Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Туториалы по G.E.C.K.  (Прочитано 64503 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

IgorLutiy

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #30 : 11 Мая 2009, 20:19 »
0
Цитировать
А то, что он не полный (картинок нет? или в чем не полный?)
Во всем неполный. Там сначала так и написано, что урок не полный, мол, кто-нибудь доведите его до ума. А в конце и про картинки сказано, что тоже мол добавим. Вот только беда в том, что в таком же виде я его видел месяца два-три назад. Соответственно делаю вывод, что и в ближайшее время ничего не изменится. То есть тут понадобится не просто перевод, а перевод с доработкой, с добавлением нормальных картинок. В принципе это не так уж сложно для меня. Уже приходилось делать подобное.

Что касается его содержания, возможно я слишком по диагонали по нему пробежался, что он не показался мне интересным. Но если он так нужен, значит будет время - обязательно гляну.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #31 : 11 Мая 2009, 20:25 »
0
Ну картинки это второстепенно, а дополнять там не придется, если соместить его с вашим уроком, я так подумал, что автор именно отсутствие этапов создания объектов и т.п. имел в виду, под "неполным". Если слить в один урок ваш квест и этот урок, то будет лучший на данный момент урок по квестам и диалогам, ИМХО. Во всяком случае из тех, что я вмдел.

IgorLutiy

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #32 : 11 Мая 2009, 20:31 »
0
Цитировать
то будет лучший на данный момент урок по квестам и диалогам, ИМХО. Во всяком случае из тех, что я вмдел
А что, есть другие  ? Можно ссылки? Язык не имеет значения.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #33 : 11 Мая 2009, 22:21 »
0
Есть два варианта перевода оф. туториалов, оба в этой теме. Ну и сами оф. туториалы, конечно. Есть видео урок, но я его не смотрел, так как там про запись звука для диалогов (ссылка на оф. форуме Беседки в разделе видео уроков).
« Последнее редактирование: 11 Мая 2009, 22:22 от mrTi »

IgorLutiy

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #34 : 12 Мая 2009, 19:32 »
0
Цитировать
Есть два варианта перевода оф. туториалов, оба в этой теме. Ну и сами оф. туториалы, конечно
А, ну с оффициальными ясно. Хотя там про диалоги вообще вроде нету. Только про квест в последнем. Что касается перевода - то по сути один - за авторством Олега (Wulf). То что там выложил nApadokc - это псевдонаучный бред, а не перевод. Я когда смотрел, был в тихом ужасе... Складывается впечатление, что у человека не все в порядке с головой на почве науки...

ЗЫ: я думал может еще чего полезного по этой теме есть...

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #35 : 12 Мая 2009, 23:40 »
0
К сожалению не встречал, а хотелось бы. Вот по этому и предложил по крупицам собрать полезную инфу в один урок.
По поводу перевода nApadokc согласен, и вывод, после непродолжительного общения на форуме, разделяю. Писалось не для людей, а для киборгов.

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #36 : 27 Мая 2009, 22:42 »
0
я тут повесть начал писать по вопросам 3д экспорта в фолл
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #37 : 27 Мая 2009, 22:54 »
0
Цитата: Майк
я тут повесть начал писать по вопросам 3д экспорта в фолл
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker
1. Опечатка - правильно GECK.
2. Понравился стиль изложения информации.
3. «Шапка» (Фоновое изображение) слишком пафосная.
« Последнее редактирование: 27 Мая 2009, 23:11 от Darth Paradox »

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #38 : 27 Мая 2009, 23:15 »
0
я посмотрю конечно что можно нафотошопить  опечатку исправил
« Последнее редактирование: 27 Мая 2009, 23:18 от Майк »

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #39 : 27 Мая 2009, 23:23 »
0
Изображение, точнее золотая надпись «MaikCG», хотя это моё мнение, можешь забить.

Ещё одна опечатка:
не смотря на то, что сытье будет в tga формате, да и фолл его понимает, лучше всего компрессировать в dds

А разве F3 корректно работает с *.tga? У меня вылетал даже GECK.

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #40 : 27 Мая 2009, 23:26 »
0
неужто отломали? я по опыту предыдущих игр вплоть до морровинда которому хоть bmp скармливай, сюрприз мне

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #41 : 27 Мая 2009, 23:40 »
0
Ну, в Морровинде было много приятных вещей, например, подчёркивание в ID.

