)
(http://s6.uploads.ru/t/H7FlY.jpg) (http://uploads.ru/H7FlY.jpg)(http://sa.uploads.ru/t/QIZ1n.jpg) (http://uploads.ru/QIZ1n.jpg)
(http://sh.uploads.ru/t/wdXUl.jpg) (http://uploads.ru/wdXUl.jpg)(http://s4.uploads.ru/t/YfFkV.jpg) (http://uploads.ru/YfFkV.jpg)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 14 Мая 2017, 17:05
Holod, гражданка Авалона - само очарование. ;D
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 14 Мая 2017, 18:07
 :) Это не я, это автор им такие морды сделал. Плюс ещё мои вампирские моды наложились...
Давно думаю им фейсы выправить, но пока откладываю. Первоочередная задача поведение НПС сделать как можно более разнообразным и интерактивным.

З.Ы. Только что вот, опять что-то наворотил, из-за чего игра стала вылетать.


Сообщение объединено: [time]14 Май 2017, 21:07[/time]
С вылетами вроде справился. Как оказалось поставил одной неписи в юз итем книгу, другой оружие, но не добавил в инвентарь. Как результат они искали что бы из необходимого прикарманить. И когда долго не находили - игра почему-то вылетала.
Вот пока ещё пару скринов:
(http://se.uploads.ru/t/w397Q.jpg) (http://uploads.ru/w397Q.jpg)(http://s8.uploads.ru/t/IrnvP.jpg) (http://uploads.ru/IrnvP.jpg)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 19 Мая 2017, 08:00
В общем, думаю пора добавить моду индекс 3.0.7 Ru
https://yadi.sk/d/Xm-xGOZg3JK6GJ (https://yadi.sk/d/Xm-xGOZg3JK6GJ)
Копируем файл в папку "Data". Не забываем перед этим поставить оригинальный мод:
https://yadi.sk/d/MxOOdcOF37LhgR (https://yadi.sk/d/MxOOdcOF37LhgR)

Диалоги (что естественно) - не озвучены. Поэтому, для того что бы текст не проматывался слишком быстро, вам понадобится этот ОБСЕ-плагин:
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/16622/? (http://tesall.ru/files/file/2157-silent-voce/)

Что пока сделано:
1. Реанимирован недоделанный автором квест "Новая гильдия".
2. Приведены во вменяемое состояние НПС, которых добавляет вышеупомянутый квест. В частности прописаны ИИ - пакеты, диалоги и прочее.
3. Добавлены диалоги Томасу.
4. Добавлены диалоги авалонцам.
5. Лица авалонкам сделаны чуть менее жуткими.

Что сделано, но будет ликвидировано:
1. У Палани пока можно купить доспехи Тира. Это конечно ломает сюжетную линию, но мне в лом тратить 10 часов своего времени, на то что бы убить Владыку ради одного только тестирования доспехов.

Какие проблемы ещё остались:
1. В Безде, всё так же можно пройти сквозь стену и упасть на первом этаже.
2. В Авалоне проваливание по колено в грунт (местами) никуда не делось.
3. В авалонских домиках, всё так же можно застрять между стеной и лестницей.
4. Взбирание в высокий авалонский домик по "дырявой лестнице" легче не стало.

Что в планах:
1. Добавить в диалоги к Томасу подсказки к прохождению мода.
2. Добавит охранников в шпиль. Возможность найма через диалоги Томаса.
3. Добавить студентов мужского пола (ибо гендерный перекос какой-то).
4. Сделать каждому НПС, свои уникальные диалоги (сейчас такие только у Томаса и Палани, у остальных диалоги фракционные).
5. Продолжать расширять ИИ-пакеты (авалонцам в том числе).

Очень отдалённые планы:
1. Запилить квест "возрождение Авалона". Конечной стадией которого станет превращение Авалона в полноценный город, населённый нейтральными и дружественными НПС.




Сообщение объединено: [time]19 Май 2017, 08:37[/time]

Ещё скриншоты:
(http://se.uploads.ru/t/mzwc2.jpg) (http://uploads.ru/mzwc2.jpg)(http://s0.uploads.ru/t/dN9J2.jpg) (http://uploads.ru/dN9J2.jpg)
(http://s6.uploads.ru/t/a5Oln.jpg) (http://uploads.ru/a5Oln.jpg)(http://sg.uploads.ru/t/h78HS.jpg) (http://uploads.ru/h78HS.jpg)
(http://s1.uploads.ru/t/0DyLc.jpg) (http://uploads.ru/0DyLc.jpg)(http://se.uploads.ru/t/1BSaj.jpg) (http://uploads.ru/1BSaj.jpg)
(http://s0.uploads.ru/t/DbQSW.jpg) (http://uploads.ru/DbQSW.jpg)(http://s2.uploads.ru/t/6UtVL.jpg) (http://uploads.ru/6UtVL.jpg)
(http://s4.uploads.ru/t/BE3D4.jpg) (http://uploads.ru/BE3D4.jpg)(http://s0.uploads.ru/t/Jukwp.jpg) (http://uploads.ru/Jukwp.jpg)
Первый рисунок - та самая "лестница", подъём по которой сжигает массу времени и нервов.
Третий рисунок - это лестница внутри домика, есть аналогичная, но с промежутком между ней и стеной. Вот там и можно попасть в "капкан".
Четвёртый рисунок - вот такой вот "прочный" грунт встречается в Авалоне.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 20 Мая 2017, 00:48
(Поменял ссылку на Universal Silent Voice, ибо ссылки всё же лучше давать на оригинал).

=====
А озвучка планируется? Вроде как разрешения у автора брать не надо. Набрать желающих, раздать реплики...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 20 Мая 2017, 02:20
Holod, имеют место быть недопереводы. :) Я так понимаю, в основном, в скриптах. Плюс кое-какие очепятки/пропущенные пробелы/двойные пробелы в текстах:

(http://sf.uploads.ru/t/SiAYy.jpg) (http://uploads.ru/SiAYy.jpg)

(http://sf.uploads.ru/t/JiKBr.jpg) (http://uploads.ru/JiKBr.jpg)

(http://s0.uploads.ru/t/92sqD.jpg) (http://uploads.ru/92sqD.jpg)

(http://s7.uploads.ru/t/6BaHY.jpg) (http://uploads.ru/6BaHY.jpg)

(http://s0.uploads.ru/t/o4hqG.jpg) (http://uploads.ru/o4hqG.jpg)

(http://sa.uploads.ru/t/Mr4l0.jpg) (http://uploads.ru/Mr4l0.jpg)

(http://s7.uploads.ru/t/pOsIv.jpg) (http://uploads.ru/pOsIv.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/sK8WJ.jpg) (http://uploads.ru/sK8WJ.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/P6FE4.jpg) (http://uploads.ru/P6FE4.jpg)

(http://s8.uploads.ru/t/YQuEo.jpg) (http://uploads.ru/YQuEo.jpg)

(http://s8.uploads.ru/t/vbchQ.jpg) (http://uploads.ru/vbchQ.jpg)

(http://s6.uploads.ru/t/eHh94.jpg) (http://uploads.ru/eHh94.jpg)

(http://s9.uploads.ru/t/0aftP.jpg) (http://uploads.ru/0aftP.jpg)

(http://s2.uploads.ru/t/H6szC.jpg) (http://uploads.ru/H6szC.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/MS1dp.jpg) (http://uploads.ru/MS1dp.jpg)

Плюс обращение "ребятки" здесь выглядит стилистически не очень уместным. Сюда просится нечто более пафосное, вроде "дети мои". Или, как вариант, это обращение можно вообще убрать. Но "ребятки" уж очень режут глаз. :)

(http://sh.uploads.ru/t/1UKz3.jpg) (http://uploads.ru/1UKz3.jpg)

(http://sh.uploads.ru/t/98trk.jpg) (http://uploads.ru/98trk.jpg)

(http://s8.uploads.ru/t/OumU5.jpg) (http://uploads.ru/OumU5.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/MqiIt.jpg) (http://uploads.ru/MqiIt.jpg)

Эта дверь находится в библиотеке:

(http://sg.uploads.ru/t/vmhPR.jpg) (http://uploads.ru/vmhPR.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/zFYok.jpg) (http://uploads.ru/zFYok.jpg)

- Томас с его морщинами на паренька не очень тянет. :) Ну и "сундук бабский" умилил. ;D
В Бездне, вроде, все стены пообтёр - так и не нашёл, где там можно упасть. До Авалона не дошёл. Можно editor ID локаций с проблемным грунтом/лестницами/домиками? А то я до них долго добираться буду, судя по всему. Нашёл пару багнутых мешей - попробую пофиксить на днях. Ещё в комнатах учеников у меня почему-то дикий дроп фпс. Пока не понял, в чём причина. То ли с источниками света переборщили, то ли где-то меш кривой затесался, то ли ещё чего.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 20 Мая 2017, 08:35
(Поменял ссылку на Universal Silent Voice, ибо ссылки всё же лучше давать на оригинал).
Ага, спасибо! Мне просто было лень искать ссылку и я скопировал первую попавшуюся.  :)

А озвучка планируется? Вроде как разрешения у автора брать не надо. Набрать желающих, раздать реплики...
Та я бы с удовольствием.  :) Если есть желающие - всегда пожалуйста!
Нужен мужской и женский голос, при этом умеющих читать с разной интонацией для озвучки нескольких НПС.
З.Ы. Нужно отдельную тему создать?
Holod, имеют место быть недопереводы. :) Я так понимаю, в основном, в скриптах. Плюс кое-какие очепятки/пропущенные пробелы/двойные пробелы в текстах:
О, спасибо! По-исправляю обязательно. Сегодняшний день будет целиком посвящён этому моду.Премного благодарен за помощь.
В Бездне, вроде, все стены пообтёр - так и не нашёл, где там можно упасть.
Это радует. Однако проблема есть, хоть и не критическая. Я всё никак не могу выявить её закономерностей. Самый последний раз я вообще сквозь пол провалился, когда одна из видимых ловушек сработала. Есть подозрение, что "хождение сквозь стены" как-то связано с невидимыми ловушками.
Ещё в комнатах учеников у меня почему-то дикий дроп фпс. Пока не понял, в чём причина. То ли с источниками света переборщили, то ли где-то меш кривой затесался, то ли ещё чего.
Это освещение. В комнатах выключатель есть, если свет вырубить то ФПС значительно подскакивает. Хотя не исключаю, что и с мешами может быть трабла. Но там ещё не так сильно тормозит. Есть локация при спуске в Авалон (длинная лестница вниз) и несколько после него, где дела ещё хуже. При этом нет возможности свет отключить. Честно говоря не знаю что делать - и нести тяжело, и выбросить жалко.
Можно editor ID локаций с проблемным грунтом/лестницами/домиками?
Посмотрю и выложу в следующем посте.
А то я до них долго добираться буду, судя по всему.
Можно немного считерить. На втором скрине этого поста, (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676752#msg676752) локация которую можно пропустить. Она самая большая перед Авалоном. Не обязательно останавливаться возле каждой двери и искать ключ. Можно просто сигануть вниз (если прокачка позволяет при этом не убиться ), что сэкономит где-то пару часов времени. Дверь внизу (вход в Авалон) - не заперта.  ;D

Нашёл пару багнутых мешей - попробую пофиксить на днях.
Премного благодарен, рад что у меня появился соратник.  :)




Сообщение объединено: [time]20 Май 2017, 19:54[/time]
Ну собственно вот внутренности домиков (они объединены в одну локацию): FRAvalonINT (010095B6)
(http://s1.uploads.ru/t/H8OD2.jpg) (http://uploads.ru/H8OD2.jpg)
Проблема в том, что меш лестницы составляет одно целое с мешем площадки второго этажа. Сдвигаешь лестницу ближе к стене - сдвигается и площадка. Тогда щель может образоваться уже между площадкой и стеной.
Хуже того - что бы изменения проверить, надо обежать все домики, в том числе и высокие, с теми самыми дырявыми лестницами. Проще убиться головой об стену, чем это проделать...

А вот это дырявое убожество, которое ломает всё удовольствие от мода: FRAvalonHousepodStairsSpiral
(http://sa.uploads.ru/t/6JSew.jpg) (http://uploads.ru/6JSew.jpg)

Если не исправить или не заменить эти лестницы, то и смысла убирать щели в домиках я особого смысла не вижу. По ним почти невозможно взобраться!
Авалонская локация - FRAvalon.
В папке оно вот: Oblivion\Data\meshes\JonSatrianiTelvanni\Exterior\extHousepodStairsSpiral.nif


Сообщение объединено: 20 Мая 2017, 21:43
Сунулся тут в Блендер - да, лестница сделана не умно. Коллизии имеют только брёвна. При чём впритык. Винтовая балка коллизий не имеет. Без понятия как их создавать.
Можно было бы добавить брёвен вместе с их коллизиями, но они представлены единым блоком, как делить блок, а затем объединить - тоже понять затруднительно.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 21 Мая 2017, 02:44
Проблема в том, что меш лестницы составляет одно целое с мешем площадки второго этажа. Сдвигаешь лестницу ближе к стене - сдвигается и площадка. Тогда щель может образоваться уже между площадкой и стеной.

Я тут вижу следующие варианты:
Хуже того - что бы изменения проверить, надо обежать все домики, в том числе и высокие, с теми самыми дырявыми лестницами. Проще убиться головой об стену, чем это проделать...
Ну, чтобы просто проверить, не обязательно бегать по дырявым лестницам - есть же команда tcl. :) Тем более, домики все находятся в одной локации - тут сам БГ велел воспользоваться консолью.

А вот это дырявое убожество, которое ломает всё удовольствие от мода: FRAvalonHousepodStairsSpiral. Если не исправить или не заменить эти лестницы, то и смысла убирать щели в домиках я особого смысла не вижу. По ним почти невозможно взобраться!

Вот, честно говоря, не испытал вообще никаких проблем с взбиранием по этим лестницам - ни разу не провалился или что-то ещё. Персонаж у меня единичного роста и единичной "ширины" (как у имперцев). Возможно, могут быть проблемы с расами, у которых рост и/или "ширина" меньше единицы.

==========
UPD: вроде, все лестницы из всех домиков (их 17 в городе, как я понимаю) обошёл - везде с первого раза подняться можно. "Проблемы" возникают только если по лестнице шагом взбираться. Если бегом - никаких сложностей вообще. Но такое и в ванильной игре встречается сплошь и рядом. Стоит ли считать это багом? Можно, конечно, добавить коллизию на балку. Можно поколдовать с коллизией ступенек. Можно добавить ещё ступенек с дополнительной коллизией. Но нужно ли?

