AnvilBay Forum

Мастерская TES => Обсуждение программ => Программы для работы с моделями и текстурами => Тема начата: Ghost88 от 12 Декабря 2010, 10:47

Название: 3ds max
Отправлено: Ghost88 от 12 Декабря 2010, 10:47
Люди прошу помощи.При попитке переделать через макс кукую небудь модель(удалить полигоны или часть модели,изменить размер,положение)она не отображается в игре(editable mesh включен).
Название: 3ds max
Отправлено: Erik от 15 Декабря 2010, 19:25
А в нифскопе постобработку делал? (прописать текстуры и т.п.)
Название: 3ds max
Отправлено: Ghost88 от 15 Декабря 2010, 21:20
Делал,не помогает
Название: 3ds max
Отправлено: Erik от 15 Декабря 2010, 21:22
Скинь модель - посмотрю.
Название: 3ds max
Отправлено: Ghost88 от 16 Декабря 2010, 11:32
Вот
Название: 3ds max
Отправлено: Аладор от 29 Февраля 2012, 20:20
Такой вопрос, кто-нибудь знает где достать плагин nif, для 3DS Max 2012? Чет не нашел, а со старых версий сюда не подходят.
Название: 3ds max
Отправлено: Kris†a™ от 29 Февраля 2012, 20:35
Цитата: Аладор
Такой вопрос, кто-нибудь знает где достать плагин nif, для 3DS Max 2012? Чет не нашел, а со старых версий сюда не подходят.
http://niftools.sourceforge.net/forum/view...p;t=3196#p21708 (http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708)
Название: 3ds max
Отправлено: Аладор от 29 Февраля 2012, 20:41
Большое спасибо!
Название: 3ds max
Отправлено: Doxter от 29 Февраля 2012, 21:29
Тут даже поновее вроде, да и обновы легче отслеживать, чтоб не лазить на сторонние сайты, вылезает по запросу 3d max в поиске по нэксусу.

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5622 (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5622)
Название: 3ds max
Отправлено: UNREAL от 29 Февраля 2012, 23:55
Народ может кто-нить знает как портануть модель из Облы в Скайрим, в смысле ссылку на внятный туториал?

Хочется такие доспехи и

Predator
(http://jpegshare.net/thumbs/a3/54/a3543afd36a5ff35554d28660a902ead.jpg) (http://jpegshare.net/a3/54/a3543afd36a5ff35554d28660a902ead.jpg.html)

ли только маску так даже легче:
(http://jpegshare.net/thumbs/02/a8/02a87663ed888a05750ad9cca4ba63ea.jpg) (http://jpegshare.net/02/a8/02a87663ed888a05750ad9cca4ba63ea.jpg.html)
Название: 3ds max
Отправлено: ТемныйКот от 01 Марта 2012, 00:15
UNREAL, у Майка самый внятный. http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim...port-broni.html (http://www.maikcg.com/skyrim3dmaker/skyrim-import-eksport-broni.html)
Название: 3ds max
Отправлено: UNREAL от 01 Марта 2012, 03:54
Спасибо
Название: 3ds max
Отправлено: Аладор от 05 Марта 2012, 20:37
Возникла такая проблема. Взял стандартную статическую модель. Поработал с ней в максе подправив под мои нужды, экспортировал и попробовал вставить в СК, но при выборе модели СК сразу выбивает ошибку. Может при экспорте что-то сделал не так?
Название: 3ds max
Отправлено: ТемныйКот от 06 Марта 2012, 04:09
Аладор, А как перенес? Вроде, насколько я знаю, нынешний экспортер не работает с коллизиями.
Название: 3ds max
Отправлено: Аладор от 06 Марта 2012, 08:10
Цитата: ТемныйКот
Аладор, А как перенес? Вроде, насколько я знаю, нынешний экспортер не работает с коллизиями.
Проблемы с коллизиями заметил... Но я решил попробовать пока без них, просто посмотреть свои наработки в игре. Получается что движок игры без коллизий не принимает модель?
Название: 3ds max
Отправлено: ТемныйКот от 06 Марта 2012, 08:49
Аладор, да там не только колизии пропадают. Я уже не помню счас точно, смотрел давно, когда хотел свой дом забацать.
Как вариант (я похоже делал амулеты "на земле"): Ищешь подходящий к твоему по форме и размеру дефолтный статик, загружаешь его в 3Мах вместе с своим, выравниваешь свой по дефолтному, экспортиш.
Открываешь созданный и дефолтный в Нифскопе, и в дефолтном заменяешь строку с самой моделью (ту что NiTriShapeData), на строку из своего.
Правда гарантии, что сработает дать не могу, не пробовал. По идее может сработать, а может и нет, потому как этот самый NiTriShapeData экспортируется на данный момент криво - там с векторами трабла. В общем это пробовать надо.

