AnvilBay Forum
Общение => Игры => Fallout => Тема начата: Imperator3 от 13 Декабря 2008, 01:48
-
Попробую для начала создать тут ФАК по гекку.
В: При запуске Гекка игра запускает Fallout 3. Архив с инсталлятором кинул в папку с игрой. Что сделал не так?
О: Проблема решается перенесением инсталлятора в другую папку.
В: Где находится русский перевод? Не могу найти нигде, откуда игра берет его?
О: Русский перевод - это russian.esp. Подключайте его неактивным, и на его основе создавайте плаг.
В: Проблема с загрузкой russian.esp. Гекк не читает его. Что делать?
О: Для начала можно попробовать поставить этот (http://www.4shared.com/file/75676189/f8d29c81/russian.html) есп. Если не получится - нужна переустановка игры/Гекка.
В: Загружаю есп. Гекк выдает большое количество ошибок.
О: Нажмите "Отмена" и в следующий раз ошибок не должно быть.
Во втором посте находятся советы по работе с Гекком.
Почин сделан. Ждем помощи.
~k-n~
-
Советы по Гекку и по работе с ним:
1.
При создании интерьеров, хорошую помощь может оказать калькулятор. Дело в том, что при ручном соединении стен, пола, проемов, и т.д., шов практически отсутствует, т.е. между моделями будет много "дыр". Чтобы миновать это, необходимо определить длину или ширину модели. Делается это так: поставьте часть прохода а затем вторую его часть. Посмотрите в настройках объекта значения его X и Y. После этого округлите его. Тут есть хитрость: было замечено, что ширина или длина объекта, была спроецирована весьма удобным образом - она равна числам 128, 256, 384, 512, 768. 1024, и т.д. И вам не составит труда из таких чисел подобрать "округленное" для ширины или длины. Теперь, всякий следующий объект помещайте так: (для примера возьмем ширину) ширина исходного объекта равна 256. Его координата равна 0. Значит к нулю прибавим 256 и получим совершенно ровный шов. Но это при условии, что две остальных координаты второго объекта будут равны другим координатам второго. А теперь поясню зачем калькулятор нужен: когда вы построите достаточно большой участок, прибавлять большие числа к значением будет тяжело, поэтому помощь электронного помощника будет весьма кстати.
Еще проще можно поступить, собирая исключительно комнаты и проходы - просто закрепить угол поворота объектов и передвижение по сетке(8 и 9 иконки на панели инструментов). Но вот расставлять декорации таким образом - не слишком-то удобно.
2.
Еще одно преимущество ГЭКК (особенно важное для создателей лабиринтов) - это возможность отключить функцию объекта быть видимым на локальной карте. Например дверь в пещере, ведущая к цели, не будет отмечена на карте и вот блуждай и блуждай. Чтобы сделать это, нужно, добавив в локаию объект (дверь, например),дважды щелкнуть по нему мышью и поставить флажок рядом с надписью "hidden from local Map".
3.
Как заставить турели стрелять только по врагам, игнорируя игрока. Заходим в свойства турели и выставляем параметры:
(http://s39.radikal.ru/i084/0812/e4/f16ca5cd8cd5t.jpg) (http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i084/0812/e4/f16ca5cd8cd5.jpg.html) (http://s54.radikal.ru/i146/0812/c7/07d2ad3700b0t.jpg) (http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i146/0812/c7/07d2ad3700b0.jpg.html)
Теперь турель будет атаковать только врагов:
(http://i046.radikal.ru/0812/72/7d51a99a1fedt.jpg) (http://radikal.ru/F/i046.radikal.ru/0812/72/7d51a99a1fed.jpg.html)
4.
Как сделать так, что бы дверь открывалась по нажатию с какого-нибудь активатора?
Итак, поставьте дверь и два активатора. Нажмите двойным кликом в RenderWindow на оба объекта и в открывшемся окне поставьте галочку Persistent reference. Если активаторы содержат скрипты, то создайте новый активатор на основе старого, без скрипта. Я взял модель с ID ElectricalSwitch:
(http://s58.radikal.ru/i159/0901/a6/da12bc39b25ft.jpg) (http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i159/0901/a6/da12bc39b25f.jpg.html)
Прямо в RenderWindow щелкните по нему двойным кликом. Откроется окно свойств:
(http://s39.radikal.ru/i084/0901/f6/bebcd46c7b94t.jpg) (http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i084/0901/f6/bebcd46c7b94.jpg.html)
В RenderWindow щелкните по двери двойным кликом, в открывшемся окне откройте вкладку Linked Ref:
(http://i009.radikal.ru/0901/0d/fc9b6dd1dd9at.jpg) (http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/0901/0d/fc9b6dd1dd9a.jpg.html)
Нажмите кнопку Select Reference in Render Window. Курсор превратится в прицел. Наведите им на ElectricalSwitch в Render Window и нажмите ЛКМ.
Далее переходите на вкладку Activate Parents, в поле ниже нажмите ПКМ, и в выпадающем меню выберите New. С помощью кнопки Select Reference in Render Window выберите нужный активатор. Нажмите Ок, после чего закройте окно свойств двери. Теперь дверь можно будет открыть с активатора. На одну дверь можно добавить сколько угодно активаторов, просто добавляйте их в поле на вкладке Activate Parents. Если хотите, что бы дверь можно было открыть ТОЛЬКО с помощью пульта, повесьте на дверь скрипт DoorRemoteOpenSCRIPT.
Продолжение следует. ~k-n~
-
Господа, предлагаю создать минифак по гекку.
Вопрос - ответ.
Пишите сюда свои вопросы/ответы и они возможно попадут в фак.
