AnvilBay Forum

Мастерская TES => Обсуждение программ => Программы для Skyrim => Тема начата: a.king61 от 07 Февраля 2012, 19:33

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 07 Февраля 2012, 19:33
Тема для обсуждения редактора TES Creation Kit и вопросов по работе с ним

Видео (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=EU4oAKZE1VI) с кратким обзором редактора TES Creation Kit

На официальном форуме Bethesda открылся отдельный раздел по TES Creation Kit (http://forums.bethsoft.com/forum/184-the-creation-kit/)
    
Видео уроки (http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=24582.0) по TES Creation Kit от GKalian

О Steam Workshop (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24581)

ВАЖНО: при обновлении CreationKit.exe и его ресурсов в обязательном порядке произвести обновление SKSE до последней актуальной версии (или повторную установку SKSE при уже установленной последней версии), т.к. Creation Kit заменяет более 40 важных скриптов из ресурсов самого SKSE.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: chedap от 07 Февраля 2012, 22:14
Вики Creation Kit (http://www.creationkit.com/Main_Page)
Установка (http://www.creationkit.com/Category:Getting_Started)
Workshop (http://steamcommunity.com/workshop/skyrim)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 07 Февраля 2012, 22:55
М-дя... это у всех так?
(http://jpegshare.net/thumbs/64/c7/64c7c5da2cbfd9da1f7ab0bc01192d36.jpg) (http://jpegshare.net/64/c7/64c7c5da2cbfd9da1f7ab0bc01192d36.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Февраля 2012, 22:57
У меня так. Я нажал "отмена", и загрузка пошла дальше.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 07 Февраля 2012, 22:57
Да, игнорируй.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 07 Февраля 2012, 23:00
Цитата: ТемныйКот
М-дя... это у всех так?
(http://jpegshare.net/thumbs/64/c7/64c7c5da2cbfd9da1f7ab0bc01192d36.jpg) (http://jpegshare.net/64/c7/64c7c5da2cbfd9da1f7ab0bc01192d36.jpg.html)
у меня тоже. наверно надо в настройки залезть и язык поменять... О.о щас СК завис,проверить не могу))

АПД: не надо апдейт.есм загружать

такс. а вот все предметы на англе. как изменить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 07 Февраля 2012, 23:03
Цитата: Обалдуй
АПД: не надо апдейт.есм загружать
Так он и с просто мастер файлом такое же гонит. И русские названия не грузит. Короче все как обычно - придется людям допиливать вручную.
Мля, они когданить хоть сделают что то что не придется самим юзерам доделывать?!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 07 Февраля 2012, 23:03
Цитата: ТемныйКот
Так он и с просто мастер файлом такое же гонит. И русские названия не грузит. Короче все как обычно - придется людям допиливать вручную.
Мля, они когданить хоть сделают что то что не придется самим юзерам доделывать?!!
не знай, у меня щас все загрузилось, выбрал ток skyrim.esm. в первый раз еще и апдейт выбрал.

и все таки, как включить локализацию?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: chedap от 07 Февраля 2012, 23:07
Цитата: Обалдуй
не знай, у меня щас все загрузилось, выбрал ток skyrim.esm. в первый раз еще и апдейт выбрал.
У меня 16 ошибок - без апдейта, английская версия. Так что это, видимо, "нормально".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 07 Февраля 2012, 23:09
Скажите, импорт-экспорт текстов есть?
Больше меня вообще ничего не интересует.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Февраля 2012, 23:10
Весело. Загружаю Skyrim.esm, добавляю один меч, сохраняю плагин - и оп-па:
(http://jpegshare.net/thumbs/14/0a/140a0404dacc89b21f8231bcc12a6279.jpg) (http://jpegshare.net/14/0a/140a0404dacc89b21f8231bcc12a6279.jpg.html)
И плагин не сохраняется. Пробовал изменять какие-нибудь другие параметры, не касающиеся диалогов - результат тот же.
Цитировать
Скажите, импорт-экспорт текстов есть?
Больше меня вообще ничего не интересует.
(http://jpegshare.net/thumbs/ea/c3/eac3ab553c859995a69e8def60cbf4ad.jpg) (http://jpegshare.net/ea/c3/eac3ab553c859995a69e8def60cbf4ad.jpg.html)
А импорта, походу, нет. Либо он где-то усердно прячется.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 07 Февраля 2012, 23:12
Цитата: Imperator3
(http://jpegshare.net/thumbs/ea/c3/eac3ab553c859995a69e8def60cbf4ad.jpg) (http://jpegshare.net/ea/c3/eac3ab553c859995a69e8def60cbf4ad.jpg.html)
А импорта, походу, нет. Либо он где-то усердно прячется.
страннота. экспорт есть, импорта нет
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 07 Февраля 2012, 23:12
Фэйспалм. Привет, Морровинд, с локализацией в редакторе. =/
Я очень-очень расстроена.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Кисель от 07 Февраля 2012, 23:15
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Фэйспалм. Привет, Морровинд, с локализацией в редакторе. =/
Я очень-очень расстроена.
Редакторы игр беседки еще со времен Ф3 такие, стоило ожидать.
С другой стороны, диалоги с новым интерфейсом теперь должно быть переводить удобнее.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 07 Февраля 2012, 23:16
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Фэйспалм. Привет, Морровинд, с локализацией в редакторе. =/
Я очень-очень расстроена.
а как же стринг файлы?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 07 Февраля 2012, 23:19
Цитата: Кисель
Редакторы игр беседки еще со времен Ф3 такие, стоило ожидать.
Фз, в Обливионе был самый удобный.

Да, если мои глаза мне не врут, то он как в Морровинде - нет импорта, в ини нет настройки на вытаскивание текста только из модов. То есть редактор скидывает всю инфу из Скайрим.есп (или есм, не помню).
Что ж, посмотрим пару дней, а там можно смело переходить с локализацией на СкайЭдит или, что лучше, Эгг.

Надеюсь, модмейкерам в таком редакторе стало удобнее по функционалу, ибо локализаторам - точно нет.
Цитировать
а как же стринг файлы?
Далеко не все их используют. Многие делают есп и есм с текстом.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 07 Февраля 2012, 23:19
Программа сырая. Чуть более чем полностью. Вот и всё.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 07 Февраля 2012, 23:20
Цитата: Imperator3
Весело. Загружаю Skyrim.esm, добавляю один меч, сохраняю плагин - и оп-па:
(http://jpegshare.net/thumbs/14/0a/140a0404dacc89b21f8231bcc12a6279.jpg) (http://jpegshare.net/14/0a/140a0404dacc89b21f8231bcc12a6279.jpg.html)
И плагин не сохраняется. Пробовал изменять какие-нибудь другие параметры, не касающиеся диалогов - результат тот же.
вот сейчас продублировал эбонитовый меч и все работает...

сначала сохранил есп, потом загрузил есм+мой есп, продублировал меч, сохранил, все работает.


чего то не понимаю. попытался открыть скрипт а он его не может открыть, предлагает поискать программу в интернете О.о
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 07 Февраля 2012, 23:23
Мне кажеться, или нету разделения существ и НПС, как это было в прошлых играх?
(http://jpegshare.net/thumbs/8e/f7/8ef7a21b0e3b180ae95825f11924ccf4.jpg) (http://jpegshare.net/8e/f7/8ef7a21b0e3b180ae95825f11924ccf4.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 07 Февраля 2012, 23:25
Цитата: Imperator3
Весело. Загружаю Skyrim.esm, добавляю один меч, сохраняю плагин - и оп-па:
И плагин не сохраняется. Пробовал изменять какие-нибудь другие параметры, не касающиеся диалогов - результат тот же.
А импорта, походу, нет. Либо он где-то усердно прячется.
[hide]
   
Understanding the Creation Engine Data Format
The Creation Engine uses the same data format as previous Bethesda Game Studios titles. Master Files, which use the ".esm" extension, are large collections of data. Skyrim.esm is the master file which contains all the data used by the base game.
Plugins, or ".esp" files, are smaller collections of data which can be loaded "on top" of master files. These plugins may modify or reference data contained within a master file, or they may introduce entirely new data. Multiple plugins may be loaded by the game or editor.
When working in the Creation Kit, only one plugin may be considered the "active file", meaning any changes will be saved to that plugin when the user saves.
The important thing to remember is that a plugin will be the primary save file for your mod. We'll create one now.
Loading multiple plugins can introduce conflicts.
For example, if you load two mods which customize EncTrollFrost, only one of those mods will be permitted to "win". Generally, this is the last-loaded plugin, making load order an important consideration for larger mod projects or playing with several mods active at once.
Creating Your First Plugin
When the editor starts up for the first time, there will be no data loaded. To get started, navigate to Files>Data from the main toolbar. You should see a similar dialog to that picture in Fig 1, below. Double-click to select Skyrim.esm for load - indicated by an "X" in the box on the left - and select "OK". Skyrim.esm will take some time to load. Be patient, as this process can take a minute or two, depending on your hardware.
Once loading is complete, the very first thing we want to do is create a "plugin", which is the mod file where your work will be saved. To do this, simply navigate to '"File>Save" from the Main Toolbar. Since you have no active file specified, the Creation Kit will prompt you to create a new one.
If you are not prompted to create a new plugin when saving, you probably already have an active file set. Re-open File>Data to ensure you have no active file selected when loading Skyrim.esm. The Creation Kit has no "save as" feature, and all saves will re-write the active plugin.[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Февраля 2012, 23:26
a.king61
Можно на русском?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 07 Февраля 2012, 23:29
чтото не понимаю
[hide]
    (http://img213.запрещенный домен/img213/4307/49120159.png)[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 08 Февраля 2012, 00:01
Ну и памяти он жрет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 00:02
Цитата: Imperator3
a.king61
Можно на русском?
Гуглоперевод, но вроде бы понятно:
[hide]
   
Понимание Создание двигателя Формат данных
Создание двигателя использует тот же формат данных, как и предыдущие Bethesda Game Studios названия. Мастер файлов, которые используют ". ЕСМ" расширение, больших наборов данных. Skyrim.esm является мастер-файл, который содержит все данные, используемые в основной игре.
Плагины, или ". ESP" файлы, меньшие наборы данных, которые могут быть загружены "на верху" мастер-файлы. Эти плагины могут изменять или ссылаться на данные, содержащиеся в мастер-файл, или же они могут ввести совершенно новые данные. Несколько плагинов могут быть загружены в игру или редактор.
При работе в создании набора, только один плагин можно считать "активным файл", то есть любые изменения будут сохранены в том, что плагин, когда пользователь экономит.
Важно помнить, что плагин будет основным сохранить файл для вашего мода. Мы создадим сейчас.
Загрузка нескольких плагинов можно ввести конфликтов.
Например, если вы загружаете две модификации, которые EncTrollFrost настроить только один из этих модов будет разрешено "выиграть". Как правило, это последний загружаемого плагина, что делает их порядок загрузки, является важным фактором для крупных проектов мода или игры с нескольких модов активных одновременно.
Создание первого плагина
Когда редактор запускается в первый раз, не будет никаких данных загружены. Для начала, найдите Файлы> Данные из главной панели инструментов. Вы увидите подобный диалог этой картины на рисунке 1 ниже. Дважды щелкните, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки - указывается «Х» в поле слева - и выберите "OK". Skyrim.esm потребуется некоторое время для загрузки. Будьте терпеливы, так как этот процесс может занять минуту или две, в зависимости от вашего оборудования.
Как только загрузка завершится, самое первое, что мы хотим сделать, это создать "плагин", который является мода файл, в котором работы будут сохранены. Для этого просто перейдите в "Файл> Сохранить" из главной панели инструментов. Поскольку у вас нет активных указанный файл, создание набора вам будет предложено создать новый.
Если вы не предложено создать новый плагин, при сохранении, у Вас уже есть активный набор файлов. Повторно откройте файл> Данные для обеспечения вас нет активных выбранного файла при загрузке Skyrim.esm. Создание комплекта не имеет "Сохранить как" функцию, и все экономия будет переписать активным плагин.[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 08 Февраля 2012, 00:03
Цитата: Imperator3
a.king61Можно на русском?
Приблизительно так (близко к тексту)...
[hide]
    Понимание Формата данных Creation Engine
Creation Engine использует тот же самый формат данных, как и в предыдущих играх Bethesda Game Studios.
Основные файлы, которые используют ".esm" расширение, являются контейнерами с большим количеством данных.
Skyrim.esm - основной файл, который содержит все данные, используемые основной игрой.
Плагины, или ".esp" файлы, являются меньшими наборами данных, которые могут быть загружены "на вершине" основных файлов.
Эти плагины могут изменить или справочные данные, содержавшие в пределах основного файла, или они могут представить полностью новые данные. Многократные плагины могут быть загружены игрой или редактором.
При работе в Creation Kit только один плагин можно считать "активным файлом", это означает, что любые изменения данных при сохранении могут быть сохранены только в одном плагине. Важно помнить, что этот плагин будет основным файлом для Вашего мода. Загрузка нескольких активных плагинов может вызвать конфликты.
Например, если Вы загрузите два активных мода, которые настраивают EncTrollFrost, то только одному из тех модов разрешат "победить".
Обычно, это - последний загруженный плагин.

Создание Вашего Первого Плагина
Когда Creation Kit запустите впервые, не будет никаких загруженных данных.
Чтобы начать, откройте Files>Data в основной Панели инструментов.
Вы должны видеть подобное диалоговое окно к тому изображению в Рис. 1, ниже.
Дважды щелкните, чтобы выбрать Skyrim.esm для загрузки - появится обозначене "X" в поле слева - и выбрать "OK".
Загрузка Skyrim.esm займет время - будьте терпеливы, поскольку этот процесс может занять минуту или две, в зависимости от Вашей конфигурации компьютера.
Как только загрузка будет выполнена, самая первая вещь, которую Вы захотите сделать - создать "плагин", который является новым файлом, где Ваша работа будет сохранена.
Чтобы сделать это, просто откройте File>Save в основной Панели инструментов.
Так как у Вас нет никакого активного определенного файла, Creation Kit запросит разрешение на создание нового файла.
Если Creation Kit не запрашивает разрешения на создание нового плагина при сохранении, Вы, вероятно, уже установили какой-нибудь активный плагин.
Вновь откройте Files>Data и проверьте, что у Вас нет никакого активного файла, выбранного при загрузке Skyrim.esm.
Creation Kit не имеет никакой функции "сохранить как", и при сохранении измененных данных, перепишет активный плагин.[/hide]
 
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 08 Февраля 2012, 00:04
Кальян, спасибо!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 00:05
Цитата: Kalian
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы СК по-русски понимал. Это если не вписано, мало ли.
благодарю
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 00:05
Цитировать
Приблизительно так (близко к тексту)...
А я знаю, кто у нас будет мануалы по КК переводить, писать. ^^

Кальяш, спасибо за инфу.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Helset Indoril от 08 Февраля 2012, 00:11
А у всех он в стиме скачался? У меня нифига- не качается(просто не появляется обнова).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 08 Февраля 2012, 00:12
сплошное разочарование =(
(http://img842.запрещенный домен/img842/9149/fadsdf.png)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 00:13
Цитата: Мерунес Дагон
А у всех он в стиме скачался? У меня нифига- не качается(просто не появляется обнова).
редактор надо качать в разделе инструментов, самостоятельно (creation kit). hi-res текстур пак - длц к скайриму

Richter, нажимай отмену
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 00:14
Игнорируйте все ошибки. ВООБЩЕ ВСЕ.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 08 Февраля 2012, 00:14
Обалдуй, Kalian, оно то понятно, но все равно напрягает
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 00:15
Цитата: Richter
Обалдуй, Kalian, оно то понятно, однако, напрягает.
подобные ошибки и в редакторе к обливиону были.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 00:17
Давайте я еще раз повторю.

Программа сырая! Там много ошибок, проблем с локализацией, а так же не открываются скрипты. Грубо говоря компанию вынудили выпустить этот продукт! А чтобы в СК были русские название, сделайте так:
В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN.



 
не хулюгань с красным цветом   a.king61
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 08 Февраля 2012, 00:17
в морре было, а вот в обливионе такого не припомню. хотя не в том суть где было, а где нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 00:21
Цитата: Kalian
Давайте я еще раз повторю.

Программа сырая! Там много ошибок, проблем с локализацией, а так же не открываются скрипты. Грубо говоря компанию вынудили выпустить этот продукт!
Ой, бедная компания, прям руки им выкручивали, у виска с пистолетом стояли, аха.


По первому просмотру не понял как редактируется внешность НПС-рас.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 00:24
Kalian почему скрипты не открываются? А вот это что?
(http://jpegshare.net/thumbs/23/f7/23f7d756a94a1d74c4923735d396a508.jpg) (http://jpegshare.net/23/f7/23f7d756a94a1d74c4923735d396a508.jpg.html)

РЕДМЕНЪ
Ага, их бедняжек жутка пытали. Били ногами требуя прикрутить редактор к стиму.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 00:25
Потому что не доделали. Вот и не открываются скрипты.

Цитировать
Ой, бедная компания, прям руки им выкручивали, у виска с пистолетом стояли, аха.
BGS и BS - это две разные компании.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 00:26
Ну ничего, наверное, скоро поправят. Все-таки патч для редактора, это меньший бред, чем бета версия патча
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Кисель от 08 Февраля 2012, 00:28
Сколько паники и негодования. Его еще десять раз пропатчат, как и все беседковское.
Ясно как день, что с русской версией игры редактор сразу работать стабильно не будет. Начнем с того, что нам в стиме ни одна игра беседки для покупки недоступна, что уж говорить об изначальном подпиливании редактора под нашу "неправильную" версию игры.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 00:30
Kalian Повторюсь, а вот это тогда что?
(http://jpegshare.net/thumbs/23/f7/23f7d756a94a1d74c4923735d396a508.jpg) (http://jpegshare.net/23/f7/23f7d756a94a1d74c4923735d396a508.jpg.html)

К слову о "недоделали". Я наверное жестока обманулся, но разрабы обещали выпустить "редактор на котором они делали игру, чтобы каждый мог... ля-ля-тополя"
Это что, они на недоделанном редакторе Скайрим ваяли? Хотя, если по игре судить, то да, на недоделанном.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 00:31
О как. Интересно. Значит я не туда заходил.

Как я знаю, это слегка урезанный редактор, тут нет части функционала, с которым создавали игру.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 00:35
Н-да... судя по скриптам язык они переписали крута, тоесть адаптировать обловский скрипт на скайрим... да проще заново написать.
Хотя надо посмотреть повнимательней, но первое впечатление такое.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Almazi от 08 Февраля 2012, 00:39
ядрена кочерыжка!!!. у меня после создания совего мода перестал запускаться скайрим. что с модом, что без него. кликаешь игра... и ничего...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 00:40
Цитата: Kalian
Как я знаю, это слегка урезанный редактор, тут нет части функционала, с которым создавали игру.
Ну да.  Их же  вынудили это сделать, да ещё и раньше времени.



================

Для чего-то закрыл СК, попробовал открыть снова, и вот:
(http://jpegshare.net/thumbs/db/0c/db0cc7a75dcaead46d2d82f3ca88c6fb.jpg) (http://jpegshare.net/db/0c/db0cc7a75dcaead46d2d82f3ca88c6fb.jpg.html)
Скажите, а это нормально, что мне не дают открыть СК,  пока качается текстур-пак?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 00:41
кстати о скриптах. открывать их блокнотом, вот.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Adalar от 08 Февраля 2012, 00:48
Цитировать
Скажите, а это нормально, что мне не дают открыть СК, пока качается текстур-пак?кажите, а это нормально, что мне не дают открыть СК, пока качается текстур-пак?
Не знаю наверняка, но при открытии СК у меня прекращается загрузка текстур-пака, видимо, как-то взаимосвязаны.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 00:53
Цитата: Kaster
Не знаю наверняка, но при открытии СК у меня прекращается загрузка текстур-пака, видимо, как-то взаимосвязаны.
во время игры низя ниче скачивать. типо чтобы игра не тормозила. а СК, несмотря на то, что инструмент, считается игрой, и привязан к стиму.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 00:53
Цитировать
Скажите, а это нормально, что мне не дают открыть СК, пока качается текстур-пак?кажите, а это нормально, что мне не дают открыть СК, пока качается текстур-пак?
ЛОгично вообще то. При открытии СК загрузка текстур прекращается по-видимому из-за того что СК загружает текстуры из ресурсов игры.
В общем пришлось пока отложить юзание, а то эта обнова итак уже час качается.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 00:56
Цитата: РЕДМЕНЪ
Ну да.  Их же  вынудили это сделать, да ещё и раньше времени.
Вообще-то да. Такое впечатление, что никто не видел число сообщений, которым была завалена компания с просьбами о выпуске редактора. Что просили - то и получили.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Getera23 от 08 Февраля 2012, 00:57
Цитата: Kaster
Не знаю наверняка, но при открытии СК у меня прекращается загрузка текстур-пака, видимо, как-то взаимосвязаны.
Тоже самое.

СК будут доробатывать или уже так и оставят?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 01:02
Нет, кроме шуток, я начал качать пак при открытом СК; качалось нормально, прим. 250-400 мб. Потом СК закрыл, попробовал открыть вновь и получил тот результат, который получил.
(а сейчас вообще загрузка пака прервалась)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 02:15
хм... они что, порезали возможности создания уникальной расы? Все по шаблону и под копирку?
Уже не можем присвоить отдельным составляющим - отдельные меши и текстуры? Или я просто не нашла, где это можно сделать...

(http://savepic.su/1359288m.jpg) (http://savepic.su/1359288.htm)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 08 Февраля 2012, 02:25
Мда... Судя по количеству ошибок, возникающих во время работы, редактор ждет судьба дома Мужика и Бабы из этого ролика:
http://www.youtube.com/watch?v=1GsgJg144Uw (http://www.youtube.com/watch?v=1GsgJg144Uw)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 02:34
Цитата: Kris†a™
хм... они что, порезали возможности создания уникальной расы? Все по шаблону и под копирку?
Уже не можем присвоить отдельным составляющим - отдельные меши и текстуры? Или я просто не нашла, где это можно сделать...
Да я вот тоже не нашёл, это было первое что полез искать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 08 Февраля 2012, 03:19
Цитата: Imperator3
Мда... Судя по количеству ошибок, возникающих во время работы, редактор ждет судьба дома Мужика и Бабы из этого ролика:
http://www.youtube.com/watch?v=1GsgJg144Uw (http://www.youtube.com/watch?v=1GsgJg144Uw)
Действительно в тему)))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 08 Февраля 2012, 04:01
Что неужели и правда все так плохо и в редакторе отсутствуют многие функции ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: el-sid от 08 Февраля 2012, 04:17
Цитата: Imperator3
Мда... Судя по количеству ошибок, возникающих во время работы, редактор ждет судьба дома Мужика и Бабы из этого ролика:
http://www.youtube.com/watch?v=1GsgJg144Uw (http://www.youtube.com/watch?v=1GsgJg144Uw)
-Ой, Имперыч потешил! Если бы не так грустно...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 08 Февраля 2012, 05:51
Не пойму что с редактором карты высот. Не хочет сохранять ничего
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 07:45
Ох, люди...
Сперва истерили, чтобы скорее дали редактор, плевать на все, теперь жалуются, почему редактор сырой и недоработанный.
Вы же сами просили, ну. Что просили, то и получили.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 08 Февраля 2012, 07:49
Ну не особо и сырой. Пару ошибок выплюнул и работает вполне отлично.
(http://i.imgur.com/Yn7wgs.jpg) (http://imgur.com/Yn7wg)
Первый домик (http://dl.dropbox.com/u/1286108/anvilbay/MyHome.esp) сварганил, проба пера эдакая.
Стоит рядом с Ривервудом. На карте есть отметка. Навигационная сетка в доме и у дома поставлена и работает корректно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 09:55
Да нормальный редактор. Вот только, есть в нем не все, что хотелось... а так.
Редактор, как редактор. Я ваще в нем, больших отличий от Обломовского не увидела... может, расположение не много измененное и новых свистулек добавлено.
А так - тож самое.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 08 Февраля 2012, 09:59
Больше на редактор Фолла похож, но если судить по критерием "домостроения" и т.п то да, такой же как в Обле в приниципе.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 10:15
Цитата: Рызор
Ну не особо и сырой. Пару ошибок выплюнул и работает вполне отлично.
(http://i.imgur.com/Yn7wgs.jpg) (http://imgur.com/Yn7wg)
Первый домик (http://dl.dropbox.com/u/1286108/anvilbay/MyHome.esp) сварганил, проба пера эдакая.
Стоит рядом с Ривервудом. На карте есть отметка. Навигационная сетка в доме и у дома поставлена и работает корректно.
Может, такие вещи стоит выкладывать в раздел команды для релиза на сайте, а не выкидывать между прочим в каких-то левых темах? =/

В целом, редактор огорчил исключительно из-за выдирания удобной системы импорта и экспорта.
Как переводить скрипты теперь, не представляю. Эгг с ними не работает, вроде. Да и диалоги с квестами тоже.
Очень жаль.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: sxdemon от 08 Февраля 2012, 10:37
А помниться они говорили "он настолько отличается от предыдущих редакторов, что пришлось дать ему другое имя"----- где отличия то? Посмотрел редактор и ощущение редактора фола меня не покидают. Ничего сверх особенного хоть убей не вижу... И да комфорта в редакторе поубавилось.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 10:38
меня покаж-то огорчает, то что они повырезали возможности кастомизации... но есть надежда, что этот момент будет возможность решить при помощи стороннего софта.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 10:42
Kris†a™, а что ты понимаеш под кастомизацией?

"хм... они что, порезали возможности создания уникальной расы? Все по шаблону и под копирку?
Уже не можем присвоить отдельным составляющим - отдельные меши и текстуры? Или я просто не нашла, где это можно сделать..."

Имеется в виду уши/клыки/тд,тп?

И да, еще, я так понял, что дерево перков редактировать нельзя?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 08 Февраля 2012, 10:45
Экспериментирую пока с расами.
(http://jpegshare.net/thumbs/ce/42/ce42d9a5311fe1559141417cfbe86ffc.jpg) (http://jpegshare.net/ce/42/ce42d9a5311fe1559141417cfbe86ffc.jpg.html)
Почему-то после копировании расы исчезает тело, хотя все настройки выставлены также, так что приходится пока редактировать ванильные.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 11:05
Цитата: Erik
Kris†a™, а что ты понимаеш под кастомизацией?

"хм... они что, порезали возможности создания уникальной расы? Все по шаблону и под копирку?
Уже не можем присвоить отдельным составляющим - отдельные меши и текстуры? Или я просто не нашла, где это можно сделать..."

Имеется в виду уши/клыки/тд,тп?

И да, еще, я так понял, что дерево перков редактировать нельзя?
да... я к примеру, так до сих пор и не нашла, как банально - сменить путь к текстуре.
В окне редактирования есть строка "Body Texture" - но там линк на *.egt файл, а не на текстуры... В недоумении.
Уже не говоря о смене ушей и т.д. Есть заготовки (клонированные болванчики - и все).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 11:10
Цитата: Kris†a™
да... я к примеру, так до сих пор и не нашла, как банально - сменить путь к текстуре.
В окне редактирования есть строка "Body Texture" - но там линк на *.egt файл, а не на текстуры... В недоумении.
Уже не говоря о смене ушей и т.д. Есть заготовки (клонированные болванчики - и все).


Вот это читала?
http://www.creationkit.com/Race (http://www.creationkit.com/Race)
Сам, к сожалению, посмотреть не могу - до домашнего компа дорвусь только вечером.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 11:15
Цитата: Erik
Вот это читала?
http://www.creationkit.com/Race (http://www.creationkit.com/Race)
Сам, к сожалению, посмотреть не могу - до домашнего компа дорвусь только вечером.
да - читала... там тож не написали.
Сам глянь - написан пункт Body Texture, поставили двоеточие... и больше ничего не написали (наверно - забыли).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 11:16
Вот это не то, что тебе нужно на тему ушей/клыков?
Цитировать
Face Data
Overlay head part list: Check on for Vampires. This keeps your base settings for your NPC while overlaying Vampire characteristics.
Override head part list:
Base Head Parts: Head parts are defined in the HeadPart section
Additional Head Parts: Base additional parts that are also defined in the HeadPart section as miscellaneous objects.
Available Morphs: Pertains to the number of nose, eye, and lip types available to the race.
Available Head Colors: Hair colors are defined in the ColorForm list. R-clicking will bring up the colorform list for you to choose from.
Default Hair Color: The starting hair color for that race - chosen from the Available Hair Color list.
Hair Biped Object: Pertains to the Body Data tab where Hair was defined.
Head Biped Object: Same as Hair.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 11:27
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Вот это не то, что тебе нужно на тему ушей/клыков?
не-то точнее ... я там тож смотрела:

(http://savepic.su/1348043m.jpg) (http://savepic.su/1348043.htm)

Там тож ничего нельзя изменить.
Какой-то бред. Теперь, что? Для того чтоб повесить на уши сережки надо всю голову тащить в Мах, их там вешать и после этого опять экспортировать голову?
Какой-то издевательство... С текстурами - тож полный абзац. Вот как теперь назначить текстуры неписям меньшего разрешения а персонажу большего (Hi-Res)?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 11:32
Глубоко... Ладно, будем разбираться и надеяться на лучшее...
И на призрачное обновление редактора. Сам понимаю, что врятли, но хочется верить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 11:38
Цитата: Erik
И на призрачное обновление редактора. Сам понимаю, что врятли, но хочется верить.
Не, таки это будет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 11:42
Цитировать
Base Head Parts: Head parts are defined in the HeadPart section
Additional Head Parts: Base additional parts that are also defined in the HeadPart section as miscellaneous objects.
Основные части головы: части головы, которые задаются в разделе HeadPart.
Дополнительные части головы: дополнительные части головы, которые также задаются в разделе HeadPart, но уже как прочие объекты.

Точно не то?

Инфа для тех, кто интересовался скриптами:
Цитировать
The Creation Kit comes packaged with an all-new scripting language known as "Papyrus". Papyrus is similar to popular scripting languages like Ruby and Python, and offers an unprecedented level of power to modders of Bethesda games.
КК оснащен полностью новым скриптовым языком под названием Papyrus. Данный язык напоминает Ruby или Python и сулит большие возможности по уверениям Bethesda.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 11:54
Везёт вам, вы со знанием языка быстро разберётесь (или уже разобрались) в редакторе. А мне со словариком? (зависть)  
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 11:58
А теперь не много о самом грустном.
Они убили (матовые слова вырезаны цензурой) нод NiStencil и в место него используют нод BSD.

Что это значит?
Любой меш ... даж в 1 пиксель без нода BSD движок игры не видит. Это значит, что любая пуговица, любая хрень - не будет видна движку без этого нода.
Чтобы применить этот нод, а самое главное - выделить все вершины и применить этот нод (предварительно указав к какой части тела это относится) - надо тащить в макс, поскольку нифскоп этого не делает.
Просто - долбанутся. даже, то что умельцы применяли копируя с других ванильных и вставляли - это не правильно и не будет работать корректно. Поскольку нод, каждый раз просчитывает по новой вершины и их нумерует, а с копированные с другого тела или шмотки - никогда не совпадут с вашими. И еще не много о грустном: этот нод слетает при любом редактировании ... даже смещение в 1 пиксель - и нод уже слетает.

Этот нод BSD отвечает за расчлененку (подайте мне сюда того, кто просил в игру добавить расчлененку) и за брызги крови.

P.S. В Максе это выглядит примерно следующим образом:
(http://savepic.su/1366476m.jpg) (http://savepic.su/1366476.htm)

Т/е - отдельно выделяю ступни, кисти, тело ... и такая же байда со всем чем, что на персонаже.
Начиная ресницами и заканчивая шмотками/доспехами.

Вот почему, разработчики все доспехи объединили в один цельный меш. Чтобы не возится с отдельно взятой частью и не колупаться с каждым куском меша.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 12:14
Цитата: РЕДМЕНЪ
Везёт вам, вы со знанием языка быстро разберётесь (или уже разобрались) в редакторе. А мне со словариком? (зависть)  
Не огорчайся.

Напиши в "рюмке" статьи какой тематики тебе хотелось бы почитать.
Я бы попереводила для команды.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 12:14
Цитата: Kalian
Не, таки это будет.

Будет обновление? Круть. Откуда инфа?
И, хотябы примерно, когда не знаешь?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 12:16
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Основные части головы: части головы, которые задаются в разделе HeadPart.
Дополнительные части головы: дополнительные части головы, которые также задаются в разделе HeadPart, но уже как прочие объекты.
точно не то ... отдельные части головы - это волосы и глаза. Да и саму систему извращенную создали.

Теперь создается пресет персонажа. Можем наделать десять пресетов... и создавая персонажа, непися... назначаем ему пресет который использовать.
Вроде как само по себе это и не плохо... но в окне пресета вот что можно только к нему назначить:

(http://savepic.su/1311183m.jpg) (http://savepic.su/1311183.htm)

Т/е - только текстуры... а саму модель, серавно придется создавать в Максе.
Отныне, даж реснички или ногти без Мах программы не перекинешь. Просто - сногсшибательно. Вот это я понимаю - сюрприз устроили.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 12:16
Цитата: MynameisDante
Люди, ссылка то есть на креейшен кит ? %(
В стиме, в разделе "инструменты"
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 12:24
Криста, еще один вопрос, как к имеющей доступ к редактору, если верить вики, то при создании расы можно указать номера используемых морфов.
Face Data -> Available Morphs т.е, я могу, например, имперцу прописать помимо его исходных морфов, еще и, допустим, бретонские?
Естественно, если модель башки одна, т.е. за вычетом зверорас и меров.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 12:31
Цитата: Erik
Криста, еще один вопрос, как к имеющей доступ к редактору, если верить вики, то при создании расы можно указать номера используемых морфов.
Face Data -> Available Morphs т.е, я могу, например, имперцу прописать помимо его исходных морфов, еще и, допустим, бретонские?
Естественно, если модель бошки одна, т.е. за вычетом зверорас и меров.
Да... можешь.
[hide]
    Они там все в списке, просто - не все крестиком отмечены.
(http://savepic.su/1316302m.jpg) (http://savepic.su/1316302.htm)[/hide]
Можешь добавить... при условии, что геометрия совпадает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 12:33
Может быть кому пригодятся  => видеоуроки (http://www.youtube.com/playlist?list=PLD5AA9F15CAA68B07&feature=plcp) на английском (если кто самостоятельно не найдёт)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 12:43
Kris†a™
Этот нод BSD отвечает за расчлененку (подайте мне сюда того, кто просил в игру добавить расчлененку) и за брызги крови.

P.S. В Максе это выглядит примерно следующим образом:

Не только, и даже не столько за расчлененку сколько за выключение полигонов (это имхо, разумеется).
Тоесть надеваешь сапоги, и вот те полигоны, что записаны на "концы ног тела / обувь - 38" выключаются (иногда это удобно, но чаще нафиг не нужно)
Чуть собственного опыта: Я когда перетаскивал бронь в Скайрим, поначалу тоже парился с этим - "прописывать к каждой вещи", потом плюнул, и все части брони, за исключением тела (там встроенное было) тупо выделил и записал как "тело - 32".
В целом хрень, имхо, ненужная и неудобная, но особых проблем не вызывает.

З.Ы. поймаешь того кто требовал расчлененку, позови мну, плиз, я тоже его пну пару раз.


РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Напиши в "рюмке" статьи какой тематики тебе хотелось бы почитать.
Я бы попереводила для команды.


А эти переводы будут гденить на сайте выкладываться? А то я тоже "с словариком"  
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 08 Февраля 2012, 12:54
Цитата: ТемныйКот
P.S. В Максе это выглядит примерно следующим образом:[/i]
Не только, и даже не столько за расчлененку сколько за выключение полигонов (это имхо, разумеется).
Тоесть надеваешь сапоги, и вот те полигоны, что записаны на "концы ног тела / обувь - 38" выключаются (иногда это удобно, но чаще нафиг не нужно)
Чуть собственного опыта: Я когда перетаскивал бронь в Скайрим, поначалу тоже парился с этим - "прописывать к каждой вещи", потом плюнул, и все части брони, за исключением тела (там встроенное было) тупо выделил и записал как "тело - 32".
В целом хрень, имхо, ненужная и неудобная, но особых проблем не вызывает.
В целом, при таком подходе - его ваще можно выкинуть и использовать нистенцил (проверила - работает без BSD).
Но, на персонаже не будет крови... и если вдруг, у непися, против персонажа сработает фаталити - 99% вылетишь на рабочий стол.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 12:59
Цитата: Erik
Будет обновление? Круть. Откуда инфа?
И, хотябы примерно, когда не знаешь?
Из достоверных источников.
Нет, не знаю. Знаю, что делается лишь обновление. Но это я так, по секрету.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 08 Февраля 2012, 13:04
Ну и ладненько. Пусть себе спокойно прогают. Лишь бы нормально сделали.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: CemKey от 08 Февраля 2012, 13:15
А оружию и доспехам в кИте можно выставлять там легендарное и т. д?.. А то что-то я не нашел.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 08 Февраля 2012, 13:18
Цитата: ТемныйКот
А эти переводы будут гденить на сайте выкладываться? А то я тоже "с словариком"  
Посмотрим. Не из-за жадности или снобизма, просто я не знаю, на сколько меня хватит и устроит ли результат. Если все сложится, то да, будет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 14:35
Цитата: Erik
И да, еще, я так понял, что дерево перков редактировать нельзя?
можно же, перки находятся в разделе actors->perk

кто в курсе, как удалить чертов скрипт? создал для пробы, и теперь он злит меня своим присутствием. если удалить исходники, то просто пишет что нет исходников...

благо я еще имя не успел нормальное ему придумать)) уже три ненужных скрипта лежат -__-
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 08 Февраля 2012, 15:14
Цитата: Обалдуй
можно же, перки находятся в разделе actors->perk

кто в курсе, как удалить чертов скрипт? создал для пробы, и теперь он злит меня своим присутствием. если удалить исходники, то просто пишет что нет исходников...

благо я еще имя не успел нормальное ему придумать)) уже три ненужных скрипта лежат -__-
Попробуй просто открепить скрипт от предмета, а потом удалить pex файл скрипта. Ну и .psc тоже.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 15:21
Народ, ктонить разобрался с ключевыми словами? Что это за цветовая палитра?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 15:33
и да, насчет перков: дерево навыков можно редактировать в character->actor values
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Фернандо Кортес от 08 Февраля 2012, 15:39
Кто-нибудь знает, где можно убрать из локации рассеяный свет? А то с ним вся атмосферность подземелий летит к ч0ртямЪ.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 15:42
Цитата: Рызор
Попробуй просто открепить скрипт от предмета, а потом удалить pex файл скрипта. Ну и .psc тоже.
точно, я про рех забыл. спс

кстати, кто знает где рецепты кузницы правятся? чет не могу найти.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 08 Февраля 2012, 16:44
Цитата: Фернандо Кортес
Кто-нибудь знает, где можно убрать из локации рассеяный свет? А то с ним вся атмосферность подземелий летит к ч0ртямЪ.
В настройках ячейки (cell) - освещение. Эмбиент лайт или типа того. Там их 3 или 4, везде нужно сделать черный.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Фернандо Кортес от 08 Февраля 2012, 17:02
Цитата: Horinf
В настройках ячейки (cell) - освещение. Эмбиент лайт или типа того. Там их 3 или 4, везде нужно сделать черный.
Пробовал — не помогает. Пока, в качестве костыля поставил тимплейт чёрного предела.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 17:50
Народ, объясните темному, куда СК запихивает созданный архив?! Сделалмод, нажал в меню "создать архив", все сработало, и теперь ищу этот самый архив, блин!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 08 Февраля 2012, 17:57
Имеется проблема с редактированием NPC.
[hide]
    Я хочу переделать внешность Горбаша Железная рука:
(http://jpegshare.net/thumbs/e7/11/e71108ce675814040b866098f31a013a.jpg) (http://jpegshare.net/e7/11/e71108ce675814040b866098f31a013a.jpg.html)
В редакторе открываю вкладку Character Gen Morphs:
(http://jpegshare.net/thumbs/95/a9/95a902a69420f6116eeb162508d24087.jpg) (http://jpegshare.net/95/a9/95a902a69420f6116eeb162508d24087.jpg.html)
И нажимаю кнопку Reset. Геометрия сбросилась:
(http://jpegshare.net/thumbs/7a/1c/7a1c1736676714f3d6291b891424a467.jpg) (http://jpegshare.net/7a/1c/7a1c1736676714f3d6291b891424a467.jpg.html)
Редактирую геометрию по своему вкусу:
(http://jpegshare.net/thumbs/57/14/5714efe0a58bf94879b0815fe515d772.jpg) (http://jpegshare.net/57/14/5714efe0a58bf94879b0815fe515d772.jpg.html)
Перехожу на вкладку Character Gen Parts и выставляю следующие параметры (содержимое Face Tint layers не трогал):
(http://jpegshare.net/thumbs/64/2e/642ef4a0e2caffb8423f9c3ef0cb1003.jpg) (http://jpegshare.net/64/2e/642ef4a0e2caffb8423f9c3ef0cb1003.jpg.html)
Нажимаю ОК, сохраняю плагин. В игре я вижу это:
(http://jpegshare.net/thumbs/01/4d/014d7d0183c26e331d81794ea31a1f68.jpg) (http://jpegshare.net/01/4d/014d7d0183c26e331d81794ea31a1f68.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/3a/f2/3af25b83d4068247ac2a6dc2c3a5c5d6.jpg) (http://jpegshare.net/3a/f2/3af25b83d4068247ac2a6dc2c3a5c5d6.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/04/7b/047b59626cfe10e4d6d3b00c00285cf0.jpg) (http://jpegshare.net/04/7b/047b59626cfe10e4d6d3b00c00285cf0.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/29/bf/29bfdd43c28408f0405abda8dd55ae75.jpg) (http://jpegshare.net/29/bf/29bfdd43c28408f0405abda8dd55ae75.jpg.html)
Мало того, что костяшки на бровях не исчезли, так цвет кожи головы не совпадает с цветом кожи тела. Хотя в редакторе орк полностью зеленый:
(http://jpegshare.net/thumbs/e8/8e/e88ed8a8917dd81f8990dd3518d7aa24.jpg) (http://jpegshare.net/e8/8e/e88ed8a8917dd81f8990dd3518d7aa24.jpg.html)
Пробовал ставить разные реплейсеры (сейчас стоит этот (http://modgames.net/load/256-1-0-9285)), но результат один.[/hide]
Как можно это пофиксить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 08 Февраля 2012, 18:27
Аналогичная ситуация
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 08 Февраля 2012, 18:57
Новая система наложения энчантов откровенно радует. Столько возможностей!
[hide]
    http://s018.radikal.ru/i502/1202/dc/1699965f04b7.jpg (http://s018.radikal.ru/i502/1202/dc/1699965f04b7.jpg)[/hide]

2ALL
Пожайлуста, на будущее - используйте или "превью" или убирайте картинки под "спойлер"
Ведь кто-то заходит на форум и с "мобильника" - а там "тра-ф-ф-ф-ф-фик"
a.king61
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 08 Февраля 2012, 19:00
Кто уже делал книжные полки, манекены с нуля? (Не копируя с существующих интерьеров)
Хотелось бы узнать последовательность, что и как ставить и прикреплять.

Ronnie Magnum
Большие картинки либо в превью, либо ссылкой. Сообщение поправил.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 19:18
Ухаха описание жгет , а что насчет самих чар? Интересные делать скриптом или и так есть неплохие? Так же как в обле или порезан/увеличен?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 08 Февраля 2012, 19:22
М-да. Таки скачал себе СК. Зашёл, открыл расы, попытался создать свою(ибо ради нормального персонажа и качал КС), начало требовать модели из одной папки, распаковал, потом игра перестала видеть модели головы(как минимум) и перестала работать, хотя я лично в папки поставил нужные. Такие дела, сделал один расу)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 08 Февраля 2012, 19:25
c рефами кто-то разобрался?
имеется вэщъ, в тестхолл помещена она же и обозначена как вэщъREF,  так через консоль персонажа к ней можно переместить, а ее к ГГ нет.


[hide]
    немного остыв начал понимать, что не все так плохо с редактором как казалось в начале.[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 08 Февраля 2012, 19:31
Цитата: Mevi
Ухаха описание жгет , а что насчет самих чар? Интересные делать скриптом или и так есть неплохие? Так же как в обле или порезан/увеличен?
Скриптовая система там весьма сложная, но возможностей у нее гораздо больше Обловских - например можно запилить энчант, позволяющий наносить двукратный урон зайцам или изгонять лисичек в Обливион. Токмо без поллитры в ней трудно разобраться.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 19:33
Угу, не все так плохо, все гораздо хуже.
Люди-иии, ну помогите, плиз! Хоть ктонить пробовал архив мода создать? Куда этот архив девается?!
Или его надо в мастерскую залить, а потом оттуда самому скачивать? (сорь, это я пургу несу от отчаинья, все папки проверил, нету архива)

Ronnie Magnum
да не, это несложно. Это и без скриптов можно сделать легко - в условиях энчанта прописываешь "двойной урон зайцам", и все.
Вообще, "ключевые слова" это они канешн неплохо придумали. ТОлько я так и не понял, можно ключевые самому создавать или только вшитые движок понимает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 19:34
Мне никогда скрипты не нравились, хотя они обычно очень гибкие. Есть где нибудь туториалы по скриптовому языку который используется в скайриме? ну или хотя бы близко
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 08 Февраля 2012, 19:35
Цитата: Mevi
Мне никогда скрипты не нравились, хотя они обычно очень гибкие. Есть где нибудь туториалы по скриптовому языку который используется в скайриме? ну или хотя бы близко
http://www.creationkit.com/Category:Papyrus (http://www.creationkit.com/Category:Papyrus)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 19:35
редактор лучше, чем обливионский) но это кому как, правда.


