Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Туториалы по G.E.C.K.  (Прочитано 64496 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #60 : 29 Мая 2009, 23:28 »
0
Цитата: Imperator3
Господа, не оффтопьте. Для технических вопросов есть другие темы, здесь обсуждение туториалов.
Да я, в общем-то, не отрицаю, что немного отдалились от темы, но в какую тему идти с такими вопросами?
Отдельной темы по 2D в Fallout 3 нет. Обсуждать в теме с G.E.C.K.`ом?

Imperator3

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #61 : 29 Мая 2009, 23:37 »
0
Думаю, стоит создать отдельную тему в разделе Разработка дополнений

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #62 : 31 Мая 2009, 01:13 »
0
таки дописал экспорт, но впереди еще куча шаманизма, критика приветствуется

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #63 : 31 Мая 2009, 02:15 »
0
Очепятко - "В общем плохо будет выглядеть иначе, хотя для сознания всяких спец-эффектов" (или так замыслено?  ).
По поводу ненужности шейного скининга вопрос спорный, при наличии воротников и т.п. он все же нужен, ИМХО.
В 9-м (про 8 и другие не в курсе) максе есть Remove Zero Weight в продвинутых параметрах скина, там ставится значение, которое считать нулевым весом (например те же 0,05) и нажатием кнопки все точки с этим весом перераспределяются.
Дополни на всякий пожарный что для тела нужно ставить свойства SHASER_SKIN и добавить параметр  SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING, иначе тело не будет видно в игре.
Ну и наверное нужно про пип-бой добавить, по какому принципу он вписывается в меш.
Для полноты картины :-)


И не по поводу туториала, а просто вопрос (хотя не в тему, я понимаю, но почитав туториалы по максу, я не нашел ответа). Как правильно раскрашивать веса кистью? И как огибающими менять зону влияния кости? Я меняю размер и радиусы внутренний и внешний, но это не дает ничего. Все пикселы остаются при своем весомом мнении. С раскраской та же фигня - или не меняются значения веса пикселей, или меняются еле-еле, и от чего это зависит, я не понял. В туториалах, что я находил, этому почти не уделено внимания, там по пунктам в 2-3 предложения. Обезьяний метод, блин.
« Последнее редактирование: 31 Мая 2009, 02:22 от mrTi »

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #64 : 31 Мая 2009, 11:52 »
0
очепятка  спасибо
в воротниках - да, шея пригодится, как вариант
а если веса вообще нет? куда оно перераспределится?  это работает только если у вершины есть вес на кости там на одну ,99 и на вторую 0,01 и тогда можно убрать эти 0,01
Цитировать
Дополни на всякий пожарный что для тела нужно ставить свойства SHASER_SKIN и добавить параметр SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING, иначе тело не будет видно в игре.
именно тело которое тело человека? или все таки бронь? потому что на бронь у меня стоит
SF_ZBUFFER_TEST, SF_SHADOW_MAP, SF_EMPTY, SF_UNKNOWN_31 и все, и бронь отображается
но это уже в главе про нифскоп, потом будет пип-бой, экспорт коллизии, иконки и найтвизор в GECK

зона влияния кости работает до тех пор, пока один первый раз не поставлена галка выделять вершины, даже потом если снять - все, уже работать не будет. а кисть, там под ней галка Paint Blend Weight, если она стоит - все которым рисуешь (кнопка с троеточием опции открывает) блендится в каком-то относительном масштабе с имеющимися у вершин весами, при этом очень слабо, надо увеличивать силу просто, а если галку снять, то рисовать будет сразу в абсолютном масштабе с той силой которая указана в опциях кисти

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #65 : 31 Мая 2009, 12:08 »
0
Имел в виду именно тело, не броню. На броне стандартные настройки, а тело с стандартными у меня не отображалось, думаю как минимум тип SHADER_SKIN нужно выставлять. К тому же, я не знаю как тут реализован подбор оттенка кожи под расу, но в Обле это зависило от материала, думаю тут это зависит от настроек типа текстур. И даже если тело сделать со стандартными настройками текстуры, и фолл его воспримет как часть одежды, и отобразит, то подстраивать его оттенок не станет. Я все это не проверял, ибо нафик? Но точно - тело (именно тело, а не броня) не отображалось, пока я не сравнил его настройки с настройками стандартного боди фолла, и не изменил эти два параметра. После этого тело появилось.