Сделал почин. В 4 вопроса,хех. Жду других.
-
Вопрос - в туторе от Императора написано:
Для начала нам нужно создать новую ячейку. В панели меню найдите World и нажмите на него. Выпадет список, в котором нажмите Cells… Для того, что бы создать новую ячейку, нажмите правую кнопку мыши (далее – ПКМ), и в выпавшем списке нажмите New. Появится окно с одной текстовой строкой. Я ввел туда ID - 1KHomeInt.
ПКМ не помогает создать новую ячейку, что не так?
-
Запускаю fallout launcher, выбираю файлы, а там пусто ( Что делать?
PS не много не по теме, но тоже относится к модам
-
Скрин скинь.
-
Помогите найти параметры при которых можно экспортировать только названия из определенного мода а не со всего Фаллаута. Честно уже намучился искать, и переводить очень сложно все выискивая. И есть вообще какая-нибудь информация по парамметрам INI файлов редактора и Фалла 3 ?
-
Проблема с загрузкой russian.esp. Гекк не читает его. Попробовал скачать ссылкой от импера читает но при работе с объектами выкидывает из гекка полностью. Прошу выложить новый russian.esp на файлообменник(у кого гекк читает его и не выкидывает).
-
Вопрос: как создавать новые интерьеры (т.е само пространство новое) В Морровинде умел, но с тех пор все поменялось.
-
CHLameR
В главном меню выбираешь World>Cell... Далее жмеш на списке ячеек справа плавой клавишей мыши и выбираешь в появившемся меню New. В открывшемся окне вводишь уникальный ID. Все. Дальше уже идет настройка ячейки, и обустройка ее в окне просмотра (для этого ее соответственно нужно загрузить из списка ячеек в окне Cell View)
-
Здравствуйте мои други и подруги!
Всех с наступающим старым новым годом!!!
Мне очень хороший человек с нашего форума прислал по почте много игр,в том числе и Fallout 3.
Не стал нему создавать.
У меня вопрос.
Как мне сделать что бы игра пошла на разрешение 1608 на 1050-32 бита?
И еще вопрос в тему.Созданные моды к Fallout 3,во весу примерно равны,модам к Обливион?
P/S
Я бы если честно,по Готике 3,4 мог вести форум,но моя связь дубовая пока все губит на корню.
-
Как мне сделать что бы игра пошла на разрешение 1608 на 1050-32 бита?
Для установки своего разрешения отредактируйте файл FalloutPrefs.ini в Мои Документы\My Games\Fallout3
параметры, для примера
iSize W=1680
iSize H=1050
Также соответсвенно для 1440x900 и выше
by Inverse
Созданные моды к Fallout 3,во весу примерно равны,модам к Обливион?
Если без сторонних текстур и моделей, то да.
-
Вопрос об ошибке ГЕКК. При попытке редактирования параметров оружия, сначала выдает ошибку "Failed to find body mod texture '00000007ModBodyMale' for 'Caucasian' (00000019). Creating from scratch.", потом как повезет, или сразу крит выпадает (память не может быть read|write), или откроет все же окно редактирования, но второй раз уже не даст открыть, крит 100%. Ошибка не "с рождения", раньше работал нормально, появилась ни с того, ни с сего, и завидно стабильна. Плугины не причем, выпадает так же и при просто загруженном мастерфайле.
-
Как создавать новые радиостанции?
-
Kane
Такой вариант не прокатит?
http://mtes.ru/Forum/index.php?showtopic=15392 (http://mtes.ru/Forum/index.php?showtopic=15392)
-
А есть способ воздействовать на объект "силами havok"? Т.е. например есть объект, нужно придать ему ускорение, или просто чтобы он упал.
-
А есть способ воздействовать на объект "силами havok"? Т.е. например есть объект, нужно придать ему ускорение, или просто чтобы он упал.
Функция PushActorAway (http://geck.bethsoft.com/index.php/PushActorAway)
В G.E.C.K.`е Special Effects -> Explosion (FakeForce)
-
ОМГ, я же искал по push на вики... Странный там поиск. Спасибо
-
Кто-нибудь знает, как можно прикрутить к броне какие-нибудь компоненты, типа бронежилета или еще чего? В таком варианте, чтобы это был отдельный компонент, который можно снять или надеть, как шлем. Есть какие-то бодиаддоны, в параметрах брони, но боюсь, это не совсем то. Или не совсем работает.
-
Кто-нибудь знает, как можно прикрутить к броне какие-нибудь компоненты, типа бронежилета или еще чего? В таком варианте, чтобы это был отдельный компонент, который можно снять или надеть, как шлем. Есть какие-то бодиаддоны, в параметрах брони, но боюсь, это не совсем то. Или не совсем работает.
Можно: BodyAddon1, BodyAddon2 и BodyAddon3.
Работает, проверял.
-
пасиб, правда работает.
-
Есть одна мелкая особенность: если одевать BodyAddon1 + BodyAddon2 + BodyAddon3 - работает нормально. А если одеть BodyAddon3 + BodyAddon1 - иногда вылетает игра.
-
аватарки на вещи можно только в G.E.C.K изменить?
или есть другая програма для простого редактирования.
-
аватарки на вещи можно только в G.E.C.K изменить?
или есть другая програма для простого редактирования.
Ещё можно через FOMM и FO3 Edit, но для начинающих G.E.C.K.`ом проще.
-
Вопрос ишо один.
В каком формате можно редактировать аватарки в пип-бое.
А то плаг поставил а там по картинке трудно отлечить где охотничее ружё а где новое из плагина.
-
Вопрос ишо один.
В каком формате можно редактировать аватарки в пип-бое.