и все таки, как редактировать чертов список вещей, которые можно выковать в кузнице? где он лежит?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 19:39
Цитата: Рызор
http://www.creationkit.com/Category:Papyrus (http://www.creationkit.com/Category:Papyrus)
Так, это понятно ( почти ), но где поглядеть синтаксис? Я с синтаксисом скриптов вообще не знаком практически.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 08 Февраля 2012, 19:42
Цитата: Mevi
Так, это понятно ( почти ), но где поглядеть синтаксис? Я с синтаксисом скриптов вообще не знаком практически.
Да все там же.
http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutori...rus_Hello_World (http://www.creationkit.com/Bethesda_Tutorial_Papyrus_Hello_World)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 19:44
Не уверен что разберу синтаксис с моим знанием инглиша, но попробую. Спасиб)
А скрипты мне начинают нравиться, после делфи все такое гибкое
Наверное буду делать так:
1. Найти знакомый скрипт который видел в игре
2. Раскрыть его
3. Досконально изучать каждую строку вникая в смысл что она делает
4. профит ;D
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 08 Февраля 2012, 19:53
Обалдуй
(http://jpegshare.net/thumbs/fd/32/fd3258e4b702c5386b3b81072414bc20.jpg) (http://jpegshare.net/fd/32/fd3258e4b702c5386b3b81072414bc20.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 19:59
Я вроде нашел как делать новую расу. Если конечно это еще кому-то нужно. В окне объектов заходим в Chrascter-->Race там щелкаем правой кнопкой мыши и нажимаем New. Вылазит окно которое заполняем и готово. Хотя скорее всего я слоупок и все давно уже это знают
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 20:09
Цитата: ТемныйКот
Обалдуй
[a href="http://jpegshare.net/fd/32/fd3258e4b702c5386b3b81072414bc20.jpg.html" target="_blank"]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 20:12
Нашел интересную вещь, по крайней мере для меня. Оказывается для каждого пресета можно назначать скрипты, фракции, анимации и даже рост. Ну и вообще много чего. Довольно таки интересно будет при создании рас)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Февраля 2012, 20:21
Цитата: Ronnie Magnum
Новая система наложения энчантов откровенно радует. Столько возможностей!
Дак а он действительно наносит дополнительный урон "талморским сцобакам", или это просто для красоты слова?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 20:25
Цитата: РЕДМЕНЪ
Дак а он действительно наносит дополнительный урон "талморским сцобакам", или это просто для красоты слова?
можно сделать проверку принадлежности к определенной фракции, и все) или просто на расу, как у секиры вутрад) правда не смотрел, как сделано у секиры, но полагаю так, как сказал)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 08 Февраля 2012, 20:26
Судя по скриптовому языку вроде как можно сделать что бы наносил доп. урон какой-то фракции. Но я еще нефига не разобрался так что могу быть не прав.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 08 Февраля 2012, 20:44
Народ, там тригон функции есть, в этом Папирусе?,

а есть, нашел,  хорошо...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Февраля 2012, 20:53
Всем тем, кому нужен импорт в СК, пожалуйста, отпишись в теме: http://forums.bethsoft.com/topic/1344020-no-import/ (http://forums.bethsoft.com/topic/1344020-no-import/)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 08 Февраля 2012, 21:24
Цитата: РЕДМЕНЪ
Дак а он действительно наносит дополнительный урон "талморским сцобакам", или это просто для красоты слова?
Да, действительно. Кроме того можно сделать энчант, наносящий дополнительный крон персонажам определенного уровня, определенного класса, пола или расы, или наносящий дополнительный урон в определенное время суток или в определенной локации.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Oca от 08 Февраля 2012, 22:49
Цитировать
Kris†a™    Т/е - только текстуры... а саму модель, серавно придется создавать в Максе.
Отныне, даж реснички или ногти без Мах программы не перекинешь. Просто - сногсшибательно. Вот это я понимаю - сюрприз устроили.
    И более того,если пользовать NiAlphaProperty,то придется шмот натягивать на конечности,дело в том,что в воде все шмотки с добавленным NiAlphaProperty исчезают,а плавающее тело без кистей и стоп явно не айс). Зато эффектно смотрится исчезание одежды в зависимости от погружения и точки обзора). Вощем возможностей много,надо привыкнуть). И еще,у меня созданные в КС esp с Skyrim Script Extender не работают.Зашел в игру минуя,через лаунчер-всё пашет.Эт я один такой везучий?)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 08 Февраля 2012, 23:02
Цитата: Oca
И еще,у меня созданные в КС esp с Skyrim Script Extender не работают.Зашел в игру минуя,через лаунчер-всё пашет.Эт я один такой везучий?)
один. у меня мои поделки работают со сксе
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 08 Февраля 2012, 23:44
Подскажите, создание маркеров для входа в дом ( подземелье, новый мир ) изменилось или все тоже самое ? Что то не получается ничего
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Февраля 2012, 01:40
Цитата: Ronnie Magnum
Да, действительно. Кроме того можно сделать энчант, наносящий дополнительный крон персонажам определенного уровня, определенного класса, пола или расы, или наносящий дополнительный урон в определенное время суток или в определенной локации.
ЗдОрово. Подскажите пожалуйста, откуда именно в СК можно вытащить примеры подобных скриптов? Где смотреть? (сам пока не нашёл)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 09 Февраля 2012, 02:07
Цитата: РЕДМЕНЪ
ЗдОрово. Подскажите пожалуйста, откуда именно в СК можно вытащить примеры подобных скриптов? Где смотреть? (сам пока не нашёл)
Вкладка Magic - Magic Effect
Там можно просматривать и редактировать параметры всех игровых магических эффектов, а также создавать свои.
(http://s018.radikal.ru/i522/1202/03/9cac10846d6ft.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i522/1202/03/9cac10846d6f.jpg.html)

Вот например скрипт эффекта Вутрад - система определяет, представителю какой расы наносится удар, и если это эльф то он получает дополнительный урон:
(http://s13.radikal.ru/i186/1202/44/9fc955193d1et.jpg) (http://radikal.ru/F/s13.radikal.ru/i186/1202/44/9fc955193d1e.jpg.html)

В строках Function Name и Function Info можно указать параметры требуемой цели - раса, группировка, пол, уровень и.т.д. Также можно указать, какое на цель будет оказано воздействие - урон здоровью, паралич, захват душ, отпугивание и далее по списку.

После создания эффекта его можно будет выбрать во вкладке зачарования, и настроить ему дополнительные параметры - время действия, степень воздействия, можно сделать зачарование расходуемым или "вечным" (как на том же Вутраде или Бритве Мерунеса).


Также можно прописать в свойствах эффекта сразу несколько "определителей" - например эффект нанесения урона нескольким классам персонажей - в моем случае это некроманты, разбойники и Браться Бури, а в графе Magic Item Description написать общее описание эффектов. В моем случае это:

(http://s018.radikal.ru/i516/1202/2a/80a62431d0cct.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i516/1202/2a/80a62431d0cc.jpg.html)

Ну, как-то так...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Февраля 2012, 03:13
Познавательно, спасибо, поэкспериментирую.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 09 Февраля 2012, 03:19
Что меня порадовало, так это готовые горы ))))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Февраля 2012, 03:37
Возможно ли создание собственного созвездия, собственного дерева перков; или можно только редактировать те, что уже есть в игре?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 09 Февраля 2012, 04:17
Цитата: РЕДМЕНЪ
Возможно ли создание собственного созвездия, собственного дерева перков; или можно только редактировать те, что уже есть в игре?
читай тему внимательнее) (http://forum.anvilbay.ru/index.php?s=&showtopic=24577&view=findpost&p=549379)

можно добавить новые скиллы, и к ним свое дерево навыков сделать
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Февраля 2012, 07:54
Обалдуй
Ну я так и понял из твоего предыдущего сообщения, что можно редактировать; а про создание нового там не сказано
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 08:32
В общем у меня возникла маленькая проблема. Накидал в лакацию моделей зданий ради эксперимента, захожу в игру и вместо десятка расставленных строений вижу всего пару моделей. В СК все отображается нормально. Говорю сразу сохранка была сделана до создания плагина и даже установки СК.
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 09 Февраля 2012, 08:55
Сейчас занимаюсь расой дремор. Новую на их основе сделать не получилось, т.к. тело после дублирования просто исчезает, так что делаю на основе ванильной. Столкнулся  другой проблемой. Некоторую броню одеть можно, остальная просто не отображается, одежда тоже. Она одевается, но не отображается на персонаже. Видно какая-то проблема с частями тела. Буду сидеть, думать как исправить...  
(http://jpegshare.net/thumbs/41/df/41df3ca8c91b020d3485d0ce65d7bd91.jpg) (http://jpegshare.net/41/df/41df3ca8c91b020d3485d0ce65d7bd91.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 09 Февраля 2012, 09:33
Цитата: Аладор
В общем у меня возникла маленькая проблема. Накидал в лакацию моделей зданий ради эксперимента, захожу в игру и вместо десятка расставленных строений вижу всего пару моделей. В СК все отображается нормально. Говорю сразу сохранка была сделана до создания плагина и даже установки СК.
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?

Возможно вы забыли сделать плагин активным при повторном редактировании.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 09:45
Цитата: Attila
Возможно вы забыли сделать плагин активным при повторном редактировании.
Он сохранен правильно. Само собой был активен. Не впервой редактором пользоваться. Тем более, что даже если не активировать, при открытии он активируется. Да и проверял несколько раз и снова пересохранял.
Единственное что, в момент первого сохранения редактор повис, затем рухнул, но при открытии в редакторе все сохранилось.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 09 Февраля 2012, 10:10
Интереса ради попробуйте продублировать ячейку и посмотреть в игре.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 09 Февраля 2012, 10:53
У меня при первом запуске радктора был глюк, когда модель дома не отображалась в ячейке, но считалась там находящейся и выделялась, оставаясь при этом невидимой. Может, это как-то связано.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 11:03
Я думаю начать с чистого esp, возможно этот повредился при сохранении.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Oca от 09 Февраля 2012, 11:36
Цитата: Аладор
В общем у меня возникла маленькая проблема. Накидал в лакацию моделей зданий ради эксперимента, захожу в игру и вместо десятка расставленных строений вижу всего пару моделей. В СК все отображается нормально. Говорю сразу сохранка была сделана до создания плагина и даже установки СК.
Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой?
Подобное было при заходе через СКСЕ,зашел через лаунчер-всё появилось.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 12:24
Цитата: Oca
Подобное было при заходе через СКСЕ,зашел через лаунчер-всё появилось.
Пробовал и так, тоже самое.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 09 Февраля 2012, 13:54
Ура, нашел проблему отображения брони на других расах. Нужно отметить ее во всех одежках, которые надо носить.
(http://jpegshare.net/thumbs/97/50/9750413ead7728fcd9fb9f0f90503106.jpg) (http://jpegshare.net/97/50/9750413ead7728fcd9fb9f0f90503106.jpg.html)
Насколько я понял, играя новой расой нельзя носить и новую броню, нужно будет отмечать ее также. Короче, еще один "подарочек" от разработчиков.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 14:36
Цитата: Kido Hari
Ура, нашел проблему отображения брони на других расах. Нужно отметить ее во всех одежках, которые надо носить.

Насколько я понял, играя новой расой нельзя носить и новую броню, нужно будет отмечать ее также. Короче, еще один "подарочек" от разработчиков.
Хм. Может они изначально хотели разделить броню на расы, мол эльфийскую могут носить только эльфы, стальную ток каджиты и люди, и т.д.
Иначе я просто не вижу причин, для чего нужно так извращаться...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 09 Февраля 2012, 14:47
вполне логичная возможность. представляю себе хаджита или аргонианина в спешке выпыливающего отверстие под хвост в какой-то цельной броне...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 14:59
Цитата: Richter
вполне логичная возможность. представляю себе хаджита или аргонианина в спешке выпыливающего отверстие под хвост в какой-то цельной броне...
Вот только таких ограничений в игре нет...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 09 Февраля 2012, 15:00
Цитата: Аладор
Хм. Может они изначально хотели разделить броню на расы, мол эльфийскую могут носить только эльфы, стальную ток каджиты и люди, и т.д.
Иначе я просто не вижу причин, для чего нужно так извращаться...
Просто, в отличие от прошлых игр, тут нет разделения на существ и НПС, все под одной вкладкой Race. Видимо для того, чтобы дракон не бегал в шлеме  это и сделано. Но модмейкерам и обычным пользователям это жизнь усложнит. Как я уже сказал, неванильные расы не смогут одеть новую броню. Придется или автору делать патчи для разных рас, или пользователю самому править в КС.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 09 Февраля 2012, 15:01
Цитата: Аладор
Хм. Может они изначально хотели разделить броню на расы, мол эльфийскую могут носить только эльфы, стальную ток каджиты и люди, и т.д.
Иначе я просто не вижу причин, для чего нужно так извращаться...
Это сделано так, чтоы курицы, кролики и прочие кричеры не пытались одеть на себя доспех. Ведь вся живность в игре представлена как расы.
Хотя да, реализация - хреновая.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 15:08
Kido Hari, Рызор Этого я не знал, еще не успел весь СК оценить. Если так, тогда все понятно. Возможно эта проблема решаема для новых рас решаема привязкой скрипта, проверяющего условия  и отсеивающего мобов, и признающего новые расы. Но опять таки, если добавить новых существ, не описанных в таком скрипте, то возможно они "случайно" нацепят шмотки...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Февраля 2012, 15:49
Цитата: Kido Hari
Сейчас занимаюсь расой дремор. Новую на их основе сделать не получилось, т.к. тело после дублирования просто исчезает, так что делаю на основе ванильной.
Аналогичная проблема. Пробую сделать новую расу - ничего не выходит.
При дублировании расы (перепробовал все игровые) тело исчезает, остаётся только голова, при этом в нужных графах вроде всё прописано.  Если нажать на кнопку " New " и прописывать с нуля, то ... фиг знает что прописывать во всех этих пустых графах  
Можно сделать неигровую расу игровой (я пробовал с несколькими) - игра их отлично видит и играть в принципе можно, но это не совсем тот путь. Можно и "бестелесной" продублированной расой играть - игра её видит, но бегать с одной головой  прикольно только первые 5 минут.
Вобщем, не придумал ещё как это можно решить. Похоже, что кривые у меня не только руки, но и голова
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 09 Февраля 2012, 16:21
У кого нибудь встречалась проблема с исчезанием дома? Он как бы есть,выделяется,но его не видно. Дом исчез после того как сделала переход из одной ячейки в другую.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Февраля 2012, 16:25
Цитата: KuJIuH™
У кого нибудь встречалась проблема с исчезанием дома? Он как бы есть,выделяется,но его не видно. Дом исчез после того как сделала переход из одной ячейки в другую.
Да, замечал такую проблему.
У меня возникает ощущение, что скоро мы увидим патчи СК
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 09 Февраля 2012, 16:35
Цитировать
У кого нибудь встречалась проблема с исчезанием дома? Он как бы есть,выделяется,но его не видно. Дом исчез после того как сделала переход из одной ячейки в другую.
Попробуйте открыть свой мод в TESsnip и стереть там в (WORLD) пустую строку Tamriel (только копию мода сделайте на всякий случай)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 09 Февраля 2012, 17:26
Ребят, кто знает, как устроены модели головы у рас в игре?
Вот, например, хотел я поставить модель головы людей для данмеров.
Там нужно выбрать в меню модель головы. У данмеров стоит HeadMaleHeadDarkElf, а у имперцев HeadMaleImperial.
(http://jpegshare.net/thumbs/39/d9/39d92c7d080742701dec1d9828593a0c.jpg) (http://jpegshare.net/39/d9/39d92c7d080742701dec1d9828593a0c.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/fc/d5/fcd5cae6f92e115174ac5e307a8923c9.jpg) (http://jpegshare.net/fc/d5/fcd5cae6f92e115174ac5e307a8923c9.jpg.html)
 Казалось бы, в чём проблема. Взять да поставить эту модель. НО, если поставить тёмным эльфам модель головы имперцев, ничего не меняется. Наоборот, тоже самое.
(http://jpegshare.net/thumbs/4d/3a/4d3add72e5da43c2505e757dde5b9d26.jpg) (http://jpegshare.net/4d/3a/4d3add72e5da43c2505e757dde5b9d26.jpg.html)
И я не понимаю как устроены уши в игре. Похоже, что они приделаны у рас к модели головы, но где же тогда модель головы эльфов? В bsa архиве только HeadMale.nif и тоже самое для каджитов с аргонианами.
И да, я не понимаю так же почему модель головы людей и эльфов разные. Если открыть HeadMaleImperial в разделе Actors/Actors/Characters/HeadPart, а потом HeadMaleDarkElf, то лично я разницы в них не вижу...
(http://jpegshare.net/thumbs/fb/0b/fb0b6f9ca5ad940a5d40516c7f9453a4.jpg) (http://jpegshare.net/fb/0b/fb0b6f9ca5ad940a5d40516c7f9453a4.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/a0/21/a021a7df0110e2f1c53df6c4a0dea9c7.jpg) (http://jpegshare.net/a0/21/a021a7df0110e2f1c53df6c4a0dea9c7.jpg.html)
Разницу наблюдаю только в пунктах Valid Races и Texture Set, но я очень сомневаюсь, что от изменения Texture Set всё так кардинально поменяется!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 09 Февраля 2012, 17:40
люди используют модель головы:
meshes - actors - character - character assets:

(http://savepic.su/1359203m.jpg) (http://savepic.su/1359203.htm)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 09 Февраля 2012, 17:50
Kris†a™, а где ты это увидела? Что люди модель головы женскую используют. А то я не нашёл как-то в СК таких фактов...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 09 Февраля 2012, 17:56
Такая проблема. Предметы расставленные в редакторе в игре ведут себя странно т.е размещены не так как в редакторе. Например лежат не на плоскости а висят в воздухе или направлены в другую сторону. Никто не замечал такой байды?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 09 Февраля 2012, 18:12
Цитата: Lanc
Kris†a™, а где ты это увидела? Что люди модель головы женскую используют. А то я не нашёл как-то в СК таких фактов...
в этом же списке - чуть ниже... мужская модель головы.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 09 Февраля 2012, 18:17
Цитата: Kido Hari
Ура, нашел проблему отображения брони на других расах. Нужно отметить ее во всех одежках, которые надо носить.
[a href="http://jpegshare.net/97/50/9750413ead7728fcd9fb9f0f90503106.jpg.html" target="_blank"]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 09 Февраля 2012, 18:28
Цитировать
Не надо отмечать.
Спасибо, значит не все так печально как я думал.
Цитировать
Кстати, тоже попробовал сделаить играбельную дремору, но наткнулся на невидимые руки в игре от первого лица
Я это исправлял тут
(http://jpegshare.net/thumbs/9c/a1/9ca100e4c6b2fd2e8334943d2fd81b23.jpg) (http://jpegshare.net/9c/a1/9ca100e4c6b2fd2e8334943d2fd81b23.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 09 Февраля 2012, 18:28
Цитата: Lanc
Kris†a™, а где ты это увидела? Что люди модель головы женскую используют. А то я не нашёл как-то в СК таких фактов...
(http://savepic.su/1334649m.jpg) (http://savepic.su/1334649.htm)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 09 Февраля 2012, 18:31
Kris†a™, да я уже понял. Протупил просто, подумал, что ты имеешь ввиду, что и у мужиков той же расы такие же модели.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 09 Февраля 2012, 21:09
Внезапно обновился СК...
Мелкие незначительные правки с текстурами и скриптами. Ничего глобального.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 10 Февраля 2012, 01:14
Смог сделать заклинание призыва медведя.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 10 Февраля 2012, 04:38
кто может объяснить, что такое кейворды и как используются? а то я решил посмотреть, как устроены камни душ, а там скриптов никаких нет, только кейворды указаны. а сами кейворды тоже никуда не ведут -___-

в принципе, меня интересует именно звезда азуры. а она вообще устроена хз как, если на другие камни душ есть две вариации, пустой камень и максимальный размер души, то со звездой вообще непонятно...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 10 Февраля 2012, 08:19
Кейворды лежат в Miscellaneous-Art Object-Keyword. Пока самому не совсем понятно зачем они нужны. Больше похоже на какие то пометки. Камней душ два вида потому что в мире встречаются иногда заполненые душой иногда нет, а здвезда дается только по квесту в ед. экземпляре.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Молчаливый Бе от 10 Февраля 2012, 08:33
Скорей всего для использования в скриптах.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 10 Февраля 2012, 09:57
Не только. Ключевые слова (кейворды), как я заметил, чаще всего используются для выделения каких либо предметов в отдельную группу. (сорь что так сумбурно)
Например: Есть ключевые слова для разделения брони/оружия по группам материалов (даэдрическое - ArmorMaterialDaedric, эльфийское - ArmorMaterialElven, и т.д.)
Далее в кузнице все рецепты вещей с кейвордами этих материалов распределяются по соответствующим разделам (даэдрическое, эльфийское ...)

Ещё пример: Полный комплект доспехов из одного материала дает бонус "Повышение брони". Это сделано так - есть абилка "Полный комплект" в условиях которой записано
WornApparelHasKeywordCount  - Keyword:ArmorMaterialDaedric - 4 (если на персонаже надето 4 вещи с ключевым словом ArmorMaterialDaedric) добавляется бонус.



Вообще кеворды позволяют очень много, только я ещё не разобрался можно ли создавать свои, или они жестко зашиты в движок и пользоваться придется чем есть.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 10 Февраля 2012, 13:17
про "Стринги"
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Далеко не все их используют. Многие делают есп и есм с текстом.
"Стринг локализатором" можна выдрать стринг из есп и есм, а потом  либо экспортировать его в Csv либо редактировать "Стринг мейкером", а потом либо экспортировать из переведенного Csv в есп\есм и сохранть. либо переводить в "Стринг мейкере" и экспортировать стринг а плагин.
проги для стрингов (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/search.php)

на нексусе появились новые расы, кто нибудь знает как создать новую расу у которой видно тело, а не только голова? все разобрался
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 10 Февраля 2012, 14:21
Цитата: Молчаливый Бе
Скорей всего для использования в скриптах.
мне бы узнать как по кейвордам найти скрипты)

Цитировать
Камней душ два вида потому что в мире встречаются иногда заполненые душой иногда нет, а здвезда дается только по квесту в ед. экземпляре.
но в мире то встречаются камни не с максимально большой душой для камня, или нет?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 10 Февраля 2012, 14:27
Цитата: Обалдуй
но в мире то встречаются камни не с максимально большой душой для камня, или нет?

Насколько я помню уровень "Великий" самый большой. Такие камни в игре встречаются.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 10 Февраля 2012, 14:34
Цитата: Attila
Насколько я помню уровень "Великий" самый большой. Такие камни в игре встречаются.
я не о том. на каждый камень душ два камня: один пустой, а другой с максимальной для камня душой. в обле, например, для маленького камня душ было три камня: пустой, с крохотной душой и с маленькой душой. а в скайриме вроде бы встречаются камни душ заполненные не максимальной для камня душой. (великий камень с большой душой)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 10 Февраля 2012, 14:43
Цитата: Обалдуй
а в скайриме вроде бы встречаются камни душ заполненные не максимальной для камня душой. (великий камень с большой душой)
Встречаются, да.



====

При создании новой расы/редактировании НПС:
- не нашёл вкладки, где можно редактировать (добавлять-удалять) причёски-бороды, никто не встречал?
-  сами причёски-бороды (внешний вид) можно ли смотреть прямо в СК?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 10 Февраля 2012, 16:54
Видимо не судьба мне дом сделать.Ни один совет не помогает,дом все равно исчезает при входе/выходе.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 10 Февраля 2012, 17:39
Цитата: KuJIuH™
Видимо не судьба мне дом сделать.Ни один совет не помогает,дом все равно исчезает при входе/выходе.

Что именно исчезает и как это происходит?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Гость от 10 Февраля 2012, 17:44
Цитата: Rost3
про "Стринги"

"Стринг локализатором" можна выдрать стринг из есп и есм, а потом  либо экспортировать его в Csv либо редактировать "Стринг мейкером", а потом либо экспортировать из переведенного Csv в есп\есм и сохранть. либо переводить в "Стринг мейкере" и экспортировать стринг а плагин.
проги для стрингов (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/search.php)

на нексусе появились новые расы, кто нибудь знает как создать новую расу у которой видно тело, а не только голова? все разобрался
Спасибо за информацию.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 10 Февраля 2012, 18:13
Attila,попробую все расписать понятно и по пунктам.
1) Начинаю делать дом.Ставлю модель,обстраиваю вокруг,затем тыкаю дверь.
2) Делаю "внутренности". Гостиная ,комната,кухня и т.д и т.п. Затем делаю еще одну дверь.
4) Теперь нужно сделать переход (выход/вход в дом.)Делаю.
5) Давлю на маркер перехода ( желтый такой). Допустим выхожу из дома.Происходит запрос,мол "вы действительно хотите перейти?"
6) Давлю "ок". Меня тпшит наружу к двери.А дома и нет.Дверь,кусты,вообщем все ,что я ставила снаружи есть,а самого дома нет.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 10 Февраля 2012, 18:22
Сталкивался с такой проблемой. При подключении плагина модель дома отображается в игре? Мне кажется это происходит от того, что экстерьер слишком плотно взаимодействует с ландшафтом, хотя я может быть и ошибаюсь, но у меня тоже модели пропадали когдая я сильно углублял их. Вообще в редакторе на данный момент работа с ландшафтом очень сыро проработана. Попробуйте модель дома не углублять в ландшафт а просто "опустить" клавишей F на землю так, чтобы она просто касалась ее или немного висела в воздухе и посмотрите для наглядности будет ли исчезать модель. Кстати модель при этом никуда не пропадает, числится в списке объектов, но при этом становится невидимой.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 10 Февраля 2012, 18:25
Я пробовала так,никуда не углубляла.При заходе в игру модель дома так же не видно.Пробовала ставить заново,все равно при переходе исчезает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 10 Февраля 2012, 18:57
Цитата: KuJIuH™
Я пробовала так,никуда не углубляла.При заходе в игру модель дома так же не видно.Пробовала ставить заново,все равно при переходе исчезает.
А модель не видно, или она вообще отсутствует? То есть в игре через этот дом можно пройти или персонаж упирается в невидимое препятствие?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 10 Февраля 2012, 18:59
Цитировать
А модель не видно, или она вообще отсутствует? То есть в игре через этот дом можно пройти или персонаж упирается в невидимое препятствие?
В игре через этот дом можно пройти.Его словно и нет.А в ките он просто невидимый и его можно выделить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 10 Февраля 2012, 19:36
Цитата: KuJIuH™
В игре через этот дом можно пройти.Его словно и нет.А в ките он просто невидимый и его можно выделить.

а как коллизия сделана ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 10 Февраля 2012, 19:37
KuJIuH™ напишите EditorId этого дома, попробую у себя в редакторе его добавить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Avalon от 10 Февраля 2012, 19:56
Мне кажется тут скорее проблема с игрой а не какими то ошибками в работе над модом.В игре несколько раз сталкивался с подобным ,правда не с домами а живностью...при убийстве живности труп ичезал,но можно было заглянуть в инвентарь(причем не оживление,не обнаружение нежити ничего не работало...слово на этом месте и правда пусто).Тут как кажется то же самое происходит,дом в игре числится но она его не отоброжает.
Если не секрет,вы дом не в окреснотсях Вайтрана ставите?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 10 Февраля 2012, 20:06
Avalon, никогда у меня не глючила игра,ни с квестами,ни с графой,и т.д и т.п.Дом не отображается не только в игре,а еще и в ките.Так что проблема в редакторе.
Темный кот я ставила не один дом,а несколько разных.Думала может быть дело в доме,аннет,оказалось со всеми домами такая проблема. ( извините за тавтологию)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 10 Февраля 2012, 20:13
Цитата: Avalon
Если не секрет,вы дом не в окреснотсях Вайтрана ставите?
Хм, у меня в окрестностях Вайтрана именно так. Я ставлю несколько построек, захожу в игру, и грубо говоря из более чем десятка моделей вижу только две-три.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 10 Февраля 2012, 20:16
Да,именно.Ривервуд если быть точнее  
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 10 Февраля 2012, 20:25
У меня было похожее (описывал раньше). Но дом, в отличие от твоего, делался в игре видимым.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 10 Февраля 2012, 21:33
Цитата: РЕДМЕНЪ
При создании новой расы/редактировании НПС:
- не нашёл вкладки, где можно редактировать (добавлять-удалять) причёски-бороды, никто не встречал?
-  сами причёски-бороды (внешний вид) можно ли смотреть прямо в СК?
Все части головы находятся здесь:
(http://jpegshare.net/thumbs/eb/c7/ebc70f2622ba05eea27199d205861ad9.jpg) (http://jpegshare.net/eb/c7/ebc70f2622ba05eea27199d205861ad9.jpg.html)
Сам пока разбираюсь, не могу понять где найти это.
(http://jpegshare.net/thumbs/c3/86/c38662da9535094d68bf9754fd9dc5a7.jpg) (http://jpegshare.net/c3/86/c38662da9535094d68bf9754fd9dc5a7.jpg.html)
Эта настройка и привязывает прическу к расе.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 10 Февраля 2012, 23:58
Kido Hari
Да, спасибо, саму вкладку вроде как нашёл, как прописывать не понял; теперь буду знать.
Пара вопросов вдогонку - я правильно понимаю, что превьюшки посмотреть причёску перед назначением нету;  придётся как в Обле делать методом научного тыка?
На скрине я вижу кучу продублированных причёсок, это обязательно делать? Просто прописать оригинальные нежелательно?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 11 Февраля 2012, 00:04
Цитата: РЕДМЕНЪ
На скрине я вижу кучу продублированных причёсок, это обязательно делать? Просто прописать оригинальные нежелательно?
Нежелательно. В прическах:
Hair01 - основная прическа
Hair01_hairline - это прическа под шлемом (отрезают макушку и с боков, чтобы сквозь шлемы не вылазила)
Hair01_shaved - не разобрался пока что это.

Если прописать дефолтную _hairline может получиться, что она выходит за пределы основной прически. (в причесочных модах, насколько я видел её просто делают "коротким ёжиком", но тогда под открытым шлемом персонаж выглядит лысым)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 11 Февраля 2012, 00:06
Цитировать
я правильно понимаю, что превьюшки посмотреть причёску перед назначением нету;
Только если прицепить прическу к расе и создать NPC с этой прической. За прически отвечает этот пункт:
(http://jpegshare.net/thumbs/a2/12/a212bffd4eb6be12b562c5d042e240d6.jpg) (http://jpegshare.net/a2/12/a212bffd4eb6be12b562c5d042e240d6.jpg.html)
А сами прически находятся в выпадающем списке, который на скриншоте выделен синим.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 11 Февраля 2012, 00:59
Цитировать
На скрине я вижу кучу продублированных причёсок, это обязательно делать? Просто прописать оригинальные нежелательно?
Если бы найти где можно прописать новую расу к человеческим стандартным, ничего копировать не придется. Это просто я грубым методом скопировал и поставил привязку к дреморам, а с созданными расами это все-равно бесполезно.
Пока что знаю как добавлять новой расе цвет лица и волос, а вот все остальное нужно еще найти.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 11 Февраля 2012, 01:38
Чего то у меня начал дико жрать память, остановился на 2800 Мб и завис?

В чем дело...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 11 Февраля 2012, 03:09
убила весь вечер... так и не нашла.
Как расе сменить тело и текстуру? Мож я настолько тупая или слепая... подскажите если кто разобрался.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Февраля 2012, 06:39
Цитата: ТемныйКот
Нежелательно. В прическах:
Hair01 - основная прическа
Hair01_hairline - это прическа под шлемом (отрезают макушку и с боков, чтобы сквозь шлемы не вылазила)
Hair01_shaved - не разобрался пока что это.
Хм...ну я пока просто продублировал расу, соответственно и причёски берутся из сета прототипа. Пресеты (мордочки) отредактировал, потом добавил по паре новых причёсок (не дубликатов, а именно стандартных) - в игре всё отображается корректно, вроде и шлемы сидят как надо. Надевал правда только те, что в Хелгене  есть, дальше пока не ходил, и консоль не трогал.
Что будет, если эльфийские причёски добавить человеческим расам, или наоборот, ещё не проверял. Наверное от модели головы зависит, не знаю ещё.

Цитата: Imperator3
Только если прицепить прическу к расе и создать NPC с этой прической. За прически отвечает этот пункт:

А сами прически находятся в выпадающем списке, который на скриншоте выделен синим.
Разобрался,  для ГГ точно так же причёски можно посмотреть-выбирать при редактировании пресетов + потом во вкладке Face Data. Я сначала не туда полез.


Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 11 Февраля 2012, 09:02
Цитировать
добавил по паре новых причёсок (не дубликатов, а именно стандартных - в игре всё отображается корректно)
Ну, стандартные все к любым шлемам походят. Должны, по крайней мере подходить, а там как беседка шмагла)))
Цитировать
Что будет, если эльфийские причёски добавить человеческим расам
Не знаю, не проверял, но там у некоторых причесок есть файл прическа.tri
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 11 Февраля 2012, 10:16
Цитировать
добавил по паре новых причёсок (не дубликатов, а именно стандартных)
Можно поинтересоваться как вы добавляли новой расе новые прически?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 11 Февраля 2012, 13:57
Возник такой вопрос.
После изменения ландшафта, трава осталась висеть в воздухе, как это исправить. И еще почему-то текстуры ландшафта не меняются...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Февраля 2012, 14:40
Цитата: Kido Hari
Можно поинтересоваться как вы добавляли новой расе новые прически?
Стандартный путь, знакомый по прошлым конструкторам:

1. Находим вкладку Character -> HeadPart -> female (к примеру)
2. В длинном списке (там глаза, причёски. брови и тд) находим нужную нам причёску. Для примера своей человеческой расе  я взял чужеродную причёску от орков HeirFemaleOrk08
3. Зажимаем левой клавишей мыши нужную причёску и перетаскиваем её в нужное окошко
4. Результат отобразится в окне рендера. Крутим модельку. Ага! Видите пролысины? Это вероятно потому, что у орков другая модель головы (я не проверял) , поэтому с подбором причёсок надо быть осторожным.
Человеческие причёски, назначаемые другим человеческим расам, вроде бы работают корректно, но разумеется все подряд я не проверял, их там десятки (и большая часть ужасная)
[a href="http://jpegshare.net/08/d2/08d27cc9cc903bd4301f8a174359b5b5.jpg.html" target="_blank"]  кажется при редактировании пресетов. Попозже поплотнее этим займусь, может вспомню.

Вообще я не очень доволен этой стороной СК, в Обле добавление новых глаз-причёсок-губ было проще. А может "просто   не умею их готовить", пока не умею.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 11 Февраля 2012, 15:48
Цитата: Аладор
Возник такой вопрос.
После изменения ландшафта, трава осталась висеть в воздухе, как это исправить. И еще почему-то текстуры ландшафта не меняются...
Да никак. Трава будет висеть в воздухе. Но в игре будет все нормально.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 11 Февраля 2012, 16:43
Цитата: Рызор
Да никак. Трава будет висеть в воздухе. Но в игре будет все нормально.
Если бы в игре было нормально, я бы не стал спрашивать. Но зайдя в игру трава висела.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 11 Февраля 2012, 16:51
Цитата: Аладор
Если бы в игре было нормально, я бы не стал спрашивать. Но зайдя в игру трава висела.
Хм, у меня только в редакторе висела. Попробуй те места, где висит трава покрасить текстурой, которая имеет пометку NOGRASS.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 11 Февраля 2012, 16:58
Цитата: Рызор
Хм, у меня только в редакторе висела. Попробуй те места, где висит трава покрасить текстурой, которая имеет пометку NOGRASS.
Вот тут возникает вторая проблема. Текстуры земли как я писал не накладываются. Локация подножие горы, на севере от Вайтрана, окло ферм, там еще рудная жила приметная. Может проблема именно в этом месте? Надо попробовать найти другое место для эксперимента.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 11 Февраля 2012, 17:44
Цитата: Аладор
Вот тут возникает вторая проблема. Текстуры земли как я писал не накладываются. Локация подножие горы, на севере от Вайтрана, окло ферм, там еще рудная жила приметная. Может проблема именно в этом месте? Надо попробовать найти другое место для эксперимента.
Когда открыто окно редактора ландшафта - жми на I, откроется окно в текстурами. Если поля все заняты, то рисовать новые нельзя. Надо либо рисовать существующей текстурой (которая уже есть на земле), либо удалять какуюнибудь и рисовать снова.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 11 Февраля 2012, 17:52
Спс, попробую
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 11 Февраля 2012, 18:20
Блиииин! Народ, с расами разобрался ктонить? В смысле где там тела/текстуры приклеиваются.

И по скриптам туторов не видно на русском? Я так и не понял, нафига в каждом блоке вот это пишется?
Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
 Это что, условие блока? Или относится к функции? Или вообще... Что это за хрень, ктонить разобрался?

Ёпта, беседка... изобретатели, массаракш. Куда не ткнись какаянить непонятная фиговина прикручена.
"Мы сделали все, что вы..." нихрена не смогли сделать с нашим хениальным творением.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 11 Февраля 2012, 18:28
Цитата: ТемныйКот
Блиииин! Народ, с расами разобрался ктонить? В смысле где там тела/текстуры приклеиваются.
разобралась... после двух дневного штурма - теперь твоя очередь.  
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 11 Февраля 2012, 18:37
Kris†a™... лапачка... солнушко... БУДЬ ЧЕЛОВЕКОМ! Подскажи! Я же темный шо зимняя ночь, мну без подсказок не может.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 11 Февраля 2012, 19:35
Цитата: ТемныйКот
*рассматривая аватарку* Да как сказать... Зато красивая  
Подскажи, а. С меня смитана! Честна! Целая крынка! Нет!... *страдая от амфибиотропной асфиксии* две! две крынки!
ладно... подразнилась и будет

Текстуры меняются:
[a href="http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i137/1202/98/5c059bd2ac6b.jpg.html" target="_blank"]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 11 Февраля 2012, 19:40
Ах ты жжжж масссракшшш их всех мит перз! Они в арматуру все модели запихнули! ну, блин!!!!!!! Гениии, мля... у-ууу...

З.Ы.
А то! [hide]
    (http://img1.1tv.ru/imgsize480x360/PR20090915142548.GIF)[/hide]
Пасип!!!  
Должен буду
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 11 Февраля 2012, 21:32
Криста тащит
И присоединюсь к коту, есть мануал по скрипту на русском? мне чисто синтаксис больше
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 11 Февраля 2012, 21:36
как добавить НОВОЙ(копия бретонцев) расе  прическу? простым перетаскиванием не выходит, пробовал делать копию причесок и выбирать в прическе расу, но это неправильно, так не должно быть)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Февраля 2012, 23:39
Rost3
Почему неправильно? Каждая раса заслуживает своих "собственных"  причёсок.
("собственных" написано в кавычках, т.к. многие причёски например имперцев или нордов друг друга копируют)
См. мой предыдущий пост на этой странице, перетаскивание работает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 11 Февраля 2012, 23:39
Как удалить или добавить траву, что растет на земле:
(http://jpegshare.net/thumbs/9f/f4/9ff4d8b9c8cd9a3a8c2f4d56e24f7d55.jpg) (http://jpegshare.net/9f/f4/9ff4d8b9c8cd9a3a8c2f4d56e24f7d55.jpg.html)
?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Февраля 2012, 23:51
Цитата: Kris†a™
Текстуры меняются:

Меши меняются:
Мда... Меши в одном окне, текстуры в другом, причёски в третьем, что там ещё? Сама компиляция всего этого для новой расы ещё в одном окне... Почему нельзя было сделать всё из одного окна, чтоб туда-сюда не прыгать, интересно?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 12 Февраля 2012, 00:28
Добрый всем вечер. Кто-то уже понял как устроены морды у рас?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 12 Февраля 2012, 00:45
Цитата: РЕДМЕНЪ
Мда... Меши в одном окне, текстуры в другом, причёски в третьем, что там ещё?
еще куча окон, листов где ново созданную расу надо прописать... от этого будет зависеть получаемые квесты, отношения и еще чего-то там... словом не до конца разобралась.
Но в два клика уже не получится создать новую расу. Возможностей очень много и покаж-то не очень понятно которые из них и как работают.

Цитировать
Добрый всем вечер. Кто-то уже понял как устроены морды у рас?
цельные... если ты про уши, то забудь. Сам не перекинешь.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 12 Февраля 2012, 02:22
Kris†a™, а как там вообще морды-то эти делаются?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Февраля 2012, 02:32
Lanc , а что именно нужно? Внешность редактировать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Февраля 2012, 02:36
Цитата: Kris†a™
Но в два клика уже не получится создать новую расу. Возможностей очень много и покаж-то не очень понятно которые из них и как работают.
Я о чём и говорю, не очень удобно когда по десятку окон всё разбросано. Может это и новых возможностей, но пока ек поймёшь механизм их взаимодействия, кажется всё немного ... странным.


Цитата: IgorLutiy
Никаких откровений, но мало ли кому поможет...
Поможет, так что будем следующих частей ждать
(а тему и создать можно)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 12 Февраля 2012, 02:52
Цитата: Lanc
Kris†a™, а как там вообще морды-то эти делаются?
моделируются в любой 3D программе а после экспортируется в игру... все это не сложно и не проблема.
Проблема в том, что там использованы плавающие кости (управляют головой)... и для ее управления есть файл femalehead.tri который управляет головой (лицевая анимация, морфы, размер и т.д.).
Создается этот файл при помощи конформулятора. А его для Скайрима нет (для Обливиона тож не было). Словом - народ пытается всячески решить эту проблему... но, вменяемого решения нет.
А с ушами проблема в том, что в обливионе они были как отдельная модель (из-за шлемов)... и их можно было менять. В скайриме использован нод BSD, который когда надо - прячет уши (точнее - только их выступающие кончики) и таким образом разработчики не стали себя затруднять и создавать их отдельной моделью... уши и сама голова - одно целой. Одна модель... словом не получится так, что взял и сменил... Вся эта переделка ушей за собой повлечет создание нового файла tri - которого никто не создаст. По этому и говорю - забудь. Во всяком случае до тех пор, пока мододелы не создадут новую голову со сменными ушами.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 09:00
Kris†a™, а если конформулятора для облы нет, то как новые головы для неё создавали? Или сначала не было, а счас есть?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 12 Февраля 2012, 09:05
При создании ландшафта куча проблем. Ставишь гору, поворачиваешь камеру и гора пропадает, потом появляется и точно так же в игре,  то гора есть,  то исчезет, точнее она есть но не видна, коллизия присутствует.... Блин,  одни расстройства (((
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: KuJIuH™ от 12 Февраля 2012, 10:05
Imperator3,Аладор у меня аналогичная проблема.Многие пишут что траву никак не убрать,мол в  игре она нормально будет располагаться, или закрасить все текстурой nograss , что так же не помогает.
Из за этой проблемы приходиться строить либо там где нет травы,либо самой поднимать ландшафт выше травы.( получается своеобразная горка.) Другого решения этой проблемы не вижу  
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Eagle917 от 12 Февраля 2012, 10:34
здравствуйте  !  возникла  такая  проблема СК не  видит  модель  статики  созданную  мной  =(  на  месте  модели  знак  восклицания  в  красном  ромбе ..ЧЯДНТ ? в обливионе  статику  создавать  получалось  всегда и  мкксимум  какие  проблемы  были  так это  с  коллизией  ,  а тут  просто  нет  модели  ((  хотя  в  нифскопе  модель  отображается...

P.S если  ошибся темой  сорри  (
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 11:09
Eagle917
Модель статики оружия (как я понял вы его создали) находится тут
(http://jpegshare.net/thumbs/5a/0e/5a0eed0110478e11dc94dd8ddbb39a0d.jpg) (http://jpegshare.net/5a/0e/5a0eed0110478e11dc94dd8ddbb39a0d.jpg.html)
потом добавляется тут
(http://jpegshare.net/thumbs/e0/dc/e0dc5a6a23fce630e6382507b84e1224.jpg) (http://jpegshare.net/e0/dc/e0dc5a6a23fce630e6382507b84e1224.jpg.html)

Тоесть сначала вы создаете статику, в разделе Static
А потом открываете оружие и добавляете из списка статиков.

Спасибо беседке, за столь удобный редактор!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Eagle917 от 12 Февраля 2012, 11:15
не делал  не оружие ..  делал  простой стол для  дома  своего  персонажа  ,  но  про  оружие  спасибо  .. долго  бы  искал  ...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 11:30
Тут спасибо Кристе, она первая поняла, что мысль разрабов непредсказуемыми путями двигалась, и нужное может быть где угодно!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Almazi от 12 Февраля 2012, 11:34
ну по идее думали так - объявялем переменную в определенном месте, а потом используем ее в любом месте двигла, чисто поставив ссылку... как тот так думали наверное)))). Ниче, привыкнем, не так уж все и плохо на самом деле.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 12 Февраля 2012, 11:50
Цитата: ТемныйКот
Тоесть сначала вы создаете статику, в разделе Static
А потом открываете оружие и добавляете из списка статиков.

Спасибо беседке, за столь удобный редактор!

Ничего себе удобный, тут надо несколько мониторов, раньше просто выбираешь подготовленный ниф для статика ...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 12:01
UNREAL, это был сарказм)))
Типа:
[hide]
    При выходе каждого нового МС Офиса первые мысли не «офигеть, как удобно стало», а «да х*й с ним, привыкнем».[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 12 Февраля 2012, 13:04
А папирус-то как удобен, просто слов нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 12 Февраля 2012, 13:09
Kris†a™, м-дааа, в этот раз Беседка ну совсем намутили!=\
Я-то ожидал, что в Скайриме с расами дело будет лучше, а оно стало ещё хуже. Блин.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 12 Февраля 2012, 13:26
Цитата: ТемныйКот
Kris†a™, а если конформулятора для облы нет, то как новые головы для неё создавали? Или сначала не было, а счас есть?
его и раньше не было... и теперь он такой, что лучше бы было если его не было... нежели то, что есть.
Посмотри на лицевую анимацию новых голов в Обливионе (залипание ресниц, растягивание сетки, дурацкая улыбка и т.д. и т.п.) Все это назвать - нормальным... никак не получается.
А для Скайрима - его ваще нет... пытаются использовать Обливионовский... но он там уже был очень кривым... а тут - просто не предсказуемый.

P.S.
Так, что покаж-то новую голову можно добавить только в виду шлема!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 13:34
Угу, начал искать, нашел вот что
Skyrim Hair Morph Helper (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6402) - надстройка к Conformulator для использования того при создании причёсок к ТЕС5.
Ты про него?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 12 Февраля 2012, 13:36
Цитата: ТемныйКот
Угу, начал искать, нашел вот что
Skyrim Hair Morph Helper (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6402) - надстройка к Conformulator для использования того при создании причёсок к ТЕС5.
Ты про него?
про него...
для причесок - сойдет ... все эти его баги не критичны, поскольку их не будет видно на прическах.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 13:43
Аха. Ну тогда качаем. Мне для голов не нужен, все равно создание головы далеко-оооооо за пределами моих модельчиских способностей, а вот пару причесок я хотел свой персонажке прикрутить.
Пасип!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 12 Февраля 2012, 13:52
Тут народу по-больше смотрит,
посмотрите в чем дело пожалуст (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24615&view=findpost&p=550342).

UPD.Всем спасибо понял в чем дело. Не туда записал переменную
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 12 Февраля 2012, 14:25
Цитата: Attila
Такая проблема. Предметы расставленные в редакторе в игре ведут себя странно т.е размещены не так как в редакторе. Например лежат не на плоскости а висят в воздухе или направлены в другую сторону. Никто не замечал такой байды?

Вопрос еще актуален.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 12 Февраля 2012, 14:50
Как добавить предметы в контейнер? в каком меню?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 15:04
Открыть это окно
(http://jpegshare.net/thumbs/b7/00/b700358760cb823b12ddc64305fe225b.jpg) (http://jpegshare.net/b7/00/b700358760cb823b12ddc64305fe225b.jpg.html)
и перетащить в него шмотки
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 12 Февраля 2012, 15:07
Спасиб)
В игре контейнер пустой. Добовляю в айтем лист в контейнере ( дубликат делаю ) вставляю в игру сохраняя плаг подключаю, а он в игре пустой. Захожу в редактор он там тож почему-то пустой.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: PashaWE от 12 Февраля 2012, 19:04
Гуру редактора обьясните как спаять два есп файла в один?
Если раньше можно было просто загрузить два файла а затем "сохранить как" то как это сейчас делать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 12 Февраля 2012, 19:14
Цитата: Mevi
Спасиб)
В игре контейнер пустой. Добовляю в айтем лист в контейнере ( дубликат делаю ) вставляю в игру сохраняя плаг подключаю, а он в игре пустой. Захожу в редактор он там тож почему-то пустой.
Хм... посмотрите может на вашем контейнере галка "респаун" стоит. Хотя тогда все равно в редакторе должно отображаться.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: stomoped от 12 Февраля 2012, 19:29
Никто не сталкивался с проблеммой отображениия голов в редакторе? А то показывает сейчас только глаза и рот. До обновления СК все отображалось нормально.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 12 Февраля 2012, 21:00
какая версия нового редактора? и обновляется ли он автоматически? я так понял что вышло обновление
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 12 Февраля 2012, 21:12
stomoped, сталкивался, но решения не нашел. просматриваю в фулл варианте

Rost3, обновлялся. пару кб докачало, вроде. Kalian где-то писал об изменениях - ничего глобального.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Aira от 13 Февраля 2012, 10:54
Столкнулась с проблемой...
Делала стойки для оружия. Те, у которых поворот по оси Z стоит 0 и 180 отображаются прекрасно, но на повернутых на 90 и 270 градусов - посохи висят вверх ногами!! Мне нужно выставить стойки с 2х сторон угла, но как-то не получается) Может кто-нибудь подсказать как это исправить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 13 Февраля 2012, 13:43
Aira, а может попробовать скопировать откуда нибудь стойки уже стоящие под углом 90*? А то в этих скриптах сам черт ногу сломит.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 13 Февраля 2012, 16:34
можно ли где-то настроить размер окон? а то обнаружилась вот такая проблема (окно редактирования ворлдспейсов не помещается)
(http://img214.запрещенный домен/img214/5696/ck03.th.png) (http://img214.запрещенный домен/img214/5696/ck03.png)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 13 Февраля 2012, 16:47
Хм, можно Restorator-ом перековырять диалоговые окна эти.
Либо в настройках драйвера видеокарты повернуть экран на 90 градусов О_О.
Ну или выставить большее разрешение (Если конечно возможно)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 13 Февраля 2012, 17:34
после ресторатора СК вообще не запускается, разрешение больше не поставить.
а повернуть... не очень удобно, но спасибо за совет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: stomoped от 13 Февраля 2012, 18:14
Есть ли возможность открыть два редактора одновременно?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 13 Февраля 2012, 18:36
SkyrimEditor.ini -> bAllowMultipleEditors=1
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: stomoped от 13 Февраля 2012, 18:37
В основной массе конечно сравнивать. Обловский и Фоловские это дело поддерживали, а здесь старыми методами не вышло.

