Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Skyrim] Текстурирование  (Прочитано 47894 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« : 20 Ноября 2011, 23:49 »
0
Доброго времени суток, уважаемые!
Так как до сих пор нет скаевского конструктора, тем у кого уж сильно лапы чешутся, ну вроде мну, остаётся мелкая партизанщина в текстурировании.
Собственно вопрос: Пытался сделать прозрачный кусок в текстуре через альфа-канал.


Увы, не получилось.

Для проверки просто закрасил эту часть черным, сработало.

настройки сохранения


Подскажите, плиз, что я делаю не так?

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #1 : 20 Ноября 2011, 23:57 »
0
Здесь не знаю, но в обле нужно было устанавливать дополнительные параметры в нифскопе.
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #2 : 20 Ноября 2011, 23:59 »
0
ТемныйКот
Скорее всего, в этом виноват NIF-файл (модель). Дело в том, что игра использует нифы той же версии, что и Fallout 3\NV (20.2.0.7) с небольшими изменениями. Данная версия предусматривает, что для отображения прозрачности в NIF-файле должен быть приаттачен блок NiAlphaProperty:

Без этого блока альфа-канал работать не будет. Так что остается только ждать NifSkope, который будет поддерживать нифы Ская.
Награды Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года) Почётный житель Бухты(ПП 2011 года)

Оффлайн sis60sis

  • *
  • Сообщений: 17
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #3 : 21 Ноября 2011, 00:11 »
0
Кот ,сохрани в ДХТ5 с альфой

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #4 : 21 Ноября 2011, 00:20 »
0
Цитата: Imperator3
ТемныйКот
Скорее всего, в этом виноват NIF-файл (модель). Дело в том, что игра использует нифы той же версии, что и Fallout 3\NV (20.2.0.7) с небольшими изменениями. Данная версия предусматривает, что для отображения прозрачности в NIF-файле должен быть приаттачен блок NiAlphaProperty:

Без этого блока альфа-канал работать не будет. Так что остается только ждать NifSkope, который будет поддерживать нифы Ская.
Мдя... С фоловскими NIF-файлами почти не работал, но скорее всего так и есть. Абыдна, но придется ждать.
Блин, разрабы никарошие люди, нет чтобы сразу конструктор/нифскоп в диск к скаю положить. А то мучайся тут.

Цитата: sis60sis
Кот ,сохрани в ДХТ5 с альфой
Пробовал, - нулевой результат. :(

Оффлайн sis60sis

  • *
  • Сообщений: 17
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #5 : 21 Ноября 2011, 00:57 »
0
Возможно не тот шейдер или флаг используется именно на эту текстуру(хотя возможно я   не прав ,так как с моделированием на облу ,а тем более скурим пока еще не знаком ,и все  тонкости настройки материала не знаю ) ,я у себя правил без проблем ,но к счастью у меня была альфа
« Последнее редактирование: 21 Ноября 2011, 00:58 от sis60sis »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #6 : 21 Ноября 2011, 02:13 »
0
Цитата: ТемныйКот
Мдя... С фоловскими NIF-файлами почти не работал, но скорее всего так и есть. Абыдна, но придется ждать.
Блин, разрабы никарошие люди, нет чтобы сразу конструктор/нифскоп в диск к скаю положить. А то мучайся тут.
не мучайся ... пока в ниф не добавишь блог альфа - не сработает.
Тож самое и в Обливионе было... никакой разницы - ядро движка одно и тоже.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #7 : 29 Ноября 2011, 03:27 »
0
Уважаемые, помогите, плииз! Пытался в новом NifSkope 20.2.0.7 запихнуть блок прозрачности (NiAlphaProperty). А он, массаракш его 33 раза, не лезет и все. Тоесть вставляется за пределы NiNode
Если не сложно, распишите по пунктам, может делаю что не так. Или скрин куда тыцкать, если можно.
Плиииз.