ты про иконки штоль? фотошопом они правятся, на альфа-канале. сохраняешь в DDS 5 и всё. Чем область светлее - тем её лучше видно. Можно полутонами поиграть поинтереснее, если желание есть. Если есть, то может получится примерно это:
(http://s49.radikal.ru/i123/0906/3c/704e77641823t.jpg) (http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i123/0906/3c/704e77641823.jpg.html) (http://s52.radikal.ru/i136/0906/b0/a1bc5b4cba14t.jpg) (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/0906/b0/a1bc5b4cba14.jpg.html) (http://i039.radikal.ru/0906/bc/afa5712c7768t.jpg) (http://radikal.ru/F/i039.radikal.ru/0906/bc/afa5712c7768.jpg.html)
-
ктонибуть может подсказать как в geck изменить параметры брони? желательно попроще)
-
http://mtes.ru/Forum/index.php?s=&show...st&p=278036 (http://mtes.ru/Forum/index.php?s=&showtopic=15433&view=findpost&p=278036)
-
MaZoFaKo подозреваю что у тебя должен быть человечек с DesertEagle в dds. Если есть, залей куда нибудь пожалуста
-
А вообще реально поменять в ГЕКК в VATS режиме пулю, имею в виду - чтоб пуля выпущенная из пистолета была на нее похожа, а не на винтовочную, чтоб соотвествовала оружию в общем. Скачал Shells and Slugs Modders Resource поменял все Projectile в ГЕКК, хорошо получилось, вот только в VATS-e поменять бы еще, было бы совсем здорово.
-
Здрасте! При перемещении объектов в экстерьере возникла проблема все лоды остаются на месте даже когда подходиш вплотную
подскажите решение ток попрощею
-
Вопрос об ошибке G.E.C.K. При попытке редактирования параметров оружия, сначала выдает ошибку "Failed to find body mod texture '00000007ModBodyMale' for 'Caucasian' (00000019). Creating from scratch.", потом как повезет, или сразу крит выпадает (память не может быть read|write), или откроет все же окно редактирования, но второй раз уже не даст открыть, critical error 100%. Ошибка не "с рождения", раньше работал нормально, завидно стабильна. Плагины не причем, выпадает так же и при просто загруженном мастерфайле.
Приветствую, коллеги! Случилась та же самая беда. Вопрос - сталкивался ли кто-нибудь с подобной проблемой, удалось ли её решить и, если да, то как? Заранее благодарен за ответ, вне зависимости от результата.
-
Доброго времени суток всем.
Вопрос таков:Как в ГЕККе поменять текстуры для брони?
Пример:
Есть броня А,для неё есть две текстуры:А1 и А2.Нужно на Броню Б поставить текстуру А2.Как это сделать?
-
Как в ГЕККе поменять текстуры для брони?
Может быть имеется ввиду в НифСкопе, а не в Гекке? Если так, то нужно в модели прописать вместо старой текстуры новую. Прописываются текстуры в моделях Фаллаута немного не там, где в моделях Обливиона. Если точнее, то смотрим на скрин:
[a href="http://radikal.ru/F/i012.radikal.ru/0909/3e/0d88b5a405fc.jpg.html" target="_blank"]
-
IgorLutiy,мне нужно просто поменять уже готовую модель/текстуру для силовой брони,чтобы она встала на броню анклава/изгоев.
Попробую предложенный тобой метод))
-
Товарищи!!! Как сделать так, чтобы нпс сам с тобой заговорил?!
По примеру мэра ЛЛ и др. подобных персонажей создал пакеты AI, в условиях пакетов не ставил переменные, которые используются в скриптах (ставил другие, например GetHasNote. Лень писать скрипты ) - не фурычит!!!
Причем в пакетах patrol при тех же условиях все работает. Т.е. если есть у тебя есть Note1, то нпс стоит на определенном маркере, как только получаешь note2 - переходит на следующий.
Затем даже написал скрипт, где ввел переменную !!!forcegreet == 1!!! (без if и тп. т.е. она всегда равна 1), но оно все равно не работает!!!
Где я галочку не поставил?!
Как заставить эту штуку работать?
p/s/ могу при надобности сделать скрины каждой закладки пакета.
p.p.s. редактор почему-то не воспринимает такие вещи - NPCRef.additem или set NPCRef.forcegreet to 1 (на нпс висит скрипт, в котором просто вводится переменная). На счет правильности написания и соответствия Ref ID уверен на 100%.
-
Есть ли возможность подключать с обычным плагином более 2 мастерфайлов (не считая ДЛС)? Если есть то как это сделать?
Кстати есть ли такая программа которая отучает плагины от мастерфайлов и если да то ссылочку и по возможности описание.
-
Насчет двух мастеров и более: FOMM в помощь.
-
Есть ли возможность подключать с обычным плагином более 2 мастерфайлов (не считая ДЛС)? Если есть то как это сделать?
Вот почитай:
http://modder.3bb.ru/viewtopic.php?id=281#p8037 (http://modder.3bb.ru/viewtopic.php?id=281#p8037)
можно подключать сколько угодно. И для этого не нужны никакие утилиты
-
IgorLutiy
В принципе мне на другом форуме уже ответили на этот вопрос, только автор привел пример. французского сайта.
А вам респектище и огромное увадение. С вашего сайта подчерпнул очень немаленький кусок знаний.