Ах, да! Вот тут чел вроде нашел способ колизии делать http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612 (http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612)
Посмотри, может подойдет тебе.
Название: 3ds max
Отправлено: Аладор от 06 Марта 2012, 08:53
Цитата: ТемныйКот
Аладор, да там не только колизии пропадают. Я уже не помню счас точно, смотрел давно, когда хотел свой дом забацать.
Как вариант (я похоже делал амулеты "на земле"): Ищешь подходящий к твоему по форме и размеру дефолтный статик, загружаешь его в 3Мах вместе с своим, выравниваешь свой по дефолтному, экспортиш.
Открываешь созданный и дефолтный в Нифскопе, и в дефолтном заменяешь строку с самой моделью (ту что NiTriShapeData), на строку из своего.
Правда гарантии, что сработает дать не могу, не пробовал. По идее может сработать, а может и нет, потому как этот самый NiTriShapeData экспортируется на данный момент криво - там с векторами трабла. В общем это пробовать надо.
Тогда уж лучше дождаться работающих версий, дабы потом не пришлось все по новой переделывать.
Цитировать
Ах, да! Вот тут чел вроде нашел способ колизии делать http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612 (http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612)
Посмотри, может подойдет тебе.
Спасибо, попробую
Название: 3ds max
Отправлено: Candy от 22 Марта 2012, 11:00
Привет, кто знает какими должны быть параметры экспорта в ниф (оставляем по умолчанию?) из макса для моровинда, и как распределить вес вершин и для чего это нужно?
Название: 3ds max
Отправлено: UNREAL от 27 Марта 2012, 21:42
У меня при импорте модели тела или скелета(Скайрим) в Макс 10, появляется сообщение =преждевременный конец потока=
Интересно , что не со всеми моделями...т.е. эти =не все= импортируются нормально.

соответственно ничего не импортируется, как это решается?
Название: 3ds max
Отправлено: BloodySugar от 30 Марта 2012, 18:22
Может кто-то объяснить как одновременно получить доступ к вертексам двух отдельных объектов одновременно. Я понимаю что их нужно приатачить к друг другу, но у меня разные текстуры под каждый объект поэтому после деформации мне нужно их разъединить. Проблема в том что кнопка детач неактивна. Как правильно проделывать дынную операцию?

Или при атаче выбирать одну из первых двух опций?
Название: 3ds max
Отправлено: Kris†a™ от 30 Марта 2012, 18:38
Цитата: BloodySugar
Может кто-то объяснить как одновременно получить доступ к вертексам двух отдельных объектов одновременно. Я понимаю что их нужно приатачить к друг другу, но у меня разные текстуры под каждый объект поэтому после деформации мне нужно их разъединить. Проблема в том что кнопка детач неактивна. Как правильно проделывать дынную операцию?
Зачем тебе их разъединять, ведь на них разные текстуры?
Название: 3ds max
Отправлено: BloodySugar от 30 Марта 2012, 18:51
Цитата: Kris†a™
Зачем тебе их разъединять, ведь на них разные текстуры?
Ну если выбирать первые две опции после атача то в нифскопе они отображаются отдельно.   Если выбрать последнюю третью опцию то получается полное слияние.
(http://i31.fastpic.ru/big/2012/0330/54/3dba5a1318913c53cd2bcbd6b045e454.jpg)
Я просто не знаю насколько это правильно и как лучше?
Название: 3ds max
Отправлено: Kris†a™ от 30 Марта 2012, 19:08
Цитата: BloodySugar
Я просто не знаю насколько это правильно и как лучше?
оставь материалы в покое. Приатачь, экспортни и модуль экспорта автоматом разделит.
Серавно тебе их объединять во время скининга. Нет смысла разделять.

