AnvilBay Forum
Мастерская TES => Обсуждение программ => Программы для работы с моделями и текстурами => Тема начата: Kris†a™ от 30 Апреля 2010, 16:20
-
У меня такая проблема возникла, мож кто нить че нить насоветует:
При создании текстур большого разрешения 4096х4096, мой старенький фотошоп - выскакивает в форточку при попытке их сохранения.
И если саму текстуру я без проблем в dds формате могу сохранить при помощи иного софта... то с картами нормалей возникает проблема.
Плз. подскажите софт который "читает" dds формат и который тож умеет рисовать карты нормалей с альфа каналами.
-
Gimp?
Paint.net?
-
xNormal - Normal Mapping Application http://www.xnormal.net/1.aspx (http://www.xnormal.net/1.aspx)
Вот полный список:
* GIMP normalmap plugin
* Photoshop normalmap plugin
* Free xNormal normal mapper tool, Santiago Orgaz
* Maya normal mapping plugin, Olivier Renouard
* ZMapper, Pixologic
-
Gimp?
Paint.net?
xNormal - Normal Mapping Application http://www.xnormal.net/1.aspx (http://www.xnormal.net/1.aspx)
Вот полный список:
* GIMP normalmap plugin
* Photoshop normalmap plugin
* Free xNormal normal mapper tool, Santiago Orgaz
* Maya normal mapping plugin, Olivier Renouard
* ZMapper, Pixologic
Paint.net нерисует карту нормалей... только с текстурами dds умеет работать - собственно его я использую для сохранения.
Т/е - работаю с текстурой в фотошопе, сохраняю в tif'е а потом при помощи Paint.net сохраняю в dds. Словом - извращение ... иначе этот процесс не назовешь.
шя попробую GIMP для рисования карт нормалей... я так поняла слои он не поддерживает?
-
Да поддерживает конечно.
-
не нахожу как в Paint.net работать с альфа каналом... он мне принципиально не хочет разбирать tif на RGB.
-
не нахожу как в Paint.net работать с альфа каналом... он мне принципиально не хочет разбирать tif на RGB.
Попробуйте две вещи:
1. Попробуйте сохранить dds в DX5 формате в Paint.net. Это должно создать picture channel (RGB) + alpha channel. Теперь откройте его снова и попытайтесь найти в меню если с ним можно работать. Если нет, то увы. Т.е. работайте не с тифом, а с dds в DX5.
2. Загрузите эту программу http://www.btinternet.com/~mnwright/programs/dxtbmp.htm (http://www.btinternet.com/~mnwright/programs/dxtbmp.htm) - она манипулирует альфа каналами и позволяет преконфигурировать внешний едитор paint.net. Т.е. работает как альфа плагин для пaинта.
-
ура........ нашла проблему с фотошопом. Ему просто памяти не хватало.
В настройках фотошопа позволила ему для работы использовать 2 Гб. оперативной памяти и он перестал капризничать.
-
Мб, кто знает, но как сделать статическую анимацию через 3D Max 9? ^_^
-
Смотри тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Creating_New_Animations_by_Seph). И вообще, если где и есть инфа по этому вопросу, то на вики румор.
-
Поставил Photoshop CS5 и столкнулся с проблемой - свернутые документы помещаются в панель задач Windows 7:
(http://i076.radikal.ru/1005/a8/ce5952cdd513t.jpg) (http://radikal.ru/F/i076.radikal.ru/1005/a8/ce5952cdd513.jpg.html)
В Photoshop CS4 свернутые окна располагались по-другому:
(http://s005.radikal.ru/i209/1005/39/6220498f5fa5t.jpg) (http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i209/1005/39/6220498f5fa5.jpg.html)
Можно ли сделать свертывание документов в CS5 так же, как и в CS4? А то не очень удобно постоянно лазить на панель задач для того, что бы развернуть документ.
-
Народ, ни кто не знает, в какой проге лучше всего править/создавать анимацию для облы. 3DS Max отказывается работать с анимацией, как с анимацией, только как со статикой. Или может кто знает как исправить такой косяк.
-
Аладор,
Посмотрите тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Tutorials#.D0.A2.D1.83.D1.82.D0.BE.D1.80.D0.B8.D0.B0.D0.BB.D1.8B_.D0.BF.D0.BE_.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.BC.D0.B0.D1.86.D0.B8.D0.B8).
-
вопрос по нифскопу. или по любой другой подобной проге. как подогнать волосы к какой либо голове? в моем случае - H_06
-
вопрос по нифскопу. или по любой другой подобной проге. как подогнать волосы к какой либо голове? в моем случае - H_06
ПКМ -> Transform -> Edit
-
а дальше что?
ссылочку на тутор по этому делу лучше киньте)
-
а дальше что?
ссылочку на тутор по этому делу лучше киньте)
Ну ты с начала проделай то что я написала... и увидишь открывшееся окно. Дале все интуитивно будет понятно.
Управляешь мешем по осям...
-
стало хуже) можно открыть сразу две модели? еси да, как?
-
NifScope не может открыть сразу две модели. Можно запустить две копии NifScope, и в каждой из них открыть разные модели.
-
а какая другая прога может?
-
Любой 3D-редактор вроде 3D Studio Max или Blender.
-
А как выдернуть ванильную одежду из Облы в 3D Max?
-
Сначала распаковать BSA-архив, потом импортировать нужный NIF-файл редактор.
-
Сначала распаковать BSA-архив, потом импортировать нужный NIF-файл редактор.
Спс разобрался.
Возникла такая проблема...
Хочу отредактировать ванильную шмотку из Облы, под другое тело.
Вот тут есть урок http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Obliv...ication_Methods (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Armor_Modification_Methods) из урока - следует импортировать часть тела в 3D Max, импортировал удачно. Потом нужно импортировать шмотку и вот тут проблема... Вылезает подобное сообщение:
Import Error
File does not exit: C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\skeleton.nif
Вот и думаю в чём проблема?... В скелете?... Скелет установлен у меня такой Coronerras Maximum Compatibility Skeletons http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945 (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=27945)
Если не в нём тогда в чём проблема?
Так же, буду очень признателен любым урокам по 3D Max, как редактировать (одежду, броню, мантии) под новые тела.
-
File does not exit:
Куда игра установленна?
Посмотри, есть ли по указанному пути C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\ файл skeleton.nif
-
Куда игра установленна?
Посмотри, есть ли по указанному пути C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes\characters\_male\ файл skeleton.nif
Спасибо за отзыв Baellir
Вот то ко что сам допёр в чём проблема.
Проблему решил так - в Ипорте ещё раз указал на скелет.
Так же название файла немного другое Skeleton а не skeleton. Для людей, большая или маленькая буква это почти одно и то же а вот для компа, совсем другое. Хотя возможно для Облы это и не имеет значения я фз. Но меш с одеждой открылся.
-
Так же название файла немного другое Skeleton а не skeleton.
Для windows регистр не имеет значения ) (кроме server)
-
В 3D Max я зелёный чайник... Если что то из элементарного не знаю... то сори.
Не давно переустановил Винду... В месте с облой. Поставил только тело и текстуры к нему.
Появилась проблема, при импорте (чего угодно) в 3D Max, не отображаются текстуры. Всё серое и в чёрных пятнах...
Пример:
[a href="http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1008/cb/f0cb44183b00.jpg.html" target="_blank"]
Так же ещё вопрос. Можно ли где то в опциях, типа"Customize->Configure User Paths" указать путь к скелету? а то каждый раз приходиться в ипорте указывать путь к скелету. Если этого не делать объект порой не хочет открываться... Я хз в чём проблема.
-
При установке ниф-плагина, через инсталятор, указываются папки текстур и моделей Облы. Ты там все правильно выставил? Либо делай все через инишник ниф-плагина ручками, лежащий по адресу: C:\Program Files\Autodesk\твоя версия Макса\plugcfg\MaxNifTools.ini
-
ну, насколько мне известно, для самой игры путь к текстуре должен быть указан в НИФфайле, что можно сделать через НИФскоуп (сама в 3д моделировании чайник)), потому, наверное, наличие текстуры в 3дмаксе не обязательно.
-
В ниф-файле указан относительный путь к текстуре и начинается с textures, потому что в нифоскопе, что в настройках ниф-плугина должен быть показан путь до папки textures.
-
При установке ниф-плагина, через инсталятор, указываются папки текстур и моделей Облы. Ты там все правильно выставил?
Так?
Extracted Model Directory(e.g. root directory where Nif files are located)
C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
Extracted Textures Directory (e.g. root directory containing the Textures directory)
C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
Чёт не помогает...
Либо делай все через инишник ниф-плагина ручками, лежащий по адресу: C:\Program Files\Autodesk\твоя версия Макса\plugcfg\MaxNifTools.ini
Эммм... Так букФфф много... Что поменять то нужно?
[hide]
;
; Niftools Max tools configuration file
;
[System]
; Max SDK Plugin Version (0 - AutoSelect; 0x17700d00 - Max6, 0x1f401100 - Max8) Default: 0
MaxSDKVersion=0
; ShortDescription used in the
ShortDescription=Netimmerse/Gamebryo
; KnownApplications - Used to indicate which sections in the ini file point
; to "Applications" which have their own settings in a section below.
KnownApplications=Oblivion;Morrowind;Civilization 4;Fallout 3;Dark Age of Camelot;Freedom Force;Freedom Force vs. the 3rd Reich;Star Trek: Bridge Commander;Loki;Imagine;Emerge;Pro Cycling Manager;User
; Reparse the Applications (and therefore Texture directory cache) on every import/export
Reparse=0
; Website - Primary website
Website=http://niftools.sourceforge.net
; Wiki - Documentation website
Wiki=http://niftools.sourceforge.net/wiki/index.php/3ds_Max
; Force Plugcfg directory (Default=1) dont use the "recommended directory by max"
ForcePlugcfg=1
; Additional settings
NifskopeDir=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NifSkope]=@"Install_Dir"
[MaxNifExport]
; Enable/Disable Exporter Class in max. Default: 1
Enable=1
; Current Application to get setting/directory information from. Should match KnownApps above or Auto.
; Auto will check the import file against the known root paths use that app if a directory match is found.
CurrentApp=Auto
; Creator of this nif. Default is blank. (Only valid for Bethesda based games).
Creator=
; Use Registry Default:0 (Prior to v1.6 Exporter settings were saved in the registry)
UseRegistry=0
; Whether to Generate TriStrips or TriShapes. Default:1
GenerateStrips=1
; Whether to Generate TriStrips or TriShapes for SkinPartitions. Default:1
GeneratePartitionStrips=1
; Use Furnature Markers if present. Default:1
FurnatureMarkers=1
; Use Lights if present. Default:0
Lights=0
; Include Hidden Nodes if present. Default:1
IncludeHidden=1
; Export Collision meshes if present. Default:1
ExportCollision=1
; Export Vertext Colors. Default:1
VertexColors=1
; Remap Indices. Default:0
RemapIndices=0
; Texture Prefix if texture not found in AppSettings directory. Default:textures
TexturePrefix=textures
; Add Export additional NiNodes for Meshes. Default: 0
ExportExtraNodes=0
; Export Skin Modifier when attached to bones. Default: 1
ExportSkin=1
; Export UserPropBuffer. Default: 0
UserPropBuffer=0
; Flatten Node Hierarchy. Default: 0
FlattenHierarchy=0
; Remove Unreferenced Bones. Default: 0
RemoveUnreferencedBones=0
; Sort Nodes To End of Child Lists. Default: 0
SortNodesToEnd=1
; Only Export a Skeleton. Default: 0
SkeletonOnly=0
; Export Cameras. Default: 0
Cameras=0
; Generate Bone Collision when exporting (Experimental) Default: 0
GenerateBoneCollision=0
; Export Transform Animation on
ExportTransforms=1
; Export Type: Default: 0
; NIF_WO_ANIM = 0
; NIF_WO_KF = 1
; SINGLE_KF_WITH_NIF = 2
; SINGLE_KF_WO_NIF = 3
; MULTI_KF_WITH_NIF = 4
; MULTI_KF_WO_NIF = 5
; NIF_WITH_MGR = 6
ExportType=0
; Export with Multiple Paritions per Skin. Default: 1
MultiplePartitions=1
; Number of Bones to export per Vertex. Default: 4
BonesPerVertex=4
; Number of Bones per Partition. Default: 18
BonesPerPartition=18
; Use Time Tags when exporting animation instead of Note Tags. Default: 0
UseTimeTags=0
; Allow Accumulation when exporting
AllowAccum=1
; Reset Transforms to fix scaling issues. Default: 1
CollapseTransforms=1
; Apply Object Transforms to Vertices. Default: 0
ZeroTransforms=1
; Add Tangent and Binormal Extra Data block. Default: 0
TangentAndBinormalExtraData=0
FixNormals=0
; TriStrip routine to use. (0=NVidia, 1=tri_stripper) Default:0
UseAlternateStripper=0
; Tangent and Binormal Algorithm. (0=Nifskope, 1=Obsidian) Default:0
TangentAndBinormalMethod=0
; Start Nifskope after Export. Default:0
StartNifskopeAfterStart=0
; Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
WeldVertexThresh=0.01
; Weld Normals Threshold. Default: 0.01
WeldNormThresh=0.01
; Weld UVW Threshold. Default: 0.01
WeldUVWThresh=0.01
[MaxNifImport]
; Enable/Disable Importer Class in max. Default: 1
Enable=1
; Current Application to get setting/directory information from. Should match KnownApps above or Auto.
