Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1  (Прочитано 133682 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #60 : 13 Августа 2009, 21:33 »
0
ога, меши так не исправить под пиксели

и кстати скелет-то не стандартный, у меня там такие глюки из-за этого, потому что на стандартном скелете под человека нету костей от каджитского хвоста, признавайтесь довайте какие есть моды, что нормальный скелет skeleton.nif подменяют на skeletonbeast.nif? отсюда и баг с видом от первого лица разумеется, потому что на этом скелете так же отсутствует хвост, когда вершины на него заскиненные отправляются нафиг из-за отстутствия правильных координат

Цитировать
А где мона про ето почитать?
универсально - методом тыка, мне встречалось в волосах Рен в каких-то сия штука, но в косметик компилейшене простые меши, без нее это точно


и кстати какие предложения будут? если делать так же как в оригинале с хвостом, в мод надо будет кидать в обязательном порядке
\Data\Meshes\Characters\_male\skeleton.nif
\Data\Meshes\Characters\_1stPerson\skeleton.nif
при этом их надо менять на \Data\Meshes\Characters\_male\skeletonbeast.nif, _male\skeleton.nif в принципе нормально перенес подмену, но вот не будет ли багов в дальнейшем - понятия не имею, то же самое и с _1stPerson\skeleton.nif
я еще не препарировал обливион так же как фоллаут3 с морровиндом  
« Последнее редактирование: 13 Августа 2009, 21:45 от Майк »

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #61 : 13 Августа 2009, 21:41 »
0
Цитата: nobody
Я бы на твоём месте попробовал создать для каждой детали контур на основе альфа-канала, размером чуть-чуть (на пару пикселей) больше самой детали. Тут надо будет поиграться с настройками, чтобы края получились гладкими. Главное сделать контур с гладкими краями по форме совпадающий с самой деталью. А дальше, сама знаешь, его можно расширить или сжать до нужного размера.  Затем надо залить этот контур таким-же цветом, который имеют крайние пиксели самой детали. Затем подсунуть слой с заливкой под слой с основной текстурой. Дальше - ты знаешь.  А по одному пикселу править - это точно садизм.
Я пробовала подсунуть этим краям цвет накидки... но понимаешь в чем дело - накидка прикручена к хвосту (от сюда ее анимация), а железяки - к телу. Т/е - пока перс стоит на месте... вроде все не плохо, но когда начинает идти и вилять попой (иначе не назовешь), то получается анимация накидки не совпадает с движением железяк... и тогда эти железяки выглядят - как будто их из бумаги выстригли. Словом - это не выход.

Цитировать
и кстати скелет-то не стандартный, у меня там такие глюки из-за этого, потому что на стандартном скелете под человека нету костей от каджитского хвоста, признавайтесь довайте какие есть моды, что нормальный скелет skeleton.nif подменяют на skeletonbeast.nif? отсюда и баг с видом от первого лица разумеется, потому что на этом скелете так же отсутствует хвост, когда вершины на него заскиненные отправляются нафиг из-за отстутствия правильных координат
ничего не поняла... тебе какой файл нужен? skeletonbeast.nif?
« Последнее редактирование: 13 Августа 2009, 21:46 от Kris†a™ »

nobody

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #62 : 13 Августа 2009, 21:50 »
0
Цитата: Майк
и кстати скелет-то не стандартный, у меня там такие глюки из-за этого, потому что на стандартном скелете под человека нету костей от каджитского хвоста, признавайтесь довайте какие есть моды, что нормальный скелет skeleton.nif подменяют на skeletonbeast.nif? отсюда и баг с видом от первого лица разумеется, потому что на этом скелете так же отсутствует хвост, когда вершины на него заскиненные отправляются нафиг из-за отстутствия правильных координат
Да, skeleton.nif подменяют на skeletonbeast.nif.  При этом исправляются баги в виде от третьего лица. Баг с видом от первого лица при этом не пропадает. И ещё будь внимателен: прежде, чем возьмёшься за редактирование, пересобери меши (при помощи Нифскопа) на чистом скелете (skeletonbeast.nif), взятом из оригинальной игры, или чистой арматуре. Эти восточно-азиатские умельцы в одной броне покорёжили арматуру, из-за чего в игре были глюки (примерно те же, что ты уже видел). Я это пофиксил. Но фиг его знает, что они с другими арморами делали. А то сделаешь, и потом не будешь знать, откуда у тебя глюки вылезают.