Если так приспичило разделить - выдели кусок меша, путем выделения элемента который хочешь отделить (детачь станет активным).
Название: 3ds max
Отправлено: BloodySugar от 30 Марта 2012, 19:18
Цитата: Kris†a™
оставь материалы в покое. Приатачь, экспортни и модуль экспорта автоматом разделит.
Серавно тебе их объединять во время скининга. Нет смысла разделять.

Если так приспичило разделить - выдели кусок меша, путем выделения элемента который хочешь отделить (детачь станет активным).
Это мне и хотелось услышать.  Сенкс  

Кстати У вас тут случайно на форуме гайда по настройке Weights нигде не завалялось?

И еще. Что лучше использовать для конвертации файлов .pz2 сам позер или DAZ Studio, или нужно то и другое?
Название: 3ds max
Отправлено: Kris†a™ от 30 Марта 2012, 19:39
Цитата: BloodySugar
И еще. Что лучше использовать для конвертации файлов .pz2 сам позер или DAZ Studio, или нужно то и другое?
obj файлы... если ты об этом.
Название: 3ds max
Отправлено: BloodySugar от 30 Марта 2012, 20:24
Цитата: Kris†a™
obj файлы... если ты об этом. ;)
Ну Мне как раз и нужно отконвертировать в .obj Вопрос чем, как быстрее и лучше? Или в .pz2 хранятся только настройки?
Название: 3ds max
Отправлено: Kris†a™ от 30 Марта 2012, 20:31
Цитата: BloodySugar
Ну Мне как раз и нужно отконвертировать в .obj Вопрос чем, как быстрее и лучше? Или в .pz2 хранятся только настройки?
только морфы... они тебе не нужны.
Название: 3ds max
Отправлено: BloodySugar от 04 Апреля 2012, 21:53
Подскажите пожалуйста как избавится от разницы освещения
[hide]
    (http://i32.fastpic.ru/big/2012/0404/c9/cf28541f944883f6436dd203868bc0c9.jpg)[/hide]
На одну и ту же поверхность свет падает по разному =(
Почему-то помогло простое добавление Normal модифаера =\
Название: 3ds max
Отправлено: BloodySugar от 13 Апреля 2012, 22:14
У меня есть старая проблема от которой Я никак не могу избавится. Открываю модель, импортирую анимацию в .hk формате. Редактирую envelopes (weight ну или skinning) Как мне теперь вернуть всё в первоначальную T-pose? Если Я сохраняю обьект, а потом импортирую на T-pose то поверхность портится. Так же мне посоветовали конвертировать T-pose в .hk, но как это сделать не знаю.
(http://i35.fastpic.ru/thumb/2012/0413/c2/518ad38912de4237db4496149a21cfc2.jpeg)
Потом мне посеветовали сделать сдедюющее
Цитировать
1. open T-pose file
 2. Graph editor>Trackview-curveeditor>A window will appear [save that later for next step]>Press H> choose all Skeleton [click by hold CTRL]>OK> back to Trackview window, you'll see lots of tab on the directory> R click transform tab>save animation-New motion of T pose
 3. Work on your scene [anims, mesh, skeleton, etc.. it's your work]
 4. After you done your work Press H> choose all Skeleton [click by hold CTRL]>OK> back to Trackview window, you'll see lots of tab on the directory> R click transform tab>load animation> load new motion of T pose > you'll asked by 3ds to create a map> after map created connect the T motion with your current work. That's how it's done
Загвоздка в том что делать после "after map created"? У меня нет опыта работы с анимацией.