"Провалы" в грунте Авалона оттого, что грунта (хайтмапа) как такового там нет. "Земля" сделана при помощи ванильных камней, а у них визуальная модель и коллизия не совпадают друг с другом. Отсюда все проблемы.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 21 Мая 2017, 21:49
Исправил более-менее ошибки в книгах.
Перевёл все скрипты. Попутно пришлось шерстить ошибки в них. А их много. В большинстве своём мелочи - лишние эндифы, ненужные элементы в списке допустимых переменных и т.д. Но в трёх скриптах вообще  полный треш.
Это MathFunctionsQuestScript, MathFunctionsReadMe и 1FRAvalonMusicScript. Неопознанные команды, неизвестные переменные и наконец ссылки на недоступные скрипты... Первые два относятся к квесту "Библиотека математических расчётов", что он такое и что с ним делать - я не в курсе (вроде как считать синусы, косинусы, тангенсы, котангенсы - зачем?). А вот последний заменяет музыку в новых локациях. Каким образом он умудряется работать и работает ли вообще - я не в курсе (играю без звука). Пробовал просто закомментировать проблемные строки, но при попытке компиляции вылазят всё новые и новые ошибки... В конце концов их бросил.
Кстати "музыкальный скрипт" и скрипт на сортировку ингредиентов в Алхимической лаборатории, начинаются (начинались) на цифру, что категорически не рекомендуется. Сортировку подправил, хотя она и так работала, пусть и не с первой попытки. Сейчас вроде с одного нажатия весь мусор по ларцам раскидывает. Музыкальный так и оставил (ибо заколебался).
Скрипт на укладку книг по полкам (в библиотеке), после чистки от "грязи" вроде тоже стал работать шустрее (раньше бывало по минуте приходилось ждать пока он растормозится после активации).

Кроме прочего раскомментировал пару текстбоксов в скрипте на "Воров". Теперь когда они залезают в шпиль - на экране об этом должно появиться сообщение (пока не тестил).


Сообщение объединено: [time]21 Май 2017, 21:59[/time]
Обозвал этот фикс v3.0.8.
https://yadi.sk/d/6zELe7oJ3JP5j2


Сообщение объединено: [time]21 Май 2017, 22:26[/time]
Вот, честно говоря, не испытал вообще никаких проблем с взбиранием по этим лестницам - ни разу не провалился или что-то ещё. Персонаж у меня единичного роста и единичной "ширины" (как у имперцев). Возможно, могут быть проблемы с расами, у которых рост и/или "ширина" меньше единицы.
 ==========
 UPD: вроде, все лестницы из всех домиков (их 17 в городе, как я понимаю) обошёл - везде с первого раза подняться можно. "Проблемы" возникают только если по лестнице шагом взбираться. Если бегом - никаких сложностей вообще. Но такое и в ванильной игре встречается сплошь и рядом. Стоит ли считать это багом? Можно, конечно, добавить коллизию на балку. Можно поколдовать с коллизией ступенек. Можно добавить ещё ступенек с дополнительной коллизией. Но нужно ли?

Я при беге не вписываюсь в поворот. Управление при помощи тачпада и читерская прокачка тому способствуют.
Не помню честно говоря, что бы я когда-нибудь проваливался сквозь ванильные лестницы.

На счёт единичного роста\ширины тоже вопрос интересный. В процессе "рытья", я наткнулся на любопытный скрипт frostcragJyggylagSCRIPT. Зачем он нужен и используется ли вообще - я не понял, но при активации он изменяет размер и статы игрока. Текстбокс на нём был закомментирован. Не похоже конечно, что бы он на мне был активирован, но прецендент как говорится, имеет место быть.

Ну, чтобы просто проверить, не обязательно бегать по дырявым лестницам - есть же команда tcl. :) Тем более, домики все находятся в одной локации - тут сам БГ велел воспользоваться консолью.
Я до этого не додумался. Не смотря на свою любовь к читерству.  ;D

Я тут вижу следующие варианты: Разделить модель лестницы и второго этажа и потом уже играться их положением в пространстве. Воткнуть между стеной и лестницей коллижн бокс ("невидимую стену"), чтобы нельзя было провалиться в щель. Увеличить в модели лестницы длину ступенек или же продлить только коллизию за пределы видимой модели, чтобы внешний вид лестницы остался неизменным, но коллизия при этом перекрывала щель между лестницей и стеной дома. Недостаток - персонаж вместо того, чтобы провалиться в щель, будет "стоять на пустоте".

А у вас нет желания этим заняться? Уж по-любому с моделированием вы куда как больше меня дружите.  :)


Сообщение объединено: [time]21 Май 2017, 22:40[/time]
"Провалы" в грунте Авалона оттого, что грунта (хайтмапа) как такового там нет. "Земля" сделана при помощи ванильных камней, а у них визуальная модель и коллизия не совпадают друг с другом. Отсюда все проблемы.
Класс...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 22 Мая 2017, 07:08
Но в трёх скриптах вообще  полный треш. Это MathFunctionsQuestScript, MathFunctionsReadMe и 1FRAvalonMusicScript. Неопознанные команды, неизвестные переменные и наконец ссылки на недоступные скрипты... <...> последний заменяет музыку в новых локациях. Каким образом он умудряется работать и работает ли вообще - я не в курсе
Я так понимаю, для его работы нужны OBSE Enhanced Music Control и SoundCommands - там в readme про них написано.
Я при беге не вписываюсь в поворот. Управление при помощи тачпада и читерская прокачка тому способствуют.
ОМГ, тачпад... :D Тогда понятно. Я с тачпадом вообще никуда не заберусь. ;D
Не помню честно говоря, что бы я когда-нибудь проваливался сквозь ванильные лестницы.

Я не про проваливание, а про то, что в ванильной игре часто встречаются ступеньки и прочие места, где шагом нормально не подняться, а бегом - без проблем. Что до проваливания - я на тех лесенках не проваливался, о чём и написал.  :) Просто мне сложно было представить, какие ещё проблемы могут возникнуть на "дырявых" лестницах. Но это всё - лирика. Что делать-то с лесенками будем?

Класс...

Когда дизайнер уровней начинает лепить из того, что было под рукой - это боль.  :) Потом не знаешь, с какой стороны подступиться, чтоб исправить. В нашем случае, правда, всё не так страшно - бывает и хуже.

А у вас нет желания этим заняться?

У меня есть желание много чем заняться, только времени на всё не хватает.  ;D

Обнаружил любопытный баг. Не знаю - это только у меня, или у всех так будет. Если в меш площадки второго этажа выстрелить из лука, а потом вытащить воткнувшуюся стрелу, то персонаж начинает самопроизвольно скользить по площадке. Может даже провалиться сквозь неё в итоге. Аналогичная ботва происходит с мешем самого домика. Можно делать, что угодно - бегать, прыгать, ковырять домик ножом, стрелять из посоха - эти действия никакого негативного влияния не оказывают. Если стрелять из лука, но не вытаскивать стрелы - тоже ничего не будет. Как только вытащил воткнувшуюся стрелу - всё, капец.

Проверяйте - если у всех так же, то предлагаю до выяснения обстоятельств изменить материал площадки и домика на stone, чтобы стрелы тупо не втыкались, и баг не мог возникнуть. Если же это только у меня так, тогда буду искать, откуда ноги растут.

А пока разделил меши площадки и лестницы. Мешам самих площадок оставил старые имена - они должны встать на старое место без каких-либо дополнительных действий в конструкторе. Меши же лестниц придётся подцеплять в КС и ставить на место:
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 22 Мая 2017, 08:24
Я так понимаю, для его работы нужны OBSE Enhanced Music Control и SoundCommands - там в readme про них написано.
Чьорд побъяри... Ещё бы немного и я бы целый скрипт поломал... Начисто вылетело из головы, хоть это и знал... Успокаивало то, что редактировал КСЕ в режиме совместимости с ОБСЕ... И надо по ходу дела в наушниках играть...
Но это всё - лирика. Что делать-то с лесенками будем?
В идеале - добавить ступенек. Альтернатива -  оси на которой они держатся, добавить коллизии (хотя есть сомнения - может их не зря не добавили или убрали, возможно так же были проблемы с застреванием?)
У меня есть желание много чем заняться, только времени на всё не хватает.
у меня ровно то же самое  :)

Проверяйте - если у всех так же, то предлагаю до выяснения обстоятельств изменить материал площадки и домика на stone, чтобы стрелы тупо не втыкались, и баг не мог возникнуть. Если же это только у меня так, тогда буду искать, откуда ноги растут.

Во блин, а я бы сам на такой косяк не наткнулся, так как луком и стрелами обычно не пользуюсь.
Вечером обязательно проверю.

А пока разделил меши площадки и лестницы. Мешам самих площадок оставил старые имена - они должны встать на старое место без каких-либо дополнительных действий в конструкторе. Меши же лестниц придётся подцеплять в КС и ставить на место:

Спасибо большое! Займусь этим.


Сообщение объединено: [time]22 Май 2017, 08:38[/time]
З.Ы. Там я ещё не правильно перевёл одну строку в окошке управления сортировкой книг. Тоже вечером исправлю.

И ещё у меня укладка почему-то запускается только сидя (и в оригинале, и после моей правки), хотя в скрипте такого условия я не увидел (или не углядел). Можете тоже при случае проверить? Это два узких книжных шкафа в библиотеке в комнатке что поменьше. Скрипт забирает книги из инвентаря и расставляет по полкам.
З.З.Ы. Жалко что он работает только с книгами.  :(


Сообщение объединено: 23 Мая 2017, 06:36
Проверяйте - если у всех так же, то предлагаю до выяснения обстоятельств изменить материал площадки и домика на stone, чтобы стрелы тупо не втыкались, и баг не мог возникнуть. Если же это только у меня так, тогда буду искать, откуда ноги растут.
У меня тоже скольжение начинается. Как будто на склоне стоишь. Вышел из домика, зашёл обратно - скольжение прекратилось. Пострелял ещё, подобрал стрелы - скольжение в этот раз началось только на втором этаже.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 23 Мая 2017, 19:09
Во блин, а я бы сам на такой косяк не наткнулся, так как луком и стрелами обычно не пользуюсь.
Когда начинаешь работать с коллизиями, лук и стрелы становятся твоими лучшими друзьями.  :D
И ещё у меня укладка почему-то запускается только сидя (и в оригинале, и после моей правки), хотя в скрипте такого условия я не увидел (или не углядел). Можете тоже при случае проверить?
У меня аналогично.
У меня тоже скольжение начинается.
Ясно. Структура коллизии в ванильных мешах и в пользовательских отличается. Плюс там ещё в параметрах куча переменных, которые непонятно за что отвечают. Пробовал менять и так и сяк, но нужного результата не добился. Поэтому пока изменил материал домиков с organic на stone, чтобы стрелы не втыкались, и баг не мог возникнуть. В мешах площадок и лестниц, что выложены выше, материалы уже заменены. Разница только в том, что в стены домика, лестницу и площадку второго этажа стрелы теперь не втыкаются, и звук другой при ударе оружием. Архив с домиками прилагается:
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 23 Мая 2017, 20:14
У меня аналогично.
Ещё одна головная боль...

Ясно. Структура коллизии в ванильных мешах и в пользовательских отличается. Плюс там ещё в параметрах куча переменных, которые непонятно за что отвечают. Пробовал менять и так и сяк, но нужного результата не добился. Поэтому пока изменил материал домиков с organic на stone, чтобы стрелы не втыкались, и баг не мог возникнуть. В мешах площадок и лестниц, что выложены выше, материалы уже заменены. Разница только в том, что в стены домика, лестницу и площадку второго этажа стрелы теперь не втыкаются, и звук другой при ударе оружием. Архив с домиками прилагается

Принял.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Мая 2017, 21:41
Та я бы с удовольствием.  :) Если есть желающие - всегда пожалуйста!
Нужен мужской и женский голос, при этом умеющих читать с разной интонацией для озвучки нескольких НПС.
З.Ы. Нужно отдельную тему создать?
Понятия не имею, нужна ли отдельная тема для озвучки или не нужна. Думаю, это уже вам, непосредственным работникам решать: если нужна - делайте.

При необходимости, если намерения озвучить мод серьёзные, можно было бы и на гл. странице сайта объявление дать: мол, ищутся/набираются актёры озвучки для такого-то проекта, блаблабла... На сайте увидят народу больше, чем на форуме; шансы выше.
Сейчас новости-блоги-прочие материалы могут добавлять сами юзеры; процедура проще.
Да можно было бы на сайте и вообще о проекте рассказать, учитывая, что он уже вышел за пределы одного компьютера и есть помощники :).

Также при необходимости создавайте другие рабочие темы по Frostcrag Reborn; никаких препятствий к тому нет. Как вам удобно, так и работайте.

ЗЫ: от себя - мне кажется, что всего двух голосов для озвучки маловато будет; но решать, разумеется, тем, кто делает.

Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Мая 2017, 22:07
"Провалы" в грунте Авалона оттого, что грунта (хайтмапа) как такового там нет. "Земля" сделана при помощи ванильных камней, а у них визуальная модель и коллизия не совпадают друг с другом. Отсюда все проблемы.
Ого как.
А нельзя ли отредактировать коллизии в модели? - вроде как в Обле это можно проделывать? "Камни" потом, правда, нужно будет заново врукопашную расставлять, заменять старые; мороки много.


Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 24 Мая 2017, 00:00
Много написал, со всем перечнем изменений, но... стоило нажать на не ту кнопку, как весь текст улетел к монахам...
Я злой и уставший, ночь буднего дня на дворе, поэтому я ничего писать не буду... снова.

Просто вот: https://yadi.sk/d/BeBwbKSW3JTYCX
Второй фикс. Версия 3.0.9 с правкой моделей от nobody.

З.Ы. Не уверен что расставил лестницы лучше чем было, будут ещё поправки. Не тестил.


Сообщение объединено: [time]24 Май 2017, 00:11[/time]
При необходимости, если намерения озвучить мод серьёзные, можно было бы и на гл. странице сайта объявление дать: мол, ищутся/набираются актёры озвучки для такого-то проекта, блаблабла... На сайте увидят народу больше, чем на форуме; шансы выше.

Вау. Очень заманчивое предложение  :)
 Вполне серьёзные.
Что для этого необходимо?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Мая 2017, 14:27
Вау. Очень заманчивое предложение  :) Вполне серьёзные. Что для этого необходимо?
Не бояться работы, ответственности; не спрашивать через раз "...а можно сделать это или это?" Разрешено всё, что не запрещено, а запрещено в действительности очень немногое, см. Правила форума :) .
Как самому добавить материал, см. Правила добавления материалов на сайт (http://anvilbay.net/blogi/1235-kak-dobavit-pravila.html) и в конце статьи связанные ссылки (если эта пачка статей ещё не знакома).
Так что в добрый путь.
Как я понимаю, работы по добавлению аудиофайлов в плагины знакомы?

ЗЫ: если мои советы не выглядят чрезмерно... нахрапистыми, то я посоветовал бы перед тем, как давать объявление, сделать парочку-другую вещей:
- проверить все стринги (т.е. весь текст) на недопереводы, ошибки; протестировать тексты.
- рассказать о проекте, дать некий материал в текстовом виде, пачку игровых скриншотов, м.б. видеотрейлер (?) - чтобы заинтересовать юзеров и потенциальных помощников;
- подготовить для актёров озвучки необходимые диалоги, реплики и прочее, что нужно.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Мая 2017, 14:29
Holod, а сколько всего текста в плагине?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 24 Мая 2017, 19:07
Ого как. А нельзя ли отредактировать коллизии в модели? - вроде как в Обле это можно проделывать? "Камни" потом, правда, нужно будет заново врукопашную расставлять, заменять старые; мороки много.
Отредактировать-то можно. Только с новой коллизией возникают специфические глюки, которых не было с ванильными мешами. Кстати, у домиков в Авалоне такие глюки тоже есть. Отсюда выходит, что либо мы чего-то экспортируем неправильно, либо экспортёр кривой, либо после экспорта требуется доработка напильником. Какая - ХЗ. Там в коллизии несколько десятков переменных, которые непонятно за что отвечают. Я пытался тупо копировать из ванильного меша - сначала никаких изменений не происходило, потом игра просто перестала загружаться. Поэтому если такие спецэффекты (https://www.youtube.com/watch?v=eHKNVenxjyI) никого не пугают, я могу залить - мне не жалко. В землю проваливаться не будете. Но в финальную версию мода я такое бы класть не стал, пожалуй.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 24 Мая 2017, 20:56
Как я понимаю, работы по добавлению аудиофайлов в плагины знакомы?
Пока только теоритически, но думаю это не сложнее чем новые модели в игру заливать. Проблем возникнуть не должно.