; Auto will check the import file against the known root paths use that app if a directory match is found.
CurrentApp=AUTO
; Wildcard to use on all NiNodes to test whether a biped may be used. Default: Bip*
SkeletonCheck=Bip*
; Use Bones or Biped. Biped is broken right now so use bones or nothing. Default: 0
UseBiped=0
; Flip the V coordinate. Default: 1
FlipUVTextures=1
; Show Textures in the Viewport. Default: 1
ShowTextures=1
; Enable AutoSmooth on meshes. Default: 1
EnableAutoSmooth=1
; AutoSmooth angle. Default: 30
AutoSmoothAngle=30.0
; Remove Double/Illegal faces on meshes on import. Default:1
RemoveDegenerateFaces=1
RemoveIllegalFaces=1
; EnableSkinSupport attempt to skin the mesh if bones are available. Default:1
EnableSkinSupport=1
; Enable Havok Collision Support. Default:0
EnableCollision=0
; Vertex Color Support mode. (0-Disable; 1-Bake into mesh; 2-Use VertexPaint Modifier) Default:1
VertexColorMode=1
; Merge NonAccum transforms into base node. Default: 1
MergeNonAccum=1
; Import Lights. Default: 0
Lights=0
; Import Cameras. Default: 1
Cameras=1
; Use Niftools Shader for Materials if available. Default:1
UseNiftoolsShader=1
; Import User Properties. Default: 1
ImportUPB=1
; Ignore Root Node. Default: 0
IgnoreRootNode=0
; Weld Vertex Enabled. Default: 0
WeldVertices=0
; Weld Vertex Threshold. Default: 0.01
WeldVertexThresh=0
; Weld Normals Threshold. Default: 0.01
WeldNormThresh=0.01
; Weld UVW Threshold. Default: 0.01
WeldUVWThresh=0.01
[NifFurniture]
; Enable/Disable Exporter Class in max. Default: 1
Enable=1
[NifProps]
; Enable/Disable Property Utilities Class in max. Default: 1
Enable=1
[BipedImport]
; Top level bone import setting. Default:1
ImportBones=1
; Biped Height. Default: 131.90
BipedHeight=131.90
; Biped initial rotation. Default: 90.0
BipedAngle=90.0
; Biped Ankle Attach. Default: 0.2
BipedAnkleAttach=0.2
; Use Triangle Pelvis. Default: 0
BipedTrianglePelvis=0
; Remove unused bones from the biped on import of a mesh. Default: 0
RemoveUnusedImportedBones=0
; Minimum Bone Width / Maximum Bone Width / Ratio of Width to Length
MinBoneWidth=0.001
MaxBoneWidth=5
BoneWidthToLengthRatio=0.25
; Force nub to point back to parent at expense of loss of rotation data. Default: 1
ForceRotation=0
; DefaultName for Skeletons (use if in same directory as imported nif)
DefaultSkeletonName=skeleton.nif
; Create Dummy nodes for bones that appear to be helper objects. Default: 0
CreateNubsForBones=0
; Dummy nodes wildcard matching. (Hide these when not created as Dummy) Default: Bip??;Bip* NonAccum
DummyNodeMatches=Bip??;* NonAccum
; Make Billboard nodes to Dummy nodes rather than bones. Default: 1
ConvertBillboardsToDummyNodes=1
; Add Bones not controlled by a controller as dummy. Default: 1
UncontrolledDummies=1
[AnimationImport]
; Enable Animation Import. Default: 1
EnableAnimations=1
; Require Multiple Keys to be present to before importing animation. (Kludge to workaround DAoC issues.) Default: 1
RequireMultipleKeys=1
; Replace TCB Rotation with Bezier (workaround for unexpected behavior with TCB rotations)
ReplaceTCBRotationWithBezier=1
; Apply the overall transform to skin and bones. Default: 1
ApplyOverallTransformToSkinAndBones=1
; Clear Animation on Import. Default: 1
ClearAnimation=1
AddNoteTracks=1
AddTimeTags=1
[KfExport]
Priority=0
BonesPerPartition=18
[Collision]
; Scale Factor when blowing up bhk Shapes
bhkScaleFactor=7.0
[Shader]
; [Applications]
; NiVersion - Version of Nif use by game
; NiUserVersion - User Version of Nif used by game
; RootPaths - Semicolon separated list of base directories to use when determining which app the imported file is from
;
; TextureRootPaths - Semicolon separated list of base directories to look for texturefiles
; TextureExtensions - Extensions to scan for when using TextureSearchPaths
; TextureSeachPaths - Semicolon separated list of directories to look recursively for files in
;
; UseSkeleton - Whether to use skeleton. Default: 0
; Skeleton - Default Skeleton to use when importing oblivion meshes
; TextureUseFullPath - Whether to use fully qualified names when exporting. Default: 0
; SupportPrnStrings - Whether this application supports Prn Extra Strings as a substitute mechanism for bones parenting
; Rotate90Degrees - Semicolon separated list of nodes that need to be rotated 90 degrees in Y Axis when importing through Prn lists
; DoNotReuseExistingBones - Whether existing bones can be reused when attaching skeletons. Default: 0
[Oblivion]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=11
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
;ExtractFolder=E:\Nifs\Oblivion ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
TextureRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
IslesMeshRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Meshes
IslesTextureRootPath=C:\Program Files\Oblivion\Data\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head
[Morrowind]
NiVersion=4.0.0.2
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Morrowind]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data Files
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures;${ExtractFolder}\Textures
TextureExtensions=.tga;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures
GoToSkeletonBindPosition=1
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head
[Civilization 4]
NiVersion=20.0.0.4
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4]=@"INSTALLDIR"
RootPath=
ExtractFolder=C:\Projects\Main\Civilization4\assets
RootPaths=${ExtractFolder};${InstallPath}\Assets;${InstallPath}\Mods;%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Civilization 4\CustomAssets;%USERPROFILE%\My Documents\My Games\Civilization 4\Mods
TextureRootPaths=$(ExtractFolder)\art\shared\
TextureExtensions=.dds;.bmp
TextureSearchPaths=
DummyNodeMatches=MD;Bip;Bip??;* NonAccum;Effect*;Sound*;Dummy*
TextureUseFullPath=1
[Dark Age of Camelot]
NiVersion=10.1.0.0
NiUserVersion=0
Isles_InstallPath=[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\Dark Age of Camelot - Shrouded Isles_is1]=@"InstallLocation"
ExtractFolder=
RootPaths=${Isles_InstallPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${TextureRootPath};
TextureExtensions=.dds;.bmp;.tga
TextureSearchPaths=
[Freedom Force]
NiVersion=4.0.0.2
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.dds;.bmp;.tga
TextureSearchPaths=
GoToSkeletonBindPosition=0
[Freedom Force vs. the 3rd Reich]
NiVersion=10.1.0.0
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.tga
TextureSearchPaths=
GoToSkeletonBindPosition=0
[Star Trek: Bridge Commander]
NiVersion=3.1
NiUserVersion=0
InstallPath=
RootPath=
ExtractFolder=
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${ExtractFolder}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};${ExtractFolder}
TextureExtensions=.tga
TextureSearchPaths=${RootPath}
DoNotReuseExistingBones=1
TextureUseFullPath=-1
[Loki]
NiVersion=10.2.0.0
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Loki]=@"GameDir"
DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Loki - Demo]=@"GameDir"
RootPaths=${InstallPath};${DemoPath};${MeshRootPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}\Data;${DemoPath}\Data;${TextureRootPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${TextureRootPaths}
TextureUseFullPath=-1
[Imagine]
NiVersion=20.3.0.6
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\MEGAMITENSEI IMAGINE]
RootPath=${InstallPath}
RootPaths=${InstallPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${InstallPath}
TextureUseFullPath=-1
[Emerge]
NiVersion=20.3.0.6
NiUserVersion=0
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Emergent\Emerge]=@"Path"
RootPath=${InstallPath}
RootPaths=${InstallPath}
TextureRootPaths=${InstallPath}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${InstallPath}
TextureUseFullPath=-1
[Pro Cycling Manager]
NiVersion=10.2.0.0
NiUserVersion=0
PCM2005InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager]=@"GameDir"
PCM2005DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager Demo]=@"GameDir"
PCM2005Paths=${PCM2005InstallPath}\Data;${PCM2005DemoPath}\Data
PCM2006InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2]=@"GameDir"
PCM2006DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2 - Demo]=@"GameDir"
PCM2006Paths=${PCM2006InstallPath}\Data;${PCM2006DemoPath}\Data
PCM2007InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2007]=@"GameDir"
PCM2007DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2007 - Demo]=@"GameDir"
PCM2007Paths=${PCM2007InstallPath}\Data;${PCM2007DemoPath}\Data
PCM2008InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2008]=@"GameDir"
PCM2008DemoPath=[HKLM\SOFTWARE\Cyanide\Pro Cycling Manager 2008 - Demo]=@"GameDir"
PCM2008Paths=${PCM2008InstallPath};${PCM2008DemoPath}
RootPaths=${PCM2008Paths};${PCM2007Paths};${PCM2006Paths};${PCM2005Paths}
TextureRootPaths=${PCM2008Paths}\CM_Textures;${PCM2007Paths};${PCM2006Paths};${PCM2005Paths}
TextureExtensions=.tga;.dds
TextureSearchPaths=${TextureRootPaths}
TextureUseFullPath=-1
[Fallout 3]
NiVersion=20.2.0.7
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=34
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Fallout3]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=${ExtractFolder}\Fallout - Meshes
TextureRootPath=${ExtractFolder}\Fallout - Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath}
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath}
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head
[User]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=0[/hide]
-
может так?
В [Applications]
Для обливиона:
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
;ExtractFolder=$(RootPath)\Meshes ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=\Meshes
TextureRootPath=\Textures
IslesMeshRootPath=\Meshes
IslesTextureRootPath=\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Characters;${TextureRootPath}\Armor
SupportPrnStrings=1
-
может так?
В [Applications]
Для обливиона:
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
;ExtractFolder=$(RootPath)\Meshes ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=\Meshes
TextureRootPath=\Textures
IslesMeshRootPath=\Meshes
IslesTextureRootPath=\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Characters;${TextureRootPath}\Armor
SupportPrnStrings=1
Не помогло.
Решил распаковать все BSA-архивы Textures, Meshes. И после этого начали отображаться текстуры на теле и вещах из Облы. Но вот при открытии какой то новой шмотки текстуры этой вещи всё равно серые... Хм чего то я не понимаю...
Ну хотя бы теперь смогу редактировать ванильный шмот. А то когда всё в серый цвет сливается трудно разобрать где что.
-
А собсно, ты редактируемый шмот кидал в папку с игрой?
Решил распаковать все BSA-архивы Textures, Meshes.
0_0. Эм, только сейчас!?
-
Да нет, Baellir, у него все правильно, а у тебя нет. Разве что может попробовать так:
[hide]
[Oblivion]
NiVersion=20.0.0.5
NiUserVersion=11
NiUserVersion2=11
; Installation Folder
InstallPath=[HKLM\SOFTWARE\Bethesda Softworks\Oblivion]=@"Installed Path"
RootPath=${InstallPath}\Data
;ExtractFolder=E:\Nifs\Oblivion ; This is the folder where you extracted the BSA contents for the Oblvion models
ExtractFolder=$(RootPath)
MeshRootPath=$(RootPath)\Meshes
TextureRootPath=$(RootPath)\Textures
IslesMeshRootPath=$(RootPath)\Meshes
IslesTextureRootPath=$(RootPath)\Textures
UseSkeleton=1
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
RootPaths=${RootPath};${MeshRootPath};${TextureRootPath};$(IslesMeshRootPath);$(IslesTextureRootPath)
TextureRootPaths=${RootPath};${TextureRootPath};$(IslesTextureRootPath)
TextureExtensions=.dds;
TextureSearchPaths=${RootPath}\Textures;${TextureRootPath}\Textures\Characters;${TextureRootPath}\Textures\Armor
SupportPrnStrings=1
Rotate90Degrees=Bip?? Head[/hide]
А не поможет, так у меня тут на задворках памяти воспоминание, что Облу лучше не ставить в папку Program Files, хотя может меня глючит.
-
Skeleton=${MeshRootPath}\meshes\characters\_male\skeleton.nif
из-за этого появляется проблема с двойным "\meshes\meshes\"
потому что ${MeshRootPath} уже включает в себя папку meshes. Собственно я это и поправил.
