Майк: в общем, если оставлять привязку к хвосту, то броню, похоже, надо разделять на верхнюю часть (бронелифчик) и нижнюю. Посмотри вот
этот мод. Там таким-же образом полоски ткани к хвосту привязаны и глюков не возникает. Но там одёжка поделена на части, которые занимают слоты upperbody и lowerbody соответственно. При переходе в вид от первого лица то, что занимает слоты lowerbody, foot и tail вообще отключается. Ты в игре войди в вид от первого лица, сними все тряпки с персонажа, нажми tfc в консоли, попереходи из вида от первого лица в вид от третьего (средняя кнопка мыши) и посмотри со стороны, что происходит. Потом надень Dancer's clothes и ту броню, что ты редактируешь и также в режиме свободной камеры посмотри, что с ними происходит при переходе из вида от третьего лица в вид от первого. У нас броня нераздельная, поэтому при переходе в вид от первого лица нижняя часть у неё не отключается. Из-за этого и артефакты.
Почему артефакты. Потому что у хвостатых рас при переключении в вид от первого лица хвост улетает в бесконечность. Но он улетает целиком (весь меш полностью) и проблем не возникает. А у нас та часть, которая привязана к хвосту, тянет за собой полигоны, которые привязаны к телу.
Короче, либо броню делить на верхнюю и нижнюю части, либо накидку делать отдельным мешем и сажать её в КС на слот хвоста. С учётом того, что были запросы на варианты арморов без накидок, второй вариант в нашем случае будет более логичным. Оба варианта успешно протестированы.
PS: Data\Meshes\Characters\_1stPerson\skeleton.nif заменять не надо. Заменить нужно только Data\Meshes\Characters\_male\skeleton.nif.
PPS: "I'm so smart! So... genius!!!" © Axyl, "Ken Do'zin must die - Episode 5"
Kris†a™: я сечас вообще ничего не попробую. Потому что фотошоп у меня не установлен, а Гимп через ж... с каналами работает - в этом его главный недостаток для меня.