Приветствую!
Прошу помочь разобраться с такой проблемой:
Решил сделать для себя сборку idle-анимаций. Введение:
Заметил неплохой проект CCAO (на нексусе v.0.993). В особенности входит, например, разделение idle-анимаций, проигрываемых в инвентаре и в самой игре. Также мод может определять пол ГГ\НИПа и задавать анимацию в зависимости от этого (никаких женственных легионеров :) ), помогает ассоциировать разные стойки с разными предметами и для разных НИПов или ГГ (например, чтобы конкретно с эльфийским длинным мечом была стойка как с топором, при чём только у ГГ и, к примеру, Умбакано) ну и т.д.
В процессе было перебрано множество анимационных модов. ВСЕ работали с ССАО. Внезапно наткнулся на древний мод IPR (http://oblivion.nexusmods.com/mods/16500 ). Но у меня он оказался единственным модом, чьи анимации не заработали с ССАО. Я отключил ССАО, но анимации мода всё равно не заработали (отключив ССАО, у меня не осталось подключенных ESP, меняющих анимации).
Архивы игры я распаковываю и удаляю сразу после установки.
Не раз встречал на нексусе и др. сайтах комменты про неправильную работу анимаций из IPR.
Предположение:
Похоже, сами анимации сделаны как-то неверно. Насколько я понял, там проблемы с костями, это видно по тому, как с этим модом НИПы и ГГ стоЯт немного провалившись в землю. Также, видимо, имеются какие-то конфликты с первоначальными координатами, т.к. только с этим модом не работают, например, почти все парики (при доставании оружия парик разворачивается на 90 градусов, после чего следует CTD).
В качестве подтверждений гипотезы привожу цитаты:
Korana: These poses themselves where heavily evaluated and research was done. For example, a new install was created. ONLY these poses were installed. CS errors started up again. Removed poses, CS errors went away. This is just one of the many steps taken before I went "oh poo, I had liked these...."
No other animations were used that replaced animations. I've been modding for years, I know to always use the files from the archive when investigating a file problem. Not my first rodeo. :-)
lepton: I had two issues using these animations, both already mentioned here, but i was able to fix them for me.
1) all animations played well, except the idle.kf, meaning the simple standing animation where no weapons are eqiped nor drawn - my player character would play the idle, but was buried half through the ground.
first i copied and pasted, deleted and such over and over, with no effect. Then i got blender, to have a look at the idle.kf. After comparing it with other animations from vanilla Oblivion and others (namely those from the Spellsinger mod) i noticed that there is one bone in the skeleton from this animations placed differently compared to the others, the "Scene Root Bip01" one. I repositioned it within the skeleton, moving it from its center, where "Bip01 NonAccum" and "Bip01 TailRoot" are, to its ground, centered between the feet. And that fixed it for me I can only guess that the height of this root bone is somehow not taken into account by the game when the animation is moving the player somehow around, like turning or moving forward, because any other animation from this mod worked fine.
Edit: I forgot to mention that i used the tutorial at http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=28326
to get around with blender (well i don't know why i utilized an "adult" tutorial, but id worked quite fine for me as it's this kind of "explained for the noobish" i needed it to. Don't be shy, it's actually simple
1.1) as a quick sidenote, i noticed some people mentioning smoother transitions in this thread. I'm really new to this and don't know, if works as intended, but..
in blender, create a strip of the action(s) used in the animation (it's only one in this case) in the NLA editor, and then in the Strip / Strip Properties menu (N) adjust the values for IN and OUT under "Automatic-Blending" in the Blending section (default is 0). Thats the only possible options on such i've come across til now.
2) Someone was pulling his hair out, because the idle animation wouldn´t play continuously, and i experienced the same behavior so...
I had the animation files installed to the _male folder, so no esp version, as found on http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=27344
Well i played around a bit with the names and types of animations in Oblivion and, by accident (actually i figured, a specialidle.kf would be responsable for the standard idle to be interrupted sometimes), had the idea to place a specialidle.kf file in my _male folder, just a copy from the idle.kf one. And that did it for me. Now i can move, jump, wait, anything... the default idle played would be the one from Shaklin afterwards, in every case. I tested this quite a long time and by default the idle "interrupting" the default one used, played 1 or 2 seconds after having moved somehow, with a random percentage. So no more "having a breath" for my character when idleing with the specialidle.kf "installed".
As to the fact that the animation would be used by ANYone in the game when placed in the _male folder, there are two alternatives i knew of by now:
the one mentioned above (or below ) and MAO Mayu's Animation Overhaul. I have to repeat, i'm not using the esp version of this mod, but mao, so that any animation in and below the _male folder will only be used by the player.
lepton: i was mistaken about the SpecialIdle.kf fixing the idle pose for me... somehow i must have messed up something. In fact i'm not able to reproduce the initial problem, that the idle pose won't play at all. However, I've played around with the files a bit, and realized, that at least the bug with the idle animation getting interrupted from time to time, is actually another idle, but not this mysterious specialidle.kf i mentioned in the comment above, but rather the stand1.kf.
So all i had to do to fix it was opening the idle.kf included in this mod with nifScope and changing the value for "0 NiControllerSequence" from "idle" to "SpecialIdle_Stand1". Its the first entry in the BlockList (View/Block List, or F2) and simply double clicking the value field makes it editable. Make sure the Cycle Type of the "0 NiControllerSequence" is set to CYCLE_CLAMP (again, editable through double clicking the value field) and save it as stand1.kf in the _male|IdleAnims folder. That's all.
I'm sorry if i've confused someone by blabbering about blender, and moving a root bone, that could be possibly neccessary when exporting the idle animation with it only...
So at least the bug with the default stand sometimes playing i could fix for me.
regards lepton
Прошу не ругать за объём текста, я специально спрятал его под спойлеры. Но по приведённой инфе становится ясно, что проблема, действительно, с IPR. Причём lepton её как-то решил. Мне не хватает знания NifSkope и понимания языка, чтобы до конца понять манипуляции, проведённые с анимациями чтобы они заработали.
Но мне кажется, что самым лёгким путём было бы открыть файлы анимаций NifSkop'ом или чем-то другим, сравнив их и таким образом выявив косяки IPR. Выложив правленные версии - вы бы помогли не только мне, но и большинству пользователей, имеющих схожие проблемы. Заранее, благодарю :)
Добавлено:
Что касается ССАО. В нём, например, нет анимации для посоха. Я прописываю в ини-файле нужные строки, задавая выбор стойки по ключевому слову staff. Далее создаю папку gameroot\data\meshes\character\_male\idleanims\CCAO\ST_staff\ и помещаю в неё файл анимации. При помещении туда любого файла анимации из любого мода - всё работает, но, если там лежит анимация из IPR - она игнорируется и в игре применяется оригинальная анимация...
Добавлено:
ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Оказалось, всё дело в скелете. Заменив его на "максимально совместимый скелет" - анимации заработали почти корректно ("почти" - потому что слегка погруженные в землю ноги и ошибки в CS - остались).