ЗЫ: если мои советы не выглядят чрезмерно... нахрапистыми, то я посоветовал бы перед тем, как давать объявление, сделать парочку-другую вещей: - проверить все стринги (т.е. весь текст) на недопереводы, ошибки; протестировать тексты. - рассказать о проекте, дать некий материал в текстовом виде, пачку игровых скриншотов, м.б. видеотрейлер (?) - чтобы заинтересовать юзеров и потенциальных помощников; - подготовить для актёров озвучки необходимые диалоги, реплики и прочее, что нужно.

Да, спасибо, я это понимаю.  :)

Holod, а сколько всего текста в плагине?

Пока только на пол странички где-то. Но я планирую добавить в ближайшее время около десятка НПС и каждому привязать отдельную ветку диалогов. Наверное даже стоит отложить озвучку до того времени, что бы озвучить всё скопом.

Поэтому если такие спецэффекты (https://www.youtube.com/watch?v=eHKNVenxjyI) никого не пугают, я могу залить - мне не жалко. В землю проваливаться не будете. Но в финальную версию мода я такое бы класть не стал, пожалуй.

Жестяк...
Попался туториал по коллизиям, может поможет чем-то?
/>
Где-то встречал утверждение что  NifScope последняя инстанция при редактировании модели.
Краткий туториал по нифскопу: http://tiarum.com/wiki/Modding:%D0%A2%D0%BE%D0%BD%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D1%81_NifSkope
Там же очень кратко по коллизиям.

Тут про коллизии, и предоставляется ниф-файл с "информацией по коллизиям и текстурам" (правда для Скайрима):
http://tesall.ru/tutorials/article/1325-kollizii-collision-staticheskogo-obekta-dlya-skyrim/
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Мая 2017, 23:06
Пока только теоритически, но думаю это не сложнее чем новые модели в игру заливать. Проблем возникнуть не должно.
Ну как сказать... Если б это было просто, у нас было бы много-много модов с озвучкой, разных: иноязычных, русскоязычных. А пока за много лет их мало-мало. Просто как данность - очень мало.
Отвага мне нравится, но "шапками закидать" тут не прокатит.

Наверное даже стоит отложить озвучку до того времени, что бы озвучить всё скопом.
Это правильно, на мой взгляд. Озвучку лучше отложить напотом; заодно будет время поэкспериментировать и понять, справишься ли с озвучкой самостоятельными силами. Самый простой способ - самому озвучить одного персонажа, прикрутить всё нужное ему, научиться на нём работать, оценить свои силы - а потом уже думать об озвучке всех остальных персов.

Тут про коллизии, и предоставляется ниф-файл с "информацией по коллизиям и текстурам" (правда для Скайрима):
Хочу сразу предостеречь: моделирование/коллизии, импорт/экспорт в Обливионе и в Скайриме - это несколько разные вещи и смешивать/путать их не следует. У каждой игры свои тонкости, без учёта которых результат удовлетворительным не будет. Искать информацию следует именно к Обливиону. В частности, на Тиаруме много туториалов именно к Обливиону; я когда-то давал ссылки.

=====
Пока только на пол странички где-то. Но я планирую добавить в ближайшее время около десятка НПС и каждому привязать отдельную ветку диалогов.
Я думал, там больше текста.
Ты ведь уже умеешь вытаскивать стринги из плагина? Присылай мне весь экспортированный текст, я протестирую. На игровое тестирование времени у меня сейчас нет, а текстовой тест могу.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Мая 2017, 23:10
Отредактировать-то можно. Только с новой коллизией возникают специфические глюки, которых не было с ванильными мешами. Кстати, у домиков в Авалоне такие глюки тоже есть. Отсюда выходит, что либо мы чего-то экспортируем неправильно, либо экспортёр кривой, либо после экспорта требуется доработка напильником. Какая - ХЗ. Там в коллизии несколько десятков переменных, которые непонятно за что отвечают. Я пытался тупо копировать из ванильного меша - сначала никаких изменений не происходило, потом игра просто перестала загружаться. Поэтому если такие спецэффекты (https://www.youtube.com/watch?v=eHKNVenxjyI) никого не пугают, я могу залить - мне не жалко. В землю проваливаться не будете. Но в финальную версию мода я такое бы класть не стал, пожалуй.
Я по видео не понял, о каких глюках речь. Мадам коленками в скале застревает или впритык к скале в воздухе висит? - дак такое я и в ванильной игре наблюдаю.
Я в игре мод не видел, не знаю, что там почём  :-[ .
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 25 Мая 2017, 00:29
Пока только на пол странички где-то. Но я планирую добавить в ближайшее время около десятка НПС и каждому привязать отдельную ветку диалогов. Наверное даже стоит отложить озвучку до того времени, что бы озвучить всё скопом.

Да уж, лучше озвучивать всё одновременно. А то сколько уже модов было (да и не только модов - локализации игр этим тоже страдают), когда начинают озвучивать одни люди, а потом они не могут/не хотят, и заканчивают озвучку другие люди. В результате получается, что один и тот же персонаж говорит разные реплики разными голосами. Зачем такой колхоз нужен - непонятно.

Жестяк...
Попался туториал по коллизиям, может поможет чем-то?

Эти туториалы могут помочь сделать коллизию тому, кто её делать не умеет совсем. У меня коллизия есть, и она работает. Но работает недостаточно хорошо. Исправлять это надо либо настройкой параметров в Нифскопе, либо настройкой параметров при экспорте, либо (что скорее всего) и тем и другим одновременно. Вопрос в том, что и где выставлено неправильно. И, как вариант - экспортёр сам по себе кривой - такое тоже вполне может быть.

Я по видео не понял, о каких глюках речь. Мадам коленками в скале застревает или впритык к скале в воздухе висит? - дак такое я и в ванильной игре наблюдаю.

Там, как бы это сказать... она не застревает и висит. Там можно вдоль стены в таком состоянии "левитировать". В ванильной игре я такого не припомню. По-хорошему, движок должен определить, может ли персонаж стоять на плоскости, находящейся под определённым наклоном к горизонту, или нет. Если может, то персонаж приземляется и встаёт на стену. Если не может - персонаж падает вдоль стены вниз. В данном случае движок не может определиться, может ли стоять персонаж или нет, и проигрывает для персонажа анимацию падения. Именно поэтому коленки находятся в таком согнутом положении - анимация падения в игре такая.

А так - застрять коленками в стене живой персонаж не может - для живого персонажа физика столкновений (коллизия), рассчитывается для корневой кости скелета (bip01 или как там её), к которой уже "прицеплен" весь остальной скелет. Который, в свою очередь, у живых персонажей управляется исключительно скелетной анимацией (kf-файлами). А ragdoll физика включается только после смерти персонажа. Тогда персонаж может застревать и в стене, и в камнях и не только коленками. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 25 Мая 2017, 07:28
Я думал, там больше текста. Ты ведь уже умеешь вытаскивать стринги из плагина? Присылай мне весь экспортированный текст, я протестирую. На игровое тестирование времени у меня сейчас нет, а текстовой тест могу.
Ну как бы, тоже в теории... Плагин не хочет грузится (и выгружаться) без "обливион.есм" и при экспорте диалоги вытягиваются и из него. Получается текстовый файл на три с лишним мегабайта. Так и должно быть или есть способ выдрать текст исключительно из плагина?
Вот вместе с обл.эсмом:
https://yadi.sk/d/kI7tJ02L3JVuDy

Хочу сразу предостеречь: моделирование/коллизии, импорт/экспорт в Обливионе и в Скайриме - это несколько разные вещи и смешивать/путать их не следует. У каждой игры свои тонкости, без учёта которых результат удовлетворительным не будет. Искать информацию следует именно к Обливиону. В частности, на Тиаруме много туториалов именно к Обливиону; я когда-то давал ссылки.

Я думал что у них модели взаимно заменяемы...

Ну как сказать... Если б это было просто, у нас было бы много-много модов с озвучкой, разных: иноязычных, русскоязычных. А пока за много лет их мало-мало. Просто как данность - очень мало. Отвага мне нравится, но "шапками закидать" тут не прокатит.
Это правильно, на мой взгляд. Озвучку лучше отложить напотом; заодно будет время поэкспериментировать и понять, справишься ли с озвучкой самостоятельными силами. Самый простой способ - самому озвучить одного персонажа, прикрутить всё нужное ему, научиться на нём работать, оценить свои силы - а потом уже думать об озвучке всех остальных персов.
Ок. Я потренируюсь на "кошках"  :)

Если не может - персонаж падает вдоль стены вниз. В данном случае движок не может определиться, может ли стоять персонаж или нет, и проигрывает для персонажа анимацию падения. Именно поэтому коленки находятся в таком согнутом положении - анимация падения в игре такая.
Метод исключения? Импорт-экспорт без внесения изменений к примеру попробовать.


Сообщение объединено: 25 Мая 2017, 07:59
Кстати, обратил внимание, что КСЕ за те или иные действия выдаёт что-то вроде достижений. А после того как шесть часов пробыл открытым, послал меня на ютьюб музычку послушать...  :-\
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 25 Мая 2017, 17:33
Ну как бы, тоже в теории... Плагин не хочет грузится (и выгружаться) без "обливион.есм" и при экспорте диалоги вытягиваются и из него. Получается текстовый файл на три с лишним мегабайта. Так и должно быть или есть способ выдрать текст исключительно из плагина?
Не, такого не должно быть. Способ выдрать текст только из плагина есть, см. Туториал по локализации плагинов от РВ, ссылку я давал недавно: http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=20170.msg676470#msg676470.
Может быть нам так поступить? - попозже, когда добавишь новых НПС и новые диалоги, тогда и вытаскивать текст и тестировать, всё сразу?

Я думал что у них модели взаимно заменяемы...
Нет; и в своё время это была головная боль для модмейкеров, а для многих и сейчас остаётся.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 25 Мая 2017, 20:24
Не, такого не должно быть. Способ выдрать текст только из плагина есть, см. Туториал по локализации плагинов от РВ, ссылку я давал недавно: http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=20170.msg676470#msg676470.
Ага, надо было ConstructionSet.ini править, что бы сам Обливион перестало выгружать.
Спасибо, туториал очень интересный. Про такой способ перевода даже не подозревал.  :)

Может быть нам так поступить? - попозже, когда добавишь новых НПС и новые диалоги, тогда и вытаскивать текст и тестировать, всё сразу?
Да, наверное так лучше...


Сообщение объединено: 26 Мая 2017, 00:35
Пр поводу падения ФПС в комнатах учеников. Я ошибся... ФПС подскакивает не тогда когда "айлейдский свет" выключаешь,  когда выходишь из зала... И эта проблема не только там...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 26 Мая 2017, 20:44
Начал добавлять НПС. Заметил странности. Пара неписей не имея ИИ-пакетов, начали бродить как неприкаянные. Ещё пара как и положено стоят истуканами.
НПС создавал путём клонирования существующих, но после основательно их "чистил" и менял лица.
Надеюсь после прописывания пакетов они будут вести себя "как надо".
Надо было нулевых делать. Мне что-то показалось, что так проще будет.


Сообщение объединено: 26 Мая 2017, 23:05
Не стал рисковать, сделал нулевых. Ведут себя как положено  ;D

Внимание вопрос: Что это было?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Мая 2017, 00:22
Внимание вопрос: Что это было?
Первое, что приходит в голову: у "клонированных" персов где-то оставались старые АИ-пакеты.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 27 Мая 2017, 01:40
Пр поводу падения ФПС в комнатах учеников. Я ошибся... ФПС подскакивает не тогда когда "айлейдский свет" выключаешь,  когда выходишь из зала... И эта проблема не только там...

Там проблемы две:

1. Скрипт, навешенный на Айлейдскую статую магической силы духа. Нахождение вблизи с одной такой статуей сразу делает из восьмидесяти фпс сорок. Вблизи с тремя такими статуями - 20 фпс. Если отойти от статуй, просадка фпс уменьшается, но до конца не проходит. Если скрипт со статуй снять, проблема проходит полностью.

2. Вот это:

(http://i.imgur.com/0tRIBnym.png) (http://imgur.com/0tRIBny)

- а чего, собственно, хотеть, когда местами на объекты действует свет от 5-6 источников, в то время как по-хорошему радиусы источников света вообще не должны пересекаться? Ambient составляющая задаётся в свойствах интерьера, а не делается расстановкой 100500 источников света с километровым радиусом действия, блин.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 27 Мая 2017, 07:01
Первое, что приходит в голову: у "клонированных" персов где-то оставались старые АИ-пакеты.
Это первое что я "вычистил"...  :-X

- а чего, собственно, хотеть, когда местами на объекты действует свет от 5-6 источников, в то время как по-хорошему радиусы источников света вообще не должны пересекаться? Ambient составляющая задаётся в свойствах интерьера, а не делается расстановкой 100500 источников света с километровым радиусом действия, блин.
Я попробую урезать радиус источников.
Но там ещё есть два параметра, значения которых я не совсем понимаю:
1. Falloff exponent (показатель падения) - это как понимать, коэффициент падения яркости при удалении от источника света? Или подразумевается нечто другое?
2. FOV - поди догадайся, что сия аббревиатура может означать. Так и хочется спросить WTF?

Скрипт, навешенный на Айлейдскую статую магической силы духа. Нахождение вблизи с одной такой статуей сразу делает из восьмидесяти фпс сорок. Вблизи с тремя такими статуями - 20 фпс. Если отойти от статуй, просадка фпс уменьшается, но до конца не проходит. Если скрипт со статуй снять, проблема проходит полностью.
Я гляну, может скрипт просто глючный (что он сомнительной полезности - это однозначно.).
 


Сообщение объединено: [time]27 Май 2017, 07:16[/time]
Урезал радиус источников в несколько раз. Комнаты погрузились в потёмки. ФПС всё равно проседает...  :(


Сообщение объединено: 27 Мая 2017, 07:33
(http://se.uploads.ru/t/vZUVD.jpg) (http://uploads.ru/vZUVD.jpg)(http://sf.uploads.ru/t/F843d.jpg) (http://uploads.ru/F843d.jpg)
(http://s2.uploads.ru/t/guREe.jpg) (http://uploads.ru/guREe.jpg)(http://s7.uploads.ru/t/5s1la.jpg) (http://uploads.ru/5s1la.jpg)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Мая 2017, 12:39
2. FOV - поди догадайся, что сия аббревиатура может означать
FOV - поле зрения, видимая зона. Если не ошибаюсь, это зона действия источника освещения; источник с низким FOV осветить большую площадь не в состоянии. Точечный источник света потому и называется точечным, что предназначен для освещения локальных зон; а за общее освещение отвечают другие параметры, см. далее.