-
[!--quoteo(post=0:date=:name=Baellir)--][div class='quotetop']Цитата(Baellir)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]из-за этого появляется проблема с двойным "\meshes\meshes\"
потому что ${MeshRootPath} уже включает в себя папку meshes. Собственно я это и поправил.[/quote]
А, ну да, не доглядел.
Кстати всем этим параметрам можно ставить несколько значений. К примеру у меня стоит так:
RootPath=E:\GAMES\Oblivion\Data\Temp\Ob;E:\GAMES\Oblivion\Data\Temp\SI;D:\Temp;D:\Temp2;${InstallPath}\Data
Первые два значения - это куда я распаковал игровые архивы, два других - куда я распаковываю папки с моделями итекстурами плагинов, а последний собственно сама игра. Правда при этом придется для параметра MeshRootPath или Skeleton ставить абсолютные пути, ибо при импорте в графе Skeleton будет записана вся строка параметра RootPath.
-
Вопрос ко всем, но в особенности к новичкам. С чего (с каких туторов, книг, сайтов) вы начали изучение 3ds max и что по вашему кажется самым сложным?
-
Вопрос ко всем, но в особенности к новичкам. С чего вы начали изучение 3ds max
Хыыы... Ну прежде чем соваться в тонкости создание чего то в 3ds Max для Облы, я решил изучить интерфейс, окна и самое простое что можно в нём создать.
И В этом мне очень помогли видео уроки на Ютубе, самое главное не лениться повторять те действия которые выполняет рассказчик. Если этого не делать, то как бы внимательно не слушал урок всё в пустую уходит. Иными словами, нужна любая практика.
Вот ссылка на самый первый урок - http://www.youtube.com/watch?v=z2OQA1BxvKg...feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=z2OQA1BxvKg&feature=related)
Ну а там разберётесь. Курс не маленький.
Сейчас остановился на "Часть 2.8 Моделирование"
Ну а для Облы мне пока то ко вот этот сайт помог http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page)
и что по вашему кажется самым сложным?
Трудный вопрос... Да всё сложно. 3ds Max не простая прога. Photoshop, Illustrator, Indesign по сравнению с ним мелочь пузатая.
Но вот что для меня трудно... Я до сих пор с трудом, могу вспомнить в огромном списке "Modifier List" за что отвечает определённый модификатор, а большинство вовсе не знаю. Запомнить хотя бы два из них и какие возможности они могут предоставить... Запомнить трудно А так... Фз с какими трудностями ещё столкнусь...
-
Я до сих пор с трудом, могу вспомнить в огромном списке "Modifier List" за что отвечает определённый модификатор, а большинство вовсе не знаю.
Не парся. На деле используются лишь некоторые из них. В частности самые полезные это FFD и symmetry.
Я вообще стараюсь не пользоваться ими при создании игровых моделей, разве только симметрией.
-
[hide]
(http://i062.radikal.ru/1009/11/414f0411d209.jpg)
[/hide]
Как такое исправить? дело не в текстуре, а в том что группы сглаживания сбрасываются по развертке (
-
Как такое исправить? дело не в текстуре, а в том что группы сглаживания сбрасываются по развертке (
такое впечатление, что меш не цельный. И преломление текстуры на месте стыка двух мешей.
-
такое впечатление, что меш не цельный. И преломление текстуры на месте стыка двух мешей.
Вот вот, только меш целый. Раньше такого не было ни с чем.
И в максе и в нифскопе все нормально. Когда гружусь в игру - все криво.
Сначала думал текстура или нормали - перепроверил разные варианты - без толку.
Разделил меш на части по развертке - то же самое.
Сейчас уже пробую все подряд.
Макс и нифскоп.
[hide]
(http://s58.radikal.ru/i162/1009/61/e2b921f309c3.jpg)
[/hide]
-
Вот вот, только меш целый. Раньше такого не было ни с чем.
Что-то не так.
Покажи скрин из макса с функцией редактирования развертки текстуры.
-
[hide]
(http://i066.radikal.ru/1009/03/8f6d0b72f84e.jpg) (http://i066.radikal.ru/1009/03/8f6d0b72f84e.jpg)[/hide]
-
Может вершины смещены в местах стыка?
Поскольку судя по скринам, именно в этих местах - преломление.
-
Когда экспортирую - целый объект. Но видимо оно в процессе как раз и разбивает на отдельные части все согласно развертке.
-
Когда экспортирую - целый объект. Но видимо оно в процессе как раз и разбивает на отдельные части все согласно развертке.
В нифскопе модель разбита на куски как на развертке? Или цельный/единый один меш?
-
Один меш. Одна NiTriSpripsData.
-
Один меш. Одна NiTriSpripsData.
Тогда я без понятия - почему при экспорте смещаются вершины.
Нужен совет кого-то боле опытного... поговори с Петровичем.
-
Нужен совет кого-то боле опытного... поговори с Петровичем.
Отослал ему модельку. Надеюсь разберемся.
-
0___o Baellir, хто это?
...
Так... у меня вопросы...
Вот моя проблема
(http://s53.radikal.ru/i141/1009/12/bb23779add10t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i141/1009/12/bb23779add10.jpg.html)
Вопрос, как добавить больше полигонов?
Таким макаром Edit Poly-Cut? Если так, то у меня появляется ещё один вопрос. Когда я использую Cut, то в том месте, это выглядит странно...
(http://s56.radikal.ru/i153/1009/33/a06d8cefd7cft.jpg) (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i153/1009/33/a06d8cefd7cf.jpg.html)
Если я не ошибаюсь... Два треугольника в месте образуют квадрат, то есть один полигон... А у меня в том месте где я использовал Cut что то не понятное. Блин трудно объяснить... Что нужно с делать, что бы новые полигоны выглядели как на шмотке? А то мне кажиться что я не правильно делаю.
Если что, извиняйте. Мои познания в 3Ds Max слишком скудны...
-
При редактировании робы, наткнулся на одну проблему... Как только я начинаю редактировать один участок а именно его двигать, на текстуре появляется тёмное пятно. = (
Может кто сталкивался с подобной проблемой?
-
может скрин хотя бы приложишь? а то сентябрь на дворе, телепаты разъехались по делам...
-
может скрин хотя бы приложишь? а то сентябрь на дворе, телепаты разъехались по делам...
... Не думаю что это поможет, ну вот
(http://s53.radikal.ru/i139/1009/89/e361fe2673edt.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1009/89/e361fe2673ed.jpg.html)
Как только я начинаю редактировать торс, появляется на груди эти пятна... -__-
-
Господа, искушенные в 3ds max, будьте добры напишите какие параметры надо назначать nif файлу при его ЭКСПОРТЕ из 3ds max.
Проблема состоит в том, что Oblivion не отображает созданную вещь (выглядит как дырка, пустое место). Nifscope также не отображает созданную модель-окно где должна отображаться модель пустое при загрузке сохраненного nif файла, который я экспортировала из 3ds max. В 3ds maxe модель отображается прекрасно, все пути к текстурам прописаны, все показывает нормально.
-
(http://s54.radikal.ru/i146/1009/25/9087e107b15c.png)
-
Благодарю - у меня были иные параметры. Сейчас попробую вставить свои модели в игру...хех..опять тот же результат( В чем же может быть дело?
-
скинь ниф и сцену. (.nif и .max файлы)
-
люди добрые,
не подскажете ли как скопировать привязку костей от одного куска нифа к другому
в 3d max-е не стал с привязкой возиться, думал в nifskope перетащу привязку, но он бранч скелетной привязки в кусок брони не хочет копировать (надеюсь не слишком путано говорю что мне надо - не мастер терминов)
-
люди добрые,
не подскажете ли как скопировать привязку костей от одного куска нифа к другому
в 3d max-е не стал с привязкой возиться, думал в nifskope перетащу привязку, но он бранч скелетной привязки в кусок брони не хочет копировать (надеюсь не слишком путано говорю что мне надо - не мастер терминов)
только вместе с куском меша... Если надо отдельно - то только в максе или другом 3D редакторе.
-
А как в принципе правильно из макса перетаскивать в обливион? Вот я, напрмимер, создаю модель, экспортирую в формате ниф. Что сделать с этим ниф файлом дальше, чтобы обливион его "видел"? Он полностю текстурирован. Подскажите, пожалуйста, модмейкеры)
-
карты нормалей для всех текстур (основная причина невидимых моделек в игре).
Во вторых, проверить точно ли экспорт под Обливион сделан? (вдруг под Морр или Фоллаут)
-
Не сочтите, что я не читала туториалов, но писались бы они более простым языком...хех..
Вкратце, 1) что такое карта нормалей и как ее создать?
2) Нужен только Макс или нифскоп является обязательной стадией обработки после макса?
3) нет текстуры экспортировались мной под обливион в ниф формате.
Но мнения людей, которых я спрашивала какие выставлять параметры к сожалению разошлись(
4)В 3дс макс есть функции создания коллизии-я этого не делала, может ли быть причиной?
P.S. Решила проверить что получится с моделькой из работоспособного плагина. Взяла ниф юбки из РавеносЭлеганс - импортировала в макс и ничего не меняя экспортировала в ниф формате указав что под обливион. Юбка тоже пропала после таких махинаций)))
-
1. Карта нормалей... короче добавляет объем текстурам (прибить бы меня за такое упрощение). Создается в фотошопе с установленным NVIDIA DDS plug-in.
Для этого в photoshop пройти в Filter->nvidia tools и применить фильтр.
2. Если все правильно сделать (99% что так не получится) то nifscope не нужен. На практике приходится править материалы, пути к текстурам и коллизии.
3. Модели. В nif хранятся модели. Алсо, я попробовал вставить модель в игру - выдает ошибку => экспортировано с ошибкой.
4. Нет. Коллизии не нужны для всего, что герой надевает на себя.
-
Asumuel: Импорт/Экспорт - настройки которые я юзаю:
[a href="http://radikal.ru/F/s05.radikal.ru/i178/1008/71/4331442dd471.jpg.html" target="_blank"]
-
Не убивай его) Он мне старался помочь) Хороший человек) Мало кто сейчас настолько добр, чтобы помогать начинающим модмейкерам.
Сейчас попробую с теми настройками... Вот дела-то 3дс макс знаю, могу такого понарисовать..а в обливу вставить не получается(
Кстати вы когда вставляете в обливион как делаете? Я делаю беру стандартную шмотку, копирую даю ей новый айди и потом уже пишу ей текстуры и ниф свой. Есть иной способ?
-
Кстати вы когда вставляете в обливион как делаете? Я делаю беру стандартную шмотку, копирую даю ей новый айди и потом уже пишу ей текстуры и ниф свой. Есть иной способ?
правильно делаешь... Только я не поняла - в каком месте пишешь текстуры? (пути к текстурам в нифе прописываются а не в редакторе)
-
Это я соединила в 1й мысли про нифскопи тес конструктор) Бывает иногда..когда думаешь о нескольких вещах сразу.
Сейчас сидела мучалась с нифскопом и поняла одну вещь.
Мой экспиримент был на примере многострадальной юбки из Равенос Элеганс)
Сначала беру текстуры из другого мода и карту нормалей из него же к этой текстуре. Прописывую в нифскопе путь к текстуре. Карту нормалей по идее облива сама определять должна. Захожу - юбка перекрасилась.
Дальше захожу убираю карту нормалей-в обливионе юбка отражается как пустое место. Вывод-моя проблема явно была связана с текстурами. Значит без карты нормалей никак.
Беру свою текстуру, сделанную из jpeg которую я конвертировала в dds, делаю к ней (dds) карту нормалей-снова пустое место.
При создании карты нормалей через фотошоп к другим ддс файлам из плагинов-все отображолось нормально.
вывод-значит карту нормалей я делаю правильно. НО неправильно сохраняю свой ддс файл.
Тогда вопросы такие, как правильно сохранять ддс файл текстуры? Я брала 8.8.8.8. ARGB. Может что-то другое неправильно. В чем тут теперь загвоздка-то
-
апще, DXT1 или 3 или 5 должно хватать. 8.8.8.8. нужно использовать для карт нормалей и только когда там ОЧЕНЬ детализированная текстура с кучей мелких деталей.
Как эта, например
[hide]
(http://s55.radikal.ru/i149/1009/96/d22100177631.jpg)[/hide]
Тем не менее, проблема не в этом. даже 8.8.8.8. должно быть нормально, если все правильно сделано.
Просто весить будет раз в 5 больше.
-
В чем тут теперь загвоздка-то
1. текстура и карта нормалей должны лежать в одной папке.
2. карта нормалей и текстура должны иметь одинаковое название (кирилицу не использовать).
к примеру: 987654321.dds (текстура) 987654321_n.dds (карта высот).
Карту высот/нормалей как и саму текстуру сохраняем с настройками:
(http://s49.radikal.ru/i123/1008/14/c67db55c1b3ct.jpg) (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/1008/14/c67db55c1b3c.jpg.html)
-
Те свои текстурки я делала из jpeg.
Неправильно конвертировала в ддс?
Например, если джпг сейвишь из фотшопа в ддс с параметром дхт3 то выдает что image width and height must be multiple by four.
