Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Skyrim] Текстурирование  (Прочитано 47898 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн GKalian

  • *
  • Сообщений: 2152
  • Пришедший после
    • http://tesall.ru/
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #60 : 02 Февраля 2012, 23:31 »
0
Точно! Именно это я и искал. Отлично. Спасибо большое. А теперь вопрос.

Что такое кубмап?
« Последнее редактирование: 02 Февраля 2012, 23:31 от Kalian »

Ты самое бессердечное  существо - жуткий реалист, говорящий отвратительные вещи.
© Борланд.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты - за отличные видеоуроки по СК

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #61 : 02 Февраля 2012, 23:37 »
0
Цитата: Kalian
Что такое кубмап?
маска рефлекта... нафиг не сдалась. Используется только на металлических предметах и только с шейдером "1".
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #62 : 02 Февраля 2012, 23:37 »
0
Цитата: Kalian
Точно! Именно это я и искал. Отлично. Спасибо большое. А теперь вопрос.

Что такое кубмап?

погугли - быстро найдешь. Если вкратце - проекция окружающей картинки на куб. (типа панорамной фотки, только на куб). В игре, чтобы честно не считать отражения используется пререндеренная картинка из кубмапы. Фейк.

зы - пачему на металле - а на стекле? самое то для стекла.
« Последнее редактирование: 02 Февраля 2012, 23:37 от Almazi »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #63 : 02 Февраля 2012, 23:42 »
0
Цитата: Almazi
зы - пачему на металле - а на стекле? самое то для стекла.
ну да... правильно - на стекле тож. Но серавно - фигня полная.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #64 : 02 Февраля 2012, 23:53 »
0
не согласен. само по себе технология хорошая. Реализация может в конкретном проекте хромать (к примеру в кубмапе лес запечен, а ты заходишь в горы и получаешь фигню  ) Но в скайриме еще не смотрел как сделали, честно.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #65 : 02 Февраля 2012, 23:58 »
0
Цитата: Almazi
не согласен. само по себе технология хорошая. Реализация может в конкретном проекте хромать (к примеру в кубмапе лес запечен, а ты заходишь в горы и получаешь фигню  ) Но в скайриме еще не смотрел как сделали, честно.
глянь папку скайрима с кубмап текстурами и то как они использованы...
Я им нашла единственное полезное применение - затемнить определенные места, чтоб не такой сильный был рефлект. Но это из-за кривого шейдера.
Был бы нормальным шейдер рефлекта - это не потребовалось бы.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #66 : 03 Февраля 2012, 01:26 »
0
Kris†a™, не-не-не. Кубмап весьма интересная фишка. Хоть и в сакайриме, судя по текстурам что лежат в папках, это ниразу не "проекция окружающей картинки на куб".
На том же лезвии меча хороший эффект получается.

А вот "затемнить определенные места, чтоб не такой сильный был рефлект." это как? Ведь кубмап накладывается на всю модель. А маска уже эту самую кубмапу затемняет.
Или я, как обычно, тёмный шо южная ночь?

Оффлайн Oca

  • *
  • Сообщений: 41
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #67 : 03 Февраля 2012, 22:17 »
0
И всё таки она круглая).Ни на одном дефолтном теле (даже со шмотками), Has Normals не включена,стоит No.  На всех шмотках-включено. С чем это связанно не знаю.
Белый цвет легко получается при включенном Has Vertex Colors=Yes, НО ПРИ ДОБАВЛЕНИИ в Блок-листе NiAlphaProperty,кста цвет и вид шмоток становится как задумывался автором,т.е офигенном.
 Попробуйте. Кстати,Крис,Броня Леи твоя ведь работа?). Сужу по качевству работы,но про альфу забыла),жду). В ней бегаю).Ток на даэдра поставил,остальной шмот Cubemaps стоит на ore_gold_e,смотрится офигенно).
« Последнее редактирование: 03 Февраля 2012, 22:22 от Oca »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #68 : 03 Февраля 2012, 22:51 »
0
Цитата: Oca
И всё таки она круглая).Ни на одном дефолтном теле (даже со шмотками), Has Normals не включена,стоит No.  На всех шмотках-включено. С чем это связанно не знаю.
Связано с тем, что карта нормалей для тел создана "Object Space" а для шмоток "Tangent Space".