P.S. Richter Огромадное спасибо, заработало!!!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 13 Февраля 2012, 19:34
stomoped
Чтобы сравнивать:
(http://jpegshare.net/thumbs/39/99/3999276d178879cb292ac69bb1c55914.jpg) (http://jpegshare.net/39/99/3999276d178879cb292ac69bb1c55914.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 14 Февраля 2012, 06:31
Кто нить смог решить проблему с картами высот ? Не хочет сохранять новый мир. Появляется полоска Saving Terrain Texture ...  и все,  она не движется.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 14 Февраля 2012, 12:18
Неа, и с редактированием текстур NPC тоже пока ничего не выходит.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 14 Февраля 2012, 12:25

Уважаемые, огромная просьба к знающим английский
, переведите, если не сложно параметры с этой вкладки
[hide]
    (http://jpegshare.net/images/cb/0e/cb0ec63e739bfd605d27cda668116c1b.jpg)[/hide]

Скопированные для удобства:
[hide]
    Explosion

force
damage
Radius
IS Radius
Vertical offset Mult
---------------
art file
Light
Enchantment
Sound 1
Sound 1
IS Mod
Impact data Set
Sound Level
Placed Projectile
Spawn Projectile
---------
Chain
Always Uses World Orientation
Ignore LOS Check
Push Explosion Source Ref Only
Ignore Imagespace Swap
No Controller Vibration
---- Knock Down Living Actors ---
Always
NPCs only
By Formula
Never[/hide]

Заранее благодарю.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: chedap от 14 Февраля 2012, 13:40
Цитата: ТемныйКот
переведите, если не сложно параметры с этой вкладки
Лучше было ссылку на вики (http://www.creationkit.com/Explosion) дать. Вот ту статью и переведу (наскоро):

[hide]
    ID: уникальный идентификатор
Name: отображаемое имя
Force: отталкивающая сила удара
Damage: урон, наносимый находящемуся в радиусе взрыва
Radius: радиус поражения; находящиеся в нём тела отталкиваются и получают урон
IS Radius: радиус, в котором будет виден ImageSpace-эффект
Vertical Offset Mult: величина, на которую взрыв смещается вверх относительно его изначального положения

Chain: отвечает за цепную реакцию; при использовании следует выбрать тип "отскакивающего" снаряда в Spawn Projectile
Always Uses World Orientation: определяет, будет ли взрыв выравниваться относительно земли (?)
Ignore LOS Check: игнорирование проверки поля зрения (Line Of Sight) цели
Push Explosion Source Ref Only: применять отталкивающую силу взрыва только к самому объекту (используется для рарушений)
Ignore Imagespace Swap: игнорировать оптимизацию ImageSpace близких взрывов (?)
No Controller Vibration Explosion: контроллер не вибрирует при взрыве

Art File: файл, содержащий графическое отображение эффекта

Light: EditorID источника света, используемого взрывом. Не поддерживается в текущей версии.
Enchantment: магический эффект, применяющийся в радиусе поражения
Sound 1: звук при взрыве
Sound 2: другой звук при взрыве
IS Mod: ImageSpace Modifier, применяющийся при взрыве
Impact Data Set: эффект при воздействии взрыва на определенные материалы при распространении взрывной волны (?)
Sound Level: громкость взрыва (влияет на вероятность обнаружения)
Placed Object: помещает заданный объект в месте взрыва
Spawn Projectile: при использовании опции Chain здесь нужно выбрать тот тип снаряда, который изначально вызвал взрыв
Knock Down Living Actors: если отметить эту опцию, взрыв сможет сбивать с ног существ, не убивая их.[/hide]
кое в чём не уверен, могут быть ошибки.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 14 Февраля 2012, 14:03
chedap, сорь, не сообразил. Спасибо огромное!

А ктонить пробовал делать заклинания? У меня они почему то не работают. Тоесть как будто вообще их нет. Даже тупо скопированные с уже существующих.  
Вроде разобрался. Это очередной суперский примочка беседки - чтобы способность работала на игроке, надо через перк(!), добавить её игроку в спелл-лист! О как!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Attila от 14 Февраля 2012, 15:41
Задаете книге с заклинанием индивидуальное Id, во вкладке Spell создаете заклинание, Type - заклинание, Equip type - указываете с какой руки будет каст, в окне Effect указываете ваше заклинание предварительно создав его во вкладке Magic Effect или выбирите уже готовое. Во вкладке Magic Effect в окне Target Conditions через функцию Has Perk не забудьте указать требуется ли наличие Перка на сотворение заклинание или нет. Вешаете готовое заклинание на вашу книгу, свиток и вуаля. Если объяснил не очень понятно, могу выложить со скринами.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 14 Февраля 2012, 15:54
Attila, это "рабочее заклинание" (пока не создавал, но за описание процесса спасибо), мне жу нужна была способность. ТОесть как я сделал - есть кольцо, надеваешь его и игроку добавляется способность: бонус к броне (для теста, бонус будет другой).
Предваряя вопрос - "а чего, энчантом нельзя?" - оч просто, это кольцо добавляет бонус брони+его можно зачаровать на Пентаграмме.

з.ы. Пока писал, сообразил, что я чего то не того делаю. Нафиг через способность игрока, если можно было сделать это свойством самого кольца. Типа как серебряное оружие. Так... пошел переделывать.
С другой стороны разобрался как способность добавлять. Тоже плюс.

з.ы.ы. А вот фигушки. На серебряном мече висит скрипт SilverSwordScript, скрипт при одевании добавляет перк SilverPerk, перк добавляет 20 дамага (entry point - calculate weapon damage - add value - value=value+20)
Вопрос: А где тут "особенно эффективен против нежити?"
Да-ааа. игла в яйце - яйцо в утке - утка в зайце - заяц ф шоке   Майк точно гуру.

з.ы.ы.ы. Уф-фф, я его таки пабюдил. Добавил способность ГГ через скрипт. Делается это канешн лево правой и поплясав с бубном (То есть делаем спелл типа "способность", потом делаем перк с указанием на этот спелл, а потом уже перк добавляем через скрипт). Идиотизм редкий, но работает. Ах, да, скрипт разумеется тоже не просто так пишем, а через Property с указанием на перк. Удобств - масса! Впечатлений ещё больше. Остаётся надеяться, что "х* с ним, привыкнем".
Если кто подскажет возможность сделать напрямую, буду благодарен!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MorisArty от 15 Февраля 2012, 00:35
Цитата: Kris†a™
ые... если ты про уши, то забудь. Сам не перекинешь.

Kris†a™,  я могу ошибаться, но вроде решение есть. Я про уши, к тому же анимированые. Сразу извиняюсь, я новичок в плагостроении, и тут только что зарегестрировался, потому постараюсь на пальцах:

В CK открываете Character/ HeadPart/ Unisex/ Extra Part    тут есть ушные кольца   (KhajiitEarrings) Среди них я создал свое, где:
в модель указал путь к KhajiitEarrings06.nif  (на самом деле это только серьги, но в будущем в максе отрежу уши от каджитской головы и попробую пподменить файл, если еще что нельзя будет придумать) Путь к Tri. у меня заполнился сам.
Valid Races   выставил HeadPartsHumansandVampirs
Playable  -  галочка
Is  Extra Parts  - галочка.    Сохраняем

Потом я залез в Character/ Head Part/ Female/ Head Part/   и залез в   HairFemaleNord01, в котором:
в окошечке Extra Parts  выдрал  файл  HaireLineFemaleNord01 и заменил его своим, вышесозданным. Больше тут ничего не менял. Снова все сохранил.


В игре, зашел за девушку норда, и на 2 или 4 прическе увидел Каджитские ушные кольца. Фокус в том, что Nif Серег с сохранением родительской анимации "приклеился" к доступным дефолтным волосам. Тестил через драку (другой анимации ушей у каджитов пока не видел), на моей нордке кольца прижались к голове как и следует честным и добропорядочным каджитским ушам.     Надеюсь поможет, смущает только:

Связь новые уши-прическа, правда кроме причесок в игре есть и другие Head Parts - не пробовал.
Дефолтные уши тоже никуда не деваются, тоже придеться как-то отсекать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 15 Февраля 2012, 02:21
Цитата: dimaqvas
Кто нить смог решить проблему с картами высот ? Не хочет сохранять новый мир. Появляется полоска Saving Terrain Texture ...  и все,  она не движется.
Не уверен, но попробуй так;
''Первое, что нам необходимо сделать - это создать новый плагин. Как это сделать, думаю, многие знают. Да, подключать сразу же Oblivion.esm нет никакого смысла. Просто откройте CS и кликните Save, а затем задайте имя нового плагина.''
А за тем рисовать мир уже с загруженным Skyrim.esm

P.S. Это для Oblivion, но может и здесь актуально!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 15 Февраля 2012, 03:23
На сайте http://www.creationkit.com (http://www.creationkit.com) , в разделе Редактирование карты высот, написано:

An Important Note - The Heightmap editor was not used by Bethesda Game Studios as a fully-featured tool during the development of Skyrim. Outside of import/export, the features of the tool are considered obsolete and unsupported.
While the status and stability of the tool features are largely unknown, we have chosen to keep them in place in hopes that they may prove useful for some modders.
In other words - proceed with caution and save your work frequently!


Я так понимаю,  тут написано что редактор карт высот они оставили просто так, вдруг кому пригодится, а вообще они его не используют. То есть возможно они и не будут ничего исправлять.

Просто эта проблема с картами высот очень часто встречается, у кого то не сохраняет у кого то вообще вылетает программа,  Обидно (

p.s.  Кстати , сегодня стала  вылезать вот такая ошибка, когда Skyrim.esm подключаю.  Два дня не было ничего. Кто скажет что за ошибка ?

(http://savepic.su/1326647m.jpg) (http://savepic.su/1326647.htm)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 15 Февраля 2012, 03:44
Цитата: dimaqvas
p.s.  Кстати , сегодня стала  вылезать вот такая ошибка, когда Skyrim.esm подключаю.  Два дня не было ничего. Кто скажет что за ошибка ?
(http://savepic.su/1326647m.jpg) (http://savepic.su/1326647.htm)
Добавь в [General]
sLanguage=RUSSIAN

В SkyrimEditor.ini, что в корне папки с игрой.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 15 Февраля 2012, 03:47
Цитата: Рызор
Добавь в [General]
sLanguage=RUSSIAN

В SkyrimEditor.ini, что в корне папки с игрой.

написано давным давно,  раньше не было этой ошибки а вот сегодня появилась
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 15 Февраля 2012, 03:58
Цитата: MorisArty
Kris†a™,  я могу ошибаться, но вроде решение есть. Я про уши, к тому же анимированые. Сразу извиняюсь, я новичок в плагостроении, и тут только что зарегестрировался, потому постараюсь на пальцах:
тут проблема не много в другом:
Он хочет на эльфах использовать Human голову но с ушами от эльфов... поскольку ему не нравится модель головы у эльфов.
Т/е - по сути дела: надо на человеческой голове срезать людские ущи и привинтить уши от эльфов.
Как вариант: срезать людские уши, а эльфиские привинтить к волосам а не голове. таким образом избежим создания tri файла. Но вот как они себя поведут... и насколько сильно будут ерзать - вопрос. Надо экспериментировать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MorisArty от 15 Февраля 2012, 07:55
Цитата: Kris†a™
тут проблема не много в другом:
Он хочет на эльфах использовать Human голову но с ушами от эльфов... поскольку ему не нравится модель головы у эльфов.
Т/е - по сути дела: надо на человеческой голове срезать людские ущи и привинтить уши от эльфов.
Как вариант: срезать людские уши, а эльфиские привинтить к волосам а не голове. таким образом избежим создания tri файла. Но вот как они себя поведут... и насколько сильно будут ерзать - вопрос. Надо экспериментировать.

Загадка.  Я подозреваю, что голова используется одна и та же, для всех Хуманоидных расс. Разница между HeadFemaleNord и HeadFemaleDarkElf к примеру только в текстурном сете.  Далее в частях для тела/частях головы ушей я не нашел. Но в 3d Maxe ковыряя nif из папки facegen, видел что в стеке BSDismember Skin Modifer, именно верхняя часть ушей выделена отдельно от всей головы.  Я могу делать декларативные заявления галактической глупости в силу своей неопытности, но думаю, что отдельной модели эльфийских ушей/голов не существует.
    Но эльфийскими их делает какой-то морфинг, причем не в файле Tri. А где-то в папке с facegen.

П.С. Ко всем НПЦ применен BodyPartData-Default     В его списке - Head (Dismember). Torso. Eyes. Fly -(крылья?)  Список можно дополнять и другими частями, в свойствах которых указывается к какому ноду все это крепиться и что за это часть должна быть (голова, глаза, украшения, волосы и т.д.). Но ползать там не пробовал.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 15 Февраля 2012, 11:09
Цитата: MorisArty
Загадка.  Я подозреваю, что голова используется одна и та же, для всех Хуманоидных расс. Разница между HeadFemaleNord и HeadFemaleDarkElf к примеру только в текстурном сете.  Далее в частях для тела/частях головы ушей я не нашел. Но в 3d Maxe ковыряя nif из папки facegen, видел что в стеке BSDismember Skin Modifer, именно верхняя часть ушей выделена отдельно от всей головы.  Я могу делать декларативные заявления галактической глупости в силу своей неопытности, но думаю, что отдельной модели эльфийских ушей/голов не существует.
    Но эльфийскими их делает какой-то морфинг, причем не в файле Tri. А где-то в папке с facegen.

П.С. Ко всем НПЦ применен BodyPartData-Default     В его списке - Head (Dismember). Torso. Eyes. Fly -(крылья?)  Список можно дополнять и другими частями, в свойствах которых указывается к какому ноду все это крепиться и что за это часть должна быть (голова, глаза, украшения, волосы и т.д.). Но ползать там не пробовал.
Так BSD скрывает выделенную часть ушей, когда одеваешь шлем.
Вполне возможно, что уши морфят... но пересмотреть все морфы (а их там очень много), я не пыталась.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Февраля 2012, 11:29
Кто-нибудь пробовал удалять/добавлять траву с/на ландшафтов/ы? Как это сделать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 15 Февраля 2012, 12:22
Цитата: Kalian
Кто-нибудь пробовал удалять/добавлять траву с/на ландшафтов/ы? Как это сделать?
Я умею это делать только через ландскейп эдитор, в котором левой кнопкой меняются высоты, а правой - текстура замли (и трава, от нее зависящая). При этом текстура земли не всегда накладывается хорошо, часто не перерисовывается.
Если ты про отключение отображения травы в редакторе, то есть кнопка на панели.
Еще про ландшафты скажу (тут были вопросы). Heightmap Editor'om я решил не пользоваться - он у меня ни разу не сохранил ландшафт, а только повесил кит. Так что я с создавал землю с помощью ландшафтного редактора и опции flatten. Много земли таким образом не создать, но пока мне хватает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Февраля 2012, 13:08
Меня интересует лишь та трава, которая анимированная.
Я изменил ландшафт, но трава осталась висеть в воздухе. И вот как ее убрать?

Все, не актуально, разобрался.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MorisArty от 15 Февраля 2012, 17:41
Операция по внедрению разных ТЕЛ, разным рассам прошла успешно (проверял только меши, не выставляя новые пути текстурам).  Одновременно в игре находились ADEC (на норде) и UNP (на дарк эльфе). Немного перепуталось правда отображение текстур, ну так и я воткнул только новые меши во второй NakedTorso


Кто встречал в CK ссылки на папку с FaceGenData? В каком разделе CK и что прописывается к этим Nifам?

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 15 Февраля 2012, 17:46
иероглифы в названиях заклинаний и эффектов никак не заменить на нормальные символы?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 15 Февраля 2012, 17:50
Цитата: Обалдуй
иероглифы в названиях заклинаний и эффектов никак не заменить на нормальные символы?
а где там иероглифы? Скрин запости, плз
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Февраля 2012, 17:52
У него названия заклинаний криво отображаются, он об этом.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 15 Февраля 2012, 18:02
я об этом. естественно я про редактор спрашиваю.
[hide]
    (http://img33.запрещенный домен/img33/5213/96085129.png)[/hide]

и еще, вопрос уже более важный для меня: каким образом лучше всего отслеживать выполнение заклинания? пока что пришло в голову лишь добавить скрипт к заклинанию, который увеличивает некую глобальную переменную.
и еще, как объявить глобальную переменную? вроде писали уже, но спрошу)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 15 Февраля 2012, 18:52
Обалдуй, почему так понятно, вот почему вот так непонятно.
То есть понятно, что проблема с кодировкой. Но непонятно почему в разных окнах кодировка по разному.
Возможно, попробовать переустановить редактор полностью, почистив реестр после удаления. Возможно в ini редактора строку к русским стрингам надо перенести в другой блок,
например она у меня стоит самой первой:
[General]
sLanguage=RUSSIAN
З.Ы. понимаю, что предложения бредовые, но никаких других мыслей нет. Сорь.
Цитировать
каким образом лучше всего отслеживать выполнение заклинания?
Присоединяюсь к вопросу. Особенно не на ГГ, а на актере.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 15 Февраля 2012, 19:20
Цитата: ТемныйКот
Обалдуй, почему так понятно, вот почему вот так непонятно.
То есть понятно, что проблема с кодировкой. Но непонятно почему в разных окнах кодировка по разному.
то есть у тебя с кодировкой все нормально?

такая же проблема, кстати, была и в кс облы, привык уже. просто вдруг здесь это решается.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 15 Февраля 2012, 19:35
Да, у меня норма с кодировкой. В обловском КС у всех вроде была такая проблема, а тут походу что то именно у тебя не так встало.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 15 Февраля 2012, 20:02
Цитата: Kalian
Меня интересует лишь та трава, которая анимированная.
Я изменил ландшафт, но трава осталась висеть в воздухе. И вот как ее убрать?

Все, не актуально, разобрался.

Скажи как разобрался ???  У меня трава висела в воздухе ( в редакторе ) но в игре её не было.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 15 Февраля 2012, 20:58
Цитата: Обалдуй
иероглифы в названиях заклинаний и эффектов никак не заменить на нормальные символы?
Не уверен что поможет, бо сам не пробовал, но есть такой вариант:

Цитировать
2. Если в редакторе есть иероглифы Ìàãè÷åñêèå íàâûêè ðàñòóò íà 20% áûñòðåå
В папке C:\WINDOWS\system32 есть файлы С_1252 и С_1251.

Скопируйте куда нибудь С_1251, затем переименуйте С_1251 в С_1252.
Оригинальный С_1252 удалите (дав права на него) и вставьте в C:\WINDOWS\system32 новый переименованный С_1251 в С_1252 и перезагрузитесь. Должно помочь.

Встречено в  "Видео уроках по TES CK" от Kalian*а
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 15 Февраля 2012, 21:12
Цитата: РЕДМЕНЪ
Не уверен что поможет, бо сам не пробовал, но есть такой вариант:
не помогло. пойду переустановлю что ли...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 15 Февраля 2012, 21:42
Как можно удалить у NPC-орка вот такие "рожки":
(http://jpegshare.net/thumbs/60/b2/60b2ca9aaa50adc222bb1954ac7c5433.jpg) (http://jpegshare.net/60/b2/60b2ca9aaa50adc222bb1954ac7c5433.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Февраля 2012, 21:47
Цитата: dimaqvas
Скажи как разобрался ???  У меня трава висела в воздухе ( в редакторе ) но в игре её не было.
Как-то так. (http://www.youtube.com/watch?v=dMadjVCluMo)
Но если кратко, то так же как и у вас. Трава была в воздухе, а в игре ее не было.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 15 Февраля 2012, 23:06
Кто знает в чем проблема и как решить. Сделал остров, ставлю горы, но потом они исчезают виден только  контур.

(http://savepic.su/1386900m.jpg) (http://savepic.su/1386900.htm) (http://savepic.su/1381780m.jpg) (http://savepic.su/1381780.htm)

Нашел только  один выход,  выделяю статик, удаляю его потом делаю Undo и гора снова появляется. Никто не сталкивался с таким ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 15 Февраля 2012, 23:43
Это у всех так или иначе, подозреваю.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 15 Февраля 2012, 23:48
Такая же фигня. Лечу нажатием на F5 (обновляю ячейку)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MorisArty от 16 Февраля 2012, 00:47
Цитата: Imperator3
Как можно удалить у NPC-орка вот такие "рожки":
(http://jpegshare.net/thumbs/60/b2/60b2ca9aaa50adc222bb1954ac7c5433.jpg) (http://jpegshare.net/60/b2/60b2ca9aaa50adc222bb1954ac7c5433.jpg.html)


В СK в актерах найди своего актера, вкладка Haracter Gen Parts, окошко Base Head Parts, строчка EyeBrows содержит ссыль на BrowsMaleOrc или чтото вроде того. Замени на Non(default) или вовсе поставь от HumanBrows (обычные брови). Или:


Эти рога в CK находятся в разделе Character/HeadPart/Male/Extra Part/ В файлах BrowsMaleOrcHorn01 и по 05, в окошке model  нифы OrcBrows01-05. Это и есть те самые рожки.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 16 Февраля 2012, 03:47
Кто нить разобрался как LOD-ы  генерировать ?
 И как делать коллизии ? Редактор не воспринимает модели, если делать коллизию как для Обливиона
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 16 Февраля 2012, 08:22
Imperator3, а ты нашел как исправить сей баг?
(http://jpegshare.net/thumbs/e1/65/e165f01481bc2c084d9d6965450da0bf.jpg) (http://jpegshare.net/e1/65/e165f01481bc2c084d9d6965450da0bf.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Almazi от 17 Февраля 2012, 10:27
Кто нибудь встречал в редакторе указание на BSDismemberSkin Partition? логика подсказывает что это должно быть в броне... там есть Biped Objects где по идее указывается на какую часть модель одевается... Где можно отредактировать Biped Objects, кто встречал???
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 17 Февраля 2012, 18:07
Almazi, да вроде нигде. Надо попробовать, той же броне переназначить номер в Нифскопе (с 32 на 44, например), чего получится интересно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anna-Lisa от 17 Февраля 2012, 21:11
Стесняюсь спросить сразу два вопроса:
1. Как прикрутить к уже готовой новой локации (домику) маркер карты?
2. Дорожки-тропинки прокладывать как в Обле, или есть нюансы? (Как в Обле у меня не получилось).
И третий вопрос:
3. Подскажите, как добавить игроку заклинание со script effect. (Например, телепортации в указанную локацию).
Спасибо.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 17 Февраля 2012, 21:15
Цитировать
Как прикрутить к уже готовой новой локации (домику) маркер карты?
В категории Static найти объект mapmarker, после чего вытащить его в Render Window. По маркеру, что в Render Window, кликаешь двойным кликом и переходишь на вкладку Marker Data. Ставишь галочку около надписи Marker Data, после чего в поле name вводишь название, что будет отображаться на карте, а в выпадающем списке type - иконку.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 17 Февраля 2012, 21:26
Цитата: Anna-Lisa
Стесняюсь спросить сразу два вопроса:
1. Как прикрутить к уже готовой новой локации (домику) маркер карты?
2. Дорожки-тропинки прокладывать как в Обле, или есть нюансы? (Как в Обле у меня не получилось).
И третий вопрос:

1. Вот видео где рассказывают про маркер карты ( начиная с 01-00 минуты )

Маркер карты (http://www.youtube.com/watch?v=0nj3iEHzdQQ&feature=plcp&context=C362103aUDOEgsToPDskJ6464mOisTuDQCXSqcm-Wm)

2. Если дорожки- тропинки ты имеешь ввиду сетку путей,  то тут все делается не так как в Обливионе, вот видео как тут делать

Сетка путей (http://www.youtube.com/watch?v=pd1gRAShdvk&feature=plcp&context=C330fbfeUDOEgsToPDskKMeV0XNjPnaG0460Koj2-r)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anna-Lisa от 17 Февраля 2012, 21:41
dimaqvas, Imperator, и тут спасибо. ))
На счет дорожек - имелись ввиду абсолютно банальные садовые дорожки (не пути неписей).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 17 Февраля 2012, 22:11
Цитата: Anna-Lisa
dimaqvas, Imperator, и тут спасибо. ))
На счет дорожек - имелись ввиду абсолютно банальные садовые дорожки (не пути неписей).

Static --> Landscape --> Road   там есть всякие дорожки, может что то подойдет )))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Sheogorat от 17 Февраля 2012, 22:14
помогите разобраться. заранее прошу прощение, если это повтор. все 16ть страниц темы не перечитывал.
начал ковыряться в СК. решил начать с простого - подточить морду какого нибудь непися. рука пала на Эолу (людоедку). и тут СК дал мне пинок под зад. редактор отображает все корректно, но в игре нифига. вот пример:
морда в редакторе:
[hide]
    (http://4put.ru/pictures/max/265/816047.jpg)[/hide]
морда в игре:
[hide]
    (http://4put.ru/pictures/max/265/816052.jpg)[/hide]
ошибка при нажатии превью в редакторе (может существенно, не знаю):
[hide]
    (http://4put.ru/pictures/max/265/816058.jpg)[/hide]

причем, смена тональности кожи, в игре приводит только к смене тональности тела. а морда останется серой и унылой, хоть негра ставь.
WTF собсна   ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 17 Февраля 2012, 22:29
Sheogorat
Что бы вылечить различие тона кожи, нужно в object window (окно, в котором находится список персонажей) выделить нужного тебе персонажа и нажать Ctrl+F4, после чего нажать "Да". Если появится окно с надписью Done, то это значит, что все прошло нормально, и в игре  не будет такого расхождения.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 17 Февраля 2012, 22:55
Народ, кто разобрался/видел тутор по квестам?
Мне надо в квесте Коллегии магов найти последнюю стадию (где ГГ объявляют архимагом)... так я сами квесты найти не могу. Пазорище.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Sheogorat от 17 Февраля 2012, 23:12
Цитировать
Что бы вылечить различие тона кожи, нужно в object window (окно, в котором находится список персонажей) выделить нужного тебе персонажа и нажать Ctrl+F4, после чего нажать "Да". Если появится окно с надписью Done, то это значит, что все прошло нормально, и в игре не будет такого расхождения.

Спасибо Император, помогло. Буду дальше разбираться. А где ты это вычитал, если не секрет?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 17 Февраля 2012, 23:16
Цитировать
А где ты это вычитал, если не секрет?
http://forums.nexusmods.com/index.php?/top...e-creation-kit/ (http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/559477-problem-with-the-creation-kit/)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 18 Февраля 2012, 01:08
Кто подскажет, как пользоваться встроенной утилитой TESArchives ? или чем лучше bsa распаковать ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Sheogorat от 18 Февраля 2012, 02:13
Цитировать
или чем лучше bsa распаковать ?

я все BSAopt распаковывал. в утиль не лазил. пока никаких проблем не наблюдаю.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 18 Февраля 2012, 02:32
Цитата: Sheogorat
я все BSAopt распаковывал. в утиль не лазил. пока никаких проблем не наблюдаю.

Спасибо попробую ....

А кто разобрался как коллизии делать для своих моделей ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Adalar от 18 Февраля 2012, 17:44
Ни у кого нет проблемы запуска CK из-за Steam Cloud? Пишет, что не может синхронизировать файлы с помощью Steam Cloud, всё равно кликаю "Запустить" и опять окно с предупреждением выскакивает и до бесконечности.
P.S. Проверил, у меня оказывается ещё и Skyrim не запускается, xD. Проблема та же.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 18 Февраля 2012, 18:01
Да это стрем чего то опять обновили, у меня вчера такое было.
Зайди в настройки стрема, там где Загрузки+Cloud поставь галку "синхронизировать". Перезапусти.

 Задолбали уже, чесслово! Когда наши пираты КС допилят, чтобы снести этот уродский стрем, и не заморачиваться!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 18 Февраля 2012, 19:03
Всем привет. Я так понимаю, в Скайриме текстуры волос нужно привязывать непосредственно к моделям волос?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 18 Февраля 2012, 19:09
Как добавить глаза новой расе?
Цитировать
Я так понимаю, в Скайриме текстуры волос нужно привязывать непосредственно к моделям волос?
Да, непосредственно в NIF-файле прически.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 18 Февраля 2012, 19:12
Imperator3, вот чёрт. В таком случае, никто не подскажет,(извиняюсь за флуд) где можно почитать о том как это сделать?
И на счёт глаз, уже прикручивал, но не помню как. Сейчас пошаманю, мб, вспомню.

Ага. Это нужно в Actors\Characters\HeadPart у нужных глаз в ValidRace указать None(тогда для любых рас будет). По-моему, так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 18 Февраля 2012, 19:29
Цитировать
Это нужно в Actors\Characters\HeadPart у нужных глаз в ValidRace указать None(тогда для любых рас будет). По-моему, так.
Я уже разобрался - нужно создать Form List и в него занести нужную расу:
(http://jpegshare.net/thumbs/46/ad/46ad5a2ba3aa2364e63e47efdef44437.jpg) (http://jpegshare.net/46/ad/46ad5a2ba3aa2364e63e47efdef44437.jpg.html)
Потом зайти в свойства глаза (что в Head Parts) и в выпадающем списке Valid Races указать тот самый Form List с расой:
(http://jpegshare.net/thumbs/d3/fb/d3fb46a96ad8642d04312957a82ff7f4.jpg) (http://jpegshare.net/d3/fb/d3fb46a96ad8642d04312957a82ff7f4.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 18 Февраля 2012, 20:03
Цитата: ТемныйКот
Задолбали уже, чесслово! Когда наши пираты КС допилят, чтобы снести этот уродский стрем, и не заморачиваться!
Он не уродский, а автообновления там поскольку там удобнее избавляться от мелких багов и проблем. Это удобный сервис, просто кто-то не привык к нему.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 18 Февраля 2012, 21:42
Imperator3, огромное спасибо! Там же можно добавить новую расу в список для отображения глаз, волос и бровей. Давно искал.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 18 Февраля 2012, 22:29
Ребят, подскажите, как сделать, чтобы у созданного актеры были глаза закрыты?

з.ы. Kalian, я бы сказал как и в каком месте видел эти "удобные автообновления". Особенно когда из-за них пропадает 4 часа работы. Или когда не запускается игра, в полном аффигении начинаеш отключать/подключать/править моды, список загрузок, настройки... а потом оказывается что надо было долбанный стрем перезапустить поскольку он 2кб обновления скачал.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ya.att от 18 Февраля 2012, 23:45
Пара вопросов:
- Кто-нибудь разобрался чем можно переводить лиц.скайкит? У меня после cff-explorer'a не желает работать.
- В меню Character - ActorValues... Кроме скилов еще есть какие-то =-actor value-=, которые не редактируются. Смотрел по фильтру в окошке объектов. Не нашел. В общем, как их изменить?

ToОбалдуй, насчет каракуль. Скорее всего у тебя левая версия. Ибо, если не помогает смена c-1252 на с-1251, значит в диалоге прописан какой-то левый шрифт. Попробуй глянуть в любом редакторе ресов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 19 Февраля 2012, 00:02
Цитата: ya.att
ToОбалдуй, насчет каракуль. Скорее всего у тебя левая версия. Ибо, если не помогает смена c-1252 на с-1251, значит в диалоге прописан какой-то левый шрифт. Попробуй глянуть в любом редакторе ресов.
хм? лицензия у меня. и левых шрифтов не стоит.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ya.att от 19 Февраля 2012, 00:11
Цитата: Обалдуй
хм? лицензия у меня. у левых шрифтов не стоит.

Тогда хз. У меня такая ерунда всплывала при руссификации прог, когда некоторые шрифты не правил. dialog - это окошки, такие как "spell" у тебя на скрине. Тем более если все остальное на русском, то скорее всего именно в этом проблема.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 19 Февраля 2012, 15:56
Народ, кто разобрался, что вот это такое? О_о
(http://jpegshare.net/thumbs/38/d4/38d40d083efddc362b6c5eaf1680d7c9.jpg) (http://jpegshare.net/38/d4/38d40d083efddc362b6c5eaf1680d7c9.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 19 Февраля 2012, 17:00
Столкнулся со следующей проблемой:
Создаю эффект для зачарования оружия, который наносит цели дополнительный вред, если оружие в руках имперцев.
Вроде все прекрасно работает, но стража и некоторые другие индивидуумы внаглую его игнорируют (в углу высвечивается надпись - мол, стражник избежал эффектом)

(http://jpegshare.net/thumbs/6a/2d/6a2d7e4a86b1c4f225e7beef4499f97f.jpg) (http://jpegshare.net/6a/2d/6a2d7e4a86b1c4f225e7beef4499f97f.jpg.html)

И еще один вопрос, как сделать эффект постоянным, чтоб он не требовал зарядов?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 19 Февраля 2012, 17:16
Erik посмотри как сделано увеличение урона у Серебряного меча.
Там не зачаровка, а способность получается. Наверное тут надо тоже как то так - делаем способность, в условиях пишем, что она работает только у имперцев.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Обалдуй от 19 Февраля 2012, 17:27
в общем, вопрос: можно ли сделать так, чтобы закл "мертвый трэлл" позволял общаться с собственно мертвецом? там, например, добавить топики разговора всем неписям как нибудь и поставить условие, что появляется только при этом эффекте? или есть способ полегче?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 19 Февраля 2012, 18:32
Цитата: ТемныйКот
Erik посмотри как сделано увеличение урона у Серебряного меча.
Там не зачаровка, а способность получается. Наверное тут надо тоже как то так - делаем способность, в условиях пишем, что она работает только у имперцев.
Спасибо! буду разбираться.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 19 Февраля 2012, 20:45

Приветствую модмейкеров Скайрима!

Такие вопросы. Хочу сделать подземелье вроде пещеры, в которой нужно спускаться вниз на очень большую глубину. И надо, чтобы по мере продвижения вниз fog (туман) становился непрозрачнее и усиливался ambient light (подсветка окружения, вроде так переводится). Если бы подземелье было разделено дверьми на отдельные "интерьеры", это было бы несложно сделать в настройках каждого интерьера. Но как быть, если дверей нет и все должно быть выполнено в виде одного цельного подземелья?

И еще - можно ли сделать заклинание, которое будет перемещать монстров и NPC в определенную точку (предполагается мод про вампира, который должен держать в клетке жертву, чтоб можно было подкрепиться в любой момент ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 19 Февраля 2012, 20:56
Цитировать
если дверей нет и все должно быть выполнено в виде одного цельного подземелья?
Поищите на ютубе ролик Оптимизация интерьеров. Там рассказывается почему не стоит так делать
Ну а в качестве решения, навскидку, если все же соберетесь делать подземелье сплошным:
1. делаете локацию изначально полностью темной.
2. размещаете источники света с тонеле по которому будет идти игрок - наверху много, ниже меньше и меньше.
Цитировать
И еще - можно ли сделать заклинание, которое будет перемещать монстров и NPC в определенную точку (предполагается мод про вампира, который должен держать в клетке жертву, чтоб можно было подкрепиться в любой момент
Не совсем понятно, откуда перемещать? а нельзя их сразу там сделать, чтобы сидели игрока ждали.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 19 Февраля 2012, 21:17
Добавил себе скриптом перк. Как можно убедиться, что он добавился (консольная комманда или т.п.)? А то, что-то ведет себя не так, как должен.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 19 Февраля 2012, 21:28
Цитировать
если дверей нет и все должно быть выполнено в виде одного цельного подземелья?

Поищите на ютубе ролик Оптимизация интерьеров. Там рассказывается почему не стоит так делать

Ну, когда мир разбит дверьми и подгрузками, это портит атмосферу. Один фанат даже делает мод, в котором все города будут объедены с миром в общую локацию.


Цитировать
Не совсем понятно, откуда перемещать? а нельзя их сразу там сделать, чтобы сидели игрока ждали.

Ага, сами пришли - "Скушай меня, пожалуйста")) Надо чтоб игрок искал жертв на просторах Скайрима.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 19 Февраля 2012, 21:54
Цитировать
Добавил себе скриптом перк. Как можно убедиться, что он добавился (консольная комманда или т.п.)? А то, что-то ведет себя не так, как должен.
Глянь тут "вопросы по скриптам" (http://rumor.ru/wiki/Skyrim_CK:%D0%92%D0%BE%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0%D0%BC#.D0.9D.D0.B5_.D0.BC.D0.BE.D0.B3.D1.83_.D1.83.D0.B4.D0.B0.D0.BB.D0.B8.D1.82.D1.8C_.D0.BF.D1.80.D0.B5.D0.B4.D0.BC.D0.B5.D1.82_.D1.83_.D0.BF.D0.B5.D1.80.D1.81.D0.BE.D0.BD.D0.B0.D0.B6.D0.B0_.D0.B8.D0.B3.D1.80.D0.BE.D0.BA.D0.B0)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 19 Февраля 2012, 22:13
О, спасибо! логи это здорово!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 19 Февраля 2012, 22:36
Ага, жаль только не все переведено.((
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 20 Февраля 2012, 00:04
Да фиг с ним. Р-р-разберемся  
Единственная поправка:

[Papyrus]
bEnableLogging=1
bEnableTrace=1
bLoadDebugInformation = 1

надо прописывать не в SkyrimCustom.ini, а просто в Skyrim.ini. Во всяком случае, у меня так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GreyArgonian от 20 Февраля 2012, 20:11
Дайте, плз, ссылку на русский туториал по созданию торговцев.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Erik от 20 Февраля 2012, 21:40
Кто-нибудь с архивированием плагинов разобрался? (File->create archive)
У меня ыдает список файлов, но дальше ничего не происходит.

UPD
Отбой. Заархивировал через "Upload Plugin and Archive to Steam"
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 20 Февраля 2012, 23:34
Erik, угу. А просто так он не архивирует походу.
Если кто знает способ это исправить - создавать архивы не тыцкая в стим, отпишитесь, плиз.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 21 Февраля 2012, 00:07
уже который день пытаюсь сделать играбельную копию расы Бретонцев, нашел туториал нехочу верить что все так сложно (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=10165) или есть способ попроще? дело в том что новая расса должна иметь возможность стать вампиром\оборотнем+как я понял некоторые квесты имеют привязку к расе.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Февраля 2012, 01:06
Цитата: GreyArgonian
Дайте, плз, ссылку на русский туториал по созданию торговцев.

http://www.youtube.com/watch?v=a1awZCicTsQ...feature=related (http://www.youtube.com/watch?v=a1awZCicTsQ&feature=related)


Не самое лучшее и без звука, но наверное лучше чем ничего? Наверное что-нить почерпнуть можно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: PashaWE от 21 Февраля 2012, 08:43
Вопрос уже задавал но повторюсь так-как не получил ответа:
Как соединить два esp-файла в один?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 21 Февраля 2012, 10:28
PashaWE, открываешь оба файла в TESSsnip (прога входит в фоллаут-менеджер), и там объединяешь (есть опция), или просто копированием из одно мода в другой. Заодно сразу можно проверить на баги (пересечение FormID)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GreyArgonian от 21 Февраля 2012, 19:52
Цитировать
Не самое лучшее и без звука
Спасибо. Может, кто знает, есть-ли в формате документа?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anna-Lisa от 21 Февраля 2012, 20:33
Такое, значит, дело:
Проложила в доме корректную сетку путей - а компаньон не хочет заходить внутрь.
Вопрос: как добавить компаньона в список тех, кто может зайти в дом?
У меня в характеристиках дома только "owner npc - player", а опция Faction неактивна...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 21 Февраля 2012, 20:40
Цитата: Anna-Lisa
Такое, значит, дело:
Проложила в доме корректную сетку путей - а компаньон не хочет заходить внутрь.
Вопрос: как добавить компаньона в список тех, кто может зайти в дом?
У меня в характеристиках дома только "owner npc - player", а опция Faction неактивна...
Наверное забыли "финализировать" ячейку.
Откройте нужную ячейку интерьера и выберите - NavMesh - Finalize Cell NavMeshes.
Важно, чтобы маркер двери стоял на навигационной сетке (а не в воздухе там парил и т.п.). После этого действия треугольник навигационной сетки у маркера двери примет зеленый цвет. Тоже самое делаем и с другой стороны двери.

Подробнее - тут (http://www.creationkit.com/Navmesh_Menu#Finalize_Cell_Navmeshes)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anna-Lisa от 21 Февраля 2012, 20:50
Цитата: Рызор
......
Подробнее - тут (http://www.creationkit.com/Navmesh_Menu#Finalize_Cell_Navmeshes)
Рызор! Преогромный вам спасиб! (Побежала воплощать)
А то я уже начала биться головой о монитор... )))
.........................
Все заработало.
Но возник следующий вопрос: как заставить компаньона не просто стоять столбом посреди хаты, а сесть, к примеру, в кресло?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 21 Февраля 2012, 21:48
Цитата: Anna-Lisa
Но возник следующий вопрос: как заставить компаньона не просто стоять столбом посреди хаты, а сесть, к примеру, в кресло?
нужно пакеты АИ создать и указать там сесть в кресло или указать другие действия, типа бродить в окрестностях
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anna-Lisa от 21 Февраля 2012, 21:52
Цитата: Rost3
нужно пакеты АИ создать и указать там сесть в кресло или указать другие действия, типа бродить в окрестностях
Да, но ведь это - для одного конкретного компаньона.
Мне же необходимо, чтобы любой компаньон игрока мог проделывать нехитрый фокус усаживания в определенное кресло...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 21 Февраля 2012, 22:12
Anna-Lisa, не знаю как в Скайриме(но думаю так же, как и в Обле), но разве там нельзя добавлять пакет конкретно к данному компаньону? Так же(опять же, не знаю как это делается в CK, не смотрел), но в CS можно было создать топик, типа:"Отдыхай" и по завершению его активировался АИ пакет, который ты прописал(в данном случае, по логике вещей, отдых).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 21 Февраля 2012, 22:50
Цитата: Anna-Lisa
Да, но ведь это - для одного конкретного компаньона.
Мне же необходимо, чтобы любой компаньон игрока мог проделывать нехитрый фокус усаживания в определенное кресло...
Навести прицел на компаньона, зажать Е, потом после того, как прицел изменится - навести его на нужный стул и снова нажать на Е. Компаньон сядет на него.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 22 Февраля 2012, 04:28
Кто нить  СВОИ статики в игру экспортировал ? У меня  почему то красный ромбик с восклицательным знаком вместо модели получается
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 22 Февраля 2012, 04:42
dimaqvas, нынешний экспортер не работает с статиками ещё.

Хотя уже нашелся человек который придумал как это делать - подробней вот тут  (http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 22 Февраля 2012, 05:15
Цитата: ТемныйКот
dimaqvas, нынешний экспортер не работает с статиками ещё.

Хотя уже нашелся человек который придумал как это делать - подробней вот тут  (http://modgames.net/forum/110-7084-518082-16-1329806612)

Такое ощущение все делается для того, чтобы мы использовали только  дефолтные статики и не занимались созданием новых ландшафтов .... кошмар (((
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 22 Февраля 2012, 15:39


Ладно, это не столь интересно. Лучше так.

И это решил. Осталось самому решить проблему с лодами. Помоги себе сам, хм.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: PashaWE от 22 Февраля 2012, 22:06
Цитата: ТемныйКот
PashaWE, открываешь оба файла в TESSsnip (прога входит в фоллаут-менеджер), и там объединяешь (есть опция), или просто копированием из одно мода в другой. Заодно сразу можно проверить на баги (пересечение FormID)
Спасибо
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 23 Февраля 2012, 12:38
хелп:
как расы заставить использовать разные тела?
Т/е - чтоб часть рас использовали ванильное тело, а часть рас новое!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 23 Февраля 2012, 12:49
Цитата: Kalian
Осталось самому решить проблему с лодами. Помоги себе сам, хм.
Решил?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Февраля 2012, 14:09
Цитата: Horinf
Решил?
Нахожусь в процессе завершения решения проблемы.
Я буду делать видео на эту тему. К слову.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 23 Февраля 2012, 14:50
Хорошая новость.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Февраля 2012, 15:05
Пожалуй.
Такой вопрос. Если у меня в мире нет объектов, я делаю лоды, затем, когда мир будет с объектами, лоды так же переделывать нужно будет?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 23 Февраля 2012, 15:46
Цитата: Kris†a™
хелп:
как расы заставить использовать разные тела?
Т/е - чтоб часть рас использовали ванильное тело, а часть рас новое!
Вопрос снят - разобралась.
Разные расы могут использовать разные тела. Вплоть до того, что каждая раса может использовать свое тело.

P.S.
Осталось разобраться со шмотом. Как его отредактировать/прописать, чтоб не было путаницы.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 23 Февраля 2012, 16:39
Цитата: Kalian
Пожалуй.
Такой вопрос. Если у меня в мире нет объектов, я делаю лоды, затем, когда мир будет с объектами, лоды так же переделывать нужно будет?
Да. Еще в Oblivion если не ошибаюсь, надо было сделать мир, а за тем уже лоды. Либо обновлять их с помощью TES4LODGen. Так же должны были быть готовые лодовские файлы в формате nif ( например: статик-модель Tower.nif и lod-модель Tower_far.nif)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Февраля 2012, 16:45
Ну я примерно так и думал.
Собственно, мир-то есть, проблема в косячной текстуре лодов. Как только разберусь с ней, так сразу же.. сразу же расскажу, что я делал, ох.
Спасибо.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: CemKey от 23 Февраля 2012, 16:47
Цитировать
P.S.
Осталось разобраться со шмотом. Как его отредактировать/прописать, чтоб не было путаницы.
Имеешь ввиду, чтоб определенные расы использовали заточенные под их тела шмотки? Если так то просто в ArmorAddon создаешь запись, привязываешь к ней определенную модель, назначаешь расы, которые ее должны носить и перетаскиваешь в окно шмотки или брони в поле Models (перед этим поставь галочку Show All). Примерно так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kris†a™ от 23 Февраля 2012, 17:07
Цитата: CemKey
Имеешь ввиду, чтоб определенные расы использовали заточенные под их тела шмотки? Если так то просто в ArmorAddon создаешь запись, привязываешь к ней определенную модель, назначаешь расы, которые ее должны носить и перетаскиваешь в окно шмотки или брони в поле Models (перед этим поставь галочку Show All). Примерно так.
Спасибо.
да... вот примерно это мне и надо.
Чтоб каджиты и ящеры использовали ванильное тело/текстуры и шмотки а все остальные реплйесер.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 23 Февраля 2012, 17:27
Цитата: Kalian
Ну я примерно так и думал.
Собственно, мир-то есть, проблема в косячной текстуре лодов. Как только разберусь с ней, так сразу же.. сразу же расскажу, что я делал, ох.
Спасибо.
А для тесктур есть другая программа
Тут! (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=4727)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Февраля 2012, 22:24
Пробовали, не то.

