AnvilBay Forum

Мастерская TES => Обсуждение программ => Программы для Oblivion => Тема начата: Imperator3 от 11 Апреля 2010, 02:21

Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 11 Апреля 2010, 02:21
Если вам не очень понятно, как работать с редактором для Oblivion, то можете задать интересующий вас вопрос в данной теме. Перед тем, как задавать вопрос, желательно изучить туториалы с сайтов Modder.ucoz.ru (http://modder.ucoz.ru/) и Rumor wiki (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Tutorials).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: queeze от 20 Апреля 2010, 22:30
прив всем, народ подскажите как через кс помнять хары КМ компаньена (ну там тяжелый доспехи т.п)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 21 Апреля 2010, 13:16
Mr.Fludik
В окне редакции НПС есть подокошко Skills, два раза щелкаешь по нужной цифре и меняешь.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: queeze от 22 Апреля 2010, 14:59
Все спасибо, сделал
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 23 Апреля 2010, 05:12
Я не нашёл(5 месяцев облома) облачение охотника на ведьм. Поэтому решил его собрать, вытащив(с миру по нитке) из разных плагов с одеждой и сохранить(в сундуке) как новый .esp. Подскажите как: 1. Вытащить. 2. Сохранить(как отдельный .esp)?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 23 Апреля 2010, 16:54
Verum
1. Открываешь нужный плаг, например, "Няшная шляпка охотника";
2. В разделе Cloth/armor (в зависимости от типа предмета) находишь "Шляпку";
3. Двойным щелчком открываешь окно редакции объекта, и читаешь путь к модели и иконке, запоминаешь;
4. Так со всеми предметами;
5. Создаешь свой есп и создаешь нужные объекты, прописываешь путь к выбранным моделям (надеюсь это умеешь, если нет, то ищи мануал тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Tutorials) или тут (http://modder.ucoz.ru/load/), или стучи мне в асю);
6. ???
7. ПРОФИТ.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 23 Апреля 2010, 17:10
Цитата: Last Excile
Verum
1. Открываешь нужный плаг, например, "Няшная шляпка охотника";
2. В разделе Cloth/armor (в зависимости от типа предмета) находишь "Шляпку";
3. Двойным щелчком открываешь окно редакции объекта, и читаешь путь к модели и иконке, запоминаешь;
4. Так со всеми предметами;
5. Создаешь свой есп и создаешь нужные объекты, прописываешь путь к выбранным моделям (надеюсь это умеешь, если нет, то ищи мануал тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_Tutorials) или тут (http://modder.ucoz.ru/load/), или стучи мне в асю);
6. ???
7. ПРОФИТ.
Достаточно загрузить оригинальный плагин неактивным в КС (а если есть свой плагин куда охота скопировать предметы, то свой плагин загружаем активным одновременно с неактивным оригинальным), дублируем нужные нам предметы и сохраняем изменения.
ВСЕ!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 23 Апреля 2010, 17:23
Visman
О, а я не знал. Спасибо за просвещение XD
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 23 Апреля 2010, 18:00
Last Excile,
Visman,
Спс! Чертовски благодарен.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 24 Апреля 2010, 10:21
Visman
Цитировать
Достаточно загрузить оригинальный плагин неактивным в КС (а если есть свой плагин куда охота скопировать предметы, то свой плагин загружаем активным одновременно с неактивным оригинальным), дублируем нужные нам предметы и сохраняем изменения.
Что-то вчера стормозил, но сейчас уточню: разве в этом случае оригинальный есп не становится мастером для активного? А КС не сохраняет же плагины, у которых есп в мастерах, только есм плагин. Или я в какие-то детали не вник?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 24 Апреля 2010, 12:19
Esp в мастеры не прописываются. Только esm.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: SLOWPARD от 24 Апреля 2010, 12:56
Цитата: Visman
Esp в мастеры не прописываются. Только esm.