З.ы. Node - AttachProperty - NiAlphaProperty пробовал.
« Последнее редактирование: 29 Ноября 2011, 03:37 от ТемныйКот »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #8 : 29 Ноября 2011, 03:30 »
0
Цитата: ТемныйКот
Уважаемые, помогите, плииз! Пытался в новом NifSkope 20.2.0.7 запихнуть блок прозрачности. А он, массаракш его 33 раза, не лезет и все.
Если не сложно, распишите по пунктам, может делаю что не так. Или скрин куда тыцкать, если можно.
Плиииз.
новый нифскоп еще не допилен - не поддерживает/не читает текстуры.

P.S. Не спеши и будешь первым.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #9 : 29 Ноября 2011, 03:56 »
0
Да мну не надо первым, все равно я в моделировании... ну не то что бы совсем нупь, но где то близко   Мне просто с легкой драконьей эти наплечники снести хочется. Сил нет на энти ратапырреные кохти смотреть.
С текстурами нифскоп уже работает вроде. Ну, по крайней мере вполне заменяет (проверяно). И эту прозрачность, чтоп ей, как то уже ставят. :(
Вот мод http://tesall.ru/file/skyrim-plugin-capeless/ (соловьиная броня без плаща) там это блок запихнули как то, в дефолтном меше его нет. Значит можно.
« Последнее редактирование: 29 Ноября 2011, 04:00 от ТемныйКот »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #10 : 29 Ноября 2011, 11:23 »
0
Цитата: ТемныйКот
Да мну не надо первым, все равно я в моделировании... ну не то что бы совсем нупь, но где то близко   Мне просто с легкой драконьей эти наплечники снести хочется. Сил нет на энти ратапырреные кохти смотреть.
С текстурами нифскоп уже работает вроде. Ну, по крайней мере вполне заменяет (проверяно). И эту прозрачность, чтоп ей, как то уже ставят. :(
Вот мод http://tesall.ru/file/skyrim-plugin-capeless/ (соловьиная броня без плаща) там это блок запихнули как то, в дефолтном меше его нет. Значит можно.
ПКМ на меше (той части для которой хочешь применить альфа нод) -> Node -> Attach Property -> NiAlphaProperty
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #11 : 30 Ноября 2011, 05:30 »
0
Цитата: Kris†a™
ПКМ на меше (той части для которой хочешь применить альфа нод) -> Node -> Attach Property -> NiAlphaProperty
Не получается. (((
С обловскими и фолловскими мешами нормально, а вот скайримовские не хотят. NiAlphaProperty добавляется но в самы конец списка, за пределы блока

Епта, не видел бы этой Соловьиной без плаща, решил бы что ещё не доделали, но ведь ЕСТЬ же!!! Блин.

Kris†a™, может добавишь? Я меш могу скинуть распакованный.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #12 : 30 Ноября 2011, 09:07 »
0
Цитата: ТемныйКот
Kris†a™, может добавишь? Я меш могу скинуть распакованный.
Куда добавишь? Яж тебе выше написала - не читает текстур. Его еще не допилили.

P.S. Если плащ отдельной моделью - просто удали этот меш. И все...
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #13 : 30 Ноября 2011, 12:34 »
0
Цитата: Kris†a™
Куда добавишь? Яж тебе выше написала - не читает текстур. Его еще не допилили.

P.S. Если плащ отдельной моделью - просто удали этот меш. И все...
Читать он их читает и меняет (проверял), он их только не рендерит (не отображает в окне просмотра).
В том то и дело, что там вся модель одним куском(((

Лан, кляп с ней, с драконьей. Я себе мод крафта чистой Соловьиной брони сделал, счас статы драконьей ей поставлю, заточу зачарую, и буду рассекать.

З.Ы. Блин, Народ так вообще уже каким то неведомым образом меши переделывает О_о
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1995
Причем стопроцентно это редактор, потому как драконья тоже одним куском
« Последнее редактирование: 30 Ноября 2011, 12:35 от ТемныйКот »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #14 : 30 Ноября 2011, 12:37 »
0
Значит как-то решили проблему экспорта.
Лично я - никуда не тороплюсь... выйдут нормальные инструменты и все сделаем/переделаем как захотим.
В любом случае, для начала, нужен редактор... а потом уже все остальное.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #15 : 30 Ноября 2011, 20:36 »
0
Да я в общем то тоже не тороплюсь... Тем более. то что я действительно хочу, без CS не сделать.