Внезапно, я закончил возню с лодами и текстурами и вообще теперь я в курсе, как сделать полноценный новый мир для Скайрима. Т.к. про карту высот я уже рассказывал, осталось рассказать про лоды. Собственно про них я завтра во второй половине дня (ближе к вечеру) сделаю ролик.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 23 Февраля 2012, 22:30
Ждемс!!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 24 Февраля 2012, 10:28
Цитата: Kalian
Внезапно, я закончил возню с лодами и текстурами и вообще теперь я в курсе, как сделать полноценный новый мир для Скайрима. Т.к. про карту высот я уже рассказывал, осталось рассказать про лоды. Собственно про них я завтра во второй половине дня (ближе к вечеру) сделаю ролик.

Это просто шикарная новость )))

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 24 Февраля 2012, 19:03
Цитата: Tiranus
Ждемс!!!
Цитата: dimaqvas
Это просто шикарная новость )))
Цитата: Horinf
Хорошая новость.
http://www.youtube.com/watch?v=Zzi9mtUVz9A (http://www.youtube.com/watch?v=Zzi9mtUVz9A)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 24 Февраля 2012, 19:39
Цитата: Kalian
http://www.youtube.com/watch?v=Zzi9mtUVz9A (http://www.youtube.com/watch?v=Zzi9mtUVz9A)

ДА да .... спасибо...уже посмотрел )))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 24 Февраля 2012, 21:21
Вопрос возник. Как сделать какого-нибудь НПС кондитатом на брак. Если есть тутор, дайте ссыль
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 25 Февраля 2012, 15:55
как сделать новый эффект, например когда персонажа морозят то он покрывается снегом, нужно сделать чтото подобное, но с другой текстурой.
и как заствать НПС использоввать реплейсеры причесок.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 25 Февраля 2012, 15:59
Kido Hari, добавления фракции должно бы хватить (PotentialMarriageFaction)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 25 Февраля 2012, 20:38
Как "умертвить непися", т.е. сделать так, чтобы он был уже трупом в игре и тянулся рукой к какому-нибудь объекту определенному (в моем варианте - к мечу)? D:

мб с Havok Sim пошаманить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: grgplus93 от 26 Февраля 2012, 20:22
Народ, что за чудо? Плагин мой чет чудит =(

[hide]
    (http://dl.dropbox.com/u/17329591/image.jpg)[/hide]



В общем, особого повода для этого вроде бы не было, параметры не менял ни какие. Когда обнаружил что люди вдруг полетели к небесам, чуть не уверовал   Залез в редактор - вижу сие чудо. Пошарил по менюшкам, покрутил камеру и бац, их стало много... Не у кого не было?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 27 Февраля 2012, 18:10
Народ, напомните, как переименовать локацию (не ID, а именно имя). Чет нифига не найду где можно имя задать/изменить
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 27 Февраля 2012, 18:17
World -> Cells:
(http://jpegshare.net/thumbs/b1/28/b1288716e629a53a5205e307403fbb71.jpg) (http://jpegshare.net/b1/28/b1288716e629a53a5205e307403fbb71.jpg.html)
В появившемся окне выбрать нужный интерьер и переключиться на вкладку Interior Data:
(http://jpegshare.net/thumbs/f5/75/f57507f3e7ca57f524ce98a65fb7c1d2.jpg) (http://jpegshare.net/f5/75/f57507f3e7ca57f524ce98a65fb7c1d2.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 27 Февраля 2012, 18:47
Цитата: Imperator3
World -> Cells:
В появившемся окне выбрать нужный интерьер и переключиться на вкладку Interior Data:
Благодарю, упустил эту вкладку, она почему-то долго грузится, я переключался на нее, не увидел нужного поля и переключился на другую. Оказывается вкладка не сразу все поля отображает. По крайней мере у меня.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ботаник от 28 Февраля 2012, 07:38
Всем привет!
Работаю над плагином "Позднее лето Скайрима" уже неск. месяцев (доступен для скачивания в инете). Сейчас в редакторе перелопачиваю природу Скайрима.
Так вот проблема в том, что редактор независимо от меня генерирует дальние объекты, которые появляются в игре, но не видны в редакторе. Искал в скрытых, искал по названию объектов и в ячейке и по всему "Tamriel", искал в локациях... нет в редакторе и всё, а в игре появляются после каждой новой работы с природой всё больше и больше. Все они собираются только в одной точке с координатами (-1,-1) и видны издалека. Объекты пока небольшие и висят в воздухе. В этом квадрате я вообще ничего не делал, работа идёт совсем далеко от этого места. Была ещё огромная гора, но её редактор видел и она удалена.
Скрины
бегу от Вайтрана:
(http://s018.radikal.ru/i508/1202/e8/2564826e0703.jpg)
вот она! дрянь
(http://i078.radikal.ru/1202/13/bac6e8d118c2.jpg)
сохраняюсь здесь. перезахожу в игру и дряни нет!
отбегаю к Вайтрану или к горам подальше, оборачиваюсь снова висит дрянь, подбегаю близко, висит... гадина.
в редакторе ничего
(http://s017.radikal.ru/i409/1202/9f/2b5486718840.jpg)
Что делать? Как эти лишние артефакты в редакторе найти? Или может есть способ обнулить эту ячейку, ну квадрат территории в смысле? Ведь по идее в .esm должен быть чистый Скайрим.
Кто занимается пейзажами, неужели у вас такого бага нет?
Не хотелось бы выкладывать народу бочку мёда с ложкой дёгтя.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 28 Февраля 2012, 08:40
Иногда можно попробовать вручную задать лоды, то есть обновить их.
Я не уверен коррекно за работу этой функции, но если в окне рендера нажать ПКМ, там будет Generate LOD. Не пробовали?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ботаник от 28 Февраля 2012, 10:13
На одном из форумов сказали, что генерация LOD необратима и будет только хуже. Зачем мне новые объекты?
Нужно найти способ обнаружить эти или хотя бы чтоб новые не появлялись.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Richter от 28 Февраля 2012, 19:38
где меняется отображение стоимости заклинания?
в Magic Effects стоит "Fire and Forget", а отображается стоимость в секунду.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 28 Февраля 2012, 22:34
Вот наконец решил создать новый большой мир с большими горами, лесами и озерами, а в окне рендера отображается квадратный кусочек 50х50 метров:

http://s3.dump.ru/viewer/5623309/ (http://s3.dump.ru/viewer/5623309/)

Чтоб увидеть, что дальше, приходится перемещаться к краю и жать F5. Работать так совершенно невозможно)). Например, надо подкорректировать общие очертания горы или озера, но одновременно видно всего 1% его поверхности.

Я правильно понял, что больше увидеть не получится, пока я не создам эти самые LODы (как в последнем уроке)? А то так хотелось отложить их на потом
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 29 Февраля 2012, 12:27
Цитата: vertex
Я правильно понял, что больше увидеть не получится, пока я не создам эти самые LODы (как в последнем уроке)? А то так хотелось отложить их на потом
LODы  надо делать после того, как ты полностью сделаешь ландшафт
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 29 Февраля 2012, 20:19
Цитировать
LODы надо делать после того, как ты полностью сделаешь ландшафт

Понятно... только не очень то получается, когда в окне рендера видно квадратик 50х50 метров))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 02 Марта 2012, 17:02
Цитата: vertex
Вот наконец решил создать новый большой мир с большими горами, лесами и озерами, а в окне рендера отображается квадратный кусочек 50х50 метров:

http://s3.dump.ru/viewer/5623309/ (http://s3.dump.ru/viewer/5623309/)

Чтоб увидеть, что дальше, приходится перемещаться к краю и жать F5. Работать так совершенно невозможно)).


Решение найдено! Подсказали на другом форуме.

В файле SkyrimEditor.ini поставить значение uGridsToLoad побольше, например, 21.

Кто собирается рисовать новые миры, а не только домики для довакина с сундуками и подвалами, берите на заметку
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Black Rock Shooter от 02 Марта 2012, 21:30
Что надо выставить в редакторе, чтобы артефакты и некоторые другие предметы можно было улучшать до легендарного уровня? Рецепт вроде ничем не отличается от улучшаемых до легенды вещей.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 03 Марта 2012, 17:35
Можно ли дублировать какую-либо боевую раскраску, что бы потом на основе ее сделать свой вариант? Или хотя бы скопировать цветовые настройки какой-либо боевой раскраски:
(http://jpegshare.net/thumbs/be/68/be689d4c31ed8682d35b4fc2df08021b.jpg) (http://jpegshare.net/be/68/be689d4c31ed8682d35b4fc2df08021b.jpg.html)
И вставить в свойства другой раскраски?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 03 Марта 2012, 22:11
Уже был похожий вопрос, но у меня немного другая проблема. Згружаю карту в игру и вижу, что пол уровня провалилось под землю, а в редакторе все нормально:

[hide]
    (http://s018.radikal.ru/i511/1203/40/97bb4e19b7c3.jpg)[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 04 Марта 2012, 01:56
возникла такая проблема
(http://jpegshare.net/thumbs/f7/29/f729fc55553ad20da0bba7113599f66d.jpg) (http://jpegshare.net/f7/29/f729fc55553ad20da0bba7113599f66d.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: grgplus93 от 04 Марта 2012, 10:21
Цитата: vertex
Уже был похожий вопрос, но у меня немного другая проблема. Згружаю карту в игру и вижу, что пол уровня провалилось под землю, а в редакторе все нормально:

[hide]
    (http://s018.radikal.ru/i511/1203/40/97bb4e19b7c3.jpg)[/hide]


Уверен что другая? Похожа на мою, там в небе в редакторе в высоте плоскости воды не висят? Если так - будет думать вместе
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Armis от 04 Марта 2012, 11:27
Kido Hari, такая ж фигня...

Imperator3, Tint Layer > New, выделили "New" > Shoose Texture, выбираете свою текстуру, после этого New -заменится на название текстуры. Далее Preset > New > Выбираете цвет, и ползунком и кнопкой Set устанавливаете оттенок (тыкнуть в окошко Preset чтоб увидеть изменения). Скопировать/вставить вроде никак
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 04 Марта 2012, 11:59
Цитата: grgplus93
там в небе в редакторе в высоте плоскости воды не висят?

Не, не висят ни в редакторе, ни в игре. Кстати, щас выяснил, глюк появляется только если начинать игру с сейва, который был сделан НЕ на этой карте. Если сохраниться уже на карте, перезагрузить игру и начать с сейва на карте все ОК...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kido Hari от 04 Марта 2012, 16:02
Armis, я переустановил СК и стало нормально.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Armis от 04 Марта 2012, 17:55
Kido Hari, да, помогло, спасиб...

А с прическами у всех так дело обстоит ?

  (http://img15.imagevenue.com/loc234/th_869852681_ddddxxxx_122_234lo.jpg) (http://img15.imagevenue.com/img.php?image=869852681_ddddxxxx_122_234lo.jpg)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: foxxxy от 06 Марта 2012, 17:54
Цитата: Armis
А с прическами у всех так дело обстоит ?

  (http://img15.imagevenue.com/loc234/th_869852681_ddddxxxx_122_234lo.jpg) (http://img15.imagevenue.com/img.php?image=869852681_ddddxxxx_122_234lo.jpg)
У меня так же
Можно ли в СК как-то загрузить несколько мастер-файлов? А то он ругается.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 07 Марта 2012, 17:56
Посмотрел урок по оптимизации интерьеров. Там делают маркеры комнат и порталов. Это типа нужно для того, чтобы когда находишься в одной комнате, дабы разгрузить видеокарту, другие не рендерились. Сделал все по уроку. Загружаю в игре свое подземелье - а все рендерится как и раньше! Ну, то есть когда смотрю через дверь в другую комнату, там все видно. Какой тогда смысл в этой оптимизации?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 07 Марта 2012, 19:54
Рисую рельеф. Вручную, без всяких карт высоты. Но в один прекрасный момент что-то нажал (уже не помню что), и произошел косяк с освещением - работать совершенно невозможно. Что с искусственной подсветкой (кнопка "а"), что без нее - все кажется плоским. Вот, например, на скрине большая гора, а ее не видно:

(http://s002.radikal.ru/i199/1203/a5/002c6acf4e55t.jpg) (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i199/1203/a5/002c6acf4e55.jpg.html)

(http://s017.radikal.ru/i400/1203/ec/1a6cc5817c5dt.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i400/1203/ec/1a6cc5817c5d.jpg.html)

Сделал бы кто хороших уроков по экстерьеру))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 11 Марта 2012, 23:21
Это - озеро. Когда я подхожу к нему, перс может плавать в воздухе, как будто в воде!

(http://s019.radikal.ru/i623/1203/c3/c5773a55e3dat.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i623/1203/c3/c5773a55e3da.jpg.html)

Почему так?

ЗЫЖ никто не в курсе, когда выйдет следующая версия KC?
Баги достали уже(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: A-vs-P от 18 Марта 2012, 21:36
Ребята если ли возможность добавления новой анимации для созданного самим оружия в КС?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 19 Марта 2012, 01:38
Цитата: A-vs-P
Ребята если ли возможность добавления новой анимации для созданного самим оружия в КС?
Вроде Только через бехавиор или танец с бубном (подмена рас):
http://forums.bethsoft.com/topic/1357702-i...st__p__20473836 (http://forums.bethsoft.com/topic/1357702-is-it-possible-to-assign-new-animation-data-to-vanilla-characters/page__view__findpost__p__20473836)
http://forums.bethsoft.com/topic/1359625-r...ions-and-poses/ (http://forums.bethsoft.com/topic/1359625-relz-tutorial-adding-custom-idle-animations-and-poses/)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: A-vs-P от 19 Марта 2012, 16:01
Цитата: UNREAL
Вроде Только через бехавиор или танец с бубном (подмена рас):
http://forums.bethsoft.com/topic/1357702-i...st__p__20473836 (http://forums.bethsoft.com/topic/1357702-is-it-possible-to-assign-new-animation-data-to-vanilla-characters/page__view__findpost__p__20473836)
Спасибо
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 20 Марта 2012, 22:59
Обновление TES Creation Kit до версии v 1 5 24 0 через Steam
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 20 Марта 2012, 23:04
Жаль, что оно не лечит глюка с кожей разного цвета и не вводит возможность копирования\вставки цветовых настроек боевых раскрасок.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 20 Марта 2012, 23:12
Анимацию =прямо= так добавить и нельзя?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 20 Марта 2012, 23:59
Можно проводить изменения в карте высот. И сохранять их.
Сейчас проверю можно ли импортировать/экспортировать карту высот.

Проверил, импорт и экспорт не работают. Но, по крайней мере сохранять можно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 21 Марта 2012, 21:10
Как отключить направляющие (или как это правильно называется):
(http://jpegshare.net/thumbs/76/85/76857dd322671fed78da2c0b4eaf29e3.jpg) (http://jpegshare.net/76/85/76857dd322671fed78da2c0b4eaf29e3.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 21 Марта 2012, 21:12
2/W/E.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 21 Марта 2012, 21:18
Ок, спасибо))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 22 Марта 2012, 23:41
Полезный совет.

Чтобы скрыть какой-либо объект в окне просмотра, выделите его и нажмите "1" один раз, объект станет полупрозрачным и перестанет выделяться. Или же нажмите "1" два раза, тогда объект полностью пропадает из окна.
Все скрытые объекты отмечаются бирюзовым цветом в Cell View. Чтобы вернуть на место все скрытые объекты, нужно нажать alt+1 или F5.
Остальные горячие клавишы по ссылке (http://www.creationkit.com/Creation_Kit_Keyboard_Mapping).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 23 Марта 2012, 21:12
С чем может быть связано воспроизведение звука, будто вываливают горсть монет, при переходе в созданную локацию:
http://www.youtube.com/watch?v=FeKE86D0COk (http://www.youtube.com/watch?v=FeKE86D0COk)
Причем это происходит не один раз, а при каждом переходе из локации в локацию.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Марта 2012, 21:17
Цитата: Imperator3
С чем может быть связано воспроизведение звука, будто вываливают горсть монет, при переходе в созданную локацию:
Тебя обворовывают!
Хороший вопрос, так же интересует с чем это может быть связано?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 23 Марта 2012, 21:23
Пожалуй тоже спрошу. В локации пропадают источники света. Ранее их было всего 3 штуки и все было хорошо. Увеличил локацию - стало 6 источников освещения и начались глюки с пропаданием света.

[hide]
    Есть свет:
(http://i.imgur.com/D93APl.jpg) (http://imgur.com/D93AP)
Стоит чуток повернуть камеру и бац:
(http://i.imgur.com/ylm4sl.jpg) (http://imgur.com/ylm4s)[/hide]

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 26 Марта 2012, 11:27
Можно ли создать новый навык? что бы он рос при использовании. Я просто хочу сделать типо ветку монаха, туда способности и тд, но можно сделать что бы она росла при использовании рукопашки?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Michlis от 26 Марта 2012, 15:59
Может попробовать заменить один из существующих навыков (не нужных для конкретного перса)? Тогда точно будет рости.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Mevi от 27 Марта 2012, 09:13
Рости при использовании навыка которого удалили) а мне нужно что бы конкретно от рукопашного боя рос, древо перков-то создать можно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 27 Марта 2012, 13:18
Подскажите пожалуйста как создавать свои рецепты для Кузницы Атронахов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 27 Марта 2012, 18:26
Цитата: Imperator3
С чем может быть связано воспроизведение звука, будто вываливают горсть монет, при переходе в созданную локацию:
http://www.youtube.com/watch?v=FeKE86D0COk (http://www.youtube.com/watch?v=FeKE86D0COk)
Причем это происходит не один раз, а при каждом переходе из локации в локацию.
звук похож больше на нахождение новой локации
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 27 Марта 2012, 18:31
Тогда тем более странно...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: skeevy от 29 Марта 2012, 18:23
Всем привет)
У меня такая проблема - имеется модель лука и даггера. Делал в блендере, перегнал через нифскоп в нифку.
Делая копию-подмену, например, даэдрического кинжала, в окне просмотра только большой восклицательный знак.
Кто подскажет, что делать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: ТемныйКот от 29 Марта 2012, 23:50
Цитировать
в окне просмотра только большой восклицательный знак.
Эт значит что отсутствует меш (модель) вообще то.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 29 Марта 2012, 23:53
Цитировать
Всем привет)
У меня такая проблема - имеется модель лука и даггера. Делал в блендере, перегнал через нифскоп в нифку.
Делая копию-подмену, например, даэдрического кинжала, в окне просмотра только большой восклицательный знак.
Кто подскажет, что делать?
Экспортированное оружие нужно встраивать в имеющееся стандартное оружие. Так как алгоритм абсолютно тот же, что и в Fallout 3, можно почитать этот туториал (http://modgames.net/publ/12-1-0-158).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 30 Марта 2012, 18:00
Ребят, у всех работает CK с патчем 1.5?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 30 Марта 2012, 18:22
Да. Хотя Молчаливый Бе говорит, что у него нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Молчаливый Бе от 30 Марта 2012, 21:40
На заметку: Если при попытке загрузить skyrim.esm у вас пишет Loading Files..., но на деле ничего не происходит, значит нужно в ini редактора добавить строчку
sLanguage=RUSSIAN
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: skeevy от 30 Марта 2012, 22:45
Цитата: Imperator3
Экспортированное оружие нужно встраивать в имеющееся стандартное оружие. Так как алгоритм абсолютно тот же, что и в Fallout 3, можно почитать этот туториал (http://modgames.net/publ/12-1-0-158).

большое спасибо) попробую)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: bil711 от 02 Апреля 2012, 02:26
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]Текс сообщения удален
Обсуждение пиратских версий и ссылки на Wares запрещены правилами сайта[/td]
  [tr]
[/table]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: bil711 от 05 Апреля 2012, 17:26
ну блин дожили, мы в россии или где?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 05 Апреля 2012, 17:28
bil711
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]Устное предупреждение. Претензии к модераторам, администраторам, жалобы на действия администрации подаются в приватном порядке путем личных сообщений. Открытые пререкания, обсуждение действий администрации, модераторов не разрешаются.[/td]
  [tr]
[/table]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 07 Апреля 2012, 13:11
Народ, неужели никто свои статики не делает и все пользуются только дефолтными ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 09 Апреля 2012, 00:21
Вопросы скорее к Kalian, но может и другие знают)


Сначала самое простое: где при создании нового мира WorldSpace задается его размер? Или размеры всех WorldSpace всегда одинаковые?

Вопросов по уроку №4,8 Импортирование карты высот:

Программа, которую я хотел использовать для рисования карты высот не может ее экспортировать в raw, может только в bmp. Но у меня TESAannwyn не работает с bmp, если его размер отличается от 1024*1024, терраин получается совершенно плоский:

(http://s019.radikal.ru/i614/1204/3d/b2a860e93435t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i614/1204/3d/b2a860e93435.jpg.html)

(http://s019.radikal.ru/i620/1204/8f/45446d31e0dft.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i620/1204/8f/45446d31e0df.jpg.html)

(http://s019.radikal.ru/i633/1204/35/ef84bd2dd82at.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i633/1204/35/ef84bd2dd82a.jpg.html)

Mpgui скачивал последней версии, даже пробовал запускать TESAannwyn из бата (вроде правильно):

(http://s019.radikal.ru/i607/1204/36/048bc3c882b4t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i607/1204/36/048bc3c882b4.jpg.html)

- результат тот же самый.

А разрешения 1024*1024 для ландшафта уж точно не достаточно - он слишком ступенчатый:

(http://s019.radikal.ru/i633/1204/4c/46b43012d0e8t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i633/1204/4c/46b43012d0e8.jpg.html)

Можно, наверное, переконвертить bmp в raw, но уже несколько прог попробовал - все с какими-то ошибками конвертсят(( Если, конечное, ничего не получится, буду дальше с ними разбираться...

И еще пару вопросов:
Как растянуть карту высот на всю площадь мира? А то она покрывает только четверть:

(http://s003.radikal.ru/i201/1204/6b/a08c5b208ecat.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i201/1204/6b/a08c5b208eca.jpg.html)

Почему могут появляться вот такие разрывы:

(http://s019.radikal.ru/i617/1204/08/65a05cfe0701t.jpg) (http://radikal.ru/F/s019.radikal.ru/i617/1204/08/65a05cfe0701.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 09 Апреля 2012, 00:31
Цитата: vertex
Сначала самое простое: где при создании нового мира WorldSpace задается его размер? Или размеры всех WorldSpace всегда одинаковые?
Картой высот он задается, в общем-то. Размерами карты.
Цитировать
Программа, которую я хотел использовать для рисования карты высот не может ее экспортировать в raw, может только в bmp. Но у меня TESAannwyn не работает с bmp, если его размер отличается от 1024*1024, терраин получается совершенно плоский:
Битность должна быть хотя бы 16.
Цитировать
Можно, наверное, переконвертить bmp в raw, но уже несколько прог попробовал - все с какими-то ошибками конвертсят(( Если, конечное, ничего не получится, буду дальше с ними разбираться...
Всё дело в битности и оттенках серого. Оттенок серого на карте не должен превышать 76.
Цитировать
И еще пару вопросов:
Как растянуть карту высот на всю площадь мира? А то она покрывает только четверть:
Увы, я не в курсе. Но вообще, в Обливионе карта высот состояла из 4 частей. И то, что у вас на скриншоте - это первый квадрант, первый кусок карты. Есть еще 2,3 и 4 соответственно.
Цитировать
Почему могут появляться вот такие разрывы:
Оттенки серого. Проверьте их + не должно быть резких переходов цвета, это тоже может повлиять.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 09 Апреля 2012, 20:50
Спасибо за ответы!

С битностью понятно, но не пойму, что значит:

Цитировать
Оттенок серого на карте не должен превышать 76

Что означает это цифра и в какой программе ее нужно выставить?
Может я невнимательно урок смотрел, там про это есть?))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 09 Апреля 2012, 21:31
Там про это нет информации.
Это делается в графическом редакторе, например в фотошопе. Нужно в общем посмотреть на карту и все темные участки осветлить, до 76. То есть цвет находится в диапазоне 0-99, и диапазон насыщенности, так сказать, от 77 до 99 не считывается. Это может быть причиной разрывов на карте высот в игре.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 10 Апреля 2012, 00:59
Сижу ковыряю программы. На данный момент прояснились вот какие вещи:

Используя bmp или raw grayscale 8bit *2048 или *4096 (16-24-32 bit я пока так и не смог подружить с MPGUI) и выставив в MPGUI:

Starting x-cell: -32, Starting y-cell: -32,

получилось создать рельеф и заполнить всю площадь мира картой высоты, все 4 части.

Далее. На размер мира WorldSpace размер карты высоты не влияет. Если размер WorldSpace и можно сделать больше 64 клеток, то как-то по-другому.

И еще кое-что: эти ступеньки на моих шотах в первую очередь не из-за низкого разрешения, а из-за низкой битности: 8bit для карты высоты - это мало.

В общем, bmp какой-то калечный формат, перевести его в grayscale 16bit у меня не получилось теми программами, которые я использовал. Bmp RGB TESAannwyn/MPGUI не понимают. 8 bit мало. Остается небольшая надежда на raw grayscale 16bit, но его тоже не получается воткнуть в эти проги без ошибок. Тупик...)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 10 Апреля 2012, 01:23
Цитата: vertex
И еще кое-что: эти ступеньки на моих шотах в первую очередь не из-за низкого разрешения, а из-за низкой битности: 8bit для карты высоты - это мало.
Так я и сказал, что битность надо поднимать, ибо 8 - это мало.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 10 Апреля 2012, 10:56
Цитата: dimaqvas
Народ, неужели никто свои статики не делает и все пользуются только дефолтными ?
Делают те, кто работает в 3д максе. Для блендера нет скриптов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 10 Апреля 2012, 11:48
Цитата: Horinf
Делают те, кто работает в 3д максе. Для блендера нет скриптов.

Раз пять пишу одно и тоже )))) Я знаю как в 3d max сделать модель ( уже сделана и не одна ) ....
Как её перенести в Скайрим, как сделать коллизию ? Делал так же как раньше делал для Обливиона, но ....
Колллизии нет и вместо модели восклицательный знак в редакторе, видимо тут надо делать как то по другому


P.S. Я не имею ввиду оружие...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 10 Апреля 2012, 21:40
Цитировать
Раз пять пишу одно и тоже )))) Я знаю как в 3d max сделать модель ( уже сделана и не одна ) ....
Как её перенести в Скайрим, как сделать коллизию ? Делал так же как раньше делал для Обливиона, но ....
Колллизии нет и вместо модели восклицательный знак в редакторе, видимо тут надо делать как то по другому


P.S. Я не имею ввиду оружие...
Нужно встроить модель экспортированного оружия в стандартное оружие. Алгоритм тот-же, что и для Fallout 3 (http://modgames.net/publ/12-1-0-158).

Теперь вопрос от меня - как привязать новую расу (основанную, например, на имперцах) к расе DefaultRace:
(http://jpegshare.net/thumbs/b7/8c/b78c17254fa3421019b736c3ac7a15cd.jpg) (http://jpegshare.net/b7/8c/b78c17254fa3421019b736c3ac7a15cd.jpg.html)
Дабы персонажи новой расы могли использовать одежду и броню?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 10 Апреля 2012, 22:53
Цитата: Imperator3
Теперь вопрос от меня - как привязать новую расу (основанную, например, на имперцах) к расе DefaultRace:

Дабы персонажи новой расы могли использовать одежду и броню?
А этот способ не работает? [hide]
    тут => http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=549674 (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24102&view=findpost&p=549674)  и тут=> http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtop...st&p=549701 (http://forum.anvilbay.ru/index.php?showtopic=24102&view=findpost&p=549701)[/hide]

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 10 Апреля 2012, 23:02
Спасибо, работает))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 11 Апреля 2012, 01:03
Цитата: Imperator3
Нужно встроить модель экспортированного оружия в стандартное оружие. Алгоритм тот-же, что и для Fallout 3 (http://modgames.net/publ/12-1-0-158).

Я же написал что НЕ про оружие )))
Я сделал свою модель дома, которую хочу запихнуть в Скайрим, но возникли проблемы. Делал коллизию так же как для Обливиона,  но она не видна в Nifscope, да и вместо самой модели в редакторе только восклицательный знак
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Перс от 11 Апреля 2012, 15:18
Сделал тастовую локацию, но в лаучере она у меня отменяется, т.е. я поставлю галочку, захожу в игру, но ее нету в игре, смотрю лаунчер он не отмечанный. Я отметил и нажал ок и ещё раз проверил галочка слетела. Что не так?
У меня игра на стиме, а в ней плагины отмечаются сами.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anaele от 11 Апреля 2012, 18:57
Плагины должны иметь название на английском языке. При русском имени они будут слетать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Перс от 11 Апреля 2012, 20:05
Спасибо помогло  
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anton от 12 Апреля 2012, 23:57
Начал рисовать подземелье, и тут же возникла проблема.  Я сделал поворот и налево и на право, так вот для "на лево" есть обьект который чётко сростается с тунелем и его завершает, а "на право" нету.

Теперь сижу и думаю: это глюк такой - что нехватает обьектов в редакторе, или есть возможность зеркально отразить стенку ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: dimaqvas от 14 Апреля 2012, 19:03
Задался вот таким вопросом и хотел бы услышать мнение других. Сделал маленькую пещерку и начал делать там освещение. По идее, любой источник света отбрасывает тень, будь то факел, свеча или костер. Но в одном из гайдов услышал, что более 4-х лампочек, которые отбрасывают тень, ставить не рекомендуется, да и глядя на дефолтные пещеры ( подземелья ) обратил внимание, что на многих источниках света ( костры, факела ) стоит лампочка без тени. Вроде бы выглядит не совсем реалистично. Вот и вопрос ...как быть? )))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 18 Апреля 2012, 22:33
Нет текстур лица в редакторе у стандартных НПС.
Жму на "head" и видны только глаза. Есть идеи отчего так может быть? Вроде как распаковать надо что-то, но что?

При попытки сделать текстуры головы и тела одинаковыми (ctrl+f4 кажется), вылезает ошибка MODELS: Could not find model Meshes\Actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\000DCCC0.NIF
Но при этом бса с мешами и текстурами распакован.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 23 Апреля 2012, 02:20
Сделал по уроку ЛОДы - рельеф вдалеке видно, а некоторых моделей (статуй, например) или деревьев (я использовал березы) в них нет. Почему так?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Апреля 2012, 10:16
Потому что нужно сделать лоды для таких объектов, для деревьев.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 23 Апреля 2012, 16:49
Что-то не найду соответствующей галочки в Oscape. А в CK она есть, но если включить - он вылетает при генерации(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 23 Апреля 2012, 17:05
Если я не путаю, Оскейп не делает лоды для объектов, только ландшафт. В принципе, я видел статью на вики, могу предложить ее почитать. Я видимо не скоро перейду к ее переводу, так что только английский.
http://www.creationkit.com/Creating_a_Cust...dspace_with_LOD (http://www.creationkit.com/Creating_a_Custom_Worldspace_with_LOD)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 24 Апреля 2012, 02:40
Спасибо, хоть что-то)) Попробую гуглом перевести...

Хм... я с английским не очень дружу, буржуйские форумы не читаю(( Но, уверен 100%, комьюнити на офф форуме очень негодует по поводу ЛОДов и хаймапов в СК. Тем более, уже много времени прошло с релиза. И беседовцы эти ветки просматривают и, наверное, отписываются? Я к тому - не проскакивало инфы, когда они допилят эти инструменты в СК?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 24 Апреля 2012, 10:14
Негодуют, темы создают. Но я не видел отписки там разработчиков.
Была тема, где собирали все баги, я думаю этот тоже упомянули. По крайней мере после обновления редактора стало возможным сохранять изменения на карте высот, то есть можно в редакторе ее нарисовать, а не делать импорт.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 24 Апреля 2012, 13:18
А не знаете, можно увеличить дистанцию видимости? На роликах глобальных модов с ютуба, что я смотрел, да и на моей карте, ЛОДы пропадают на расстоянии примерно клеток 200.

В стандартных локациях разрабы скрывают этот косяк туманом противно-серого цвета, но мне хочется добиться видимости хотя бы километров на 25...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 24 Апреля 2012, 14:15
http://www.geforce.co.uk/optimise/guides/t...im-tweak-guide/ (http://www.geforce.co.uk/optimise/guides/the-elder-scrolls-v-skyrim-tweak-guide/)
Есть на русском на Тесолле.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 24 Апреля 2012, 15:46
Какие функции используются Папирусом, для анализа состояния клавиатуры,
проще говоря - [ нажата нужная клавиша или нет ]

По типу OBSE : IsKeyPressed2,

Что то в гайдах КК не нашел ее...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 08 Мая 2012, 19:55
Kalian и прочие гуру модмейкинга!!!

Помогите перевести этот пост, а то с гуглом ничего не понятно. Вероятно, здесь описан самый простой рабочий способ создания LOD-ов:

http://forums.bethsoft.com/topic/1354274-c...st__p__20453387 (http://forums.bethsoft.com/topic/1354274-creating-new-worldspacesdiscussion-thread-4/page__view__findpost__p__20453387)

Цитировать
Начать сначала путем создания ESP с Annwyn заново, на этот раз без вершины карте.
Какая еще вершина???

Цитировать
Загрузите вещи в СК в качестве активного, проверьте также Skyrim.esm.  Когда загруженные сохранения.  Выключите CK.
Это значит, надо загрузить мод и сохранить его?

Цитировать
Переименовать ESM.  Начало CK, загрузить вещи, сохранить.  Выключите CK.
Изменить расширение и опять сейв/лоад?

Цитировать
Начать CK заново, ваш плагин в списке в качестве ведущего. Сохранить новую ESP.
Вообще хрень какая-то))

Цитировать
Нарисуйте несколько текстур, сохранить, закрыть дело вниз.
Т. е. нужно просто немного помалевать ландшафт и опять пересохранить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 08 Мая 2012, 22:08
1. Начните с создания есп с помощью Annwyn, только без карты вершин. Там есть такой пункт в программе, хотя я не помню где именно.
2. Загрузите есп в редакторе, загрузите скайрим.есм, сохранитесь, закройте редактор.
3. Переименуйте в есм, загрузите, сохраните, закройте.
3. Загрузите редактор, ваш мод (он будет мастерфайлом), сохраните новый есп.
4. Нарисуйте текстурку (видимо в карте высот), сохранитесь, закройте.
5. Создайте лоды в оскейпе.

Как-то так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 09 Мая 2012, 13:44
Спасибо! Правда, все равно не получилось:

[a href="http://jpegshare.net/6a/18/6a18436d45cb92c5d9ddc3beec816e7e.jpg.html" target="_blank"]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 19 Мая 2012, 04:52
Есть у кого-нибудь редактор под новый патч? Тот что был раньше теперь просто вылетает :(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Мая 2012, 10:27
Разве игра обновлялась недавно?
У меня всё работает, все нормально.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 19 Мая 2012, 10:56
Под 1.5 патч.
я вчера обновил версию что была у меня с ноября (1.4) - игра не загружалась.
чистую версию обновил, креейшен кит не работает, крашится после запуска
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Мая 2012, 11:17
У самого последняя версия, проблем нет.
Ошибка какая-нибудь при запуске есть?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 19 Мая 2012, 11:19
Скрин:
(http://jpegshare.net/thumbs/2f/9e/2f9e3a1ce2b3148384ae6d790b721428.jpg) (http://jpegshare.net/2f/9e/2f9e3a1ce2b3148384ae6d790b721428.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Мая 2012, 11:23
У вас старая версия приложения, стоит же 1.4., а должна быть 1.5.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 19 Мая 2012, 11:51
Знаю что старая версия. Я в первом посту указывал, что нужен под новый патч редактор.)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Мая 2012, 12:40
Ну так скачайте его, в чем проблема? Обновите редактор. Либо вы это делаете через стим, либо через гугл, т.к. ссылки на отвязанную версию редактора от стима вам тут не предоставят.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vertex от 19 Мая 2012, 21:45
Новой ломанной версии редактора в сети не существует. Ставьте старую версию игры...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 20 Мая 2012, 01:44
1.4.23.0 с 1.5 работает, и последний СКСЕ тоже.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 20 Мая 2012, 19:17
столкнулся с непоняткой. начал делать новый присет для расы, зашел в меню редактора персонажа перешел во вкладку "face anim Preview" начал двигать ползунки, приподнял бровь, скосил глаза, сохранил...и понял что это вкладка не работает. откатил редактор до версии 1.4 и выяснил что там тоже не работает. тоесть вообще нигде и никогда не работало. теперь вопрос, так у всех? начал делать так как увидел картинку с приоткрытым ртом у персонажа.http://static.skyrim.nexusmods.com/downloa...-1337275131.jpg (http://static.skyrim.nexusmods.com/downloads/images/17174-1-1337275131.jpg)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 20 Мая 2012, 20:06
Не понятен вопрос, превью фейс морфов работает, надо выбрать Оо, Аа и двигать ползунок,

другое дело, что лицевая анимация корявая (кроме расы детей), и отличить счастливое лицо от несчастного невозможно.
Вообще такое ощущение, что лицевая анимация теперь вся в сценах и диалогах.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 20 Мая 2012, 22:17
Цитата: UNREAL
Не понятен вопрос, превью фейс морфов работает, надо выбрать Оо, Аа и двигать ползунок,

другое дело, что лицевая анимация корявая (кроме расы детей), и отличить счастливое лицо от несчастного невозможно.
Вообще такое ощущение, что лицевая анимация теперь вся в сценах и диалогах.
работает, но когда сохраняю то выражение лица не сохраняется. или оно и недолжно сохраняться? хочу сделать персонажа с закрытым глазом и приоткрытым ртом, чтобы было видно зубы. можно ли мне сделать это посредством редактора?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 20 Мая 2012, 23:06
Цитата: Rost3
работает, но когда сохраняю то выражение лица не сохраняется. или оно и недолжно сохраняться? хочу сделать персонажа с закрытым глазом и приоткрытым ртом, чтобы было видно зубы. можно ли мне сделать это посредством редактора?
Думаю что не должно сохраняться, это же только превью работы лицевой анимации, хотя точно не знаю,
то изображение, что Вы показали, думаю сцена или маска (на подобии Тера-мода), а не анимация или настройка лица,

экспорт анимации для Хавока не поддерживает лицо (в отличии от Обливиона, где можно было прописать теги в самом файле-анимации ), только скелет, во всяком случае я спрашивал у xp32 на nexuse,
он сказал, что эмоции прописаны в самом skyrim.esm (т.е. в сценах, диалогах), а вся механика скрыта .tri файлах, которые идут к мешу,текстуре модели головы, точнее не могу сказать- как -то так,

я например знаю единственного человека, который создает свои работающие головы для Скайрима
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 21 Мая 2012, 19:57
Цитата: UNREAL
Думаю что не должно сохраняться, это же только превью работы лицевой анимации, хотя точно не знаю,
то изображение, что Вы показали, думаю сцена или маска (на подобии Тера-мода), а не анимация или настройка лица,

тоесть пока что нет способа воздействовать на лицевую анимацию, печалька
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 21 Мая 2012, 21:27
Цитата: Rost3
тоесть пока что нет способа воздействовать на лицевую анимацию, печалька
Сделать то можно, но помимо самой анимации надо делать сцену и(или) топик,
только я не знаю как это синхронизировать с анимацией, если это вообще возможно, скорее нет.

чтобы было понятно: например когда актер ел в Обливионе - он открывал рот точно тогда, когда рука с кусочком,
подходила близко ко рту, в Скайриме же сделана какая-то огромная булка и я не помню точно он открывает рот или нет, но расстояние между булкой и ртом огромное - в общем сплошной косяк.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Rost3 от 23 Мая 2012, 16:21
понял как делается открытый рот Blender tri file import and export tool (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=14589)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 28 Мая 2012, 19:04
Кто-нибудь знает ID квеста, который идёт в самом начале?(Или просто местоположения слов Ходвара, когда ты выбираешь расу)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Тилк от 09 Июня 2012, 03:30
Всем Превед! Одну идейку по центурионам недавно вычитал от одного юзвера, предложил мну плагинчик состряпать. Решили сделать скилл призыва Центуриона. Прописал им час париццо возле игрока, но это жрёт овер9000 маны (ну почти - 8953). Есть ли возможность прописать какое количество маны должен жрать спелл?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Июня 2012, 13:31
Тилк
Всё как обычно, если кратко и без скринов - снять галочку с "Auto-Calculate" и прописать нужную величину в "Spell Cost".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 09 Июня 2012, 19:33
Цитата: Lanc
Кто-нибудь знает ID квеста, который идёт в самом начале?(Или просто местоположения слов Ходвара, когда ты выбираешь расу)
Совет: если надо узнать что-то в КК, и вы знаете что-нибудь связанное с этим (например, фразу Ходвара), то можно это вбить в поиске "Find Text". Там будет информация, где это применяется (в нашем случае будет список топиков (ID) и квестов с этой фразой), и дальше найти очень просто, когда знаешь ID. (фразу можно вбивать не полную, а только её часть, но она должна быть точной) Так же можно искать нужные скрипты по любой информации, которая может находиться в предполагаемом скрипте. Т.е. весьма полезная кнопка.
Если надо узнать что-то о конкретном ID, то можно найти этот ID в списке и правой кнопочкой "Info", там тоже много чего полезного есть (например, где находится этот предмет в игровом мире или кто его использует).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 09 Июня 2012, 23:31
Как в диалоге сгенерировать lip_файлы, т.е. шевеление губами?

Звук у меня записывается и их файлы генерятся, галка фром вав -стоит,
но лип-файлы упорно не генерируютя. Что не правильно?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Тилк от 10 Июня 2012, 01:53
Пасиб, РЕДМЕНЪ!   Йа есчо доработаю нимнога и вылажу модец, ецли хто-та здзахочед побаловаццо центурионами ф ыхре. Хотя энто уже дисбаланс - один Паровик выносит не только десяток человек, но даже гиганта, мамонта, Дракона. Хотя использовать паука или Сферу очень круто
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 10 Июня 2012, 10:31
Цитата: UNREAL
Как в диалоге сгенерировать lip_файлы, т.е. шевеление губами?
Звук у меня записывается и их файлы генерятся, галка фром вав -стоит, но лип-файлы упорно не генерируютя.
Что не правильно?

Попробуй использовать Skyrim Audio Converter (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8303)
В этой проге помимо конвертации wav в xwm, fuz и обратно еще есть и функция привязки lip-файлов (нужен пустой lip-файл - Blank_lip_file) и она опционально совместима даже с х64 системами.
Для справки:
xwm - формат всех звуков в Скайриме
fuz - формат скреплённого файла xwm и файла lip анимации губ (формат fuz используется при создании диалогов).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 10 Июня 2012, 13:22
Спасибо,
только странно - это как то, если есть в КС опция =генер-фром вав=, зачем еще сторонние программы?
И мне действительно нужно чтобы актер говорил, а не имитация.  
Чудеса....
http://www.creationkit.com/How_to_generate...batch#LIP_Files (http://www.creationkit.com/How_to_generate_voice_files_by_batch#LIP_Files)

Один фиг не работает - ни с батчем , ни не напрямую.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 10 Июня 2012, 13:24
На некоторых машинах эта функция не работает или работает своеобразно. Какие-то железные баги, у меня, например, все нормально. А у кого-то нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 10 Июня 2012, 14:23
Цитата: Kalian
На некоторых машинах эта функция не работает или работает своеобразно. Какие-то железные баги, у меня, например, все нормально. А у кого-то нет.
Но голос то я записываю... И файлы вав создаются....А факиал-файлы нет... Насчет железа, так ведь же он пишется и зв.карта стоит не самая дешевая.... Блииин..
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Snake от 10 Июня 2012, 21:19
Не подскажите каким образом в квесте(например "Амнтистия вручную" гильдии воров) устроено условие - что квест выдают только когда ты выполняешь 5 рандом квестов?
Ковырял, ковырял этот квест, но так и не понял где это условие прописано и как вообще реализовано.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 10 Июня 2012, 21:30
Скрипт TGRShellScript

Ищешь кусок скрипта

    if pTGRWhiterunCount >= 5
        if GetStageDone(160) == 0
            SetStage(160)
        endif
    endif

    if pTGRWindhelmCount >= 5
        if GetStageDone(180) == 0
            SetStage(180)
        endif
    endif

    if pTGRMarkarthCount >= 5
        if GetStageDone(190) == 0
            SetStage(190)
        endif
    endif

    if pTGRSolitudeCount >= 5
        if GetStageDone(170) == 0
            SetStage(170)
        endif
    endif

Пятерки заменяешь например на 1. И после одного выполненного задания в городе - в нем откроется квест гильдии.

Прикрепил уже готовый скрипт, где установлены единицы. Кидать в папку Scripts
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Июня 2012, 09:19
Creation Kit сегодня обновился до версии 1.6.91.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 15 Июня 2012, 19:07
Что там творится с КИТом? На форумах пишут, что тело пропадает для кустом рас.

Непонятно - эту опцию отключили или это баг?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Июня 2012, 21:47
Кастом. Кастомные расы, я уже не могу видеть это.

Это баг новой версии редактора.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 15 Июня 2012, 23:58
Цитата: Kalian
Кастом. Кастомные расы, я уже не могу видеть это.

Это баг новой версии редактора.
Sheogorath is the Daedric Prince of Bethesda Quality Control, and everyone that lets Steam update automatically has been Wabbajacked!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 16 Июня 2012, 11:00
Bethesda в очередной раз "улучшила" конструктор, внося разнообразие в жизнь мододелов
К имеющемся багам СК Unofficial Creation Kit Bug List (http://forums.bethsoft.com/topic/1381788-the-new-unofficial-creation-kit-bug-list/) новый патч 1.6 добавил целых три пункта:
- нельзя править оригинальные расы,
- нельзя править диалоги
- нельзя редактировать/добавлять броню.

P.S. - cегодня уже появился фикс (через Steam), исправляющий 2 первых пункта внесенных патчем 1.6 "улучшений"
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 21 Июня 2012, 21:23
Быстрый загрузчик Creation Kit (Creation Kit Hot Loading) - по материалам сайта tesall.ru (http://tesall.ru/news/348/)

Последнее обновление редактора Creation Kit для Skyrim привнесло в него новую особенность, а именно Hot Plugin Loading (или же быстрый загрузчик плагинов).
Так что же это такое?  
Дизайнер уровней из BGS, Джоэл Бёджес (Joel Burgess) объясняет:
   Как вам всем известно, совсем недавно мы обновили Creation Kit до версии 1.6.89. И как было ранее упомянуто, СK - это тот же набор инструментов, которым пользуются и сами разработчики - а это значит, что последняя версия содержит новую, экспериментальную, несколько необычную особенность - Hot Plugin Loading.
   Проще говоря, этот загрузчик позволит вам сохранить и обновить ваш  плагин из Creation Kit, и тут же увидеть привнесенные изменения в игре.
Т.е вам не придется перезапускать игру для просмотра изменений!  Это оказывает огромное влияние на время итераций в Bethesda Game Studios, устраняя лишние, и мы надеемся, что модеры так же оценят эту особенность.
   Обратите внимание: как уже говорилось, это эксперимент. А значит, не все будет работать, как предполагалось, так что могут возникать сбои или другие загвоздки.
Большое спасибо программисту Джею Вудваду (он же RadHamster) за работу над такой потрясающей вещью.
[hide]
   
    Загрузите, как обычно, Creation Kit. Загрузите свой плагин  (или создайте новый)
Для этого примера мы сделаем вид, что наш плагин называется “nifty.esp”
    Загрузите Skyrim.
    Сделайте изменения в Creation Kit, например, передвиньте или добавьте что-нибудь.
    В игре, откройте консоль (~) и введите команду: “FCF”
Этот шаг делается только в том случае, если вы загрузили nifty.esp в разделе лаунчера Data files, причем сделать это нужно до запуска игры.
FCF - это аббревиатура от "force close files" и позволяет Creation Kit сохранить загруженный плагин.
    Возвращаемся в CK и сохраняем nifty.esp
    Возвращаемся в игру. Займите место, откуда вы сможете наблюдать изменения.
    Открываем консоль и вводим: “HLP nifty” (или же имя вашего .esp файла)
HLP -это аббревиатура от “Hotload plugin”
    Обстановка перезагрузится.
    Итак, теперь вы можете наблюдать изменения.