Урезал радиус источников в несколько раз. Комнаты погрузились в потёмки.
Предположу, что автор не настроил освещение в интерьерах; м.б. не знаком с таким? Это делается в настройках локации/интерьера; вот nobody даёт подсказку: "Ambient составляющая задаётся в свойствах интерьера" См. вкладку Lighting, чуть подробнее в туториале на Тиаруме (http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%9C%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%BE%D0%BC). Я забыл, как это делается в Обливионе; в Скае есть множество шаблонов освещения, которые можно просто выбрать из списка.
Без настройки общего освещения в локации, сколько "лампочек" ни ставь, нужного эффекта не достичь. Рекомендация стандартная: посмотреть, как это сделано в дефолтных интерьерах и взять настройки оттуда. Например, если нравится освещение в интерьерах Университета Таинств, можно взять настройки оттуда. Или из отделений Гильдии магов, или из других интерьеров, где освещение кажется подходящим.
(Вообще, изучи руководства на Тиаруме (http://tiarum.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0), там часто уже есть ответы на твои вопросы/непонятки)

Кажется, над освещением надо поработать поплотнее, судя по вашим сообщениям/скринам.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 27 Мая 2017, 17:14
Урезал радиус источников в несколько раз. Комнаты погрузились в потёмки. ФПС всё равно проседает...  :(

Эээ, нет! Так не пойдёт! Сначала надо добиться нормальной производительности без NPC, потом уже запускать внутрь неписей. В комнате с несколькими неписями тормозить будет даже если в ней вообще больше ничего не будет. Потому что неписи - это куча полигонов, скелетная анимация и скиннинг геометрии, это обсчёт пакетов AI, pathfinding, дополнительные источники звука итэдэ итэдэ итэпэ.

Просто уменьшить радиусы источников не прокатит. Часть источников придётся выпилить. Плюс в районе столовой чудовищная концентрация клаттера - тарелки, вилки, еда. И в этом же месте на втором этаже - куча книг, бутылок. И в этом же месте на обоих этажах куча пересекающихся источников света, которые в Обливионе, как мы знаем, светят сквозь стены, соответственно освещают всё что стоит в их радиусе действия и на первом и на втором этаже. Решить проблему просто, как со статуями, не получится. Освещение придётся переделывать. И с клаттером тоже что-то придётся делать. Например, заменять стопки книг на что-то такое (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/28521/?) или такое (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/26175/?), стойки с бутылками на что-то такое (http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/35445/?), искать статики сервированных столов или делать их самостоятельно. Проблема не в количестве геометрии (полигонов), а в количестве отдельных объектов. Причём, объединение нескольких объектов в один nif само по себе не уменьшит количества отдельных объектов - там требуется дополнительная обработка в 3d-редакторе, манипуляции в Нифскопе здесь не помогут. В общем, я бы пока разобрался со скриптом на статуях, а вопрос оптимизации отложил - тут придётся много экспериментировать.

Есть другой вариант - сделать первый и второй этажи отдельными интерьерами (разными ячейками). Т.е. скопировать имеющийся интерьер. Поставить дверь на выходе из комнаты второго этажа в предбанник. В одной копии интерьера удалить всё, что находится на первом этаже. В другой копии - всё, что стоит на втором. Соответственно, одна копия будет вторым этажом, другая - первым. Так получится очень сильно разгрузить движок. При таком раскладе со вторым этажом ничего делать даже не придётся. На первом нужно будет поколдовать с источниками света и столовой (всё-таки там слишком много предметов), но не так радикально, как это придётся делать, если оставлять первый и второй этажи в одном интерьере. Я тут сделал пару ESP для "быстрого теста". Использовать их в моде не надо - я спешил и мог задеть что-то чего трогать не стоит. Но оценить по ним влияние изменений на производительность вполне можно.

==========
UPD: так-с, ребята... Оказалось, что скрипт, включающий синий свет в предбанниках, неплохо так приплющивает производительность. Причём, дело именно в самом скрипте, а не во включении дополнительных источников света. После снятия скрипта даже в столовой фпс ощутимо поднимается (ну, по крайней мере, пока в помещении нет NPC). Так что, возможно, обойдётся без глобальных переделок.

PS: от снятия скрипта с левитирующих тарелок я особого профита не заметил (хотя, визуально от этой левитации профита тоже нет по-моему).

РЕДМЕНЪ, а можно временно в этом топике отключить склеивание? Ну, пока у нас тут "активная фаза"?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 27 Мая 2017, 22:43
DLCfrostcrag - 1st floor only

У меня здесь прирост практически отсутствует - что на первом, что на втором этаже.
(http://s4.uploads.ru/t/whKCQ.jpg) (http://uploads.ru/whKCQ.jpg)(http://s9.uploads.ru/t/zp3RS.jpg) (http://uploads.ru/zp3RS.jpg)
(http://sg.uploads.ru/t/qZef6.jpg) (http://uploads.ru/qZef6.jpg)(http://s1.uploads.ru/t/reMal.jpg) (http://uploads.ru/reMal.jpg)

DLCfrostcrag - 2st floor only

На первом этаже прирост ФПС почти в три раза.
(http://s6.uploads.ru/t/4oSgT.png) (http://uploads.ru/4oSgT.png)(http://sh.uploads.ru/t/Y0d5t.jpg) (http://uploads.ru/Y0d5t.jpg)
Исключение  составляет эта освещённая комната:
(http://se.uploads.ru/t/2oQei.jpg) (http://uploads.ru/2oQei.jpg)

Как только она попадает в поле зрения ФПС начинают проседать, а к ней вплотную проседают на треть.
На втором этаже измнений в лучшую сторону нет.
(http://s1.uploads.ru/t/jFpz8.jpg) (http://uploads.ru/jFpz8.jpg)


Сообщение объединено: [time]27 Май 2017, 23:30[/time]
Закомментировал в скриптах статуй спецэффекты. Выглядят теперь блекло, но просаживать ФПС перестали.
(http://s8.uploads.ru/t/YKtAX.jpg) (http://uploads.ru/YKtAX.jpg)(http://s9.uploads.ru/t/GPO6i.jpg) (http://uploads.ru/GPO6i.jpg)
Для того что бы это увидеть, мне пришлось уйти в другую локацию, ибо в комнатах учеников у меня и без статуй ФПС падают до минимума.

Кстати, скрипт ещё фиксирует статуи в пространстве (вращение), что с ними не делай они останутся всегда в одном положении  ;D

Оставляем статуи без спецэффектов? (Как о мне, так они и не очень нужны, главное функциональность)


Сообщение объединено: [time]27 Май 2017, 23:44[/time]
Предположу, что автор не настроил освещение в интерьерах; м.б. не знаком с таким?
Очень на то похоже.

FOV - поле зрения, видимая зона. Если не ошибаюсь, это зона действия источника освещения; источник с низким FOV осветить большую площадь не в состоянии. Точечный источник света потому и называется точечным, что предназначен для освещения локальных зон; а за общее освещение отвечают другие параметры, см. далее.
 Это делается в настройках локации/интерьера; вот nobody даёт подсказку: "Ambient составляющая задаётся в свойствах интерьера" См. вкладку Lighting, чуть подробнее в туториале на Тиаруме (http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%9C%D0%BE%D0%B9_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%B4%D0%BE%D0%BC). Я забыл, как это делается в Обливионе; в Скае есть множество шаблонов освещения, которые можно просто выбрать из списка.
Без настройки общего освещения в локации, сколько "лампочек" ни ставь, нужного эффекта не достичь. Рекомендация стандартная: посмотреть, как это сделано в дефолтных интерьерах и взять настройки оттуда. Например, если нравится освещение в интерьерах Университета Таинств, можно взять настройки оттуда. Или из отделений Гильдии магов, или из других интерьеров, где освещение кажется подходящим.
(Вообще, изучи руководства на Тиаруме (http://tiarum.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0), там часто уже есть ответы на твои вопросы/непонятки)

Кажется, над освещением надо поработать поплотнее, судя по вашим сообщениям/скринам.

Спасибо большое, всего этого не знал.

Эээ, нет! Так не пойдёт! Сначала надо добиться нормальной производительности без NPC, потом уже запускать внутрь неписей. В комнате с несколькими неписями тормозить будет даже если в ней вообще больше ничего не будет. Потому что неписи - это куча полигонов, скелетная анимация и скиннинг геометрии, это обсчёт пакетов AI, pathfinding, дополнительные источники звука итэдэ итэдэ итэпэ.
Ок, неписей пока откладываем.
UPD: так-с, ребята... Оказалось, что скрипт, включающий синий свет в предбанниках, неплохо так приплющивает производительность. Причём, дело именно в самом скрипте, а не во включении дополнительных источников света. После снятия скрипта даже в столовой фпс ощутимо поднимается (ну, по крайней мере, пока в помещении нет NPC). Так что, возможно, обойдётся без глобальных переделок.
Ай-дишку можно?

Я тут заметил, что если у меня в поле зрения появляются различные спецэффекты, будь в какой локации, ФПС сразу проседает до минимума (10 кадров). Раньше не обращал внимания, просто привык. Отворачиваешься от них подскакивает до 30. В комнатах отворачивание помогает только по левому и правому крылу от зала, и то не очень значительно.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 28 Мая 2017, 04:45
У меня здесь прирост практически отсутствует - что на первом, что на втором этаже.

Значит, изволите по гамбургскому счёту (https://www.youtube.com/watch?v=2xKePGRwsP0&t=17m30s)? ;D

Диспозиция: все ESP-плагины отключены, кроме DLCfrostcrag.esp, DLCShiveringIsles.esp (необходим для корректной работы тестируемого плагина), OblivionMsg.esp (ESP из ЗИ Обливиона, необходимый для корректной работы интерфейса). Ну и Oblivion.esm - без мастер-файла ничего работать не будет. Неписей в интерьере нет - они ещё не появились по квесту.

1. Изначальный ESP из этого (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676825#msg676825) поста:

(http://s1.uploads.ru/t/HtiXj.jpg) (http://uploads.ru/HtiXj.jpg)

(http://sa.uploads.ru/t/JV0me.jpg) (http://uploads.ru/JV0me.jpg)

(http://sf.uploads.ru/t/N1g7x.jpg) (http://uploads.ru/N1g7x.jpg)

(http://s1.uploads.ru/t/nHcvf.jpg) (http://uploads.ru/nHcvf.jpg)

(http://s0.uploads.ru/t/YigfZ.jpg) (http://uploads.ru/YigfZ.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/XzVd7.jpg) (http://uploads.ru/XzVd7.jpg)

2. Изначальный ESP + удалён скрипт с айлейдских статуй:

(http://s8.uploads.ru/t/ACVOe.jpg) (http://uploads.ru/ACVOe.jpg)

(http://se.uploads.ru/t/XtN0b.jpg) (http://uploads.ru/XtN0b.jpg)

(http://sg.uploads.ru/t/KxEd3.jpg) (http://uploads.ru/KxEd3.jpg)

(http://s1.uploads.ru/t/UcHk3.jpg) (http://uploads.ru/UcHk3.jpg)

(http://s2.uploads.ru/t/LPJz0.jpg) (http://uploads.ru/LPJz0.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/kMrIj.jpg) (http://uploads.ru/kMrIj.jpg)

3. Изначальный ESP + удалены скрипты с айлейдских статуй и кнопок, включающих синие источники света в предбанниках. Сами источники света остались включёнными:

(http://s4.uploads.ru/t/EbYIN.jpg) (http://uploads.ru/EbYIN.jpg)

(http://sh.uploads.ru/t/3gkI6.jpg) (http://uploads.ru/3gkI6.jpg)

(http://s0.uploads.ru/t/hb4J7.jpg) (http://uploads.ru/hb4J7.jpg)

(http://s7.uploads.ru/t/C6w2J.jpg) (http://uploads.ru/C6w2J.jpg)

(http://sh.uploads.ru/t/9B5Fd.jpg) (http://uploads.ru/9B5Fd.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/QaFiN.jpg) (http://uploads.ru/QaFiN.jpg)

4. DLCfrostcrag - 1st floor only.esp из этого (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676896#msg676896) поста:

(http://s1.uploads.ru/t/H8ilp.jpg) (http://uploads.ru/H8ilp.jpg)

(http://s5.uploads.ru/t/174xe.jpg) (http://uploads.ru/174xe.jpg)

(http://s9.uploads.ru/t/jH1oe.jpg) (http://uploads.ru/jH1oe.jpg)

(http://sa.uploads.ru/t/VRzwi.jpg) (http://uploads.ru/VRzwi.jpg)

(http://s5.uploads.ru/t/4cgtV.jpg) (http://uploads.ru/4cgtV.jpg)

(http://sg.uploads.ru/t/fScuz.jpg) (http://uploads.ru/fScuz.jpg)

5. DLCfrostcrag - 1st floor only.esp из этого (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676896#msg676896) поста + дополнительно удалены скрипты с кнопок, включающих синие источники света в предбанниках. Сами источники света остались включёнными (скрипты айлейдских статуй не действуют, поскольку сами айлейдские статуи были удалены вместе с содержимым второго этажа, как и в тесте номер 4):

(http://sh.uploads.ru/t/lNFPS.jpg) (http://uploads.ru/lNFPS.jpg)

(http://s9.uploads.ru/t/3R57p.jpg) (http://uploads.ru/3R57p.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/WlGw6.jpg) (http://uploads.ru/WlGw6.jpg)

(http://s8.uploads.ru/t/zZl3e.jpg) (http://uploads.ru/zZl3e.jpg)

(http://s1.uploads.ru/t/T8iEX.jpg) (http://uploads.ru/T8iEX.jpg)

(http://s5.uploads.ru/t/gFOYd.jpg) (http://uploads.ru/gFOYd.jpg)

Попытался замоделировать этот (http://uploads.ru/whKCQ.jpg) скрин:

(http://sd.uploads.ru/t/602Nd.jpg) (http://uploads.ru/602Nd.jpg)

- направлять камеру в ту сторону, где fps и так выше среднего - бессмысленно. Направлять надо туда, где проседает сильнее всего.

6. DLCfrostcrag - 2nd floor only.esp из этого (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676896#msg676896) поста. Небольшое пояснение: в этом ESP, помимо того, что было выпилено почти всё содержимое первого этажа, также были сняты скрипты с айлейдских статуй и удалён активатор, включающий синий источник света возле столовой. Второй активатор со скриптом, висящим на нём, не удалён.

(http://se.uploads.ru/t/amJs2.jpg) (http://uploads.ru/amJs2.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/sYNd8.jpg) (http://uploads.ru/sYNd8.jpg)

(http://s5.uploads.ru/t/Sli4o.jpg) (http://uploads.ru/Sli4o.jpg)

(http://s8.uploads.ru/t/csWR7.jpg) (http://uploads.ru/csWR7.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/qZcKo.jpg) (http://uploads.ru/qZcKo.jpg)

(http://s9.uploads.ru/t/7TEnF.jpg) (http://uploads.ru/7TEnF.jpg)

7. DLCfrostcrag - 2nd floor only.esp из этого (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676896#msg676896) поста - то же самое, что и в предыдущем тесте + дополнительно удалён оставшийся активатор со скриптом, включающим второй синий источник света. Сами синие источники света - не удалены (оба).