P.S. Да я у меня все в одной папке именно так и называется. Сохраняла и в дхт5 и в 3 и в 8.8.8.8 аргб.. вроде все так.. Конвертация изначально из jpeg мб кривая?
-
Например, если джпг сейвишь из фотшопа в ддс с параметром дхт3 то выдает что image width and height must be multiple by four.
Проще всего: стороны текстуры должны быть степенью двойки. Например: 512х512 | 256х512 | 2048х2048 и т.д.
И еще. Перед экспортом желательно выполнить сведение.
-
P.S. Да я у меня все в одной папке именно так и называется. Сохраняла и в дхт5 и в 3 и в 8.8.8.8 аргб.. вроде все так.. Конвертация изначально из jpeg мб кривая?
мб. проблема в альфа канале... у текстуры альфа канал какого цвета?
-
С текстурами разобралась..кажется....сохраняются не кратные двойке с параметром 8.8.8.8. аргб. И карта нормалей такая же если-то работает. Буду теперь работать с текстурами кратными 2. Спасибо. Этого я не знала.
Что значит цвет альфа канала?
P.S. Новый этап мучений: в нифскопе отображается моделька например нарисованного в 3дсмакс амулета, но текстуры сколько не указывай (в нифскопе) не отображаются ни в нифскоп, ни в обливионе. 3дсмакс отображает как надо.
P.P.S. Галочка Show Hidden стоит-мои текстуры на чужих моделях из других плагинах отображаются. Ретекстурируются) Тут спасибо я разобралась)
-
Что значит цвет альфа канала?
через альфа канал текстур настраивается - прозрачность (черный - полностью прозрачна, белый - на оборот), через альфа канал карты высот - блеск (черный - не блестит, белый - блестит).
-
Благодарю.
Где найти эти настройки? Редактировать file_n.dds?
-
Благодарю.
Где найти эти настройки? Редактировать file_n.dds?
в фотошопе ... в окне где RGB разобран по цветам.
-
1 - Просто двигать ползунки? У меня похоже ничего не меняется.
2 - А на что потом повлияет глубина альфа канала?
Извини, если я усну....
-
1 - Просто двигать ползунки? У меня похоже ничего не меняется.
2 - А на что потом повлияет глубина альфа канала?
Извини, если я усну....
Закладка называется Channels (каналы) ... там нет никаких ползунков.
В ней RGB разобрано по каналам (по цветам) ... там-же/самый нижний - альфа канал.
(http://s09.radikal.ru/i182/1009/cc/166b8bb2846ct.jpg) (http://radikal.ru/F/s09.radikal.ru/i182/1009/cc/166b8bb2846c.jpg.html)
-
Ну да. Ползунки у меня сверху этой вкладки. Версия адоуб фотошопа 9.0.
А зачем эти опции все надо и что с ними делать?
-
Ну да. Ползунки у меня сверху этой вкладки. Версия адоуб фотошопа 9.0.
А зачем эти опции все надо и что с ними делать?
какие именно?
-
Вот так у меня. справа вкладка колор там ползунки. Ниже чаннелз. В чанелз РГБ по цветам соответственно и альфа.
http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html (http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html)
-
Вот так у меня. справа вкладка колор там ползунки. Ниже чаннелз. В чанелз РГБ по цветам соответственно и альфа.
http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html (http://radikal.ua/view/49112/4efc3/3a08c6cd62.jpg.html)
оставь их в покое ... в данном случае - для работы с альфа каналом они тебе не нужны.
-
Что-то мы так заболтались что я уже немножко запуталась)) О чем мы говорим))))
Такс, а как настраивать в нифскопе прозрачность после добавления nialphaproperty?
-
Что-то мы так заболтались что я уже немножко запуталась)) О чем мы говорим))))
Такс, а как настраивать в нифскопе прозрачность после добавления nialphaproperty?
через альфа канал текстур настраивается - прозрачность (черный - полностью прозрачна, белый - на оборот), через альфа канал карты высот - блеск (черный - не блестит, белый - блестит).
-
Ну да) А подробно..то:
Блеск я так поняла в фотошопе параметром блеска - там 2.2 стандарт где, просто его меняю у меня по-разному блеск отображается (18-20 оч сильно блестит). А прозрачность...ну смотри есть в ни альфа проперти вкладка флагз-там я так поняла прозрачность (уже в нифскопе).
Модмейкеры ведь так полупрозрачные кружева, например, создают?
-
Модмейкеры ведь так полупрозрачные кружева, например, создают?
Боже мой ... с меня плохая учительница.
В нифе ты только включаешь функцию прозрачности для определенного меша, а в фотошопе регулируешь эту прозрачность (насколько сильно должно быть прозрачно).
Т/е - в интервале от черного до белого - очень много оттенков серого. Вот при помощи их и регулируешь прозрачность.
С блеском - аналогично.
P.S. Извини ... лучше и понятней я не умею объяснить.
-
Ну многое зависит еще от ученика))) Если ученик нуб-смысл ему преподавать фундаментальную науку?
Честное слово-когда сама научусь всему, напишу нормальный подробный туториал...
С текстурами теперь более менее все ясно) Merci)
Теперь возвращаюсь к 3д максу.
Вот смотри. Туториалов по рисованию достаточно-там проблем нет. Проблема в том КАК правильно модель из макса в облу. Я использовала те настройки которые ты мне показала на скриншоте по импорту и экспорту. Но у меня все равно есть определенные проблемы по отображению модели в игре.
По сути правильный порядок импорт с теми настройками - рисование самой модели - экспорт. И потом доработка в нифе.
Я не пойму почему не отображается модель. Я взяла для экспиримента одежду из Равенос Элеганс, немного сдвинула на юбке ремни, а потом экспортировала - в итоге сдвинутая часть перестала отображаться. Пыталась в нифскопе назначить им текстуру - думала макс после сдвига потерял путь к текстуре, но все безрезультатно. Путь к текстуре сдвинутой части в нифскопе я прописала. С той же текстурой в той же папке лежит и карта нормалей-по идее все в порядке. Но в игре выглядит как дырки на одежде, с чем это свзано может быть?
-
Но в игре выглядит как дырки на одежде, с чем это свзано может быть?
С тем, что слетела привязка к костям...
т/е - нету воздействия костей на тот или иной кусок меша. Соответственно - он не отображается в игре.
После любых изменений произведенных с мешами в 3D редакторах - надо перераспределять привязку.
-
О вот оно что
А как правильно привязать вертексы сдвинутой модели к костям?
-
Помогите пожалуста, пытаюсь поставить Nif плагин на свой 3д макс (3д макс 2008 32бит, так написано по крайней мере т_Т), вроде когда устанавливаешь его (плагин для макса), эта версия в списке есть, а когда запускаю сам макс, вылазит вот такое:
(http://i054.radikal.ru/1009/9d/ca18b51f57c9t.jpg) (http://radikal.ru/F/i054.radikal.ru/1009/9d/ca18b51f57c9.jpg.html)
И ессно никакие НИФы он не читает( Если кто знает, скажите пожалуста, что это такое и как его лечить...
-
"Не совпадает версия" вот что там написано.
Еще разок удостовериться какая версия макса стоит. Скачать свежайший инсталятор с офф сайта niftools. Следовать инструкциям инсталятора.
Не спутайте x86 и x64 версии. (отметить галочкой 3ds max 2008 (win 32))
Если проблема повторится, то скачать архив и вручную установить плагин.
-
Ну, то, что там написано, я и так поняла...
Я делаю вот так:
(http://s03.radikal.ru/i176/1009/1b/f0d24c2578d0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s03.radikal.ru/i176/1009/1b/f0d24c2578d0.jpg.html)
А табличка вылазит( Насче вручную - сейчас пропробую...
ПЫСЫ ну, через кнопку "импорт" меш в макс впихнулся, посмотрим, что будет дальше)
ПЫПЫСЫ нихрена, в общем не вышло - после редактирования меша и попытки его экспортировать не происходит ровным счетом ничего - на месте, где должен появиться мой новы йфайл, пустое место....
еще раз ПЫСЫ кажись дошло... Его ж уже в готовый файл надо экспортировать, так?))
-
в пути к файлу или названии файла кириллица присутствует?
-
нет... Но при экспорте в готовый файл оно, кажется, сработало) или все же должен новый файл создаваться?
-
вообще да. Странно, что он не смог файл создать, но в готовый сохранил.
-
Хм странно... Ну ладно, то что надо было, я таки смогла сделать, если еще что-нибуть понадобится в 3д макс, тогда уже буду разбираться
-
Доброго времени суток! Люди-ии! Господа! Товарищи! ПО-МО-ГИ-ТЕ нубу! ПОЖАЛУЙСТА!!!
Задавал вопрос уже в пяти форумах по МАХ и в ответ - тишина.
Проблема: импортирую .kf анимашку в 3D MAX 2009, изменяю, экспортирую и получается такая вот фигня
(http://www.mobile-barnaul.ru/img/vid.jpg)
Соответственно и в игре персонаж "проваливается" по пояс.
Тихим незлым словом помянув собственную криворукость снова импортирую анимацию, поднимаю по Z экспортирую обратно... ЭФФЕКТ ТОТ ЖЕ - перс "проваливается" по пояс.
Настройки экспорта ставлю вот такие (из поста на rumor.wiki взял)
(http://www.mobile-barnaul.ru/img/exp.jpg)
-
Тут: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...mations_by_Seph (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Creating_New_Animations_by_Seph) почитай...
У нас на форуме нет увлекающихся анимацией. Если чет не понятно - можешь в этом топике (http://forum.tesall.ru/index.php?showtopic=5565) спросить.
-
Кристина, спасибо! Но увы, румор.вики я уже весь перелопатил (вдоль, поперёк, и всяка) и не только этот тутор.
Пайду спрашивать по Вашей ссылке. Ещё раз спасибо за ответ.
-
Созрел такой вопрос. В этом (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Dress_creation_for_Oblivion) руководстве платье создаётся из 4-угольных полигонов. Однако, просмотрев несколько моделей одежды из разных плагинов я обнаружил только 3-угольные полигоны. В чем причина?
P.S.: терминологией не владею, так что мог выразиться не правильно.
-
Игра воспринимает только треугольники. Так что если ты импортируешь nif в 3d редактор, то сетка будет из треугольников.
То что в руководстве все из 4-ех угольников - не принципиально. (в конце концов, 4-ёх угольник это всего лишь два треугольника)
-
Baellir спасибо, развеял мои сомнения.
-
Народ, помогите пожалуйста... У меня проблемка возникла.
Скачала я плагин с костюмами из л2 и др. Поставила плаг. Когда стала рассматривать заметила, что меш кривиться в сторону у юбки. Решила исправить-открыла меш в нифскопе-там все ровно! Открыла 3дс макс - там все тоже ровно! Подскажите как исправить, чтоб юбка в сторону не отгибалась. Скриншоты прилагаю.
(http://i023.radikal.ru/1011/a0/e313ee67a2b8.jpg) (http://www.radikal.ru)
(http://s011.radikal.ru/i317/1011/8c/208af42fbaa8.jpg) (http://www.radikal.ru)
-
Народ, помогите пожалуйста... У меня проблемка возникла.
Скачала я плагин с костюмами из л2 и др. Поставила плаг. Когда стала рассматривать заметила, что меш кривиться в сторону у юбки. Решила исправить-открыла меш в нифскопе-там все ровно! Открыла 3дс макс - там все тоже ровно! Подскажите как исправить, чтоб юбка в сторону не отгибалась. Скриншоты прилагаю.
Править привязку к костям в максе.
Глянь силу с которой воздействуют кости на юбку. С обоих сторон должна быть одинаковой.
-
Это здесь? Каждому вертексу вручную прописывать сидеть равные значения слева и справа?
(http://i077.radikal.ru/1011/f4/0f9743982afc.jpg) (http://www.radikal.ru)
Не знаю видно ли на скрине, но например левый thig вообще стоит значение прочерк, а правый имеет 0.245. Это нормально или нет?
-
Всем доброго времени суток. Возможно, кто-нибудь поможет решить мою проблему. Сразу оговорюсь, что с Photoshop познакомился только сегодня, т.ч. если непонятно объясню, тапками сильно не бейте.
Суть проблемы:
[hide]
(http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/06/4f24dc6834f4b6f28a7c012746b1f706.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/4f24dc6834f4b6f28a7c012746b1f706.jpg.html)[/hide]
Как видим, ГГ(она, если что, слева), по сравнению с НиПом, смотрится, как "земляной червяк". Посмотрел разницу в текстурах:
[hide]
(http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/40/a8cc2fcd50ff0b421713d60771bd6e40.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/a8cc2fcd50ff0b421713d60771bd6e40.jpg.html)[/hide]
Насколько я понял, текстуре ГГ нужно добавить красного цвета, но проблема в том, что файлов текстур 3(руки, тело, голова), и подобрать "ползунками" нужный цвет, да ещё и так, чтобы он совпадал полностью на всех 3х... боюсь мне не по силам. Знаю, что для Фотошопа есть всякие фильтры. Быть может, можно переделать все 3 файла при помощи какого-нибудь фильтра в пару-тройку кликов и без "человеческого фактора"(мои кривые руки)? Либо другой вариант, но с учётом моих "познаний" в Фотошопе.