Цитата: Oca
Белый цвет легко получается при включенном Has Vertex Colors=Yes, НО ПРИ ДОБАВЛЕНИИ в Блок-листе NiAlphaProperty,кста цвет и вид шмоток становится как задумывался автором,т.е офигенном.  Попробуйте.
попробую... по идеи - белый цвет для вертексов должен быть создан автоматически.

P.S. Попробовала (даж попробовала использовать шейдер тела) ... но это не решение проблемы.
Нету теней - их надо рисовать на самой текстуре... поскольку она выглядит плоской.
На солнце создает не естественный голубой оттенок - не понятно от куда.
И один раз включив цвета вертексам - их уже не выключить! (и совершенно не важно, что поставить "no" - не действет)
Понятно, что это баг нифскопа, но на данный момент - с этим надо очень осторожно и иметь резервную копию меша (чтоб можно было откатить без повторного импорта/экспорта в Мах).

Ну и вдогонку еще следующие проблемы, которые я не стала вникать:
Цитировать
- Can't easily reuse maps, different mesh shapes require unique maps.
- Difficult to tile properly, and mirroring requires specific shader support.
- Harder to overlay painted details because the base colors vary across the surface of the mesh. Painted details must be converted into Object Space to be combined properly with the OS map.
- They don't compress very well, since the blue channel can't be recreated in the shader like with tangent-space maps. Also the three color channels contain very different data which doesn't compress well, creating many artifacts. Using a - half-resolution object-space map is one option.

Продолжаю искать решение проблемы с отображением белой текстуры. Вопрос открыт - кому не лень, помогите.
Есть временное решение с затемнением дифузной карты - но это костыли ... хочется найти нормальное решение.
« Последнее редактирование: 03 Февраля 2012, 23:50 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Oca

  • *
  • Сообщений: 41
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #69 : 04 Февраля 2012, 15:14 »
0
По сути у меня 1 вопрос и 1 предположение.
 Вопрос-единственный НИФ головы из всех частей тела имеет индекс Skyrim Shader Type=4.У всех других частей тела Skyrim Shader Type=5. Если навести мышку и глянуть,то Skyrim Shader Type=4 в описании отсутствует. Если поставить значение 5 (кожа),то при загрузки игры происходит вылет. Если поставить значение 4 у торса к примеру,то в игре цвет становится темно шоколадный. Непонятки,кто знает почему стоит 4?
 Вообще у тела канал NiAlphaProperty протвопоказан. Значение Has Normals=0 (выкл). Значение Has Vertex Colors=1 (вкл).Динамика освещения в игре получается нормальная.
 Предположение-если ввести NiAlphaProperty,то динамика освещения становится намного больше,но имеет противопложный знак(вряд ли мне это показалось). С этим каналом NiAlphaProperty можно получить интересные эффекты(всё сказанное только к тела,на предметах не смотрел), но исходную яркость текстуры надо иметь почти на максимуме (автовыравнивание яркости,кста,мое мнение, если автовыравнивание дает сильное изменение-то по видимости с текстурой напортачили),но я не дружу с цветом и в шопе бываю изредка-подправить под себя что либо).
При введение в текстуру еще альфы наверное можно получить чёт интересное).
 А может я и не прав). Но насчет 4 эт точно).

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #70 : 04 Февраля 2012, 16:48 »
0
Цитата: Oca
По сути у меня 1 вопрос и 1 предположение.
 Вопрос-единственный НИФ головы из всех частей тела имеет индекс Skyrim Shader Type=4.У всех других частей тела Skyrim Shader Type=5. Если навести мышку и глянуть,то Skyrim Shader Type=4 в описании отсутствует. Если поставить значение 5 (кожа),то при загрузки игры происходит вылет. Если поставить значение 4 у торса к примеру,то в игре цвет становится темно шоколадный. Непонятки,кто знает почему стоит 4?
<add name="Skyrim Shader Type" type="uint" vercond="User Version >= 12">

