AnvilBay Forum
Мастерская TES => В разработке (плагины/локализации) => Skyrim => Тема начата: Almazi от 29 Ноября 2011, 21:04
-
Всем доброго времени. Решил поделиться своим реплейсером игрового белья. (оригинальное не очень нравится, бронелифчики тем более ). Попытка номер один так сказать. текстуры 2048
Спасибо.
(http://img.i.tyt.by/avatars/508543/600x600132258591568.jpeg)
лежит здесь (http://narod.ru/disk/32875046001/Almazi_bikini_texture.7z.html)
===============
[size=]Smooth Females (SF)[/size]
(http://static.skyrim.nexusmods.com/downloads/images/4045-1-1333130002.jpg)
Качать тут (http://ifolder.ru/30363638)
-
И снова здравствуйте. Решил я заняться реплейсером для тел. Ну вернее небольшим улучшением оригинальных от производителя. Если с обычными моделами у меня все получалось, то с телами вышла заморочка, так как в них есть скининг. Максимум что у меня получилось - это вот это
При детальном сравнении в нифскопе оказалось что отличие моей модели от оригинальной в разной индексации костей. ну тоесть кость головы в оригинале имеет адрес 1 (0х000001) а у меня к примеру 6 (0х000006). тоесть я получал либо вариант как на скриншоте, либо тело свернутое в "трубочку" :(.
Собственно вопрос к знатокам - что дальше делать?
Честно, искал в интернетах. не нашел. (это не значит что инфы там нет ). Может подкинете ссылку или так расскажете кто знает...
заранее премного благодарен и спасибо)))
-
реплейсер тела надо создавать новый а не править ванильный...
Пути два:
- создавать новый с нуля самому.
- использовать готовые решения.
В обоих случаях есть свои полюсы и минусы. Но в любом случае, придется по новой создавать развес и привязку.
-
Almazi, а чем делал? Какой программой? Что, для 3 Мах доделали плаг?
-
Kris†a - в том то и дело, что скининг есть. В нифскопе если кости подвигать то геометрия смещается. Почему в игре фигня получается?
И в чем проблема в правке ванильного? да и потренироваться ведь на чем то нужно.
ТемныйКот - в 3ds maxe делал, в NifSkope проверял. Да, для макса плагины есть, начиная с 7 вроде. лично я использовал для 2011 x64. Насколько они доделаны - не знаю. Я за их созданием не следил .
-
Корректного экспорта еще нет... так, что покаж-то можно только в максе тренироваться.
Ванильное тело настолько убого, что его проще выкинуть и создать новое, нежели исправить. имхо
-
Обливионское было еще хуже)) Небось опять сварганят на основе экспорта из даза или позера.
-
Обливионское было еще хуже)) Небось опять сварганят на основе экспорта из даза или позера.
Запросто... тем боле что для облома использовали Вику 3 и ее еще пришлось оптимизировать, поскольку ванильная содержала с выше 60к поликов.
То теперь не удивлюсь, если народ адаптирует Генесис, которая изначально имеет 15к поликов и не надо себе крутить мозги с ее оптимизацией.
Надо только "правильный" развес сделать и все.
-
Запросто... тем боле что для облома использовали Вику 3 и ее еще пришлось оптимизировать, поскольку ванильная содержала с выше 60к поликов.
То теперь не удивлюсь, если народ адаптирует Генесис, которая изначально имеет 15к поликов и не надо себе крутить мозги с ее оптимизацией.
Надо только "правильный" развес сделать и все.
Четвертая,вроде, в фоллауте засветилась)) Хотя,если будет на уровне фолловского Type 3 или Type 6,то будет очень даже неплохо))
-
насчет убогости я не согласен - по мне так вполне сносно, по сравнению с Облой так вообще замечательно.
Экспорт то есть. - вот на нексусе уже примеры (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=70)
В его модельке вся иерархия правильная. Я думал что здесь знают может, или в Обливионе было чтото похожее.
-
насчет убогости я не согласен - по мне так вполне сносно, по сравнению с Облой так вообще замечательно.
Экспорт то есть. - вот на нексусе уже примеры (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=70)
В его модельке вся иерархия правильная. Я думал что здесь знают может, или в Обливионе было чтото похожее.
Способ есть... но через одно место автогеном.
Лови:
[hide]
Not sure if this helps you guys... but noticed some values do peculiar things when importing OBJ's NiTriShapeData blocks (using latest Nif.xml in Nifskope)
Process:
Nifskope: Open a skinned character mesh .nif
Nifskope: Export as OBJ
3dsMax9: Import OBJ
3dsMax9: Export as OBJ
Nifskope (new instance): Import OBJ
pausing for a moment to observe the differences between the OBJ coming from Max's NiTriShapeData blocks, and the NiTriShapedata blocks in the original Nif
NiTriShapeData block from Max:
Num UV Sets 1 (original is 0)
BS Num UV Sets 0 (original is 1)
Has Normals yes (original is no)
Center and Radius slightly different (disregarding)
Vertex Color array is filled with mostly black, but alot of random verts colored bright white, green, yellow, pink (original is all black)
Consistency Flags CT_MUTABLE (original is CT_STATIC)
so, before copy and pasting the data blocks from one to the other, back in Max, i fill the Vertex Colors with solid black to every vert, the re-export the OBJ.
Now, The only difference at this point seems to be the exported obj has UV Sets, but no BS Num UV Sets, and has Normals.
Guessing the UV Sets vs BS Num UV sets is looking at UV channels 0-1 (id assume), and BS Num UV sets are the uv sets used for blend maps or such. Since OBJ format will only allow a single UV set to be exported, the others are stripped, so that seems to make sense there.
moving on:
Nifskope (new instance): Import OBJ (from max, now with vertex color array all black, offset Y(Z) height to -120
Nifskope (new instance): Match up as many of the values as possible before Copy n pasting
Nifskope (new instance): Copy NiTriShapeData block
Nifskope: Paste Over NiTriShapeData block
Observe value differences: (heres where it gets really messy)
Paste Over warning: Nif versions differ! Current File Version: 20.2.0.7, Clipboard Data version 20.0.0.5 The results will be unpredictable... (guessing this is why it goes wrong)
First Unknown Int goes to 1495937025 (was 0). Guessing this is the sum of the Normals Array values that erroneously got bumped up into that field
Normals array: X entries went to Z, Y entries went to X, Z entries went to Y
Center: X entry went to Radius, Y entry went to X, Z entry went to Y
Radius: entry went to Z on Center
Consistency Flags became 65535 (was CT_STATIC)
Additional Data became 474220908 (was None)
Num Triangles became 0 (was 2412)
Num Triangle Points became 16777217 (was 7236)
Has Triangles became No (was Yes)
Num Match Groups became 2 (was 0)
so, after I set the values where i could back to their original intended values, the mesh showed up properly.
Obviously the only things that were blown away now were the UVs apparently, which is why, when loading up that nif in game, the model shows up fine, but the textures are all skewed.