Если веса нет (там и 0 можно указать как параметр), то думаю отвесит к блежайшим костям/кости. Это конечно не исключает глюков в скининге, но проверять нужно в любом случае. Без веса не оставит, по крайней мере у меня с этим проблем не возникало, все точки были распределены.
Спасибо за пояснения, я примерно так и думал, но точно не знал.

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #66 : 31 Мая 2009, 13:37 »
0
не распределит, точно говорю т.к. проверял, это все относится к skin wrap и переносу, если там поставить галку  чтоб на все вершины распространялось - тогда распределит как-то, у меня глюк был что часть руки из-за этого к ноге была прискинина в результате , поэтому я ее не ставлю
сам модификатор скин когда добавляется просто - всегда берет все вершины самостоятельно, но из-за skin wrap-а может возникнуть прецедент с отсутствием веса вообще

кожа - надо ставить SHADER_SKIN

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #67 : 31 Мая 2009, 19:38 »
0
Ну, да, если снять галочку о развешивании (в скине, не при врапе), то 0 не распределит.

Цитировать
Strangers in the Ку.
Гениальная цитата, а еще говорили - скрипач не нужен

Не понял, а зачем DXRipper для ознакомления с проблемой пип-боя? Можно же просто стандартную броню открыть в максе. У меня вообще пип-бой работает и отображается без разбиения руки на части, странно.
« Последнее редактирование: 31 Мая 2009, 20:06 от mrTi »

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #68 : 31 Мая 2009, 20:20 »
0
рипер чтоб увидеть насколько именно закрывает ), пипбой работает сам по себе, это важно для брони, которая слишком-слишком толстая по сравнению с габаритами руки и пипки, она тогда просто перекроет его и к нему не будет доступа, да та жа силовая броня к примеру, сравни какая толстая на правой руке и какая переделка на левой, именно для того чтоб пипку показать, вот и придумали 2 части с разными именами
а комбинезончики там всякие с облегающими рукавами - работают и без этого, пипка тоже сама по себе довольно здоровая в расчете на это

Цитата: mrTi
а еще говорили - скрипач не нужен
у меня на аватарке уже давно стоит )
« Последнее редактирование: 31 Мая 2009, 20:26 от Майк »

Imperator3

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #69 : 31 Мая 2009, 20:24 »
0
Я же говорил, что здесь обсуждаются туториалы, а не технические вопросы.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #70 : 31 Мая 2009, 20:26 »
0
Так мы про туториал говорим, это обсуждение туториала Майка.
Если имеется в виду, что тут только ссылки должны быть, то для этого шапку надо сделать и собрать/добавлять ссылки туда. Не создавать же по каждому вопросу отдельную тему, размером в 2-3 поста?
« Последнее редактирование: 31 Мая 2009, 20:29 от mrTi »

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #71 : 02 Июня 2009, 13:55 »
0
Майк, а у тебя нет желания написать ещё туториал и по kf updater?

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #72 : 02 Июня 2009, 14:25 »
0
а там все просто. там одна строка командная -  kfupdater -v 20.2.0.7 -u 11 -u2 34 -p 30
Просто до этого нужно анимацию привести в конвертируемый вид.

Вот я писал на тимикс мануальчик, но Майк там немного по другому с костью спины делал, пусть подправит.
Инструменты: 3D max 9 c Niftools 3.3.0.4477, NifScope 1.0.17.4329, kfupdater.