(http://sd.uploads.ru/t/xzjCb.jpg) (http://uploads.ru/xzjCb.jpg)

(http://sh.uploads.ru/t/iK5fg.jpg) (http://uploads.ru/iK5fg.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/iSDHF.jpg) (http://uploads.ru/iSDHF.jpg)

(http://sf.uploads.ru/t/MeQ4L.jpg) (http://uploads.ru/MeQ4L.jpg)

(http://sg.uploads.ru/t/o4gc9.jpg) (http://uploads.ru/o4gc9.jpg)

(http://sd.uploads.ru/t/ZijIc.jpg) (http://uploads.ru/ZijIc.jpg)

Пояснение по поводу странного угла обзора камеры на пятых скринах во всех тестах. А зачем, собственно, направлять камеру в пол? А затем, что под полом в этом месте находится столовая, и вся та россыпь посуды, которую мы можем лицезреть на шестых скриншотах тестов. Движок Обливиона не умеет нормально отсекать объекты, находящиеся за стенами. Соответственно, объект рендерится даже в том случае, если он невидим. Sad, but true...

Мораль сией басни: 1) со скриптами по-любому надо что-то делать. Не вникал, почему они тормозят систему - мне в данный момент было важно определить источники тормозов, а не разобраться в причинах. 2) разделив интерьер на верхний и нижний этажи (и исправив проблемы со скриптами) можно повысить производительность на первом этаже в 2-3 раза. Второй этаж можно заставить летать со свистом. Ну, если, конечно, не нагнать туда неписей в количестве, превышающем численность имперского легиона. ;D

PS: хорошая мысля о том, что вместо кучи картинок можно было запостить таблицу, пришла, как положено, опосля. :D

Исключение  составляет эта освещённая комната:
(http://se.uploads.ru/t/2oQei.jpg) (http://uploads.ru/2oQei.jpg)

Эта комната освещена камином, расположенным на втором этаже. Возможно, ещё и от канделябра свет сюда достаёт. Собственно, то о чём я говорил - свет в Обливионе проходит сквозь стены и освещает всё, что расположено за ними в пределах радиуса действия источника.

Ай-дишку можно?

Активаторы ayleidSwitch1 и ayleidSwitch2. Или в интерьере FrostcragSpire04 активаторы fcAyleadlight1 и fcAyleadlight2 -> Edit -> Edit Base.

Я тут заметил, что если у меня в поле зрения появляются различные спецэффекты, будь в какой локации, ФПС сразу проседает до минимума (10 кадров).

Не уверен, что дело именно в этом, но многие заклинания используют дополнительные источники света. Например, свет вспыхивает во время кастования заклинаний восстановления. Или, к допустим, файербол сам по себе является подвижным источником света. Возможно, проблема в этом. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 28 Мая 2017, 07:45
Попытался замоделировать этот скрин:
:o 238 кадров в секунду???
- направлять камеру в ту сторону, где fps и так выше среднего - бессмысленно. Направлять надо туда, где проседает сильнее всего.
У меня встроенная видяха этого не позволяет. Чуть что - ФПС падает до минимума в 10 кадров, а дальше хотя колом голову чеши.

Не уверен, что дело именно в этом, но многие заклинания используют дополнительные источники света. Например, свет вспыхивает во время кастования заклинаний восстановления. Или, к допустим, файербол сам по себе является подвижным источником света. Возможно, проблема в этом.
Типа того. В этом случае я понимаю под спецэффектами - искры на статуях, огонь в камине и т.д.
Но я немного о другом говорил.На моём ноуте всего разнообразия ФПС не видно. Или сразу минимум - ниже которого упасть не может, или 30 кадров, или 50 на чёрном экране  ;D
PS: хорошая мысля о том, что вместо кучи картинок можно было запостить таблицу, пришла, как положено, опосля.
Это я дурную идею подал  :-[
Но вообще, скрины информативнее.
Мораль сией басни: 1) со скриптами по-любому надо что-то делать. Не вникал, почему они тормозят систему - мне в данный момент было важно определить источники тормозов, а не разобраться в причинах. 2) разделив интерьер на верхний и нижний этажи (и исправив проблемы со скриптами) можно повысить производительность на первом этаже в 2-3 раза. Второй этаж можно заставить летать со свистом. Ну, если, конечно, не нагнать туда неписей в количестве, превышающем численность имперского легиона. ;D
Первым делом буду шерстить скрипты.Ещё можно как писал РЕДМЕНЪ, выставить (поднять) общую освещённость локации, тогда можно будет поубивать обнулить все лишние источники освещения.
Делить комнаты на две локации, я бы оставил на крайний случай. Это самое сложно как мне кажется.Отказываться от новых НПС жалко  :'(


Сообщение объединено: [time]28 Май 2017, 07:46[/time]
Активаторы ayleidSwitch1 и ayleidSwitch2. Или в интерьере FrostcragSpire04 активаторы fcAyleadlight1 и fcAyleadlight2 -> Edit -> Edit Base.
Угу, спасибо  :)


Сообщение объединено: [time]28 Май 2017, 09:29[/time]
Выставил освещение локации почти на максимум.
На летающие свечки и кнопки скрипты вешали тот же спецэффект, что и на статуи. Убил (спецэффект в скрипте).
Убил источники света от очагов.
Убил источники света от окон.
Убил настенные подсвечники.
Убил одну или две свечки на столе.
Урезал радиус света от люстр и ректорской стойки.

Как результат, у меня ФПС подскочил в два-три раза. Местами конечно прирост минимален или вообще отсутствует, но думаю это от недобитых источников света.
Большая часть скринов сделана, когда НПС спали.

(http://s9.uploads.ru/t/sRxlk.jpg) (http://uploads.ru/sRxlk.jpg)(http://s2.uploads.ru/t/IolcB.jpg) (http://uploads.ru/IolcB.jpg)
(http://s9.uploads.ru/t/PU49S.jpg) (http://uploads.ru/PU49S.jpg)(http://se.uploads.ru/t/gRnjA.jpg) (http://uploads.ru/gRnjA.jpg)
(http://sd.uploads.ru/t/DHALi.jpg) (http://uploads.ru/DHALi.jpg)(http://se.uploads.ru/t/0aHMq.jpg) (http://uploads.ru/0aHMq.jpg)
(http://sh.uploads.ru/t/SW63h.jpg) (http://uploads.ru/SW63h.jpg)(http://sa.uploads.ru/t/dLq5i.jpg) (http://uploads.ru/dLq5i.jpg)
(http://s9.uploads.ru/t/Mgd0L.jpg) (http://uploads.ru/Mgd0L.jpg)(http://s7.uploads.ru/t/KvGUj.jpg) (http://uploads.ru/KvGUj.jpg)
(http://s4.uploads.ru/t/UjePE.jpg) (http://uploads.ru/UjePE.jpg)(http://sg.uploads.ru/t/r4N0d.jpg) (http://uploads.ru/r4N0d.jpg)

Прошу потестить и вынести свой вердикт:
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 28 Мая 2017, 19:01
:o 238 кадров в секунду???

Дык там с десяток мешей в кадре. А под полом и за стеной - пустота. Можно и 238 - чего напрягаться-то? ;D А на пятых скринах, на которых, казалось бы, голый пол, и нечего рендерить:

(http://i.imgur.com/JdZZQV1m.jpg) (http://imgur.com/JdZZQV1) (http://i.imgur.com/p0kxWTEm.jpg) (http://imgur.com/p0kxWTE)

Будут NPC в помещении - будут и они под полом и за стенами рендериться с их десятками тысяч полигонов. :)

Типа того. В этом случае я понимаю под спецэффектами - искры на статуях, огонь в камине и т.д.

Дело в том, что искры на статуях - багнутые. Они и у меня плющат производительность так, что мама не горюй. А огонь в каминах Фросткрега является источником света. :)

Выставил освещение локации почти на максимум.

Так делать тоже нельзя. Было/стало:

(http://i.imgur.com/vUsyiaEm.jpg) (http://imgur.com/vUsyiaE) (http://i.imgur.com/Okb0n03m.jpg) (http://imgur.com/Okb0n03)

(http://i.imgur.com/XjCYFtlm.jpg) (http://imgur.com/XjCYFtl) (http://i.imgur.com/XC8oLxsm.jpg) (http://imgur.com/XC8oLxs)

Всё динамическое освещение, все карты нормалей, все карты блеска убиты напрочь. За такую "оптимизацию" нас будут (https://www.youtube.com/watch?v=ZNZkUt0ePas&t=21m14s)...  ;D

На летающие свечки и кнопки скрипты вешали тот же спецэффект, что и на статуи.

Я бы предложил сейчас сделать так: убрать эффект со статуй и кнопок в предбанниках. Больше ничего с освещением пока не делать. Свечи тоже не надо трогать: я снимал с них скрипт - разницы в производительности с ним и без него нет.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 29 Мая 2017, 00:25
Будут NPC в помещении - будут и они под полом и за стенами рендериться с их десятками тысяч полигонов. :)
Четыре неписи спят в подвале - эта другая локация. Одна только наверху.  :)

А огонь в каминах Фросткрега является источником света. :)
Та да, я просто уже зарапортовался.
Кстати в каминах, что любопытно, огонь отдельно - свет отдельно. Это свечки сплавлены с источником (люстры тоже).

Я бы предложил сейчас сделать так: убрать эффект со статуй и кнопок в предбанниках. Больше ничего с освещением пока не делать. Свечи тоже не надо трогать: я снимал с них скрипт - разницы в производительности с ним и без него нет.
Сделал. У меня правда прирост не  так что бы очень. В столовой и на втором этаже изменений практически нет, всё так же сильно проседает. В зале, если стать спиной к столовой - прирост где-то в два раза. Так же там где кнопки (по правому-левому крылу).
Пробовал убирать посуду. Прирост ничтожный - в два кадра:
(http://sd.uploads.ru/t/bvXIh.png) (http://uploads.ru/bvXIh.png)


Сообщение объединено: [time]29 Май 2017, 07:35[/time]
Ещё вопрос. А нужна нам эта "многослойщина"?
(http://s7.uploads.ru/t/DcR5q.jpg) (http://uploads.ru/DcR5q.jpg)


Сообщение объединено: 29 Мая 2017, 21:41
Кажется, всё-таки стоило бы разделить первый и второй этаж. По дизайнерской части я весьма смутно представляю этот процесс...
nobody, есть идеи?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 30 Мая 2017, 03:44
Четыре неписи спят в подвале - эта другая локация. Одна только наверху.  :)

А днём они все дружно пасутся в нашем интерьере. Одна, видел, лупит манекен, нагружая систему havok'ом, ещё одна - кастует спеллы на мишень. Здесь уже не только havok, но и дополнительные источники света, а у нас и без того тормозит. :)

Кстати в каминах, что любопытно, огонь отдельно - свет отдельно.

В каминах ячейки FrostcragSpire04 источники света "сплавлены" с мешами пламени. Помимо источников света анимация пламени присутствует также на дровах, лежащих в камине. Кстати, на первом этаже в левом камине пламя источника света frostcragFireLight512 (01020AEF) съехало внутрь меша очага. На втором этаже под мешем очага зачем-то лежит второй меш дров (CRTFireLogs, 01052С20). Зачем он там - непонятно. Скриптов на нём, вроде бы, не висит. С другой стороны, от его удаления мы ничего особо не выиграем - проблемное место находится совсем в другой стороне. Ну и до кучи - в экстерьере FrostcragSpireExterior 15 35 (worldspace: Tamriel) разъехались статики:

(http://s0.uploads.ru/t/utUx5.jpg) (http://uploads.ru/utUx5.jpg)

Ещё вопрос. А нужна нам эта "многослойщина"?

Я так понимаю, автор мода просто хотел замаскировать меш гильдии магов Брумы, чтобы атрибутика не так сильно бросалась в глаза. С точки зрения быстродействия удаление этого коврика с пятачком нам ничего не даст - в зале с fps и так всё в порядке.

Кажется, всё-таки стоило бы разделить первый и второй этаж. По дизайнерской части я весьма смутно представляю этот процесс...
По дизайнерской части там как раз ничего особо сложного. Но я бы таки предложил временно отложить "радикальные" меры. :)

Сделал. У меня правда прирост не  так что бы очень. В столовой и на втором этаже изменений практически нет, всё так же сильно проседает. В зале, если стать спиной к столовой - прирост где-то в два раза. Так же там где кнопки (по правому-левому крылу).
Пробовал убирать посуду. Прирост ничтожный - в два кадра

Увы, всё-таки ноутбуки для игр не предназначены.

1. ESP из этого (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676825#msg676825) поста:
(http://sa.uploads.ru/t/Mi1xl.jpg) (http://uploads.ru/Mi1xl.jpg)

(http://sa.uploads.ru/t/IBl4F.jpg) (http://uploads.ru/IBl4F.jpg)

(http://s1.uploads.ru/t/gfNO5.jpg) (http://uploads.ru/gfNO5.jpg)

(http://s5.uploads.ru/t/b0DmO.jpg) (http://uploads.ru/b0DmO.jpg)

(http://s7.uploads.ru/t/xwRJt.jpg) (http://uploads.ru/xwRJt.jpg)

(http://s2.uploads.ru/t/PNHmg.jpg) (http://uploads.ru/PNHmg.jpg)
2. ESP отсюда (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676913#msg676913):

(http://s2.uploads.ru/t/rqMFR.jpg) (http://uploads.ru/rqMFR.jpg)

(http://s6.uploads.ru/t/8JEB9.jpg) (http://uploads.ru/8JEB9.jpg)

(http://s6.uploads.ru/t/QVOy2.jpg) (http://uploads.ru/QVOy2.jpg)

(http://se.uploads.ru/t/yPMV1.jpg) (http://uploads.ru/yPMV1.jpg)

(http://s4.uploads.ru/t/G0Kn3.jpg) (http://uploads.ru/G0Kn3.jpg)

(http://s2.uploads.ru/t/k8F9z.jpg) (http://uploads.ru/k8F9z.jpg)
3. ESP отсюда (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg676913#msg676913) + дополнительно удалена посуда и еда в столовой:

(http://sf.uploads.ru/t/IZtAY.jpg) (http://uploads.ru/IZtAY.jpg)

(http://s1.uploads.ru/t/k9nPm.jpg) (http://uploads.ru/k9nPm.jpg)

(http://s2.uploads.ru/t/lLdUB.jpg) (http://uploads.ru/lLdUB.jpg)

(http://sf.uploads.ru/t/RKbHw.jpg) (http://uploads.ru/RKbHw.jpg)

(http://sg.uploads.ru/t/lYKvp.jpg) (http://uploads.ru/lYKvp.jpg)

(http://sa.uploads.ru/t/4gDRq.jpg) (http://uploads.ru/4gDRq.jpg)
FPS уже достаточно хороший. Но, во-первых, взять и просто так выпилить такой кусок оформления интерьера - это будет немного экстремально. А во-вторых - все тесты проводились в отсутствие NPC. С ними расклад будет несколько иной. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Мая 2017, 13:04
РЕДМЕНЪ, а можно временно в этом топике отключить склеивание? Ну, пока у нас тут "активная фаза"?
Вот токо увидел, давно не заглядывал.