В общем вся проблема - "Как перекрасить текстурки. Для чайников.". Знаю, что по Фотошопу полно материалов, но мне не нужно стать "гением Фотошопинга", а вычленять инфу и примерять к моему случаю муторно.
Покрутил Цветовой баланс... Результат не впечатляет:
[hide]
(http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/16/0932b594ac3df52c7a8189920c138116.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/0932b594ac3df52c7a8189920c138116.jpg.html) (http://i13.fastpic.ru/thumb/2010/1202/37/d7db1c78f765dbe4daf32b99da05aa37.jpeg) (http://fastpic.ru/view/13/2010/1202/d7db1c78f765dbe4daf32b99da05aa37.jpg.html)[/hide]
Персонаж будто из гриля выскочил и светлые места... Может кто подскажет, в какую сторону копать?
-
Тремя кликами - ничего хорошего не добьешься.
Фильтра - зло. Которое используют начинающие... Но они не могут понять, что фильтра одно лечат, другое колечат. И за ними надо уметь подбирать мусор которые они оставляют после применения.
Хочешь добиться приемлемых результатов - придется изучать фотошоп. И в первую очередь работу со слоями (намек ... в какую сторону копать).
-
Спасибо Грандмастеру Kris†a™ за ответ... уже понял, что... не сделаешь сам - не сделает никто. [span style='color:#000000;background:#000000']Всмысле, только я знаю, что мне надо. Придётся попотеть, но для меня Обливион - не игра, а кукольный дом, потому...[/span]
Одно напрягает - мне фотошоп нужен то был, чтоб тату с макияжем проявить, а теперь я начинаю изучать программу. Хотя это скорее не напряг, а благодарность.... ради твоих творений... Фотошоп стоит того.
-
Если после экспорта из макса и вставки в игру на одежде белые полосы появляются, в чем дело? Кривая костная привязка?
-
Если после экспорта из макса и вставки в игру на одежде белые полосы появляются, в чем дело? Кривая костная привязка?
без скринов трудно понять, че за баг...
-
Добрые Люди, есть проблема. Я скачала 3d max, и там есть 2 опции - зарегистрировать и просто запустить. Ну вот, я выбираю просто запустить, а там есть 4 опции:
Sowtfare
Open GL
Direct3D
Custom
Ну вот предлагают выбрать из этих 4 одно, выбираю, а он мне пишет ошибку! Что надо делать - регистрировать? Но в регистрации там надо поля заполнить, Serial number там уже есть 000-00000000, и надо написать новый. А какой?Пишу просто 111 11111111 - все равно пишет ошибку Значит неправильно пишу
-
Вопрос по программе Oblivion Script Dumper GUI
При импорте скриптов в html программа подменяет знаки русского алфавита на такое:
áëîê âîññòà ìîâëåìèÿ ðåà ëòà éì
Перекодировщик "Штирлиц" - не справляется
Кодировки в системе стоят стандартные - при установке никаких "наворотов" с кодовыми таблицами не делал. Кто-нибудь знает как это исправить?
-
При экспорте, появляется ошибка:
You have attempted to add a child to a NiNode which already is the child of another NiNode
Может кто знает решение этой траблы?
...
Проблему решил следующим путём:
В окне экспорта, убрал галочку с Add Accum Nodes
-
Думал, куда спросить - решил сюда..
Объясните, как можно правильно портировать модели объектов из Fallout 3 в Oblivion, с помощью NifScope. Точнее, не просто объектов, а элементов снаряжения (кастеты). Сами модели-то портируются, но, при попытке "одеть" их, начинаются проблемы. Уже что только не пробовал, может это вообще невозможно сделать с помощью NifScope?..
-
невозможно.
-
Задам вопрос, наверное, глупо, т.к. в этом не разбираюсь, уж извините.
Кто-нибудь может ответить на вопрос: в каких программах делаются "шейдерные эффекты", использующиеяся для визуализации заклинаний.
Спасибо.
-
В NifScope можно прописывать пути к текстурам. А как это можно с делать в 3ds Max?
Помню как то делал при помощи горячих клавиш, но сейчас хоть убей, не могу вспомнить...
Найти ответ в поисковике, что то не получается...
-
У меня вопрос как в Максе сделать например щит боле-менее прозрачным(или элемент щита?
-
Это делается не в максе, а в фотошопе.
нужно добавить дополнительный канал, который будет отвечать за прозрачность. Цвет от белого к черному отвечает за уровень прозрачности, соответственно от прозрачного до непрозрачного.
-
Если кого-нить не затруднит...Не могли бы по подробней объяснить как правильно привязывать вертексы к скелету?
P.S.Туториалы я читала,но..так сказать..мало что поняла, поэтому и обратилась с вопросом.
-
Извините за беспокойство,хочу задать один вопрос.Чем можна оптимизировать текстуры?Какая-нибудь программа наподобе PyFFI есть?
-
Извините за беспокойство,хочу задать один вопрос.Чем можна оптимизировать текстуры?Какая-нибудь программа наподобе PyFFI есть?
фотошоп как нельзя лучше вам в этом поможет.
-
фотошоп как нельзя лучше вам в этом поможет.
Но Как?Там тоже можна оптимизировать как в PyFFI(пакетно)?
-
Но Как?Там тоже можна оптимизировать как в PyFFI(пакетно)?
Если карта нВидиа и стоит ддс приложение для Шопа,
то там можно выбирать глубину? ,
короче делать исходные ддс файлы меньше, качество тогда хуже немного, но зато черных тел не будет...
-
После небольшой правки геометрии модели головы(скелет не изменялся)в костракшн сете вся фурнитура(глаза,уши ит.д.)упали вниз.Что могло послужить причиной и как это можно исправить?Заранее спасибо.
-
После небольшой правки геометрии модели головы(скелет не изменялся)в костракшн сете вся фурнитура(глаза,уши ит.д.)упали вниз.Что могло послужить причиной и как это можно исправить?Заранее спасибо.
слетела лицевая анимация... сам не исправишь.
-
Большое спасибо за ответ.Теперь осталось выяснить как этого избежать.Насколько я понимаю анимация теряется в процессе экспорта\импорта.Были испробованы все возможные варианты настроек nifплагина,в том числе и те ,скрин которых вы помещали в этот топик,однако результаты один хуже другого:то глаза на полу,то падение констракшн сета.
-
Большое спасибо за ответ.Теперь осталось выяснить как этого избежать.Насколько я понимаю анимация теряется в процессе экспорта\импорта.Были испробованы все возможные варианты настроек nifплагина,в том числе и те ,скрин которых вы помещали в этот топик,однако результаты один хуже другого:то глаза на полу,то падение констракшн сета.
При редактировании головы - никак этого не избежишь. Потому, что теряешь на этапе импорта.
Есть один метод возврата всего на место, но он через одно место - автогеном.
И должен понимать, что после его применений будешь иметь весь букет багов, в виде кривой улыбки, залипания век и прочих прелестей.
Почитать тут: http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...New_Head_Meshes (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:The_Conformulator._Creating_New_Head_Meshes)
P.S. Корректного метода возврата лицевой анимации не существует. За столько лет так и не придумали.
Так, что или через одно место ... или никак. Решать тебе... успехов
-
Ещё раз спасибо.Автоген это конечно весело,но я не сварщик-я художник,а судя по тому,что пишу это в два часа ночи-ещё и вампир.Придётся оставить как есть.
-
У меня вопрос можно ли сделать текстуру в (ФШопе),
зеркальной, ну чтоб в игре она отражала , ну или хотя бы блик был.
-
У меня вопрос можно ли сделать текстуру в (ФШопе),
зеркальной, ну чтоб в игре она отражала , ну или хотя бы блик был.
Нет... зеркальность это функция рендера. Текстура тут не причем.
-
есть несколько вопросов
1 какую программу лучше всего использовать для создания коллизий для статиков обливиона
2 какая версия последняя версия 3дмакса дружит с ниф плагином? помню раьше не на все версии его можно было установить
заранее спасибо ))
-
какая версия последняя версия 3дмакса дружит с ниф плагином?
3D Studio Max 2009 (NIF-плагины здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/)). Раньше там же были NIF-плагины для 2010 макса, но их почему-то убрали.
-
У меня вопрос можно ли сделать текстуру в (ФШопе),
зеркальной, ну чтоб в игре она отражала , ну или хотя бы блик был.
в фотошопе этого не никак не сделать ,а вот в NifScope можно
открываешь модель в нифскопе и смотришь есть ли в её закладке
NiBinaryExtraData со значением Tangent space (binormal & tangent vectors) если её нет ,то правй клие по закладке модели и Mech ->Update Tangent Space
после этого идёшь в панельку модели под названием NiTexturingProperty и в окне Block Details ишешь строчку Apply Mode далее правый клие по ячейке в столбце Value и в выпадающем списке выставляешь Apply_Hilight сохраняешь модель и радуешься бликам на ней в игре
p.s если в чём то ошибся думаю меня поправят знающие люди и спасибо Imperator3 в своё время оч помогли его гайды ))
3D Studio Max 2009 (NIF-плагины здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/)). Раньше там же были NIF-плагины для 2010 макса, но их почему-то убрали.
спасибо )
-
Eagle917
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
[tr]
[td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
[td]Устное предупреждение. Запрещено писать два и более сообщений подряд, если с момента написания вашего последнего поста никто не написал, и не прошло меньше суток. Если вы написали и решили что-то дописать - используйте кнопку "изменить"[/td]
[tr]
[/table]
-
в фотошопе этого не никак не сделать ,а вот в NifScope можно
открываешь модель в нифскопе и смотришь есть ли в её закладке
NiBinaryExtraData со значением Tangent space (binormal & tangent vectors) если её нет ,то правй клие по закладке модели и Mech ->Update Tangent Space
после этого идёшь в панельку модели под названием NiTexturingProperty и в окне Block Details ишешь строчку Apply Mode далее правый клие по ячейке в столбце Value и в выпадающем списке выставляешь Apply_Hilight сохраняешь модель и радуешься бликам на ней в игре
спасибо )
Хитман меня уже просветил:
(http://i.pixs.ru/thumbs/6/0/9/Untitled1j_5292839_1805609.jpg) (http://pixs.ru/showimage/Untitled1j_5292839_1805609.jpg)
-
Не пишите глупостей... Зеркальное отражение не возможно получить. - по определению. И тут проблема рендеринга:
Игра использует одно проходный метод рендеринга. Тот кто хоть не много смыслит о 3D - должен понимать, что при этом методе - не возможно получить зеркало.
Потому что, чтобы получить такое отражение, нужен многопроходный метод рендеринга. Этот метод из-за своей тяжести и большой нагрузки на железо, в играх не использовался, не используется и не будет использоваться.
Можно получить блики, сверкание, свечение, искры ... но не зеркальное отражение.
-
ну эт да полноценного не получить .. зато можно сделать так будто поверхность отполировали
-
ну эт да полноценного не получить .. зато можно сделать так будто поверхность отполировали
Можно ... но в ней ничего не будет отражаться. Соответственно - это не зеркало, а бутафория.
-
подскажите как решить такую [hide]
(http://s012.radikal.ru/i320/1103/c8/7df04c8531f6t.jpg) (http://radikal.ru/F/s012.radikal.ru/i320/1103/c8/7df04c8531f6.jpg.html)
(http://s53.radikal.ru/i139/1103/71/100cda4f0bf2t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i139/1103/71/100cda4f0bf2.jpg.html)
[/hide] проблему с моделью.. сделал развёртку , наложил узор в фотошопе ,а на модели и в максе (при рендеринге) и в игре видна разметочная "сетка" на текстуре её нет появляется эта проблема только при использовании карты нормалей если карту переименовать (игра её перестаёт считывать) то сетка пропадает ,но на карте нормалей этой стеки тоже нет ((( обьясните нубу что делаю не так ((
-
чет не понятное... скинь в личку модель и текстуру с картой высот.
-
скинул ) заранее благодарю
-
в игре видна разметочная "сетка" на текстуре её нет
Да неужели? А в альфа канал ее кто затолкал? Сама залезла?
[a href="http://savepic.org/1387113.htm" target="_blank"]
-
Благодарю ))) как же я этого не заметил .. ушёл чистить текстуры )))
-
может кто сталкивался с такой проблемой : экспортирую из макса обычный ниф ,но он его почему то пытается сохранить в формате *.kf .. при экспорте выдаёт ошибку " Invalid triangle count : must be // 0 - 65556 или что-то в этом роде .. с чем это связано не могу понять ..
-
может кто сталкивался с такой проблемой : экспортирую из макса обычный ниф ,но он его почему то пытается сохранить в формате *.kf
В настройках экспорта параметр Animation случаем в single *kf w/o nif не стоит? Должен быть nif w/o kf.