Прописываются. Но КС так не умеет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 24 Апреля 2010, 14:42
Visman
Дык, об этом и речь. У меня, когда-то пытался так делать, при вашем методе, или похожем, есп прописывался в мастера, и при попытке сохранения - вылет. Т.е. не возможно сохранить результат при таком способе, или я не учел какой-то нюанс?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 24 Апреля 2010, 14:58
Сейчас скопировал меч из Nicos Gift, все нормально сохранилось и ни чего к оригинальному есп не привязалось.
Отслеживай на предметах, которые копируешь, чтобы не было привязок к скриптам, заклинаниям, зачарованиям и т.п. из оригинала!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 24 Апреля 2010, 15:01
Цитировать
Отслеживай на предметах, которые копируешь, чтобы не было привязок к скриптам, заклинаниям, зачарованиям и т.п. из оригинала!
Нда, в этом, наверное, и была проблема. Вернусь на нормальный компьютер, обязательно проверю, так как этот способ намного проще. Спасибо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 26 Апреля 2010, 07:26
Следующий вопрос, мастера...
Я "выдернул" нужные мне шмоты из плагов, но это всё - одежда. Как присвоить ей уровень защиты(чтобы одежда стала бронёй) и повесить на неё маг. эффекты(сопротивление магии и физич. урону)?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 26 Апреля 2010, 11:07
Verum
Я знаю два пути:
а) По описанному мною выше способу присваиваешь модельки к новосозданным предметам класса армор. Затем добавляешь зачарования по этому туториалу (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:TES_4_Construction_Set_Tutorial_(part_3)), только выставляешь тип зачарования не weapon, a apparel.
б) Либо не паришься, а делаешь одним из зачарований заклинание "щит" на нужный тебе процент. Это намного быстрее и удобнее, так что советую поступить так :3
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 26 Апреля 2010, 19:44
Last Excile,
Спс за инфу!
Сначала попробую вариант а) - просто интересно создать собственный маг.эффект.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: ][v][akc от 27 Апреля 2010, 17:04
Всем доброе время суток. Хотелось бы узнать, как добавить, допустим, плагиновые стрелы в контейнер на той же IC Торговой площади?
А то стрелы с плагина Айлейдский комплект очень быстро разлетелись...
Извиняюсь, разобрался...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Eskas от 03 Мая 2010, 09:26
у меня проблема с CS, программ не запускается... выдает ошибки http://s08.radikal.ru/i181/1005/64/300939c82d7a.jpg (http://s08.radikal.ru/i181/1005/64/300939c82d7a.jpg)   а потом вот эту http://s001.radikal.ru/i196/1005/9c/a045ae294e4c.jpg (http://s001.radikal.ru/i196/1005/9c/a045ae294e4c.jpg)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 03 Мая 2010, 09:56
Цитата: Eskas
у меня проблема с CS, программ не запускается... выдает ошибки http://s08.radikal.ru/i181/1005/64/300939c82d7a.jpg (http://s08.radikal.ru/i181/1005/64/300939c82d7a.jpg)   а потом вот эту http://s001.radikal.ru/i196/1005/9c/a045ae294e4c.jpg (http://s001.radikal.ru/i196/1005/9c/a045ae294e4c.jpg)
При первой ошибке нажимал "Отмена"?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Eskas от 03 Мая 2010, 11:12
Да, после этого вылезала вторая  ошибка (2 скрин)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 03 Мая 2010, 12:48
Запускайте КС из папки с игрой, а не при помощи "blabla.esp -> открыть с помощью->Конструктор"
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: deterok от 03 Мая 2010, 13:10
Подскажите что я делаю не так.
Есть плагин Companion_Ab_Human.esp, добавляющий нпс наемников, он сделан на основе Abriael_Human.esp и CM Partners.esm
Я делаю плагин Companion_Ab_Human активным, также помечаю галачками CM Partners.esm Abriael_Human.esp и Oblivion.esm
Изменяю например прическу у нпс в плагине Companion_Ab_Human, сохраняю. При попытке зайти в игре в помешение где стоит этот нпс - вылет. Если открыть опять Companion_Ab_Human.esp конструктором видно что все ссылки на Abriael_Human.esp почемуто потерлись и рассу компаньена конструктор определить не может.
Сначало я подумал, что забыл подключить Abriael_Human.esp и переделал все еще раз. Нет не забыл.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Eskas от 03 Мая 2010, 13:23
Razor я так вообще никогда не делаю))

Запускал я КС и с раб. стола и из папки с игрой, все равно такая же фигня. Сделал совместимость и запускал от имени администратора, но все вылезает ошибка
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 03 Мая 2010, 13:23
deterok
Склей эти плагины в один и редактируй сколько угодно.
Склеить можно через Tes4gecko (не забудь сделать бекап, иногда программы выдает сбои)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рейстлин от 03 Мая 2010, 13:36
90% на то что нехватает плагина меняющего\добавляющего рассу партнера. вылет вызван отсутствием модели персонажа (а если точнее, наверняка отсутсвием рассы на основе которой сделан). проверь точнее что нужно для этих напарников.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Eskas от 03 Мая 2010, 13:45
Razor мое сообщение выше
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Safaerom от 08 Мая 2010, 15:03
Есть пару вопросов. 1 - как сделать, чтобы NPC стоял на одном месте и не двигался. 2 - как сделать с помощью скрипта, чтобы предмет, который активировал этот скрипт, сразу удалился из ячейки после его выполнения
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 08 Мая 2010, 15:09
Цитата: Safaerom
Есть пару вопросов. 1 - как сделать, чтобы NPC стоял на одном месте и не двигался. 2 - как сделать с помощью скрипта, чтобы предмет, который активировал этот скрипт, сразу удалился из ячейки после его выполнения
1 - просто удалить все АИ пакеты у нпц. А чтобы не двигался вообще - скорость на ноль, плюс абилку с "burden" эффектом на 10000 пунктов)
2 - команда "disable"
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 08 Мая 2010, 15:13
Цитировать
1 - как сделать, чтобы NPC стоял на одном месте и не двигался.
Нужно использовать AI-пакет, но какой точно, сейчас посмотреть не могу - ибо сижу с ноута, на котором нет облы. Посмотри AI-пакеты стражников, которые стоят у ворот. У них должен быть этот AI-пакет.
Цитировать
2 - как сделать с помощью скрипта, чтобы предмет, который активировал этот скрипт, сразу удалился из ячейки после его выполнения
После основного скрипта дописать Player.RemoveItem "ID предмета" "количество" - это удалит предмет из инвентаря.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Safaerom от 08 Мая 2010, 15:13
Цитата: Razor
1 - просто удалить все АИ пакеты у нпц. А чтобы не двигался вообще - скорость на ноль, плюс абилку с "burden" эффектом на 10000 пунктов)
2 - команда "disable"
Спасибо большое! Реально выручил! Да еще и оперативно ответил! Еще раз спасибо