Да, кстати, из чистого любопытства, а как по уму делается текстура высокого разрешения? Увеличить-добавить резкости... это и я могу, дело не хитрое.

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #16 : 30 Ноября 2011, 21:26 »
0
Если действительно по уму, то заново рисуется в фотошопе, мудбоксе или т.п.
Просто увеличить и добавить резкости можно, но качество все равно будет не очень.
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн EvilSith

  • *
  • Сообщений: 282
  • Опилки в голове моей бедой не являются
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #17 : 23 Декабря 2011, 02:24 »
0
Задача: сделать карту нормалей из диффузной карты. Доступные инструменты: фотошоп CS 5 с NVIDIA плагином. Проблема: интенсивный блеск. Модельки блестят так, словно их глазурью полили. Вопрос: от чего зависит блеск и как его можно уменьшить?

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #18 : 23 Декабря 2011, 06:06 »
0
За блеск отвечает альфа канал в карте нормалей. Убрать или залить черным.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн EvilSith

  • *
  • Сообщений: 282
  • Опилки в голове моей бедой не являются
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #19 : 25 Декабря 2011, 12:07 »
0
Спасибо, получилось.

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #20 : 27 Декабря 2011, 22:03 »
0
Смотрим файлы *.dds в проводнике Windows
Sage Thumbs - это расширение проводника Windows для отображения и выполнения операций с графическими файлами очень многих форматов, используется библиотека GFL 3.40 от создателя XnView
Исходники проекта, англоязычное описание и багтрекер размещены на Google Code
Возможности
[hide]
    Расширенное отображение эскизов файлов в Проводнике (включая иконки)
    Контекстное меню с эскизом файла в Проводнике
    Расширенное описание во всплывающих подсказках
    Поддержка 162 форматов изображений (224 расширений файлов) посредством библиотеки GFL
    Поддержка 26 форматов изображений посредством плагинов XnView (если установлен)
    Отправка изображений и эскизов почтой
    Конвертирование в-один-клик в форматы BMP, JPG и GIF
    Установка фона рабочего стола
    Копирование изображения в буфер обмена[/hide]
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года)

Оффлайн Sheogorat

  • *
  • Сообщений: 97
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #21 : 17 Января 2012, 06:43 »
0
Цитировать
Да, кстати, из чистого любопытства, а как по уму делается текстура высокого разрешения? Увеличить-добавить резкости... это и я могу, дело не хитрое.

по хорошему ручками. рисуется заново. поэтому действительно качественных ретекстуров на вес золота. фильтры - перефильтры резкости/прочей гадости из галереи фильтров я считаю откровенной халтурой. т.к. производительность садят игрокам как положено, но при этом визуальных эффектов ноль. можно несколько повысить качество путем наложений/перекрытий при помощи подбора схожих тестур. но тоже несколько кустарно. а вообще не стесняйся, спрашивай конкретно: "как мне вот здесь сделать то-то и то-то", я дам детальный ответ

а по поводу прозрачности, то мое мнение, в твоем случае лучше действительно дождаться нормальных инструментов экспорта, т.к. избавляться от лишних мешей путем наложения прозрачности несколько кустарно.
а по поводу самой прозрачности, это на будующее, лучше в DXT 5 сохраняться, т.к. он нормальную битность альфа канала поддерживает. DXT 3 ее снижает, по моему до 4-х бит, если память не изменяет. в итоге получаются либо резкие переходы между оттенками, либо вообще каша полная. когда создаешь карту рефлекта в текстуре нормал бампинга это сильно портит эффект.