(http://i32.fastpic.ru/thumb/2012/0413/64/9b5788908528df958c7785a36c829f64.jpeg) (http://fastpic.ru/view/32/2012/0413/9b5788908528df958c7785a36c829f64.jpg.html)
Название: 3ds max
Отправлено: volgalla от 13 Октября 2012, 12:39
возникла проблема - в програмировании и в 3d max я новичек  :-[ захотелось поучиться на готовых моделях, но возникла проблема. скачала и установила плагин для импорта-экспорта ниф файлов в макс (2010года) - из игры ниф файлы импортируются нормально, а вот экспортироваться не хотят (( отправляю на экспорт - в папке просто не появляется новых ниф файлов (((
Название: 3ds max
Отправлено: GKalian от 13 Октября 2012, 12:40
Путь экспорта длинный или содержит русские символы, например?
Название: 3ds max
Отправлено: Rost3 от 04 Декабря 2012, 20:46
появился нормальный экспортер для макса 2011? чтобы без правок в других программах.
Название: 3ds max
Отправлено: Jogibussi от 26 Июня 2013, 00:10
Здравствуйте, мне очень нужны советы, объясню конкретнее. Изначально моя цель была в том чтобы научиться переделывать модели из плагинов для скайрима в модели подходящие к обле. Я скачал 3д макс, разобрался как импортировать туда ниф файлы, импортировал модель оружия из плагина скайрима, а для сопоставления размеров импортировал еще верхнюю часть тела из Robert male body replacer. Все, до чего я смог додуматься - это как подогнать оружие по размеру к телу. Экспортирование разумеется результатов не дало (ниф попросту выдает ошибку в нифскопе), я понимаю, что работа на масштабировании далеко не заканчивается, но что делать дальше я ума не приложу. Искал в интернете туторы, но ничего толкового не нашел - лишь англ. видео туторы без субтитров и старые форумные темы, где есть ссылки на туторы, которые давно уже не работают. Подскажите пожалуйста, что конкретно я делаю не так и что не доделал. Ткните пальцем, пожалуйста, где почитать?
(http://s2.ipicture.ru/uploads/20130626/6bW77CZU.jpg)
Название: 3ds max
Отправлено: Erik от 26 Июня 2013, 23:54
ЕМНИП, вот толковый мануал на русском. Сам когда-то по нему учился ;)
http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-19
Название: 3ds max
Отправлено: Jogibussi от 27 Июня 2013, 08:40
ЕМНИП, вот толковый мануал на русском. Сам когда-то по нему учился ;)
http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-19
С этим тутором знаком довольно давно. Но тут описывается создание на обливионских моделях, т.е. никакой подгонки не нужно по сути. А вот модели для скайрима сильно отличаются и по размеру, и (на мой непрофессиональный взгляд) по структуре в нифскопе, поэтому экспортировать их после моделирования также не удается :(
Но все равно спасибо, еще раз прочитал, повторение - мать учения :)
Название: 3ds max
Отправлено: Erik от 27 Июня 2013, 09:34
А ты при экспорте тело со скелетом удалил? Проблема может быть еще и в этом - если ты экспортируешь модель со скелетной привязкой, то она должна быть на всех объектах, а на мече ее, понятное дело, нет. А вообще, опять-же ИМХО, для масштабирования удобнее пользоваться не телом а однотипным объектом. Т.е. если ты делаешь меч, до и бери за основу меч и по нему подгоняй.
Название: 3ds max
Отправлено: Аладор от 18 Июля 2013, 19:56
Такой вопрос, давно не связывался с максом. Не появился ли случаем нормальный плагин импорта/экспорта, адекватно работающий с коллизией статики?
Название: 3ds max
Отправлено: Jogibussi от 14 Августа 2013, 12:57
у меня вопрос ко всем, кто разбирается в скелетной привязке 3д макса: допустим, есть у вас модель, вы привязываете ее к обловскому скелету через макс - каким модификатором пользуетесь - скин (вручную) или скин врап ("копируя" с похожей модели веса)? интересуюсь, т.к. через скин врап не получается почему-то а скин... ну в общем модель состоит из 6000+ вершин - вручную долговато будет. Может есть какие-то хитрости, к которым прибегаете. Короче говоря, как вы привязываете модель? :)
Название: 3ds max
Отправлено: Allnarta от 26 Февраля 2014, 22:09
Есть проблема.
Отредактировала в 3д макс руку, сделала зеркальное отражение. Чтобы корректо привязать к скелету руки, нужно сделать из этих 2 обьектов один целостный. Кнопка аттач приводит к тому, что вторую руку корежит. Что делать?