Imperator3, насчет 1, спасибо попробую сделать! Это будет рациональней, чем предложение Razor'а! Насчет 2 - мне надо удалить его из ячейки мира, а не из инвенторя

Imperator3, GuardPatrolBeginPatrol случаем не этот пакет?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 08 Мая 2010, 15:22
Во-первых, запрещено писать два и более сообщений подряд, если с момента написания вашего последнего поста никто не написал, и не прошло меньше суток. Если вы написали и решили что-то дописать - используйте кнопку "изменить"
Во-вторых, я же сказал, что не помню - я сижу с ноута, где нет облы и КС.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Safaerom от 08 Мая 2010, 15:23
Цитата: Imperator3
Во-первых, запрещено писать два и более сообщений подряд, если с момента написания вашего последнего поста никто не написал, и не прошло меньше суток. Если вы написали и решили что-то дописать - используйте кнопку "изменить"
Во-вторых, я же сказал, что не помню - я сижу с ноута, где нет облы и КС.
1 - ОК, буду использовать изменить!
2 - ОК

Еще вопрос. У меня почему-то не работает эффект зачарования, на оружие пишет, что зарядов 0 из 0. В чем может быть проблема?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 08 Мая 2010, 15:31
Цитировать
У меня почему-то не работает эффект зачарования, на оружие пишет, что зарядов 0 из 0. В чем может быть проблема?
В свойствах самого оружия какой размер зачарования указан? Если 0, то значит что оружие нельзя зачаровать. Укажи другое число. Кроме того, ты должен указать нужное зачарование в свойствах оружия.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Safaerom от 08 Мая 2010, 15:34
Цитата: Imperator3
В свойствах самого оружия какой размер зачарования указан? Если 0, то значит что оружие нельзя зачаровать. Укажи другое число. Кроме того, ты должен указать нужное зачарование в свойствах оружия.
Спасибо, сейчас попробую! Я вроде не указывал размер зачарования, в этот наверно и ошибка!

Razor, не работает Disable почему то (( пишет: Syntax error. Invalid reference 'MyActivatorMune' (only object references and reference variables are allowed in this context)

Вопрос. Как сделать, чтобы предмет мог войти в другой предмет (например кирка в камне), а то я его туда всандаливаю, а в игре он уже лежит на полу ((

Еще вопрос. Как убрать в диалоге "Слухи", возможность выхода и расположения?

Imperator3, твой совет с АИ стражников оказался, то что мне требовалось  Спасибо большое!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Safaerom от 08 Мая 2010, 17:55
Может как нибудь по другому можно предмет с локации убрать? Оч надо!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 08 Мая 2010, 17:58
Цитировать
не работает Disable почему то (( пишет: Syntax error. Invalid reference 'MyActivatorMune' (only object references and reference variables are allowed in this context)
Синтаксис не тот. Команда должна выглядеть так:
Predmet.Disable, где Predmet - это Reference Editor ID, то есть то, что должно быть в этом поле:
(http://s003.radikal.ru/i204/1005/53/957e2e4be984t.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i204/1005/53/957e2e4be984.jpg.html)
Также обязательно должна стоять галочка около Persistent Reference, иначе скрипт не сработает. Если что, это окошко вызывается двойным кликом по объекту в Render Window.
Цитировать
Как сделать, чтобы предмет мог войти в другой предмет (например кирка в камне), а то я его туда всандаливаю, а в игре он уже лежит на полу ((
Никак.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Safaerom от 08 Мая 2010, 18:15
Imperator3, огромнейшее спасибо!!! Скрипт сработал, активатор исчез!

Вот этот еще вопрос волнует. Как убрать в диалоге "Слухи", возможность выхода и расположения NPC к тебе? Я так в некоторых диалогах видел, начал разговаривать с NPC и пока до конца разговор не кончился, выйти нельзя! И топик "Слухи", что нету тоже часто видел!

Кто нибудь знает-то как в диалоги можно "Слухи" убрать, выход и расположение?!

