Традиционная боевая система MMORPG и боевая система The Elder Scrolls
Не секрет, что боевая система многопользовательских игр страдает от Сети. Стандартно в ММО все происходит по следующей схеме: пользователь отправил пакет данных -> пакет данных поступил на сервер, где он проверяется и обрабатывается -> новый пакет данных возвращается пользователю. Такая система не может позволить проводить бой в реальном времени.
Разработчики из ZeniMax Online Studios поставили перед собой задачу привести боевую систему, как можно ближе к тому, что мы привыкли видеть в одиночных играх серии. Соответственно боевую систему ММО нужно было переделать.
Одним из нововведений стала система
No Target, система блокирования и нанесения вторичного урона, использование тактики
(а не затертых до дыр схем).
Но все это надо как-то связать. Конечно, не в каждой ММО можно увидеть блок щитом, который выполняется по команде игрока. Но даже если такое есть, то можно встать в блок и долго жить. Чтобы такого не было, было принято решение привязать всю боевую систему к какому-нибудь одному параметру, например, как мана у заклинаний. Таким параметром стала
стамина.
СТАМИНА
Стамина - это усталость. Та самая зеленая полоска, значение которой уменьшалось от игры к игре. Теперь на нее вновь возложена огромная ответственность. Стамина в бою - это то же, что и мана для заклинаний. Блокировали урон, стамина отнялась, пробежали спринтом - стамина отнялась.
Стамина привела боевую систему к той, что мы привыкли видеть в одиночных играх серии The Elder Scrolls. Каждое действие в бою приводит к расходу стамины. Это приводит к тому, что каждый игрок должен обдумывать свои действия опираясь не на возможное количество урона, а на действия противника. Это же привело и к изменению в PvP.
Также введение стамины позволило разработчика отказаться от
"святой троицы". В ММО все привыкли к тому, что в группе должен быть "танк", "хилл" и "боец". Теперь же, благодаря системе блокирования, каждый игрок может сам позаботится о себе. Никто никого не принуждает к однотипным действиям и использованию определенной схемы поведения в бою.
Теперь все зависит от решений игрока!АГРО
Вот чего-чего, а системы
"агро" в игре
НЕ БУДЕТ. Отказ от такой механики позволил сделать боевую систему еще более реалистичной, а также повысить ответственность игроков за свою жизнь. Конечно, без исцеления и танкования не обойдется, но все же. Когда монстр может переключаться с одного игрока на другого и менять свою тактику боя, невольно приходится становиться более осторожным и принимать более взвешенные решения.
ХОТБАР
Все знают эти несколько полосок с множеством различных умений, по которым скриншоты онлайновых игр узнаются в два счета. Разработчики заявили, что все умения будут уникальными, но на хотбаре можно будет разместить их ограниченное количество. Так, два первых слота займут два вида атаки: быстрая и слабая, медленная и мощная. Они будут доступным каждому игроку сразу после создания персонажа. Остальные слоты на хотбаре займут классовые умения, кроме последнего слота. Там будет ультимативная способность - мощная, сильная и с долгим кулдауном. Получить ультимативную способность можно только набрав определенный уровень мастерства.
МАСТЕРСТВО
Мастерство - это стимул для игроков. Увеличивая уровень мастерства, игрок получает доступ к новым ультимативным способностям, а также, в качестве бонуса, сундучок с лутом.
Уровень мастерства повышается при проведении вами успешных боевых действий. Например, удачное блокирование мощной атаки врага, или точное попадание стрелой
в колено в голову. Так же уровень мастерства будет увеличиваться в большей степени при проведении межклассовых комбо. Например, маг сотворил вихрь огня, союзник-воин вбегает в этот вихрь и активирует свое умение "Вихрь", тем самым разбрасывая огненные шары вокруг себя.
NО TARGET
Эту систему все мы видели в одиночных играх серии The Elder Scrolls. Такую систему очень редко используют в MMORPG, но когда идет речь о создании практически боя в реальном времени в многопользовательской игре, то эта система как нельзя кстати. Теперь все атаки как ближнего, так и дальнего боя, блокирование, кастование заклинаний попадут туда, куда смотрит ваш персонаж и куда направлен прицел. Теперь и очень мощное заклинание может попасть в дерево, вместо вражеского игрока или монстра.
Вот и все основные принципы боевой системы
The Elder Scrolls Online. Давайте пожелаем разработчикам из
ZeniMax Online Studios удачи. Ведь не каждый день можно увидеть онлайновую игру, в которой отказались от механики
World of Warcraft.