+            Skyrim's shaders:
+            0=default
+            1=EnvMap
+            2=Glow
+            3=Heightmap
+            4=Face
+            5=Skin
+            6=Hair
+            7=Unknown/Unused(?)
+            8=World Multitexture
+            9=WorldMap1
+            10=Unknown/Unused
+            11=Inner Layer/Parallax
+            12=Unknown/Unused
+            13=WorldMap2
+            14=Sparkle
+            15=WorldMap3
+            16=Eye
+            17=Unknown/Unused
+            18=WorldMap4
+            19=World LOD Multitexture</add>
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Oca

  • *
  • Сообщений: 41
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #71 : 04 Февраля 2012, 20:06 »
0
Спасибо,Криста за информацию,теперь буду знать. У себя многократно вкл и выкл Has Vertex Colors,работает как на НИФе так и в игре.НИФ стандартный,может у тебя скачался он с ошибкой? В игре белый цвет,как я понял,получить практически невозможно.Цвет зависит от участка карты msn,на который попадает основное освещение,стоит чуть повернуться и цвет меняется.Наиболее стабильно цвет стоит при ровном освешении(луна,солнце,темнота), а вот свет любого огня сильно влияет. Может настройкой Glossiness или другими там же попробовать снизить влияние? Кстати,у кого стоят текстуры на тело TES-GAME.RU DIMONIZED UNP female body, то лучше карту _s.dds заменить на дефолтную.Я не спец по текстурам,но похоже её пытались делать в ручную,с дефлтной работает лучше.И еще, в Block Details есть Alpha,по умолчанию 1,0.Меняя от 0,0 до 1,0 можно сделать данный блок прозрачным любой степени,не имея алфы в текстуре.Может кому и пригодится).

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #72 : 04 Февраля 2012, 22:03 »
0
По поводу слотов текстур:

Slot1: Diffuse
Slot2: Normal
Slot3: Glow (If Shader Type is 2), Soft (If Soft Lighting flag is set) or Rim (If Rim Lighting flag is set) - Rim lighting overwrites Soft lighting
Slot4: Parallax (unverified, appears to only be used on Shader Type 7), Detail map (If Shader Type is 5) or Height (unverified, used on Shader Type 11)
Slot5: Environment Cubemap (If Shader Type is 1)
Slot6: Mask (May not neccessarily be just an Environment mask.)
Slot7: Inner/Multilayer Parallax map (If Shader Type is 11), Subsurface Tint map (If Shader Type is 5)
Slot8: Back Light (If back lighting flag is set), Specular map (If Specular flag and Specular Map flag set)
Slot9: Not used, maybe for the future.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #73 : 05 Февраля 2012, 02:39 »
0
Kris†a™
О! пасиб.
...........................
Народ, кто понимающий, разясните эту строку, плиз. Как понять "черный свет"? Что именно делает эта текстура и как она выглядит.
Slot8: Back Light (If back lighting flag is set), Specular map (If Specular flag and Specular Map flag set)

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #74 : 05 Февраля 2012, 09:57 »
0
Крист, а откуда инфа? мануал к нифскопу или форумы?
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #75 : 05 Февраля 2012, 11:23 »
0
Цитата: Erik
Крист, а откуда инфа? мануал к нифскопу или форумы?
мануал к нифскопу от тех кто его пишет...
тут - почитай...
« Последнее редактирование: 05 Февраля 2012, 11:31 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #76 : 07 Февраля 2012, 06:50 »
0
Спасибо!
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #77 : 10 Февраля 2012, 12:03 »
0
Кто нибудь знает, зачем нужен Slot6: Mask (_m)? Текстура похожа на диффуз, но вдвое меньше.
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #78 : 10 Февраля 2012, 13:07 »
0
Цитата: Erik
Кто нибудь знает, зачем нужен Slot6: Mask (_m)? Текстура похожа на диффуз, но вдвое меньше.
Это маска кубмапа

В смысле загружаешь кубмап в слот5, а "видимость" кубмапа регулируешь маской в слот6
« Последнее редактирование: 10 Февраля 2012, 13:09 от ТемныйКот »

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #79 : 10 Февраля 2012, 14:33 »
0
т.е. типа как альфа в картах нормалей отвечает за блеск?
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #80 : 13 Февраля 2012, 11:36 »
0
Цитата: Erik
т.е. типа как альфа в картах нормалей отвечает за блеск?
Ну да, в принципе так
« Последнее редактирование: 13 Февраля 2012, 11:37 от ТемныйКот »

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #81 : 20 Февраля 2012, 23:21 »
0
Для такой текстуры:

Сделал вот такую карту нормалей:

Однако в игре объем вообще не чувствуется:

В чем может быть проблема? Если что, конфигурация модели меча такая:
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #82 : 20 Февраля 2012, 23:39 »
0
Imperator3, могу канешн ошибаться, но... попробуй в BSLightingShaderProperty в Shader Flags 1 и 2 подставить значения из другого оружия. Из стального меча, например.