-
IgorLutiy спасибо за инфу - очень даже кстати - и такой вопрос на чет гекка, у меня постоянно возникают со временем глюк в гекке, когда долго работаешь в каком нибудь разделе, к примеру с многочисленными открыванием окон объектов, возникаоет глюк когда открываешь объект и окно пустое и любое другое окно, как еще выяснилось, как только не упаси бог сохраниться при таком глюке какие-нибудь параметры начинают самопроизвольно изменяться, это касается со вкладкой оружия - замечено неоднократно. при работе с уровневыми листами баг проявляется по другому, любой заносимый объект в какой-нибудь лист принимает автоматически значение самого пергвого объекта в игре а именно Abraxo Cleaner... Есть ли решение данной проблемы, кроме как принудительно отключения и перезапуска редактора? И есть ли еще какие параметры можно изменить для гекка - можешь поделиться ?
-
Есть ли решение данной проблемы, кроме как принудительно отключения и перезапуска редактора?
Боюсь, что нет. Судя по всему, это баги самого редактора. Он часто ведет себя непредсказуемо после длительной работы.
-
может хтото дать разшифровку всех скриптов в geck
-
Сам то понял, че спросил? 0о
-
может хтото дать разшифровку всех скриптов в geck
У IgorLutiy внизу в подписи есть ссылка только это не "расшифровщик" а учебник и для обливиона, но многие скрипты в принципе также работают и в фалле.
-
Может кто-нибудь подсказать, как скриптово определить положение npc как "мертвый" многократно?
Суть:
Пишу скрипт, который после убийства определенного npc должен секунд через 5 оживить его и поставить к определенному маркеру, но уже на 3й же строчке возникла проблема.
Если делать так:
If rshArenaMan01.GetDead >=1
Set timer to 5
endif
то получается, что после первой смерти непися, сценарий прокрутится и будет выполняться постоянно без остановки. Т.е. timer все время будет равен пяти, и то, что на нем завязано, никогда не выполнится.
Once вводить не хочу, т.к. этот скрипт и пишется для того, чтобы действие повторялось перманентно.
Можете что-нибуть подсказать, товарищи?
-
If (rshArenaMan01.GetDead >=1) && (DoOnce==0)
Set timer to 5
Set DoOnce to 1
endif
if (timer > 0) && (DoOnce == 1)
set timer to (timer - getSecondsPassed)
else
set DoOnce to 2
rshArenaMan01.moveto marker001
endif
Примерно так, хотя можно и по другому. Просто суть такая Умер - запустился таймер и флаг (DoOnce) поставили в 1, чтобы снова не ставило таймер в 5. Второе условие будет уменьшать таймер, пока DoOnce = 1, и как 5 сек прощелкает, так переместит труп к маркеру, а DoOnce установит в 2, чтобы снова не войти в это условие.
-
Спасибо, mrTi! Но я не доконца правильно задачу свою описал, это должно происходить многократно))
Сорри, что заставил впустую мозг напрягать. То, что ты сделал, я понимаю и подобным образом пытался сделать сначала, но уперся, собственно говоря, в то, что GetDead не обнуляется.
Вот сейчас пришла в голову идея обнулить GetDead, но можно ли...
Еще раз прошу прощения за неправильную формулировку.
-
If (rshArenaMan01.GetDead >=1) && (DoOnce==0)
Set timer to 5
Set DoOnce to 1
endif
if (timer > 0) && (DoOnce == 1)
set timer to (timer - getSecondsPassed)
else
set DoOnce to [size=]0[/size]
rshArenaMan01.moveto marker001
endif
Так попробуй. Каждый раз, как помрет, должен перемещаться к маркеру. Только надо еще вставить "оживлялку".
А в принципе можно вообще обойтись без doOnce, как убили, добавил время, время вышло, ожил, переместился (вечнооживающий НПС) (скрипт вешается на непися):
begin ondeath
set timer to 5
end
begin gamemode
if getdead == 1
if timer > 0
set timer to timer - getSecondsPassed
else
moveto marker001
resurrect
set avhealth 50
endif
endif
end
Еще можно счетчик приделать, чтобы оживал заданное количество раз:
float timer
short deadcount
begin ondeath
set deadcount to deadcount +1
set timer to 5
end
begin gamemode
if deadcount <=5
if getdead == 1
if timer > 0
set timer to timer - getSecondsPassed
else
moveto marker001
resurrect
set avhealth 50
endif
endif
endif
end
-
Т.е. как это "GetDead не обнуляется"? После первой смерти и ресурекшина Getdead возвращает 1 все время, независимо от реального состояния НПС? Давно не кодил, но вроде нормально работала фунуция. Если не пашет, то можно по количеству ХП определять жив или мертв. Правда, можно стать трупом не потеряв все ХП, если через kill убиваешь.
-
Т.е. как это "GetDead не обнуляется"? После первой смерти и ресурекшина Getdead возвращает 1 все время, независимо от реального состояния НПС? Давно не кодил, но вроде нормально работала фунуция. Если не пашет, то можно по количеству ХП определять жив или мертв. Правда, можно стать трупом не потеряв все ХП, если через kill убиваешь.
Кхм, просто в условиях диалога в Кентербери, там где спонсируешь торговцев, стоит условие диалога GetDead >= 1, и когда оживляешь непися, тебе все равно говорят, что "о нем ничего не слышно". Поэтому я и подумал, что не обнуляется. Вот так.
Так попробуй. Каждый раз, как помрет, должен перемещаться к маркеру. Только надо еще вставить "оживлялку".
А в принципе можно вообще обойтись без doOnce, как убили, добавил время, время вышло, ожил, переместился (вечнооживающий НПС) (скрипт вешается на непися):
begin ondeath
set timer to 5
end
begin gamemode
if getdead == 1
if timer > 0
set timer to timer - getSecondsPassed
else
moveto marker001
resurrect
set avhealth 50
endif
endif
end
Спасибо! Я даже не знал о OnDeath Короче пойду читать мат.часть
-
Сделал я вот такую приблуду:
float timer
begin ondeath
set timer to 5
end
begin gamemode
if getdead == 1
if timer > 0
set timer to timer - getSecondsPassed
else
rshArenaMan01.moveto rshArenaGhoulMarker02
rshArenaMan01.resurrectActor
rshArenaMan01.EVP
endif
endif
end
1) GetDead обнуляется и все нормально.