-
Nif w\o Animation раньше норм экспортировал а тут что то не хочет ( тут вспомнил : делая модель чтобы подогнать её по размерам к игровой импортировал из игры модель свечи походу она с анимацией была.. попробовал удалить вс что было от свечи но всё равно всё таже история (
-
Nif w\o Animation раньше норм экспортировал а тут что то не хочет ( тут вспомнил : делая модель чтобы подогнать её по размерам к игровой импортировал из игры модель свечи походу она с анимацией была.. попробовал удалить вс что было от свечи но всё равно всё таже история (
(http://i.pixs.ru/thumbs/6/9/6/OtKristina_1075321_1857696.jpg) (http://pixs.ru/showimage/OtKristina_1075321_1857696.jpg)
Кстати как сделать коллизию, но чтобы она не тонула, черепа например не тонут.
-
Кстати как сделать коллизию, но чтобы она не тонула, черепа например не тонут.
(http://i054.radikal.ru/1103/f3/d3c70da50847t.jpg) (http://radikal.ru/F/i054.radikal.ru/1103/f3/d3c70da50847.jpg.html) не уверен что поможет ,но есть параметр Inertia который добавляет предмету массу на скриншоте видно где он находиться ,там смело можно поэкспериментировать с параметрами
-
Народ как в Максе(Блендере) сделать синию коллизию и вообще - что это такое:
(http://i.pixs.ru/thumbs/5/7/0/1jpg_1918635_1871570.jpg) (http://pixs.ru/showimage/1jpg_1918635_1871570.jpg)
-
Решил вот освоить 3dMax, пытаюсь обрезать раздражающие баки, вот у этой модели головы хаджита из morrowind как и должно было быть в оригинале. (http://s004.radikal.ru/i205/1103/59/2f4b616a6c55t.jpg) (http://radikal.ru/F/s004.radikal.ru/i205/1103/59/2f4b616a6c55.jpg.html). (http://s001.radikal.ru/i196/1103/6f/9648a015ea52t.jpg) (http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/i196/1103/6f/9648a015ea52.png.html)
Как лучше всего это сделать?
-
Inkognito
Выделить модель.
(http://jpegshare.net/thumbs/78/b6/78b62d129bdaa74e9b0f3d1e674532d6.jpg) (http://jpegshare.net/78/b6/78b62d129bdaa74e9b0f3d1e674532d6.jpg.html)
Выбрать один из нескольких инструментов в разделе Selection:
(http://jpegshare.net/thumbs/b6/e6/b6e6ae8119d6a831168626fc22703c2e.jpg) (http://jpegshare.net/b6/e6/b6e6ae8119d6a831168626fc22703c2e.jpg.html)
Для удаления больших площадей я обычно пользуюсь Element (крайний справа. Другие инструменты обладают меньшей "разрушаемостью", например можно удалять по отдельным полигонам или вершинам). Выбирай его, после чего наводи курсор на часть модели, которую нужно удалить. Часть модели окрасится красным:
(http://jpegshare.net/thumbs/65/d5/65d5424a88b1490bd059fc14ce34b55a.jpg) (http://jpegshare.net/65/d5/65d5424a88b1490bd059fc14ce34b55a.jpg.html)
Нажатие клавиши Del приведет к удалению выделенной части:
(http://jpegshare.net/thumbs/08/8e/088e0118b097cb91937c912fb29b4534.jpg) (http://jpegshare.net/08/8e/088e0118b097cb91937c912fb29b4534.jpg.html)
-
to Imperator3
Спасибо за совет, но только вот голова Хаджита одна часть остаются только зубы. Я удалил по полигонам и вот что у меня получилось (http://i042.radikal.ru/1103/12/5dc7b3da1239t.jpg) (http://radikal.ru/F/i042.radikal.ru/1103/12/5dc7b3da1239.png.html)
Чем можно закрыть эти дыры?
-
для морровинда не моделил ни чего , но в обливионе почти любое редактирование модели головы приводит к глюкам этой самой головы... первое что по скринам вижу надо надо закрыть "дырки которые получились после удаления лишних полигонов (выбираешь 2 вершины (Vertex) и жмёшь в окне справа collapse (http://i001.radikal.ru/1103/d0/ea8818a02793t.jpg) (http://radikal.ru/F/i001.radikal.ru/1103/d0/ea8818a02793.jpg.html) тутториалы по текстурированию в морровинде тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Morrowind_Tutorials) если что не пинайте сильно )) с морровиндом не работал (я его просто проходил ,а плагины начал делать с обливиона )
-
to Eagle917
Спасибо, collapse правда не помог. А тутор я почитаю.
Немого повозившись получилось вот это...
(http://i018.radikal.ru/1103/ce/77e32825f56at.jpg) (http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/1103/ce/77e32825f56a.png.html)
что то мне подсказывает что лучше уже не смогу. Думаю в этом случае ничего удалять не нужно, а только немного подровнять. Может кто нибудь разбирающийся в максе мне помочь?
-
У меня к вам вопрос по Blender'у - как в нем элементарно сделать, ну например, собаку? В него загрузить эмм..скелет твари которую хочешь делать, а дальше? Просто нигде нет туториала "Как сделать монстра".
-
У меня к вам вопрос по Blender'у - как в нем элементарно сделать, ну например, собаку? В него загрузить эмм..скелет твари которую хочешь делать, а дальше? Просто нигде нет туториала "Как сделать монстра".
Насколько я понимаю, если хочеться оригинальную зверюгу, берешь куб и лепишь ее,
а потом уже вешаешь на скелет.
Но лучше взять существующую модель и мучать ее.
А чем 3ДМакс не устраивает, в нем по-моему легче(кроме оригинальной анимации), по-крайней мере отображение приятней,
оно более чертежное, я бы сказал
-
Насколько я понимаю, если хочется оригинальную зверюгу, берешь куб и лепишь ее,
а потом уже вешаешь на скелет.
Но лучше взять существующую модель и мучать ее.
А чем 3ДМакс не устраивает, в нем по-моему легче(кроме оригинальной анимации), по-крайней мере отображение приятней,
оно более чертежное, я бы сказал
Мне 3ДМакс качать муторно, и думаю для меня Блеендер больше подходит
Ну так как начать? Как скелет повесить?
-
Мне 3ДМакс качать муторно, и думаю для меня Блеендер больше подходит
Ну так как начать? Как скелет повесить?
Для начала слепи зверушку то)
http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/ (http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/)
-
Мне 3ДМакс качать муторно, и думаю для меня Блеендер больше подходит
Ну так как начать? Как скелет повесить?
забей... оно тебе не надо. Поверь мне на слово.
Для начала слепи зверушку то)
http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/ (http://www.blender.org/education-help/tutorials/modeling/)
молодец... отлично пошутил...
-
забей... оно тебе не надо. Поверь мне на слово.
Ок. Спасибо, забью! Шутка, пойду просто чего-нить полеплю :3
-
Inkognito, повесь текстуру от этой головы на b_n_khajiit_m_head_04.nif, ляжет идеально, а потом в Максе подвигай вершины этой головы, ну чтоб на ту, что у тебя н скрине было больше похоже. Нормальное начало для освоения Макса будет.
-
to CemKey
Спасибо попробую.
-
Можно ли экспортировать зазеркаленную колизию? Если - да, то как?
А то чет, в Максе создаю зеркало модели и колизии ... зеркальная модель экспортируется без проблем, а вот колизия возвращается в первоначальное положение.
(http://savepic.net/806808m.jpg) (http://savepic.net/806808.htm)
-
Может, коллизию не стоит зеркалить, а прикрепить потом, на уже готовую в других отношениях модель?
-
Народ как сделать синию коллизию?
-
Можно ли экспортировать зазеркаленную колизию? Если - да, то как?
Попробовать так: выделить колллизию, к которой был применен mirror. Перейти на вкладку hierarchy и в adjust pivot нажать affect pivot only. Применить снова mirror.
Или сделать reset xform. Это на вкладке utilities третья с низу.
P.s. откуда модель? )
-
P.s. откуда модель? )
Из Мории ...
P.S. Уже разобралась как применять зеркальность колизии.
Просто надо было слои поменять местами. Т/е - с начала модель -> зеркальность, сглаживание и прочие манипуляции. И последней - параметры колизии.
-
А можно мне туторчик по созданию, экспорту коллизии ^^'
-
А можно мне туторчик по созданию, экспорту коллизии ^^'
Берешь свою моделю для коллизии и добавляешь ей модификатор bhkRigidBodyModifier. Все можешь экспортить.
Если же модели для коллизии еще не создал, то выделяешь основную модель добавляешь ей этот же модификатор и жмaкаешь Clone Mesh. Появляется клон твоей модели. Убираешь модификатор bhkRigidBodyModifier у своей модели и добавляешь к модели коллизии. Кстати в свойстваx bhkRigidBodyModifier, если это коллизия для одежки или для другого лута, лучше тип перед клонирование выбрать Convex Shape. А для статиков сойдет Strips Shape.
После этих манипуляций можно экспортить. Все недостающие элементы создадутся при экспорте. Но можно пойти далече. Ну типа мы же крутые русские витязи, прямо не ходим, тобиш не ищем легких путей. В Create\Helpers\NifTools\ нажми bhkRigidBody и создай собственно его. В его свойствах под окном Collision Meshes нажми ADD и тыцни по модели коллизии. Это кстати обязательно проделывать, если коллизия состоит из нескольких частей. Тут же можно проставить тип коллизии и вообще ее параметры.
Если это коллизия для брони или лута какого (короче которую в игре можно кидать пинать и т. д.), то надо после экспорта открыть ее в нифоскопе и в свойствах BSXFlags проставить флаг 11.
P.S. Если не ошибаюсь... то это подробное описание принадлежит CemKey.
-
...открыть ее в нифоскопе и в свойствах BSXFlags проставить флаг 11.
А где можно найти русское описание ТАКИХ настроек нифскопа?
-
Берешь свою моделю для коллизии и добавляешь ей модификатор bhkRigidBodyModifier. Все можешь экспортить.
Не знаю как от благодарить, посему огромнейшее спасибо (≧∇≦)ノ
-
А где можно найти русское описание ТАКИХ настроек нифскопа?
на руморе можешь найти...
-
А можно уже имеющуюся статич переделать, в кот можно пинать,
и не будет ли тогда модель перемещаться, а коллизия оставаться на месте?
-
Возник такой вопрос надо анимировать дверцу шкафа есть ли гайды которые описывали бы создание анимации или может как то можно прикрутить анимацию от стандартной модели ? на руморе только гайд по анимированию оружия ,но чтото по нему у меня не получаеться ни чего ((
-
А как коллизию перенести в другой ниф файл, который будет работать в игре?
-
А как коллизию перенести в другой ниф файл, который будет работать в игре?
- открываешь в нифскопе ванильную модель с колизией,
- добавляешь в нее модель без колизии,
- удаляешь ваниль.
Таким образом у тебя останется колизия от ванили и новая модель для которой она требовалась.
-
- открываешь в нифскопе ванильную модель с колизией,
- добавляешь в нее модель без колизии,
- удаляешь ваниль.
Таким образом у тебя останется колизия от ванили и новая модель для которой она требовалась.
Что то не совсем понял. Мне как раз не нужна ванильная коллизия, а новая ту, что создал для новой модели в 3ds Max
-
так при экспорте из макса в ниф коллизия созданная тобой в максе остаётся на модели .. если нет ,то попробуй поставить галочку рядом с collision в окне экспорта макса
-
аХа! Значит достаточно просто перетянуть модель ?
Не, нету красных ребер -_-
У меня модель не из одного куска
(http://jpegshare.net/thumbs/c5/b4/c5b40f11378e5b474a637b0af0ad4666.jpg) (http://jpegshare.net/c5/b4/c5b40f11378e5b474a637b0af0ad4666.jpg.html)
вот такое получаеться
-
аХа! Значит достаточно просто перетянуть модель ?
Не, нету красных ребер -_-
На ТА есть видео от Filosof про колл, правда у меня в М8 вылетает.
-
[!--quoteo(post=0:date=:name=Baka_Sen)--][div class='quotetop']Цитата(Baka_Sen)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]У меня модель не из одного куска[/quote]
Ну так сАттач и получится один большой кусок.
-
Можно как нибудь в Максе убрать ребра, разбивающие полигон на треугольники? Спасибо.
-
Добрый день.
Нужна программа для создания БСА, простейшая, для нубов.
Вот есть две папки, допустим или три: текстуры, меши, соунд, чтобы их разом выделить и нажать, допустим, создать и готово.
-
BSA Commander (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311)
работать с этой прогой не сложнее чем с лююбым другим архиватором типа винрар или 7z
-
BSA Commander (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3311)
работать с этой прогой не сложнее чем с лююбым другим архиватором типа винрар или 7z
Если не считать, что я не знаю английского и она явно не для нубов. -_-
-
чуть позже скину тутор по пользованию в картинках в эту тему
-
чуть позже скину тутор по пользованию в картинках в эту тему
Пасибки.