Есть ещё несколько ошибок, но сам туториал очень подробный и удобный.
Буду ждать продолжения по экспорту из MAX`а.
У меня постоянно, то ботинки шагают рядом с ногами, то сквозь стену можно пройти. Приходиться после экспорта париться в NifScope`е.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #42 : 28 Мая 2009, 05:24 »
0
В нифскопе все равно придется париться, больше или меньше. У меня все кроме BSDismember'a (мать его) работает, в нифскопе иногда только модели перикидываю из формы в форму, или тип меняю, реже глюки отлавливаю. Но почти всегда, что-то нужно доделать/подправить в нифскопе, после макса. Хотя со временем все меньше, спасибо разрабам плагина под макс.
Правда в последней версии начудили с экспортом текстур, пока не въехал, парился с вылетами игры.

ЗЫ: А можно сделать так, чтобы макс мог брать из bsa текстуры, для импортируемых моделей? Подозреваю - нет, но мне кажется, что как-то у меня, до переустановки системы, брал... Может мне много кажется?
« Последнее редактирование: 28 Мая 2009, 05:28 от mrTi »

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #43 : 28 Мая 2009, 11:42 »
0
нет, из бса не умеет, у меня распакованы и меши и текстуры, и папка с текстурами указана максу в Cistomize -> User paths -> вкладка external files. и там при добавлении поставить галку, чтоб и все подпапки добавились

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #44 : 28 Мая 2009, 18:05 »
0
У меня рраспакованные и так подхватывает, из-за инишника плагина (если конечно распаковано в ...\Data\textures, а то нужно ручками править путь).

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #45 : 28 Мая 2009, 19:59 »
0
у меня распаковано в другое место ) для работы, не загрязняя фолл

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #46 : 29 Мая 2009, 11:38 »
0
Пару лет назад прочитал, что для обычных текстур используется *.dds [DXT1], если альфа-канал не нужен, либо объект должен быть полностью прозрачным в некоторых областях; [DXT3], если объект должен быть частично прозрачным. [DXT5] - не используется.
Для карт нормалей используется [DXT3], либо [DXT5] - в зависимости от версии шейдеров. Для параллакса нужен только [DXT5].
Скачав n-нное количество модов на F3, заметил, что многие модостроители, в том числе и заработавшие себе имя, иногда используют для обычных текстур [DXT5], а для нормалей [DXT1].

Несколько вопросов:
1. Есть ли смысл использовать [DXT5] в обычных текстурах?
2. Есть ли эффект от «_N» текстуры в формате [DXT1]?
3. Есть ли смысл использовать для текстур свечения «_G» что-нибудь, кроме [DXT1]?
4. В каком формате могут быть текстуры кожи «_Sk»? И, если кто знает, поподробнее про эти текстуры.
5. «_P» - карты высот? Опять же, только [DXT1]? Для генерации «_N» текстур есть плагин, а как делать такой тип, просто чёрно-белое изображение?

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #47 : 29 Мая 2009, 11:49 »
0
1. Есть, если нужна прозрачность. DXT3 дает грубую градацию, поэтому его стоит использовать там, где прозрачность либо есть, либо нет. Если используется плавный переход в альфаканале, то DXT3 тут не катит, нужен DXT5. Если прозрачности нет (например текстура тела), то DXT1 самое то.
2. Есть, если не используется карта бликов, которая в альфаканале.
3. не думаю, но точно не знаю.
4. -\\-
5. Ну сгенерируй плагтном и перегони в серое через конвертор фотошопа. Да и самим фотошопом можно такое сделать, у него в фильтрах кажется есть что-то, чем можно сделать подобный эффект.

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #48 : 29 Мая 2009, 12:01 »
0
Цитата: mrTi
1. DXT3 дает грубую градацию, поэтому его стоит использовать там, где прозрачность либо есть, либо нет.
Для этого можно использовать [DXT1] с одно битным альфа.
Цитата: mrTi
5. Ну сгенерируй плагтном и перегони в серое через конвертор фотошопа. Да и самим фотошопом можно такое сделать, у него в фильтрах кажется есть что-то, чем можно сделать подобный эффект.
Пробовал, получилось не то, на что я рассчитывал.
Хотя, возможно, стоит обновить плагин.

mrTi

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #49 : 29 Мая 2009, 14:05 »
0
Я не знаю, как Ф3 относится к этому варианту DXT1, поэтому сказал про DXT3, но если нормально относится, то конечно можно. Беседка какие-то загадочные настройки использует для плагина ,а скорее всего вообще чем-то другим карту нормалей делает. Я так и не смог подобрать настройки, чтобы сделать такую же карту, как у Бесов. Хотя, возможно они потом еще эффектами полируют, тима сглаживаньем и еще чем-то.
« Последнее редактирование: 29 Мая 2009, 14:08 от mrTi »

Wulf

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #50 : 29 Мая 2009, 18:14 »
0
Цитата: Майк
я тут повесть начал писать по вопросам 3д экспорта в фолл
http://sites.google.com/site/maikcg/fallout3dmaker

Есть большая просьба выложить этот же материал в .doc виде. Если это несложно...