Оригинал (http://www.bethblog.com/2012/06/19/creation-kit-hot-loading/) ,   Перевод: Mikezar
[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 26 Июня 2012, 17:44
С недавних пор начала происходить какая-то страннота с редактором - когда я сохраняю плагин (неважно, через File - Save или через Ctrl + S) открывается окно сохранения файла, и редактор виснет намертво:
(http://jpegshare.net/thumbs/19/5c/195c1934729c0148196154084169aa17.jpg) (http://jpegshare.net/19/5c/195c1934729c0148196154084169aa17.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/06/17/0617debb3003c45c1674b3f296f3dca1.jpg) (http://jpegshare.net/06/17/0617debb3003c45c1674b3f296f3dca1.jpg.html)
Причем началось это внезапно и без веских причин. Единственные изменения, внесенные в SkyrimEditor.ini - значению bBlockMessageBoxes присвоен параметр 1, а в раздел [General] добавлена строка sLanguage=Russian. Но с этими изменениями редактор вполне отлично работал и раньше. Пробовал удалять редактор через стим и ставить заново - та же проблема. Причем зависание происходит вне зависимости от того, делал я что-либо в редакторе или нет. То есть что я просто загружу Skyrim.esm и попробую сохранить, что внесу некоторые изменения и попробую сохранить - результат окажется тот-же самым.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 26 Июня 2012, 19:30
У меня вопрос :
как привести в соответсвие мод(сделанный в старом редакторе) к патчу 1.6 , если это мод на кустомную расу и одежду,

на форумах пишут , что если старый плагин сохранить в новом редакторе , то будут косяки, так ли это
и как это нормально разрешить ... (просто , если объем работы большой, то может и не стоит вообше оно этого?)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lanc от 30 Июня 2012, 01:39
Всем доброй ночи! Пришёл за советом, если кто знает на мой вопрос ответ. В общем, суть проблемы такова: я создал копию расы тёмных эльфов, прописал всё в form list'ах и так далее. Затем я всем мужчинам тёмным эльфам заменил расу со стандартных данмеров на копию. Но в игре обнаружилась какая-то странная проблема: если открыть диалог с тёмным эльфом мужчиной(именно диалог, фоновые реплики, кажется, впорядке), то игра зависает и её приходится закрывать через ctrl+alt+delete. То же самое происходит, когда НПС этой расы переходит в другую локацию. Кто знает, что это может быть, почему так? Ибо я ума не приложу в чём проблема.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 04 Июля 2012, 23:21
Такая вот трабла возникла. Создал стенды для оружия. Все работает как надо, оружие помещается. Далее я в СК навесил на стенды оружие, захожу в игру, все оружие размещено как положено, но если снять со стенда оружие, то он так и остается неактивным. Возможности повесть другое или же это оружие не появляется. Если в СК оружие отвязать, то стенд снова становится рабочим.
Кто знает, что мною было упущено при привязывании оружия к стенду?
P.S. при привязке оружия ключевое слово не использовал ибо с ключевым словом выбранным в соответствии с типом оружия, например если это обычный меч - WRackSword, оружие тупо не размещалось на стенде.
====
Update
====
Все уже не нужно, проблема решилась сама собой.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 06 Июля 2012, 22:24
Такой вопрос, может кто в курсе.
Начну по порядку.
Какой конкретно непись является гонцом, который нам постоянно письма передает. Нашел нескольких, но они чтот не похожи.
Как добавить этому гонцу письмо, которое он должен передать по достижении определенного уровня, по типу начала даэдрического квеста Осколки былой славы.
Уже битый час пытаюсь понять как это реализовано. Нашел нескольких неписей но у них инвентари пусты, срипты к ним не привязаны. Нашел письма которые нам передают, но они вполне обычные и скриптов также не содержат. Просмотрел вышеуказанный квест, но там тоже не нашел намеков способных мне помочь в решении данной задачки.
===
И кстати:
Цитата(Imperator3 @ 23.3.2012, 21:12) <{POST_SNAPBACK}>
С чем может быть связано воспроизведение звука, будто вываливают горсть монет, при переходе в созданную локацию:
target="_blank">
/>Причем это происходит не один раз, а при каждом переходе из локации в локацию.
Никто не нашел решения этого косяка? У меня та же беда. Чего я только не перепробовал, но толку ноль.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 06 Июля 2012, 22:27
Глюк с сохранением так и не удалось решить, однако был найден выход - мне скинули "пустой" плагин (это esp, сохраненный тогда, когда skyrim.esm еще не загружен), и загружая его вместе со Skyrim.esm, получаю заготовку для нового плагина. Так как в этом случае окно сохранения не открывается, то изменения благополучно сохраняются в пустой плагин.

Сейчас встал другой вопрос - как сделать так, что бы один esp мог использовать ресурсы из другого esp? Я хочу сделать компаньона-демона на основе
своей расы. Я отмечаю RC01Apachii.esp (файл с моей расой), но не делаю его активным. Отмечаю CleanESP.esp (пустой плагин) и делаю его активным, после чего загружаю плагин:

Я создаю NPC со своей расой, сохраняю плагин и выхожу из редактора. Однако при загрузке, как видно, в Parent Masters не отображается RC01Apachii.esp.:


Поэтому, как и ранее, я отмечаю RC01Apachii.esp, но не делаю его активным, и отмечаю CleanESP.esp (плагин с компаньоном) и делаю его активным, загружаю редактор. Раса сбрасывается на FoxRace (а надо RC01):


Исправляю, выношу компаньона в мир, сохраняю. При запуске игры отмечаю как esp с расой, так и esp с компаньоном. Однако в игре компаньон не появляется.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 06 Июля 2012, 22:38
Цитата(Imperator3 @ 6.7.2012, 22:27) <{POST_SNAPBACK}>
Глюк с сохранением так и не удалось решить, однако был найден выход - мне скинули "пустой" плагин (это esp, сохраненный тогда, когда skyrim.esm еще не загружен), и загружая его вместе со Skyrim.esm, получаю заготовку для нового плагина. Так как в этом случае окно сохранения не открывается, то изменения благополучно сохраняются в пустой плагин.

У меня был такой глюк, проверил кеш в стиме, и все исправилось.
Кстати единственное изменение в конфиге у меня было аналогичным, подправил параметр bBlockMessageBoxes. Сейчас я его не трогаю, ошибки правда досаждают, но главное работает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 06 Июля 2012, 22:44
Император, вариант глупый, но я часто так делал в обливионском конструкторе и кажется (не утверждаю) в СК он тоже работает - пару раз так делал.
Фишка в том, чтобы объединять не "заполненный" плагин с "пустым", а "заполненный" с "заполненным".
То есть в новый плаг, в который надо вносить изменения, предварительно что-нить положить, "создать", пустяк какой-нить, меч-кинжал или что там в инвентаре должно лежать. Если этот пустяк не нужен в дальнейшем - выкинуть.
Знаю что глупость, ннноо...  pardon.gif
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 06 Июля 2012, 23:05
Аладор
Ни проверка кэша, ни переустановка редактора не помогают.

РЕДМЕНЪ
Увы, не сработало - в Parent masters нет esp-файла с расой:
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 06 Июля 2012, 23:12
Цитата(Imperator3 @ 6.7.2012, 23:05) <{POST_SNAPBACK}>
Аладор
Ни проверка кэша, ни переустановка редактора не помогают.

А случаем enb какой-нибудь в день начала глюка не ставил. Просто я сейчас вспомнил, что когда у меня зависал я как раз установил на тест одну из версий. А когда повис СК, я удалил enb и перекэшировал. Так что сейчас не знаю что являлось причиной проблемы.
====
Сейчас ради теста поставил bBlockMessageBoxes=1
Итог - при попытке сохраниться СК повис...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 06 Июля 2012, 23:26
Нет, в день начала глюка я ENB не ставил. У меня ранее стоял ENB, все нормально было. Сейчас снес ENB, запустил редактор, загрузил Skyrim.esm, сохранил - ничего не виснет. Закрыл редактор, открыл снова, загрузил Skyrim.esm, сохранил - снова зависание.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 07 Июля 2012, 00:09
А разве это не ВрайБаше делается (Мастер есп):

Например


Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Июля 2012, 00:23
UNREAL
Я пробовал ставить эту программу, но она у меня не запускается, выдает такие ошибки:
Цитата
Error! Unable to start Wrye Bash.

Please ensure Wrye Bash is correctly installed.


Traceback (most recent call last):
  File "bash\bash", line 362, in main
  File "bash\bosh", line 31163, in initBosh
  File "bash\bosh", line 30904, in initDirs
  File "bash\bosh", line 30823, in getPersonalPath
  File "bash\bosh", line 30823, in <genexpr>
UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xcf in position 11: ordinal not in range(128)

Если она у тебя работает, можешь сделать это? Здесь архив с двумя esp: RC01Apachii - плагин с расой демонов, RC01Companion - плагин, в котором будет компаньон.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 07 Июля 2012, 00:31
Э, а мастерфайл сделать не проще и из него цеплять есп?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Июля 2012, 00:36
У меня была такая мысль, но в этом случае людям, которые играют персонажем этой расы, придется подключать и esp (чтобы продолжить игру своим персонажем), и esm (чтобы играть с компаньоном). В таком случае вряд ли будут уживаться два плагина с идентичными ID и прочими параметрами.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 07 Июля 2012, 00:46
А почему бы не взять файлы из есп и засунуть его в компаньона?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Июля 2012, 00:51
С созданием новой расы слишком долго возиться. К тому же в этом случае пользователям придется перекачивать 25 мб, так как раса использует сторонние текстуры тела.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 07 Июля 2012, 01:27
версия 299 у меня тоже выдает такие ошибки,

делать мне нет смысла, так как после каждого сохранения в КС, надо заново добавлять мастер во ВрайБаше.

сейчас у меня стоит 295 (запускается без ошибок), в которой надо запускать эксешник, с ней есть неприятный глюк, после подключения нового плагина или отключения порядок загрузки в

Plugins.txt

"D:\Documents and Settings\MyUserName\Local Settings\Application Data\Skyrim"

меняется на алфавитный, ПОЭТОМУ:
перед запуском программы надо сохранить свой порядок куда -нибудь , а после отключения-подключения плагинов во ВрайБаше скопировать его обратно в Plugins.txt и добавить подключенный вручную,

конечно если только добавлять мастер файл порядок остается, короче главное ничего там не подключать и не отключать, я его использую именно так - для создания мульти-мастер плагинов.


и все же рекомендую СОХРАНИТЬ СВОЙ ПОРЯДОК и не забывать об этом
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Июля 2012, 02:58
UNREAL
Спасибо, сработало))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 09 Июля 2012, 17:38
Цитата(Imperator3 @ 23.3.2012, 21:12) <{POST_SNAPBACK}>
С чем может быть связано воспроизведение звука, будто вываливают горсть монет, при переходе в созданную локацию:
target="_blank">
/>Причем это происходит не один раз, а при каждом переходе из локации в локацию.
Нашел решение проблемы. Звук исчез после того как я выставил
Encounter Zone
NoRestZone (при других какие я пробовал толку не было, но как поставил эту, подглядев ее в дефолтном поместье в Солитьюде) так звук исчез.

===

Возник странный косяк с моим поместьем, которое я создал для игрока. Поместье находится на западе от Рорикстеда, в пределах видимости маркера карты на компасе игрока. Так вот я стал замечать, что мой дом стали посещать гонцы легиона и ББ. Первый раз когда я краем глаза заметил проскочившего по соседнему коридору непися, первая мысль меня глючит, вторая, один из моих манекенов заглючил и решил пробежаться по дому (часть манекенов я одел в броню легиона). Догнал непися, это был гонец. Я на это махнул рукой, ну мало-ли как скайрим прикалывается. Но сегодня история повторилась, только на этот раз пробегал гонец братьев бури. Вот теперь я сижу и думаю, почему они заходят в дом, абсолютно новую локацию, и как сделать, чтобы они забыли туда дорогу?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 11 Июля 2012, 21:46
Цитата
Вот теперь я сижу и думаю, почему они заходят в дом, абсолютно новую локацию, и как сделать, чтобы они забыли туда дорогу?

Если в доме есть несколько выходов, особенно если они ведут в разные локации (дефолтные экстерьеры или интерьеры), то это вполне возможно, т.к. этот путь (до места назначения курьера) может оказаться более коротким, нежели путь по "поверхности".
Попробуй сделать владение локацией PlayerFaction.

Цитата
Как добавить этому гонцу письмо, которое он должен передать по достижении определенного уровня, по типу начала даэдрического квеста Осколки былой славы.

Надо в своём скрипте или в стадии квеста добавить команду запуска функции из дефолтного квеста «курьера». Это будет выглядеть так:

Scriptname QF_myQuest_xxxxxxx extends Quest Hidden  ; такое название скрипта получится при компиляции скрипта стадий квеста
 
Quest Property pWIcourier  Auto  ; назначается квест WICourier
Book Property Letter  Auto  ; назначается своё письмо

(pWIcourier as WICourierScript).AddItemToContainer(Letter)

В общем, надо запустить дефолтный квест гонца путём добавления ему твоего письма, и при смене локации к тебе прибежит гонец с этим письмом.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Snake от 13 Июля 2012, 17:55
А как в СК сделать скрытый проход - типа сдвигаемых вниз фрагментов скалы в подземельях, отодвигающегося шкафа в сосновой заставе или же сдвигаемого надгробия в гильдии воров?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 13 Июля 2012, 18:10
Если в доме есть несколько выходов, особенно если они ведут в разные локации (дефолтные экстерьеры или интерьеры), то это вполне возможно, т.к. этот путь (до места назначения курьера) может оказаться более коротким, нежели путь по "поверхности".
Попробуй сделать владение локацией PlayerFaction.

Да, выходов два, мысль что этот путь короче конечно у меня возникало, но я ее отбросил, т.к. у меня дом огражден стеной, с полностью переработанными навмешами, т.е. чтобы ввойти в один вход и выйти в другой, ему придется вначале сделать крюк вокруг ограды, затем войти внутрь пройти в одну дверь, выйти из другой и все равно пойти в обратном направлении, чтобы выйти за ограду, путь становится только длиннее

Цитата
Надо в своём скрипте или в стадии квеста добавить команду запуска функции из дефолтного квеста «курьера». Это будет выглядеть так:

Scriptname QF_myQuest_xxxxxxx extends Quest Hidden  ; такое название скрипта получится при компиляции скрипта стадий квеста
 
Quest Property pWIcourier  Auto  ; назначается квест WICourier
Book Property Letter  Auto  ; назначается своё письмо

(pWIcourier as WICourierScript).AddItemToContainer(Letter)

В общем, надо запустить дефолтный квест гонца путём добавления ему твоего письма, и при смене локации к тебе прибежит гонец с этим письмом.

За это спасибо, правда на данный момент обошелся без этого, но в будущем проекте все равно понадобится :).gif
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 15 Июля 2012, 17:37
Возник странный косяк...
Началось все с того, что после запуска в окне редактора неписей не появлялась моедель редактируемого непися или его лица. Активировать окно просмотра так и не удалось. Решил провести проверку целостности, и стим нашел 13 проблемных файлов и начал загрузку. Но вот зараза докачивать никак не желает

Так и висит, и ни при каких условиях не желает продолжать. Пробовал меть и скорость соединения и страны, все равно не качает. Ну и конечно же сам СК не запускается. Может кто знает что делать?

===
Update
===
Разобрался, СК просто полностью удалил и заново поставил на скачивание, и все встало. С окном просмотра все оказалось гораздо проще, это enb мешал...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: UNREAL от 17 Июля 2012, 20:02
У меня какой то бардак с последник конструктором,
то скрипты нельзя отредактировать, то старые есп плагинов ставятся вместо новых (мною созданных).

В общем ну его в баню , откатился назад...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Niakris от 24 Июля 2012, 16:38
Народ, как у персонажа модельку ушей поменять? Если я правильно поняла, это делается в разделе Actors > Character Gen Parts. Только вот где там эти модельки, сообразить не могу((.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 24 Июля 2012, 16:44
Niakris
Модели ушей привинчены к головам, поэтому просто так их не поменять.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Niakris от 24 Июля 2012, 17:11
Imperator3, жаль  sorrow.gif . Спасибо за информацию.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anton от 24 Июля 2012, 21:26
Можно ли как то сделать анимацию статических обьектов несинхронной ?

(а то если поставить два одинаковых статика с болтающейся тряпкой - она будет болтаться синхронно)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Anton от 26 Июля 2012, 11:34
Я создал свою модельку, поместил её в игровой мир (через скрипт, используя команду PlaceAtMe() ).
Эту модельку можно взять в свою сумку (кстати вращается в инвентаре она неправильно), но если потом её выбросить оттуда, то в игре она больше не появляется.

Подскажите плиз, в чём может быть проблема ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Lemm от 30 Июля 2012, 15:47
Поясните пожалуйста мне в одном вопросе. Хочу вытащить из плагина 5 пресетов и добавить их нордам. Примерно представляю как это сделать. Хотелось бы узнать как это делается правильно?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 10 Августа 2012, 15:59
Кто-нибудь в курсе, как проигрывается звуковой файл открытия локаций?
На местности есть маркер, который активируется, если игрок в его радиусе влияния. И потом проигрывается короткий звуковой файл. Где этот файл находится, что это за файл звуковой вообще?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: akba от 10 Августа 2012, 23:56
Наверное это музыка (раздел)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 11 Августа 2012, 14:47
Кто-нибудь в курсе, как проигрывается звуковой файл открытия локаций?
При открытии/загрузки локации проигрывается звуковой файл соответствующий данному типу музыки в этой локации, т.е. это определяет параметр music type в настройках локации.

На местности есть маркер, который активируется, если игрок в его радиусе влияния. И потом проигрывается короткий звуковой файл. Где этот файл находится, что это за файл звуковой вообще?
Это "звуковой маркер", который находится в разделе Sound Marker. В этом разделе маркер имеет только "ссылку" на "исходник", который находится в разделе Sound Descriptor, где и определяется тип, параметры звука и сам аудио файл. В игровом мире устанавливается Sound Marker.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 11 Августа 2012, 15:09
Кто-нибудь в курсе, как проигрывается звуковой файл открытия локаций?
При открытии/загрузки локации проигрывается звуковой файл соответствующий данному типу музыки в этой локации, т.е. это определяет параметр music type в настройках локации.
Собственно, меня больше интересует нижняя часть ответа.
На местности есть маркер, который активируется, если игрок в его радиусе влияния. И потом проигрывается короткий звуковой файл. Где этот файл находится, что это за файл звуковой вообще?
Это "звуковой маркер", который находится в разделе Sound Marker. В этом разделе маркер имеет только "ссылку" на "исходник", который находится в разделе Sound Descriptor, где и определяется тип, параметры звука и сам аудио файл. В игровом мире устанавливается Sound Marker.
Я в курсе, что там сноска на исходник, меня больше интересует звук, который звучит, когда игрок открывает новую локацию. На местности только mapmarker расположен, там вообще нет никаких sound marker'ов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Кровожад от 11 Августа 2012, 15:50
создал квест по оф инструкции. квест начинается нормально, что делать высвечивается, но нет комментария квестовой стадии(а она в редакторе написана) и нет маркера цели (хотя цель задана верно). что это за мистика?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Кровожад от 13 Августа 2012, 17:30
оказались сохранки глючили, все работает
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Niakris от 17 Августа 2012, 21:44
Вопрос по поводу заключения брака в игре. Имеется квестовый НПС, цепочка заданий с которым уже завершена, и этот товарищ теперь болтается в таверне. При попытке заговорить ветка диалога не появляется, персонаж просто выдаёт рандомные фразы. Можно ли как-то активировать или добавить диалог о женитьбе у подобных НПС? Команда через консоль не сработала, добавление фракции в редакторе тоже не помогло.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 17 Августа 2012, 23:05
Возможно ли перенести лицо персонажа в Creation Kit, чтобы сделать из него компаньона?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 18 Августа 2012, 03:35
Niakris
Фракцию "семейную" добавляла? Товарищ какой расы?
Возможно, диалог не появляется из-за того, что тип голоса у товарища не совпадает со скриптовым  "беседковским".
Попробуй в СК нужному товарищу во вкладке Traits в окошке Voice type выставить тип голоса MaleNordVoice, если это мужчина, или FemaleEvenToned, если это женщина.
Когда я компаньонов делал, диалог появлялся только при этих условиях, с другими голосами не появлялся.

MynameisDante
Если не ошибаюсь, на сегодняшний день инструментов для переноса лица не существует. Только заново вылепить по скринам.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 18 Августа 2012, 18:20
Так, хорошо, а пресет можно юзануть как-нибудь в креейшен ките? Самый первый нордовский вполне подходит.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 18 Августа 2012, 22:45
Есть ворлдспейс, который соединен с общим миром через интерьер. Однако когда в общем мире идет снег, в ворлдспейсе царит ясная погода. Настройки ворлдспейса таковы:
(http://jpegshare.net/thumbs/9f/a2/9fa2f3210d04e7d72403e8e587924998.jpg) (http://jpegshare.net/9f/a2/9fa2f3210d04e7d72403e8e587924998.jpg.html)
Вопрос - как сделать так, что бы погода в ворлдспейсе соответствовала погоде в общем мире? Территориально ворлдспейс находится южнее ветровой дуги, за пределами Скайрима.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 18 Августа 2012, 23:51
Не уверен, но может стоит сделать в ворлдспейсе регион, а в него скопировать климат от региона скайрима. Хотя странно в Обливионском конструкторе с настройками как на скрине, срабатывало.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 18 Августа 2012, 23:56
Цитировать
сделать в ворлдспейсе регион
А как делается в ворлдспейсе регион?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 19 Августа 2012, 00:06
В регион-эдиторе. World>Regions. Там выбираешь в.спейс и в нем создашь регион.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 19 Августа 2012, 01:14
Спасибо, теперь получилось))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 19 Августа 2012, 01:16
Пожалуйста!!! :)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Niakris от 19 Августа 2012, 14:22
Возможно, диалог не появляется из-за того, что тип голоса у товарища не совпадает со скриптовым  "беседковским".
Спасибо огромное! Действительно, как только сменила тип голоса, появилась нужная строчка диалога. Теперь главное, чтобы в процессе никакие глюки не повылазили. Пойду тестить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 19 Августа 2012, 16:04
Так, хорошо, а пресет можно юзануть как-нибудь в креейшен ките? Самый первый нордовский вполне подходит.
Этта... Не совсем понятно, что требуется сделать? Если нужно редактировать пресет, то они все редактируются по пути: Actors => Actor => Preset , и во вкладках менять что надо, в т.ч. и внешность.

(http://jpegshare.net/thumbs/a9/f5/a9f5700e47c3a7409361ddd884921ca4.jpg) (http://jpegshare.net/a9/f5/a9f5700e47c3a7409361ddd884921ca4.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 21 Августа 2012, 00:05
Из-за чего при оптимизации интерьеров (http://www.youtube.com/watch?v=WG_Iend3SWk) получается такой косяк, что некоторые статичные объекты просто исчезают и не отображаются в игре, хотя в редакторе все выглядит нормально и эти объекты полностью захватываются маркером комнаты?
И еще один вопрос - как сделать так, чтобы персонаж не смог перепрыгнуть через препятствие, которое ему примерно по пояс, при условии, что поднять или по-иному изменить положение препятствия невозможно? Если память мне не изменяет, в Fallout: New Vegas были маркеры коллизии, которые не позволяли игроку пройти сквозь себя, но есть ли в Скайриме подобное? 
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tiranus от 21 Августа 2012, 00:47
И еще один вопрос - как сделать так, чтобы персонаж не смог перепрыгнуть через препятствие, которое ему примерно по пояс, при условии, что поднять или по-иному изменить положение препятствия невозможно? Если память мне не изменяет, в Fallout: New Vegas были маркеры коллизии, которые не позволяли игроку пройти сквозь себя, но есть ли в Скайриме подобное?
Так ведь есть коллизионные боксы и т.д.
(http://s58.radikal.ru/i159/1208/0d/3d309153c407t.jpg) (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/1208/0d/3d309153c407.jpg.html)
Разве это не то?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 21 Августа 2012, 01:01
О, я про них и не знал(( Спасибо, Create a collision plane помогло))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 21 Августа 2012, 08:16
Из-за чего при оптимизации интерьеров (http://www.youtube.com/watch?v=WG_Iend3SWk) получается такой косяк, что некоторые статичные объекты просто исчезают и не отображаются в игре, хотя в редакторе все выглядит нормально и эти объекты полностью захватываются маркером комнаты?
Я тоже бился с этой оптимизацией, и понял одну вещь, если оптимизировать интерьер дома, то это становится почти невозможным из-за множества комнат разных размеров, а бокс должен выходить немного за границы комнаты, чтобы ничего не пропадало внутри, а это нереально сделать, без наездов друг на друга, из-за чего и начинаются приколы с пропаже и появлением объектов.
В общем я так полдня бился с этой оптимизацией, но так и не смог устранить все косяки, все равно где-нибудь пропадали стены и потолки. Такая оптимизация хороша для прямых подземелий, но не для домов...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 21 Августа 2012, 11:31
Так, хорошо, а пресет можно юзануть как-нибудь в креейшен ките? Самый первый нордовский вполне подходит.
Этта... Не совсем понятно, что требуется сделать? Если нужно редактировать пресет, то они все редактируются по пути: Actors => Actor => Preset , и во вкладках менять что надо, в т.ч. и внешность.

(http://jpegshare.net/thumbs/a9/f5/a9f5700e47c3a7409361ddd884921ca4.jpg) (http://jpegshare.net/a9/f5/a9f5700e47c3a7409361ddd884921ca4.jpg.html)
нужно "натянуть" пресет на нового создаваемого непися
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Августа 2012, 02:43
нужно "натянуть" пресет на нового создаваемого непися
Гм... не знаю где новому актёру присваивается пресет (если такое вообще возможно), никогда таким вопросом не задавался. Я просто беру  и... просто редактирую ему внешность  :-[
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 27 Августа 2012, 02:31
Мне нужно сделать так, что бы книгу можно было читать, но нельзя брать. В настройках книги поставил галочку can't be taken:
(http://jpegshare.net/thumbs/e2/db/e2db7d51724414cceabce6255b561742.jpg) (http://jpegshare.net/e2/db/e2db7d51724414cceabce6255b561742.jpg.html)
Но в игре при открытии книги все равно есть пункт "Взять", и при его активации книга забирается.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 29 Августа 2012, 17:55
Такой вопрос, как создать тригер, который будет заставлять игрока принимать определенную позу. Как пример позу в которой мы встречаем впервые Астрид - сидящей на шкафу. Вот как сделать, чтобы игрок тоже мог в определенном месте так сесть?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 14:18
здравствуйте,возник такой вопрос,где нужно поставить галочку или какой скрипт выбрать что бы существо созданное мной стояло на месте всегда?очень буду благодарна если поможете!!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 14:28
Так ведь если животное - компаньон, то там можно выбрать "жди здесь".
Если же это не подходит, можно сделать так: разместить mapmarker на месте, а на животное повесить AI Package, чтобы животное ходило вокруг маркера.
Собственно, в 29-м ролике во второй половине видео я как раз показываю, как это делается.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 31 Августа 2012, 14:31
Так ведь если животное - компаньон, то там можно выбрать "жди здесь".
Если же это не подходит, можно сделать так: разместить mapmarker на месте, а на животное повесить AI Package, чтобы животное ходило вокруг маркера.
Собственно, в 29-м ролике во второй половине видео я как раз показываю, как это делается.
Возможно она хочет, чтобы существо просто стояло на месте (не компаньон).

okszah1988, вроде если поставить xmarker и сделать животное неагрессивным, без AI пакетов слоняться не должно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 14:32
Хм, да, тоже вариант, в общем-то.
В общем-то можно и не ставить маркер, любое создание без аи пакетов будет на месте стоять.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 31 Августа 2012, 14:36
Хм, да, тоже вариант, в общем-то.
В общем-то можно и не ставить маркер, любое создание без аи пакетов будет на месте стоять.
В принципе да, но в обливионе замечал, что такие неписи иногда немного перемещались если зайти в локацию в разное время. Как с этим обстоит в скайриме хз, не проверял.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 14:45
в том то и дело что не каких пакетов нет,но почему то когда я захожу в дом они стоят не там где надо,подскажите что именно делает маркер,я примерно знаю,но еще не сталкивалась с ним?
лучше поясню что хочу сделать,дело в том что у меня в доме есть большой зал,и я решила в нем просто выставить всех существ скайрима,ну и поставила,но когда захожу они оказываются не на своем месте,возможно нужно убрать у них анимацию,я новичек в этом поэтому боюсь тыкать на все без разбора!!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 31 Августа 2012, 15:35
в том то и дело что не каких пакетов нет,но почему то когда я захожу в дом они стоят не там где надо,подскажите что именно делает маркер,я примерно знаю,но еще не сталкивалась с ним?
лучше поясню что хочу сделать,дело в том что у меня в доме есть большой зал,и я решила в нем просто выставить всех существ скайрима,ну и поставила,но когда захожу они оказываются не на своем месте,возможно нужно убрать у них анимацию,я новичек в этом поэтому боюсь тыкать на все без разбора!!!

xmarker по сути фиксирует место, где существо должно стоять изначально, и если нет пакетов, то существо не уйдет с этой точки.
Насчет задумки - этот вопрос мне хорошо известен, ибо я тоже такое делал, хотя потом решил отказаться, т.к. есть игровой баг, при котором они все равно так или иначе меняют свои позы, а иногда и уходят с места, а один раз так и вовсе, заметил саблезуба со сприганом застывшими во время боя (агрессивность была убрана, но все равно это произошло). В итоге плюнул и решил оставить затею.
Лучше просто расставить модели с загрузного экрана, там конечно не все существа, зато они точно не сдвинутся со своих мест, единственное, что у них нет коллизии (игрок может пройти сквозь них), решается созданием коллизионного бокса. В итоге получаем -  [hide] (http://cloud-2.steampowered.com/ugc/560947083569746444/6E8806BEC49DBFEAAF10FCDEF3B6DDF663259D5C/)[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 16:23
на счет,хмаркера я поняла но он не подходит,т.к. животное все равно будет в движении,а на счет загрузочного экрана,так я не знаю как с него брать модели,еще не пробовала,на одном сайте мне посоветовали взять настройки с манекенов,буду пробовать,возможно методом тыка по старинке и найду нужный способ
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 16:32
Есть один грубый подход, но мне надо знать, вам нужно животное или модель его в игре?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 31 Августа 2012, 17:02
на счет,хмаркера я поняла но он не подходит,т.к. животное все равно будет в движении,а на счет загрузочного экрана,так я не знаю как с него брать модели,еще не пробовала,на одном сайте мне посоветовали взять настройки с манекенов,буду пробовать,возможно методом тыка по старинке и найду нужный способ
Я как раз с манекена и брал настройки. Со скринов, домой приду напишу в каком разделе они находятся.
========
В общем модели с загрузочного экрана находятся в Static->LoadScreenArt

Цитировать
Есть один грубый подход, но мне надо знать, вам нужно животное или модель его в игре?
А есть метод изъятия модели? Без импорта/экспорта в 3D редакторы?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 18:07
чем отличаются они,животное или модель его?мне самое главное понять как сделать так чтоб они стояли на месте и не шевелились!!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 31 Августа 2012, 18:44
Модель абсолютно бездвижна, как чучело или статуя.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 18:48
Цитировать
Есть один грубый подход, но мне надо знать, вам нужно животное или модель его в игре?
А есть метод изъятия модели? Без импорта/экспорта в 3D редакторы?
Распаковка бса архива же.

чем отличаются они,животное или модель его?мне самое главное понять как сделать так чтоб они стояли на месте и не шевелились!!!
Ну, вам нужно, чтобы животное что-то делало или достаточно того, что оно просто стоит, как, скажем, стол или стул?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 31 Августа 2012, 19:07
Распаковка бса архива же.
Просто вогнать в СК как статику? Я правильно понял?
-------
Я немного не так выразился, не изъятие, а в смысле создание статики из модели животного без импорта/экспорта
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 19:12
да да да,просто чтоб стояли!!!!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 19:25
Распаковка бса архива же.
Просто вогнать в СК как статику? Я правильно понял?
Конечно.
да да да,просто чтоб стоял!!!!
Тогда.. так.
1. Через BsaOpt распаковать архив с мешами.
2. Найти там среди моделей нужную модель животного. Чтобы узнать путь к модели, откройте ArmorAddon и там будет путь.
Например у волка вот такой Actors\Canine\Character Assets Wolf\wolf.nif
3. Найдите нужную модель.
4. В разделе статиков (там, где модели домов, например) создайте новый объект, в качестве модели выберите модель животного.
5. Распакованные файлы можно удалить, т.к. у вас есть бса архив.

Как-то как, если кратко.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 19:30
это все конечно здорово,но как я уже писала я новичок,и поэтому такие слова как "Через BsaOpt распаковать архив с мешами" и "Распакованные файлы можно удалить, т.к. у вас есть бса архив" мне ни чего не говорят,простите я конечно возможно на мозги давлю своим незнанием KIT?но только начинаю изучать и для меня эт еще темный мир!!!в общем можно немножко попонятнее написать все то же самое
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 19:32
Мм.
BSAOpt - программа для распаковки .bsa, эти архивы есть у вас в той папке, где .esp лежат.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 19:44
вот только не пойму,мне то есть уже не касаться KIT
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 19:47
На данном этапе - нет, СК вам не нужен будет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 19:49
Идет распаковка архива, долговато что-то

upd 31 Август 2012, 20:22:56
А где теперь найти ArmorAddon


//склеил сообщения
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 21:38
А вот это уже в редакторе находится, подпункт.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 31 Августа 2012, 22:34
УРА получилось,спасибо всем большое!!!!!!!!! ::) ::) ::)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 31 Августа 2012, 22:53
Всегда пожалуйста.
Удачного модостроения.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 01 Сентября 2012, 06:13
okszah1988 , удачной работы и игры :)
И на будущее - пишите пожалуйста обыкновенным шрифтом. Народ у нас отзывчивый, как Вы уже убедились; писать красным жирным, чтоб на Ваш вопрос обратили внимание, не обязательно. Красный цвет - в основном для администраторов в экстренных случаях  ;)   
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 01 Сентября 2012, 11:33
РЕДМЕНЪ,
Спасибо, а за цвет извиняюсь, просто только на этом сайте мне ответили!!!

upd 01 Сентябрь 2012, 11:46:42
с Загрузочного экрана так же многое пригодилось :) :) :)

Eсть еще один вопросик - как можно сделать так, чтобы предмет нельзя было взять или передвинуть?


//склеил сообщения
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 01 Сентября 2012, 16:10
Сделайте предмет статиком, например.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 01 Сентября 2012, 23:48
и верно теперь предмет не сдвинуть

вот еще одна проблемка,я на столе сделала небольшую ферму,домик,конюшня и конечно лошади,но возникла такая ситуация,когда я захожу в игру лошади у меня оказываются на полу,через некоторое время перемещаются на стол а потом опять могут оказаться на полу,я и хмаркер установила на столе,но все равно они на нем  не остаются,а у меня в задумках туда еще и остальную скотину переместить,но как сделать так чтобы они оставались на столе???? :( :( :(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 02 Сентября 2012, 11:57
Попробуйте поставить боксы с коллизией.
На панели справа есть кнопки для них. Поставьте тонкие-тонкие стеночки, а-ля куб, чтобы животные не разбегались.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 02 Сентября 2012, 12:01
не надо ни чего не с чем привязывать, просто поместить животное в бокс?

upd 02 Сентябрь 2012, 12:22:52
нет не выходит, одна забирается на этот бокс, другая проваливается и ходит по полу, ладно хоть 3-ья лошадь стоит на месте, и птицы так же проваливаются.


// склеил сообщения
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 02 Сентября 2012, 12:23
Нет, сделать тонкие стены, но чтобы животные не касались их
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 02 Сентября 2012, 12:28
я сделала куб,или мне его лучше не трогать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 02 Сентября 2012, 12:29
Лучше сделать 5 тонких-тонких стен - четыре по краям и одну сверху. Не один большой куб, а куб из стенок, чтобы внутри было пусто.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 02 Сентября 2012, 12:31
понятно, буду пробовать, спасибо

upd 02 Сентябрь 2012, 15:40:48
нет,все равно оказываются на полу,а если и птицы остаются на столе то постоянно идут в одну сторону,упераются в забор но все равон идут(((((


//склеил сообщения
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 02 Сентября 2012, 13:47
Сетка путей проложена? Если да, то лучше стол на котором вся эта экспозиция изолировать от сетки.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 02 Сентября 2012, 13:50
а как мне понять проложена она или нет?и где?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 02 Сентября 2012, 14:00
Нажми Ctrl+E Если после этого увидишь линии и красные квадраты - то значит в помещении проложена сетка путей и надо посмотреть, не проходят ли линии под столом.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 02 Сентября 2012, 14:01
нет,не проходят,под ним пусто

upd 02 Сентябрь 2012, 17:41:48
вроде все норм,сделала на столе навмеш,окружила его боксами,пока ни куда не уходят,но и почти не двигаются,почему то,хотя пакет у них такой чтоб они просто бродили,впрочем буду еще экспериментировать!!!
всем спасибо!!!


//склеил сообщения
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 03 Сентября 2012, 18:16
Может кто знает как решить такую проблему:
У меня СК не видит файлы из bsa архивов. Например я делал свой мод, после запаковки и удаления файлов, в ск восклицательные знаки, но в игре все норм. Или вот например dlc, СК не видет, хотя даже в ini прописал архив. Неужели нет решения проблемы, кроме распаковки?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 03 Сентября 2012, 23:24
Во всех ини-шниках пропиши там же, где и бса самого Скайрима.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 04 Сентября 2012, 08:19
Значит во всех. Хм, у меня вроде строки были только в Skyrim.ini потому другие не трогал. Спасибо.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 07 Сентября 2012, 12:45
Как заставить CK загружать больше одного мастер-файла?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 07 Сентября 2012, 15:18
Отметить несколько мастерфайлов. У меня например нет ни каких проблем при загрузке skyrim.esm и dawnguard.esm
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: MynameisDante от 07 Сентября 2012, 15:45
Шутник.
Поковырялся  в skyrimeditor.ini, нашел параметр Multiple *** - поменял на 1 и вроде грузят)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 15 Сентября 2012, 23:14
Возможно ли одеть манекен в редакторе? Если добавлять броню просто в инвентарь, то в игре манекен не одевает броню, хотя в инвентаре она есть (то же самое происходит, если добавление происходит путем добавления левельного листа). Если добавить через Default Outfit, то в игре броня на манекене отображается, но в самом инвентаре ее нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 15 Сентября 2012, 23:20
Default Outfit - это пакет брони. Нацепи ее, потом добавь те же самые доспех в инвентарь, нет?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 15 Сентября 2012, 23:24
В этом случае броня забирается из инвентаря, но и на самом манекене она тоже остается.

UPD
нашлось видео, в котором показывается, как это делается:
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: okszah1988 от 03 Октября 2012, 16:29
доброго дня суток,возникла такая трудность,пытаюсь подключить в ките добавление Dawnguard,как обычно при загрузке появляются два окна с предупреждением где я нажимаю отменить,но после второго кит выдает окно что программа вынужденна приостановить свою работу,в чем может быть проблема и как ее устранить?


все норм,нашла решение на одном форуме)))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Октября 2012, 11:14
Нашли решение - поделитесь с другими!  ;)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 11 Октября 2012, 22:51
Каков синтаксис команды, которая бы при активации (Event OnActivate) чего-либо проигрывала определенный звук?

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 12 Октября 2012, 00:20
Каков синтаксис команды, которая бы при активации (Event OnActivate) чего-либо проигрывала определенный звук?
Play(ObjectReference akSource)
akSource - объект, от которого исходит звук.
mySound.Play(self)

*************************
Sound Property mySound Auto

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
   mySound.Play(self)
   ; или так: mySound.Play(akActionRef)
endEvent
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Октября 2012, 11:34
Меня тут спросили, как добавлять шрамы на лица. Собственно, как, а то я не в курсе?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Kelgard от 25 Октября 2012, 01:43
Значит во всех. Хм, у меня вроде строки были только в Skyrim.ini потому другие не трогал. Спасибо.
привед всем! Аладор! как решил проблему с красным восклицательным знаком в Кубике? у меня схожая проблема, СК не видит объекты Downgard'a, в игре норм всё, а в редакторе такая фигня! инишники правил - в редактор ини есть даунгард, в скайрим ини добавил, хотя там он не нужен. заранее спасибо.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: el-sid от 25 Октября 2012, 03:20
Если игра, или Дангуард пиратки, то и не будет видеть.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 25 Октября 2012, 08:04
Значит во всех. Хм, у меня вроде строки были только в Skyrim.ini потому другие не трогал. Спасибо.
привед всем! Аладор! как решил проблему с красным восклицательным знаком в Кубике? у меня схожая проблема, СК не видит объекты Downgard'a, в игре норм всё, а в редакторе такая фигня! инишники правил - в редактор ини есть даунгард, в скайрим ини добавил, хотя там он не нужен. заранее спасибо.
Вписал в конфиг редактора, и все стало видеть
Кстати там есть две строки архив листа, я вписывал во вторую. Возможно у них ограничение на количество архивов в одной строке, раз они разбили на две.
Если игра, или Дангуард пиратки, то и не будет видеть.
У меня лиценз, и изначально редактор не видел bsa архивы dlc. Впрочем и из модов он почему-то не видит их, даже если сам их создавал.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: el-sid от 27 Октября 2012, 06:40
 Аладор, это конечно оффтоп, но хочу сказать после Update 7 у меня игра тоже перестала его "видеть" и после, Дангуард и Огонь очага тоже не видит, хотя игра идет нормально, DLC играются нормально. Включаю тот же Врай Баш и он показывает: Апдате, Дангуард, Огонь Очага "повреждены" и даже не отображаются в списке модов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 27 Октября 2012, 11:55
Аладор, это конечно оффтоп, но хочу сказать после Update 7 у меня игра тоже перестала его "видеть" и после, Дангуард и Огонь очага тоже не видит, хотя игра идет нормально, DLC играются нормально. Включаю тот же Врай Баш и он показывает: Апдате, Дангуард, Огонь Очага "повреждены" и даже не отображаются в списке модов.
Я не знаю как оно было на шестом апдейте, я уже на седьмом ломал голову.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: id0 от 04 Ноября 2012, 05:22
Добрый день. Не знал где спросить, поэтому спрошу здесь, благо тут большой топик про скайрим. Начал делать небольшой мод, разобрался с диалогами и квестами, но слишком муторно и долго сидеть разбираться со всеми скриптами, боюсь запал пройдёт. А хочу сделать вот что: игрок делает что либо (ложится спать например) и просыпается на повозке, которая его куда то везёт (да да как в самом начале), по ходу дела появляются титры и название мода, потом повозка приезжает куда надо останавливается и к игроку переходит управление. Как всё это сделать? Допустим повозку понятно, маркеры патруля, а остальное?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: id0 от 07 Ноября 2012, 23:13
Всем спасибо, уже разобрался) Всё очень просто на самом деле, сейчас нашёл самый первый квест MQ101 он называется, сижу копаю.
У меня теперь другой вопрос. Наверняка сталкивались. Вот я сделал парочку квестов, пару предметов, проверил у себя - всё замечательно пашет. Скинул другу - у него магазин не открывается, предметы не берутся, в общем сплошные баги. У меня версия 1.7 у него тоже (может там 1.7 и 6 что-то такое) Я понимаю что Skyrim kit не самая стабильная вещь, но всё же хотелось бы какого-то конкретного ответа:
Почему так?
И как это лечить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 07 Ноября 2012, 23:47
Пусть попробует подключить мод, сделать сейв и загрузиться еще раз.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: id0 от 08 Ноября 2012, 00:15
Нет, это лечит только диалоги, остальное всё равно не пашет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 09 Ноября 2012, 01:25
Кто-нибудь в курсе, как скриптом можно открывать диалоговые окна?
Как можно добавить AI Package нпс скриптом?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: id0 от 09 Ноября 2012, 04:04
Ну можно на актёра повесить пакет ForceGreet и тогда он будет первым приветствовать тебя на каком угодно расстоянии. А зачем добавлять AI Package скриптом? Можно же просто поставить в нём условие, чтобы он включился только в определённый момент. Или я что то не так поянл?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 09 Ноября 2012, 08:52
ForceGreet я уже нашел, это удобно, и мне нужно активировать пакет при нажатии на кнопку, так сказать. То есть я жму на кнопку, активируется пакет, который запускает диалог.
Или же мне нужно как-то иначе активировать диалоги при активации.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: id0 от 09 Ноября 2012, 14:56
Я сделал так, я сделал сцену (scene) и прямо в этой сцене можно назначить что угодно, я сделал forcegreet. И после прощания с одним персонажем запускаю скрипт сцены  "Сцена.Start()" (в property скрипта надо указать сцену) Не всегда правильно работатет, но пашет. Можно сделать триггер активатор, в котором точно так-же прописать запуск сцены.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 09 Ноября 2012, 15:16
Активация триггера, который вызывает сцену с forcegreet?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: id0 от 13 Ноября 2012, 21:19
Всем спасибо, уже разобрался) Всё очень просто на самом деле, сейчас нашёл самый первый квест MQ101 он называется, сижу копаю.
У меня теперь другой вопрос. Наверняка сталкивались. Вот я сделал парочку квестов, пару предметов, проверил у себя - всё замечательно пашет. Скинул другу - у него магазин не открывается, предметы не берутся, в общем сплошные баги. У меня версия 1.7 у него тоже (может там 1.7 и 6 что-то такое) Я понимаю что Skyrim kit не самая стабильная вещь, но всё же хотелось бы какого-то конкретного ответа:
Почему так?
И как это лечить?
Разобрался, всё очень просто, игра не видела моих скриптов (созданных мною) запаковал их в BSA и всё заработало)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 17:29
Тут говорят, что КК ругается, вылетает при попытке открыть плаг из-за последнего патча 1.8.итамещекакиетоцифры. Как откатить обратно? Очень нужно залезть в КК!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 19 Ноября 2012, 18:07
Плаг требует Update.esm? Если да - могу выслать Update.esm от версии 1.7 в ЛС.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 18:18
Я не знаю, чего он требует! Мод Апачи нормально открывает, даже не ругается. Мод...э... другой не открывает вообще: гавкает и вылетает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 19 Ноября 2012, 18:21
Я не знаю, чего он требует! Мод Апачи нормально открывает, даже не ругается. Мод...э... другой не открывает вообще: гавкает и вылетает.
У меня было такое. Мод на накидки ни в какую не желает открывать. Тоже интересно, как можно открыть такие моды, если это вообще возможно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 19 Ноября 2012, 18:46
Цитировать
Я не знаю, чего он требует! Мод Апачи нормально открывает, даже не ругается. Мод...э... другой не открывает вообще: гавкает и вылетает.
Конечно, нормально, мод Апачи же Update.esm не использует)
Смотри в КК в категории Parent Masters в правом углу, когда только хочешь загрузить мод - если там кроме Skyrim.esm написан ещё и Update.esm, то дело в этом.

