Решил я тута провести ещё один эксперимент. Суть в следующем.
Наши потенциальные компаньоны Уилл и Карлах изначально враждебны друг к другу: у первого задание убить "демоницу" (на самом деле она тифлинг, но негр думает иначе), а вторая просто уничтожает всех, кто на неё сагрится. Наш протеже ГГ может не допустить кровавой развязки, если вступится за Карлах и убедит Уилла передумать; в противном случае кто-то из двоих умрёт. Посредничество ГГ - другими словами, самого игрока - очень важно.
А что будет, если играть за Карлах? Как будет происходить встреча, кто будет посредником, можно ли разойтись миром или Уилл непременно умрёт (потому что Карлах умереть не может, это наш ГГ)?
Результаты эксперимента меня полностью разочаровали.
Прогноз был такой: два как бы непримиримых врага разойдутся миром. Это вроде как объяснимо и отчасти логично, но то,
как это сделано, ввергает в уныние.
Итак, впервые наши голубки встречаются в сюжетной битве с гоблинами перед воротами в Рощу. Они союзники; и Уилл может даже вылечить раненую Карлах, если она окажется в поле зрения: он пока "не знает", что она именно та самая "демоница". Не разобрал в пылу битвы, бывает.
Второй раз Уилл и Карлах встречается несколькими минутами позже, на тренировочной площадке в Роще, где Уилл учит детей воинским навыкам; причём Уилл первый начинает разговор. Голубки сначала узнают друг друга, потом через личинок их разумы соединяются:
У нас четыре варианта ответа. Вроде бы пространство для манёвра достаточно богатое, выбор есть... но на самом деле деле нет: абсолютно неважно, какой вариант реплики мы выберем, Уилл
всегда отвечает одинаково: я поклялся тебя убить, ты представляешь угрозу, но ради детей (-!!!) я тебя прямщас убивать не буду, но всё равно найду и убью.
Уилл связан клятвой, это объяснимо, но зачем давать иллюзию выбора?
Третья, решающая, встреча происходит в лагере. Уилл нас выслеживает, нападает и у нас снова четыре варианта ответа...
...и снова абсолютно неважно, какой вариант ответа мы выберем. При любом выборе Уилл непреклонен и нам ещё раз дают очередную пачку реплик из четырёх ответов:
Первые три заканчиваются миром: Уилл, который мгновение назад пыхал ненавистью, "внезапно" прозревает (кстати, это само по себе очень странно, не находите?) и понимает свою ошибку. И только четвёртый вариант наконец-то приводит к драке... в которой у Уилла нет ни единого шанса, потому что он 1 уровня, а Карлах к тому моменту уже мин. 3 уровня, у неё банально здоровья больше. Вдобавок, напомню, Карлах проиграть не может, это же наш основной персонаж.
==========
Это, увы, далеко не единственный пример.
Зачем давать иллюзия выбора, когда выбор вообще не предполагается по сюжету? зачем вводить игрока в заблуждение? зачем плодить сущности и искусственно увеличивать количество бесполезных диалогов - в разы?
Перед релизом Ларианы не скупились на рекламу: у нас огромное количество диалогов, текстов, богатейшие возможности выбора блаблабла. На деле же, по моему опыту игры, в подавляющем большинстве случаев это сводится вот к таким вот "выборам", где наш выбор не решает вообще ничего и ведёт лишь к искусственному ненужному затягиванию хронометража.
Как другим, не знаю, а для меня это примеры, как не надо делать игры
.