-
текста много получилось и картинок не мало так что убрал под хайд [hide]
Сама программа устанавливается в любую папку на жестком диске путём распаковки туда архива линк на который был выше . Запуск через exe файл bsacmd . Перед тем как работать с архивами рекомендую скопировать архивы из папки с игрой в любую другую папку ( в папке программы есть папка "In" лучше кидать их туда) что бы не было путаницы с файлами можно конечно работать и прямо с теми архивами которые находятся в папке с игрой но в случее непредвиденного завершения работы можно получить битый архив . И так прогу мы запустили архивы скопировали и видим такое окно чтобы распаковать архив надо кликнуть по конопке "open" дальше откроется стандартный проводник windows через него ищем куда мы положили копии архивов и выбираем нужный нам жмём открыть (http://s48.radikal.ru/i119/1104/27/e4975df6e4d7.jpg) дальше откроется стандартный проводник windows через него ищем куда мы положили копии архивов и выбираем нужный нам жмём открыть
(http://s50.radikal.ru/i129/1104/a6/b75cc2ce3f13.jpg)и видим такое окно: (чем больше весит архив тем дольше он будет открываться ,но часе всего это не занимает больше 30 секунд) если нам надо рампаковать весь архив ,то оставляем всё как на скриншоте или же выбираем только те файлы которые нам нужны по средствам добавление или удаления галочек в chekbox'ы (такие квадратики с галочками) сбоку есть несколько кнопок вот их значение check All \ Uncheck All (выбрать всё \ снять выделение всего соответственно) Сheck Selected \ Uncheck Selected (выбрать выделенное \снять выделение с выбранного ) получив нужный нам результат (я распаковывал архив целиком) жмём "unpack"
(http://s014.radikal.ru/i326/1104/97/f32551f1de7e.jpg) далее видим окно в котором можно задать папку назначения (Destination dir) по умолчанию это папка "out" в папке с программой жмём "unpack"
(http://s61.radikal.ru/i173/1104/b2/905bc0d632ef.jpg) и наблюдаем это окно какое то время (чем больше весит архив и чем больше там файлов тем дольше)
(http://s41.radikal.ru/i092/1104/12/e8ff122b37ba.jpg) (http://anvilbay.net/images/ABC_admin/Gdun02.png) Теперь рассмотрим как запаковать файлы в архив открываем прогу и жмём "pack"
(http://s02.radikal.ru/i175/1104/e4/d25d12b81e4a.jpg) видим окно ,где поле "Archive name" это имя создаваемого архива ( кликаем по прямоугольнику рядом с полем ввода и выбираем куда наш архив сохранится и как его будут звать (! Архив должен создаваться только в папке "In" которая находится в папке с программой.!) дальше жмём по такому же прямоугольнику с многоточием напротив "Source dir" и выбираем ту папку которую мы хотим запаковать в архив после этого жмём "pack" и ждём когда программа запакует нашу папку в архив
(http://s58.radikal.ru/i159/1104/8d/56cf1d6a8acb.jpg)
вроде всё если что-то забыл ,то спрашивайте[/hide]
-
вроде всё если что-то забыл ,то спрашивайте
Спрашиваем
А как можно сделать esm-файл?
-
если нужен конвертер из есп в есм или обратно то он тут (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=1943)
и вот тут TES4 PLUGIN UTILITY ( там и руководство пользователя к ней есть ) (http://tes.ag.ru/cs/tes4cs/utilities/)
-
Спрашиваем
А как можно сделать esm-файл?
Если стоит ВБ, просто ищем плагин, выбир.файл-ПКМ-копировать в есм.
НО мастерами могут быть и есп файлы, что удобно для порядка загрузки,
и всяких манипуляций:выбир.файл-ПКМ-Добавить мастер
Все это действительно ВрушиБаши
-
Есть ли в настройках Фотошопа, опция - чтобы отключить
добавление информации об обработке в сохраненный файл изображения,
некоторые программы после такой обработки изображения вылетают,
если использовался для обработки именно Фотошоп.
Кстати , еще вот такой вопрос по Блендеру 2.5, почему там такая ужасная перспектива,
всмысле дальние точки, линии резко удаляются от наблюдателя(как если бы в Обле сделать угол обзора из
камеры уже-fov 45-например) , В Максе такого нет, все плавно, или это как-то можно настроить?
-
[!--quoteo(post=0:date=:name=EvilSith)--][div class='quotetop']Цитата(EvilSith)[/div][div class='quotemain'][!--quotec--]Можно как нибудь в Максе убрать ребра, разбивающие полигон на треугольники? Спасибо.[/quote]
Несколько поздновато, но может еще нуждается.
Если выбрать редактирование ребер, то там в разделе Surface Properties есть кнопочка Invisible. Выделяешь ребра, которые надо скрыть и жмакаешь кнопочку. Другого способа не знаю.
-
Хелп народ! Умоляю, дайте ссылку на nif плюгин для max 2010. Помню что как-то давно находил по какому-то матерому запросу в поисковик, а сейчас уже вторые сутки рыщу по просторам нэта и ни следа. А если вдруг кто найдет под max 2011(x86(!))-тому я сразу душу продам без разговоров!!!
-
что б его...как обычно, закон подлости.
под 2010 exe'шник тут (http://www.sendspace.com/file/lg416r). Zip тут (http://www.sendspace.com/file/4dzeh2)
под 2011 все еще ищу. под х64 на сусрфордже, под х86 ака х32 вроде бы идут работы. есстесн неоффициально)
-
Если здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/) нет - нигде нет.
-
Если здесь (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/max_plugins/3.4/) нет - нигде нет.
ответ не верный) там релизы плага под макс который, как я понял забросили. последняя ветка там 3.4.x
Неофициальная ветка 3.5.x продолжается на энтузиазме тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=20)
P.S. Версией под 2011(х86) кстати занимаются там же. Пока правда только на стадии расбора исходников)
-
ответ не верный) там релизы плага под макс который, как я понял забросили. последняя ветка там 3.4.x
Неофициальная ветка 3.5.x продолжается на энтузиазме тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=20)
P.S. Версией под 2011(х86) кстати занимаются там же. Пока правда только на стадии расбора исходников)
Кстати , а почему такой кривой экспортер от них,
у меня , пока я не поставил ЦивТулс 4 , никак не хотел экспортировать
движение по У, какого-то лешего плющил его в Х.
И вообще возможно ли нормально экспортировать из Макса меш с анимацией,
чтобы в игре было все как надо, а не по левым осям, которые я вообще не трогал.
-
Кстати , а почему такой кривой экспортер от них...
эммм...ну даже не знаю чего на это ответить...Кривоватостей вроде бы не заметил и таких проблем не было. Возможно у вас проблема заключалась в одном пункте(не помню точно где я его встречал, но что он где-то есть-это факт!) что-то типа подмена осей Y или наподобие того...но проблема может быть и в другом. это надо конкретный случай курить...У меня экспорт работает норм. Может Еще проблемы с блоками в нифскопе.
P.S. Класный форум! И как я раньше мимо него ходил..
-
ответ не верный) там релизы плага под макс который, как я понял забросили. последняя ветка там 3.4.x
Неофициальная ветка 3.5.x продолжается на энтузиазме тут (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewforum.php?f=20)
P.S. Версией под 2011(х86) кстати занимаются там же. Пока правда только на стадии расбора исходников)
Хм, интересно. Тогда тем более, кроме как на том форуме не может быть. К слову,зачем 2011, если со всеми работами вполне может справится 2010, даже ниже?
-
Хм, интересно. Тогда тем более, кроме как на том форуме не может быть. К слову,зачем 2011, если со всеми работами вполне может справится 2010, даже ниже?
Ну например если без задней мысли неделю на скорости 100-400кб/с качал дистрибутив макса+десижнера+видео и текстовые туториалы+примеры на 15Гб а потом вдруг обнаружил что силно об...манулся.Во-первых по неволе начнешь искать альтернативные пути, лишь бы заново не перекачивать, а во-вторых-ну а почему бы собсн и нет? зато завтро, когда кто-то будет все это качать ты будешь во все оружии. Да и для общего развития. Пока лазал по просторам всемогущего батюшки Интернета(с большой буквы) узнал много нового по данной теме. Есть писча для размышлений. К тому же и на сайт этот наткнулся. тоже плюс)
-
И вообще возможно ли нормально экспортировать из Макса меш с анимацией,
чтобы в игре было все как надо, а не по левым осям, которые я вообще не трогал.
Тут: http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-cha...animations.html (http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-characters-animations.html) почитай...
Майк довольно подробно расписал.
-
Тут: http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-cha...animations.html (http://www.maikcg.com/lessons/f3/14-f3-characters-animations.html) почитай...
Майк довольно подробно расписал.
Криста спасибо, Вы мне уже эту ссылку давали,
я не дизайнер, чтобы так хорошо знать Макс, да и с ЦивТулс4 у меня прекрасно получается
анимация движения, меня интересовало именно движение в Меше,
через нифскоп же не продуктивно то, что я хотел сделать, а хотел я сделать,
жарку на сквороде мяса, анимацию я уже прилепил дюдям и скрипты под любых нпс, вокруг любого костра
они прекрасно носятся со сковородками, просто не хватало фишки-немного прыгающих котлет (ну или что-то такое), ну да ладно...
-
а какая другая прога может?
чем тебя не устраивает запусченных сразу несколько Нифскоп программ? У меня частенько их до четырех бывает... и ничего.
-
чем тебя не устраивает запусченных сразу несколько Нифскоп программ? У меня частенько их до четырех бывает... и ничего.
У меня например в ВинХР вылетает, если несколько их запущено, а Вин7 ничего- работают.
-
У меня например в ВинХР вылетает, если несколько их запущено, а Вин7 ничего- работают.
у меня под XP до 4 запущенных работает... На больше - не хватает памяти (всего 2 Гиб.).
-
Макс ругается вот такими выражениями DLL<C:.....\DxPlugins\DxDDS.bmi>failed to initialize. Кто- нибудь знает, как это лечить?
-
Макс ругается вот такими выражениями DLL<C:.....\DxPlugins\DxDDS.bmi>failed to initialize. Кто- нибудь знает, как это лечить?
Это значит, что плагин не для этой версии Макса,
А какая у Вас версия, например на 8 плагин нормально ставится, с остальными была такая же бодяга.
-
Макс 9 и раньше всё работало. Проблемы начались с переездом на новый компутер и Win7. Возможно дело в разрядности. Попробую поставить 32 макс
-
Может кто в курсе: как в NifScope сменить разрешение текстур?
-
Каких текстур? Текстура может быть любой, ибо что прописано в пути модели, то и показывается.
-
Каких текстур? Текстура может быть любой, ибо что прописано в пути модели, то и показывается.
Я не про путь веду речь... а про разрешение текстуры. Т/е - если возможность в нифскопе задать фиксированную величину текстуры?
К примеру... используется 2048х2048 а я хочу, чтоб в место нее была 1024х2048.
Если просто ее назначить - нифскоп просто сжимает развертку до это величины и ее отображает.
А мне это совершенно не нужно. Мне надо чтоб развертку он не изменял/не сжимал при изменении разрешения.
-
Я не про путь веду речь... а про разрешение текстуры. Т/е - если возможность в нифскопе задать фиксированную величину текстуры?
К примеру... используется 2048х2048 а я хочу, чтоб в место нее была 1024х2048.
Если просто ее назначить - нифскоп просто сжимает развертку до это величины и ее отображает.
А мне это совершенно не нужно. Мне надо чтоб развертку он не изменял/не сжимал при изменении разрешения.
А, понял. Не в курсе, никогда не задавался подобным вопросом, посему не могу ответить.
-
Существуют ли программы для рисования текстуры в 3D? Пятый шоп умеет открывать 3DS файлы, но я не понял, можно ли так нарисовать текстуру. Мне просто разметить текстурку надо.
-
Существуют ли программы для рисования текстуры в 3D? Пятый шоп умеет открывать 3DS файлы, но я не понял, можно ли так нарисовать текстуру. Мне просто разметить текстурку надо.
Честно говоря, так и не поняла, чем тебя не устроил фотошоп?
-
Суть задачи: имеется моделька со складками. Нужно разметить на текстуре где внешняя часть складки, и где внутренняя.
Вчера я нагуглил программульку Deep Paint 3D. Пока еще не разобрался, как ей пользоваться, а она еще и денег хочет.
Вопрос: можно ли с помощью шопа решить поставленную задачу?
-
Если я правильно поняла вопрос, можно попробовать xNormal (http://www.xnormal.net/Downloads.aspx), она бесплатная. Берем лоу-поли модель и пропекаем на ее развертку складки с модельки со складками, лучше всего если развертки у обоих моделей совпадают.
-
Ищу любую инфу, по корректному экспорту модели тела из МАХ в игру. Желательно - туториалы с картинками.
-
Вот тутор по броне (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html), но в принципе разницы нет.
-
Вот тутор по броне (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html), но в принципе разницы нет.
Спасибо... уже читала. Разница есть: речь идет о новом теле.
-
Kris†a™, а в чем собственно разница? Я по тутору Майка тело HGEC облы в скайрим запихнул. Правда в качестве одежки. И результат лучше не показывать людям (из-за разницы в скелете пропорции получаются тихо кошмарные) но не суть. Главное что скнининг вполне корректно перенеся с тела не тело. Канешн долго и упорно не тестил, но никаких багов не заметил.