Название: 3ds max
Отправлено: za4ot от 19 Октября 2020, 21:25
Пытаюсь разобраться в 3D Max. Нашел хорошие уроки, судя по отзывам. Однако, пока не понятны 2 вещи. Во-первых, освещение. Насколько я понял правильная расстановка светильников, их тип и настройка станут доступны только с опытом, какого-то универсального способа нет? Во-вторых, материалы. Правильно-ли я понимаю, что чтобы создать любой материал нужно взять стандартный материал и наложить на него текстуру для текстуры, бамп для рельефа и фактуры и спекуляр для отражения (не для всех материалов)?
Название: 3ds max
Отправлено: Ronnie Magnum от 20 Октября 2020, 00:32
Насчет материалов - зависит от того, будешь ли ты создавать чисто сцену в Максе, или лепить модельки для игр. Если первое, то да - диффузная карта, карта нормалей, спекуляр и.т.д. прописываются в самой сцене, а если, например, для Облы или Ская - там главное правильно сгенерировать развертку, и на ее основе уже изготовить текстуры, которые потом прописываются в настройках сконвертированной для игры моделей. Насчет освещения ничего сказать не могу, никогда сложными рендерами в Максе не пользовался. А вот если будет нужно сгенерить развертку для какой модели или помочь создать текстуры, то ты знаешь к кому обращаться:)
Название: 3ds max
Отправлено: za4ot от 22 Октября 2020, 00:04
Не понял про карту нормалей, что это? Знаю диффуз или амбиент это основная текстура, бамп это рельеф, спекулар это карта отражений, а что такое карта нормалей не знаю.
Еще вопрос. К примеру, у меня в ванной на полу плитка 300х300 мм, масштаб в максе в мм. Я фоткаю плитку и хочу из фотки сделать текстуру для макса, чтоб текстура тоже была 300х300 мм - как это провернуть?
Кстати раньше пытался освоить макс еще на 2012 версии, читал книжки, смотрел уроки как нарисовать стул, стол и прочую лабуду, в итоге ничему не научился и когда недавно открыл макс 2021 то смотрел на него как бык на новые ворота. Посмотрел 3 урока - и, о чудо, я столько всего теперь знаю, буквально за 3 видео по 10 минут, не просто запомнил, а именно понял как оно работает. Помню как я час рисовал шестеренку много лет назад, а сейчас я за пару минут могу творить настоящие чудеса с геометрией. Мир 3д, как оказалось, это чудесный и удивительный мир!
Название: 3ds max
Отправлено: Ronnie Magnum от 22 Октября 2020, 03:58
Не понял про карту нормалей, что это? Знаю диффуз или амбиент это основная текстура, бамп это рельеф, спекулар это карта отражений, а что такое карта нормалей не знаю.
Ну это бамп если вкратце.
К примеру, у меня в ванной на полу плитка 300х300 мм, масштаб в максе в мм. Я фоткаю плитку и хочу из фотки сделать текстуру для макса, чтоб текстура тоже была 300х300 мм - как это провернуть?
Габариты модели не зависят от разрешения текстур, размер текстуры может быть практически любой. Все дело в развертке - текстурных координатах, любую текстуру можно растянуть по всей поверхности модели. От разрешения текстуры зависит только ее четкость.
Кстати раньше пытался освоить макс еще на 2012 версии, читал книжки, смотрел уроки как нарисовать стул, стол и прочую лабуду, в итоге ничему не научился и когда недавно открыл макс 2021 то смотрел на него как бык на новые ворота. Посмотрел 3 урока - и, о чудо, я столько всего теперь знаю, буквально за 3 видео по 10 минут, не просто запомнил, а именно понял как оно работает. Помню как я час рисовал шестеренку много лет назад, а сейчас я за пару минут могу творить настоящие чудеса с геометрией. Мир 3д, как оказалось, это чудесный и удивительный мир!
До сих пор пользуюсь 2011 Максом, как по мне, самая стабильная и удобная версия)))
Название: 3ds max
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Октября 2020, 16:35
буквально за 3 видео по 10 минут, не просто запомнил, а именно понял как оно работает
Покажешь, что за видео?
Название: 3ds max
Отправлено: za4ot от 22 Октября 2020, 17:47
Покажешь, что за видео?
Ссылка на канал ю-туб этого преподавателя. Я начал с плейлиста "3D MAX СНУЛЯ". Там 5 видео. А дальше есть еще плейлисты с уроками. Всего около сотни видео.
https://www.youtube.com/channel/UCJgU9K-2SVcRcTAszfzJ1_A
   