з.ы. Это я, скачал Нифскоп вот отсюда, сейчас пытаюсь с этими флагами разобраться.
« Последнее редактирование: 21 Февраля 2012, 00:04 от ТемныйКот »

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #83 : 21 Февраля 2012, 00:50 »
0
ТемныйКот
Содержимое Shader Flags 1 и Shader Flags 2 у большинства мечей одно и то же, так что их изменение ничего не даст.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #84 : 21 Февраля 2012, 01:40 »
0
Imperator3, ну все же различается иногда. Мне, в общем, помогало, правда в других случаях (текстуру возвращал. Стоял Shader Flags 1 с эльфийского - у меня из текстуры тока спекуляр работал, поменял на эбонитовый, все отобразилось нормально)
Правда если с Shader Flags 1 ещё как то понятно, то Shader Flags 2 тока методом тыка, долго и муторно. Там фиг знает, что за что отвечат.

Оффлайн CemKey

  • *
  • Сообщений: 85
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #85 : 21 Февраля 2012, 12:20 »
0
Imperator3, а модель сам экспортировал или просто ретекстур?

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #86 : 21 Февраля 2012, 12:22 »
0
Модель взята отсюда.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #87 : 21 Февраля 2012, 13:33 »
0
У меня была похожая проблема.
При экспорте было вклюено включено generate strips.
NiTriStripsData в NiTriShapeData я переделал в нифскопе (mesh->triangulate), но баг, судя по всему, возник именно в этом месте.

В общем, если он у тебя включен, попробуй отключить его в настройках экспортера.
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #88 : 21 Февраля 2012, 23:59 »
0
Кажется, нашел решение на нексусе (сообщение throttlekitty). По крайней мере у меня проблема решилась:
« Последнее редактирование: 21 Февраля 2012, 23:59 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Oca

  • *
  • Сообщений: 41
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #89 : 14 Марта 2012, 10:39 »
0
Хотите чуток отдохнуть и развлечься?) Откройте свой 3Д граф.ред и создайте любой основной монохромный цвет любого размера.Терь выберите режим Цвет-Авто-Баланс белого-Выровнять.Интересный результат).В игре происходит примерно тоже самое,но в более слабом режиме.Ближе к схеме Цвет-Авто-Упорядочить-Увеличить контраст.Но рассмотрим жёсткий режим-первый.Решение простое-добавить определенный % черного,белого или палитру других цветов.Причем % добавления цветов от площади образца для неизменности основного цвета разный.Минимальный-при палитре.Типа домашнего задания-найдите минимальный % дополнительного цвета(чёрный,белый,палитра,гибрид)))).
  Терь откройте свою любую текстуру из игры.И проведите над ней действия по второму,облегченному,сценарию.Вероятность,что изменится не только Свет но и Цвет почти 100%,в игре много текстур не совсем корректных)).Терь добавим квадратики с палитрой основных цветов+чёрный+белый и повторим операцию.Результат интересный).
    Ещё интересный момент.Если в текстуре убрать фон(пустые участки тестуры,не несущие информации) с помощью трафарета и залить это место чёрным+7 квадратов палитры+белый,то объем текстуры резко худеет.Пример Исходная DDS тела весит 12 289, после заливки фона трафаретом(чёрный фон+7 кв палитры+белый кв) вес становится 5 462. Более того,в формате TGA вес такой текстуры 5 103,а в формате BMP,но 24 бит,вес становится равным исходному DDS,а именно 12 289,в BMP 32 бит вес 16 385.Текстура 2048х2048.
  Кста,игра прекрасно держит как TGA так BMP форматы,ток надо заменить окончание TGA или BMP (после точки) на DDS.
    Если есть интерес,могу рассказать как сделать трафарет).
  Развейтесь маненько,попробуйте).