Anyways, guessing the values getting mucked up is just because of the version mismatch.
Just sharing my findings, not sure if helpful to anyone but, ehh.[/hide]
лично я - некуда не спешу и подожду нормального модуля для экспорта/импорта.
А если кому-то не втерпешь... можете экспериментировать.
-
спасибо, поэкспериментирую
-
спасибо, поэкспериментирую
Да не за что... держи и эту сводку по текстурам которые поддерживаются:
_d - diffuse. often the suffix is left out. alpha channel use for alpha cutout DXT5 .DDS
_n - tangent space normal map with specular mask in alpha. DXT5 .DDS
_msn - object space normal map. alpha. DXT1 .DDS
_s - specular mask DXT1 .DDS
_g - glow map DXT1 .DDS
_m - environment mask DXT1 .DDS
_em - environment mask DXT1 .DDS
_emit - glow map DXT1 .DDS
_g - glow map DXT1 .DDS
_sk - subsurface or skin mask. DXT1 .DDS
_e - environment map
пригодится
-
эт, да, на нексусе уже глянул, скопировать только забыл)
-
советую (http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/478312-tutorial-3ds-max-skinned-meshes-into-game/)
У меня получилось экспортнуть тела.
Нужен нифскоп последней версии (не переписывайте nif.xml как сказано в уроке, используйте тот что с нифскопом, иначе не будет работать - у меня по крайней мере так было) ну и плагин к максу. (все здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/))
По сути нужно скопировать шейдера освещенки из оригинальной модели в новую и изменить порядок нод и именование основной. Все.
Надеюсь пригодится. удачи.
-
советую (http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/478312-tutorial-3ds-max-skinned-meshes-into-game/)
У меня получилось экспортнуть тела.
Нужен нифскоп последней версии (не переписывайте nif.xml как сказано в уроке, используйте тот что с нифскопом, иначе не будет работать - у меня по крайней мере так было) ну и плагин к максу. (все здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/))
По сути нужно скопировать шейдера освещенки из оригинальной модели в новую и изменить порядок нод и именование основной. Все.
Надеюсь пригодится. удачи.
осталось только дождаться еще какого нить нормального реплейсера для тел
-
Almazi
Можно перевод того, что написано на нексусе? А то у меня с английским туго.
-
Да, напишу в ближайшее время.
-
Нашел на ютьюбе вот такое видео:
http://www.youtube.com/watch?v=L40qoiuUXL4 (http://www.youtube.com/watch?v=L40qoiuUXL4)
Попробовал по этому алгоритму адаптировать модель для замены набедренной повязки. В результате с текстурами получился вот такой глюк:
(http://jpegshare.net/thumbs/6b/d5/6bd519a1fc757b632866fd6543ea0dbf.jpg) (http://jpegshare.net/6b/d5/6bd519a1fc757b632866fd6543ea0dbf.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/56/0b/560b4ba444ed0981932d4f4d4371b383.jpg) (http://jpegshare.net/56/0b/560b4ba444ed0981932d4f4d4371b383.jpg.html)
И, судя по всему, неприятности со скелетной привязкой... Но вот как исправить текстуры? В NifSkope нормальные текстуры отображаются:
(http://jpegshare.net/thumbs/28/d1/28d11fe61937b9f909154960b5952efb.jpg) (http://jpegshare.net/28/d1/28d11fe61937b9f909154960b5952efb.jpg.html)
-
Как будто текстура сползла в сторону.
А в UV-превью скопа так же?
-
С UV-превью все норм:
(http://jpegshare.net/thumbs/a1/4f/a14f340639d46852b200c9ab38f46fa1.jpg) (http://jpegshare.net/a1/4f/a14f340639d46852b200c9ab38f46fa1.jpg.html)
Вот сама текстура:
(http://jpegshare.net/thumbs/85/a8/85a865ed18c899eaec89064f5f196c7b.jpg) (http://jpegshare.net/85/a8/85a865ed18c899eaec89064f5f196c7b.jpg.html)
UPD. Проблема решена. Оказалось, что нужно было пересаживать BSLightingShaderProperty не из модели тела, а из какой-нибудь одежды:
(http://jpegshare.net/thumbs/c5/b9/c5b9bca1807700db7d3fc405e2f1843c.jpg) (http://jpegshare.net/c5/b9/c5b9bca1807700db7d3fc405e2f1843c.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/f3/d0/f3d0aec6827c8fce9550897c467f23f0.jpg) (http://jpegshare.net/f3/d0/f3d0aec6827c8fce9550897c467f23f0.jpg.html)
-
С почином! Первый мод на Бухте.
А у меня вылетает.
Ты пересаживал для 0 или 1 модели?
-
С почином! Первый мод на Бухте.
С почином еще рано. Ибо у меня такие косяки со скелетной привязкой, что нижнее белье нормально выглядит только тогда, когда перс стоит. Если достать оружие или пригнуться - такой кошмар получается.... Пробовал привязывать на основе разных моделей - и все равно косяки. Думаю, тут нужен человек, который владеет скелетной привязкой лучше, ибо для меня такие операции в новинку.
Ты пересаживал для 0 или 1 модели?
На 1.
-
А у меня теперь анимация не проигрывается )
Одежка тупо висит сзади.
Проблема решена
BSLightingShaderProperty надо пересаживать не просто откда-нибудь, а обязательно из модели с анимацией и без альфа канала. Вообще, походу чуть-ли не самый важный блок получается.
Про анимацию можно почитать здесь.
http://rumor.ru/wiki/Fallout3:Конвертация_...out_3_(часть_4) (http://rumor.ru/wiki/Fallout3:Конвертация_моделей_Unreal_Tournament_3_для_Fallout_3_(часть_4))
-
Отлично! . Imperator3 модель тела твоя?
С морфингом для моделей 0 и 1 пробовали делать? мне просто предстоит еще. Вроде там геометрия должна быть идентичная, вплоть до номеров вершин? (инфу на нексусе прочитал)
-
модель тела твоя?
Нет, это модель thegal.
С морфингом для моделей 0 и 1 пробовали делать? мне просто предстоит еще. Вроде там геометрия должна быть идентичная, вплоть до номеров вершин? (инфу на нексусе прочитал)
У меня даже не получается скелетную привязку для 1 нормально сделать, какой уж там морфинг... Скорее всего, идею с заменой набедренной повязки придется похоронить.
-
не спеши ее хоронить, у нее еще тут есть дела
главное при экспорте или мпорте в окошке поставить галочку на уборке лишних костей. (remove unused bones) И тебе придется делать переэкспорт всей модели я думаю - потому как меняется индексация костей. Но в этом не уверен до конца - не пробовал. С блоком шейдеров ты уже разобрался ведь. и еще, я хз, но экспорчу выделеное выделив только сетку тела, не выделяя костей, тогда в нифскопе все верно и анимация работает.
У меня другая проблемма сейчас - анимация работает, но если на персонаже одеты сопоги, перчатки и броня в любом сочетании, то с тела начинают пропадать фейсы. если все снять то все фейсы на месте. Я вот думаю на морфинг 0 и 1.