2) Почему-то время не хочет ставиться, т.е. как только нпс умирает, сразу переносится на маркер.
И еще вопрос: как скриптово открыть дверь, я имею ввиду не unlock, а анимацию открыта-закрыта (распахнута)?
-
как скриптово открыть дверь, я имею ввиду не unlock, а анимацию открыта-закрыта (распахнута)?
setopenstate 1/0 (1 - открыть)
-
Сделал я вот такую приблуду:
2) Почему-то время не хочет ставиться, т.е. как только нпс умирает, сразу переносится на маркер.
Попробуй так:
float timer
short IamDead
begin ondeath
set timer to 5
set IamDead to 1
end
begin gamemode
if IamDead == 1
if timer > 0
set timer to timer - getSecondsPassed
else
moveto [маркер]
resurrect
set IamDead to 0
endif
endif
end
-
У меня проблема такая:
Я создаю новую локацию, ставлю, допустим высотное здание. Отдаляясь от него на совсем не большое расстояние оно испаряется. Выглядит это как очень очень большой баг, т.к. я хочу создать новый город, а здания в нём при приближении появляются "из ниоткуда" Как мне сделать так, чтобы они были видны издалека? Я отмечаю в свойствах Visible When Distant и High LOD priority, но это нисколько не помогает. Совсем запарился уже. Что делать?
-
У меня проблема такая:
Я создаю новую локацию, ставлю, допустим высотное здание. Отдаляясь от него на совсем не большое расстояние оно испаряется. Выглядит это как очень очень большой баг, т.к. я хочу создать новый город, а здания в нём при приближении появляются "из ниоткуда" Как мне сделать так, чтобы они были видны издалека? Я отмечаю в свойствах Visible When Distant и High LOD priority, но это нисколько не помогает. Совсем запарился уже. Что делать?
Скорее всего проблема в "оптимизации".
http://teamx.ru/node/370 (http://teamx.ru/node/370) вот полный бетесдовский туториал, переведенный на русский. Оптимизация - 9й урок вроде, идет в 2х частях.
Как я понимаю, просто зона, в которой ты поставил это здание - не отображается, для того, чтобы не грузить комп. Осмотри ее на предмет больших "триггеров" (вроде синего цвета).
ну или гекк глючит просто...
-
Посмотрел, помоему не в оптимизации дело. Тем более что её походу для интерьеров используют....
-
Хм, оптимизация делается для закрытых помещений (cell). Я с открытыми не работал, может там тоже что-то типа этого есть, но именно оптимизация вроде бы только в комнатах возможна.
Это глюк с LOD видимо, у ГЕКК вообще проблемы при работе с открытыми ландшафтами. В игре то как все выглядит?
ЗЫ: Если в ГЕКК так все выглядит, то у него есть что-то типа обрезания плана, для отимизации, как я понимаю. Т.е. на определенном удалении объекты перестают прорисовываться. Сам не понял как эта фигня регулируется, так как редко сталкивался, но бывало, что ни с того, ни с сего вдруг включалось это "обрезание".
-
Попробуй так:
Спасибо! Заработало. Фиг знает, почему оно не хотело с getdead работать...
setopenstate 1/0 (1 - открыть)
Спс!
-
Спасибо! Заработало. Фиг знает, почему оно не хотело с getdead работать...
Я думаю, что просто не успевает. Там после смерти НПС куча делов разных происходит - и анимация, и подсчет опыта, и вычисление кармы, и перезапись глобальных переменных, и прочие внутренние дела движка.
-
Хм, оптимизация делается для закрытых помещений (cell). Я с открытыми не работал, может там тоже что-то типа этого есть, но именно оптимизация вроде бы только в комнатах возможна.
Это глюк с LOD видимо, у ГЕКК вообще проблемы при работе с открытыми ландшафтами. В игре то как все выглядит?
ЗЫ: Если в ГЕКК так все выглядит, то у него есть что-то типа обрезания плана, для отимизации, как я понимаю. Т.е. на определенном удалении объекты перестают прорисовываться. Сам не понял как эта фигня регулируется, так как редко сталкивался, но бывало, что ни с того, ни с сего вдруг включалось это "обрезание".
Где-то читал, что для экстерьеров испоьзуется мултибаунд-маркеры, что, якобы, это то же самое, что для интерьеров roommarker. Только я их ни разу нигде не видел (и не искал).
-
Возможно помогут вот эти туторы по обле. Генерация ландшафтов в принципе одинакова...
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...caping_Tutorial (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Basic_Landscaping_Tutorial)
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...cape_Generation (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Landscape_Generation)
http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=O...istant_Tutorial (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Visible_When_Distant_Tutorial)
О! А лучче обратиться на оф сайт по конструктору, там всё написано.
http://geck.bethsoft.com/index.php/World_L...ject_Generation (http://geck.bethsoft.com/index.php/World_LOD#LOD_Object_Generation)
Но верхнее тож стоит почитать, полезно.
ЗЫ: Кстати оптимизация тож частенько используется в мире. Особенно в городах.
-
че-то никак не пойму как в ГЕКЕ экспортировать только названия/диалоги/топики/книги и др. из плагина, а не всего фоллаута. В обливион КС (в его конфиге) была строчка bExportPlginOnly, у которой меняли значение и экспортировались только плагиновые тексты. А есть какая-нибудь подобная в ГЕКК.ини?