Это глобальная настройка, к отдельным разделам-топикам не применяется, токо ко всему форуму. Отключил пока автосклейку, посмотрим, как оно будет.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 30 Мая 2017, 13:36
РЕДМЕНЪ, ясно. Ну, в случае чего, переживём и с автосклейкой. :) Спасибо.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 31 Мая 2017, 22:15
А днём они все дружно пасутся в нашем интерьере. Одна, видел, лупит манекен, нагружая систему havok'ом, ещё одна - кастует спеллы на мишень. Здесь уже не только havok, но и дополнительные источники света, а у нас и без того тормозит.
Я же для разнообразия стараюсь. Ладно, подумаю что можно другое сделать.

В каминах ячейки FrostcragSpire04 источники света "сплавлены" с мешами пламени. Помимо источников света анимация пламени присутствует также на дровах, лежащих в камине.
Угу. Я сначала даже не обратил внимания, что свет вместе с анимацией огня идёт. Сорри.
Кстати тоже не нужная нагрузка.

Помимо источников света анимация пламени присутствует также на дровах, лежащих в камине. Кстати, на первом этаже в левом камине пламя источника света frostcragFireLight512 (01020AEF) съехало внутрь меша очага.
Исправил.

На втором этаже под мешем очага зачем-то лежит второй меш дров (CRTFireLogs, 01052С20). Зачем он там - непонятно. Скриптов на нём, вроде бы, не висит. С другой стороны, от его удаления мы ничего особо не выиграем - проблемное место находится совсем в другой стороне.

Убрал на всякий случай.

Ну и до кучи - в экстерьере FrostcragSpireExterior 15 35 (worldspace: Tamriel) разъехались статики:
Склеил.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 03 Июня 2017, 05:47
В процессе нашёл ещё один косяк, это кресло (трон?) в которое нельзя сесть:
(http://s8.uploads.ru/t/G8vNd.jpg) (http://uploads.ru/G8vNd.jpg)
При первой попытке сесть - меняется вид камеры, но персонаж идёт, упершись в него (кресло) бесконечно. При следующих - меняется вид камеры, но перс просто возле него стоит.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 03 Июня 2017, 08:18
Да, видел. В него можно сесть, если подойти к нему сзади-сбоку. Там коллизия шпиля не даёт нормально на трон сесть.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 03 Июня 2017, 10:02
Делаю ещё четырёх неписей снаружи. Предполагаю поставить их во вторую смену - ночью будут учится на улице, днём отсыпаться в подвале. Это для того что бы обе партии студиозусов пересекались с друг-другом поменьше. В идеале никогда. В принципе и сюжетную отмазку для такого странного поведения придумал.
Добавил ещё один телепорт, что бы НПС не сильно блукали.
(http://s1.uploads.ru/t/Tl2Nb.jpg) (http://uploads.ru/Tl2Nb.jpg)(http://s0.uploads.ru/t/Y2a7s.jpg) (http://uploads.ru/Y2a7s.jpg)
У меня кстати, снаружи ФПС тоже падает до минимума, поэтому насколько в уличной локации неписи грузят видяху - оценить не смогу.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 03 Июня 2017, 14:09
Делаю ещё четырёх неписей снаружи.

Надо их одеть потеплее - снаружи холодно, однако. )) В экстерьере сильных провалов fps, вроде, нет. Не думаю, что четыре непися устроят там слайд-шоу. :)

PS: у меня порой возникает вопрос: люди вообще сами проверяют то, что они делают? Я вот, вроде, не эпилептик, но от подобной светомузыки глаз сам дёргаться начинает:


Надо удалить два меша FXLightBeamLong01. Прицепить меш из прикреплённого архива с новым ID и фтыкнуть его по следующим координатам:
Position:

2008.6486
3764.6589
6858.1152

Rotation:

-90.0000
-86.6533
-180.0000

Scale:

8.1200
В итоге, должно получиться так (https://www.youtube.com/watch?v=-9728Uib2NI).

Чтобы курсор перестал беситься на столике, надо удалить меш FrostcragAlchemyStation02 (0104108E). Я так понимаю, ничего страшного от этого случиться не должно. Если покажется, что столик стал слишком прозрачным, тогда переделаю текстурки.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 04 Июня 2017, 08:20
Надо удалить два меша FXLightBeamLong01. Прицепить меш из прикреплённого архива с новым ID и фтыкнуть его по следующим координатам:
Сделал. А чем этот меш отличается от ванильного?

Чтобы курсор перестал беситься на столике, надо удалить меш FrostcragAlchemyStation02 (0104108E). Я так понимаю, ничего страшного от этого случиться не должно. Если покажется, что столик стал слишком прозрачным, тогда переделаю текстурки.

Сделал. Вроде всё нормально  :)
Я уже наверное когда неписей добью, выложу всё в одном архиве.
Хотя - нет. Лучше сейчас. Вот:
https://yadi.sk/d/CBYOzfsE3JoMKd

Только обратил внимание, что кнопка входа в лабораторию не имеет видимой анимации при нажатии:
(http://s0.uploads.ru/t/fq3ln.jpg) (http://uploads.ru/fq3ln.jpg)
Честно говоря - не помню, было так всегда или нет.

А ещё нашёл плюс одно место, где можно застрять между мешами:
(http://s6.uploads.ru/t/cWQ3y.jpg) (http://uploads.ru/cWQ3y.jpg)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 04 Июня 2017, 09:53
Честно говоря - не помню, было так всегда или нет.
Всегда было. Автор забыл добавить в скрипт условия и команды для запуска анимации.

Добавил. Передрал нужные элементы со скрипта включения "айлейдского света".
После этого кнопка при нажатии стала погружаться в стену. В редакторе выдвинул её больше наружу. Всё равно погружается. Странно.
_____________________________
WTF?
Вообще подвесил кнопку в воздухе. Захожу в игру - она всё так же полупогруженная в стену. Захожу в редактор - висит воздухе.
В скрипте однозначно нет параметров которые отвечают за фиксацию кнопки в пространстве. Кэша у Обливиона насколько я знаю тоже нет. *Задумчиво чешу репу*
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 04 Июня 2017, 10:10
А чем этот меш отличается от ванильного?

Тем, что к нему прицеплена неванильная текстурка, которая позволяет достигнуть того же видимого эффекта, который был в оригинале, только без визуальных артефактов.  :)

А ещё нашёл плюс одно место, где можно застрять между мешами

Дело в том, что у корней есть своя коллизия, да. Но автор по каким-то соображениям покрыл корни сверху коллижн-боксами:

(http://s4.uploads.ru/t/uwGba.jpg) (http://uploads.ru/uwGba.jpg)

Соответственно, ходим мы по боксам, а не по коллизии корней. Просто воткни в это место ещё один бокс, чтобы нельзя было застрять между мешами. Можно прикрыть его сверху плющом, как это сделано рядом - типа, мы там по плющу ходим. Ну или раздвинь существующие боксы/меши, чтобы персонаж не застревал, а проваливался вниз.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 04 Июня 2017, 12:46
В общем, я ставил выключатель на потолок, пол, практически все стены, вешал в разных положениях в воздухе и... при загрузке игры он всегда оказывался на исходных. При чём в редакторе он отображается так, как я его ставил. Ни фига не могу найти что его фиксирует в пространстве...
Оставил пока так, пусть кнопка утопает... Заколебала эта метаморфоза...  :(

Соответственно, ходим мы по боксам, а не по коллизии корней. Просто воткни в это место ещё один бокс, чтобы нельзя было застрять между мешами. Можно прикрыть его сверху плющом, как это сделано рядом - типа, мы там по плющу ходим. Ну или раздвинь существующие боксы/меши, чтобы персонаж не застревал, а проваливался вниз.

Угу. Сделал. Спасибо! :)

А ведь таким же образом можно подправить "дырявые лестницы"...
Хотя нет... Если бы она одна была, то куда ни шло... а 20 штук... Не, ну на фиг...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Июня 2017, 13:46
Добавил ещё один телепорт, что бы НПС не сильно блукали.
Если можно, небольшой совет: всегда разворачивай маркеры телепортов по ходу движения; не утыкай их "носом в стену". Вот эти вот сиреневые пирамидки на жёлтых маркерах показывают направление взгляда при телепортации; логично, чтобы актёр при перемещении смотрел в ту сторону, куда предполагается идти.
И наоборот, когда хотят затруднить/замедлить движение (мало ли какой квест можно выдумать), нарочно ставят актёра лицом в угол/стену, чтобы он "тупил", не сразу бежал спасать мир/целовать принцессу.


В общем, я ставил выключатель на потолок, пол, практически все стены, вешал в разных положениях в воздухе и... при загрузке игры он всегда оказывался на исходных. При чём в редакторе он отображается так, как я его ставил. Ни фига не могу найти что его фиксирует в пространстве... Оставил пока так, пусть кнопка утопает... Заколебала эта метаморфоза...  :(
Потому что, скорее всего, положение кнопки не в редакторе регулируется, а в 3D программах/в нифскопе. Скорее всего, кнопка и выключать выполнены одним мешем, где один шейп статичный, а другой - кнопка - подвижный с анимацией. Для того, чтобы "вытащить" западающую кнопку, надо в нифскопе её отрегулировать и сохранить результат - тогда и в игре будет ОК.
А сейчас, как ты в редакторе в КС ни ставь кнопку, игра будет брать её положение из меша - отсюда и гм, "трудности".
Но вообще проще всего оставить кнопку как есть и не заморочиваться такими "проблемами". Уверен, в плагине куда больше других, настоящих проблем, которые требуют исправления :) .


А ведь таким же образом можно подправить "дырявые лестницы"... Хотя нет... Если бы она одна была, то куда ни шло... а 20 штук... Не, ну на фиг...
Можно, nobody уже говорил о таком. Ручная правка часто бывает самой быстрой и надёжной :).
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 04 Июня 2017, 23:04
 
Если можно, небольшой совет: всегда разворачивай маркеры телепортов по ходу движения; не утыкай их "носом в стену". Вот эти вот сиреневые пирамидки на жёлтых маркерах показывают направление взгляда при телепортации; логично, чтобы актёр при перемещении смотрел в ту сторону, куда предполагается идти. И наоборот, когда хотят затруднить/замедлить движение (мало ли какой квест можно выдумать), нарочно ставят актёра лицом в угол/стену, чтобы он "тупил", не сразу бежал спасать мир/целовать принцессу.
Угу, спасибо подправил  :)

Потому что, скорее всего, положение кнопки не в редакторе регулируется, а в 3D программах/в нифскопе. Скорее всего, кнопка и выключать выполнены одним мешем, где один шейп статичный, а другой - кнопка - подвижный с анимацией. Для того, чтобы "вытащить" западающую кнопку, надо в нифскопе её отрегулировать и сохранить результат - тогда и в игре будет ОК.

Та я видимо не очень правильно выразился. Сам выключатель был провален в стену. И когда я подключил анимацию - кнопка при нажатии стала уходить в стену, так как выключатель влепили криворуко. Меш кнопки ванильный и анимация тоже. Пытался выключатель поставить нормально - в редакторе он переставляется, а в игре остаётся на том же самом месте, как его не крути и как не переставляй.
В итоге удалось решить проблему клонировав кнопку (выключатель в смысле), а старую удалив. Новая теперь и двигается нормально, и работает исправно. Почему с оригиналом такие метаморфозы происходили - так и не понял. Мистика.  :(

 
Но вообще проще всего оставить кнопку как есть и не заморочиваться такими "проблемами". Уверен, в плагине куда больше других, настоящих проблем, которые требуют исправления :) .
Это да. В Авалоне вообще ахтунг...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 04 Июня 2017, 23:41
Пытался выключатель поставить нормально - в редакторе он переставляется, а в игре остаётся на том же самом месте, как его не крути и как не переставляй.

Хмм... У меня когда-то была такая проблема. Изменил размер и положение статика в пространстве. В итоге, в КС всё выглядело нормально, а в игре изменился только размер, а положение осталось прежним. Тогда мне помогло отключение плагина, чистый сейв и последующее включение плагина заново. После этого всё встало на свои места. Видимо, что-то "прописалось" в старом сейве. Выход из локации и повторных вход не помогали. И загрузка более ранних сейвов тоже, насколько я помню.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 05 Июня 2017, 08:12
Хмм... У меня когда-то была такая проблема. Изменил размер и положение статика в пространстве. В итоге, в КС всё выглядело нормально, а в игре изменился только размер, а положение осталось прежним. Тогда мне помогло отключение плагина, чистый сейв и последующее включение плагина заново. После этого всё встало на свои места. Видимо, что-то "прописалось" в старом сейве. Выход из локации и повторных вход не помогали. И загрузка более ранних сейвов тоже, насколько я помню.
А я думал только у Скайрима бывают глючные сохранения...

________________________________________________
В общем я добавил пять неписей вместо четырёх.
И опять всё не слава богу.
Во-первых. Неожиданно выявился конфликт с МОО (Maskar's Oblivion Overhaul):
(http://s2.uploads.ru/t/03g8y.jpg) (http://uploads.ru/03g8y.jpg)(http://s4.uploads.ru/t/PJeOq.jpg) (http://uploads.ru/PJeOq.jpg)
(http://s1.uploads.ru/t/gpATa.jpg) (http://uploads.ru/gpATa.jpg)
МОО добавил двум НПС факелы. Как результат - один выполняет пакеты с факелом в руках (особо улыбнуло как он увлечённо читает обложку книжки), другой вообще ничего не выполняет кроме пакета "Wander" (т.е. тупо бродит).

Во-вторых. У всех НПС проблемы с прохождением телепорта (кроме непися у которого слетели пакеты).
Когда настало время смены локации, они зависли на телепорте прыгая туда-обратно и дальше не шли. Когда мне это надоело, нажал "Т" и пропустил пару часов. После этого они только сменили локацию.

В-третьих. Более ранние НПС стали вести себя неадекватно:
(http://sa.uploads.ru/t/lAwnF.jpg) (http://uploads.ru/lAwnF.jpg)(http://sa.uploads.ru/t/IUAdj.jpg) (http://uploads.ru/IUAdj.jpg)
Три неписи как и положено сели жрать, но одна почему-то села на скамейку (а не на прописанный ей стул) и стала созерцать потолок. А вторая перестала замечать стены, и одну из них старается пройти насквозь, уперевшись в неё лбом.

З.Ы. Новых неписей приписал к тому же маркеру, поэтому если маркер был уже активирован квестом, то для появления новых НПС его надо выполнить повторно.
Во втором прикреплённом файле, в эспе снят маркер с новых неписей - они появляются с начала игры. Если с ними сохраниться, а потом вернуть первый файл - они останутся. Кстати, только что заметил, что в первом файле пятого НПС не привязал к маркеру... потом исправлю.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 05 Июня 2017, 09:32
А если начать новую игру? Ну, там, выйти из тюрьмы через консоль, и т.п. И посмотреть, как неписи будут вести себя на чистом сейве. Мобов можно убивать командой kill. А конфликтные (и потенциально конфликтные) плагины на время тестов лучше бы отключить. PS: я вот на 100% уверен, что к созданию движка Обливиона приложил руку Шеогорат. Поэтому куда там, почему и сквозь какие стены ходят NPC, только одному ему понятно. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 05 Июня 2017, 21:38
А если начать новую игру?
:o

PS: я вот на 100% уверен, что к созданию движка Обливиона приложил руку Шеогорат. Поэтому куда там, почему и сквозь какие стены ходят NPC, только одному ему понятно. :)
(http://img0.reactor.cc/pics/post/full/TES-art-The-Elder-Scrolls-%D1%84%D1%8D%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D1%8B-%D0%A8%D0%B5%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%82-966564.jpeg)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 07 Июня 2017, 21:54
Я пока возьму паузу на пару дней.
А то после полученного фиаско, как-то руки не сильно стоят...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 07 Июня 2017, 23:15
Holod, если дело в неписях, то я всерьёз советую для тестов начать новую игру. Бывает, заглючивает так, что даже выключение мода не помогает - только начало новой игры или откат до момента, когда мод ещё не был подключён.