-
хух! BSDismemberSkin Modifier в максе - вот причина появления моих дыр когда перчатки и сапоги одеваются. Так что если вы модифицируете тело персонажа, то нужно не забыть указать фейсы которые будут исчезать при одевании перчаток и сапогов. Вот такая вот каруселька. если вовсе не назначить - игра вылелит.
-
хух! BSDismemberSkin Modifier в максе - вот причина появления моих дыр когда перчатки и сапоги одеваются. Так что если вы модифицируете тело персонажа, то нужно не забыть указать фейсы которые будут исчезать при одевании перчаток и сапогов. Вот такая вот каруселька. если вовсе не назначить - игра вылелит.
Хм... а с одеждой? Некоторая одежда, например, скрывает перчатки до запястий, а другая нет, - получается наложение мешей (одежда и перчатки друг через друга "просвечивают")
-
работает все так: когда одевается одежда, из рендера исключаются фейсы из тела. Но в модели одежды есть модель тела вместо исключенных... Иначе зачем хранить в модели одежды и модель тела? Насколько я помню и в Обливион, и, возможно, в Морровинд было также. Конкретно по поводу одежды - один вариант - стараться не залазить за пределы этих границ отсечения... Ну в Обле я часто видел картину нестыковки борни из двух разных плагинов, хотя чаще всего все было ок. В своей модели я сделаю отсечение ровно по оригинальным границам.
-
Almazi
Сорь, не совсем правильно сформулировал. Я имел ввиду, что у некоторой одежды тоже есть такая фишка - отключение.
Вот не помню какая именно роба и перчатки (видел один раз потом не обращал внимания так как робы не надеваю) работает именно так: надеваешь перчатки - они где то на ладонь дальше запястья, надеваешь робу, и она эту часть перчаток как бы отсекает. Я ещё обратил тогда внимание, восхитился, вон мол как придумали шикарно.
А надел другую робу (меш такой же, ток цвет другой), перчатки с ней "пересекаются". Решил тогда что это баг просто (скайрим был пиратский + не пропатченный).
Надо спецом попробовать разные одежду/перчатки.
-
BSDismemberSkin по всей видимости можно назначать на что угодно при желании, по крайней мере он точно назначен на белье что на персонаже, робы и броньки по сути ничем не отличаются от модели тела с бельем.
Вообще да, интересная штука получается - можно комбинировать по разному; я проверил, в ниф можно выгружать много skin partition. теоретически можно изменять отображение той же одежды или брони в зависимости от состояния здоровья персонажа скажем
ужас
-
BSDismemberSkin по всей видимости можно назначать на что угодно при желании, по крайней мере он точно назначен на белье что на персонаже, робы и броньки по сути ничем не отличаются от модели тела с бельем.
Вообще да, интересная штука получается - можно комбинировать по разному; я проверил, в ниф можно выгружать много skin partition. теоретически можно изменять отображение той же одежды или брони в зависимости от состояния здоровья персонажа скажем
ужас
О!!! Вот это реально круть! В обле как тока не извращались, чтобы одежку изменять, а тут вот оно, готовое!
Ещё идея - "базовому" телу внутрь вложить меши ранений, и при понижении здоровья части "базового" тела отключать, чтобы "раны" появлялись.
Короче тут можно стооооооока напридумывать!
Только как вот это к скриптам привязать... Грубо говоря, какой командой в меш тыкать чтобы активировать отключение. Врядли в скайриме такие есть. Скорее всего придется как то через аналог OBSE.
-
Ну отключение фейсов в зависимости от одетой одежды есть, значит такой скрипт присутствует по идее. Я правда в беседкиных скриптах не очень.
-
Увы, это как раз врядли. Скорее системно в движке скайрима прописано.
Хотя... хм... в TESsnip когда одежду открываешь, там есть непонятная строчка MO2T, я так и не понял за что она отвечает, но вроде как то связано с моделью.
В общем всё опять таки упирается в CS.
-
Уфф, сегодня сделал первую выгрузку с морфингом и все заработало (ну почти - нижнее белье почемуто не сработало, пришлось убрать на время)
....лечится переписыванием одной и той же модели вместо 0 и 1
(http://jpegshare.net/images/04/91/0491c9f6abe4e51b2db023e9a7d90582.jpg)
-
заметил странную особенность - если с реплейсером загрузить существующую игру, то в сетке появляются артефакты (некоторые фейсы пропадают), но с теми же(!!!) моделями начать новую игру - все ок. странно. Походу с каждым реплейсером придется предлагать начинать новую игру
Это по-видимому из-за установки "размера полноты" персонажа.
Может выложишь куданить архив с своим репом, пусть в качестве тестового? Посмореть хоцца.
Скачал те что на ЛоверсЛаб... ну.. не очень, какие то они "пышечки". Оно канешн "на вкус и цвет...", но мне, лично не понравились.
з.ы. убери, плиз, рисунки под спойлер, а то читать неудобно.
-
Я думаю что альфа версия не за горами обязательно просто хочу сделать реплейсер одежки которая на ГГ в самом начале, чтоб видно было когда подбираешь "размеры" (в данные тела еще нужно внести кое какие мелкие коррекции)
вот блин, а где кнопка редактировать сообщение?
В следующий раз постараюсь под спойлер, привык без него.
да кстати, если кому интересно - я делал сначала "худое" тело, потом из него при помощи FFD и Soft Selection вытягивал "толстое". Нужно ето потому как вертексы обоих моделек должны совпадать.
-
Almazi
Кстати, я тут обратил внимание - в репах, что на ЛеверсЛаб худое тело от толстого отличается... только размером груди и попы
ТОесть остальные параметры (талия там, ширина плеч и т.д.) не меняются вообще. Двигаешь ползунок и... хохочешь. Не знаю уж, спецом так сделали, или по другому не получалось.
-
может от лени? по чесному нужно и модели рук и ног реплейсить. а так кинул одну модельку и туда и туда - и все гуд)
-
Сегодня постараюсь сделать альфа версию реплейсера.
важная особенность для тех кто делает реплейсеры - файлы 0 и 1 для тел (а по всей видимости и для брони с одеждой) должны занимаеть одинаковое место на диске. Если нет - значит гдето чтото пропадет или морфинг будет неправильно работать. проверено.
-
сделал альфа версию (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4045)
Пока что только модели правил, да белье нарисовал, текстуры под тела брал с нексуса.
первым делом сделаю реплейсер робы заключенного в которой в начале ГГ появляется, чтобы при выборе персонажа можно было увидеть правильные пропорции. А еще текстуру нормала надобы сделать нормальную, нарисовать в Z-браше да порендерить.
В дальнейшем думаю исправить руки (уж больно вариант с аргонианскими понравился). Самое главное разобраться со скинингом, пока что алес полный и использую скайримский. из-за этого когда крадешься трусы уж очень расколбашены )))). потому что нефиг голым красться).