Цитировать
У меня было такое. Мод на накидки ни в какую не желает открывать. Тоже интересно, как можно открыть такие моды, если это вообще возможно.
Конечно, не желает, он же как раз требует Update.esm старой версии) Дело в том, что после апдейта 1.8 файл Update.esm обновился и теперь все старые моды, требующие его, не желают открываться в КК, так как требуют старую версию. Можно временно заменить Update.esm версии 1.8 на Update.esm версии 1.7 (но перед тем как запустить игру - поменять обязательно! то есть, работать с этим файлом только в КК), КК должен открыть мод.
В общем, кому нужно - здесь (http://narod.ru/disk/63829689001.74ad4e7789c0470b8f2134d2fbb1b675/Update.7z.html) архив с Update.esm и бса-архивом от версии 1.7. Копировать в Data. И не забудьте бэкап оригинальных файлов сделать!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 18:55
Чего-чего сделать не забыть??? а будут тогда старые плаги работать на новом апдейте?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 19 Ноября 2012, 19:03

Конечно, не желает, он же как раз требует Update.esm старой версии) Дело в том, что после апдейта 1.8 файл Update.esm обновился и теперь все старые моды, требующие его, не желают открываться в КК, так как требуют старую версию.
Хм, не знал, теперь буду знать. Но мне апдейт не поможет, ибо у меня этот плагин отродясь не открывался, и я уже не помню на какой версии апдейта я его ставил, но это было уже очень давно. Так что проще поискать обновленную версию плагина, если она есть, но мне просто в лом искать :D
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 19 Ноября 2012, 19:07
Скопировать куда-нибудь файлики, чтобы потом вернуть их обратно, когда играть сядешь)
Сложно сказать. Я только открывала, пересохранять не пробовала. Пока что у меня стоят, например, те же плащи и отлично работают на версии 1.8.

Цитировать
Хм, не знал, теперь буду знать. Но мне апдейт не поможет, ибо у меня этот плагин отродясь не открывался, и я уже не помню на какой версии апдейта я его ставил, но это было уже очень давно.
Хм, может, мы про разные плаги говорим? У меня Cloaks of Skyrim (про который говорю я) открывался всегда (иначе я бы в жизни не догадалась, где какой уникальный плащ лежит)).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 19:28
Все равно не хочет открывать, пишет раз (http://jpegshare.net/7e/dc/7edc461070be37816621f5f3f3b4a390.jpg.html) и пишет два (http://jpegshare.net/7e/dc/7edc461070be37816621f5f3f3b4a390.jpg.html).  :'( :'( :'( :'( :'(  Два - это если "пропустить" на раз. Если на раз что-либо другое, то сразу закрывается. А если "пропустить" - то только после двух вылетает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 19 Ноября 2012, 19:40
КК и локалайзер нельзя вместе открывать. Пробовала без последнего?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 19 Ноября 2012, 20:50
Хм, может, мы про разные плаги говорим? У меня Cloaks of Skyrim (про который говорю я) открывался всегда (иначе я бы в жизни не догадалась, где какой уникальный плащ лежит)).
Он самый. Но он у меня не открывался. Версия 0,9
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 21:21
КК и локалайзер нельзя вместе открывать. Пробовала без последнего?
Пробовала, собственно, да. Те же таблички.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Ноября 2012, 21:25
Попробуйте убрать привязку к update.esm через tesvsnip. Например.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 21:26
Попробуйте убрать привязку к update.esm через tesvsnip. Например.
Э? для тупых можно поподробнее?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Ноября 2012, 21:54
Скачать tesvsnip, загрузить мод, найти там header, потыкать по этому слову, потыкать по строкам в нижнем правом окне, затем найти апдейт.есм и удалить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 23:15
Скачать бла-бла-бла - это гугл мне в помощь? или есть наводка?
[hide]
клевый енот  :)
[/hide]

upd: скачала, посмотрела - это ты для шибко умных написал  ;D ;D ;D Ладно, пока этого перевода не будет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 19 Ноября 2012, 23:49
Спасибо за енота.
Надеюсь шрифт не слишком вырвиглазный.

[hide](http://i.imgur.com/60EQil.jpg) (http://imgur.com/60EQi)[/hide]
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 19 Ноября 2012, 23:58
Ого, сколько у тебя там буков! А у нас не так (с) Я не поняла, откуда в верхней правом углу столько всего? У меня вот так - и все, ничего больше не нажимается и не тыкается. Может, куда-то в особое место программу эту ставить надо? или просто знать волшебное слово?
(http://jpegshare.net/thumbs/92/19/921997b0734e2bbbe7a1e5ebb32b2af3.jpg) (http://jpegshare.net/92/19/921997b0734e2bbbe7a1e5ebb32b2af3.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 20 Ноября 2012, 00:02
А как насчет стрелочки вниз слева от названия мода?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 20 Ноября 2012, 00:09
Да уж... :D Она такая маленькая... Дошла до п. 4 и снова зависла. Там написано "тыкать"... чем? От мышки в строчке остается только курсор, он такой - выделяет строку со словом mast - снимает выделение, выделяет - снимает... Блондинка я, блондинка, но нам тоже иногда хочется что-то понять.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 20 Ноября 2012, 00:13
Мышкой тыкать, один раз. Там при выделение строки справа детальная информация появляется.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Саннифер от 20 Ноября 2012, 00:19
Если бы что-то появилось, я б не спрашивала (вздыхает).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: GKalian от 20 Ноября 2012, 00:24
http://code.google.com/p/tesv-snip/downloads/detail?name=TESVSnip%20Dev%204-4-0a%20SVN%2072.7z&can=2&q=

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: CemKey от 17 Декабря 2012, 00:32
Все знают, что определенные зачарования в игре можно наложить лишь на определенные вещи. Я создал свое зачарование в КС, но в игре на зачаровательном столе его нельзя наложить ни на что. Как добавить предметам возможность зачаровывать моим эффектом?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 25 Декабря 2012, 18:25
Можно ли как-нибудь запретить драконам летать, что бы они могли только ходить по земле?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 17 Января 2013, 08:33
CK вылетает при попытке открыть Papyrus Script Manager. Английская версия игры. На русской версии не вылетал...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 06 Февраля 2013, 21:50
Решила впервые что-то сделать в редакторе. А именно - запилить себе компаньона по туториалу от Императора.

Скачала в стиме, пошла делать - ну и вот, почему-то в этом списке вместо всех-всех-всех у меня только Player -

(http://s2.uploads.ru/t/xXM6E.jpg) (http://s2.uploads.ru/xXM6E.jpg)

И дальше, в окне свойств НПЦ, на выборе расы вообще пустота -

(http://s3.uploads.ru/t/XfcDV.jpg) (http://s3.uploads.ru/XfcDV.jpg)

С чем это связано? Помогите нубу, пожалуйста :С
Игра полностью русская, лицензия, Давнгард тоже.

И ещё вопрос, чтоб два раза не вставать: если у меня есть мод с причёсками, я смогу при редактировании внешности взять компаньону одну причёску оттуда? И если у меня установлены плагинские ретекстуры лиц, компаньон же тоже будет эти текстуры носить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 06 Февраля 2013, 21:54
Aisaka_Taiga, наверное, это прозвучит глупо, но вы skyrim.esm загружали? Такая картинка обычно как раз, когда он не загружен.

Цитировать
И если у меня установлены плагинские ретекстуры лиц, компаньон же тоже будет эти текстуры носить?
Если будет стандартной расы - да.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 06 Февраля 2013, 22:03
Aisaka_Taiga, наверное, это прозвучит глупо, но вы skyrim.esm загружали? Такая картинка обычно как раз, когда он не загружен.
Если будет стандартной расы - да.
Похоже, что нет. Я просто в стиме скачала редактор и всё. А как загрузить скайрим.есм?

Да, стандартной - имперец.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 06 Февраля 2013, 22:05
File - Data - поставить галку на Skyrim.esm, нажать Ок и ждать, пока загрузится, периодически тыркая "Да" или "Отмену" на его ругань.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 06 Февраля 2013, 22:24
Благодарю, появились списки.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 06 Февраля 2013, 23:00
Стоп-стоп :)
Желательно не отвечать "Да" на ругательства СК при загрузке. Только "Отмена". Иначе есть опасность записи ошибок в свой плагин, а это никому не нужно.
Важно! При загрузке файлов в конструктор отмечай только skyrim.esm, esm-файлы дополнений не отмечай, если не планируешь брать оттуда контент.

Айсака, см. тему Кальяна с туториалами по СК (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=24582.0), у него доходчиво объяснены всякоразные моменты работы, пригодится.
Если нужны текстовые туториалы, то см. тут:
Основы работы с интерфейсом в редакторе Creation Kit (http://modder.ucoz.ru/news/osnovy_raboty_s_interfejsom_v_redaktore_creation_kit/2012-02-23-127)
Учимся работать с настройками актёров (http://modder.ucoz.ru/news/uchimsja_rabotat_s_nastrojkami_aktjorov/2012-02-23-126)
Хотите завести семью с определённым НПС в Скайриме? Тогда мы идем к вам (http://modder.ucoz.ru/news/khotite_zavesti_semju_s_opredeljonnym_nps_v_skajrime_togda_my_idem_k_vam/2012-02-26-128)
Последний тутор нужен, если хочешь, чтобы на компаньоне можно было бы жениться/выйти замуж. И вообще эти туторы чуточку подробнее, чем у Императора.

Насчёт причёсок и ретекстуров.
Если делаешь плагин только для себя, то нужный контент подхватится автоматически.
Если ты хочешь плагином поделиться с другими, то в архив обязательно надо положить необходимые меши/текстуры, например, нужной причёски. Новые текстуры компаньонам надо прописывать отдельно и также их положить в архив; если не пропишешь/не положишь, то в лучшем случае у других текстуры будут стандартные, в худшем товарищ будет ходить безголовым.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 07 Февраля 2013, 02:29
Я на отмену нажала тогда.

Да, видео-туториалы тоже смотрела, ну мне вообще чем больше и чем наглядней инфы вкурить - тем лучше.

А если у человека, которому я захочу скинуть этого компаньона, установлены те же нужные моды, что у меня - всё равно нужно все эти вещи прописывать и всё такое?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 07 Февраля 2013, 06:04
А если у человека, которому я захочу скинуть этого компаньона, установлены те же нужные моды, что у меня - всё равно нужно все эти вещи прописывать и всё такое?
В таком случае прописывать не обязательно, игра подхватит нужный контент автоматически. Однако по правилам оформления плагинов нужно будет в ридми написать предупреждение, что-то вроде: "Для корректной работы плагина необходимы моды А, В и С".

Но это не очень хороший, не очень удобный вариант, т.к. часто заставляет скачивать много ненужных Мб и ставит работу вашего собственного плагина в зависимость от других. Пример: ваш компаньон использует одну-единственную причёску из мода Апачи, зачем юзера заставлять скачивать все остальные? Наилучшим выходом будет вытащить нужные меши/текстуры из Апачей и положить в свой архив вместе с esp-файлом. Плагин становится автономным, независимым от других модов.

Это всё важно, если плагин планируется к публичному распространению.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 07 Февраля 2013, 08:58
Наилучшим выходом будет вытащить нужные меши/текстуры из Апачей и положить в свой архив вместе с esp-файлом. Плагин становится автономным, независимым от других модов.

Это всё важно, если плагин планируется к публичному распространению.
Угу, только, если мод планируется для публичного распространения, не мешало бы переговорить с автором выдергиваемых файлов. Как-никак, а это чужой труд (если тоже не выдран откуда-то).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 07 Февраля 2013, 09:30
Брать разрешения у авторов обязательно, это подразумевается "по умолчанию".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 07 Февраля 2013, 09:38
Брать разрешения у авторов обязательно, это подразумевается "по умолчанию".
Подразумевается. Но поверь, я видел много разных людей, выдирающих чужие модели, и выкладывающих в инет свои работы. Но правда у них "круг потребителей" не высок, поэтому их незаметно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 07 Февраля 2013, 15:57
Да нет, на сайтах я не собираюсь выкладывать. Это компаньон для себя и пары друзяшек) По крайней мере, пока что. Хотя, можно было бы и релизнуть - но для начала надо как следует научиться и все правильно сделать.
 
 Спасибо всем за инфу, буду просвещаться и практиковаться. Ну еще прибегу с воплями ужаса, если вдруг что :D
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 16 Февраля 2013, 21:42
Прошу прощения за несколько глупый вопрос, но как снова открыть и редактировать ранее уже сохраненный плагин?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: IgorLutiy от 16 Февраля 2013, 22:08
Цитировать
Прошу прощения за несколько глупый вопрос, но как снова открыть и редактировать ранее уже сохраненный плагин?
Запускаем редактор, переходим в главном меню File>Data, в открывшемся окошке отмечаем Skyrim.esm и свой плагин, жмем Ок. Всё.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 16 Февраля 2013, 23:18
Запускаем редактор, переходим в главном меню File>Data, в открывшемся окошке отмечаем Skyrim.esm и свой плагин, жмем Ок. Всё.
Вот что получается в итоге:
(http://s2.ipicture.ru/uploads/20130216/thumbs/fR234gBB.png) (http://s2.ipicture.ru/Gallery/Viewfull/21922011.html)
Кроме того, при попытке сохранить изменения выдается требование сохранить новый файл.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: IgorLutiy от 16 Февраля 2013, 23:44
Цитировать
Вот что получается в итоге:
Э... после того как отметили свой файл, нужно еще нажать на Set as Active File - сделать плагин активный, чтобы можно было в него вносить изменения.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 16 Февраля 2013, 23:55
Э... после того как отметили свой файл, нужно еще нажать на Set as Active File - сделать плагин активный, чтобы можно было в него вносить изменения.
О, воистину - все гениальное просто! Сколько бы не искал в Сети ответа, не нашел. Действительно, надо лучше знать английский язык.
Благодарю за ответ.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: a.king61 от 20 Марта 2013, 11:23
Случайно нашел на просторах нексуса

Fix all your Creation Kit errors with the DLCs (http://skyrim.nexusmods.com/mods/25146)
Скорее всего, будет очень полезен мододелам.
Автор обещает регулярное обновление этого фикса при выходе новых DLC

P.S. - гайд по использованию (EN) - там же (самая последняя ссылка на странице загрузки)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 18 Мая 2013, 17:59
У меня тупой вопрос:


При создании новой локации, после добавления в нее обьектов, ее стало невозможно переименовать, настроить освещение и проч.


Вот так все отображается в редакторе:


(http://s14.postimg.org/nje88mjkh/99890.jpg)

Все вводимые данные отображаются серым цветом, их нельзя изменить, а кнопка ОК стала неактивной.

Подскажите, пожалуйста, как с этим сладить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 18 Мая 2013, 18:05
Открой другую локацию, и только тогда открывай окно cell.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 18 Мая 2013, 18:13
Не помогает...

Помогло! Спасибо!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 21 Мая 2013, 20:11
Еще вот такой вот вопрос:


Я сейчас делаю квестовый мод, в котором по сюжету будет битва с боссом. В игре есть две разновидности музыки для битвы - для битвы с неписями, и для битвы с драконом. Можно ли как-нибудь сделать третью, которая бы проигрывалась во время битвы с определенным персонажем?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Мая 2013, 20:36
Можно разумеется. Способы будут различаться в зависимости от вариантов появления босса, старта битвы, нужных эффектов и тд.
Например ты в Хмурой роще привязал к локации новую музыку - самый простой вариант, если битва начинается сразу, как только ты входишь в локацию с боссом, если он изначально враждебен и не расположен рассусоливать.
А просто дубль ванильного скрипта (при старте битвы) и замена аудио-файлов не работает?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Raveman84 от 21 Мая 2013, 20:52
Для меня одна из самых худших проблем CK-то,что разрабы до сих пор не решили проблему с отображением модмейкерских текстур. Таких как макияж у женщин к примеру.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 21 Мая 2013, 21:05
А просто дубль ванильного скрипта (при старте битвы) и замена аудио-файлов не работает?

Вот в этом как раз и проблема, я не могу определить, какой скрипт или поле отвечает за тип музыки для битвы. В настройках локации можно указать только фоновую музыку.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Мая 2013, 21:21
Дак и пускай она будет фоновой, ведь в твоих силах установить "правила игры". Зашёл в локацию - музыка заиграла - побил босса - вышел из локации/выкидывает из неё насильно - музыка перестала играть.
Соглашусь, что способ несовершенный. Привязка новой музыки к =>старткомбат много лучше.


Для меня одна из самых худших проблем CK-то,что разрабы до сих пор не решили проблему с отображением модмейкерских текстур. Таких как макияж у женщин к примеру.
Хм. А почему разрабы должны решать эту проблему?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Raveman84 от 21 Мая 2013, 21:32
Хм. А почему разрабы должны решать эту проблему?
А кто по-твоему?? Модмейкеры??
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 21 Мая 2013, 22:01
[q
Дак и пускай она будет фоновой, ведь в твоих силах установить "правила игры". Зашёл в локацию - музыка заиграла - побил босса - вышел из локации/выкидывает из неё насильно - музыка перестала играть.

Можно конечно так сделать, но тут есть нюанс - музыка в таком случае будет фоновой, со всеми вытекающими - а именно, что в начале боя она играть перестанет, и врубится стандартная боевая.


В Creation Kit я нашел два списка музыки, соответственно в каком-то из полей их можно указать. Найти бы в каком...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 23 Мая 2013, 03:48
Можно конечно так сделать, но тут есть нюанс - музыка в таком случае будет фоновой, со всеми вытекающими - а именно, что в начале боя она играть перестанет, и врубится стандартная боевая.
Можно сделать, чтобы во время конкретного боя звучала именно ваша музыка, а не дефолтная музыка боя. Для этого надо:
1. В разделе Music Track сделать свою музыку. Делается по аналогии с музыкой простого боя.
2. В разделе Music Type создаёшь новый и в нём назначаешь свой Music Track. Ставишь пару галочек и пару настроек (опять по аналогии с однотипным режимом боя). А вот "приоритет" выставить на "1" (это максимальный).
3. В своём любом скрипте по событию начала боя запускаешь эту музыку, по событию окончания боя и/или смерти НПС - выключаешь её.
 
Примерно так (пример для скрипта актёра):
 
MusicType Property CombatMusic auto
 
Event OnCombatStateChanged(Actor akTarget, int aeCombatState)
    if (aeCombatState == 0)
      CombatMusic.Remove()
    elseif (aeCombatState == 1)
      CombatMusic.Add()
    endIf
endEvent

 
Event OnDeath(Actor akKiller)
   CombatMusic.Remove()
endEvent
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 23 Мая 2013, 16:40
Спасибо большое, спасибо большое!!! Алекс, где пропадал?!

Только я в скриптах не секу совершенно, нельзя ли указать в коде, за что отвечает каждая строка, и где именно следует указывать MusicType?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 23 Мая 2013, 17:27
нельзя ли указать в коде, за что отвечает каждая строка, и где именно следует указывать MusicType?

Скрипт вешается на актёра, бой с которым должен звучать с твоей музыкой.
В окне, где вложен скрипт актёру, есть кнопочка Properties, нажимаешь на неё, в появившемся окне активируешь свой CombatMusic и жмёшь Edit Value, в списке находишь свой сделанный MusicType. ОК.
 
Scriptname названиеScript extends Actor
 
MusicType Property CombatMusic auto ; свойство, твой MusicType
 
Event OnCombatStateChanged(Actor akTarget, int aeCombatState)
    if (aeCombatState == 0) ; "если актёр закончил бой"
      CombatMusic.Remove() ;  удалить MusicType
    elseif (aeCombatState == 1) ; "если актёр начал бой"
      CombatMusic.Add()           ; добавить MusicType
    endIf
endEvent
 
Event OnDeath(Actor akKiller) ; актёр умер
   CombatMusic.Remove()         ; удалить MusicType
endEvent
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 23 Мая 2013, 18:42
Спасибо, теперь понятно.


Сообщение объединено: 23 Мая 2013, 19:46
Я конечно весьма возможно что и нуб конкретный, но все таки алгоритм не совсем понятен. Мне бы поподробнее. Куда кликать, какой тип значений в скриптах указывать... Да и как вообще создавать новый скрипт я так и не понял.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 23 Мая 2013, 21:59
Скрипт можно вешать на базовый объект или на его копию в игровом мире. Если вешается на базовый объект, то этот скрипт будет присутствовать на всех копиях данного объекта. Если повесить на объект в игровом мире, то скрипт будет только у него. В остальном разницы нет.

Добавление скрипта объекту.
В окне Scripts жмём Add, появляется список скриптов. Если надо выбрать уже готовый скрипт, то находим его в списке и добавляем. Если скрипт надо написать новый, то выбираем верхнюю позицию [New Script], ОК. Появляется окно, там в графе Name прописывается название своего скрипта (это ID скрипта, поэтому название должно быть уникальным), в графе Extends название скрипта, который ваш скрипт будет расширять (это получается тип скрипта), его лучше не менять, если не уверены в своих действиях. ОК.
В окне Scripts появился ваш скрипт. Теперь нажимаем Properties и добавляем нужные свойства (если таковые есть). Если скрипт новый, то нажимаем Add Property, появляется окно. В графе Name пишем название свойства, а в списке Type выбираем его тип. ОК.
Выделяем своё свойство и нажимаем Edit Value, в появившемся рядом списке находим своё свойство, если это референс объекта, то производим соответствующие действия. И так со всеми свойствами. ОК.
В окне Scripts выделяем свой скрипт и правой кнопкой Edit Source, откроется окно со скриптом. Там прописываете/вставляете нужный вам текс/команды. Для компиляции нажимаете Ctrl+S, если будет надпись Save Succeeded, значит компиляция удалась, в противном случае будет список ошибок.
Везде нажимаем ОК. Готово.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 23 Мая 2013, 22:21
Спасибо, наконец-то получилось как надо!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Allnarta от 02 Июля 2013, 11:27
Пыталась отредактировать компаньйона, импортировав внешность из сейва. Все работает нормально, но цвет кожи и губ упорно не работает - персонаж-темная эльфийка с кожей телесного цвета >_> Как лечить? Пять раз перепроверяла, в CK все нормально, в игре - бред. Еще и рендерер перестал работать, и приходится каждый раз загружать игру, чтоб проверить...  :-X
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Июля 2013, 11:53
Если правильно понял проблему, надо FaceGeom  сгенерировать заново.
В CК надо выбрать нужного непися в свитке "Actors", выделить и  нажать Ctrl F4. Голова сгенерируется заново, цвет кожи выровняется. 
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Allnarta от 02 Июля 2013, 12:10
Спасибо за подсказку, вроде как работает (по крайней мере, какой-то цвет лица и губ получился, а не "голое" лицо)  :)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 07 Июля 2013, 17:36
Возможно ли сделать так, что бы звук от звукового маркера, либо же от предмета (из категории MovableStatic, например водопада) был слышен только на определенной площади, а не в радиусе, заданном игрой? Пояснение на картинке:
(http://jpegshare.net/thumbs/41/74/417409d119618402e738d778677d094f.jpg) (http://jpegshare.net/41/74/417409d119618402e738d778677d094f.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 07 Июля 2013, 22:18
Возможно ли сделать так, что бы звук от звукового маркера, либо же от предмета (из категории MovableStatic, например водопада) был слышен только на определенной площади, а не в радиусе, заданном игрой? Пояснение на картинке:
(http://jpegshare.net/thumbs/41/74/417409d119618402e738d778677d094f.jpg) (http://jpegshare.net/41/74/417409d119618402e738d778677d094f.jpg.html)
Можно. Для этого надо сделать свой Sound Output Model с нужным радиусом действия и назначить его на свой звук. Так же там можно сделать "жёсткость" данного радиуса и баланс по каналам (если надо).

***Чуть не забыл: звук ориентируется не на актёра/ГГ, а на камеру (!). Поэтому дистанция будет мериться от центра звука до камеры (а не до ГГ), отсюда будет разница при игре от первого или от третьего лица.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 08 Июля 2013, 00:29
Можно. Для этого надо сделать свой Sound Output Model с нужным радиусом действия и назначить его на свой звук. Так же там можно сделать "жёсткость" данного радиуса и баланс по каналам (если надо).
Как назначить SOM на, скажем, звуковой маркер?
(http://jpegshare.net/thumbs/bb/b4/bbb4ae9af3f75da27bed1d0b9d2080b9.jpg) (http://jpegshare.net/bb/b4/bbb4ae9af3f75da27bed1d0b9d2080b9.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 08 Июля 2013, 01:38
В Sound Marker (зелёный колокольчик) назначается Sound Descriptor (там выбирается аудио файл и т.д.), а уже в нём назначается Sound Output Model в графе Output Model.

Т.е. открываешь базовый объект колокольчика, там название Sound Descriptor-а, находишь его и т.д.
Естественно, желательно все их делать только со своими ID.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 08 Июля 2013, 03:37
В Sound Marker (зелёный колокольчик) назначается Sound Descriptor (там выбирается аудио файл и т.д.), а уже в нём назначается Sound Output Model в графе Output Model.

Т.е. открываешь базовый объект колокольчика, там название Sound Descriptor-а, находишь его и т.д.
Естественно, желательно все их делать только со своими ID.
Спасибо, работает))
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 11 Июля 2013, 02:09
Сделала компаньона, всё прописала как надо, поместила в Ривервуде - появился, выглядит как надо, делает всё, что было прописано. Но у него почему-то нет строки диалога "Следуй за мной". При этом у меня установлено UFO и у команьона появляется единственная строка диалога - "Знаешь..." - "Ничего, извини", это строчка от UFO. А при выключенном UFO не открывается вообще никаких диалогов, он просто сам говорит какие-то фразы и всё.

Что я сделала не так?(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 11 Июля 2013, 04:31
А что он делает, если нет диалогов? Он вообще берётся в компаньоны?
Какой тип голоса у него? По всей видимости, режим компаньона сделан на дефолтной основе (DialogueFollower).
Не все типы голоса поддерживаются квестом DialogueFavorGeneric (взять в компаньоны) и  DialogueFollower.

Если тип голоса и озвучка своя, то надо добавить этот тип в FormList, лучше скриптом, дабы не изменять дефолт. (DefaultNPCVoiceTypes.AddForm(myVoiceTypes) и VoicesFollowerNeutral.AddForm(myVoiceTypes))

Можно назначить "правильный" тип голоса этому актёру (список типов голосов можно посмотреть в FormList - VoicesFollowerNeutral). Тогда НПС будет как простой компаньон, говорить стандартные фразы.

**Фраза "Следуй за мной" - это уже когда НПС компаньон и ожидает ГГ на месте.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 11 Июля 2013, 05:09
Какой тип голоса у него? По всей видимости, режим компаньона сделан на дефолтной основе (DialogueFollower). Не все типы голоса поддерживаются квестом DialogueFavorGeneric (взять в компаньоны) и  DialogueFollower. Если тип голоса и озвучка своя, то надо добавить этот тип в FormList, лучше скриптом, дабы не изменять дефолт. (DefaultNPCVoiceTypes.AddForm(myVoiceTypes) и VoicesFollowerNeutral.AddForm(myVoiceTypes)) Можно назначить "правильный" тип голоса этому актёру (список типов голосов можно посмотреть в FormList - VoicesFollowerNeutral).
Ничего не поняла  :D

Я конвертнула компаньона из одного из своих гг (при помощи кода SavePCFace), он альтмер. Сначала выставила расу HighElfRace, там выпал голос - DEFAULT(MaleElfHaughty). Потом импортировала созданный файл с внешностью на вкладке Character Gen Parts, голос поменялся на просто MaleElfHaughty, потом настроила всё в точности так, как показано на этом видео -
(делала просто компаньона, не жениха, и он у меня маг). Вот и всё.

Поместила там же, где на видео - у входа в Ривервуд. Персонаж появился, выглядит как надо, спит в спальнике, ходит вокруг, говорит подошедшей гг, как рад её видеть и все дела. Но диалога о найме нет( В компаньоны он не берётся, как я написала выше. Никаких диалогов не открывается (только появляется реплика "Знаешь..." - "Нет, ничего" при включенном УФО). Его не получается впилить в компаньоны даже кодами через консоль.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 11 Июля 2013, 06:37
Попробуй отключить UFO и взять персонажа в компаньоны. Если все будет нормально, значит, проблема где-то в совместимости с этим плагином.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 11 Июля 2013, 06:47
УФО уже отключала - та же история, нету диалога про "пошли со мной" и всё( Уже и ждала, и сохранялась-перезагружалась, ничего не действует. Ну ещё я сделала его бессмертным, но это ведь не могло так повлиять.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Imperator3 от 11 Июля 2013, 06:57
А он нанимается у тебя за деньги, или просто так? Если второе, то попробуй выставить голос, содержимое вкладок AI data и relationship как у Фалькара (http://anvilbay.ru/files/falcar/). Если за деньги, то в этом случае нужно писать новые диалоги для принятия в команду, а в этом я не разбираюсь. К сожалению, я сейчас не за компом (с планшета) и проверить компаньона в СК нет возможности.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Июля 2013, 08:52
Tevinter Mage
никак не могу привыкнуть к новому имени  :-[
Эта проблема с непоявлением диалогов у компаньона несколько раз уже освещалась на форуме. Проблема в типе голоса, самое простое решение см. вот тут (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=24577.msg574933#msg574933). Если тебя не будет пугать альтмер с нордским голосом, то вопрос решается за пару минут.
И вот сюда (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=24577.msg588281#msg588281) ещё загляни, если ссылки забыла.
Вариант    AleksTirex'а для продвинутых мододелов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 11 Июля 2013, 17:48
Вот список голосов, с которыми будет работать комнаньон:

MaleEvenTonedAccented
FemaleSultry
FemaleCondescending
MaleEvenToned
FemaleEvenToned
MaleYoungEager
FemaleYoungEager

Выбери себе один из них и назначь своему компаньону. Всё будет работать.

***MaleElfHaughty - с этим голосом работать не будет.

*****Совсем забыл: если НПС делался с нуля, то не забудь ему добавить фракцию PotentialFollowerFaction (в соответствующую вкладку настройки НПС).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 11 Июля 2013, 20:49
Всем огромное спасибо за помощь, действительно дело было в озвучке.

Поставила MaleEvenToned, как у Фалькара, всё заработало)


Сообщение объединено: 12 Июля 2013, 03:06
Это опять я и мои проблемы.

Компаньона сделала, всё хорошо. Поначалу у него было лицо и тело разного цвета (текстуры лиц у меня не дефолтные), но Ctrl+F4 решили эту проблему. Но только у меня в игре - у меня всё ок, а у другого человека компаньон всё равно ходит с разными цветами лица и тела (при том, что там установлены те же самые плагинские текстуры лиц, что и у меня).

Потом сделала ещё одну компаньонку (альтмерку на этот раз), к ней так же применила Ctrl+F4, но в её случае это не помогло вообще.

Эту проблему можно исправить как-то ещё несложными способами?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 12 Июля 2013, 03:49
Цитировать
Но только у меня в игре - у меня всё ок, а у другого человека компаньон всё равно ходит с разными цветами лица и тела (при том, что там установлены те же самые плагинские текстуры лиц, что и у меня).
А вы к esp прикладывали текстуры, которые сгенерировались при нажатии Ctrl+F4? Если нет, то надо приложить. Они находятся в Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\*Название есп-файла*.esp.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Июля 2013, 04:58
Либо другой человек пусть сам у себя сделает "Ctrl+F4".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 12 Июля 2013, 06:48
А вы к esp прикладывали текстуры, которые сгенерировались при нажатии Ctrl+F4? Если нет, то надо приложить. Они находятся в Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\*Название есп-файла*.esp.
Нет, я не знала, что это нужно( Читала только про Ctrl+F4 и что оно помогает. А если я вот это приложу, то персонаж будет использовать только эти текстуры? Ну я имею в виду, что вот у меня стоят текстуры Geonox для мужчин, и получится что я их приложу к компаньону и он у всех будет с ними, даже у тех людей, у кого текстуры Geonox не установлены как мод? Мне бы не хотелось так делать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Июля 2013, 06:56
Ну я имею в виду, что вот у меня стоят текстуры Geonox для мужчин, и получится что я их приложу к компаньону и он у всех будет с ними, даже у тех людей, у кого текстуры Geonox не установлены как мод? 
Да, будет так.

Цитировать
Мне бы не хотелось так делать.
Тогда см выше - пусть другой человек сам сделает себе красиво - "Ctrl+F4".
Наверное это сможет сделать даже незнакомый с СК человек.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 12 Июля 2013, 07:13
Тогда см выше - пусть другой человек сам сделает себе красиво - "Ctrl+F4". Наверное это сможет сделать даже незнакомый с СК человек.
Может, но не очень хороший вариант)

Придётся приложить текстуры. К тому же, с альтмеркой у меня такая же проблема. Да и не думаю, что это будет так уж страшно, если он будет ходить с этими текстурами у всех, действительно. Теперь самый глупый вопрос: а как это осуществить? Это тоже как-то через СК делается или просто приложить к есп в виде папки?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 12 Июля 2013, 15:45
Цитировать
Придётся приложить текстуры.
Это стандартная практика, ничего страшного нет) И у другого человека не будут использоваться те же текстуры, что и у вас - только те же facetint, что нужны для правильной работы компаньона. Текстуры у компаньона будут те, что у человека установлены - для максимального сходства с прообразом на скриншотах, понятно, лучше установить те же текстуры от Geonox, что и у вас.

Цитировать
Теперь самый глупый вопрос: а как это осуществить? Это тоже как-то через СК делается или просто приложить к есп в виде папки?
Копируете папку, находящуюся по адресу Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\*Название есп-файла*.esp в другое место и пересылаете её другому человеку, сказав, что он должен её скопировать в Data\textures\actors\character\facegendata\facetint. Или же создаёте полный путь до нужной папки и тогда другому человеку нужно будет только скопировать содержимое вашей папки Data в свою Skyrim\Data.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 12 Июля 2013, 16:12
Отправила текстуры, лицо так и осталось серым(( Хотя правильно прописала весь путь по всем папкам. Даже не знаю, чего с этим компаньоном такая неудача.

А вот альтмерке, которую я делала, Ctrl+F4 не помогло - лицо у меня в игре так и осталось тёмным. И это при том, что после Ctrl+F4 для неё сгенерировались текстуры - я проверила, они лежат в соответствующей папке (на ней XCE текстуры стоят).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 12 Июля 2013, 16:58
А новое сохранение пробовали? То есть, выбрать сохранку, где гг ещё не встречался с компаньоном, поставить текстуры, сгенерированные с Ctrl+F4 и заново подойти к альтмеру?

Цитировать
А вот альтмерке, которую я делала, Ctrl+F4 не помогло - лицо у меня в игре так и осталось тёмным. И это при том, что после Ctrl+F4 для неё сгенерировались текстуры - я проверила, они лежат в соответствующей папке (на ней XCE текстуры стоят).
Может быть проблема с недостатком видеопамяти или с освещением - такое иногда бывает. Попробуйте её потаскать по локациям с разным уровнем освещения. Плюс - проверьте, будет ли такой же результат на новом сохранении.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 12 Июля 2013, 17:45
Всё, спасибо за помощь ещё раз, с альтмером всё работает) Кинула текстуры, кинула меши - лицо у всех стало такого же цвета, как тело.

Теперь попробую разобраться с альтмеркой. Ну я к ней подходила на улице. А так потом ещё загружала разные сохранения - и лицо было всё такое же несоответствующее.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 12 Июля 2013, 18:47
Цитировать
Теперь попробую разобраться с альтмеркой. Ну я к ней подходила на улице. А так потом ещё загружала разные сохранения - и лицо было всё такое же несоответствующее.
А лицо именно темнеет или становится совсем чёрным, так что только глаза видны? Первое - это частая проблема с освещением и тенями, поэтому и советую её потаскать по локациям с разным светом - по помещениям, прокрутить время до вечера/ночи и т. д. И включить/отключить енб если есть. Если же второй случай, то это не хватает видеопамяти.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 12 Июля 2013, 19:17
 ;) А самое главное забыли - снимок головы (!). Он находится в Data\Meshes\actors\character\facegendata\facegeom\мой_мод.esp
Естественно, этот ниф надо добавлять к своему ESP в папке, как на этом пути. Название нифа соответствует FormID этого актёра (в СК самый первый закрытый столбец после его ID).

Все новые и переделанные актёры нуждаются в данных нифах.

****Ничего крутить и отключать не надо.  ;)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 12 Июля 2013, 22:07
;) А самое главное забыли - снимок головы (!). Он находится в Data\Meshes\actors\character\facegendata\facegeom\мой_мод.esp Естественно, этот ниф надо добавлять к своему ESP в папке, как на этом пути. Название нифа соответствует FormID этого актёра (в СК самый первый закрытый столбец после его ID).
Ага, я это кинула)

А лицо именно темнеет или становится совсем чёрным, так что только глаза видны? Первое - это частая проблема с освещением и тенями, поэтому и советую её потаскать по локациям с разным светом - по помещениям, прокрутить время до вечера/ночи и т. д. И включить/отключить енб если есть. Если же второй случай, то это не хватает видеопамяти.
У меня как раз первый случай - лицо выглядит так, будто цвет кожи выставлен на пару тонов темнее. Уже и ночью смотрела, и днём, и с ЕНБ, и без, и перезагружалась - всё это пробовала, но без толку. Самое интересное, у сделанной компаньонки-босмерки с лицом всё в порядке (после Ctrl+F4), а вот этой альтмерской даме что-то не повезло.


Сообщение объединено: 13 Июля 2013, 03:45
Всё, у меня всё получилось с альтмеркой)) Снесла ту, что сделала, импортировала заново - и всё получилось. Не знаю, что в тот раз не заладилось - видимо просто не повезло и редактор что-то забаговал.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 07 Августа 2013, 06:10
Помогите, пожалуйста, еще раз с озвучкой компаньона. Я вот делала альтмеров, альтмерку, босмерку, данмерку, нордку - всем ставила один из голосов из списка, который дал AleksTirex - все работало.
 
 Сейчас делала редгарда и бретона - ни с одним из тех голосов не появляется диалог о найме. Сразу говорю, что все остальное выставлено правильно. Загвоздка в озвучке. Уже даже нордскую пробовала.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 07 Августа 2013, 11:35
А их родные голоса - работают? Не перепутала, ставила мужской голос?
Иногда есть смысл сделать что-то заново  :( и оно будет работать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 07 Августа 2013, 16:48
А их родные голоса - работают? Не перепутала, ставила мужской голос?
В том-то и дело, что родных голосов типа MaleRedguard и MaleBreton нет(( Поэтому и спрашиваю, вдруг с этими расами работают ещё какие-то голоса.

Заново начинать не хочется, я всё-таки там лица делала.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 07 Августа 2013, 17:52
Цитировать
В том-то и дело, что родных голосов типа MaleRedguard и MaleBreton нет(( Поэтому и спрашиваю, вдруг с этими расами работают ещё какие-то голоса.
Любой голос работает с любой расой.
Назначь своему актёру мужчине голос MaleEvenToned, и без разницы, какой он расы, этот актёр сможет стать компаньоном, появятся нужные диалоги.
Так же проверь наличие у актёра фракции PotentialFollowerFaction.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 07 Августа 2013, 18:31
MaleEvenToned
Назначала.

Так же проверь наличие у актёра фракции PotentialFollowerFaction.
На месте.

Не пашет( Ни у редгарда, ни у бретона. У остальных работало.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 07 Августа 2013, 19:49
Тип голоса - MaleEvenToned.
Фракция PotentialFollowerFaction должна быть у актёра.
Фракций CurrentFollowerFaction, PotentialHireling и JobJarlFaction быть не должно.
Если это будущий компаньон, то все остальные фракции (если таковые есть) надо удалить.
В настройках актёра Disposition Base 35, а лучше 45.
Желательно все пакеты удалить, кроме одного дефолтного Sandbox (и можно пакет сна оставить).
Раса любая, лишь бы там была галочка Allow PC Dialogue (хоть бретон, хоть заяц, хоть дракон).
Надо проверить, не остался ли какой-нибудь компаньон в активном режиме, т.е. отпущены все на свободу.
Тестировать надо на той сохранке, где ещё этого актёра не было, т.е. до его создания. (!)

Если все эти позиции сделаны именно так, и у актёра не появляется топика на его вербовку в компаньоны, это будет чудо, т.к. такого быть не может.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 07 Августа 2013, 23:34
Огромное спасибо за помощь, умный человек!)

Дико извиняюсь, но тут, похоже, была моя дурацкая ошибка  ;D Я взяла пресет для гг, сделала его дубликат, убрала там всё ненужное и поставила всё компаньонское. И вот с ним ничего не получалось. Выходит, так делать нельзя? Скажи, пожалуйста, точно ли это так, чтобы я знала.

А то вот сейчас сделала с нуля бретона, поставила эту озвучку - и всё работает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 08 Августа 2013, 00:32
Цитировать
Выходит, так делать нельзя? Скажи, пожалуйста, точно ли это так, чтобы я знала.
Вот именно с любой копией игрока (ГГ) так делать нельзя, а с другими можно. Копию ГГ лучше вообще никогда не трогать.

У разрабов, как оказалось, есть чувство юмора, и они сделали прикол: если кто-то попытается сделать копию игрока (если включить субтитры, то прикол виден), то при активации этот актёр начнёт тебя обзывать - "Эй, урод!", "Эй, злокрысья морда!", "Эй, сыр вместо мозгов!" и т.д.
Зачем эти топики сделаны - неизвестно, ведь они в игре вообще не используются, остаётся только одно - весёлая шутка разрабов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Августа 2013, 15:39
 Вот я в конструкторе кладу на пень записку, сверху цветы. В записку втыкаю вертикально кинжал.
В СК выглядит красиво, но прихожу в игре - кинжал падает и портит всю композицию. Его  надо коллизиями окружать, чтоб не падал? О_о
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 14 Августа 2013, 15:59
 РЕДМЕНЪ, Нужно поставить галочку в свойствах кинжала и записки напротив - don't havok settle. Если я правильно помню. Если окружишь коллизиями, то он наверняка будет весь "дерганный".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Архангел от 14 Августа 2013, 16:00
Нет, думаю его надо переделать в статичный предмет и прицепить к нему скрипт, если его нужно забрать с собой. Или заменить коллизию на другую более устойчивую, например от чашки.
Если честно, ничего из вышеперечисленного не пробовал . Ну для Облы наверно так  :-\
Кстати Nifscope для Ская есть ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 14 Августа 2013, 16:01
Кстати Nifscope для Ская есть ?
Последняя версия нифскопа работает с моделями и облы и ская.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Августа 2013, 16:28
Аладор, спасибо, попробую.  А записку зачем трогать, она лежит спокойно, не шелохнется? Только кинжал падает.

Архангел, вот тут (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=21763.msg611118#msg611118) я ссылку на нифскоп давал только вчера.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 14 Августа 2013, 16:31
А записку зачем трогать, она лежит спокойно, не шелохнется?

Ну у записки тоже есть коллизия, я бы на всякий случай, чтобы случайно не дернулась, и на нее поставил бы.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Августа 2013, 17:30
Хм. Прям мистика какая-то. С этой галочкой кинжал стоит ровно - но только когда приходишь мужским персонажем. А когда приходишь женским персонажем - кинжал всё равно падает. Сексизм.  ;D
Я уже раз 20 с разных сохранялок пробовал подойти, дважды предметы переставлял в СК. 
Если ещё за пару экспериментов не получится исправить, то и выброшу кинжал совсем, без него всё ровно. Ситуация не требует обязательного его присутствия.
 
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: IgorLutiy от 14 Августа 2013, 17:41
РЕДМЕНЪ
Сделай кинжал статиком (активатором?).
Если нужно, чтобы персонаж его брал - сделай потом скриптом дисейбл кинжала-статика и добавление кинжала (другого экземпляра, как оружия) в инвентарь игрока.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Августа 2013, 17:46
Это наверное поможет, спасибо, но у меня попросту времени нет на эксперименты; времени осталось до конца дня, а завтра уезжаю, а когда приеду, уже никому не надо будет  :)
Оставлю эксперименты на потом.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: IgorLutiy от 14 Августа 2013, 17:48
Это не эксперименты - это работает точно. Проверено в Обливионе еще года 4 назад, но уверен, в Скайриме все абсолютно идентично, кроме самого скрипта. Но если времени нет - хозяин-барин
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Августа 2013, 18:34
(эксперименты - они для меня эксперименты, т.к. вплотную ещё не сталкивался, только на уровне "прочитать туториал")
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 21 Августа 2013, 13:38
А Ctrl+F4 должно работать на неписях-вампирах? А то у меня на альтмере что-то не сработало. Или так и должно быть? А то у Вингальмо вон лицо жёлтое несмотря на то, что он вампир.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 23 Августа 2013, 13:26
Мммм, непись уникальный? В родительских пресетах случаем других рас не значится?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Августа 2013, 21:01
У меня вопрос сглупа новый. Всё по той же теме, что и прошлый раз: о предметах на столах; всё-таки хочется понять, почему так.
А есть ли какой-то, скажем так, лимит предметов, которые можно разместить на кв. единицу площади и превышая который, все остальные предметы будут валиться со столов?