Название: 3ds max
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Октября 2020, 21:34
Ааа, я на него уже подписан примерно год  :-\ . Посматриваю иногда.

=====
3D MAX СНУЛЯ
Анекдот вспомнился про Чебурашку, городового и руль.
Название: 3ds max
Отправлено: za4ot от 29 Октября 2020, 00:54
Вчера весь вечер рисовал сковородку. Нарисовал с прямой ручкой. Сегодня решил изогнуть  ручку красиво с ямками для пальцев. Взял FFD, изогнул, а результат-то не сохраняется, начал копать ЧЯДНТ. Пересмотрел видео про модификаторы, почитал в интернете про применение оного к полигональным моделям и НИГДЕ никакая редиска не сказала и не написала, что после применения любого модификатора на полигональной модели нужно снова нажать кнопку Convert to Poly. Ну вот и как их всех теперь назвать?
Название: 3ds max
Отправлено: Ronnie Magnum от 29 Октября 2020, 19:34
Лучше Convert to Editable Mesh. Если вручную скрыты некоторые грани, то после Convert to Editable Poly/Patch они опять становятся видимыми, и могут слететь группы сглаживания. А так - да, после применения любого модификатора нужно применять эту операцию.
Название: 3ds max
Отправлено: za4ot от 29 Октября 2020, 20:50
Лучше Convert to Editable Mesh.
У преподавателя есть мнение, что Editable Mesh устарел от слова совсем и он основной упор делает на Editable Poly, а остальных способов касается вкратце. Я, если честно, пока даже разницы не знаю, что есть что, я изучаю постепенно - вперед не забегаю.



Сообщение объединено: [time]29 Октябрь 2020, 21:22[/time]
слететь группы сглаживания
У меня первое упоминание про группы сглаживания будет через 3 урока теории и 3 урока практики - по времени с месяц, наверное. Просто я пока 1 урок хорошо не пойму к следующему не перехожу. Я вот сковородку нарисовал из сфер, а теперь хочу нарисовать из сплайна и из полигона с помощью модификаторов, а это, думаю займет какое-то время. Радует то, что применял практически всё, чему учили. Теория без практики мертва.
Название: 3ds max
Отправлено: za4ot от 07 Ноября 2020, 21:32
Продолжаю изучать 3D Max и не перестаю удивляться всё новым и новым возможностям. Больше всего поражает, что можно к одному и тому же результату прийти разными путями. Одну и ту же фигуру удалось сделать пятью разными способами. Многое, конечно, забывается так как пока делаю лишь задания по урокам, а сам себя практикой не нагружаю ибо нет идей, что нарисовать. Некоторые вещи не понятны или понятны не до конца, например, инструмент cut (произвольно добавляет геометрию, но пока не пригАдился), группы сглаживания (как я понял позволяют получить сглаженную поверхность без увеличения количества геометрии, но опять же пока надобности не вижу). Если есть идеи кому что нарисовать, то делитесь, попрактикуюсь, только без фанатизма - ленту Мебиуса я еще рисовать не умею.