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #22 : 17 Января 2012, 12:53 »
0
Sheogorat
Спасибо. Но у мну это уже пройденный этап. Плагин для 3Д Макса уже нормально вполне работает. Ну... тоесть канешн потом ещё приходится в Нифскопе "допиливать", но это уже частности. Если в пятой точке зудит, то вполне можно работать.

спрашивай конкретно: "как мне вот здесь сделать то-то и то-то", я дам детальный ответ
Хе-хе, ну ты сам напросился  
[hide]
   
как избавиться от этого блеска?


Вот как сделать чтобы текстура стала матовой?
> По совету Erik`а залил альфа-канал серым формат DXT3

Матовой то она стала, но теперь сливается в "один кусок". Тоесть различить детали модельки можно тока на ярком свету.

Вопрос: как добавить матового "блеска"?
Вопрос: Как адаптировать обловскую текстуру для скайрима?


Если просто перекинуть из обловской папки в скайримовскую, результат

- блеск, "съезжают" цвета (в обле весь комплект матово-черный без этих болотно-зеленых вставок)

Танец с бубном:
1. Открываю текстуру в фотошоп, перевожу в 32 бит, сохраняю в DXT3
2. Открываю в фотошоп нормалмап, заливаю альфу серым, сохраняю  в DXT3

Блеск пропал, цвета почти как на обловской модели, но в целом выглядит... хреново.[/hide]
« Последнее редактирование: 21 Января 2012, 18:34 от a.king61 »

Оффлайн Sheogorat

  • *
  • Сообщений: 97
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #23 : 18 Января 2012, 05:49 »
0
ладно, разберемся по порядку.
для начала забей на DXT3 и пересохранись в DXT5. без него ты красивых бликов не добьешься.
вот тебе наглядный пример.
[hide]
    в 1м варианте DXT5, во втором он же, пересохранен в DXT3.


как видишь во втором варианте переходы на карте рефлекта стали более резкими, так как DXT3 уменьшает битность альфаканала.
на текстуре в общем это может не особо бросаться в глаза, но на модели заметно будет.[/hide]
Далее, если хочешь убрать блеск через текстуру, то опять же таки лезешь в альфакал нормалбампинга.
принцип бликов: чем светлее зона, тем она отражается (тобишь блестит) сильнее, чем темнее, тем слабее. абсолютно белый - это 100%-е отражение, абсолютно черный - вообще без отражения.
поэтому открываешь альфаканал нормалбампинга и крутишь ползунки яркость/контрастность. или же затемняешь зоны, которые хочешь видеть менее блестящими самостоятельно кистями затемнителя или прочего. если для карты нормалей мы создаем текстуру через МАХ или фильтр в фотошопе, то для альфаканала отражений мы вставляем как правило оригинал текстуры, предварительно сделав его чернобелым (хотя при сохранении он и сам обесцветиться, если что ) и подкорректировав его светлые и темные зоны (как в примере на рисунках выше).
Что бы блеск стал матовым, нужно просто затемнить засветленные зоны альфаканала до серых оттенков, но не заливать текстуру абсолютно серым, как по совету Erik-а. в таком случае на нашей модели все будет отражаться/бликовать в равной степени, как будто все выполнено из одного материала. а в реальности так не бывает. металл должен бликовать сильнее чем кожа, а кожа сильнее чем ткань. а участки метала, покрытые ржавчиной блестеть не должны вовсе. для этого всего и нужен альфаканал на блики/отражения в текстуре нормалбампинга  
По поводу адаптации, то никаких особых хитростей там нет. все текстуры Скайрима сохранены в стандартном DDS формате, таком же, как и в Обле. пересохрани в режиме DXT5 . количество бит менять не нужно.
если трабл все равно остается, можно пойти другим методом. открыть любую ванильную текстуру из Скайрима, вставить в нее свою (не забыть про альфакал) и сохранить. тоже самое с нормалмапом.
Вот кстати бронь, над текстурами которой я работаю, и о которой я говорил в этой теме:
[hide]
   
хочу сделать полный сет брони Исгамора. [/hide]
Как, поможешь мне ее залить в божеский вид, с отдельной ячейкой ID и своим рецептом в кузне?
« Последнее редактирование: 21 Января 2012, 18:38 от a.king61 »

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #24 : 18 Января 2012, 07:59 »
0
по поводу адаптации, то никаких особых хитростей там нет. все текстуры Скайрима сохранены в стандартном DDS формате, таком же, как и в Обле. пересохрани в режиме DXT5
Нифига не понимаю! Да я уже как только не сохранял! И в DXT5 и в DXT3, и в DXT1 - результат одинаковый! ТОесть никакого.