главное с морфингом разобрался. И с форматом nif. не сказал бы что интуитивно понятный . Но в нашем деле постоянно так.
-
А шо не нуд сразу?
-
Симпатичный реплейсер. Здорово, что не забрасываете и постоянно совершенствуете.
Нет ли желания разместить у нас на сайте?
-
А шо не нуд сразу?
А он почти нуд - достаточно белье снять) Там все на месте . просто пока альфа версия и есть баги в мапинге и текстуры чужие использую. Но я надеюсь все поправить и будет два варианта.
Симпатичный реплейсер. Здорово, что не забрасываете и постоянно совершенствуете.
Нет ли желания разместить у нас на сайте?
Конечно есть. Только сразу советую положить и какой нибудь реплейсер стандартных текстур, я пользую от Thepal (ну а он вроде сделал сборку с миру по нитке). В дальнейшем хотелось бы свои текстурки заиметь .
он тут (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=70)
Да, и сразу предупреждаю - мой мод слегка глючной - кое где стыки видны чутка, где то маппинг перепутал и треугольнички видны (с мапингом сегодня\завтра хотфикс планирую)
-
Almazi
А он почти нуд - достаточно белье снять) Там все на месте
Сорь, уже разобрался. В смысле снял глянул.
В целом мне понравилось. По сравнению с тем же псевдо HGEC (попа - ВО! грутть - ого-го-го-го!), имхо, симпатишней. Тоненькая, стройненькая
Жду бета и релиза)))
З.Ы. А вот бельё не очень, имхо, грубо смотрится. Может, ну его? Уж чего-чего, а всяких одежек наклепают море. По уму, так на скайрим потом прикрутить неримовский мод Кристы, который рандомно одевает в белье НПС, и опционально персонажа.
-
сделал хотфикс (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4045)
Исправлена ошибка текстурных координат на втутренней части рук у локтя (короче, Склехасовский!) так же подправил текстуры белья, теперь не такие топорные, но работать есть еще над чем.
[hide]
(http://static.skyrimnexus.com/downloads/images/4045-1-1324326816.jpg)[/hide]
пора браться за бета версию. А это значит трясем скайримский скининг на предмет молочи...
Я смотрю на сайте появился уже раздел для скайримских модов! может и мой там появится?
-
Almazi
так же подправил текстуры белья, теперь не такие топорные
Дело даже не в том какое оно, а в том, что быстро надоедает, даже самое-раз-самое. На теле с "пришитым" его просто так не сменишь, а если тело нуд - приписал скриптик, чтобы при снятии брони автоматом надевалось бельё, и меняй его хоть сто раз на дню, и на какое хоцца. (в свое время в Нериме этому моду радовался как дитё )
-
будет тебе нуд . в релизе, когда за текстуры возьмусь. В бете я скининг поправить хочу и руки перемоделить (в том числе и от первого лица). вчера кстати выгрузил спокойно модель со своими изменениями в скине, так что все спокойно работает.
И кстати, учитывая BSDismemberSkin может получится через мод реализовать и смену белья??? адресочек то теперь у него есть.
-
вчера кстати выгрузил спокойно модель со своими изменениями в скине, так что все спокойно работает.
А можно с этого места поподробнее чуть-чуть. Тоесть - какой 3Д Мах, ссыль на плуг для него, и скрин настроек экспорта.
З.Ы. понимаю, что нагласть, но оч хочется любимую бронь из Облы перетащить.
-
А можно с этого места поподробнее чуть-чуть. Тоесть - какой 3Д Мах, ссыль на плуг для него, и скрин настроек экспорта.
З.Ы. понимаю, что нагласть, но оч хочется любимую бронь из Облы перетащить.
все тут (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/) использовал макс 2011 х64
настройки экспорта\импорта в этой теме (http://www.thenexusforums.com/index.php?/topic/478312-tutorial-3ds-max-skinned-meshes-into-game/)
берешь стандартную скайримскую броню (там будет модель тела тоже если броня открытая), импортишь ее в файл с твоей броней, правишь геометрию чтоб не влазила в тело, копируешь модификатор скининга на свою броню со стандартной. Правишь скининг скорее всего и выгружаешь. Как выгружать хорошо в теме написано на которую я давал ссылку.
Я правда обещал в этой теме сделать перевод, но честное слово, времени нету. Итак метаюсь между семьей, работой и модингом скайрима, даж играть некогда.
-
Уффф, только что закончил скининг на основной модели. Вроде неплохо получилось. А посему бета версии до нового года скорее всего быть!
Всех с наступающим новым годом!
-
Ждем новогоднюю "бета"
Ну и перевод))
А то у мну с аглицким плоха. Точнее неплохо потому что никак
-
Как там бета поживает?
Я бы включила в НГ-обновление, если релиз готов.
-
делаю, со временем запарка вышла. может завтра вечером :(.
...
бета версия готова!!! (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4045#)
В целом теперь не так бросаются в глаза сгибы ног когда персонаж крадется. Да и подмышки получше. + пофиксил конечно же белье. И грудь теперь никто за, простите, соски на спину не тянет. На пальцах был баг захвата лишних вершин - исправил. Достаточно неплохо помоему получилось.
в бете только скининг. Теперь возьмусь за текстуры. Возможно будет частично сборка, частично мои - посмотрим как попрет.
[hide]
(http://static.skyrimnexus.com/downloads/images/4045-1-1325286644.jpg)[/hide]
ВСЕХ С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ ГОДОМ!!! СЧАСТЬЯ, УСПЕХОВ И ВСЕГО НАИЛУЧШЕГО!!!
ЗЫ: Это свечение белья! откуда оно берется? спекуляр вроде в норме???
-
Просьба к разработчикам модов-если используете Сubemaps в текстурах,не забывайте включать канал А. Это можно сделать даже в Нифе.
-
Жаль швы на руках и ногах чуть-чуть видны.
[hide]
(http://jpegshare.net/thumbs/81/15/81151a80e5c03e5a9589d8a9451727f0.jpg) (http://jpegshare.net/81/15/81151a80e5c03e5a9589d8a9451727f0.jpg.html)[/hide]
-
Getera,скачай New_FOMM-640-0-13-21.Установи в папку Скайрима.При поиске Фалла отмени,открой Skyrim - Meshes.bsa с помощью Фомки,распакуй в папку.
Открой Нифом это тело,кисти рук из распакованного Skyrim - Meshes.bsa(или стопы).Одновременно тело и кисти(к примеру).Скопируй целиком блок NiNode кистей(Ctr+C) и вставь в блок с телом(Ctr+V).
Пока Ниф еще не доделан,копирование призойдет с изменением описания практически всех блоков кистей,но это не страшно.
Найди в блоке с телом NiNode NPC L® ForearmTwist1, на него ПКМ и Transform-Edit.Изменяя X,Y,Z подгони предплечье к кистям,запиши значения на листок(можно сохранить и в нифе сразу,но надо удалить блок с кистями сперва).Открой снова Нифом торс и выставь полученные значения.Сохрани изменения ,добавив в конце чё-нибудь(мало-ли что).