Ну вот, к примеру, маленький столик (http://s4.uploads.ru/nTPur.jpg). На этом столике безопасно я могу разместить 6 предметов/объектов, включая скатерть. Если я положу седьмой предмет (первоначально я на столик навалил около дюжины всякоразных предметов, от вазы с чветоцками до яблок и винограда), то все они начнут валиться со стола, ставь ты галочку "don't havok settle" или не ставь - без разницы.
5-6 объектов в любой комбинации стоят как влитые, не шелохнутся. Больше 6 - падают. Мистика или так положено?
Статиками, как советовал  IgorLutiy, ещё не делал. На большие столы "влезает" больше предметов, забыл сколько.
Или я банально что-нить не так делаю?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 23 Августа 2013, 22:10
Я думаю нет никакого ограничения, просто видимо из-за плотности их компоновки есть соприкосновение коллизий. Попробуй нажать F4 и посмотреть, может есть объект. чья коллизия существенно выходит за пределы самой модели
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Августа 2013, 22:23
И если выходит и они соприкасаются, то что?
Ведь те 6 предметов, что стоят как влитые, тоже друг с другом соприкасаются: на столе скатерть, на скатерти письмо, на письме цветы, кубок и бутылка достаточно плотно друг к другу стоят.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 23 Августа 2013, 22:42
Скатерть не в счет, она неподвижна и коллизия у нее другая. А вот если подвижные объекты (типа бутылок) касаются друг-друга, то в итоге движок игры их может раскидать в разные стороны. И одно дело если просто едва касаются друг-друга и совсем другое, если их коллизии пересекаются.
И кстати, в редакторе не проверяешь устойчивость объектов запускам Havok Sim?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Августа 2013, 23:02
Неа, не проверяю. Похоже, я совсем забыл, что это такое, напомни пожалуйста.  :-[
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 23 Августа 2013, 23:45
Выделяешь все объекты имеющие "вес" на столе, и нажимаешь кнопку в виде летящего мячика на панели инструментов. Называется Run Havok Sim
Запустится физический движок игры и объекты поведут себя так, как и в игре. Упадут, разлетятся или останутся стоять.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Августа 2013, 02:37
Ага, спасибо, полезная инфа для меня.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 24 Сентября 2013, 21:00
Подскажите, пожалуйста, а как можно сделать лицо непися пресетом для создания главного героя? Вот у меня есть один компаньон, которого я делала, и я хочу гг с его внешностью. Я видела в редакторе пункт "является пресетом в чаргене" - я так понимаю, надо поставить галочку возле него? А что насчёт всех остальных параметров, тут есть ещё какие-то тонкости? И какие при этом появляются файлы и где они лежат?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 14 Октября 2013, 05:42
Вопрос не столько по киту, сколько по скриптам.
В дебрях нексуса наткнулась на тему Dynamically attaching scripts to Actors near the player. Интересна она для меня тем, что предлагает альтернативный метод привязки скриптов к актерам - через квестовые алиасы, а не через маг.эффект (для которого есть тутор).
Все бы хорошо, но в теме готовых скриптовых решений авторы не дают, а в модах смотреть не вариант, ибо от него отказались. Но вот понадобилось.
В теме висит вот такой фрагмент скрипта:

Int i = 0
        ReferenceAlias refAlias
        ObjectReference objRef
        Int maxI = quest2.GetNumAliases ()
        Int j = 0
        ReferenceAlias objAliasToAdd
        ObjectReference objRefToAdd
        Int maxJ = quest1.GetNumAliases ()
        Bool exit
        While (refAlias || i == 0) && !exit
            refAlias = quest2.GetNthAlias (i) as ReferenceAlias
            If refAlias
                objRef = refAlias.GetReference ()
                If !objRef
                                        ;this Alias is empty in Quest 2, so find an alias in Quest 1
                    objAliasToAdd = quest1.GetNthAlias (j) as ReferenceAlias
                    If objAliasToAdd
                        objRefToAdd = objAliasToAdd.GetReference ()
                        If objRefToAdd
                            refAlias.ForceRefTo (objRefToAdd)
                            debugTrace ("added " + objRefToAdd + " (" + j + ") to alias " + refAlias + " (" + i + ")")
                        EndIf
                        j += 1
                    EndIf
                    If j >= maxJ
                        exit = True
                    EndIf

                ElseIf objRef
                    Bool clearAlias
                    If objRef.GetDistance (playerRef) > 10000
                                                ;this Alias in Quest 2 is too far from the player, so clear this alias
                        refAlias.Clear ()
                                                ;clearing the alias should remove the spell attached to it, but just in case, force-remove it
                        (objRef as Actor).RemoveSpell (damageAndSpellModifiersAbility)
                        debugTrace ("cleared distance > 10000 " + objRef + " " + refAlias)

                    ElseIf objRef as Actor
                        If (objRef as Actor).IsDead ()
                                                        ;this Alias in Quest 2 is dead, so clear this alias
                            refAlias.Clear ()
                                                        ;clearing the alias should remove the spell attached to it, but just in case, force-remove it
                            (objRef as Actor).RemoveSpell (damageAndSpellModifiersAbility)
                            debugTrace ("cleared dead " + objRef + " " + refAlias)
                        EndIf
                    EndIf
                EndIf
            EndIf
            i += 1
        EndWhile

Я переписала его, теперь скрипт выглядит так:

Scriptname aaAlliriaMaterialPlayerAliasScript extends ReferenceAlias

Quest property aaAlliriaRCRwaStartQuest auto
Quest property aaAlliriaRCRwaUpdateQuest auto
Spell Property AbAlliriaRCRMaterialAbility auto
;bool Function HasSpell(Spell AbAlliriaRCRMaterialAbility) native
Bool clearAliasARCR
Int i = 0
Int j = 0
ReferenceAlias refAliasARCR
ReferenceAlias objAliasToAddARCR
ObjectReference objRefARCR
ObjectReference objRefToAddARCR


Event OnInit()
    RegisterForUpdate(5.0)
EndEvent

Event OnUpdate()
    While ((aaAlliriaRCRwaUpdateQuest.GetID () > (i-1) ) && (aaAlliriaRCRwaStartQuest.GetID () > (j-1)))
           refAliasARCR = aaAlliriaRCRwaUpdateQuest.GetID () as ReferenceAlias
           If(refAliasARCR)
              objRefARCR = refAliasARCR.GetReference ()   
                If(!objRefARCR)
                  objAliasToAddARCR = aaAlliriaRCRwaStartQuest.GetID () as ReferenceAlias
                  If(objAliasToAddARCR)
                     objRefToAddARCR = objARCRAliasToAdd.GetReference ()
                     If(objRefToAddARCR)
                        refAliasARCR.ForceRefTo (objRefToAddARCR)
                     endIf
                     j += 1
                  endIf
                ElseIf(objARCRRef.GetDistance (playerRef) > 30000)
                    ARCRrefAlias.Clear ()
                    (objARCRRef as Actor).RemoveSpell (AbAlliriaRCRMaterialAbility)
                ElseIf ((objARCRRef as Actor).IsDead ())
                    ARCRrefAlias.Clear ()
                    (objARCRRef as Actor).RemoveSpell (AbAlliriaRCRMaterialAbility)
                endIf
           endIf
        i += 1
    EndWhile
EndEvent
Ессна, скрипт не компиллируется. Что не так?  ???

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Letonoots от 14 Октября 2013, 11:10
А чего в отладчике пишет?(Compiler Output который)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 14 Октября 2013, 14:06
Пишет, что некорректные свойства для квестов и некорректные действия в цикле.
Видимо, основной трабл в том, что нельзя в AliasScript определить properties квеста, а в QuestScript выполнить команду Alias.GetID.
Команды же GetNumAliases (оригинальный скрипт), похоже, просто нет.  :(
Надо попробовать в AliasScript написать функцию для задания массива GetID, и уже ее вызывать в QuestScript.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Letonoots от 14 Октября 2013, 14:51
Ещё 1 тема:
http://www.gameskyrim.com/dynamically-attaching-scripts-actors-near-the-player-t255702.html (http://www.gameskyrim.com/dynamically-attaching-scripts-actors-near-the-player-t255702.html)
не знаю поможет ли
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 15 Октября 2013, 05:00
Ессна, скрипт не компиллируется. Что не так?
Для начала, это не скрипт, а кусок из скрипта. Тот кусок только на очистку алиаса. К тому же, и там и тут требуется SKSE.
 
Ошибки этого скрипта:
Принципиальная ошибка - нельзя делать циклы в блоке OnUpdate с постоянным обновлением (!). Вот запустился блок OnUpdate, в нём запустился цикл, а цикл он и есть цикл, т.е. он бесконечен, пока условия "истина". Через 5 секунд запустился второй OnUpdate и второй цикл, при этом первый так и работает. Через ещё 5 секунд - третий, четвёртый и т.д. до бесконечности. Через несколько минут комп встанет полностью.
Если хочется именно OnUpdate, тогда надо так:

Event OnInit()
    RegisterForSingleUpdate(5.0)
EndEvent

Event OnUpdate()
    While
      ;
    EndWhile
    RegisterForSingleUpdate(5.0)
EndEvent

Тогда блоки плодиться не будут.
 -------------
aaAlliriaRCRwaUpdateQuest.GetID ()
aaAlliriaRCRwaUpdateQuest - квест, функция GetID() возвращает FormID алиаса, вернуть FormID квеста она не может.
--------
aaAlliriaRCRwaUpdateQuest.GetID () > (i-1)
Сравнивать восьмизначное число FormID с количеством отработок цикла - можно, но зачем?
---------
aaAlliriaRCRwaUpdateQuest.GetID () as ReferenceAlias
FormID квеста преобразовать в ReferenceAlias невозможно.
--------
В скрипте не определено свойство/переменная objARCRRef типа ObjectReference, поэтому сравнить дистанцию с игроком нельзя.
В скрипте не определено свойство/переменная ARCRrefAlias типа ReferenceAlias, поэтому очищать нечего.
В скрипте не определено свойство/переменная objARCRAliasToAdd типа ReferenceAlias, поэтому определить, каким референсом оно заполнено невозможно.
-----------
-----------
Если думала, что в aaAlliriaRCRwaUpdateQuest.GetID() вернётся алиас, то... а какой именно алиас (?), их в квесте десятки могут быть, а число только одно...
(objARCRRef as Actor).RemoveSpell(AbAlliriaRCRMaterialAbility)
Зачем удалять спелл, если его не добавляли.
Если все алиасы только актёры, то надо сразу использовать Actor, а не ObjectReference - refAliasARCR.GetActorReference()
GetID() - функция SKSE
Не понятно, что вообще должен делать данный скрипт.
*******************
 
В общем, компилироваться и работать не будет.  ;)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 15 Октября 2013, 08:10
Да я уж вижу, что не будет.  ;D
Смысл всей задумки старый: всем живым нпс, находящимся в той же локации, что и игрок, не дальше некоторого расстояния, выдать спелл/несколько спеллов. Когда нпс умирает или находится дальше, чем надо, спеллы соответственно снимаются.
Т.е., например, загружаю я сейв.
Движок смотрит, что в загруженной локации столько-то нпс (квест 2).
Если выдать им всем кучу свойств сразу (повесить абилку, например), то есть риск, что появятся тормоза.
Поэтому надо определить, кому выдавать, а кому нет. Надо выдавать тем, кто непосредственно взаимодействует с игроком, а это обычно ближайшие.
Но т.к. игрок как-то взаимодействует с нпс и с миром (перемещается сам, что-то делает с нпс, перезагружает сейв и т.), эти ближайшие - постоянно меняются.
Т.о. надо постоянно проверять, кому надо выдавать, а кому не выдавать.
Можно как написано в туторе на вики, это сделать, повесив на игрока заклинание типа Cloak определенного радиуса действия.
Я хочу попробовать это сделать через алиасы.
Смысл скрипта в том, чтобы алиасам из квеста 2 (которых, допустим, 50) задать свойства алиасов из квеста 1 (которых 15). Квест 1 запускается и останавливается из квестового скрипта, привязанного к квесту 2, вида:
Scriptname aaAlliriaMaterialQuestScript extends Quest 

Quest property aaAlliriaRCRwaStartQuest auto

Event OnUpdate ()
    aaAlliriaRCRwaStartQuest.Stop()
    Utility.Wait(5.0)
    aaAlliriaRCRwaStartQuest.Start()
EndEvent
Это надо, чтобы обновлять свойства алиасов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 15 Октября 2013, 16:28
Смысл скрипта в том, чтобы алиасам из квеста 2 (которых, допустим, 50) задать свойства алиасов из квеста 1 (которых 15). Квест 1 запускается и останавливается из квестового скрипта, привязанного к квесту 2
Т.е. поиск актёров идёт с помощью квеста (по принципу заполнения алиасов)?
Можно и так, но тогда придётся делать много алиасов и если без SKSE, то все их надо прописать как свойства. Это весьма неудобно.
Если надо актёрам добавлять/удалять только абилки, то достаточно это делать просто скриптом, без алиасов.
 
Скрипт вешается на квест, он работает, пока активен квест, т.е. вкл/выкл квест == вкл/выкл скрипт.
Скрипт ищет актёров вокруг ГГ и если найденный актёр НПС, то добавляет абилку и записывает его себе в память (скрипт помнит 120 актёров).
Потом проверяет весь массив/память и если есть там актёр, который далеко и его боевая цель не ГГ, или актёр мёртв, то удаляется абилка и этот актёр удаляется из массива/памяти.
Если надо выключить скрипт, то выключают квест, при этом очищается память и снимаются все абилки с актёров.
 
Scriptname aaScript extends Quest 

Keyword Property ActorTypeNPC Auto
Spell Property akSpell Auto ; твоя абилка для НПС

Actor[] ClosestActors

Event OnInit()
  ClosestActors = new Actor[120] ; назначаем массив на 120 ячеек
  While IsRunning() ; работает, пока квест активный
    int iIndex = 100 ; количество попыток поиска актёров
    While(iIndex > 0) ; поиск актёров около ГГ
      iIndex -= 1
      Actor randomActor = Game.FindRandomActorFromRef(Game.GetPlayer(), 4096.0) ; радиус поиска 4096
      if randomActor.HasKeyword(ActorTypeNPC) ; если актёр НПС
        if !randomActor.HasSpell(akSpell) ; если у НПС нет абилки
          randomActor.AddSpell(akSpell) ; добавляем абилку
          int iEmpty = ClosestActors.Find(none) ; поиск свободного слота в массиве
          if iEmpty > -1
            ClosestActors[iEmpty] = randomActor  ; записываем актёра в массив
          else
            ; Debug.Notification("Все слоты заняты") ; сообщение для теста
          endif
        endif
      endif
      int iIndexActor = 120
      While iIndexActor > 0 ; проверка массива
        iIndexActor -= 1
        if ClosestActors[iIndexActor] ; если есть актёр под этим номером
          if (ClosestActors[iIndexActor].GetDistance(Game.GetPlayer())> 4096 && ClosestActors[iIndexActor].GetCombatTarget() != Game.GetPlayer()) || ClosestActors[iIndexActor].IsDead()
            ; если актёр далеко и его цель не ГГ, или актёр мёртв
            ClosestActors[iIndexActor].RemoveSpell(akSpell) ; удаляем спелл
            ClosestActors[iIndexActor] = none ; очищаем слот в массиве
          endif
        endif
      endWhile
    endWhile
    Utility.Wait(3.0) ; через 3 сек. новый поиск актёров
  endWhile
  int iIndexClear = 120
  While iIndexClear > 0 ; очистка массива
    iIndexClear -= 1
    if ClosestActors[iIndexClear] ; если есть актёр под этим номером
       ClosestActors[iIndexClear].RemoveSpell(akSpell) ; удаляем спелл
       ClosestActors[iIndexClear] = none ; очищаем слот в массиве
    endif
  endWhile
   ; Debug.Notification("Квест и скрипт работу завершили") ; сообщение для теста
endEvent
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 15 Октября 2013, 18:04
Т.е. поиск актёров идёт с помощью квеста (по принципу заполнения алиасов)?
Да.
Можно и так, но тогда придётся делать много алиасов и если без SKSE, то все их надо прописать как свойства. Это весьма неудобно.
SKSE стоит, как без него.)
Если надо актёрам добавлять/удалять только абилки, то достаточно это делать просто скриптом, без алиасов.
Ну, не только. Просто, пока я работаю с актерами через абилки, но потом может понадобиться. Поэтому хотелось бы применить наиболее универсальный метод.
Огромное спасибо за помощь! Попробую так, по результату отпишусь.)

Алсо, я так понимаю, перки для NPC не работают в принципе?


Сообщение объединено: 16 Октября 2013, 15:27
Малость побегала. Скрипт отрабатывает, но судя по debug сообщениям только раз - при первом запуске игры с подключенным модом. Скрипт повесила на квест 1, который запускается с интервалом 5 сек скриптом, прицепленным к квесту 2. Может, что-то еще в записях квестов надо прописать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 17 Октября 2013, 20:45
Скрипт отрабатывает, но судя по debug сообщениям только раз - при первом запуске игры с подключенным модом. Скрипт повесила на квест 1, который запускается с интервалом 5 сек скриптом, прицепленным к квесту 2. Может, что-то еще в записях квестов надо прописать?
???  Этот скрипт автономный/самостоятельный, ему не нужны те два квеста, ему нужен свой квест, который постоянно работает и при надобности может выключаться и потом опять включаться (это для запуска и остановки скрипта).
Если этот скрипт/квест выключать каждые 5 секунд, то все данные о неписях будут тут же стираться, ведь сам скрипт их помнит, а не алиасы.
 
Помимо абилок неписям можно что угодно добавлять и удалять - перки (они тоже работают на НПС), предметы, оружие, броню, заклинания, крики, менять их параметры и т.д.
В отличии от варианта на алиасах, в этом варианте не надо прописывать кучу алиасов (и даже одного алиаса не надо), сам скрипт помнит одновременно 120 НПС, да и вряд ли вокруг ГГ может быть такое количество неписей, поэтому 120 вполне достаточно.
 
Но если есть желание делать именно на алиасах, то можно и для этого варианта написать правильный скрипт.
 
*************
Событие-функция OnInit() в квестовом скрипте срабатывает при первой загрузки игры и каждый раз при старте квеста.

*************
*************
int iIndex = 100 ; количество попыток поиска актёров - эту циферку можно уменьшить до 20-30, если комп слабый.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 18 Октября 2013, 05:59
Событие-функция OnInit() в квестовом скрипте срабатывает при первой загрузки игры и каждый раз при старте квеста.
Мне же нужно, чтобы твой скрипт постоянно работал, а не только при первой загрузке сейва. Как только весь массив заполнен  скрипт завершен, надо его перезапустить, т.е. запустить квест. Так?
Поэтому, добавила в скрипт идентификатор выполнения цикла:
int ARCRloopFId = 0
While IsRunning()
............
endWhile
ARCRloopFId = 1
Debug.Notification("Квест и скрипт работу завершили")
А скрипт для запуска квеста теперь такой:
Scriptname aaAlliriaMaterialQuestUpdScript extends Quest

Quest property aaAlliriaRCRwaStartQuest auto
int property ARCRloopFId auto
Event OnInit()
    RegisterForUpdate(1.0)
    Debug.Trace("aaAlliriaRCRwaUpdateQuest Initialized, script uptater initialized!")
EndEvent   
   
Event OnUpdate ()

if ARCRloopFId == 1
    aaAlliriaRCRwaStartQuest.Stop()
    Utility.Wait(5.0)
    aaAlliriaRCRwaStartQuest.Start()
    Debug.Trace("aaAlliriaRCRwaSTARTQuest started!")
    UnregisterForUpdate()
endif
EndEvent

омимо абилок неписям можно что угодно добавлять и удалять - перки (они тоже работают на НПС)
Очень похоже на то, что не работают. Не только у меня, другие мододелы тоже пишут, что не работают.


Сообщение объединено: 18 Октября 2013, 06:08
Но если есть желание делать именно на алиасах, то можно и для этого варианта написать правильный скрипт.
Есть, т.к. еще с броней/оружием и т.д. надо будет работать, а для них тоже можно задать алиасы.

UPD.
И все равно скрипт отрабатывает только раз - при первом старте с подключенным модом.  :( Может глянешь в самом моде?
Если будет желание глянуть, пруф:
(http://rusfolder.com/images/download_1.jpg) (http://rusfolder.com/38472294)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 19 Октября 2013, 07:22
UPD2. Обновила скрипты. Теперь квест 1 и квест 2 должны запускаться/завершаться циклически. Предыдущий архив все равно нужен.
(http://rusfolder.com/images/download_1.jpg) (http://rusfolder.com/38482009)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 19 Октября 2013, 19:10
Мне же нужно, чтобы твой скрипт постоянно работал, а не только при первой загрузке сейва. Как только весь массив заполнен  скрипт завершен, надо его перезапустить, т.е. запустить квест. Так?
Нет.
Данный скрипт работает постоянно, он выключится только тогда, когда выключится квест. Перезапускать ничего не надо, цикл на поиск актёров сам перезапускается через 3 секунды (там в скрипте каждая команда подписана, что и как она делает).
Этот скрипт запускать не надо, он сам будет запускаться вместе со стартом квета и уже не выключится никогда, пока работает квест, т.е. сам квест должен работать постоянно без перезапусков.
Там цикл внутри другого цикла.
 
Цитировать
Очень похоже на то, что не работают. Не только у меня, другие мододелы тоже пишут, что не работают.
Возможно, что у кого-то и не получается правильно делать и добавлять перки НПС, но вот у меня, почему-то, перки на компаньоне работают как надо. Естественно, не все перки будут работать, т.к. некоторые функции привязаны/рассчитаны только на игрока. Например, перки на силу магии и оружия - на компаньоне работают как положено.
 
*********
Скачал, вечером посмотрю в СК.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 19 Октября 2013, 19:45
Там цикл внутри другого цикла.
Ок, поняла. Запускаю раз и больше не трогаю.

Удалила все свои ненужные правки скрипта и оставила твой. Отлично компиллируется и работает.
Если еще не забил, и если внезапно кому еще интересно, апдейт.
(http://rusfolder.com/images/download_1.jpg) (http://rusfolder.com/38520230)


Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Allnarta от 29 Октября 2013, 19:20
Возник такой вопрос - как назначить вампирскую модель зубов не-вампирской расе? Я так понимаю это хранится в ТРИ-файле, и что-то не могу найти где это как-то назначить, а вампиром становиться неохота(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 02 Ноября 2013, 23:14
Мммм, непись уникальный? В родительских пресетах случаем других рас не значится?
Блин, прошляпила ответ, извиняюсь) Не очень поняла, что значит "родительский пресет", но это был новый, сделанный мной нпс, я выбрала ему расу МужикАльтмерВампир, галочку напротив "Уникальный" тоже ставила. И вот у него получилось лицо такое с уродливым носом и в морщинах, и баг с серым цветом лица не правится даже через Ctrl+F4. Вот таким он вышел -

(http://s6.uploads.ru/t/wsHOe.jpg) (http://s6.uploads.ru/wsHOe.jpg)

А мне хотелось бы сделать его вампиром с нормальным человекоподобным лицом и оранжевыми глазами, как например Вингальмо -

(http://s7.uploads.ru/t/Bar1Q.jpg) (http://s7.uploads.ru/Bar1Q.jpg)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ashenwail от 02 Ноября 2013, 23:32
Кстати, второй скрин короршо поставлен. Большой жирный +
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 04 Ноября 2013, 07:18
Не очень поняла, что значит "родительский пресет"
В окне нпс есть поле TemplateData -> Actor Base. Расы для указанного в этом поле актера и для твоего, которого ты создаешь, должны совпадать. Для компаньона можно указать просто None.
Потом, надо глянуть вкладку CharacterGenParts -> Face Complexion. Скорее всего, у тебя там стоит что-то с приставкой Vampire. У Вингалмо того же стоит SkinHeadMaleHighElf.
Все таки движок скайрима как-то не так работает с "цветными" расами (ну и вампирами заодно). Если посмотришь Серану - то у нее раса просто Норд и прописаны вампирские глаза.) Скорее всего этот вариант  окажется самым подходящим.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 05 Ноября 2013, 19:21
Шо я делаю не так? Добавляю в ванильную локацию нового непися/предмет - в игре название локации меняется на английское. Шо за глюк? как лечить?  :-X
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: IgorLutiy от 05 Ноября 2013, 20:22
Цитировать
Шо я делаю не так? Добавляю в ванильную локацию нового непися/предмет - в игре название локации меняется на английское. Шо за глюк? как лечить?
Прописать в своем плагине в названии локации название на русском. По крайней мере в Обливионе было так. Всегда менялось название локации, в которой что-то добавлялось.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 05 Ноября 2013, 21:00
Ага, спасибо, попробую. Найти бы щас ещё, где оно переписывается  :-[

Другой вопрос: как самому нарисовать карту, подобную Картам сокровищ (http://tiarum.com/wiki/Skyrim:%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B_%D1%81%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%89)?  Такие (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0:%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%89_I), такие (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_%D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B0:%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%BA%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%89_III)?
Т.е. как самому создать книгу, содержащую свой рисунок?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 07 Ноября 2013, 14:03
Опять я с вопросами.
Как правильно прописать новой расе набор новых бород? А то я чего-то неправильно делаю, не отображаются они на персах.
Поподробнее, поэтапно расскажите пожалуйста на примере, кто знает, как; буду благодарен  ::)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Alliria от 07 Ноября 2013, 17:59
Если не ошибаюсь, у бород, причесок и т.д. это делается не в записях рас, а в записи самой бороды/прически и т.д. в поле Valid Races.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 07 Ноября 2013, 18:18
Там не появляется в списке новосозданная раса.  Попробую перегрузить СК, скажу точнее.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 27 Ноября 2013, 01:14
У меня возникла проблема с активацией саркофагов. Ну наверно знаете - подходишь к саркофагу, дверь вылетает и вылазиет драугр. Я в СК щас делаю подземелье, понаставил таких саркофагов, все по методичке, но тут возникает облом - драугры спавнятся СНАРУЖИ саркофага. Причем такой у них алгоритм - наступаю я на триггер, дверь у саркофага вылетает, и только после этого стоящий в сторонке драугр (который должен был, по идее, заспавниться в саркофаге и оттедова вылезти) соизволяет нападать. В чем тут может быть подвох?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Ноября 2013, 01:35
Там кажется дело м.б. в маркере респавна, он должен быть в гробнице внутри?  Не уверен, впрочем.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 27 Ноября 2013, 01:47
Там кажется дело м.б. в маркере респавна, он должен быть в гробнице внутри?  Не уверен, впрочем.
Пробовал и так. Они, будучи заперты подобным образом в саркофаге, прямо в нем двигаются и оглядываются по сторонам.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: zloradovich от 27 Ноября 2013, 14:03
   А можно вопрос от совсем незнающего?  TES Creation Kit требует доступ к интернету и прочие проблемы вроде Steam или может работать в оффнлайне как нормальные редакторы для Обливиона и Морровинда?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 27 Ноября 2013, 14:34
А можно вопрос от совсем незнающего?  TES Creation Kit требует доступ к интернету и прочие проблемы вроде Steam или может работать в оффнлайне как нормальные редакторы для Обливиона и Морровинда?
В оффлайне.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: zloradovich от 29 Ноября 2013, 13:25
   Ronnie Magnum, благодарю. А то я про скайримовский редактор совсем ничего не знаю, мне показалось, что все что связано со Скайримом гораздо запутаннее с технической точки зрения, чем модификация предыдущих игр.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 01 Декабря 2013, 17:20
Делаю актёра (двемерский механизм) компаньоном. Во вкладку Relationships почему-то ничего не добавляется, при этом сам новый объект "Relationships NPC" создаётся и лежит себе в нужном месте.
Что не так? О_о
Как это делается для существ/механизмов?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 01 Декабря 2013, 22:15
Цитировать
Во вкладку Relationships почему-то ничего не добавляется,
А зачем компаньону этот параметр? Он просто не нужен.
Но если очень хочется, то ничего актёру добавлять не надо, там запись появится сама.
Надо просто создать Relationships в котором Parent NPC назначается актёр, а в Child NPC назначается ГГ (или другой нужный актёр). Тогда у твоего актёра в графе Relationships появится ГГ.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Декабря 2013, 12:04
В смысле, не нужен? Почти во всех туторах и компаньонах, которые я видел, там заданы отношения компаньон-ГГ. Или он не нужен компаньонам-существам/механизмам?
Я так и делал, как ты пишешь, в Parent NPC/Child NPC, результат нулевой. Даже наоборот пробовал (подсмотрел у этого механизма (http://anvilbay.ru/files/ihlenda-dwemer-droid-companion-/)) - тоже нулевой результат. В общем, не хотят пока мои механизмы присоединяться.
Чувствую, что наверное надо с нуля перебрать их заново.

Дополнительно: что надо сделать, чтобы лошадь не уходила на место первоначальной стоянки, а ждала бы ГГ там, где её оставили?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Декабря 2013, 11:31
Дополнительно: что надо сделать, чтобы лошадь не уходила на место первоначальной стоянки, а ждала бы ГГ там, где её оставили?
Ответ: надо добавить лошадке пакет DefaultStayAtCurrentLocation - он работает корректно, лошадка всегда переселяется вслед за ГГ и терпеливо ждёт его; этот пакет есть у всех покупаемых лошадей и у Мороза-Тенегрива.
Но - добавить обыкновенным способом его нельзя, т.к. он не появляется в выпадающем списке; поэтому, как я вычленил этот пакет DefaultStayAtCurrentLocation, я сделал его копию, переименовал и со второго раза (с первого не вышло) добавил его простым перетаскиванием своему механическому лошарику. Проверил в игре - работает!
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Декабря 2013, 12:37
Это так и должно быть, что закрытый мир скопировать нельзя и ячейку из него продублировать нельзя, или у меня СК глючит? Прямо сейчас интересует Роща Гигантов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ashenwail от 22 Декабря 2013, 14:46
Где можно почитать, как с помощью этой програмки изменить/улучшить лицо своего героя?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Декабря 2013, 15:39
Что именно надо? Поменять цвет кожи, причёску, добавить шрамы/татуировки? Деталей много, желательно сузить вопрос.
Общие сведения см. тут (http://modgames.net/forum/110-11016-973887-16-1376470598), Закладка Character Gen Parts и ниже.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ashenwail от 22 Декабря 2013, 15:41
Спасибо, посмотрю. Если что, ещё спрошу. Надо изменить черты лица.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Декабря 2013, 15:49
ммм.... Я ступил, для ГГ не подойдёт, это больше для НПС  :-[
Если только не делать двойным переносом: сначала перенести лицо ГГ на непися, отредактировать, потом перенести обратно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ashenwail от 22 Декабря 2013, 16:00
Я посмотрел. Это - немножко не то, что я хотел. Я хотел через CK изменить черты лица, поскольку  SkyUI не позволяет делать всё, что хочешь. Но по ссылке там всё то, что уже известно  :(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Декабря 2013, 06:13
Где бы почитать, как управлять климатом в своём созданном маленьком мире? Где чего нажимать, чтобы всегда, например, шёл лёгкий снежок?


Вдогонку: как правильно делать ЛОДы в СК?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 26 Декабря 2013, 02:05
После генерации лодов в СК  мой маленький мирок новый закрытый мир распался на части - во всех смыслах. Земля распалась на плоские квадратики, скалы и деревья висят в воздухе, вода там, где её не было. Мрак.
Генерировал по туториалу (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0) с Тиарума.  Всё было как там описано: сначала СК вырубился, после перезапуска возобновил работу, программа сама создала нужные папочки в папке Data и положила туда файлы  .BTR; скопировал tamriel.lod и переименовал его в "свой мир". С тем отличием, что текстур программа почему-то не создала, папки пустые, хотя я указывал создавать. Захожу в игру и...
Самое поганое, что похоже, вся эта информация записалась в есп-файл, т.к. после того, как я выбросил "нагенерированые" файлы вон и с одним есп-ом зашёл со старой-старой сохранялки, то картина была такая же.

(http://s7.uploads.ru/t/9JmZ7.jpg) (http://s7.uploads.ru/9JmZ7.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/V2uIF.jpg) (http://s7.uploads.ru/V2uIF.jpg)

(http://s7.uploads.ru/t/CtQZz.jpg) (http://s7.uploads.ru/CtQZz.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/OC4sk.jpg) (http://s7.uploads.ru/OC4sk.jpg)

Вопрос: как оно лечится и лечится ли вообще?
Скорее всего, что-нибудь я сделал не так как надо. Но что именно?
Означает ли сия ошибка, что средствами СК не надо пытаться создавать ЛОДы?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Letonoots от 27 Декабря 2013, 09:37
Лечится вероятно TES5Edit удалением лодов если они там таки сохранились и генерить заново
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Декабря 2013, 12:40
Я просто выкинул все запоротые файлы, взял бэкап и продолжаю работать с ним.
Папку с текстурами, к слову, нашёл, она почему-то оказалась не в Data, а в steamapps => common. Большинство текстур чёрные. Ну их.
 Откатил на старую версию, буду пробовать делать через Oscape.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Декабря 2013, 19:28
По какой причине может пропадать водопад?
В игре при подходе к нему через 3-4 с становится "невидимым", будто нет его. Моделька FXWaterfallThin4096x256. При этом другие составляющие - брызги, звук, работают.
Другие модельки использовать? Их там несколько однотипных с разным разрешением.
А принципиально другую модель брать не очень охота, эта красивее.


ЗЫ: действительно, после замены модели на другую с меньшим разрешением оно заработало. Водопад сталь меньше в размерах, но это лучше, чем вообще ничего.
Правда, вопрос, по какой причине может пропадать водопад, остаётся в силе - на будущее :)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 31 Января 2014, 11:06
Чёт не могу впилить, как сделать так, чтобы при вхождении в игру к ГГ прибегал бы гонец и вручал бы записку.
Где брать гонца, как к нему "прицепить" нужную записку?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Февраля 2014, 13:42
- Отчего драконборновские модели в СК могут не отображаться? Они в виде воскл. знаков.

- При попытке сохранить мод, привязанный к Драконборну, СК вылетает. М.б. я неправильно делаю, загружаю сразу два есм-файла, от этого? А если загрузить только Драконборн, будет всё как надо?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Letonoots от 02 Февраля 2014, 20:01
- ДрагонБорн запакованый?
- Скай стимовский с обновлениями и c Update.esm?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Февраля 2014, 20:04
- Да.
- Да.
(мне уже сказали, что надо распаковать бса, ещё не пробовал, позже)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 02 Февраля 2014, 22:56
- Отчего драконборновские модели в СК могут не отображаться? Они в виде воскл. знаков.

- При попытке сохранить мод, привязанный к Драконборну, СК вылетает. М.б. я неправильно делаю, загружаю сразу два есм-файла, от этого? А если загрузить только Драконборн, будет всё как надо?

Распаковывать не обязательно. Достаточно прописать bsa архив дополнения в SkyrimEditor.ini и восклицательные знаки пропадут.

По поводу сохранения, включено ли в конфиге редактора:
Цитировать
bAllowMultipleMasterLoads=1
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Февраля 2014, 10:06
Цитировать
Достаточно прописать bsa архив дополнения в SkyrimEditor.ini и восклицательные знаки пропадут.
Прописывать в какой секции? Не помню, есть ли такое.
(прим: для всех DLC надо прописывать? где посмотреть пример можно?)
Спасибо.


bAllowMultipleMasterLoads=1 - Должен быть прописан, иначе б и СК не загрузился бы, перепроверю.
(проверил - прописано)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 03 Февраля 2014, 18:25
Прописывать в какой секции? Не помню, есть ли такое.
(прим: для всех DLC надо прописывать? где посмотреть пример можно?)
Спасибо.


bAllowMultipleMasterLoads=1 - Должен быть прописан, иначе б и СК не загрузился бы, перепроверю.
(проверил - прописано)
Skyrim/ScyrimEditor.ini
Раздел [Archive]
Пример:

Цитировать
[Archive]
...
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa, Update.bsa
После чего при подключении мастерфайла любого дополнения в редакторе появятся модели. По аналогии можно подключать и пользовательские архивы, в случае если файлы мода запакованы. По мне самый практичный вариант, дабы не засорять папку data лишними моделями и текстурами.

По поводу второго вопроса, тогда хз, но возможно, когда редактор будет видеть все модели, проблема сама исчезнет?..
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Февраля 2014, 21:32
Ага, спасибо.
Ещё вопрос, может кто знает: как заставить бабочек, стрекоз, пчёл, светлячков летать?


============

ЗЫ: вроде нашёл как. Там есть активаторы "critterSpawnInsects_", которые спавнят насекомых, нужно в 3-4 местах от активатора поставить специальные маркеры "CritterLandingMarker_Small". Тогда будут летать между ними.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 04 Февраля 2014, 05:14
Возникла совершенно внезапная проблема - при создании нпс через СК у него не появляются боевые раскраски. Нужно было сделать парочку компаньонов другу, перенеся лица с savepcface-файлов. Была данмерка с боевой раскраской - конвертнулась с ней и всё было ок. И был босмер - когда загрузила файл с его лицом, то он появился без раскраски. Ну думаю, поставлю тогда вручную - пробую и ничего не отображается. Пробовала разные раскраски, разные цвета, ноль эмоций. Не в курсе, от чего такая проблема может возникнуть на ровном месте и как это лечить? :с
У меня стоят всякие ретекстуры лиц и варпэинтов (XCE, Geonox), но они у меня уже стоят испокон веков и всегда всё работало.

апд: виноват таки оказался вот этот ретекстур - http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4283/
Когда заменила все его файлы в папке Tintmasks на дефолтные - всё в редакторе появилось и заработало.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Amnell от 25 Марта 2014, 15:41
Итак - был жил Скайрим, вместе с СК установленным не из стима, всё было хорошо, однако дёрнул меня чёрт удалить старый СК и установить оффициальный...

Как итог:
(https://imagizer.запрещенный домен/v2/1092x614q50/593/ydt2.jpg)

Главное окно не появляется вообще, окно рендринга не отображается, но при этом с ним можно работать вслепую.
Пробовал удалить стимовский и поставить старый (предварительно вычистив СК из реестра и системы), эффект тот же, ни один не работает.
Погрешил на программное обеспечение окон микрософта, обновил до последней версии, ничего не изменилось.
Поставил чистый скайрим на другой диск, и на нём всё прекрасно работает.
Теоретически всё можно делать на чистом, однако практически это неудобно.
Буду благодарен если кто-нибудь подскажет как исправить.

// - применение тегов
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Hawker от 25 Марта 2014, 16:19
Полной переустановкой Скайрима, ЕМНИП
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 25 Марта 2014, 21:09
Как вариант, попробуй изменить разрешение экрана на меньшее, с запущенным СК, возможно по неизвестным причинам рабочие области просто съехали за границы, у меня такое было, правда не со всем СК, а с одним окном в нем.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Amnell от 26 Марта 2014, 18:26
Как вариант, попробуй изменить разрешение экрана на меньшее, с запущенным СК, возможно по неизвестным причинам рабочие области просто съехали за границы, у меня такое было, правда не со всем СК, а с одним окном в нем.

Тоже такое когда-то было, не помогло в этот раз.

Полной переустановкой Скайрима, ЕМНИП

Ненене, это так не работает хД я лучше буду страдать мазохизмом с СК, чем с переустановкой Скайрима. Я его банально не соберу обратно, ибо уже не помню какие плагины сплавлял в один, откуда что вырезал, какой ретекстур поверх какого ставить и т.д. И так уже перед каждым новым плагином приходится бекап игры делать.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 26 Марта 2014, 19:36
Ненене, это так не работает хД я лучше буду страдать мазохизмом с СК, чем с переустановкой Скайрима. Я его банально не соберу обратно, ибо уже не помню какие плагины сплавлял в один, откуда что вырезал, какой ретекстур поверх какого ставить и т.д. И так уже перед каждым новым плагином приходится бекап игры делать.
Банально, скопировать целиком папку дата, переустановить скайрим и ск, запустить ск и убедится в его работоспособности, скопировать все из сохраненной папки дата в свежеустановленный скайрим.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Amnell от 26 Марта 2014, 21:23
Банально, скопировать целиком папку дата, переустановить скайрим и ск, запустить ск и убедится в его работоспособности, скопировать все из сохраненной папки дата в свежеустановленный скайрим.

Мне теперь даже стыдно за свою недогадливость хД спасибо, всё работает ^^
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 26 Марта 2014, 22:58
С кем не бывает  ;)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Апреля 2014, 13:30
Как связываются между собой стойки для оружия/щиты для оружия и активаторы к ним? Что нужно делать, чтоб оно заработало? Чёт разобрать не могу.  :(

ЗЫ: уже неактуально. Я брал непарные активатор-стенд, поэтому оно не работало.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Апреля 2014, 07:48
Почему Х-маркеры к манекенам не уменьшаются в размерах? Это глюк или так и должно быть?
(У меня манекены уменьшенных размеров, большие Х-маркеры несколько... нелепы, в игре отнимают лишнее пространство, манекен можно активировать, наведя прицел не точно на него, а в пустоту рядом с ним).

По какой именно причине манекены в игре принимают разные позы? Этого можно избежать простым способом?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: AleksTirex от 24 Апреля 2014, 03:00
Цитировать
Почему Х-маркеры к манекенам не уменьшаются в размерах? Это глюк или так и должно быть?
(У меня манекены уменьшенных размеров, большие Х-маркеры несколько... нелепы, в игре отнимают лишнее пространство, манекен можно активировать, наведя прицел не точно на него, а в пустоту рядом с ним).
По дефолту, манекены не используют XMarker, они используют XMarkerHeading, которые имеют направленность.
Маркер, по сути - это точка, и поэтому его размер не имеет никакого значения. Габариты и видимая часть у маркера в СК сделаны только для удобства использования/установки. Масштабирование на маркерах не работает, что вполне логично.

Активируешь манекен не маркером, а триггер-зоной, внутри которой стоит манекен, и она свободно может регулироваться в размерах. (естественно, если делаешь манекены как принято у разрабов)
Выдели зону и нажми "2", появятся стрелки-координаты, ими и растягивай/сжимай свою зону.
Масштабирование на зонах/триггерах/боксах не работает, т.к. у них есть прямая регулировка габаритов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 25 Апреля 2014, 00:22
Спасибо, я вскорости сам [почти] разобрался, что за что отвечает там. Когда читаешь советы/туториалы - это одно, а когда сам своими ручками сделаешь несколько раз - это уже другое :)

Цитировать
Масштабирование на зонах/триггерах/боксах не работает, т.к. у них есть прямая регулировка габаритов.
А вот это мне кажется уже что-то незнакомое. Где\как эту прямую регулировку проводить?

Ещё: как уменьшить/увеличить радиус "видимости"  у маркеров карты (маркеров локаций)? 
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: monkey1958 от 27 Апреля 2014, 19:40
Подскажите пожалуйста что делать с Creation Kit, вылетает при загрузке, когда окно графики появляется. Вылазит системная табличка что прога обратилась к памяти 00000000с и все финиш.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 14 Мая 2014, 19:38
Значит вот как. Хочу создать карту высот. Открываю вкладку World, затем Heightmap Editing, затем выбираю название мира, созданного при помощи TESAnnwyn и Photoshop. В результате появляется ошибка "Прекращена работа Creation Kit" и т.д. и т.п. Можно как-нибудь её обойти? Просто совершенно непонятно с чем это связано. У меня уже голова болит.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Мая 2014, 19:50
Ого, а зачем тебе карта высот, ты свой собственный мир делаешь?
См. туториалы
Создание карты высот (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D1%82)
Создание лодов для мира (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%B0)
Генерация .lod (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_.lod)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 14 Мая 2014, 22:02
Спасибо. Всегда мечтала создать собственный мир.
Но это только начало, до каких-то результатов ещё далеко-далеко. Всё по порядку. ) Пока что нужно постараться освоить CK во всех его аспектах.


Сообщение объединено: 14 Мая 2014, 23:03
Только никак не возьму в толк, каким образом автору удалось нарисовать карту при помощи Фотошопа? Я пользовалась "Облаками". Можно как-то ещё?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 15 Мая 2014, 00:21
Разумеется можно, кистями, фильтрами, любыми доступными инструментами, какими умеешь работать.
Важно, чтобы исходное изображение было чёрно-белое (градации серого), должно быть обязательно квадратное и сторона квадрата должна быть кратна 16. С другими изображениями программы работать не будут (не с этим ли связан вылет СК?).
Для эксперимента, чтобы научиться делать и овладеть процессом, я не советовал бы рисовать сразу большую карту, лучше ограничиться квадратом, например, 512 пкс. В игре это получится мир приблизительно 16 х 16 ячеек (подсчёт приблизительный, из указанного в статье соотношения 1 квадрант = 1024 пкс = 32 х 32 ячейки);  это достаточно много. Для сравнения, если ты видел мой новый мирок в новогоднем "дедморозовском" плагине, мир в 16 х 16 ячеек будет в несколько раз больше моего.
Если мои подсчёты верны  :-[
Кроме того, чем больше карта, тем дольше будут генерироваться ЛОДы.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 17 Мая 2014, 00:14
Эх, не получается что-то. Рваной выходит карта высот. Пару раз что-то получилось, но результат... не удовлетворил - почти плоский мир. Может быть, проблема в оттенках серого? Не совсем понимаю, как сделать так, чтобы всегда было не больше 75.
Собственно, 512 пкс, "в градациях серого", 16 бит.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 17 Мая 2014, 07:27
Как можно чего-то сказать без единой картинки, примера?
Если мир плоский, значит, надо увеличивать количество белого. Пускай первоначально будет больше 75% серого, это исправляется последующими операциями. Сначала важно создать нужный перепад высот.
Перечти ещё раз статью  Создание карты высот (http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D1%81%D0%BE%D1%82).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 17 Мая 2014, 14:18
Ясно. Значит, опишу всё подробно, по шагам - очень уж нужно.
- Окно настроек - 16 бит, чёрно-белое, размер 512x512.
- Рисовала кистями, получилось вот так (http://yadi.sk/d/wQI9yqubQUfLs).
- После обработки в Geo Control 2 получилось вот (http://yadi.sk/d/9K3g-YdGQUhPr) что.
- И в ФШ, после (http://yadi.sk/d/_BTLOT4lQUhVn) регулировки яркости.
- После создания ESP - окно (http://yadi.sk/d/SpXXWsiFQUniQ) программы.
- Наконец, в итоге всё вышло примерно так (http://yadi.sk/d/d35TL_1gQUnqy).
Не понимаю, где же была допущена ошибка? Сохранение было корректным. Может быть, проблема в самом начале - в методе рисования? Или нужна дополнительная информация?
Кстати, статью я прочитала не один раз и не два. Просто не всегда с первого раза понятно очевидное. Это моя *чисто субъективная* проблема. ((
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 17 Мая 2014, 15:17
Это потому что ты
вопреки природе делаешь женскими руками и головой
  ;)

Насколько я понимаю, ты изначально начал неправильно рисовать.
Открой рядом чёрно-белую картинку elinen (http://tiarum.com/w/images/9/95/Sk_Tutorial_elinen_Karta_visot2.jpg) (кто статьи написала) и свою (https://disk.yandex.ru/public/?hash=Iq0J5A1dfKd2Re6kiUU/Z0ivuFtLRZAzH4W25UOd%2Bv8%3D) и сравни их. У elinen свыше 15 слоёв, градаций серого, а у тебя всего 6-7.  У elinen переход от самого тёмного к самому светлому постепенный, у тебя границы резкие, без всякого вообще перехода; ты делаешь чёткий стык самой высокой точки и низкой - отсюда разрывы в текстурах, так нельзя делать. elinen рисует небольшими кусочками, постепенно высветляя их к центру, ты рисуешь большими плоскостями. Вдобавок в Geo Control ты выбрал тип эрозии "плато" - гора с усечённой вершиной; стоит ли удивляться, что и мир получается плоский?

Ты не представляешь себе формы геометрических тел, поэтому и рисуешь неправильно.
Вообрази себе  пирамиду, лучше ступенчатую, посмотри на неё сверху. У пирамиды (и у любого другого геом. тела) будет только одна самая светлая точка - вершина, только одна самая тёмная точка - подножие, остальные участки между подножием и вершиной будут окрашены разными градациями серого. 1 ступень - одна градация, 2 ступень - 2 градация, 3 ступень - третья градация и тд. Сколько ступеней - столько градаций. Чем больше ступеней - тем плавнее переход от самого тёмного (самого низкого) до самого светлого (самого высокого).

Гора - это та же пирамида.
Топографические карты когда-нибудь видел? Обрати внимание, сколько на них почти параллельных замкнутых линий, одна внутри другой, от большой к маленькой - это обозначены высоты, т.е. то самое, что нам надо, когда мы рисуем карту высот. В нашем случае каждая высота должна быть нарисована своим отдельным серым цветом, а не все одинаковым.

Ты нарисовал плоский мир - он и получился плоским, как нарисовал. Если тебе нужны остроконечные горы, рисуй их правильно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Vоid от 17 Мая 2014, 15:25
О, спасибо большое... )
Похоже, это не настолько лёгкое дело, как думалось. Впрочем, это меня не остановит. Затрачу больше времени.
P.S. Правда, всё ещё непонятно - почему карта высот выходит рваной, как на этом скриншоте (https://disk.yandex.ru/public/?hash=BQlAoSU8%2BJTsGV/lyrTS37ItTBDAZq55QpDGB4sNA8I%3D)?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 17 Мая 2014, 15:51
Именно из-за резкого перепада высот - текстуры рвутся.
Я писал выше: "...ты делаешь чёткий стык самой высокой точки и низкой - отсюда разрывы в текстурах, так нельзя делать".
Резких переходов от одного цвета к другому быть не должно.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Мая 2014, 23:31
Что нужно сделать, чтобы из улья можно было забирать медовые соты? Не могу понять, как это работает.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 02 Июня 2014, 12:10
Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то подредактировать перк Парные Души (Twin Souls) школы Колдовства на призыв двух атронахов или двух зомби, чтобы, например, их призывалось штук 5? И можно ли вообще это провернуть таким образом? Чтобы именно 5 за раз.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: nikto от 26 Июля 2014, 13:06
Помогите, пожалуйста, решить такую проблему:

в Creation Kit перестало открываться окно превью. Точнее оно появляется, но только в виде "полоски" в рандомной части экрана (на скриншоте, к примеру, оно появилось по центру), на попытку развернуть его оно резко спрыгивает к левой стороне экрана, оставаясь таким же по конфигурации. Сама прога на это никак не реагирует, и всё делается как делалось (только, понятное дело, "вслепую"). Перезагрузка программы, компа и даже восстановление системы не помогли :(

И скайрим, и Creation Kit пиратские, на ответ о покупке в стиме - НЕТ, делать мне больше нечего, чем покупать то, что я и так добыл за бесплатно (заядлый и постоянный пират)

Очень жду ответа. Заранее большое спасибо
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 26 Июля 2014, 13:12
И скайрим, и Creation Kit пиратские, на ответ о покупке в стиме - НЕТ, делать мне больше нечего, чем покупать то, что я и так добыл за бесплатно (заядлый и постоянный пират) Очень жду ответа. Заранее большое спасибо
Ну, на "НЕТ" и суда нет. Обращайся к тому, кто ломал CK, он ломал, возможно он и накосячил.