1.      Импортируем в макс скелет (Import Skeleton должно быть отмечено в диалоге настроек импорта). Удаляем ненужные, по сравнению со скелетом от Ф3, кости и переименовываем те, что не совпадают. Короче нужно подогнать скелет от Облы под скелет от Ф3. Или взять мой скелет (омг, как звучит…) тут: http://dump.ru/file/2271623
Скелет нужен только для работы в редакторе.
2.      Импортируем анимацию (*.kf файл)
3.      В максе открываем Curve Editor и переходим в режим Dope Sheet, редактируем note track (если его нет, то создаем при выбранной ветке Bip01: Track - Note track - Add)
4.      Если ключи уже есть на треке, то редактируем их (ПКМ), если нет, то создаем (инструмент Add key). На нулевом кадре должен быть маркер "start –name имя вашей анимации (по нему игра будет обращаться к анимации. И если игра будет искать имя отличное от написанного тут, то не будет проиграна анимация) [-loop]". Например для прыжка влево должно быть: start -name JumpLoopLeft –loop. Параметр –loop нужен если анимация зациклена.
5.      На последнем кадре должен быть маркер end
6.      Экспортируем как ”Single kf w/o nif” под Обливион (В самом верху диалога настроек экспорта).
7.      Перегоняем через kfupdater c настройками kfupdater -v 20.2.0.7 -u 11 -u2 34 -p 30 -i имя входного файла -o имя выходного файла (у меня для батника строка: @call kfupdater -v 20.2.0.7 -u 11 -u2 34 -p 30 -i %* -o __%*).
8.      В NifScope удаляем параметр NiStringPalette (не обязательно, но с ним не получится проверить анимацию в нифскопе). Идем в NiControllerSequence, в его свойствах (должен быть включен режим Block Details (F3)) раскрываем Controlled Block, ищем в списке блок Bip01 Spine, раскрываем его, находим свойство Interpolator, меняем его значение на «-1», (т.е. удаляем линк на Bip01 Spine), чуть ниже ставим -1 для Node Name. В результате в самом низу списка блоков появится блок NiTransformInterpolator, выпадающий из ветки NiControllerSequence, удаляем его:  ПКМ – remove branch.
Для idle анимации нужно чтобы в NiControllerSequence параметр Name имел значение начинающиеся с specialidle_ Например specialidle_myanimation.
9.      Сохраняем.

В папке с анимацией не должно быть несколько файлов для одной и той же анимации, т.е. с одинаковым значением параметра -name, что мы задавали в Note track. Иначе возможна критическая ошибка в игре. Если при анимации тело смещается, то возможно нужно будет указать дополнительно в метке нулевого кадра "-at координатная ось смещения x\y\z", хотя скорее всего будет и без этого работать, попробуйте.
Я так перегонял анимацию прыжка из мода под облу.
« Последнее редактирование: 02 Июня 2009, 14:29 от mrTi »

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #73 : 02 Июня 2009, 15:48 »
0
Цитата: mrTi
а там все просто.
Если всё так просто, то почему в F3 так мало Обловской анимации?

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #74 : 02 Июня 2009, 16:04 »
0
А нафик она нужна в Ф3? Мокап разве что некоторый стоило бы, но возни много, иначе уродливо получается (танцы от умпы тому пример). Ну и просто с kfupdater`ом, а до него нужно еще ручками подкрутить.
« Последнее редактирование: 02 Июня 2009, 16:06 от mrTi »

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #75 : 02 Июня 2009, 20:36 »
0
да, анимация так же будет описана, но я решил все без удаления контроллера, если кратко - http://thenexusforums.com/index.php?showtopic=112861&hl=

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #76 : 02 Июня 2009, 20:44 »
0
А зачем анимацию прописывать в ArchiveInvalidation.txt?
Я только текстуры прописываю, да и то не все.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #77 : 02 Июня 2009, 20:56 »
0
Там не только текстуры нужно прописывать. Но зачем вообще пользоваться этим файлом, если есть метод через bsa, который не требует вообще ничего прописывать, и про инвалидацию можно забыть навсегда?

Wulf

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #78 : 02 Июня 2009, 21:13 »
0
Если не трудно, то опиши в туторе еще и анимацию различных статиков и оружия. Как например мне сделать ветряк? Причем чтоб он не только пропеллером крутил, но и чтоб сам крутился вокруг вертикальной оси. Или например есть дерево, а мне его нужно малость анимировать...