можно пойти другим методом. открыть любую ванильную текстуру из Скайрима, вставить в нее свою
Пройденный этап. В самом начале так пробовал, - ноль эмоций.

Может фотошоп снести другой поставить. Просто больше идей никаких. Хоть толку наверное не будет, я пытался открыть ванильную в Пайнте, вставить другую и сохранить - понт.
Нифига не понимаю  

как, поможешь мне ее залить в божеский вид, с отдельной ячейкой ID и своим рецептом в кузне?
Без проблем. Меши в архиве скинь, как сделаешь.
Напиши названия предметов, рецепт из чего крафтить, где крафтить (обычная кузня, небесная, атронархов. Хотя атронархов лучше не надо, есть подозрение, что там лагает), условия если хочешь (например крафтить можно только получив перк кузнец-волшебник). Ну... все вроде. А, ну может ещё какие энчанты на неё зацепить захочешь.

Оффлайн Sheogorat

  • *
  • Сообщений: 97
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #25 : 18 Января 2012, 08:32 »
0
Цитировать
Может фотошоп снести другой поставить. Просто больше идей никаких. Хоть толку наверное не будет, я пытался открыть ванильную в Пайнте, вставить другую и сохранить - понт.
Нифига не понимаю

можешь кинуть мне текстуры с мешами на мыло или куда нибудь еще, я у себя потестю, скажу в чем проблема. заодно может закину тебе альфаканал вменяемый для рефлектов. если проблема в системе, то скорее не в фотошопе, а версии DXT tools-а, и переставить нужно будет именно его. я в версии 5.12 работаю. в версиях выше я натыкался на кучу багов, особенно при сохранениях кстати.
« Последнее редактирование: 18 Января 2012, 08:34 от Sheogorat »

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #26 : 18 Января 2012, 08:53 »
0
Счас. Только соображу как бы это...

Оффлайн Sheogorat

  • *
  • Сообщений: 97
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #27 : 18 Января 2012, 09:07 »
0
я мыло тебе ЛС кинул.

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #28 : 18 Января 2012, 09:13 »
0
Не лезет на мыло ((( В общем на Народ.ру запихнул
Ссыль 0Arms.rar
Там на модельке только на кирасе развертка совпадает с текстурами правда. Шорты приаттачил к поножам и пришлось развертку переделывать. Текстуры под неё не правил ещё. Но на всякий положил в архив, мало ли. Ну и исходники для сравнения.
Все свои текстуры переводил в DXT5

xnmwarriorebonytop - кираса
xnmwarriorebonygreaves - поножи
xnmwarriorebonyshort - шорты

Бронька крафтится в любой кузне за 5 полосок кожи.)))

***Да, если ставил мой мод на Элитную броню отключи его, а то конфликт будет. Я там ID егошние прилепил, а то перебивать их муторно.

Ах, да! Глянул версию, у меня NVIDIA v8.51
Счс ищу старую.
« Последнее редактирование: 18 Января 2012, 09:19 от ТемныйКот »

Оффлайн Sheogorat

  • *
  • Сообщений: 97
    • http://
[Skyrim] Текстурирование
« Ответ #29 : 18 Января 2012, 09:38 »
0
глянул беглым взглядом. у тебя текстуры альфаканала довольно светлые, местами почти белые. от этого блики такие яркие.
в игре потестить смогу уже только днем, сейчас на работу собираться пора. заодно, как приду, залью тебе на народ версию DXT tools-a по старее, если раньше не найдешь.