-
Товарищи! А Существует в ГЕККе какая-нибудь функция, задающая рандомное число, кроме getrandompercent?
-
Товарищи! А Существует в ГЕККе какая-нибудь функция, задающая рандомное число, кроме getrandompercent?
Вроде, нет (могу ошибаться), а зачем вам?
-
Присоединяюсь к вопросу. Зачем нужны 2 одинаковые функции?
-
Вроде, нет (могу ошибаться), а зачем вам?
Присоединяюсь к вопросу. Зачем нужны 2 одинаковые функции?
Просто для удобства. Например, если нужно целое число, от 0 до 5 (Игровой автомат или добавление в инвентарь одного из пяти предметов), то:
0.05 * Getrandompercent - получается не целое.
И, если делать его целым, то приходится вводить еще одну стадию обработки, в которой, грубо говоря, из 0,99 делается 1. Итак скрипты получаются грамосткими, а тут еще целый блок.
Да еще и равняться это число будет максимум 4,95. Получается вероятность получения числа 5 из этой формулы чуть меньше, чем 1,2,3 и 4.
Это все, конечно, не критично и можно работать и с этой функцией, просто было интересно может есть что-нибудь другое.
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
-
И, если делать его целым, то приходится вводить еще одну стадию обработки, в которой, грубо говоря, из 0,99 делается 1. Итак скрипты получаются грамосткими, а тут еще целый блок.
Да еще и равняться это число будет максимум 4,95. Получается вероятность получения числа 5 из этой формулы чуть меньше, чем 1,2,3 и 4.
Не целое, если переменная имеет тип float. Если short - то округлится до целого само (все, что после точки, отбрасывается), и не надо никаких стадий обработки.
1 + 0.05 * Getrandompercent - дает числа от 1 до 5
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
Если есть анимация, то знает. Не у всех дверей она есть (см. превью)
-
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
Там не open, close, там forward, left, backward (последний не помню, может и нету)
-
Меня волнует следующий вопрос:
Как можно создать\изменить анимацию ГГ от первого лица? Именно ту анимацию, которую чаще всего используют в скриптовых сценах. И возможно ли ее создавать с помощью Blender'а?
Меня даже устроит ссылка на англоязычные ресурсы.
-
Эм, может меня поправят, а разве функция PlayGroup относится не к анимации Актёра? Разве она срабатывает на предметах?
-
Еще как срабатывает.
-
Еще как срабатывает.
Ага, спасибо, просто в скрипты ещё толком не лазил, поверхностно пробежался...
О! Почитал тута... А у той двери, что ты используешь, анимация открытия/закрытия есть? Если нет, то естественно она не будет реагировать на open/close.
Кстати Spalny_Vagon это уже говорил.
А вообще нужно лезть в редактор и смотреть какие анимационные группы есть на объекте, вот их название и нужно указывать для проигрывания анимации. Название этих групп можно узнать из превью объекта.
-
Еще возник вопрос, как у выключателей поригрывать анимацию открыт/закрыт? PlayGroup Open/Close - не знает ни Open ни Close.
Чего вы к дверям пристали?
-
Чего вы к дверям пристали?
Ну я так думаю как пример...
Ну а вообще я уже ответил применительно к любому анимированному объекту
А вообще нужно лезть в редактор и смотреть какие анимационные группы есть на объекте, вот их название и нужно указывать для проигрывания анимации. Название этих групп можно узнать из превью объекта.
-
Вижу мой вопрос породил много споров))
Естественно, я заглянул в превью перед тем как печатать)
Чтобы показать, как все происходит даже скрин сделал:
(http://i1.fastpic.ru/thumb/2009/1229/64/8758a190342a2238825be079b41d8864.jpeg) (http://fastpic.ru/view/1/2009/1229/8758a190342a2238825be079b41d8864.jpg.html)
P.S. forward, left, right и backward компилит норм, но не вспроизводит в игре.
Я подозреваю, что все проблемы от незнания мат. части, но уж простите, я не програмист и до 3го фолла ничем таким не занимался.
P.P.S. чувствую вас всех придется в соавторы писать из-за объема помощи)))
-
Я так думаю, что если судить по вот этому http://geck.bethsoft.com/index.php/PlayGroup (http://geck.bethsoft.com/index.php/PlayGroup)
Actor.PlayGroup AnimGroup:string InitFlag:int{0, 1, 2}
то тебе нужно указывать у кого проигрывать анимацию. А по умолчанию проигрывается у игрока, а не у актера или предмета. Вроде так, но может меня поправят, я этим ещё не занимался...
Я тут ещё кое что почитал, попробуй использовать SetOpenState flag описание вот подходит "Sets an animating door closed (0) or open(1). Does not affect the default open state. Will animate open/closed if the door is loaded. Calling this to open on certain doors, possibly ones without animations, causes the game to lock up. "
Ну и ещё совсем последнее, я где то читал, что при активации активатора анимация автоматом проигрывается... Но эти сведения тож неточны...
Совсем на последок. В скриптах Ф3 не встречается команда PlayGroup open
-
Я так думаю, что если судить по вот этому http://geck.bethsoft.com/index.php/PlayGroup (http://geck.bethsoft.com/index.php/PlayGroup)
Actor.PlayGroup AnimGroup:string InitFlag:int{0, 1, 2}
то тебе нужно указывать у кого проигрывать анимацию. А по умолчанию проигрывается у игрока, а не у актера или предмета. Вроде так, но может меня поправят, я этим ещё не занимался...