Аналогично со ступнями,ток там другие NiNode будут.
Должно помочь с проблемой.
-
Майк родил решение проблему экспорта/импорта.
http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim...port-broni.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html)
Покаж-то через одно место автогеном... но уже хоть что-то. И то хлеб...
-
Оса, швы я планирую в пофиксить в релизе, там еще на шее сзади хорошо видны :(. И что по поводу Кубмапы? я вроде не юзал...
Криста, спасибо, кой чего интересного почерпнул. особо про экспорт брони, это мне еще предстоит.
-
В туториале не очень понятен этот абзац:
"Extract Skin Data To Mesh" используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем выделив скин-дату и модель использовать "Import Skin Data From Mesh". В настройках нужно поменять левые и правые кости.
Я выделяю модель:
(http://jpegshare.net/thumbs/68/6a/686a4d7a33268fdcb4af9213de37d6be.jpg) (http://jpegshare.net/68/6a/686a4d7a33268fdcb4af9213de37d6be.jpg.html)
Нажимаю Extract Skin Data To Mesh, модель просто меняет свой цвет:
(http://jpegshare.net/thumbs/51/62/5162196a3522fb6c952a9551bfd6b5de.jpg) (http://jpegshare.net/51/62/5162196a3522fb6c952a9551bfd6b5de.jpg.html)
Потом нажимаю Import Skin Data From Mesh, и ничего не происходит, окошко Paste Skin Data не открывается.
-
угу, ты получаешь еще один меш в который записаны настройки скининга. Нужна вся эта дребедень для того чтобы не скинить правую и левую часть по отдельности а сделал скининг левой, а настройки у тебя на правой такиеже будут.
По тексту все дальше делай. (у тебя видимо модификатор скининга отсутствует на модели)
-
Эм... Честно говоря, не понял ничего - я первый раз сталкиваюсь с такой ситуацией. Можешь описать операции, приведенные в абзаце, подробно и в картинках, потому что иначе мне не понять алгоритм.
-
Удаляешь модификатор BSDismemberSkin Modifier со своей модели. Делаешь Extract Skin Data To Mesh. Получаешь два меша - твой и тот в который сохранены настройки скининга.
Берешь свой, вырезаешь модификатор skin (пкм на нем и Cut). Затем удаляешь половину своей модели и зеркалишь ее (инструмент Mirror на панели вверху). Делаешь attach одной половинки к другой (пкм на модели и Attach, затем клик на присоединяемый объект - не перепутать со скин мешем). переходишь на уровень вершин и Weld (чтоб соединить вершины на стыке правой и левой половинки). Обязательно ResetXform (там же где и skinUtilites) - объект вывернется нормалями вовнутрь (это нормально, происходит из-за отзеркаливания объекта) - модификатор normal это вылечит. конвертишь все в меш и вставляешь модификатор skin который ты в самом начале скопировал. Затем выделив скин-дату и модель использовать "Import Skin Data From Mesh". В настройках нужно поменять левые и правые кости (как в туториале). Теперь в скине ставишь mirror mode нажимаешь первую кнопку под ним (в виде папки). Все - можешь проверять - соответсвующие вершины слева и справа будут иметь одинаковую развесовку по соответсвующим костям.
Надеюсь я ничего не забыл и не напутал))).
ЗЫ. Не парился бы ты с этим - если _0 и _1 меши не сильно отличаются - можно просто скопировать модификатор skin с одной на другую.
-
Что делать, если модель не позволяет удалить половину, а потом ее отзеркалить? Скажем, если в одежде присутствует ремень, идущий от левого бедра к правому плечу?
-
[hide]
(http://jpegshare.net/thumbs/66/24/662444512af0295727aa38511f4bcb6c.jpg) (http://jpegshare.net/66/24/662444512af0295727aa38511f4bcb6c.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/58/2b/582bdfc0e8bc4d1efe5f51a47c958c21.jpg) (http://jpegshare.net/58/2b/582bdfc0e8bc4d1efe5f51a47c958c21.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/5b/0f/5b0ff5734bea0ad705033d1dcfb2937c.jpg) (http://jpegshare.net/5b/0f/5b0ff5734bea0ad705033d1dcfb2937c.jpg.html)[/hide]Не совсем бельишко. Мне не очень понравилась эбонитовая броня, слишком темная и гладкая, по этому
получилась такая женская бронька. Ретекст. как смотрится?
-
Ретекст. как смотрится?
да нормально... многие любители железяк должны остаться довольными.
-
Стыки между пластинами прорисовывать надо.
А у дамы перелом шейки плеча на левой руке. У меня такая же фигня была, когда с лестницы навернулся.
-
Imperator3, если модель асиметричная, то скинь без зеркаленья.
-
Все равно ничерта не понимаю. Не понимаю, что значит "выделив скин-дату". Не понимаю, почему после пропуска шага с отзеркаливанием ничего не происходит. И так далее. Проблема в том, что для меня все эти слова и алгоритмы как филькина грамота, ибо я с этим никогда не работал, и работа с 3D Studio Max для мня сводится к принципу "Посмотрел картинку\видео - навел курсор на кнопку - кликнул - получил результат". Такова уж моя особенность, что картинки и видео я понимаю в разы лучше, чем напечатанный текст. Так что пока не будет полного туториала с картинкой к каждому шагу, что-либо предпринимать бесполезно...
-
А у дамы перелом шейки плеча на левой руке. У меня такая же фигня была, когда с лестницы навернулся.
А кто-нибуь правил, с самого начала игры такая рука.
Вот закончил, осталось только файлики пособирать.
[hide]
(http://jpegshare.net/thumbs/2b/6f/2b6f02ca896322ee7cfa0171b2ae9e6e.jpg) (http://jpegshare.net/2b/6f/2b6f02ca896322ee7cfa0171b2ae9e6e.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/fe/79/fe794b7e27048191c91b406493593f0a.jpg) (http://jpegshare.net/fe/79/fe794b7e27048191c91b406493593f0a.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/e9/09/e909a311842c6887605ef4e1059c7d0a.jpg) (http://jpegshare.net/e9/09/e909a311842c6887605ef4e1059c7d0a.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/82/be/82bec4a2a791f12e6c17f95795d93005.jpg) (http://jpegshare.net/82/be/82bec4a2a791f12e6c17f95795d93005.jpg.html) [/hide]
Броня, шлем, перчатки, сапоги.
-
Getera23 выглядит классно!
-
Imperator3, не лезь сразу в дебри. Пока делай скининг без зеркаленья. Да и копирование скининга с чужой модели вполне нормально работает.
-
А не стыковки/не совпадения скининга можешь кистью подправить...
Настрой интенсивность кисти и води по шмотке - ничего страшного. За несколько раз научишься.
-
А не стыковки/не совпадения скининга можешь кистью подправить...
Что еще за кисть? Никогда не слышал о таком инструменте.