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #79 : 02 Июня 2009, 21:16 »
0
Я не прописываю модели, анимацию, звуки, и часть текстур - всё работает.
Не нужно прописывать текстуры земли и загрузочных экранов.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #80 : 02 Июня 2009, 21:18 »
0
В принципе, тут есть уроки по анимации, может подойдут. http://wiki.rumor.ru/index.php?title=3dModeling:Main_Page

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #81 : 02 Июня 2009, 22:42 »
0
а вообще да, чего там про анимацию писать-то кроме непосредственно багов экспорта?

Цитировать
Если всё так просто, то почему в F3 так мало Обловской анимации?
а сколько ее в обливионе и сколько уже лет прошло в сравнении? да и дифицит это, даже среди геймдева, а не то что только у модостроителей

Цитировать
А зачем анимацию прописывать в ArchiveInvalidation.txt?
а я и не прописываю больше, использую инвалидейтед с бса-файлом, а тогда надо было, она просто не подхватывалась, если была не прописана, сейчас как с бса, не пробовал еще

Цитировать
Если не трудно, то опиши в туторе еще и анимацию различных статиков и оружия. Как например мне сделать ветряк?
руками ) сначал экспорт персонажки, а там видно будет, оружие я еще не пробовал, вон HeroinZero выкладывает модификации оружия, пущай напишет )))

коллизии апдейт ^_^

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #82 : 03 Июня 2009, 12:13 »
0
По поводу перегонки шапок, там есть два варианта - первый, это простой, когда шапка не содержит видимых участков головы. Там все просто, перегнал, в ГЕКК поставил в свойствах Head (заменяет голову) и все. Второй вариант, это если шапка надевается на голову (как шляпа или прическа), тогда нужно создавать файл морфа *.egm. Иначе будут глюки с шапками. Добавь это в описание, чтобы не возникало "белых пятен", и можно скинуть вот эту ссылку http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Categ...e_Conformulator чтобы не писать самому туториал по созданию этих файлов.

По поводу коллизий, там часто можно просто перекинуть коллизии из стандартного файла Ф3, без участия макса. Ведь шлемы и броньки по большому счету одинаковой формы. Чтобы коллизии скопировались без проблем, нужно чтобы рут нод имел одинаковое имя в источнике и получателе. Я просто переименовывал нод в источнике, и потом копибранч блоку колизий делал. Иногда приходилось подогнать размеры коллижн бокса, но это мелочи.
« Последнее редактирование: 03 Июня 2009, 13:53 от mrTi »

Gennie

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #83 : 03 Июня 2009, 16:03 »
0
Подскажите пожалуйста, где можно почитать туториал по оружию. Цена, вес, прочность там все предельно ясно, а вот про остальное желательно было бы почитать

Wulf

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #84 : 03 Июня 2009, 17:47 »
0
Цитировать
руками )
Хм, а я даже и не знал, что все так просто.
А если серьезно, то ожидается ли не только про экспорт броников из разных игр?

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #85 : 03 Июня 2009, 17:53 »
0
Цитата: Gennie
Подскажите пожалуйста, где можно почитать туториал по оружию. Цена, вес, прочность там все предельно ясно, а вот про остальное желательно было бы почитать
Кое-что есть здесь:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Weapons

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #86 : 03 Июня 2009, 19:40 »
0
Цитата: mrTi
По поводу перегонки шапок, там есть два варианта - первый, это простой, когда шапка не содержит видимых участков головы. Там все просто, перегнал, в ГЕКК поставил в свойствах Head (заменяет голову) и все. Второй вариант, это если шапка надевается на голову (как шляпа или прическа), тогда нужно создавать файл морфа *.egm. Иначе будут глюки с шапками. Добавь это в описание, чтобы не возникало "белых пятен", и можно скинуть вот эту ссылку http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Categ...e_Conformulator чтобы не писать самому туториал по созданию этих файлов.