По тамошнему описанию я понял, что это функция действует только на модельках живых существ, хотя странно, Idle например действует на все анимированные объекты.
Я тут ещё кое что почитал, попробуй использовать SetOpenState flag описание вот подходит "Sets an animating door closed (0) or open(1). Does not affect the default open state. Will animate open/closed if the door is loaded. Calling this to open on certain doors, possibly ones without animations, causes the game to lock up. "
Ну и ещё совсем последнее, я где то читал, что при активации активатора анимация автоматом проигрывается... Но эти сведения тож неточны...
Совсем на последок. В скриптах Ф3 не встречается команда PlayGroup open
Спасибо! Setopenstate помог. Даже не знаю почему самому не пришло в голову хотя бы просто попробовать ее использовать
А при активации, если вешаешь на объект скрипт с блоком OnActivate, анимация сама не проигрывается. Увы
И, кстати, на игроке анимация не проигрывается, я ж от третьего лица тоже сморел при проверке - стоял как вкопанный и ни в right , ни в left
-
animationgroup и просто animation не одно и то же! Вот список возможных групп (http://geck.bethsoft.com/index.php/AnimGroups). Конечно никакого Open там нет, и конечно оно не проигрывалось. В просмотре не группы анимации (Open|Close), а просто анимация.
-
Что-то никак не найду, в какой категории расположены различные светильники? Не источники света, которые обозначаются маркерами, а именно лампы?
-
при загрузке нескольких файл мастеров пишет multiple master files selected for load как это избежать
-
Попробуй открыть GECKCustom.ini (В Windows 7 он расположен в C:\Users\*Имя учетной записи*\Documents\My Games\Fallout3). В нем найди строку bAllowMultipleMasterLoads=0, измени 0 на 1 и сохрани.
-
to Imperator3
спс а лампы и светильники это обычные предметы интерьеров так что сами по себе они не светят они находятся как и все обекты в разделе World Objects - Static например MetLight01
-
Подскажите, как в ГЕККе для уже готовой модели добавить новые текстуры, не изменяя дефолтные. Что бы вот тут вот мои новые текстуры появились. (http://s52.radikal.ru/i138/1006/54/88715e3c7fect.jpg) (http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/1006/54/88715e3c7fec.bmp.html)
-
Как заставить когтя смерти дышать огнем, как огненные муравьи? Я пытался сделать так: перетащил "оружие" муравьев (MS04FireAntGuardFlame2HL) и заряды к нему (AmmoFlamerFuelRobot) в инвентарь когтя, в закладке Traits изменил два значения выпадающих списков - Weapon List на MS04FireAntWeapons и Combat Style на MS04FireAntSoldier (то есть все как у огненных муравьев). Однако когда такой коготь атакует врага, то все равно убивает его передними лапами, ни намека на огненное дыхание. Разве что голова немного подрагивает, а пасть не открывается.
-
to Imperator3
есть несколько вариантов либо не прописан weapon list либо поменяй combat style либо урон от когтей гораздо больше и для него это предпочтительней но я думаю это скорее вепон лист и комбат стайл должно вобшем дело в настройках лучше их слить с муравья
ps.как использовать звуковые эфекты такие как эхо в помешениях и тд какие были в английской версии с помошью гекка или перемешения файлов из оригинала в 1с неважно(перемешение английского vose.bsa не помогло)
-
Собственно в стал вопрос как добавить новый звук в GECK для пистолета.
-
Baka_Sen
Сначала кладешь WAV-файл в папку Data\Sound\fx (можно создать еще папку, например Data\Sound\fx\Pistol1). Открываешь GECK, идешь в категорию со звуками:
(http://s06.radikal.ru/i179/1006/5b/ffa1e67cc12bt.jpg) (http://radikal.ru/F/s06.radikal.ru/i179/1006/5b/ffa1e67cc12b.jpg.html)
Так как я сам не разбираюсь в звуковых настройках, то создадим новый звук на основе стандартного. Например, на основе WPNPistol10mmFire (звук выстрела из 10-мм пистолета). Кликай по нему. Откроется вот такое окно:
(http://i072.radikal.ru/1006/dc/a2da4b4fca1ft.jpg) (http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1006/dc/a2da4b4fca1f.jpg.html)
Сразу же меняй ID (Я изменю на 1APistolSound) и кликай на кнопку пониже:
(http://s11.radikal.ru/i183/1006/6a/1b5bccf22795t.jpg) (http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i183/1006/6a/1b5bccf22795.jpg.html)
Откроется окно, в котором ты должен указать путь до звукового файла, который положил ранее в папку Sound\fx. Выбирай его и нажимай ОК, после чего еще раз ОК. Появится вот такое окошко:
(http://i029.radikal.ru/1006/d6/c0578357ceaft.jpg) (http://radikal.ru/F/i029.radikal.ru/1006/d6/c0578357ceaf.jpg.html)
Жми "Да", тем самым появится новый звук:
(http://s42.radikal.ru/i098/1006/ba/8df2f6188e7at.jpg) (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i098/1006/ba/8df2f6188e7a.jpg.html)
Теперь открывай свойства нужного оружия на вкладке Art and Sounds. Новый звук присваивается оружию через две кнопки - Attack sound и Attack sound (2D):
(http://s59.radikal.ru/i164/1006/8a/8223903ccb98t.jpg) (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i164/1006/8a/8223903ccb98.jpg.html)
Чем они отличаются - не знаю, обычно я присваиваю один и тот же звук. Просто кликни на кнопки рядом с текстом и в открывшемся окне выбери нужный тебе звук:
(http://s61.radikal.ru/i171/1006/d9/20db33d7228dt.jpg) (http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i171/1006/d9/20db33d7228d.jpg.html)
-
Imperator3 2D звук - звук выстрела от НПЦ или отдаленный, 3D звук это звук от оружия который держит сам ГГ, я это понял так
-
Не знаю... Во всяком случае я в обоих случаях прописываю один звуковой файл.