Еще. При выходе спрашивает. Warning. ModelLoader still has 1 NIF Files. "Yes to all" will disable all Warnings this session. И там можно ответить да, нет, отмена. Че нажимать?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 08 Мая 2010, 19:47
Цитировать
Еще. При выходе спрашивает. Warning. ModelLoader still has 1 NIF Files. "Yes to all" will disable all Warnings this session. И там можно ответить да, нет, отмена. Че нажимать?
Отмена
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Кенни Маккормик от 13 Мая 2010, 23:50
у меня такая проблема TES Construction Set совершено не хочет запускаться просто установочник не реагирует ни на что,пробовал качать с разных сайтов не помогло,может драйвера какие нибудь нужны?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 13 Мая 2010, 23:52
Какая система, какое железо, какая версия облы, какая версия редактора? Сведения в студию, телепатов же здесь нет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Кенни Маккормик от 13 Мая 2010, 23:57
Цитата: Imperator3
Какая система, какое железо, какая версия облы, какая версия редактора? Сведения в студию, телепатов же здесь нет.
Windows XP,системник intel core 2 duo,видюха NVIDIA geforce 9600 gt 512mb,версия редактора 1.2.404.,обливиона 1.2.0416.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 14 Мая 2010, 22:19
Люди, здравствуйте.
Я недавно начал изучать сию программку, поэтому следующий вопрос:
можно ли поставить какое-либо действие (например, атаку) на следующее:
ПКМ (короткое нажатие), ЛКМ (быстрое двойное нажатие), ЛКМ (зажпть)?
Ответте, для начала, можно ли это сделать, чтоб я не мучился, думая как это исполнить. А потом уже расскажите, как это сделать. Пожалуйста.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 16 Мая 2010, 18:26
собственно возник большой вопрос ) есть такая анимация сидения, когда нога на ногу закидывается (кажется это из Островов). пол-года назад я каким-то чудом прилепила ее всем женским нпс, а сейчас пытаюсь повторить тоже самое - и ничего.. никто не подскажет как это сделать правильно?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 18 Мая 2010, 14:04
Вопрос таков:
Как при создании расы добавить ей способности(типа сопротивляемости редгаров ядам и болезням)?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 18 Мая 2010, 19:34
Цитировать
Как при создании расы добавить ей способности(типа сопротивляемости редгаров ядам и болезням)?
В настройках расы закладка General Data, окошко Specials. Перетягиваем туда из окна объъектов нужные способности.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 18 Мая 2010, 20:49
Цитата: IgorLutiy
В настройках расы закладка General Data, окошко Specials. Перетягиваем туда из окна объъектов нужные способности.

Благодарю.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Slager от 20 Мая 2010, 23:27
Вобщем таке дело, скачал плаг http://anvilbay.ru/files/millstone-farm/ (http://anvilbay.ru/files/millstone-farm/)  , плаг очень понравился, но страшно лагет при движении животных...Подскажите как сделать сделать так тчоб они неходили а стояли на месте, сам скока мучался ненашел подскажите пожалуйсто.  Я уже и скорость в статах им понижал до 0, они еле ползут бля но ползут! в строке movement ставил none всерано непомогает(((
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 20 Мая 2010, 23:38
Slager
Удали AI-пакеты. Конструктора на винте нет, поэтому могу только дать ссылку на туториал по AI-пакетам - часть 1 (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Little_about_package_AI) и часть 2 (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Little_about_package_AI_-_page_2)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Slager от 21 Мая 2010, 14:00
Огромное спасибо за данный туториал, еще я хотел узнать что значит табличка Warning ModelLoader has 3 Nif files при закрытии КС? И что жать Да нет или канцел?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 21 Мая 2010, 14:35
Жми отмену. Ничего страшного в этом нет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Slager от 21 Мая 2010, 15:52
Проблема в моей звуковухе однозначно, я отключил звуки шагов у коровы и теперь нелаге изза нее, но нарисовалась еще 1 проблема как отключить звуки у барана? Я выбираю вкладку Sounds но они неудоляються какк у коровы кнопокой delete....еще хотел узнать как уменьшить качество звука шагов....может просто пониизить надо
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 21 Мая 2010, 16:18
Slager
Как вариант, если проблема в звуке, можно похимичить с Oblivion.ini, а именно:
bSoundHWAcceleration = 0
bUseSoundDebugInfo = 0
iMaxImpactSoundCount - понизить до 16, если я правильно помню, эта настройка отвечает за качество звука (всего).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Slager от 21 Мая 2010, 16:42
Все вобщем разобрался, пока звукавуха гуано отключу звуки шагов...Куплю новую тода верну. Терь новый вопрос скажите как убрать глянцевый блеск с   этой брони http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12630 (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12630)
С ниф скоупом я ознакомлен ретекстрить и моделировать умею на уровне новечка)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 21 Мая 2010, 16:50
Если одежда зачарована, то убрать зачарование. Если нет, то изменить параметр Apply Mode, подробнее здесь (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Blade_for_hour:_Effects_and_Scabbard)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 21 Мая 2010, 17:13
Цитировать
как убрать глянцевый блеск с этой брони
Кроме совета Императора, можно еще почитать вот этот туториал:
Текстурирование вееров. Тонкости текстурирования для игры Обливион
http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-114 (http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-114)
там подробно расписано и о блеске и о свечении и еще много о чем, что связано с текстурами.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Slager от 21 Мая 2010, 18:25
Спасибо разобрался, кстати забавные эфекты можно получить поэксперементировав. Скажите а можно сделать чтобы колчан со стрелами не проваливался в плащ? Чтоб колчан шел поверх него.