-
Что еще за кисть? Никогда не слышал о таком инструменте.
Специально для тебя... чтоб наверняка понял:
(http://savepic.su/1185249m.jpg) (http://savepic.su/1185249.htm) (http://savepic.su/1240544m.jpg) (http://savepic.su/1240544.htm)
Обвела настройки кисти, с которыми поиграйся... график тож будет меняться - по нему можешь судить о жесткости самой кисти.
-
Уважаемые, можете "на пальцах" объяснить нубу что делают текстуры с суффиксом _m и суффиксом _emit?
Например nightingalearmorglovesm_m, nightingalearmorcapem_emit
Что это за Маска кубмапа _m?
****
Так, с nightingalearmorcapem_emit вроде понятно, тоесть это так же как nightingalearmor_g текстура самосвечения (правда непонятно зачем разные суффиксы)
-
http://files.mail.ru/18X11S (http://files.mail.ru/18X11S)
Кому интересно, ретекст. женской эбонитовой брони
[hide]
(http://jpegshare.net/thumbs/5a/56/5a566aba2ef284311c519daa5b245eb0.jpg) (http://jpegshare.net/5a/56/5a566aba2ef284311c519daa5b245eb0.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/06/17/06176b61f4d0a5a7251f02ed89ef87dd.jpg) (http://jpegshare.net/06/17/06176b61f4d0a5a7251f02ed89ef87dd.jpg.html)[/hide]
-
про кубмапу http://cs-mapping.com.ua/forum/printthread.php?t=13776 (http://cs-mapping.com.ua/forum/printthread.php?t=13776).
Судя по названию это кубмапа для имитации ночного рефлекта на соловьиной броне? или просто рефлект?. Честно говоря не колупал скай в этом направлении.
Getera23, хорошо, так держать! оригинальная в скае вроде черная была? если доберусь до реплейсера эбонита то сделаю в духе морровинда - мне больше всего нравится
-
Almazi
Так в том то и дело, что сами не знаем чего этот кубмапу делает, и нафиг он вааще нужен. Гы-ыыы, сначала сделали, терь разбираемся
*Спс за ссыль! Пойду просвещаться.
****
Коротко и почти ясно Получается кубмап по сути фишка для создания отражений на поверхности предмета?
Но тогда что делает маска кубмапа? Собственно текстура с суфиксом_m? Ограничивает зону отражения на предмете?
Тоесть вот например наплечник овальный, если сделать маску кубмапа меньше текстуры наплечника и квадратную, то получится что отражение на наплечнике будет только в зоне этой маски (меньше наплечника и в квадрате)?
Да, и есть зависимость от яркости маски? Например чем светлее маска - тем ярче отражение?
-
охохо))) нет у меня ответов на эти вопросы. Не ковырялся. самый простой способ понять - это изменить оригинальное. Сделай кубмапу в виде чекера (ну шахматной доски ) и маску от черной к белой - и смотри как влиять будет. Я бы так и разбирался))) - или попробовал бы у разработчиков спросить.
-
Спасибо, попробую.
Я бы спросил, да где ж их взять то, разработчиков.
Я бы у них много чего спросил, попадись они мне избитые и связанные.
-
Народ, подскажите, плиз, как избавиться от этого блеска?
[a href="http://jpegshare.net/27/71/2771a5ee14717c5cf51f7b8c2c4bbd67.jpg.html" target="_blank"]
-
попробуй альфа канал в карте нормалей сделать темнее. Или полностью залить черным.
-
Erik
А в каком формате после этого сохранять?
-
в скайриме спекуляр идет отдельной картой.
сохрани карту нормалей без альфа канала DXT1
-
в скайриме спекуляр идет отдельной картой.
сохрани карту нормалей без альфа канала DXT1
Вот, кираса
Нифига. Вообще вырезал альфа канал, сохранил с настройками
(http://jpegshare.net/thumbs/ed/e2/ede2951616fe3e630d69b17d5e7e1930.jpg) (http://jpegshare.net/ed/e2/ede2951616fe3e630d69b17d5e7e1930.jpg.html)
Результат
(http://jpegshare.net/thumbs/18/42/18426ff2ce8805060a34b6aba29ba0c6.jpg) (http://jpegshare.net/18/42/18426ff2ce8805060a34b6aba29ba0c6.jpg.html)
(нода альфы в меше нет.)
А вот там же кольчуга на теле с залитой черным альфой и в формате DXT3
И не блИстит вообще. Если альфу заливать серым, то можно добиться вполне матового материала походу.
Erik СПАСИБО! Хоть понятно куда крутить.
Кираса: в нормале альфа залита серым, формат DXT3
(http://jpegshare.net/thumbs/fa/4f/fa4f03e42993127eca39535c9bc1a64d.jpg) (http://jpegshare.net/fa/4f/fa4f03e42993127eca39535c9bc1a64d.jpg.html)
Вот, у Майка, кстати:
8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа
-
Альфа канал в Скае примерно у меня получался такой, бронь блестит а ткань нет.
(http://i069.radikal.ru/1201/9a/49f3414d21eat.jpg) (http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1201/9a/49f3414d21ea.jpg.html)
-
8 - Непонятная текстура _s напоминающая спекуляр, но это не он, спекуляр по старинке находится в альфа-канале нормалмапа
шя буду разбираться... чет не так. Пыталась менять альфа канал в карте высот (в которой его не было) - эффект нулевой.
Или в самом ниф. файле надо чет прописывать чтоб начал работать или еще чет.
-
Kris†a™
Да там вообще непонятно.
Майк: 3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
Для ёкспирименту на кирасе залил черным - результат нулевой, залил белым - результат нулевой, залил чекером - результат нулевой.
Что оно делает так и не понял.
-
Kris†a™
Да там вообще непонятно.
Майк: 3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
Для ёкспирименту на кирасе залил черным - результат нулевой, залил белым - результат нулевой, залил чекером - результат нулевой.
Что оно делает так и не понял.
с SSS все понятно - там не сложно. А вот со спекуляром и отдельной картой бликов - мне не очень понятно.
-
с SSS все понятно - там не сложно.
А можно в двух словах для темных котов. Если нетрудно, на пальцах/примере, плиз. Я, лично, ничего не понял.
-
с SSS все понятно - там не сложно.
А можно в двух словах для темных котов. Если нетрудно, на пальцах/примере, плиз. Я, лично, ничего не понял.
Я еще не разбиралась как SSS реализовано в Скайриме. Но суть должна быть везде одинаковая, что в про софте, что в игре.
Это подповерхностное рассеивание света. Бутерброд из двух текстур. Использовать можно любой цвет... не обязательно текстуру.
Т/е - задаешь диффузной (основная - цветная) текстуре определенный процент прозрачности (через альфа канал), и под нее кладешь еще какую нить текстуру или просто - заливаешь цветом.
Таким образом через диффузную карту будет просвечиваться то, что лежит под ней. Создается реалистичный материал свечи (свеча слегка прозрачная, и под ее поверхностью рассеивается свет), кожи человека (аналогично свечи), вода и прочие материалы которые имеют свойство частично пропускать свет (материя одежды, снег и т.д.).