Kris†a™: кинь мне текстуру в ЛС, плз. На rapidshare.com, если можно.
« Последнее редактирование: 13 Августа 2009, 21:53 от nobody »

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #63 : 13 Августа 2009, 22:12 »
0
Цитировать
ничего не поняла... тебе какой файл нужен? skeletonbeast.nif?
у человека без модов на чистом обливионе будут жутчайшие баги если вместо skeleton.nif не положить с его именем skeletonbeast.nif из-за хвоста, я сейчас сделаю без хвоста вообще, скин на ноги только и посмотрим
чтоб исправить баг от первого лица, надо так же \_1stPerson\skeleton.nif заменить на skeletonbeast.nif

отсюда 2 пути
1. скин накидки на ноги (сразу говорю будет смешно)
2. в мод класть модифицированные _1stPerson\skeleton.nif и _male\skeleton.nif с хвостом

кстати текстуры сохранять, если есть альфа в DXT5, если нету альфы в DXT1, из текстур с нормалом убить альфу (та что прозрачность в оригинальной текстуре делает)

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #64 : 13 Августа 2009, 22:30 »
0
Цитата: Майк
у человека без модов на чистом обливионе будут жутчайшие баги если вместо skeleton.nif не положить с его именем skeletonbeast.nif из-за хвоста, я сейчас сделаю без хвоста вообще, скин на ноги только и посмотрим
чтоб исправить баг от первого лица, надо так же \_1stPerson\skeleton.nif заменить на skeletonbeast.nif

отсюда 2 пути
1. скин накидки на ноги (сразу говорю будет смешно)
2. в мод класть модифицированные _1stPerson\skeleton.nif и _male\skeleton.nif с хвостом

кстати текстуры сохранять, если есть альфа в DXT5, если нету альфы в DXT1, из текстур с нормалом убить альфу (та что прозрачность в оригинальной текстуре делает)
Ну человек на голую Облу и не будет их ставить... по скольку они под тела HGEC.
Т/е - по любому, как минимум у него должны стоять эти тела... соответственно и все нужные файлы. Хотя для страховки можно и скелет кинуть в мод.
А вот то что, надо убить альфу из карт нормалей - я не знала... шя проверим че получиться из этого

P.S. Добавлено.
Даж не знаю как лучше... короче: если альфу вырезать из карты нормалей, то бликов от метала в разы уменьшается.
Смотрите скрин... даж не знаю как лучше. Вроде как рисунок на накидке стал боле разборчив... блики его не глушат.

для сравнения:

решайте как лучше...
« Последнее редактирование: 13 Августа 2009, 22:45 от Kris†a™ »

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #65 : 13 Августа 2009, 22:40 »
0
кстати еще у тебя в альфе не везде черный, есть области RGB 24,24,24 стало быть там нету полной прозрачности, правится через Ctrl+L (уровни) черный слева на право сдвинь на треть, и граница будет дополнительно еще более четкой и артефакты исчезнут

nobody

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #66 : 13 Августа 2009, 22:41 »
0
Скелет надо подсовывать по-любому. К HGEC-моду он отношения не имеет. ЗЫ: альфа в карте нормалей задаёт блеск (specular map). Не убейте там лишнего.

Цитата: Kris†a™
P.S. Добавлено.
Даж не знаю как лучше... короче: если альфу вырезать из карты нормалей, то бликов от метала в разы уменьшается.
Смотрите скрин... даж не знаю как лучше. Вроде как рисунок на накидке стал боле разборчив... блики его не глушат.
А я тебе говорил!  У тебя сейчас specular map как выглядит? Вот так:



То есть абсолютно всё, что не прозрачное - блестит. А ты вместо этого переведи цветную текстуру в ч/б режим, поиграйся с контрастом и запихни получившуюся картинку в альфа-канал карты нормалей. Тогда и блестеть будет и рисунок разборчивый.
« Последнее редактирование: 13 Августа 2009, 22:59 от nobody »

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #67 : 13 Августа 2009, 23:17 »
0
Цитата: nobody
То есть абсолютно всё, что не прозрачное - блестит. А ты вместо этого переведи цветную текстуру в ч/б режим, поиграйся с контрастом и запихни получившуюся картинку в альфа-канал карты нормалей. Тогда и блестеть будет и рисунок разборчивый.
попробуй сам это проделать... я пробовала. У меня из этого ничего хорошего не получилось.