Ясно похоже я загнул) Ну да ладно нельзя так нельзя)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kani Hime от 27 Мая 2010, 00:31
Доброго всем времени суток^^
У меня вопрос. При попытке импортировать переведенный txt-документ, КС вылетает, выдает сообщение "исключение unknown software exception (0xc000000d) в приложении по адресу 0x0088f8855 ". Странно, но это происходит только при попытке импортировать переведенный Descriptions, имена и прочее импортируется без эксцессов. В чем проблема?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kain от 28 Мая 2010, 01:49
Сори если тупой вопрос но, локализовал все кроме диалогов, не могу найти не кнопки Edit ни подобной ей, жмакаю два раза по диалогу и CS виснет, please help!!!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Redguard TJ от 28 Мая 2010, 02:07
Цитата: Kain
Сори если тупой вопрос но, локализовал все кроме диалогов, не могу найти не кнопки Edit ни подобной ей, жмакаю два раза по диалогу и CS виснет, please help!!!
Юзайте экспорт диалогов.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kain от 28 Мая 2010, 02:43
Redguard TJ - благодарю
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Redguard TJ от 28 Мая 2010, 21:34
Цитата: Kain
Redguard TJ - благодарю
Всегда пожалуйста.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Slager от 29 Мая 2010, 19:20
Вобщем нажал в КС New написал Id имя все ка пологаеться выбрал звуки, а вот где nif фаил взять для строки  Add nif file ? Это че надо распаковать этот ниф фаил из ресурксов игры аптом путь к нему указать?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 29 Мая 2010, 19:21
Открой любой готовый ящик. Смени его ID и жми ок - конструктор спросит, создать ли новый объект? Жмем на ОК и все, ящик готов. Далее редактируем его содержимое и название.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 02 Июня 2010, 13:22
Глупый (для экспертов) вопрос:
Как создать свой объект? Да-да, новый объект, чтоб его копии по миру разместить.
1) объект типа предмет - взял и положил в инвентарь (меч)
2) внешний объект (статик, активатор)

Это так легко, поэтому, пожалуйста, объясните.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kris†a™ от 02 Июня 2010, 13:25
Цитата: vhodnoylogin
Глупый (для экспертов) вопрос:
Как создать свой объект? Да-да, новый объект, чтоб его копии по миру разместить.
1) объект типа предмет - взял и положил в инвентарь (меч)
2) внешний объект (статик, активатор)

Это так легко, поэтому, пожалуйста, объясните.
Для начал - нужна его 3D модель.  Есть?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 02 Июня 2010, 13:52
Нет, мне пока и не надо.
Если у меня есть очень качественная модель, но нет скрипта, который нужен, то я максимум могу радостно бегать по кругу.
Так что... Мне нужны пока только стандартные меши и текстуры. Надо создать самый простой меч, самый простой камень. Только ID их должно быть другое - я все-таки собираюсь менять их модели и текстуры в будущем.
Пока надо создать объекты и разместить их, скажем, возле выхода из канализации. Как их разместить и в мире - меня тоже интересует.


Так же не помешало бы узнать, как создавать новые зачарования (естественно, без новых визуалов, пока без новых).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kris†a™ от 02 Июня 2010, 15:09
Цитата: vhodnoylogin
Нет, мне пока и не надо.
Если у меня есть очень качественная модель, но нет скрипта, который нужен, то я максимум могу радостно бегать по кругу.
Так что... Мне нужны пока только стандартные меши и текстуры. Надо создать самый простой меч, самый простой камень. Только ID их должно быть другое - я все-таки собираюсь менять их модели и текстуры в будущем.
Пока надо создать объекты и разместить их, скажем, возле выхода из канализации. Как их разместить и в мире - меня тоже интересует.


Так же не помешало бы узнать, как создавать новые зачарования (естественно, без новых визуалов, пока без новых).
- Для того чтоб новую модель добавить в игровой мир - скрипт не нужен.
- Качественная модель - это еще не значит что сможете ее добавить. Поскольку если она хаи-поли, то для начала ее придется оптимизировать.
- Для того чтоб создать самый простой меч или камень, вам нужны знания и умение пользоваться софтом предназначенным для 3D моделирования (макс, блендер, майка). Именно в этих программах создаются новые модели, и только после их создания экспортируются в игровой мир.