Подскажите, пожалуйста, можно ли как-то подредактировать перк Парные Души (Twin Souls) школы Колдовства на призыв двух атронахов или двух зомби, чтобы, например, их призывалось штук 5? И можно ли вообще это провернуть таким образом? Чтобы именно 5 за раз.
Если вопрос еще в силе, а то, может за этой время уже разобралась  ;)

Сам не пробовал, но походу этот параметр, судя по его названию:
(http://jpegshare.net/thumbs/7c/8b/7c8b54585da4b7fa25a63fd9e6c2c636.jpg) (http://jpegshare.net/7c/8b/7c8b54585da4b7fa25a63fd9e6c2c636.jpg.html)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: nikto от 26 Июля 2014, 13:17
Ну, на "НЕТ" и суда нет. Обращайся к тому, кто ломал CK, он ломал, возможно он и накосячил.
ну ок, но данный ответ не помог решить проблему, а цитата, которую ты употребил, была нужна для предотвращения ответов навроде "купи лицуху в стиме и радуйся" - я попросту не хочу слышать именно такие ответы. Меня интересует только, кто может сталкивался с таким, и знает, как исправить.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 26 Июля 2014, 13:28
ну ок, но данный ответ не помог решить проблему, а цитата, которую ты употребил, была нужна для предотвращения ответов навроде "купи лицуху в стиме и радуйся" - я попросту не хочу слышать именно такие ответы. Меня интересует только, кто может сталкивался с таким, и знает, как исправить.
Понимаешь в чем дело, на лицензии такого нет, на данном форуме среди постоянных посетителей, почти все (если не все) обладают лицензионными копиями, и почти наверняка ни у кого не было подобной проблемы. Лично у меня - нет.
P.S. И я приверженец использования лицензионного либо свободного ПО, поэтому принципиально не помогаю тем, кто не уважает труд программистов. Но раз уж разговор пошел, чтобы не быть грубым, дам подсказку, как можно изменить размер окна - для этого можно воспользоваться программой AnVir Task Manager. В программе есть функция изменения размера окна, даже если само окно растянуть невозможно. Это все, чем могу помочь.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: nikto от 26 Июля 2014, 15:59
Понимаешь в чем дело, на лицензии такого нет, на данном форуме среди постоянных посетителей, почти все (если не все) обладают лицензионными копиями, и почти наверняка ни у кого не было подобной проблемы. Лично у меня - нет.
P.S. И я приверженец использования лицензионного либо свободного ПО, поэтому принципиально не помогаю тем, кто не уважает труд программистов. Но раз уж разговор пошел, чтобы не быть грубым, дам подсказку, как можно изменить размер окна - для этого можно воспользоваться программой AnVir Task Manager. В программе есть функция изменения размера окна, даже если само окно растянуть невозможно. Это все, чем могу помочь.
спасибо за адекватный ответ
пойду искать родные пиратские форумы :)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Император Императора от 02 Августа 2014, 01:22
HELP

Недавно в который раз убедился в криворукости сотрудников Беседки.

Уже год работаю с китом, никогда подобного не было.

Копаюсь с плагином 4 часа значит, сохраняю и БАЦ!!!

Его нету в дате!!! Его - НЕТ!!! Создал еще 4 мелких плагинчика, их тоже нет!

У кого-нибудь было подобное?

Ужаснее всего, что игра лицензионная...
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 02 Августа 2014, 11:09
Полистай данную тему, если память не изменяет, то у твоего тезки "Императора" была похожая проблема, но только это было на старых версиях кита.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Император Императора от 02 Августа 2014, 14:23
У моего "тезки" была ошибка, а у меня сохраняется, а плагин не появляется, хотя при поиске он есть, но с "замочком" и пишет мол его больше нет в дате.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 09 Сентября 2014, 20:13
Мне тут внезапно очень-очень надо сделать из компаньона "вьючного мула"(с)Маркурио  :D
Как сделать ему очень большое значение переносимого веса? Воюю с параметром стамины на вкладке Stats, но что-то у меня не так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Сентября 2014, 21:09
Могу ошибиться, но всё же попробуй такой вариант:
Высокие значения Stamina Offset (величина, на которую вырастает стамина каждый уровень) + Base Stamina + вручную выставить высокий уровень НПС. Показатели должны резко увеличиться.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ewder от 15 Сентября 2014, 22:42
Возникла такая проблемка. В ките у всех  непесей образовались большие носы. Просто шнобели. Создать что то симпатичное невозможно, потому что получаются то ли буратины, то ли бульдоги. Дошло до переустановки винды. (Несколько раз). баг неистребим.
Из всех лицеплагов стоит только Расеменю. Но и с ним и без него тоже косяк с носами.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 15 Сентября 2014, 23:11
Windows к проблеме с носами не имеет никакого отношения. Что такое "образовались большие носы", тоже непонятно. В СК в окошке превью персонажа все лица выглядят не-красавчиками, надо приловчиться и проверять в окне рендера и в игре. При создании новых неписей у всех рас есть наборы запчастей, в т.ч. и носов; есть из чего выбрать. Кроме того, наборы запчастей можно редактировать по своему усмотрению и даже создавать новые.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ewder от 16 Сентября 2014, 02:56
Вот так оно всё выглядит. Раньше, носы были маленькие. а сейчас как у мартышек. как это исправить, я не знаю...
трай файл делался давно. ещё до появления расеменю. и нос был узкий. последние трай под расе меню, с маленькими носами дают такой же эффект.
работа ползунками, смена типа носа в ките - бесполезна.  на голом скае изменений нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Рызоп от 16 Сентября 2014, 12:55
Мне тут внезапно очень-очень надо сделать из компаньона "вьючного мула"(с)Маркурио  :D
Как сделать ему очень большое значение переносимого веса? Воюю с параметром стамины на вкладке Stats, но что-то у меня не так.
В консоли тыкнуть на нпц и вбить modav carryweight 100500
В теории должно прибавить 100500 килограмм к текущему максимальному весу.

Возможно гдето в КК есть этот параметр в статсах.
Поискал его в КК - не нашел. Тогда можно создать абилку с увеличением переносимого веса и наложить ее на нужного нпц. Но все-таки лучше консолью - быстро и надежно :(
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 16 Сентября 2014, 17:09
Вот так оно всё выглядит.
Вполне себе нормальная человеческая мордашка :)
Это правда ваниль? А то мне кажется по некоторым деталям (гладкая кожа, странные брови, полосы у корней волос, огромная грудь), что стоит какой-то реплейсер или ещё что-то, вмешивающееся в ваниль.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ewder от 16 Сентября 2014, 18:51
Вполне себе нормальная человеческая мордашка :) Это правда ваниль? А то мне кажется по некоторым деталям (гладкая кожа, странные брови, полосы у корней волос, огромная грудь), что стоит какой-то реплейсер или ещё что-то, вмешивающееся в ваниль.
нет. это уже не ваниль, Это CBBE + текстуры из  апвайшн. Ваниль выглядит ещё ужасней....
Вы хотите сказать что на это всё дело может влиять реплейсер или скелет? Но как уже говорил на ваниле ещё хуже. меняется сама структура модели на уровне фейсгена.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 16 Сентября 2014, 19:33
Вы хотите сказать что на это всё дело может влиять реплейсер или скелет? 
Может. Поищите, где остались недоудалённые файлы предыдущих экспериментов и/или неправильная их установка. Других предположений у меня нет.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ewder от 16 Сентября 2014, 19:58
Может. Поищите, где остались недоудалённые файлы предыдущих экспериментов и/или неправильная их установка. Других предположений у меня нет.
Вряд ли  что то могло остатса после форматирования диска и установки новой винды. В любом случае спасибо что откликнулись.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: th701 от 10 Октября 2014, 10:35
Уважаемые мастера, будьте так добры, пожалуйста доделайте вот этот мод.
В нем нужно сделать 24-часовую систему, вместо 12-часовой. (остальное, вроде бы, все устраивает).
https://yadi.sk/d/nsjHQZDEbu5Ry

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 11 Октября 2014, 23:45
Как в Скайриме делаются "мёртвые" персонажи? У ванильных мертвецов здоровья ноль (0) и они лежат себе недвижно, как и полагается мертвецам. Создаю нового непися, здоровье в ноль не выставляется, м.б. что-то делаю не так? Копирую ванильного "мертвеца" - в игре он живёхонёк. Что делаю не так?

===============

Ответ: это делается галочкой "Starts Dead" в настройках конкретного референса.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 20 Декабря 2014, 12:46
Могу ошибиться, но всё же попробуй такой вариант:
Высокие значения Stamina Offset (величина, на которую вырастает стамина каждый уровень) + Base Stamina + вручную выставить высокий уровень НПС. Показатели должны резко увеличиться.
В консоли тыкнуть на нпц и вбить modav carryweight 100500
В теории должно прибавить 100500 килограмм к текущему максимальному весу.

Возможно гдето в КК есть этот параметр в статсах.
Поискал его в КК - не нашел. Тогда можно создать абилку с увеличением переносимого веса и наложить ее на нужного нпц. Но все-таки лучше консолью - быстро и надежно :(

*слоупок*
спасибо за ответы! Я что-то о консоли даже не подумала ;D Но у меня суть такова, что компаньону надо сразу через СК напилить в инвентарь огромное количество предметов, так что в этом случае даже не знаю, подойдёт ли вариант с консолью. Попробую похимичить с остальным.

Тем временем у меня ещё один вопрос назрел: я переделываю хускарлов и они что-то у меня не слушаются :D Хочу их всех переодеть. Отобрала у всех дефолтные доспехи, в разделе Outfit в Object window собрала нужные комплекты каждому, раздала. В игре они появляются в тех доспехах, что я им раздала, но при переходе в другую локацию (даже если, например, выйти с Лидией из дома на улицу) - они оказываются в своих дефолтных стальных доспехах и с дефолтным оружием и щитом. Доспехи, назначенные мной, бесследно исчезают. Можно ли их как-то заставить так не делать? Я таким образом с Outfit раздавала наряды компаньонам из своих модов и у них всё работало, а с хускарлами что не так?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 20 Декабря 2014, 14:42
А куда/как ты добавляла? Если в  Default Outfit на вкладке Inventory назначен твой новый оутфит, то переодеваться не должны.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 20 Декабря 2014, 18:21
А куда/как ты добавляла? Если в  Default Outfit на вкладке Inventory назначен твой новый оутфит, то переодеваться не должны.
Да, именно так и добавляла.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 20 Декабря 2014, 22:28
А старых шмоток в инвентаре не осталось? А то пока без идей, отчего так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Tevinter Mage от 21 Декабря 2014, 12:53
Точно не осталось - старые аутфиты были надеты так же через строку Default Outfit, "в кармане" лежало только оружие, но я и его заменяла. Так что вот сама в недоумении :( Может быть, это чисто в моей игре на них так влияет Ultimate Follower Overhaul, но вроде как он не должен так делать. Да и если он - то не дело будет пускать в мир мод, который себя ведёт с ним подобным образом, ведь многие играют с УФО( А без переодеваний теряется часть смысла их переделки.


Сообщение объединено: 21 Декабря 2014, 16:56
Отбой, всё работает) Не знаю, в чём было дело, но стало всё ок.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Letonoots от 20 Марта 2015, 17:43
Редактор вылетает когда гружу свою ячейку, есть ли способы лечения?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: akba от 05 Мая 2015, 19:42
Решено.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 14 Ноября 2015, 13:25
Не нашел темы, где можно задать вопрос по работе с КС.
Задам здесь.
Тема открыта для размещения вопросов.


Сообщение объединено: 14 Ноября 2015, 13:32

Разместил стены методом "дублировать - вставить". Правда, особо не подгонял.
При тесте не все равномерно освещено (см. 2 последних скрина):
(http://jpegshare.net/thumbs/1f/a9/1fa91663f48768aab4595269adca0456.jpg) (http://jpegshare.net/1f/a9/1fa91663f48768aab4595269adca0456.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/a0/41/a04197f65b80747e115d64ad91d7f5f3.jpg) (http://jpegshare.net/a0/41/a04197f65b80747e115d64ad91d7f5f3.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/f6/0c/f60c6db6981075a0adc679f51b8017de.jpg) (http://jpegshare.net/f6/0c/f60c6db6981075a0adc679f51b8017de.jpg.html) (http://jpegshare.net/thumbs/58/87/58878286fb07720f28ebb34d42d93d15.jpg) (http://jpegshare.net/58/87/58878286fb07720f28ebb34d42d93d15.jpg.html)
В чем может быть причина?
При этом, "проблемная" стена при взгляде с верхнего уровня (на скрине-2, слева внизу, в углу лестничного проема) выглядит нормально.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Horinf от 14 Ноября 2015, 13:52
Это косяк редактора. Если много источников света, то самые освещенные поверхности будут черными (на них свет нивелируется). И в игре будет так же. Это сильно ограничивает свободу размещения ламп и дарует дикий гемор тем, кому одного факела мало.

Если используешь игровые тайлсеты, то рекомендую дулать интерьер с нуля, без копипаста - так лучше подгонять - по сетке автовыравниванием.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 14 Ноября 2015, 14:07
Если много источников света
В данном случае источник был один - скастованный "Магический свет" над игроком


Сообщение объединено: 14 Ноября 2015, 15:29
Впрочем, спасибо за ответ
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Ноября 2015, 21:22
NAVYgator, проблемная стена мерцает при подходе к ней, или когда поворачиваешься на месте, смотря на неё?
Проверь, не скопировал ли ты случайно вместе с объектами невидимые источники освещения? Они в виде "лампочек". Нажми в СК клавишу L, чтоб активировать режим.

Пока, не видя мод, у меня предположение, что превышено количество источников освещения. В Скайриме существует ограничение - не более 7 точечных источников света на одну модель. Скастованный магический свет - тоже свет, восьмой по числу, и если радиус его действия входит в радиус действия предыдущих семи - тут получаются артефакты. А там, где ты смотришь на стену сверху - там скастованный свет не взаимодействует с существующими и потому стена не темнеет.

===
ЗЫ: Тема по работе с СК вот она: [Skyrim] TES Creation Kit (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=24577.0).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 14 Ноября 2015, 22:07
То, что на скринах - пробный есп. В рабочем ЕСПе я скопировал у дома другие стены и все, вроде бы, выглядит нормально.
Теперь другая "беда".
Вот это все было расставлено на столе этажом ниже:
(http://jpegshare.net/thumbs/22/81/2281a82156ace1680ffe7aa0451dc1a5.jpg) (http://jpegshare.net/22/81/2281a82156ace1680ffe7aa0451dc1a5.jpg.html)
А при осмотре локации в игре всё вот так вот оказалось.

ЗЫ: Тема по работе с СК вот она:
Значит это все нужно туда перенести.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Ноября 2015, 22:15
Цитировать
А при осмотре локации в игре всё вот так вот оказалось.
Ответ тут: http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=24577.msg613202#msg613202. Способ лечения я знаю один: экспериментировать в СК, передвигать предметы до устойчивого положения. Либо некоторые предметы делать статиками. 

====
Вот ссылка на переведённые учебники по СК (http://www.creationkit.skv1991.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8), там много полезного.

====
Соединил темы.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 15 Ноября 2015, 11:06
Настраиваем "держатель для оружия" (так у Кальяна).
(http://jpegshare.net/thumbs/0e/ce/0ece440ac47bc8eb9cb36bd7142d5f85.jpg) (http://jpegshare.net/0e/ce/0ece440ac47bc8eb9cb36bd7142d5f85.jpg.html)
А почему при привязке активатора ключевым словом для "держателя" выбирают  именно тригер?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 22 Ноября 2015, 14:46
Кто-нибудь знает, почему при загрузке мода в конструктор появляется такое сообщение:
(http://jpegshare.net/thumbs/87/63/87633ceb8d56890774dcc4707bb296b1.jpg) (http://jpegshare.net/87/63/87633ceb8d56890774dcc4707bb296b1.jpg.html)
И как это преодолеть?
ЗЫ
После выбора в этом окне любого ответа конструктор "аварийно" закрывается.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vechislov от 22 Ноября 2015, 15:25
А что это за *.cpp файл? И ошибка в нем (кэп).
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 22 Ноября 2015, 15:33
NAVYgator, если мне память не изменяет, конструктор ищет английские стринг-файлы и не находит. Нужно их скачать и закинуть в Data\Strings.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 22 Ноября 2015, 15:37
а *.cpp файл?
А что за *.cpp файл?
Я и сам понимаю, что ЭТО ругается на *.cpp файл.  ;)  Я не знаю, за что они, эти файлы,отвечают и в чем может быть проблема.  :D

Ага:
NAVYgator, если мне память не изменяет, конструктор ищет английские стринг-файлы и не находит. Нужно их скачать и закинуть в Data\Strings.
Спасибо.
*.cpp - это он и есть?
А где они скачиваются?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ларитэ от 22 Ноября 2015, 15:45
Цитировать
А где они скачиваются?
Держите архив (https://yadi.sk/d/ocgT9WcQkeHTH). Вроде бы, должно помочь.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 22 Ноября 2015, 15:58
Отлично! Помогло!
Спасибо, добрая форумчанка!


Сообщение объединено: 22 Ноября 2015, 16:01
А вот еще, по ходу, вопрос знатокам:
- на полке лежит драгоценный камень. Можно сделать так, чтобы он (при определенных условиях) начал светиться изнутри?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Ноября 2015, 19:01
- на полке лежит драгоценный камень. Можно сделать так, чтобы он (при определенных условиях) начал светиться изнутри?
Можно. (Срабатывает Х условие => заменить камень новой светящейся моделью) - это то, что надо?

Как заставить модель светиться.
Надо открыть модель в нифскопе и найти там настройки для типа шейдера Default (BSLightingShaderProperte, если не ошибаюсь)
Emissive Color - цвет свечения
Emissive Multiple - интенсивность свечения
Specular Color - цвет блеска
Specular Strength - интенсивность блеска
Строго говоря, у драгоценных камней уже должно быть слабое свечение (наверное; в Скае драг.камни я не раскрывал, поэтому утверждать не буду), можно его значительно усилить, поменять цвет и т.д. Результат экспериментов в нифскопе не увидеть, придётся загружать новую модель в СК и смотреть в окне рендера.

Более сложный способ заключается в том, чтобы в модель камня внедрить модель "лампочки", светового эффекта. В СК в разделе Light (и в разделе статиков, к слову) есть "просто свет", есть "анимированные светящиеся штуки", "световые эффекты"; надо выбрать понравившуюся модельку, открыть параллельно в нифскопе 1) модель камня и 2) модель "светового эффекта" и внедрить модель 2) в модель 1). Делается это копированием/вставкой нужного NiTriShape; после чего модель сохраняется и далее с ней работают как обычно.

Как подменить скриптом один камень другим, увы, не знаю а то сам бы уже таких наделал, в скриптах не рублю.
Если умеешь включать/выключать свет, то можно попытаться сделать связку (триггер => камень): ГГ пересекает триггер => камень загорается.
Создание простого переключателя (http://www.creationkit.skv1991.ru/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2#.D0.A1.D0.BE.D0.B7.D0.B4.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.BF.D1.80.D0.BE.D1.81.D1.82.D0.BE.D0.B3.D0.BE_.D0.BF.D0.B5.D1.80.D0.B5.D0.BA.D0.BB.D1.8E.D1.87.D0.B0.D1.82.D0.B5.D0.BB.D1.8F)
Как установить ручной или автоматический переключатель света? (http://www.creationkit.skv1991.ru/wiki/Light_Switch)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 22 Ноября 2015, 19:54
это то, что надо?
Да, я именно об этом и спрашивал.
Направления работы понял, спасибо.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 27 Ноября 2015, 13:58
Это, наверное, вопрос о переводе...?

Для начала.
- Скайрим - русский, лицензия, актуальная стим-версия + ДБ
- SКSE - последняя стим-версия
- SkyUI - последняя стим-версия на русском языке
- мод (http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/64798/?) - последняя версия с нексуса; походу, англоязычная.

Основное.
Вот интересно:
(http://jpegshare.net/thumbs/8e/cd/8ecdf21b5de795d57129c0e4e2838812.jpg) (http://jpegshare.net/8e/cd/8ecdf21b5de795d57129c0e4e2838812.jpg.html)
- в сообщении (1) - комбинация английского и русского
- в сообщении (2) - только английский текст. При этом выделенный ингредиент- стандартный, с русским названием в игре.
- в сообщении (3) - только русский текст
 -все предметы в инвентаре этого объекта - Campfire, - на английском языке.
Вопрос:
Почему в сообщениях такой мультиленгвидж? Логичней всем сообщениям быть на английском (т.к. мод-то не переведен).
Хотя, английский в названии итемов инвентаря, в названии объекта (1)  - и есть результат англоязычности мода?
Но почему тогда стандартный ингредиент (2) - на английском в русскоязычной игре?
Это, кстати, преодолимо без перевода самого мода?
Настройка мода через SkyUI - имеет русские слова типа, русифицирована.
ЗЫ
В принципе, я догадываюсь о причинах (не блондинка, чай  ;) ). Но хотелось бы услышать мнение знатоков.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: never_nis от 27 Ноября 2015, 14:45
Стандартные игровые объекты, как-либо затронутые или отредактированные модом, станут носить английские названия. Шаблоны типа "Выберите создаваемый предемет" или "Необходимо" модом не затронуты, поэтому остались как были. Предметы, отредактированные модом и добавленные им - на английском.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 27 Ноября 2015, 15:16
Стандартные игровые объекты, как-либо затронутые или отредактированные модом, станут носить английские названия.
И как это можно преодолеть?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: vechislov от 27 Ноября 2015, 19:18
И как это можно преодолеть?
Локализовать мод.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 11 Января 2016, 14:07
Что (код движка, скрипты, величина показанного параметра) влияет на отображение текста красным цветом:
(http://jpegshare.net/thumbs/1f/e3/1fe34f791c516727e1853e0693e346c4.jpg) (http://jpegshare.net/1f/e3/1fe34f791c516727e1853e0693e346c4.jpg.html)
?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Января 2016, 23:56
Ребята, не подскажете, есть ли в скайримском (давнгвард? драгонборн?) конструкторе  ловушки в виде опускающегося потолка? Или чтоб с потолка здоровенный камень/блок  падал, в лепёшку бы расшибал?
В Обле такие были, в Скае найти не могу.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: NAVYgator от 13 Января 2016, 12:44
Возможно, не то, но другого, вроде, нет.
Или чтоб с потолка здоровенный камень/блок  падал
Лично в СК не видел, но вот инфа (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Traps):
(http://www.uesp.net/w/images/thumb/b/b9/SR-trap-Falling_Boulders.jpg/180px-SR-trap-Falling_Boulders.jpg)
Пишут, что есть, например, здесь - Robber's Gorge (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Robber%27s_Gorge).
Камни в этих ловушках бывают мелкие и крупные.
Наиболее часто запускаются растяжкой. Иногда - рычагами-переключателями (я так понял - при неправильном переключении или для принудительного сбрасывания). Может по этим триггерам поискать.

Все (надеюсь) типы ловушек указаны здесь (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Traps).


Сообщение объединено: 13 Января 2016, 12:49
А имелось в виду, наверное, вот такое:
(https://im3-tub-ua.yandex.net/i?id=e57d342c676bc53a70e8587b79a0d6c9&n=33&h=190&w=249)
?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 13 Января 2016, 17:06
Да, спасибо. Камнепад мне известен, самый первый который мы встречаем - в Хелгене, там две штуки. В Факельной шахте при входе есть и т.д. Мне показалось, что для моих целей камнепад не слишком подходит, т.к. у него разброс камней достаточно велик и он недостаточно "смертелен", особенно с большой высоты, ГГ выживает под ним.
Пересмотрю ещё с уеспа инфу, может подберу замену.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Января 2016, 13:07
Добавляю в таверны новые предметы (очень надо, да). В игре они помечаются красненьким, вероятно, автоматически приписываются хозяину ячейки. Взять низя, считается за воровство. А мне надо, чтобы предметы были общего пользования, легальными, "неворованными". Я забыл, как это делается; напомните пожалуйста, кто в курсе.


===
Ответ:
Для этого в свойствах референса на закладке Ownership в окошке Faction можно выставить PlayerFaction, т.е. я разрешил брать вещь сам себе :). Работает, вещи стали "легальными".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Slezula от 18 Сентября 2016, 21:55
Всем привет ! Я не давно начала работать с Creation Cit , создала свою модель ( выдернула из другой игры )  , преобразовала модель в формат Nif , модель с текстурами , при загрузке выдает вот такую ошибку , что делать ? Подскажите .
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 18 Сентября 2016, 22:01
Конструктор не всегда распознаёт новые модели/пути к моделям. Попробуйте просто нажать F5, обновить - в большинстве случаев модель становится видна. Либо перегрузить СК.
Мммм... это если всё было правильно сделано, всё положено в правильные папки, кириллицы нигде нет, все пути к моделям-текстурам правильно прописаны и т.п.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Ronnie Magnum от 30 Октября 2017, 20:59
Кто нибудь сталкивался с такой проблемой, что не получалось загрузить мод в Steam? Недавно решил загрузить несколько модов в Стим, и всегда при попытке упаковать BSA и загрузить, вылазила Ошибка 9,  а в Мастерской появлялся совершенно пустой файл без текста. Как это исправить?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Роман Фокс от 03 Октября 2022, 13:30
Здравствуйте помогите пожалуйста создал мод в creation kit, сохранил, поставил на моде галочку в лаунчере, зашел в игру-ничего не добавилось. Вышел, снова заглянул в лаунчер-мод не выделен, что бы я не делал-он ставиться не хочет. Что делать?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Октября 2022, 19:53
Слетает галочка в лаунчере?
Роман Фокс, предположительно, у вас для ini-файлов закреплена функция "только чтение". Что делать?

1. Откройте папку Documents\My Games\Skyrim
2. Найдите там SkyrimPrefs.ini, откройте любым текстовым редактором, подойдёт простой Блокнот.
3. Найдите блок [Launcher] и впишите строку
bEnableFileSelection=1
(прим: если написано bEnableFileSelection=0, поменяйте 0 на 1)
4. Сохраните SkyrimPrefs.ini.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 19 Марта 2023, 23:04
Решил создать компаньона, так же решил что у него будет свой голосовой покет (пока что без озвучки просто субтитры), создал нпс, создал покет сделал ему нужные настройки что бы его можно было нанять, проверил с готовыми голосывыми покетами все работает и найм и все, вопрос , как реализовать найм , увольнение, обмен вещами, приказы в своем голосовом покете ? Какие скрипты нужны, условия и все остальное? Или можно это откуда то скопировать и просто поменять фразы на свои? Пока что найм должен произходить без квестов, просто подходишь и нанимеш ,как это реализовать? Как делать диалоги знаю

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 20 Марта 2023, 01:27
Pena228, см. уроки от Кальяна. Получается?

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 22 Марта 2023, 19:11
Pena228, см. уроки от Кальяна. Получается?


Ну по уроку получается, но я хотел что бы у компаньона была свой голосовой покет и свои диалоги, а в уроке предлогается взять уже готовые.
Но это уже не важно так как я разобрался с этим, теперь я не могу разобраться с тем как сделать квест для этого компаньона, чтобы при его выполнении появилась возможность найма.
Квест должен быть таким: компаньон дает задание найти предмет, я беру предмет из сундука, отдаю компаньону.
Я реализовал только начало квеста после диалога, а как реализовать то что бы квест заканчивался после диалога и предмет пропадал из инвенторя я не знаю.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Марта 2023, 03:41
Дак у Кальяна же есть в уроках про квесты, полистайте весь плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PLAF214CD951A11FF7 (https://www.youtube.com/playlist?list=PLAF214CD951A11FF7)

Ещё один плейлист от ЛексоКвазис'а, квесты, скрипты, дружба, переозвучка и многое другое: https://www.youtube.com/playlist?list=PLLDnw1mYBu5bOllMfEnURZb04UYTyRXM0 (https://www.youtube.com/playlist?list=PLLDnw1mYBu5bOllMfEnURZb04UYTyRXM0)

Переведённые учебники по конструктору от Бетезды: https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8). См. в частности, раздел "Создание квестов".
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 23 Марта 2023, 12:49
Дак у Кальяна же есть в уроках про квесты, полистайте весь плейлист: https://www.youtube.com/playlist?list=PLAF214CD951A11FF7 (https://www.youtube.com/playlist?list=PLAF214CD951A11FF7)


Ещё один плейлист от ЛексоКвазис'а, квесты, скрипты, дружба, переозвучка и многое другое: https://www.youtube.com/playlist?list=PLLDnw1mYBu5bOllMfEnURZb04UYTyRXM0 (https://www.youtube.com/playlist?list=PLLDnw1mYBu5bOllMfEnURZb04UYTyRXM0)

Переведённые учебники по конструктору от Бетезды: https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8). См. в частности, раздел "Создание квестов".



Пон, спасибо
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 24 Марта 2023, 23:29
Появилась проблема в creation kit спешиале идитионе
При создании квеста нужно привязать нпс и предмет к алеасу и задать там свойства
У предмета это скрипт и характеристика что предмет является квестовым и его нельзя выкинуть из инвенторя
Проблема в том что в игре этот предмет никаких свойств из алиаса не имеет, тоесть его можно выкинуть из инвенторя , не срабатывает скрипт а также над ним нету квестовой стрелочки хотя в редакторе квеста я указал этот алеас в нужно разделе так что стрелочка у него должна быть
И все тоже самое с нпс, тоесть предмет и нпс не привязывается к алеасу в чем может быть проблема, хотя я все заполнил правельно выбрал в алеасе нпс в качестве уникального актера, а предмет в качестве уникального предмета,
Где я ошибся ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 25 Марта 2023, 05:16
Признаться, я года 3 в конструктор не заглядывал, поэтому вот так сходу не смогу сказать, где именно закавыка.

А вы как в игре тестируете квест?
Сделайте "чистое" сохранение ЗА пределами ячейки, в которой стартует квест/лежат квестовые предметы и всегда начинайте тестировать с него. "Чистое" сохранение надо обязательно делать ДО того, как подключили свой есп-файл, это важно. Если вы сохранились в той же самой ячейке и несколько раз заходили в игру в ней, то игра может не увидеть ваших изменений - это особенность движка.
Проверять надо либо новым персонажем, либо с "чистого" сохранения.


=====
Ещё возможные варианты, где искать.
Предположительно, где-то ошибка в синтаксисе. Возможно, есть смысл пройтись по всей цепочке, проверить написание всех связанных с квестом алиасов на уникальность и одинаковое написание; потому что для конструктора predmetA, PredmetA, predmeta и т.д. суть разные объекты.

Вы делаете бэкапы рабочего esp-файла? Если вы поняли сам принцип создания квеста/привязки алиасов, возможно, самым быстрым вариантом будет повторить весь процесс с нуля, внимательно следя за правильным написанием, нужными галочками и т.д. У меня неоднократно было так, что вот вроде всё сделал правильно, а непись не говорит прописанных фраз, оружие не улучшается etc etc etc. Терпеливо собираю новый есп - внезапно, о чудо, непись разговаривает, оружие куётся-улучшается и тыды и тыпы.

Но сначала обязательно проверьте квест на чистом сохранении!  :)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 25 Марта 2023, 15:51
Признаться, я года 3 в конструктор не заглядывал, поэтому вот так сходу не смогу сказать, где именно закавыка.

А вы как в игре тестируете квест?
Сделайте "чистое" сохранение ЗА пределами ячейки, в которой стартует квест/лежат квестовые предметы и всегда начинайте тестировать с него. "Чистое" сохранение надо обязательно делать ДО того, как подключили свой есп-файл, это важно. Если вы сохранились в той же самой ячейке и несколько раз заходили в игру в ней, то игра может не увидеть ваших изменений - это особенность движка.
Проверять надо либо новым персонажем, либо с "чистого" сохранения.


=====
Ещё возможные варианты, где искать.
Предположительно, где-то ошибка в синтаксисе. Возможно, есть смысл пройтись по всей цепочке, проверить написание всех связанных с квестом алиасов на уникальность и одинаковое написание; потому что для конструктора predmetA, PredmetA, predmeta и т.д. суть разные объекты.

Вы делаете бэкапы рабочего esp-файла? Если вы поняли сам принцип создания квеста/привязки алиасов, возможно, самым быстрым вариантом будет повторить весь процесс с нуля, внимательно следя за правильным написанием, нужными галочками и т.д. У меня неоднократно было так, что вот вроде всё сделал правильно, а непись не говорит прописанных фраз, оружие не улучшается etc etc etc. Терпеливо собираю новый есп - внезапно, о чудо, непись разговаривает, оружие куётся-улучшается и тыды и тыпы.

Но сначала обязательно проверьте квест на чистом сохранении!  :)

Спасибо, я уже разобрался в сем проблема была, проблема в том что я не правельно добавлял предмет в мир, я добавил все правильно и у меня заработало, но появилась новая проблема


По сюжету нпс просит найти сумку взять оттуда зелье и пренести ему, у меня полчилось сделать так чтобы зелье лежало на земле рядом с сумкой , в алеасе я его выделяю через акно рендера и все работает, диалог запускающий квест у нпс появляется, скрипты срабатывают отметки тоже появляются .

Но по задумке зелье должно быть в сумке и вот когда я выделяю сумку через окно рендера в алеасе, а алиас зелья выбираю как особый предмет который лежит в алеасе сумки , то ничего не работает хотя может и работает но диалога который должен запускать квест у нпс не появляется. Сумка открывается как сундук так что вроде все должно работать, также я пытался вместо сумки выделить другой сундук который уже есть в мире и результат такой же. Насчет загрузки мода я делаю новое сохранение без мода потом включаю мод перехожу по локациям перезапускаю игру и опять через локацию иду к нпс, другие диалоги у него появляются а тот который запускает квест не появляется. Хз че делать может забить и пусть зелье лежит рядом с сумкой типо выпало ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 25 Марта 2023, 20:01
Но по задумке зелье должно быть в сумке и вот когда я выделяю сумку через окно рендера в алеасе, а алиас зелья выбираю как особый предмет который лежит в алеасе сумки , то ничего не работает
И не должно работать, т.к. вы выбираете сумку, а не зелье; соответственно, игра считает квестовым предметом сумку, а не зелье. Если в квесте/диалогах идёт привязка к зелью, то диалог не запустится, пока вы не тыкнете на зелье.

Хз че делать может забить и пусть зелье лежит рядом с сумкой типо выпало ?
Я думаю, что если это 100% рабочий вариант, то пренебрегать им не следует.
Но нужно подумать о том, чтобы игрок "опознал" данное зелье как именно то, что он ищет - как-нибудь через говорящее название, описание или дополнительный скрипт/сообщение в месседжбоксе.
Или так: лежит полуоткрытая сумка, а из неё торчит зелье. Одновременно: а) зелье как бы лежит в сумке и б) его можно тыкнуть в окне рендера.

=====
Я забыл, а там есть возможность указать уникальный ID предмета, зелья? Тогда будет безразлично, лежит ли зелье в сумке или рядом.
Вот в этих двух уроках ничего подобного нет?
1) https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5 (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5)
2) https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_Quest_Aliases (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_Quest_Aliases)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 26 Марта 2023, 00:23
И не должно работать, т.к. вы выбираете сумку, а не зелье; соответственно, игра считает квестовым предметом сумку, а не зелье. Если в квесте/диалогах идёт привязка к зелью, то диалог не запустится, пока вы не тыкнете на зелье.
Я думаю, что если это 100% рабочий вариант, то пренебрегать им не следует.
Но нужно подумать о том, чтобы игрок "опознал" данное зелье как именно то, что он ищет - как-нибудь через говорящее название, описание или дополнительный скрипт/сообщение в месседжбоксе.
Или так: лежит полуоткрытая сумка, а из неё торчит зелье. Одновременно: а) зелье как бы лежит в сумке и б) его можно тыкнуть в окне рендера.

=====
Я забыл, а там есть возможность указать уникальный ID предмета, зелья? Тогда будет безразлично, лежит ли зелье в сумке или рядом.
Вот в этих двух уроках ничего подобного нет?
1) https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5 (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%A6%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B2_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5)
2) https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_Quest_Aliases (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_Quest_Aliases)


Ну во первых сумку я создаю в новом алеасе отдельном созданном специально для нее и указываю сумку из мира через окно рендера
А зелье как было в своем алеасе так и остается только указываю я его уже в разделе с уникальным предметом а также ставлю галочку что оно находится в алеасе сумки

Во вторых диалог должен появиться в любом случае так как диалог все го лиш ставит этап квеста а вот что уже там нужно сделать в этом этапе чтобы наступил следующий (в моем случае это подобрать зелье и не важно будет оно в сумке или где угодно) его волновать не должно но у меня по чему то это не работает
Так же в разделе где нужно ввести текст который будет всплывать в игре при наступлении нового этапа я так же выбирал эту сумку вмнесто зелья( зелье я выбирал тогда когда у меня все работало)



Вообще я свой квес по этим урокам и делал только вместо вора у меня сумка а в остальном у меня тоже самое интересно что в сумке как в обекте не надо распологать это зелье
(В уроке там ничего не распологается)
Я так понял что предмет в сумке появляется тогда когда я указываю в алеасе этого предмета что он распологается в алеасе сумки там еще голочку надо поставить на in
Естесственно что у меня ничего в сумке не появилось как и диалога

Короче хз из этой ситуации я могу выкрутиться просто кинув зелья рядом с сумкой как выглядит бутылек скумы знают все я кстте только ей и хилюсь, но а если я захочу еще квест какой сделать где не получится так выкрутиться? Надо полюбому разобраться в этом


Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 26 Марта 2023, 11:29
Я в таких непонятных случаях просто терпеливо собирал новый есп-файл с нуля, стараясь ничего не пропустить и тыды и тыпы.
Если будете так делать, не забудьте при тестировании отключить "старый" ес-файл.

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 26 Марта 2023, 12:51
Я в таких непонятных случаях просто терпеливо собирал новый есп-файл с нуля, стараясь ничего не пропустить и тыды и тыпы.
Если будете так делать, не забудьте при тестировании отключить "старый" ес-файл.


Пон спасибо



Сообщение объединено: 26 Марта 2023, 15:43
Я в таких непонятных случаях просто терпеливо собирал новый есп-файл с нуля, стараясь ничего не пропустить и тыды и тыпы.
Если будете так делать, не забудьте при тестировании отключить "старый" ес-файл.




Все я решил проблему, теперь работает все по первоначальной задумке
Хз что именно помогло но помоему пересоздание альяса скумы, или то что он стал в самом низу списка альясов
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 03 Апреля 2023, 23:58
Как сделать чтобы нпс становился компаньоном после определенного квеста ?
Есть нпс компаньон во фракциях стоит потенциальный компаньон и текущий компаньон с препиской -1 , так же выставлены дружеские отношения с игроком,
Я это делал по гайду.
Но как сделать так чтобы это появлялось после завершения стадии определенного квеста ? Потому что так получается что нпс изначально мой друг хотя види меня впервые, а я хочу сделать так чтобы он становился моим другом а также у него появлялась возможность найма только после определенной стадии квеста.
Я посмотрел как это уже реализовано с другими компаньонами например с карждо которому нужно медальон принести, и увидел что во фракциях у него стоит только потенциальный компаньон, и нет никаких отношений с игроком и не понятно вследствии чего у него появляется возможность найма и дружеские отношения.
Может есть какие то видео гайды на эту тему?
Потому что как сделать компаньона гайдов море , а по моему вопросу я ничего не нашел.
Мне пойдут даже на английском языке , у меня есть яндекс переводчик видео.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 04 Апреля 2023, 14:26
Насколько я помню, там нужно скриптом на определенной стадии квеста добавлять нпс в фракцию компаньонов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 06 Апреля 2023, 14:49
Но как сделать так чтобы это появлялось после завершения стадии определенного квеста ?
На определённой стадии квеста можно
- скриптом добавить непися во фракцию компаньонов
или
- скриптом добавить неписю диалоги о присоединенииили
- что-то ещё???
Как-то так. Где брать уроки на данный частный случай, не знаю, не слежу за ними  :( .
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 08 Апреля 2023, 21:15
В каком квесте в креатионе ките хранятся диалоги нпс которые они говорят когда игрок находится рядом с ними , тоесть без взаимодействия?
Например стражников
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Апреля 2023, 09:52
Это т.н. гритинги, приветствия. Им можно выставлять различные условия и НПС будет говорить разные реплики в зависимости от фракции/класса/расы/болезни/и т.д. персонажа. Смотреть/писать реплики  и задавать условия можно всякоразно:
- через окно НПС на вкладке Диалогов.
- через общее окно своего квеста,  Quest => Dialogue Views.

Подробности и частности:
- раз (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%94%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3)
- два (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)
- три (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%9D%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%B2_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5#.D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.B2.D0.B5.D1.82.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.B8.D1.8F.2F.D0.9F.D1.80.D0.BE.D1.89.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F) (подраздел Приветствия/Прощания)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 09 Апреля 2023, 17:56
Это т.н. гритинги, приветствия. Им можно выставлять различные условия и НПС будет говорить разные реплики в зависимости от фракции/класса/расы/болезни/и т.д. персонажа. Смотреть/писать реплики  и задавать условия можно всякоразно:
- через окно НПС на вкладке Диалогов.
- через общее окно своего квеста,  Quest => Dialogue Views.

Подробности и частности:
- раз (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%94%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3)
- два (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%8B%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)
- три (https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_Bethesda_%D0%9D%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%B5%D1%82%D1%8B_%D0%B2_%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B5#.D0.9F.D1.80.D0.B8.D0.B2.D0.B5.D1.82.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.B8.D1.8F.2F.D0.9F.D1.80.D0.BE.D1.89.D0.B0.D0.BD.D0.B8.D1.8F) (подраздел Приветствия/Прощания)

Это все понятно, я знаю как их делать , меня интересуют как называются квесты с этими диалогами которые уже есть в игре


Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 09 Апреля 2023, 19:36
Не знаю. Попробуйте посмотреть через окно непися.
Мы ведь даже не знаем, какие именно нпс вас интересуют.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 22 Апреля 2023, 18:21
Решил создать квест где нужно собрать определенное количество предметов и принести нпс, должно быть как в квесте со шкурами медведей но с зельями, как реализовать незнаю, смотрел как реализован квест со шкурами медведей и корнями нирна но ничего не понял, может есть какие нибудь гайды по подобным квестам ? Пойдет даже на английском
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 01 Мая 2023, 21:25
Заметил что созданный мной непись компаньон как то далеко бегает от меня и подбегает не в плотную как другие а чуть дальше
В каком разделе это регулируется?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 01 Мая 2023, 22:48
Не совсем понятен вопрос. Что значит "далеко бегает от меня", "подбегает не в плотную"?
Простейший способ - посмотреть и сравнить настройки дефолтных компаньонов и своего, во всех вкладках.
Там есть такой э-э-э... забыл, как правильно называется, "радиус действия"? - настраивается на вкладке "пакеты следования", может быть, это оно?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 02 Мая 2023, 07:11
Не совсем понятен вопрос. Что значит "далеко бегает от меня", "подбегает не в плотную"?
Простейший способ - посмотреть и сравнить настройки дефолтных компаньонов и своего, во всех вкладках.
Там есть такой э-э-э... забыл, как правильно называется, "радиус действия"? - настраивается на вкладке "пакеты следования", может быть, это оно?

Я имею введу что вот бегу я останавливаюсь а самодельный компаньон останавливается где то в 10 метрах от меня, а те которые уже есть в игре останавливаются в метре от меня
Ну лдано попробую покеты глянуть

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Мая 2023, 16:21
вот бегу я останавливаюсь а самодельный компаньон останавливается где то в 10 метрах от меня,
Не, я не знаю, отчего так.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 23 Мая 2023, 20:55
Есть ли какие нибудь условия для квестов чтобы диалог появлялся через определенное время?
Например нанимаю я компаньона, и через 10 дней игрового времени у него появляется новый вариант диалога ?

Конечно можно сделать чтобы диалог появлялся после определенного уровня, но мне это неособо нравится так как допустим установит человек себе этот мод, а у него 70 уровень и все эти диалоги которые должны постепенно появляться появляются сразу.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Мая 2023, 06:58
Можно сделать так.
Нанимаем компаньона => старт Скрипта А => Скрипт А отсчитывает 10 дней => прошло 10 дней => старт Скрипта В => Скрипт В добавляет новые диалоги.

Могу ошибиться, но кажется, в поле Result можно прописать разные условия, в т.ч. старт скриптов.
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 24 Мая 2023, 16:32
Можно сделать так.
Нанимаем компаньона => старт Скрипта А => Скрипт А отсчитывает 10 дней => прошло 10 дней => старт Скрипта В => Скрипт В добавляет новые диалоги.
Могу ошибиться, но кажется, в поле Result можно прописать разные условия, в т.ч. старт скриптов.

Спасибо
Нет случайно примера скрипта который время отсчитывает ?
Я нашел как написать таймеры , но они похоже в фалаут 4 только работают потому что у меня не компелируется такой скрипт
StartTimerGameTime(часы, айди)
Вот он не работает, а для скайрима похоже нет таймера
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 24 Мая 2023, 21:16
Я давно не делаю для Скайрима, я уже забыл детали. А искать ответы в интернетах вам будет быстрее: вы точно знаете, что хотите, а я нет  ;) .
Вам давали ссылки на учебники, там есть большой раздел  для скриптов: https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8).

Примеры скриптов, отсчитывающих время, см. тута: https://tesck.ru/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2 (https://tesck.ru/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2)
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 26 Мая 2023, 17:14
Я давно не делаю для Скайрима, я уже забыл детали. А искать ответы в интернетах вам будет быстрее: вы точно знаете, что хотите, а я нет  ;) .
Вам давали ссылки на учебники, там есть большой раздел  для скриптов: https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8 (https://tesck.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8).

Примеры скриптов, отсчитывающих время, см. тута: https://tesck.ru/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2 (https://tesck.ru/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2)


Спасибо очень помогло
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 07 Июня 2023, 00:32
Лазил в уите и заметил что некоторые окна диалогов не желтые как обычно а зеленые или розовые, в игре если диалог в таком окне нпс говорит первым, тоесть я подхожу нажимаю на него и он выдает реплику первый, тоесть мне не надо выбирать какие либо варианты
Вопрос, как сделать такое окно и что цвет вообще обозначает ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 22 Июля 2023, 00:59
В стал вопрос, кау в ck сделать панельку как например при ношении кольца намиры если нажать на труп вылазит эта самая панелька где есть выбор питатьмя или обыскать,
Есть гайд по этому поводу или как жта панелька хотябы называется ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Июля 2023, 03:47
Это называется Message Box с возможностью выбора вариантов ответов.
Гайдов немало, в т.ч. по ссылкам, что вам уже давали, например:
https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_SKV1991_Message

Видеоурок на англ. языке:

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 25 Июля 2023, 20:27
Это называется Message Box с возможностью выбора вариантов ответов.
Гайдов немало, в т.ч. по ссылкам, что вам уже давали, например:
https://tesck.ru/wiki/%D0%A3%D1%87%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA_SKV1991_Message

Видеоурок на англ. языке:




Спасиби
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Pena228 от 26 Июля 2023, 22:05
Понадобился скрипт который сработает при убийстве дракона , все перерыл ничего не нашел
Как такое сделать ?
Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: Аладор от 26 Июля 2023, 22:58
Вроде так

Scriptname DragonDeathScript extends Quest

Event OnDragonDeath(Actor akDragon)
    if akDragon.IsDead()
        Debug.Notification("Дракон был убит") ; Опционально - выводим уведомление во время игры для проверки работы скрипта
        ; Здесь свой код
    endif
EndEvent

Название: [Skyrim] TES Creation Kit
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Июля 2023, 14:51
Понадобился скрипт который сработает при убийстве дракона , все перерыл ничего не нашел Как такое сделать ?
Откройте и смотрите в КС скрипты, начинающиеся на dragon*.

Или откройте дракона (любого), к ним прикреплен dragonactorscript, там прописано всё, что с драконом случается и есть отсылки на другие скрипты. Находим их по имени, смотрим.

Расширенный DragonDeathScript.psc см. тут: https://github.com/SkyLaptor/Skyrim_PapyrusCompiler/blob/master/Src/DragonDeathScript.psc