По поводу коллизий, там часто можно просто перекинуть коллизии из стандартного файла Ф3, без участия макса. Ведь шлемы и броньки по большому счету одинаковой формы. Чтобы коллизии скопировались без проблем, нужно чтобы рут нод имел одинаковое имя в источнике и получателе. Я просто переименовывал нод в источнике, и потом копибранч блоку колизий делал. Иногда приходилось подогнать размеры коллижн бокса, но это мелочи.
с egm попозже разберусь, есть же у фейсгена расширение Singular Inversions Customizer 1.1, автономная фиговина, она как раз tri и egm делает, и у меня глубокое подозрение что беседка тупо купила эту програмулину вместе с фейсгеном и не заморачиваясь использует ее же формат напрямую и Conformulator не при делах будет
к тому же Conformulator не умеет работать с заскиненными мешками, имхо 99% что не умеет, а шапку и остальное я скинил

Цитата: Wulf
Хм, а я даже и не знал, что все так просто.
А если серьезно, то ожидается ли не только про экспорт броников из разных игр?
а при чем тут разные игры? импорт анрила тока в первой части, а все остальное уже экспорт в фолл, и тут без разницы откуда я референс взял  врочем заявки можно тут оставлять, будет рассмотрено, но вопросы точнее, без расплывчатых "а как сделать ветряк"

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #87 : 03 Июня 2009, 20:17 »
0
Про фейсген 100%, куплен и внедрен. Еще с Облы. Там даже файл от него использован (в бса валется), не знаю, что конкретно в этом файле, я так понял это что-то типа предустановок или что-то типа этого. Я просто к тому, что тема осталась нетронутой, вот и предложил раскрыть  Про заскиненные меши тоже верно, хотя под облу может и умеет (под Ф3 он вообще только с obj работает, нифы не понимает этой версии).

Про анимацию поддерживаю Вулфа, хотелось бы внятный мануал об этом чуде - анимированные объекты. А то я порылся, и не смог на родном языке ничего толкового найти, только на неродном, и то, под Облу (хотя пофик).
« Последнее редактирование: 04 Июня 2009, 20:13 от mrTi »

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #88 : 07 Июня 2009, 12:59 »
0
фейсген ахтенг, точнее кастомайзер, я в него пихнул tri файлы из фолла, и пошел расчет проекта, кастом заявил что будет делать 10-20 часов О_О впрочем машина у меня посолиднее четвертого пенька ))) должон за 4 часа справится

Preparing to create cache files.  There will be 80 files.
50 for symmetric modes, 30 for asymmetric modes
Each file will be 100 MB for a total of 8GB

а как кстати tri подключается вообще? просто кидается рядом и будет работать? О_о
« Последнее редактирование: 07 Июня 2009, 18:33 от Майк »

bro_nod

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #89 : 22 Июня 2009, 21:48 »
0
Это мой первый туториал, в нем я хотел коснуться раздела Armor в редакторе GECK для того, чтобы кто занимается переводами или моддингом по возможности были более подкованными, по крайне мере мне хотелось поделиться тем что знаю по этому разделу с другими пользователями. И так начнем...
 Откроем вкладку Armor и первое что мы видим большой список всякой разной одежды и бронек, начнем пожалуй с того что выберем первую попавшуюся к примеру ArmorCombat. И так она открылась и что мы видим:

ID - идентификатор, именно по нему и надо искать эту броню в последующем для использования в GECK, главное что вам надо здесь запомнить, если вы заносите новую вещь в игру, то и ID надо называть так, чтобы идентификатор соответствовал вещи и его можно было в последующем легко отыскивать для последующего его полного размещения, а это очень важно, поверьте и этим вы сделаете неоценимую услугу тем кто в дальнейшем возможно включит ваш мод в свою сборку и так далее... т.е. надо называть к примеру если это броня, то в начале Armor, если это каска или шлем Helmet и так далее, примеры можно посмотреть там же. Мы же видим из названия ArmorCombat, что попалась нам броня.