P.S. Судя по вашим вопросам - мой вам совет: начните модостроительство не с новых моделей а с использования дефолтных, которые уже есть в игре.
К примеру: создайте самое простенькое жилье из того что уже есть в игре. Так вы быстрей поймете как это все происходит и что требуется для дальнейшего продвижения.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 02 Июня 2010, 15:45
Цитировать
начните модостроительство не с новых моделей а с использования дефолтных, которые уже есть в игре.
Именно!
Все, что я говорил - это не важно (так как меня не поняли).
Итак, с самого начала:
Есть скрипт. Этот скрипт что-то делает, причем делает с каким-то типом объекта. И ему все равно, как объект выглядит. Скрипт совершает операцию проверки, есть ли предмет А в инвентаре. Если объект есть, то скрипт кладет предмет А на статичный объект B.
Вот только надо создать эти новые предметы A и В. С новыми моделями или без - все равно.
Суть вопроса в том, КАК создать новые объекты А (перемещающийся предмет; например, меч) и В (статик; например, камень). Как создать их, узнать их ID и разместить у выхода из канализации (тот, что в начале игры)?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 02 Июня 2010, 15:59
vhodnoylogin
Э... Ну, честно говоря, это самое простое, что есть в КС. О_о
В окне "Object window", в разделе "Items" выбирает нужный класс предмета, для меча "weapon" например, и правой кнопкой по списку - "New", а в окне редактируете свойства. Это для предметов, что добавляются в инвентарь.
Для статических же, раздел "World objects", выбираете нужный класс, подкласс и тоже самое.
А ай-ди для предметы вы даете самостоятельно. Что рефернс, что эдитор.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 02 Июня 2010, 16:08
Я же говорю, что это самое простое. Теперь надо выяснить, как все это запихнуть в игру, а точнее у выхода из канализации.
И вот еще что: что значит ID сам выбираю? Что хочу, то и пишу? Сколько символов, какая СС, шестнадцатеричная?
И чем копия отличается от самого объекта? Она же обладает всеми свойствами, что и оригинал? И используется затем, чтобы разместить этот объект в нескольких местах (чтоб он не был уникальным)?
И еще, важный для меня вопрос: если я привяжу к объекту скрипт, то все его копии "унаследуют" этот скрипт?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 02 Июня 2010, 18:02
Цитировать
что значит ID сам выбираю? Что хочу, то и пишу? Сколько символов, какая СС, шестнадцатеричная?
Когда создаете предмет, то даете ему название и эдиторайди. Когда вставляете его в мир, также самостоятельно даете ему референс.айди. А если вам нужно именно 16-ное название, то смотрите в колонку FormID, только не забывайте, что он меняется, в зависимости от положения в списки загрузки модов, поэтому используйте референс айди.

Цитировать
Блаблабла копия блаблабла
Если под копией вы имеете в виду объект, который окажется в Рендервиндоу, то на все да.

Цитировать
Теперь надо выяснить, как все это запихнуть в игру, а точнее у выхода из канализации.
И так. Выбираете окошко "Cell View", в меню "World Space" находите необходимую локацию, например, в нашем случае "Tamriel" (в этом же списке расположены города и другие области), внизу загрузится список, затем выбираете что-то из списка, в нашем случае "ImperialSewer_Сторона_света_где_находится_вход_в_канализацию" и два раза щелкаете по нему. В окне "Render window" находите необходимую точку, используя мышку, и тупо "перетаскиваете" необходимый предмет из списка из Обджект Виндоу в Рендер Виндоу.

Кстати, рекомендую ознакомится с этим (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Modding_Main_Page) сайтом. Тут много полезных мануалов.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 02 Июня 2010, 21:57
Люди, а кто-нибудь знает, как прямо в игре узнать координаты объекта? Чтобы потом использовать их для спавна и, вообще, для разных скриптов?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 02 Июня 2010, 22:20
К сожалению, КС под рукой нет, но насколько я помню, координаты можно посмотреть, кликнув двойным кликом по модели прямо в Render Window. Во вкладке 3D Data будет три текстовых поля, объединенных одной "рамкой" Position (КС под рукой нет, пожтому привожу картинку из совсем другого туториала):
(http://s56.radikal.ru/i152/1006/5b/6f4b45776b5dt.jpg) (http://radikal.ru/F/s56.radikal.ru/i152/1006/5b/6f4b45776b5d.jpg.html)
Числа, указанные в тех трех полях, и есть координаты объекта.
Насчет игры... Не знаю, легче запомнить примерное месторасположение игрока, после чего найти это место в КС.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 03 Июня 2010, 14:33
А как создать новый эффект зачарования: наверное так же, как и все остальное, только я не знаю, где лежат эти эффекты или как они называются.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 03 Июня 2010, 14:36
Мануал (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:TES_4_Construction_Set_Tutorial_%28part_3%29) по зачарованию оружия.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 03 Июня 2010, 16:23
Imperator3, благодарю, прочитал.
А теперь пояснение:
1) Зачарование мне нужно чисто из-за визуального оформление зачарованного предмета (надо будет потом создать визуальный эффект для этого зачарования).
2) Надо создать эффект зачарования как у Сингильских (или как их там) камней: без всяких зарядов и всего остального (напоминаю, что мне нужен только визуальный эффект).
3) Я надеюсь, что такой эффект можно наложить на предмет скриптом.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 03 Июня 2010, 16:34
Цитировать
Зачарование мне нужно чисто из-за визуального оформление зачарованного предмета (надо будет потом создать визуальный эффект для этого зачарования).
Зачаровать можно только то, что описано в туториале. Но эффекты будут заметны только на броне и оружии. На тех же ингредиентах - нет.
Цитировать
Надо создать эффект зачарования как у Сингильских (или как их там) камней: без всяких зарядов и всего остального (напоминаю, что мне нужен только визуальный эффект).
Это не эффект зачарования, а модель такая. К сожалению, облы на компе нет, поэтому не могу показать скриншот. Открой НифСкопом модель сигильского камня, там все эффекты есть.
Цитировать
Я надеюсь, что такой эффект можно наложить на предмет скриптом.
Скорее всего не получится.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 03 Июня 2010, 17:02
Короче, вот что:
Я встретил мод, который улучшает визуальные эффекты зачарования (теперь оружие реально горит, если оно зачаровано на урон огнем; в оригинале такого нет).
Вот и хочу использовать это для своих нужд и целей. То есть у меня будет оружие и какой-нибудь эффект для него (скажем, покрывается инеем). Характеристики оружия не изменятся, но визуально будет выглядеть лучше, а если правильно применить - то еще и правдоподобнее.
Естественно, раз такое дело, то нужны особые условия таких зачарований: нет никаких зарядов (иней - это же не магия), зачарование происходит "без использования" магии (то есть ничего применять не надо; скорее всего, надо использовать скрипт на наложение зачарования).