Старые сейвы же никуда не денутся. Просто создаёшь левого персонажа, выходишь из тюрьмы через coc icwaterfront03 (или любую другую ячейку), и - вперёд. :) Квест Фросткрега доступен сразу, на первом уровне. Мобов по ходу прохождения можно консолью убивать.

PS: у меня с Обливионом каждый день какое-то фиаско - то на баг на какой напорешься, то на ещё какие-нибудь непонятки. :( Когда задалбливает биться головой об стену, начинаю делать то, что знаю на 100% от и до.

Кстати, заметил, что неписи тупят, если интерьеры соединены между собой несколькими дверьми одновременно. Или когда интерьер имеет несколько выходов в экстерьер в разных местах. А в Фросткреге подобное на каждом шагу.

У меня, к примеру, есть дом в Имперском городе, и в нём - специальная комната. В комнате этой есть двери, через которые можно выйти в разные места Тамриэля. Сделано это для быстрого перемещения между локациями, где я веду какие-то разработки. Дык вот, порой неписей переклинивает, и они начинают через мой дом путешествовать по всему Тамриэлю. Причём, происходящее довольно абсурдно. Я сначала думал, что у них какие-то пакеты, по которым им надо идти в другой город. Но нет - я проследил: они заходят в мой дом в Имперском городе, выходят через дверь где-нибудь в районе Лейавиина, идут до ближайшей дороги и топают по ней назад в Имперский город. :-X Что в их мозгах в этот момент происходит - не знаю. И как запретить им ходить через мой дом - тоже пока не понял.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Июня 2017, 06:35
А никак не запретить, "это не баг, а фича". О подобных казусах писали не раз; и я не видел, чтобы кто-то нашёл решение. Не пропишешь же всем принудительные маршруты. Актёры, если не ошибаюсь, по умолчанию используют ближайшие маркеры, если им не прописано другого.

Подобная "фича" есть и в Скае. Я делал мод-поздравляшку на ДРБухты, поставил в Ривервуде лодку, как бы дверь к новой локации. Дак жители стали её активно пользовать, даже стражники, дети и собаки. Переселятся, постоят-погуляют и домой.
Я их понимаю, они тоже хотят попраздновать на Бухате-пароходе  :D .
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 08 Июня 2017, 08:25
Holod, если дело в неписях, то я всерьёз советую для тестов начать новую игру. Бывает, заглючивает так, что даже выключение мода не помогает - только начало новой игры или откат до момента, когда мод ещё не был подключён.
Старые сейвы же никуда не денутся. Просто создаёшь левого персонажа, выходишь из тюрьмы через coc icwaterfront03 (или любую другую ячейку), и - вперёд. (http://anvilbay.net/forum/Smileys/kolobok/smiley.gif) Квест Фросткрега доступен сразу, на первом уровне. Мобов по ходу прохождения можно консолью убивать.
Хорошо, я попробую.

Кстати, заметил, что неписи тупят, если интерьеры соединены между собой несколькими дверьми одновременно. Или когда интерьер имеет несколько выходов в экстерьер в разных местах. А в Фросткреге подобное на каждом шагу.
Так я вот думаю - или глючный телепорт прямо в комнаты вывести, или вообще ещё мини-локацию в комнатах добавить. Или даже не в комнатах.

Кстати не заметил, что бы МОО обнуляла пакеты ванильных персов:
(http://s9.uploads.ru/t/mXjKh.png) (http://uploads.ru/mXjKh.png)(http://s5.uploads.ru/t/F9gLP.png) (http://uploads.ru/F9gLP.png)
Анимации конечно, из-за факела корчит не слабо, но свою программу они вроде как выполняют исправно.

У меня, к примеру, есть дом в Имперском городе, и в нём - специальная комната. В комнате этой есть двери, через которые можно выйти в разные места Тамриэля. Сделано это для быстрого перемещения между локациями, где я веду какие-то разработки. Дык вот, порой неписей переклинивает, и они начинают через мой дом путешествовать по всему Тамриэлю. Причём, происходящее довольно абсурдно. Я сначала думал, что у них какие-то пакеты, по которым им надо идти в другой город. Но нет - я проследил: они заходят в мой дом в Имперском городе, выходят через дверь где-нибудь в районе Лейавиина, идут до ближайшей дороги и топают по ней назад в Имперский город. :-X Что в их мозгах в этот момент происходит - не знаю. И как запретить им ходить через мой дом - тоже пока не понял.
Круто!  ;D

Не пропишешь же всем принудительные маршруты. Актёры, если не ошибаюсь, по умолчанию используют ближайшие маркеры, если им не прописано другого.
Эммм... А неписям есть возможность прописывать принудительные маршруты?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Июня 2017, 11:04
Эммм... А неписям есть возможность прописывать принудительные маршруты?
А в АИ-пакетах мы что делаем? О_о
Не помню, как это делается в Обливионе, а в Скайриме актёру можно дать поминутное расписание. Стражник на маршруте будет просто шагать, на повороте смотреть вдаль из-под ладони, поболтает с леди, обыщет сундук, поточит оружие, напьётся пьяным, начертит пальцем на земле знаки, соберёт чветоцки и много чего ещё :).
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 08 Июня 2017, 12:15
Я делал мод-поздравляшку на ДРБухты, поставил в Ривервуде лодку, как бы дверь к новой локации. Дак жители стали её активно пользовать, даже стражники, дети и собаки. Переселятся, постоят-погуляют и домой. Я их понимаю, они тоже хотят попраздновать на Бухате-пароходе  :D

Зато сколько гостей на празднике было! ;D

А никак не запретить, "это не баг, а фича". О подобных казусах писали не раз; и я не видел, чтобы кто-то нашёл решение. Не пропишешь же всем принудительные маршруты. Актёры, если не ошибаюсь, по умолчанию используют ближайшие маркеры, если им не прописано другого.

Актёры используют ближайшие узлы сетки путей (path grid). Но есть тонкости. Во-первых, узлы бывают красные и синие. Красные показывают неписям, где в принципе можно ходить. Синие - это дороги, и у них приоритет по сравнению с красными. Т.е. если, к примеру, на непися напасть где-нить за городом и увести его с дороги, а потом сдаться, то непись сначала вернётся на дорогу, а потом уже по ней продолжит идти, куда шёл.

А никак не запретить, "это не баг, а фича". О подобных казусах писали не раз; и я не видел, чтобы кто-то нашёл решение.
А вот и не угадалъ, не угадалъ! :D Моя сделалъ (https://www.youtube.com/watch?v=dW1BIid8Osg&t=29s)! Сделалъ (https://www.youtube.com/watch?v=dW1BIid8Osg&t=85s)! :D

"Тонкость" номер два - subspaces. Раньше не обращал на них внимания. А вчера возился с LODом (который глючит, сцабака), и на меня *внезапно* снизошло озарение. И, что характерно, произошло сие знаменательное событие в бухте Анвила. :D А именно - subspace-бокс на мосту, соединяющем замок Анвила с городом, натолкнул меня на мысль, зачем вообще эти синие коробки предназначены. Holod, полюбопытствуй (http://cs.elderscrolls.com/index.php?title=SubSpace) - возможно, пригодится, чтобы упорядочить перемещение неписей.

Суть в том, что неписи считают, что предметы, заключённые внутри subspace, находятся как бы в другом пространстве (worldspace). Т.е. если внутри subspace-бокса заключить дверь, то непись, находящийся снаружи бокса, будет думать, что дверь находится в другом worldspace, и не станет ею пользоваться. Непись же, находящийся внутри бокса, обязательно воспользуется дверью, когда ему надо будет выйти из subspace. Недостаток - подозреваю, что подпространства будут ограничивать перемещение не только обычных неписей, но и компаньонов. Если запретить неписям проходить через дверь, то и компаньона через неё, скорее всего, будет невозможно провести. Впрочем, меня в данный момент такой вариант устраивает. Протестировал на неписи, которая через мой дом ходила в Скинград - вроде, всё сработало как надо. А там - будем посмотреть. :)

А в АИ-пакетах мы что делаем? О_о

Нет, не то. В AI-пакетах мы задаём конечную цель, куда неписю идти - ячейку или какой-то объект (маркер, стул, кровать и т.п.). Но путь на местности непись прокладывает сам, используя path grids. И вот тут-то начинаются всякие казусы. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Июня 2017, 18:33
Нет, не то. В AI-пакетах мы задаём конечную цель, куда неписю идти - ячейку или какой-то объект (маркер, стул, кровать и т.п.). Но путь на местности непись прокладывает сам, используя path grids. И вот тут-то начинаются всякие казусы. :)
А разве это не есть "принудительный маршрут"? О_о Разве актёру не предписывается последовательность действий? Чем ни чаще проставлены узловые точки, тем "принудительнее".
Впрочем, не стану спорить, я уже говорил, что забыл, как оно в Обливионе.

Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 09 Июня 2017, 00:02
Не-не-не! :) Ты про маркеры и reference-объекты. Они указывают актёру конечный пункт пакета, т.е. куда ему идти. А каким путём ему идти от одного маркера к другому, актёру указывают узлы сетки путей, проложенной на местности:

(http://i.imgur.com/2MVVZD9m.jpg) (http://imgur.com/2MVVZD9)

Задать актёру конкретные точки сетки, по которым он должен идти, нельзя - актёр сам выбирает путь в соответствии с правилами, заложенными в движок игры (т.е. ходить по узлам сетки путей, использовать кратчайший путь, синие узлы важнее красных, и т.д.). А наставить кучу маркеров, чтобы жёстко контролировать перемещение актёра, в Обливионе не прокатит - там расписание почасовое, а не поминутное:

(http://i.imgur.com/UMbtcmbm.png) (http://imgur.com/UMbtcmb)

Один час - это 2 минуты реального времени. В локациях со сложной структурой/рельефом такой точности может и не хватить, чтобы решить задачу тупо "в лоб", задав принудительный маршрут движения. Придётся следить, как актёр ведёт себя на местности, и исходя из этого уже колдовать с пакетами, сеткой путей и дополнительными маркерами, чтобы он шёл туда, куда нужно, и тогда, когда нужно. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Июня 2017, 13:36
Да, мы говорим о разных вещах. Ты об узлах - Navmesh, а я об узловых точках - маркерах/других объектах.

Цитировать
Задать актёру конкретные точки сетки, по которым он должен идти, нельзя - актёр сам выбирает путь в соответствии с правилами, заложенными в движок игры
*простодушно* - Дак я нигде не говорил, что актёр привязывается к навмешам. Я говорил о маркерах.


Не в качестве спора, совсем не хочу спорить; и заранее прошу прощения за занудство, но слово маршрут происходит от франц. marche - "ход, движение вперёд" и route -"дорога, путь". Маршрут - путь следования объекта, учитывающий направление движения относительно географических ориентиров или координат, с указанием начальной и конечной точек, основных пунктов и иногда с привязкой ко времени.

В этом смысле объекту можно прописать принудительный путь следования; но даже для рельсового транспорта он не обязательно жёстко задан: иногда трамвай может свернуть на соседнюю улицу и объехать квартал.
Вообще общественный пассажирский транспорт хорошо подходит для иллюстрации. У автобуса есть аи-пакет - его маршрут, расписание, по которому выполняется цикличное движение; у автобуса есть начальный/конечный пункты аи-пакета - депо; дорога, дорожные полосы - это узлы навигационной сетки, по которым едет автобус; иногда он ездит по приоритетным синим узлам - выделенная полоса только для общественного транспорта; у автобуса есть маркеры - узловые точки - обязательные остановки/светофоры/и т.д.; автобус может сходить с приоритетных синих точек на красные - т.е. перейти со своей выделенной полосы на соседнюю для того, чтобы объехать препятствие; автобус, т.е. водитель, самостоятельно выбирает путь, ориентируясь на движок - ПДД, остановится на красный светофор, объедет место аварии, пропустит пешехода; и т.д. и т.п. Но сам-то маршрут при этом неизменен, "принудителен", коль скоро прописан в аи-пакете.
Актёр в игре - объект; направление движения - собственно, направление движения; геогр. ориентиры/основные пункты - маркеры и reference-объекты; координаты - узлы navmesh; привязка по времени - в аи-пакете.

Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 09 Июня 2017, 23:18
МОО как оказалось не рубит ИИ-пакеты, это я налажал  :D

А вот с телепортом оказалось всё сложнее...
(http://s0.uploads.ru/t/6q53i.png) (http://uploads.ru/6q53i.png)(http://s6.uploads.ru/t/Q2yF4.png) (http://uploads.ru/Q2yF4.png)
Я думал что неписи прыгают туда-обратно, но это оказалось не так. В то время как они прыгают на одной стороне - на второй тишь да гладь, они не достигают назначенной точки... Такое впечатление, что она им не доступна.
Игрался с точками путей пока не испортил эспешник, но решения пока не нашёл. Кажись не в путях дело.

Кроме прочего, по этой лестнице, НПС не могут подниматься из-за наложения коллизий:
(http://s6.uploads.ru/t/WEnbS.png) (http://uploads.ru/WEnbS.png)
Судя по всему мешают канаты спаянные с помостом.
Решения так же ещё не нашёл.

И я отметил ещё один косяк. Подвал комнат учеников, где находятся спальни, состоит из двух частей которые между собой не сообщаются на прямую. Когда эти идиоты пошли спать, то зашли не в ту комнату и пытаясь добраться до нужной упёрлись лбом в стену. Все пятеро...
(http://sd.uploads.ru/t/xIC36.jpg) (http://uploads.ru/xIC36.jpg)
Как вариант, можно соединить обе части дверью, но теперь у меня нет уверенности в том, что она будет на них работать.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 10 Июня 2017, 12:33
Да, мы говорим о разных вещах. Ты об узлах - Navmesh, а я об узловых точках - маркерах/других объектах.

Именно об этом я и говорил. :) Ты о маршруте в том понимании, в котором это слово используют применительно к общественному транспорту (с конечной целью, промежуточными чекпоинтами, возможностью объехать вокруг квартала и т.п.). А мы о конкретном пути следования. Потому что пакет и маркер, куда нужно идти, уже заданы. Но NPC ведут себя неправильно. :)

Дак я нигде не говорил, что актёр привязывается к навмешам. Я говорил о маркерах.
наставить кучу маркеров, чтобы жёстко контролировать перемещение актёра, в Обливионе не прокатит - там расписание почасовое, а не поминутное
(http://www.kolobok.us/smiles/standart/pardon.gif)

Можно, конечно, изгаляться, назначая на один и тот же час несколько пакетов с определёнными условиями исполнения. Но возможны неожиданные эффекты в случае, если с актёром в пути произойдут какие-то события. Например, встреча с другими NPC, нападение агрессивного моба или игрок, не знающий, что актёра в данный момент трогать не стоит. От вмешательства неагрессивных NPC можно защититься флагом "Skip fallout behavior". С остальным будет несколько сложнее. :)

Как вариант, можно соединить обе части дверью, но теперь у меня нет уверенности в том, что она будет на них работать.