(ну за исключением того что в дефолтном развесовка кое-где жутка и соответственно при переносе она осталось такой же)
-
Kris†a™, а в чем собственно разница? Я по тутору Майка тело HGEC облы в скайрим запихнул. Правда в качестве одежки. И результат лучше не показывать людям (из-за разницы в скелете пропорции получаются тихо кошмарные) но не суть. Главное что скнининг вполне корректно перенеся с тела не тело. Канешн долго и упорно не тестил, но никаких багов не заметил.
(ну за исключением того что в дефолтном развесовка кое-где жутка и соответственно при переносе она осталось такой же)
потому, что мне нужен скининг с нуля а не перенос...
Я же выше написала - тело новое, с ванильным ничего общего не имеет.
-
Kris†a™
Подтверждение моей темноты - я все равно не понял в чем разница то?
То есть я переносил развесовку с одной брони на другую. Броня различалась сильно (в любом случае не меньше чем новое телу будет отличаться от ванили). Потом ещё чуть-чуть подправил вес, потому что не понравилось как некоторые элементы на ногах "задираются" при приседании.
Все работает корректно (счас в этой броне рассекаю), хотя надо бы ещё подправить шорты. Но там уже надо тонко-аккуратно, и у меня тупо не хватает умения.
То есть экспорт измененного/перенесенного скининга на новой модели прошел корректно.
И какая разница переносил я с тела на тело или с брони на броню? Впрочем в моей и тело тоже есть.
Или я что то не понял?
-
Kris†a™
Подтверждение моей темноты - я все равно не понял в чем разница то?
То есть я переносил развесовку с одной брони на другую. Броня различалась сильно (в любом случае не меньше чем новое телу будет отличаться от ванили). Потом ещё чуть-чуть подправил вес, потому что не понравилось как некоторые элементы на ногах "задираются" при приседании.
Все работает корректно (счас в этой броне рассекаю), хотя надо бы ещё подправить шорты. Но там уже надо тонко-аккуратно, и у меня тупо не хватает умения.
То есть экспорт измененного/перенесенного скининга на новой модели прошел корректно.
И какая разница переносил я с тела на тело или с брони на броню? Впрочем в моей и тело тоже есть.
Или я что то не понял?
Не забивай себе голову... объясню по другому:
Представь, что у тебя в игре есть только скелет и нету не одного тела... и вот тебе надо добавить в игру тело.
Вот такой тутор мне нужен. Корректно добавляющий в игру новое тело.
P.S.
А скининг с другого доспеха или тела - это ваще маразм ... я его даж не рассматриваю.
-
Есть ли где-нибудь подробный туториал по созданию волос?
-
Есть ли где-нибудь подробный туториал по созданию волос?
у Акавира есть ... он и меня за одно научил:
http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html (http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html)
отмечены основные проблемы и их решение... в частности альфа-блендинг.
-
потому, что мне нужен скининг с нуля а не перенос...
Я же выше написала - тело новое, с ванильным ничего общего не имеет.
Сомневаюсь, что именно сейчас это поможет. Но Майк скелет Скайрима разбирает: http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyske...i-skayrima.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyskel-skelet-dlya-skininga-i-animatsii-skayrima.html)
-
Сомневаюсь, что именно сейчас это поможет. Но Майк скелет Скайрима разбирает: http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyske...i-skayrima.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyskel-skelet-dlya-skininga-i-animatsii-skayrima.html)
спасибо... я уже с ним говорю по этому поводу - дал полезный конвертер.
-
Kris†a™ ссылка http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html (http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html) не открывается, пишет "Сервер не найден" :(
спасибо... я уже с ним говорю по этому поводу - дал полезный конвертер.
А что за конвертер? А можно ссыль? Вдруг пригодится.
-
ТемныйКот
Вполне себе открывается, но попробуй ещё следующую ссылку:
=> http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inj...e57&keyno=0 (http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inject&url=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&text=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&l10n=ru&mime=html&sign=1024b6cd8ce334f30c9a61c9f8f7fe57&keyno=0)
-
РЕДМЕНЪ По твоей ссылке открывается в Яндексе сохраненная копия без рисунков и все. При попытке перейти к источнику выдает "Firefox не может найти сервер akavir.ru."
абыдна
-
Ну да, там и должна быть сохранённая копия, её и давал. Всё открывается, картинки присутствуют и даже кликабельны - по обеим ссылкам. Переходит к первоисточнику корректно (у меня).
А такая ссылка открывается? Картинки тоже кликабельны.
=> http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inj...a79&keyno=0 (http://hghltd.yandex.net/yandbtm?fmode=inject&url=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&text=http%3A%2F%2Fakavir.ru%2F3ds-max-tutorial%2Foverlapping_alphas.html&l10n=ru&mime=html&cht=1&sign=aee604e5f6c7c4e33e93ec0d291dda79&keyno=0)
-
Вот эту попробуйте http://www.peeep.us/419e68d6 (http://www.peeep.us/419e68d6)
-
у Акавира есть ... он и меня за одно научил:
http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html (http://akavir.ru/3ds-max-tutorial/overlapping_alphas.html)
отмечены основные проблемы и их решение... в частности альфа-блендинг.
Я имел ввиду туториал, похожий на этот (http://www.maikcg.com/fallout-3dmaker/fallout-3dhair.html) - то есть туториал с полным алгоритмом создания волос, начиная от действий в 3D-редакторе и кончая действиями в NifSkope.
-
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
[tr]
[td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
[td]Подкорректировала последствия вчерашнего.
Не пугайтесь.[/td]
[tr]
[/table]
-
А что за конвертер? А можно ссыль? Вдруг пригодится.
для того чтоб проверить правильность скининга, нужны игровые анимации. А они без конвертера не экспортируются.
Держи: http://forums.bethsoft.com/topic/1293826-r...ion%20converter (http://forums.bethsoft.com/topic/1293826-rel-havok-animation-converter/page__hl__havok%20animation%20converter)
-
Kris†a™, панятн. Пасиб.
-
Win7 x64, Photoshop CS3
DDS-плагин не ставится на ось. Точнее как-то криво ставится, но в ФШ нет никаких фильтров. Есть какие-то идеи что не так?
-
Win7 x64, Photoshop CS3
DDS-плагин не ставится на ось. Точнее как-то криво ставится, но в ФШ нет никаких фильтров. Есть какие-то идеи что не так?
у меня Win7 x64 CS2 - встал без проблем...
Ставила вот этот модуль: http://developer.nvidia.com/sites/default/...1.0816.1945.exe (http://developer.nvidia.com/sites/default/files/akamai/tools/files/Photoshop_Plugins_x64_8.51.0816.1945.exe)
-
Мне тут подсказали, я ставил на 32-х битную версию фш 64х-битную версию плагина.
В общем персональные сложности. В любом случае спасибо.
-
Есть какие-то идеи что не так?
Я просто использовал 32-битный фотошоп. Там какой-то нюанс с установкой был, сейчас поищу.
==
Ого! Оказывается, Нвидия таки разродилась новой версией плагина. Тогда мой способ не в тему, хотя старый способ (http://tibcoadmin.com/photoshop/nvidia-dds-plugin-for-photoshop-cs4-64bit/) я нашёл.
-
Я просто использовал 32-битный фотошоп. Там какой-то нюанс с установкой был, сейчас поищу.
Да я таким же оказывается пользовался. Правда думал, что он 64-битный.
-
... выше линк который кинула, это на 64-бит. винду.
-
Я ставил как раз его. Он не работал у меня, но 32-хбитный установился.
Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon
http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/ (http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/)
-
Daz Productions раздает бесплатно лицензии на Bryce 7 Pro, Daz Studio и Hexagon
http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/ (http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/137617/)
угу... уже видела и взяла.
Вот только DAZ 3 в этом списке нету... а только DAZ 4 (которая и даром не вперлась... но на всякий случай - серавно прихватила).
P.S.
Хотя я с трудом верю в то, что кто-то захочет проверять любительские моды на предмет того - какой софт был использован (лицензионный или нет).
-
угу... уже видела и взяла.
Вот только DAZ 3 в этом списке нету... а только DAZ 4 (которая и даром не вперлась... но на всякий случай - серавно прихватила).
Я не очень понял, там триал или навсегда?
P.S.
Хотя я с трудом верю в то, что кто-то захочет проверять любительские моды на предмет того - какой софт был использован (лицензионный или нет).
Ну, да. В общем-то это сомнительно звучит.
-
Я не очень понял, там триал или навсегда?
на все время: скачиваешь, устанавливаешь и бесплатно у них регистрируешь копию (предварительно надо зарегится на сайте).
-
на все время: скачиваешь, устанавливаешь и бесплатно у них регистрируешь копию (предварительно надо зарегится на сайте).
Хм, то же что ли заморочиться.. Хотя, я позер уже и не использую давно.
Спасибо, подумаю в общем.
-
Хм, то же что ли заморочиться.. Хотя, я позер уже и не использую давно.
Спасибо, подумаю в общем.
Это DAZ а не позер... Poser и так не нужен - поскольку в модинге используются DAZ модели а не poser.
Будешь заморачиваться - заодно поищи этот пакет: http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675 (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675)
Вот далиб на него регистрацию бесплатную ... в место того, что теперь дали - можно было бы даж спасибо сказать за такую доброту. (размечталась).
-
Это DAZ а не позер... Poser и так не нужен - поскольку в модинге используются DAZ модели а не poser.
Ну, я не моддинга ради. Я лучше по обзорам там или еще что. Хм, как-то я перепутал, да.
Будешь заморачиваться - заодно поищи этот пакет: http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675 (http://www.daz3d.com/i/shop/itemdetails/?item=10675)
Вот далиб на него регистрацию бесплатную ... в место того, что теперь дали - можно было бы даж спасибо сказать за такую доброту. (размечталась).
Хм.. хорошо. Спасибо за совет.
-
Хм. Такой вопрос.
Для чего нужна карты diffuse и specular на моделях? И какие там приставки к названию текстур идут? _msn?
-
Подскажите, пожалуйста, нубу:
1.С какими настройками нужно экспортировать текстуры из фотошопа?
2.Как конвертировать в DDS-Converter? У меня в нем кнопка "convert" не активна, какой бы я файл не выбрал.
Ессно, вопросы взаимоисключающие - хотел бы получить ответ на один из них, не более)
-
Доброго времени суток. Вышеозначенные вопросы не сняты, а к ним добавлен еще один:
Где прописывается путь к текстурам для определенного меша(статик)?
Поясню: например, я хочу создать свою вывеску для трактира. Могу взять готовую модель, могу создать свою - не важно. Главное, что в тес кс для нового статика существует только кнопка выбора модели, но нет способа назначить текстуру. Если я выбираю подходящую мне модель, то по умолчанию текстура на ней дефолтная. Как "привязать" свою текстуру для статика?
С предметами проще - там клавиш две: для моделей и текстур.
Спасибо.
-
Через Nifskope привязываются текстуры к моделям.
-
Через Nifskope привязываются текстуры к моделям.
Спасибо, я невнимательно туториал по экспорту читал, теперь разобрался)
-
Всем привет.
Есть ли отдельные плаги для nifskop v.(пох) под RMB размеры SLA, SLS для быстрой конвертации колизий шмота (желательно с одновременным подгоном модели по x-y-z или % соотношения)?
Или что-то подобное для HGEC и.т.п. например авто подгон шмота под грудь.
Если кто знает альтернативные решения быстрой конвертации без использования монстров вроде gameberio отпишите.
Заранее очень-очень благодарю.
з.ы. как пример:
до - http://anvilbay.ru/files/assassin_armor/ (скрины не с этой физ. модели)
после - http://tes-world.ru/load/bronja_asassinov/3-1-0-823
или наоборот ХЗ
-
Почему у меня в нифскопе (вот отсюда брал, v 1.1.3 (http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/1.1.3/)) в Блоклисте не видать привычных "веток", всё отображается по номерам (на картинке - 1-?)? Как сделать и куда тыкать, чтобы отображалось привычно, ветками, по нажатию треугольничка (на картинке - 2)?
А то ж работать неудобно, пока ещё найдёшь что тебе надо :(
(http://s4.uploads.ru/t/enIaY.jpg) (http://s4.uploads.ru/enIaY.jpg)
-
Как сделать и куда тыкать, чтобы отображалось привычно, ветками, по нажатию треугольничка (на картинке - 2)?
Странно, что до сих пор никто не ответил и не менее странна сама проблема, ибо вроде интерфейс интуитивно понятный, а отображения - виевы - и их настройки стандартны для большинства программ.
Тем не менее вот:
(http://s5.uploads.ru/t/970mG.png) (http://s5.uploads.ru/970mG.png)
View>Block List>Show Blocks in Tree
После этого должно отображать в древовидной форме.
-
Получилось, спасибо большое ::)
Понятно оно тем, кто с подобным софтом привык работать, а с моей одарённостью... :-[