А на счет камней - я ошибся с названием. В мире Обливион есть башни, на них камни. Воруем камень и можем зачаровать кого-нибудь на эффект, без всяких там зарядов.
Вот поэтому и спрашиваю, как создать такой эффект.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: KENGURU от 03 Июня 2010, 22:16
Я вот не понимаю как сохранить собственный плагин чтобы его можно например видеть в папке oblivion/data а то у меня плагин сохраняется,работает но ни в каких папках его нет
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 05 Июня 2010, 16:05
 KENGURU  
Если плагин отображается в лаунчере и работает, то он должен быть именно в Oblivion\Data и иметь расширение esp.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: KENGURU от 08 Июня 2010, 12:25
Спасибо я уже это понял
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 08 Июня 2010, 16:49
Люди, здравствуйте.
Помогите, пожалуйста.
Итак:
1) как прямо в игре заспавнить (создать) предмет? Вариант "засунь его за карту и достань, когда надо" не подходит. Мне надо, чтобы каждый раз, когда я использую скрипт, спавнить объект заново, а потом еще раз, еще раз, еще много-много раз. Как его заспавнить, получить его ReferenceID и разместить, где надо (как разместить в мире - я знаю; не знаю, как это это сделать для контейнера - сумки ГГ, сундука, ящика)?
2) как работать с картой в CS? Я пытаюсь разместить предмет в мире, но карта а) маленькая, а объект большой (масштаб их не совпадает) б) не поворачивается, а только вид сверху (как вращать карту) в) отображает области карты как-то криво, не как в игре - я не могу идентифицировать ее (область).

PS: и не надо ссылок на wiki.rumor - я этот сайт знаю.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Letonoots от 08 Июня 2010, 16:53
Читайте wiki.rumor, там это всё есть
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 08 Июня 2010, 17:19
Конечно есть, только оно не в таком виде, как мне надо.
У меня нет сил и времени искать маленькое указание на нужную мне функцию. А подавляющее количество информации, что мне нужна, там именно в таком виде. Поэтому такой поиск перечиткой очень неэффективен.
А тема эта теряет свой смысл, если уже все где-то расписано. Только тема эта все же есть. Значит она зачем-то нужна? Для вопросов и ответов. Вот мне и нужны ответы. Все же я не прошу многого, всего лишь ответы на довольно легкие вопросы.
PS: Забыл сказать - стандартными методами работать не получается.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Letonoots от 08 Июня 2010, 19:21
1)
 PlaceAtMe
 SetPos
 MoveTo
 MoveToMarker

2)зажать Shift, колёсиком покрутить и т.д.


Все вопросы нубские, если бы вы потрудились уделить час своего "драгоценного" времени и прочитать пару статей про основы КС их бы не задавали....
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vhodnoylogin от 08 Июня 2010, 19:33
Не знаю насколько "нубские" (не люблю я это слово) вопросы я задаю, но CS все время работает против меня:
про shift, колесико и другое я знаю, только не могу применить:
- кто-то сделал привязку кнопок не к виду на экране, а к чему-то кщк (предположительно к сторонам света) - это очень мешает.
- к тому же переход по карте от "стрелок" не плавный, а отрывистый - секциями. Прицелится для точного помещения предмета на карту невозможно.
- "вращение" довольно ужасное. К чему привязана точка вращения (ось) - непонятно.
Ну и к тому же у меня пропадают предметы при перемещении по оси (координату сдвигаю на единицы).
Вот и непонятно, как размещать объект в мире. А мне еще надо очень точно все вымерить.

А насчет методов: мне нужен был только один, который я не знал, - PlaceAtMe. Неужто так трудно написать название функции?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 15 Июня 2010, 06:11
Приветствую, мастера.
Необходима помошь.
Нужно чтобы после прочтения книги персу добавилось заклинание. Подскажите как это сделать?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Heinfizer от 15 Июня 2010, 11:27
Цитата: Verum
Приветствую, мастера.
Необходима помошь.
Нужно чтобы после прочтения книги персу добавилось заклинание. Подскажите как это сделать?
Насколько я помню, так:
ставишь скрипт на книгу
Begin onactivate
player.addspell spellID
end
Где спеллИД=Editor id заклинания.
Если не сработает, поставь Spellid в кавычки
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 15 Июня 2010, 11:35
Цитировать
Нужно чтобы после прочтения книги персу добавилось заклинание. Подскажите как это сделать?
Скрипт вешаем на книгу:

scn IgorRaAddSpell

short once

begin onActivate
if once == 0
Player.addSpell SpellID
set once to 1
else
Activate
endif
end