Может, правое и левое крыло вообще сделать разными интерьерами? С точки зрения быстродействия это было бы правильно. Хотя, в подвале и так не тормозит. Единственное неудобство - придётся вручную перенаправлять телепорты и править reference-объекты (кровати, маркеры, что там ещё), указанные в AI-пакетах.

Кроме прочего, по этой лестнице, НПС не могут подниматься из-за наложения коллизий. Судя по всему мешают канаты спаянные с помостом.

В том месте выпирает коллизия здания. Причём, довольно сильно за пределы видимой модели. Там должна быть ещё одна каменная ступенька. Но в видимом меше её нет. Зато она есть в коллизии. :) Случай из разряда "делали операцию - забыли у пациента скальпель внутри". Завтра гляну, как лучше переделать - сегодня башка уже не варит. -__-
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 11 Июня 2017, 14:56
А вот с телепортом оказалось всё сложнее. Я думал что неписи прыгают туда-обратно, но это оказалось не так. В то время как они прыгают на одной стороне - на второй тишь да гладь, они не достигают назначенной точки... Такое впечатление, что она им не доступна. Игрался с точками путей пока не испортил эспешник, но решения пока не нашёл. Кажись не в путях дело.

В общем, так...

Про...бодался с этой дурью всё утро, выяснил следующее:

1) Проблемы у неписей возникают при проходе через телепорт в обе стороны - как от дома на площадку, так и с площадки к дому.

2) Виновато подпространство (subspace) установленное вокруг площадки. Где читать, что такое subspace, и зачем оно нужно, я давал ссылку выше (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26284.msg677067#msg677067). Пакеты и сетки путей здесь не при чём.

Убирать subspace - не вариант. Без него неписи тупят, но уже по другой причине - не могут проложить путь до площадки. Кроме того, без subspace неписи/компаньоны нормально пользоваться телепортами не будут.

3) Клинить на входе в subspace непися начинает в том случае, если подпространство находятся с неписем в одном worldspace. Если дверь, ведущая в subspace, расположена в другом мире (worldspace) или в интерьере, то неписи ведут себя так, как положено.

Мораль: если не изгаляться со скриптами, то единственный адекватный вариант - делать телепорт на площадку из дома.

Три неписи как и положено сели жрать, но одна почему-то села на скамейку (а не на прописанный ей стул) и стала созерцать потолок.

Кажись, я догадываюсь, в чём дело. Еду, которую неписи потребляют в пакете "eat", нужно класть им в инвентарь. Иначе неписи будут хватать еду, лежащую в доме. А чтобы хавчик в инвентаре не заканчивался, его количество надо установить на -1 (минус один). А то, вон, госпожа магистр с голодухи дошла до того, что начала тырить еду у учениц из карманов. (http://www.kolobok.us/smiles/standart/mosking.gif)

PS: а теперь мне надо стакан сиродильского. Может быть, даже два. =/
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 11 Июня 2017, 22:14
Мораль: если не изгаляться со скриптами, то единственный адекватный вариант - делать телепорт на площадку из дома.
Сделал сразу в комнаты учеников  ;D
Теперь всё нормально.

Кажись, я догадываюсь, в чём дело. Еду, которую неписи потребляют в пакете "eat", нужно класть им в инвентарь. Иначе неписи будут хватать еду, лежащую в доме. А чтобы хавчик в инвентаре не заканчивался, его количество надо установить на -1 (минус один). А то, вон, госпожа магистр с голодухи дошла до того, что начала тырить еду у учениц из карманов.
Упс... Я думал что у неписей жратва не заканчивается...
Исправил. Спасибо!  :)

3.10

https://yadi.sk/d/ziuyECCg3K35J4
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Июня 2017, 22:16
Вот я читаю вас и мне кажется, что проще было бы с нуля заново строить.
 :-X
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 12 Июня 2017, 10:36
Не, с нуля не проще. :) Там аффтар уже столько понастроил, что переделывать всё заново умучаешься. Вот и фиксим потихоньку то, что есть.

Проблема в том, что многие моменты не отражены ни в документации, ни в туториалах. Вот и приходится самостоятельно грызть гранит. А это отнимает силы и время, которые можно было бы потратить на разработку, вместо того, чтобы методом научного тыка разбираться, как чего работает. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 12 Июня 2017, 21:44
Вот я читаю вас и мне кажется, что проще было бы с нуля заново строить.
Та мне честно говоря тоже в голову приходило, что за всё это время можно было уже свой мод запилить... пусть и намного более простой.

Там аффтар уже столько понастроил, что переделывать всё заново умучаешься.
Мне тут вдруг вспомнилось, про спальни в комнатах учеников. Как НПС зайдя не в ту комнату пытались пройти сквозь стену в нужную...
Там в Авалоне, интерьеры всех домиков автор тоже запаковал в одну локацию. Была же мысля их тоже неписями заселить. По ходу дела придётся или интерьер каждого домика в отдельную локацию переносить, или отказаться от этой идеи...
Не говоря уже про то, что по "дырявой лестнице" ни она непись не поднимется... Да и 20 неписей будут вызывать феерические тормоза в одной локации.
Хотя не хочется отказываться...

Проблема в том, что многие моменты не отражены ни в документации, ни в туториалах. Вот и приходится самостоятельно грызть гранит.
Подпишусь под каждым словом.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 17 Июня 2017, 21:34
Главная подсказка:
Новый квест от Томаса, сделан несколько хитрее.  Прежде чем вы догадаетесь о его существовании, вам придется закончить основной квест. Проверьте места в которых вы уже побывали, если вы завершили главнй квест в предыдцщей версии мода..............

Если этих подсказок недостаточно, отправляйтесь в атриум через портал, найдите на столе и прочтите записку. Тогда вы поймете что от вас требуется................................

Помните, что для того чтобы активировать "объятия холода" оба "световых луча" должны быть включены. Пройдите в середину зала, где горело пламя льда. Вы обнаружите там кое-что интересное.

 

........Если и этого недостаточно, то вот вам подробное объяснение. Закончите полностью главный квест. Прочтите  записку на столе в Атриуме. Спуститесь в основной зал и активируйте "объятия холода" при помощи нажимной пластины, расположенной за алтарем. Спуститесь в Frost Atronoch Birthing Fires и убедитесь, что портал теперь работает. Использейте его. Поговорите с Королем. Он даст вам амулет, который, если вы прочти записку на столе, вы распознаете как амулет нужный для исцеления Томаса. Исцелите Томаса, взяв амулет и активировав алтарь Атронаха. Томас исцелится. Чесно говоря, если вы убили его раньше, и его тело исчезло - то исцелить его не получится (?).
Вернитесь к Ледяному Королю и поговорите с ним снова. Он вас обругает. Поговорите снова - и он даст вам записку. Прочтите ее, и последуйте советам. Спутитесь на нижний уровень бездны. Найдите новую дверь. Войдите и пройдите/прорубитесь/прокрадитесь на нижние уровни. Убейте Стражей и Антагракнага. Заберите посохи с тел, принесите душу Антагракнага и оразбитый амулет обратно к королю и получите свою награду.
Вот, собственно и все. Все это займет около часа игры. (с)

Я в упор не вижу этот квест...
Дело в том, что я его даже в КС в упор не вижу.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 18 Июня 2017, 22:19
Нахожу скрипты похожие на заготовки ещё одного квеста(ов), но его самого нет... И никаких дополнительных дверей нет, маркер портала закоментирован, самого портала тоже нет...

Откуда тогда описание?
Или есть ещё одна версия мода, которая не выкладывалась на нексусе?   :o
На нексусе об этом ничего не написано... :-X
У автора ещё был сайт frostcragreborn.com , но его уже нет... :(
Только не надо говорить, что мы всё это время работали не с последней версией мода... >:(
Так как в описании нет ничего об Авалоне и Айлейдских устройствах, то может быть описание от устаревшей версии?  :)

Кстати только сейчас наткнулся на лоды к башне:
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/37701
___________________________________________
И ещё странность. При экспорте нарисовался скрипт frostcragManaQuest (0101DB01), который невидим в списке скриптов... однако есть одноимённый квест, к которому подключён скрипт с похожим названием, но другим содержанием...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 19 Июня 2017, 15:48
Кстати только сейчас наткнулся на лоды к башне
Для Башни же лоды есть в самом Frostcrag Reborn. :)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: nobody от 25 Июня 2017, 08:18
Вести с полей: вроде как, удалось победить глюк со стрелами. Вернул мешам домиков их первоначальный материал. Теперь вытаскивание стрел из стен и пола не должно приводить к неправильной работе коллизии. Проверяйте:
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 05 Июля 2017, 20:14
Вроде как всё ОК. Просмотрел правда бегло.

Залил в сборный архив:

https://yadi.sk/d/mSiemHb73KnQhA
_________________________________
З.Ы. Меня тут завалило работой - в этом месяце буду появляться редко.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 28 Января 2018, 11:49
Я собственно вернулся...
И увидел, что за полгода нет ни одного нового поста.
Этот модик вообще нужен кому-то? Есть ли смысл продолжать?
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 28 Января 2018, 13:49
А что читатели должны были писать без новых известий от автора?
По умолчанию мод не может быть пользователям нужнее, чем автору. Нет автора - все сидят ровно, ждут.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 28 Января 2018, 14:47
А что читатели должны были писать без новых известий от автора? По умолчанию мод не может быть пользователям нужнее, чем автору. Нет автора - все сидят ровно, ждут.
Ну я как бы не автор, я просто хотел довести осиротевший мод до ума.
Вон nobody (http://anvilbay.net/forum/index.php?action=profile;u=106) вполне мог бы его доделать за столько времени.
Думаю - сейчас как приду на всё готовенькое  :D
А тут, в каком положении воз оставил, в таком он и стоит... :'(

З.Ы. Ладно, на шару проехаться не получилось... Попробуем его дальше ковырять  :-\



Сообщение объединено: 28 Января 2018, 22:57
Странные вещи творятся.
Сегодня вспоминал на чём мы остановились.
Вышел в Библиотеке подышать свежим воздухом и, обнаружил висящий в воздухе телепорт.
Прикол в том что не могу его найти через КС...  :-X

(https://thumb.ibb.co/fHLLOb/Screen_Shot81.png) (https://ibb.co/fHLLOb)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 29 Января 2018, 04:39
Я помню, что ты не автор, но соавтором/адаптатором вполне можно назвать, раз взялся довести мод до ума, исправить ошибки etc.
Я в Обле давно не работаю и могу поддержать только морально, и иногда абстрактным советом.
Удачи, одним словом :).

Вон nobody вполне мог бы его доделать за столько времени. Думаю - сейчас как приду на всё готовенькое  :D
Дак и мы так же думаем: вот Holod вполне мог бы его доделать за столько времени, а мы вот как придём на всё готовенькое, поиграем - это будет наш вклад  :) . 

Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 29 Января 2018, 20:40
Удачи, одним словом :).
Спасибо  :)


Сообщение объединено: 29 Января 2018, 23:01
Тот телепорт, как оказалось добавляет мод Kvatch Aftermath... Он приспособлен под старую башню. Не знаю есть ли смысл патч делать...
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Января 2018, 02:12
Тот телепорт, как оказалось добавляет мод Kvatch Aftermath... Он приспособлен под старую башню. Не знаю есть ли смысл патч делать...
Если мод будет доделан - смысл есть.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 30 Января 2018, 09:08
Если мод будет доделан - смысл есть.
Оставлю тогда на последок.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 03 Февраля 2018, 14:09
Несколько переписал АИ м-студентов. Добавил мини-столовую в подвал. Завтракают они теперь там, а чтением занимаются в библиотеке.
Что бы они меньше блукали по башне, так же добавил ещё один телепорт.
(https://thumb.ibb.co/c8nBeR/Screen_Shot86.png) (https://ibb.co/c8nBeR) (https://thumb.ibb.co/g5f8R6/Screen_Shot85.png) (https://ibb.co/g5f8R6) (https://thumb.ibb.co/bt14zR/Screen_Shot84.png) (https://ibb.co/bt14zR) (https://thumb.ibb.co/dDSzYm/Screen_Shot83.png) (https://ibb.co/dDSzYm)
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Holod от 03 Ноября 2018, 16:59
Последняя версия:
https://yadi.sk/d/r5L7FH1m2mj8wA
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Goh от 23 Декабря 2018, 16:23
Спасибо друг. Приятно знать, что над этим модом все еще работают.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Азъ Есмь от 15 Января 2019, 14:29
Пока занят другим делом, если кого-то заинтересовала доработка этого мода, пишите. Выложу то что успел сделать.


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 14:30[/time]
Пока занят другим делом, если кого-то заинтересовала доработка этого мода, пишите. Выложу то что успел сделать.
Ты просто мега, конечно выкладывай!


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 14:44[/time]
В общем, думаю пора добавить моду индекс 3.0.7 Ru
Вау!


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 14:57[/time]
Обозвал этот фикс v3.0.8.
https://yadi.sk/d/6zELe7oJ3JP5j2
Ое  :)


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 15:03[/time]

Просто вот: https://yadi.sk/d/BeBwbKSW3JTYCX
Второй фикс. Версия 3.0.9 с правкой моделей от nobody.


И ещё раз "Ое")


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 15:28[/time]

3.10

https://yadi.sk/d/ziuyECCg3K35J4
Боже, это чудо смотреть сквозь время на такой проделанный титанический труд по одному из своих любимых модов!
Я вас всех от всего сердца благодарю за это!


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 15:33[/time]
Вроде как всё ОК. Просмотрел правда бегло.

Залил в сборный архив:

https://yadi.sk/d/mSiemHb73KnQhA

Хорошо)


Сообщение объединено: [time]15 Январь 2019, 15:37[/time]
Последняя версия:
https://yadi.sk/d/r5L7FH1m2mj8wA
Ты большой молодец! Пусть всем твоим начинаниям и окончаниям сопутствует успех, и да пребудет с тобой Мощи и Сила!


Сообщение объединено: 15 Января 2019, 15:56
Будет желание, заходите на мои потоки по сборке ОА Era of Change HD 1.1 от команды Рубариус. Поставил на неё последнюю версию этого мода  :)
З.ы. Ссылка на твич под профилем.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Horoshiy от 08 Февраля 2019, 07:08
Два момента, нужен ли теперь неофициальный патч для Шпиля, ну и сам старт квеста, как он "дружит" с плагинами на обоснованное начало..., еще плагинчик OBSE на музыкальное сопровождение, что с ним.
Название: Frostcrag Reborn 3.0.6
Отправлено: Horoshiy от 19 Февраля 2019, 14:42
Что ж, этот мод, в этой редакции стартует сразу же после создания героя, даже имперское подземелье еще не проходим, а прямо в камеру заключенному привет от родственника доставили... Конечно, не вы автор мода, но раз взялись его доводить, неплохо было бы и старт квеста отсрочить, с понятным и обоснованным получением героем информации на сей счет, либо подогнать его под уже известный мод на задержку старта DLC, rhkDLC-delayed от 17г. самое то будет, на мой взгляд.
И извините за назойливость, если что...