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #51 : 29 Мая 2009, 20:04 »
0
дока нету и еще долго не будет ) и док это так се, пдф рулитъ, вот тока запихивать скрины 1280*1024... в вебе-то просто превью кинул и ляпота

_ск текстуры DXT1. у всех 19,5,5 RGB, скорее туда какая-нить фигня рендерится в реалтайме двиглом когда оно в память загружается, но это догадки
_р это для параллакс бамп мапинга, тупо рендер сверху, самый низ черный, самый верх белый, никакой конвертер не поможет, или делается модель и потом с нее карта глубины Z-depth снимается или если по простому в фотопопе рисовать, на черном фоне нарисовать белую линию - результат будет такой, как будто из поверхности будет выдавлен профиль этой линии, но тут зависит от реализации и настройки алгоритма этого параллакса в двигле.

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #52 : 29 Мая 2009, 20:21 »
0
Вот так выглядят «_P» текстуры в F3.

Я думал, что параллакс должен выглядеть по-другому.

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #53 : 29 Мая 2009, 21:41 »
0
а как он должен выглядеть? с твоей точки зрения?

параллакс мапинг юзает карты дисплейсмента типа http://en.wikipedia.org/wiki/Displacement_mapping тока дисплейсмент деформирует имеющуюся сетку и если записано в код делает ей сабдив чтоб нормально вытянуть, а параллакс фигачет пиксельный шейдер вместо генерации новой геометрии. так сказать 2,5D в принципе можно вместо текстуры дисплейсмента разложить карту нормал мапа, результат будет так себе, но на безрыбье и **** соловей >_<, в сталкере сделали шейдерный мод на параллакс, он нормалы использовал
« Последнее редактирование: 29 Мая 2009, 22:53 от Майк »

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #54 : 29 Мая 2009, 22:12 »
0
Цитата: Майк
а как он должен выглядеть? с твоей точки зрения?
Я думал, что он должен быть похож на карты-нормалей, только обязательно DXT5.
Рипил разные игры, про которые говорилось, что они используют параллакс, но все текстуры были либо обычные, либо карты-нормалей.

Можно ли добавить свечение земле в F3?
Land Texture используют текстуры из Texture Set, там можно добавить текстуру свечения, и она будет отображаться нормально почти на всех объектах (вещи, статики, активаторы ...), но на земле она не отображается, можно ли это каким-нибудь способом исправить, дописать что-нибудь в *.ini, например?

Texture Set
-------------------
Diffuse
Normal/Gloss
Environment Mask   <- для чего это?
Glow/Skins/Hair
Height
Environment        <- и это?

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #55 : 29 Мая 2009, 22:44 »
0
хммм, а я в Texture Set Glow третьим вставлял и все светилось, а вот как раз когда текстура лежала четвертой в нем, то гекк при загрузке что-то там ругался что не установлены параметры параллаксбампа

http://www.youtube.com/watch?v=nCncIMY4mhA
раз крезибамп может сделать паралакс из нормал карты, то и игра способна на это, но отдельная карта дисплейсмента - качественнее ) в теории
« Последнее редактирование: 29 Мая 2009, 22:52 от Майк »

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #56 : 29 Мая 2009, 22:53 »
0
Земля именно светилась определённым цветом или просто блестела?

Майк

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #57 : 29 Мая 2009, 23:03 »
0
не земля, армор, только что посмотрел несколько модов где свечение, там везде _g в третьей строке, цвет в настройках материала эмисссив, он кстати по умолчанию в ниф-файлах черный, и тогда не светит, если поставить белый то светит цветом текстуры, цветное я подозреваю будет множится на этот цвет, там же в материале сила

вот только как материал открыть для земли? О_о она же не ниф-файлом, наверно по этому и не получается чтоб земля светилась

Darth Paradox

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #58 : 29 Мая 2009, 23:11 »
0
Цитата: Майк
вот только как материал открыть для земли? О_о она же не ниф-файлом, наверно по этому и не получается чтоб земля светилась
Обычные текстуры для земли можно менять, «_N» и «_P» тоже, я надеялся, что есть способ прикрутить «_G».

Imperator3

Туториалы по G.E.C.K.
« Ответ #59 : 29 Мая 2009, 23:18 »
0
Господа, не оффтопьте. Для технических вопросов есть другие темы, здесь обсуждение туториалов.