Name - название вещи, которое будет отображаться в игре в данном случае мы смотрим Боевая броня.

Script - через данное окошко вы можете прикрепить какой-нибудь скрипт, в основном с каким нибудь эффектом для данного изделия, в данном случае он отсутствует.

Weight - вес изделия, стоит отметить что в данном случае в игре система измерения веса в футах, так что если вы запланировали внести очень тяжелую броню со своим весом к примеру весом эдак в 40 кг, то вам для полной правдоподобности надо их пересчитать в футы, если мне память не изменять то надо еще помножить на ~2.2, те в итоге где-то 88 у вас должно выйти.
У нас в данном случае 25, те 12кг весит наша броня - маловато будет если честно. Прим. от Майка
Цитировать
только вес не в футах, а в английских фунтах .gif 1 кг = 2,2046 фунта

Health - износостойкость изделия, в основном портиться из-за причиняемого по изделию урона различными вооружениями врага. Если вы создаете к примеру какую-нибудь силовую броню то и здоровье должно у нее быть соответствующее, чтобы было в ней приятно похаживать. В нашем случае 400 - средненькая.

Value - стоимость брони в крышках, здесь уже на ваше усмотрение. В нашем случае 390, я так и не понял как в беседке их оценивали, но дисбаланс еще тот.

Light/Heavy - не используется, подразумеваю что осталось еще с Обливиона.

AR(Armor rating) - защита брони от урона, а вернее только от одного урона - физического, т.е. это просто Damage Resist только он изменяется,а вернее ухудшается так как зависит от Health. Проще говоря чем больше изношена броня, тем меньше будет защиты. Но защита не падает до 0 допустим если осталось 1 процент от всего здоровья брони, падают он согласно значению в настройках игры а вернее до 20% от все полной защиты, те для примера вы обладаете броню с 50 , то при самом минимальном здоровье ее защита будет составлять 10. Также стоит отметить что значение не может быть больше 85, так как это максимальный процент защиты от урона для персонажа, хотя в принципе можно поднять и до 100 в настройках игры, но тогда и игрок станет неуязвимым - а это уже дисбаланс. Также броня вас не должна защищать от другого типа урона, учтите, это правиться не здесь. В нашем случае броня со 100% здоровьем примет от всего физического урона 32%.

Object Effect - эффект объекта, а вернее нашей брони которую она будет оказывать на нас, а возможно и на наших врагов, все зависит как вы распишите эти эффекты. В данном случае вы вешаете определенный эффект на броню, который составлен в разделе Game Effect/Object Effect - именно здесь можно повесить на броню защиту от других видов урона, но учтите что игра примет не больше 4 в окне эффектов брони, если их будет больше то произойдет вылет игры, но и это можно обойти. Можно сделать не 4 эффекта а 8 но надо только сократить аббревиатуры параметров, те как это понять? К примеру у вас есть 35 Сопр. огню - , вот эти Сопр. огню можно сократить до СО или например броня дает 5 Взлом, то можно сократить до НВ или Взл, это на ваше усмотрение. Вы не знаете где эти названия параметров сокращать? Вот здесь Character/Actor Values выбираем нужный нам параметр и сокращаем название в окне In-Game Name (название в игре). Имейте в виду после этой операции по сокращению названий, вы сможете для бронек размещать 8 видимых в окне эффектов, но не более, а вот невидимых хоть сколько. В нашем случае в окне указано ничего, те броня лажовая, никакой защиты от других видов урона. Да вот еще стоит что отметить, все сопротивления что вы заложите в эффектах брони будут постоянными и не будут падать от урона, хотя по секрету это можно обойти и они также могут падать, главное голова должна быть на плечах...

Add Destruction Data - в данном разделе вы можете заложить эффекты разрушения брони, она может взрываться, и в итоге в конце полностью уничтожиться, но дело в том , что здоровье закладываемое в данном разделе это не одно и тот же Health, да и то здоровье нельзя увидеть и броню нельзя будет починить, что в итоге она уничтожиться, так что этот раздел не применим для вещей, хотя вы авторы мода и вам решать...