-
Kris†a™
Пасиб. Непонятно, но ясно.
Ясно что это за SSS
Непонятно где эта самая цапа которую крутить. И почему то что крутил залил черным - результат нулевой, залил белым - результат нулевой не сработало никак.
Лан, буду ждать пока разберутся понимающие.
-
Kris†a™
Пасиб. Непонятно, но ясно.
Ясно что это за SSS
Непонятно где эта самая цапа которую крутить. И почему то что крутил залил черным - результат нулевой, залил белым - результат нулевой не сработало никак.
Лан, буду ждать пора разберутся понимающие.
а ты задал степень прозрачности основной текстуре, прежде чем экспериментировать с картой SSS?
если не задал... то соответственно - она не может пропустить через себя то, что ты под ней кладешь...
-
а ты задал степень прозрачности основной текстуре, прежде чем экспериментировать с картой SSS?
Хм... тоесть...
1. Основной текстуре в альфа-канал заливаем светло-серым (чтоб виднее было)
2. Так как в самом меше нет NiAlphaProperty альфа-канал на основную не повлияет
3. создаем текстуру _g (для брони же), заливаем чекером, смотрим.
Так?
-
а ты задал степень прозрачности основной текстуре, прежде чем экспериментировать с картой SSS?
Хм... тоесть...
1. Основной текстуре в альфа-канал заливаем светло-серым (чтоб виднее было)
2. Так как в самом меше нет NiAlphaProperty альфа-канал на основную не повлияет
3. создаем текстуру _g (для брони же), заливаем чекером, смотрим.
Так?
нет... не так.
Во первых SSS это _sk карта а не _g.
Glow [_g] - это карта свечения (к примеру - для глаз используется), но чтоб она работала, надо в самом меше указать, что она будет применена.
А чтоб работала _sk, надо добавить в меш, что будет использован альфа канал прозрачности.
После этого, у основной текстуры, альфа канал залить серым и после этого сможешь использовать _sk карту, которая должна работать.
-
Kris†a™,
У Майка (я на его статью ориентируюсь, как на данный момент самый фундоментальный труд ):
3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
добавить в меш, что будет использован альфа канал прозрачности
Да? Тогда почему вот тут нету того самого NiAlphaProperty?
(http://jpegshare.net/thumbs/a5/68/a56844aa18f8b763404738ba7c8d7538.jpg) (http://jpegshare.net/a5/68/a56844aa18f8b763404738ba7c8d7538.jpg.html)
-
Kris†a™,
У Майка (я на его статью ориентируюсь, как на данный момент самый фундоментальный труд ):
3 - Для объектов текстура самосвечения _g, для лица/тела текстура _sk больше похожая на текстуру имитации подповерхностного рассеивания (Subsurface scattering, SSS).
ну так у Майка так и написано... почитай внимательно.
_g это самосвечение, _sk это SSS.
Да? Тогда почему вот тут нету того самого NiAlphaProperty?
(http://jpegshare.net/thumbs/a5/68/a56844aa18f8b763404738ba7c8d7538.jpg) (http://jpegshare.net/a5/68/a56844aa18f8b763404738ba7c8d7538.jpg.html)
не знаю почему нет... я тебе объяснила сам принцип работы, а ты уж разбирайся как он там работает и почему именно так и не иначе.
-
Чтобы экспериментировать, надо хоть приблизительно знать куда эксперимент должен привести
В вопросе, как известно, содержится половина ответа. Но я то не знаю самого вопроса.
Ладно, оставим. В смысле подождем... пока кто-нибудь(не будем показывать пальцем, потому как мну хоть и темный, но частично культурный) найдет ответ
-
будет редактор, нормальный импорт-экспорт ... тогда и разберемся.
Теперь нечего ерундой голову забивать. Пошла играть в Скайрим... кстати: я ее до сих пор еще не прошла - растягиваю удовольствие.
-
Kris†a™
Да когда он будет то. В будущем году разве что
Я, к слову, тоже не прошел. Вообще на 45 ур завис перед небесной кузней.
-
Kris†a™
Да когда он будет то. В будущем году разве что
Я, к слову, тоже не прошел. Вообще на 45 ур завис перед небесной кузней.
дык... так вроде как, редактор обещали в январе 2012г. Или я чет путаю?
-
Kris†a™
Ну дык... Ну выйдет КК в январе(если выйдет), и? Чем это с модельками то поможет? Или я что то путаю, и там будут струменты для импорта/экспорта?
*ворча под нос* Ага, а ещё редактор скриптов, анимаций, и... большая красная кнопка "шоп фсе было красива".
-
Kris†a™
Ну дык... Ну выйдет КК в январе(если выйдет), и? Чем это с модельками то поможет? Или я что то путаю, и там будут струменты для импорта/экспорта?
*ворча под нос* Ага, а ещё редактор скриптов, анимаций, и... большая красная кнопка "шоп фсе было красива".
нет... не много не так:
выйдет редактор и вместе с ним, появится желание возиться с модами - вот тогда и доберемся до моделей.
P.S.
Да и ваще - куда спешить? Игра вышла только-что, на ближайших пять лет... впереди еще куча времени.
До сих пор еще нет нормального реплейесера для женских персонажей... так, что не спеши и будешь первым
-
Нихачу быть первым! Хачу пройти игру в красивой броне, хачу ДОМ! с сотней манекенов/стоек, чтобы сразу все развесить (красивые домики можно и потом поставить). Ну, а остальные плюшки тоже потом.
1. Броня
2. Дом-музей для нажитого непосильным трудом
Просто не люблю заново одни и те же квесты проходить.
-
Часть постов относительно Creation Kit Skyrim перенесена в профильную тему => http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=544342 (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24340&view=findpost&p=544342)
-
Тадам! сделал 0.9 версию. 1.0 будет с esp.
тут (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4045)
Немного улучшил шерсть у хаджитов. У всех рас появились ногти на руках и ногах. Вместо грязи родинки. Исправил баги с кубиками нормалмапа на носах и подбородках. Некоторые баги еще остались, но их буду фиксить со временем.
Как дождусь Kit - хочу попробовать для каждой расы сделать свои текстуры (сейчас темные эльфийки не очень синие ). Ну и есть еще одна секретная задумака. Надеюсь получится))).
Ах да! Обнаженные модельки прилагаются отдельно
[hide]
(http://static.skyrimnexus.com/downloads/images/4045-1-1327236716.jpg)[/hide]
Добавил отдельный архив с текстурами 2048 вместо 4096 (таки только на телах)
-
Попытка №2
(http://jpegshare.net/thumbs/3a/6e/3a6e6cd7bcbaaceb73fa7a53cb482086.jpg) (http://jpegshare.net/3a/6e/3a6e6cd7bcbaaceb73fa7a53cb482086.jpg.html)
Попытка №3
(http://jpegshare.net/thumbs/51/5a/515af2fa1fcc551d5ab93672152dba3f.jpg) (http://jpegshare.net/51/5a/515af2fa1fcc551d5ab93672152dba3f.jpg.html)
есть что-то новенькое по экспорту, желательно на русском почитать? Ничего не получается пока.