-
Спасибо но уже сам разобрался.
-
Как заставить когтя смерти дышать огнем, как огненные муравьи?
Эм, оружие должно быть прицеплено к нужной ноде, которая должна быть создана в скелете. В настройках оружия галочка Embedded Weapon. Актуально для кричей, техники и турелей.
-
Дурацкий вопрос, как точно узнать ID какого либо оружия, чтобы через консоль потом его спокойно добавить в игре?
-
пожалуй единственный способ это сделать положить оружие в контейнер,нажать на него в консоли и написать inv,должен появится список предметов с их id(действует и с нпс).
-
Inkognito спасибо за способ, но я решил просто добавить нужны предметы сибе в дом на Мегатоне
-
Рискну спросить здесь, чтобы не создавать новую тему. Что такое FO3 Edit и что может эта прога? Скажем изменить лицо компаньона из какого ни будь плагина может? Или взять из какого ни будь плагина неактивный предмет и сделать его активным, то есть таким, который можно будет взять в инвентарь? Или все это может только GECK?
-
Ну как сказать,это редактотор только у него нет встроенной графики как в гекке,просто работа с путями цифрами и тд.Так что изменить лицо там не получится да и зачем если в гекке все это можно сделать и в разы проше.Использую я эту прогу только для выявления конфликтов между плагами.
-
Как заставить NPC использовать определенную анимацию в конце одного диалога?
-
Собственно нужна информация по созданию эффектов для вещей.
-
Кто знает в чем проблема может быть (переустановка не помогает), вообщем раньше при запуске ГЕКК он автоматически выделял esm файл игры и нужно было только выбрать плагин, сделать активным и загрузить.
Сейчас же после запуска есм не выделен, приходится ставить на него галочку самому, затем ставлю галочку на плагин,делаю его активным, начинаю грузить - вроде всё впорядке, но после полной загрузки выясняется что ГЕКК загрузил только есм файл, вообщемто он вообще не хочит загружать есп с плагинами...
-
Хм, при переустановке удалял старые GECKCustom.ini и GECKPrefs.ini? Те, которые лежат в папке рядом с сохраненками игры.
Алсо, если это произошло после сегодняшнего обновления игры, то надо скачать новый гекк
http://download.zenimax.com/fallout/nv/gec...CK_NVE_v1.3.zip (http://download.zenimax.com/fallout/nv/geck/GECK_NVE_v1.3.zip)
-
Рызор спасибо, все обновил и переустановил, всё работает
-
Всем привет, меня беспокоит такая фигня:
После того как я отредактирую любую местность, или просто чуток сдвину предмет, ну хоть что нибудь изменю и сохраню в ГЭКК - то после захода в игру все нормально, изменения видны, проблем в принципе нет, НО при загрузке сохранения продолжает играть фоновая стартовая музыка игры, и играет она постоянно в игре всё снова и снова. Кто нибудь сталкивался с таким бредом? и как его решить??
-
Всем привет, меня беспокоит такая фигня:
После того как я отредактирую любую местность, или просто чуток сдвину предмет, ну хоть что нибудь изменю и сохраню в ГЭКК - то после захода в игру все нормально, изменения видны, проблем в принципе нет, НО при загрузке сохранения продолжает играть фоновая стартовая музыка игры, и играет она постоянно в игре всё снова и снова. Кто нибудь сталкивался с таким бредом? и как его решить??
Бывает такое. Просто запустите любую радиостанцию в пип-бое и выключите - музыка перестанет играть.
-
Leopard, благодарю)
-
Доброго дня. вопрос по скриптингу. Через терминал сделал что бы дверь открывалась и закрывалась. Анимация закрытия есть а как прописать анимацию окрытия дверь ??? дверь ForgeRapairDoor01. всем спасибо заранее
-
Не помню, как в фоллауте. Но в обле была такая команда SetOpenState 1 (1 - открывает, 0 - закрывает анимированные двери)
По сути и в фоллауте должно действовать.
-
Я это уже пробовал.Вот скрип в терминале
ref myLink
set myLink to getLinkedRef
myLink.unlock
SetOpenState 1
-
Я это уже пробовал.Вот скрип в терминале
ref myLink
set myLink to getLinkedRef
myLink.unlock
SetOpenState 1
Ну так не указан реф двери, которую будет открывать.
Надо например mylink.SetOpenState 1
-
БОЛЬШОЕ спасибо Рызор. Вот вопрос на засыпку турель которую я поставил свою фракцию.Она активируется через терминал и ОНА СТРЕЛЯЕТ почему-то в меня. есть идеи
-
Вот вопрос на засыпку турель которую я поставил свою фракцию.Она активируется через терминал и ОНА СТРЕЛЯЕТ почему-то в меня. есть идеи
Скинь скриншот настроек фракции. Возможно она настроена враждебной к игроку.
Также в АИ пакетах надо уменьшить агрессивность. Возможно она стоит на 100 пунктов.
Также во втором посте темы есть описание, как сделать турель, которая не атакует игрока.
-
[attachment=5659:scrin.jpg]
-
Некропостер детектед.
Подскажите пожалуйста, как сменить расу для Кэсс?
Пробовал сменой расы - не получается. Вылетает возле Кэсс.
Пробовал ещё по совету автора ставить Head Parts и Reset Race - безрезультатно. Head Parts не запоминается при повторной загрузке плагина в Гекк. А следовательно и вылеты продолжаются ._.