Repair Item List - лист ремонта, в котором прописаны вещи с помощью чего можно починить вашу броню, сам лист ремонта расположен в разделе Miscellanious/Form List. Там вы можете его отыскать и добавить чем бы вы еще хотели отремонтировать, или создать новый если вещь почему-то не ремонтируется. В нашем случае RepairCombatList.

Equip Type - тип экипировки, в нашем случае это Body Wear, также для головных уборов Head Wear и перчатки - Hand Wear.

Biped Model List - специфическое меню, через которое вы можете добавить некоторые фрагменты к вашей вещи, причем они не будут добавлять новых эффектов, веса и цены. Так к примеру в игре добавлены все перчатки в комплекте с броньками. Чтобы к примеру добавить все те же перчатки к какой-нибудь броне вам надо сперва прописать их если они новые в разделе Armor Addon под разделом Armor, указав там какой это элемент брони. После внесения в них надо создать отдельный лист в разделе Form List и внести в него из раздела Armor Addon эти перчатки и потом после создания этого листа указать этот лист в нашем рассматриваемом разделе. В нашем случае ничего нет.

Pickup Sound/Putdown Sound - звуки поднимание и выбрасывания брони, если у вас есть свое мнение о звуках и хотите их внести то звуки прописываем в разделе Miscellanious/Sound

Biped Object - на какую часть тела одевается вещь, те ее тип, хотя она может быть и составляющей.

Male/Female - здесь уже идет разделение брони по полу так во вкладках Biped Model, мы видим есть ли для всех или конкретного пола модель брони, а World Model модель брони в зависимости от пола когда мы ее выбрасываем на землю, замечу что почти вся одежда имеет только одну выбрасываемую модель,кроме металлического шлема, правда для этого надо подправить вкладку.
В Icon Image тип картинки в зависимости от пола в меню пип-боя, в игре только для мужского пола, хотя возможно в будущем какой-нибудь мод это все исправит. А вот Icon Mssage я так и не встретил в игре, как я понял была видно другая задумка их использования, но потом идею зарубили а они остались, пока это хлам, но возможно в будущем их будет использовать какой-нибудь интерфейсный мод... надеюсь на это, так что если делаете новую броню, то по возможности не забывайте про эту хоть сейчас ненужную, но все может измениться...

Ragdoll Constraint Template - вроде как через это меню можно внести какую-нибудь особую анимацию, используемую с этой броней, те своеобразная походка и так далее, не видел ее применение. Прим. от Майка
Цитировать
Ragdoll Constraint Template - согласно логике это "шаблон ограничения регдолла", что в свою очередь подсказывает назначение - другой шаблон ограничения угла поворота костей при регдолле, регдолл используется тока в момент смерти, и логично предположить что персонаж в силовой броне должен упасть несколько иначе чем в простом комбинезоне, не задирая пятки к затылку )))

Quest Item - те эта вещь квестовая, и вы не сможете ее выбросить или продать, применяется для квестовых вещей.

Playable - может ли использовать игрок данную броню, чаще всего в редакторе можно найти какие-нибудь ранее задуманные броньки, но потом от них отказались, или какую-нибудь специфическую броню, не для всеобщей носки. Хотя вам решать.

Power Armor - указав здесь это броня попадает под влияние перка Power Armor Training, те вы не сможете носить ее пока не получите этот перк.

Modulates Voice - данный раздел изменяет голос нпс который одет в данную броню, те произносимый звук встречает какую-то преграду и звучит приглушенно, в основном используется силовыми шлемами и также в принципе должен быть применим для противогазов, скафандров и т.д. В общем ко всем что прикрывает рот.

Последние два раздела мне неизвестны, но как я понял их в игре не применяют.

На этом про раздел Armor закончу пожалуй, надеюсь если сподоблюсь напишу что-нибудь еще... Также надеюсь это вам пригодиться.
« Последнее редактирование: 23 Июня 2009, 15:24 от bro_nod »