-
Getera23
В меше платья удали шейдер который создал 3Д МАКС, и просто скопируй этот шейдер из другой одежды, и все должно получиться, насколько я вижу по скринам.
Тыц сюда http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim...port-broni.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html)
-
Сделал небольшой фикс для версии 0.9 - а именно исправил дырку в шее и исправил цвет кожи темных эльфиек. Второе через esp файл. так что подключайте в лаунчере игры. лежит ТУТ (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4045)
-
Getera23
В меше платья удали шейдер который создал 3Д МАКС, и просто скопирую этот шейдер из другой одежды, и все должно получиться, насколько я вижу по скринам.
Тыц сюда http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim...port-broni.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html)
Спасибо, получилось.
-
хммм... уважаемый))) наверное стоит поискать\создать соответствующую тему для обсуждения твоих модов? тут вроде про реплейсер говорят (хоть тема про бельишко ). Тебе с удовольствием помогут, я в том числе.
-
Выгнали
-
гмм, сорри ежели обидел . Ну просто порядки такие.
-
Всем привет.
Я уже несколько дней делаю реплейсер базовой брони (одежду позже). При помощи скрипта получается порядка получаса - часа на адаптацию брони под новую модель тела. + выгрузка в ниф и тестирование.
Собственно найдутся ли желающие помочь в этой работе? (в фоновом режиме, лошадей никуда не гоню)
Уже готово: (обновил)
bandit
blades
ebony
glass
nightingale
steel
реплейсер тут (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4045#)
скрипт тут (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8763)
по скрипту скорее всего вопросы будут т.к. ридми к нему нормальное еще не написал.
В принципе навыков особых не нужно в моделировании, главное желание .
-
дык... а че за тело? На основе ванильного или новое?
-
Желаю удачи в проекте.
P.S. Напишите мне, пожалуйста, в ЛС относительно публикации мода, если еще не передумали. А то мы с вами все как-то на бета-стадии договаривались.
-
Реплейсер все тот же на основе ванили) уже третий раз тебе на этот вопрос вроде Kris†a™ отвечаю
Я просто немного поправил разрабов в их работе (ну ладно, криволапый скининг основательно чистил )
-
по этому и переспросила... ведь если на основе ванильного, то по сути дела - весь дефолтный шмот и броня подходят.
-
нет, естественно есть нестыковки на стыках рук\ног между моим реплейсером и оригинальными моделями, поэтому геометрию тела в броне менять нужно. + я увеличил немного разницу между морфами тел, поэтому и броню лучше подогнать - дабы визуально размерчики совпадали. Для закрытых бронь вообще просто - скрипт подгоняет в основнов только в районе груди, бедер и ног. А вот с открытыми моделями думаю поинтереснее сделать - типа чем больше размер тела, тем больше "жмет " броня\одежда, в основном это касаться будет района груди. опять же корсетные вещи должны не просто на теле висеть как воздушные тряпки.
...вторую бандитскую тож доделал
-
Выкладываю некоторую броню\одежду из уже готовых тут (http://ifolder.ru/29464353) и тут (http://ifolder.ru/29464354)
Из одежды пока только кузнец и бармен - на них разминался.
-
Администрация, а можно тему присоединить к теме бельишко (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24350&st=100&start=100) ? а то две темы как то не нужны. спасибо
-
Не могу понять, зачем еще один реплейсер? Или вы для себя делаете? Ведь для тех же CBBE и UNP уже выпущенны гигабайты брони и одежды, и нужно иметь вескую причину перейти на новый реплейсет - это может быть либо поддержка его многочисленными модерами, либо сам реплейсер должен на голову превосходить все остальные, либо какой-то эксклюзив именно для этого тела, а скорее всего все вместе.
-
Всем привет, нет, я еще не умер, мод не заглох и я над ним работаю . Просто мало времени. Собственно по теме - объявляется бета тестирование моего мода Smooth Females (SF). Мод представляет из себя реплейсер женских тел для Скайрима (пока что в комплекте только реплейсер брони, одежду только начинаю делать)
- уж я то знаю )
Огромное спасибо команде Анвила за помощь и понимание.
========
Не могу понять, зачем еще один реплейсер? Или вы для себя делаете? Ведь для тех же CBBE и UNP уже выпущенны гигабайты брони и одежды, и нужно иметь вескую причину перейти на новый реплейсет - это может быть либо поддержка его многочисленными модерами, либо сам реплейсер должен на голову превосходить все остальные, либо какой-то эксклюзив именно для этого тела, а скорее всего все вместе.
первое - для себя. Хочу свой и все на этом . И хрен с ним, с остальным. Я нацелился на долгую работу - а там посмотрим, если скачает пару человек и им понравится - УРЯ!.
Зы - каждый из существующих реплейсеров мне по разным причинам не нравится - то слишком гладкие как будто с отфотошопленой обложки плейбоя, то слишком титьки большие, то слишком маленькие, то морфы кудато пропали. Пожалуй только мускулистые женщины вдохновили.
-
Спасибо! Как раз недавно переустановил Скайрим, попробую.
-
Поздравляю с началом очередного этапа! А то действительно: UNP целлулоидный, CBBE - пористый, LB классное тело, но ИМХО слишком худощавое, да и пальцы жутко выглядят. ADEC терпимое, но тоже не без греха. Пусть будет выбор, не вижу препятствий))) А тонны вышедшей одежды всегда можно переделать или проигнорировать и создать новую.
-
спасибо)
охо хо)) как подумаю про то что после релиза реплейсера нужно будет и тонны одежды прикрутить))))
Ну ничего, осталось совсем чуть-чуть - с реплейсером одежды вроде закончил, тестирую.
-
Ага, собо понравился хостинг, на котором лежат эти плагины: сначала просят посмотреть рекламу, потом перейти на любую страницу спонсора, потом подождать 30 секунд для скачки, потом пишут что нельзя скачать и предлагают снова глянуть какую-нибудь рекламу....а качать то как?
-
Almazi, пожалуйста, обнови ссылку, по той, что указана "качать тут" пишет, что файл помещен в архив!!!!!!!!!!!!!!!!! и действительно, неудобно с просмотрами всяких посторонних сайтов.
JustArkey, проверьте, если через 30 с у Вас не началось скачивание автоматически, то на странице есть уточнение:
(http://jpegshare.net/thumbs/6a/59/6a59a3aef205b3a8226ede7290788e3c.jpg) (http://jpegshare.net/6a/59/6a59a3aef205b3a8226ede7290788e3c.jpg.html)
Нажимаете - и все работает и качается (проверено только что, в процессе создания поста). Удачи! )))
-
на какой хостинг обычно заливаете?
Можно скачать также с нексуса (http://skyrim.nexusmods.com/mods/4045)