nobody

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #68 : 14 Августа 2009, 00:04 »
0
Майк: в общем, если оставлять привязку к хвосту, то броню, похоже, надо разделять на верхнюю часть (бронелифчик) и нижнюю. Посмотри вот этот мод. Там таким-же образом полоски ткани к хвосту привязаны и глюков не возникает. Но там одёжка поделена на части, которые занимают слоты upperbody и lowerbody соответственно. При переходе в вид от первого лица то, что занимает слоты lowerbody, foot и tail вообще отключается. Ты в игре войди в вид от первого лица, сними все тряпки с персонажа, нажми tfc в консоли, попереходи из вида от первого лица в вид от третьего (средняя кнопка мыши) и посмотри со стороны, что происходит. Потом надень Dancer's clothes и ту броню, что ты редактируешь и также в режиме свободной камеры посмотри, что с ними происходит при переходе из вида от третьего лица в вид от первого. У нас броня нераздельная, поэтому при переходе в вид от первого лица нижняя часть у неё не отключается. Из-за этого и артефакты.

Почему артефакты. Потому что у хвостатых рас при переключении в вид от первого лица хвост улетает в бесконечность. Но он улетает целиком (весь меш полностью) и проблем не возникает. А у нас та часть, которая привязана к хвосту, тянет за собой полигоны, которые привязаны к телу.

Короче, либо броню делить на верхнюю и нижнюю части, либо накидку делать отдельным мешем и сажать её в КС на слот хвоста. С учётом того, что были запросы на варианты арморов без накидок, второй вариант в нашем случае будет более логичным. Оба варианта успешно протестированы.

PS: Data\Meshes\Characters\_1stPerson\skeleton.nif заменять не надо. Заменить нужно только Data\Meshes\Characters\_male\skeleton.nif.

PPS: "I'm so smart! So... genius!!!"  © Axyl, "Ken Do'zin must die - Episode 5"

Kris†a™: я сечас вообще ничего не попробую. Потому что фотошоп у меня не установлен, а Гимп через ж... с каналами работает - в этом его главный недостаток для меня.
« Последнее редактирование: 14 Августа 2009, 00:31 от nobody »

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #69 : 14 Августа 2009, 00:45 »
0
А мне кажется надо забить на хвост и не заморачиватся с ним. По мне, так этот комплект отлично выглядит и к ногам привязанный, только надо слегка подредактировать расстояние, чтоб во время бега, ноги не проваливались в текстуры. Глядите, очередной тест и плод сегодняшних трудов... кстати - стринги "прилипли"... как будто они тут и были по жизни.  


nobody

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #70 : 14 Августа 2009, 02:45 »
0
Проблемы уже нет.  Броня по дефолту идёт без накидки. Накидка идёт отдельным мешем, привязывается к хвосту (как и сейчас) и в КС цепляется на слот хвоста. Никаких глюков. И желающие заполучить комплект брони без накидки тоже довольны.

Кисель

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #71 : 14 Августа 2009, 08:49 »
0
А накидка будет снимабельная?

IgorLutiy

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #72 : 14 Августа 2009, 10:24 »
0
Цитировать
кстати - стринги "прилипли"... как будто они тут и были по жизни.
А по моему стринги получились не в тему. Выглядят чужеродно. В общем ИМХО - без них было лучше

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #73 : 14 Августа 2009, 10:45 »
0
Цитата: Кисель
А накидка будет снимабельная?
ага, я сделал 3 чести, топ, низ и накидка, топ и низ - как сказал nobody от багов от первого лица и избавляет

Цитата: IgorLutiy
А по моему стринги получились не в тему. Выглядят чужеродно. В общем ИМХО - без них было лучше
для любителей можно и без сделать, тока нод стрингов удалить из нифки и все

полный кастомизейшен

Bastet

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #74 : 14 Августа 2009, 10:49 »
0
мне тоже кажется что стринги как то немного не в тему..
« Последнее редактирование: 14 Августа 2009, 10:51 от Bastet »

Кисель

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #75 : 14 Августа 2009, 11:51 »
0
Да стринги немного не в тему, будут в тему если их стилизовать как-нибудь под основную одёжку. Можно и без них, но слишко похабно X_X, ну это уже на любителя, поэтому лучше 2 версии. Со стрингами и без них

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #76 : 14 Августа 2009, 12:49 »
0
Давайте под итожим, чтоб ничего не напутала - помимо папок с моделями и текстурами еще надо кинуть:
Data\Meshes\Characters\_male\skeleton.nif. я правильно поняла?
« Последнее редактирование: 14 Августа 2009, 14:07 от Kris†a™ »

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #77 : 14 Августа 2009, 13:24 »
0
да

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #78 : 14 Августа 2009, 23:36 »
0
Финальная версия - SUN Magic Cosplay 01:


Alliria

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #79 : 15 Августа 2009, 10:13 »
0
Вопрос: если файл Data\Meshes\Characters\_male\skeleton.nif (как и skeletonbeast.nif) уже стоит, его нужно будет заменить и может ли замена вызвать артефакты на других модах?
« Последнее редактирование: 15 Августа 2009, 10:15 от Alliria »

Bastet

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #80 : 15 Августа 2009, 10:21 »
0
ну на сколько хватает моих знаний,это вроде бы просто скелет с хвостом, для многих модов одежды он используется, так что наоборот его отсутствие может  вызвать проблемы, поправьте если я не права..
ПС Поздравляю с доделыванием первой броньки, надеюсь теперь полегче все пойдет )) когда можно будет сие чудо опробовать?  
« Последнее редактирование: 15 Августа 2009, 10:22 от Bastet »

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #81 : 15 Августа 2009, 11:45 »
0
Цитата: Alliria
Вопрос: если файл Data\Meshes\Characters\_male\skeleton.nif (как и skeletonbeast.nif) уже стоит, его нужно будет заменить и может ли замена вызвать артефакты на других модах?
у 99% ставящих - этот скелет уже установлен... вместе с другими модами.
Насколько я поняла, этот скелет, кладу в пак только для тех, кто каким-то чудом умудрился избежать этого и у него его не окажется.
« Последнее редактирование: 15 Августа 2009, 17:28 от Kris†a™ »

Кисель

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #82 : 15 Августа 2009, 17:20 »
0
А разве файла skeleton.nif сразу по умолчанию нет?

А сори точняк нет, в ЗИ же папки мешес и тексчез запакованы в бса
« Последнее редактирование: 15 Августа 2009, 17:23 от Кисель »

Kris†a™

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #83 : 17 Августа 2009, 01:33 »
0
Предрелизная версия второго комплекта для магов из мода SUN Magic Cosplay.


Ostapo

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #84 : 17 Августа 2009, 06:53 »
0
Kris†a™ - ты волшебница!!! Ну и конечно же огромная благодарность nobody и Майку!

DoctoR

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #85 : 17 Августа 2009, 07:44 »
0
Давненько на моей памяти магов так не радовали качественным плагином, Kris†a™ супер,так держать  

Dark_Rakot

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #86 : 17 Августа 2009, 11:29 »
0
Извините что вмешиваюсь, но могу пару дельных слов сказать о skeleton.nif.
Тут было обсуждение вопроса - нужно ли его добавлять к паку, мое мнение, что не не нужно, если к нему не было привязано дополнительное количество костей(не хвост). Скелет со всеми его изменениями импортируется вместе с моделью брони в ниф-файл. Вот если бы у вас, к примеру, бронь с крыльями анимироваными была, тогда стоило бы модифицированный скелет добавить во избежание различных багов с другими одеждами/бронями, а так не имеет смысла. Да и по сути, скелет отдельным файлом нужен только лишь для общих анимаций, а анимация плащей и накидок путем привязки к костям ног или хвоста таковыми не являются.

Блин, опять я, наверно, непонятно выразился, но суть состоит в том, что добавлять файл скелета не имеет смысла.

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #87 : 17 Августа 2009, 12:29 »
0
еще как имеет, ты попробуй вернуть оригинальный скелет, и посмотри что произойдет с модами использующими зверинный с хвостом, и потом в файле с броней не скелет, а линки на кости, думаешь зачем ставится Flatten Hierarchy при экспорте?

Dark_Rakot

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #88 : 17 Августа 2009, 21:16 »
0
Для примера: Оригинальная женская броня Underworld Armor имеет в скелете очень много костей(линков на них), при этом у меня в папке Data\Meshes\Characters\_male\ нет скелетона, т.е. Обливион использует оригинальный скелет, и проблем связаных с этим в игре нет. Flatten Hierarchy ставится для того, чтобы не было багов в дереве ниф-файла, и это необязательное условие.
« Последнее редактирование: 17 Августа 2009, 21:17 от Dark_Rakot »

Майк

[Oblivion] Неофициальный Versace бутик 1
« Ответ #89 : 17 Августа 2009, 22:12 »
0
ёпты, поставь этот http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=19974 мод, тока скелет оттуда не доставай и смотри что получится
а еще посмотри скининг андерворлда на этот мегаскелет (подсказываю: NiSkinInstance) и не найдешь там ни одной лишней кости этого скелета, только базовые человека, и в мужской к хвосту ничего не заскинено, то что они есть - ничего не значит, во всяком случае для класса "человеки"