Скрипт работает следующим образом. КОгда вы в первый раз активируете книгу - игроку добавляется заклинание. После этого можно просто открывать книгу. Заклинание естественно больше добавлятся не будет. Возможно что-то не совсем точно написал - давно уже не занимался скриптами

Igorsuper
Во-первых у вас только блок, а не скрипт.
Во-вторых, нет условия, благодаря которому заклинание будет добавлятся один раз.
Ну и в третьих книгу нельзя будет открыть нормальным образом.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 15 Июня 2010, 13:08
Igorsuper, спасибо.
IgorLutiy, [size=]большое[/size] спасибо!(получилось в лучшем виде).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Кот Шрёдингера от 16 Июня 2010, 13:49
Кто-нибудь знает скрипт на движение корабля? Очень нужно! Буду весьма благодарен.  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 16 Июня 2010, 15:44
Цитата: Eternal97
Кто-нибудь знает скрипт на движение корабля? Очень нужно! Буду весьма благодарен.  
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3575 (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3575)
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4754 (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4754)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 17 Июня 2010, 06:26
Как через CS из двух плагов сделать один? Первый добавляет несколько новых книг, второй делает тоже самое с тремя NPC. Моды перестраивают разные ячейки и не затрагивают одинаковые диалоги или квесты.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 17 Июня 2010, 11:34
Verum
Можно использовать программу Геко (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665), кажется, ф-ция "Merge plugins", а можно воспользоваться немножко глючной ф-цией, лично у меня земля пропадала, КС - "Combine loaded plugins", в меню "Файл".
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 17 Июня 2010, 11:59
Цитата: Last Excile
Verum
Можно использовать программу Геко (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665), кажется, ф-ция "Merge plugins", а можно воспользоваться немножко глючной ф-цией, лично у меня земля пропадала, КС - "Combine loaded plugins", в меню "Файл".

Благодарю!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 19 Июня 2010, 06:22
!
Нашёл плагин-бассейн и мне необходимо понизить в нём уровень воды. Как это сделать?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 19 Июня 2010, 07:13
Цитата: Verum
!
Нашёл плагин-бассейн и мне необходимо понизить в нём уровень воды. Как это сделать?
Выбираешь данную ячейку с бассейнов в окне просмотра, идешь в меню World -Cells (уже открыты параметры этой ячейки), в области Has Water на первой вкладке меняешь число на нужный тебе уровень.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 19 Июня 2010, 08:28
Цитата: Visman
Выбираешь данную ячейку с бассейнов в окне просмотра, идешь в меню World -Cells (уже открыты параметры этой ячейки), в области Has Water на первой вкладке меняешь число на нужный тебе уровень.

Спасибо!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Кот Шрёдингера от 19 Июня 2010, 13:38
Visman, спасибо за ссылки.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 22 Июня 2010, 08:26
При открытии локаций(Render Window) в которых есть NPC'ы CS выдаёт сообщение:
Warning: Animation group note problem. See EditorWarnings.txt file. Вот его содержание:
AnimGroup empty note key at time 5.12 in sequence 'JumpLoop' in model 'Characters\_Male\onehandjumploop.kf'(повторяется много раз).
AnimGroup empty note key at time 2.24 in sequence 'JumpLoop' in model 'Characters\_Male\jumploop.kf'.
AnimGroup empty note key at time 0.00 in sequence 'JumpLoop' in model 'Characters\_Male\handtohandjumploop.kf'.
AnimGroup empty note key at time 5.12 in sequence 'JumpLoop' in model 'Characters\_Male\bowjumploop.kf'.
Что сие значит и как это исправить?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 22 Июня 2010, 13:05
Это значит, что стоят плагины на замену анимации. Ничего страшного в этом нет. Просто нажмите кнопку "Отмена"
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 22 Июня 2010, 13:26
Цитата: Граф Разоридзе
Это значит, что стоят плагины на замену анимации. Ничего страшного в этом нет. Просто нажмите кнопку "Отмена"

Ф-у-у-ф!... от сердца отлегло!
Благодарю, Граф!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 28 Июня 2010, 18:34
Я копался в одном esp(он требовал мастер файл), затем стал редактировать другой esp(он не требовал никакого мастера), но не выгрузил() мастер файл предыдущего esp и сохранился. Теперь второй esp стал требовать мастера первого esp. Подскажите как разделить esp и master file?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 28 Июня 2010, 21:42
Verum
Программа Tes snip, в ней может редактировать список мастер-файлов. А еще в Врай Баше также, но в этом Ласт не уверен - не помнит.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 28 Июня 2010, 22:56
Цитата: Last Excile
Verum
Программа Tes snip, в ней может редактировать список мастер-файлов. А еще в Врай Баше также, но в этом Ласт не уверен - не помнит.


Last Excile, Спс!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 29 Июня 2010, 05:14
Конструктор позволяет убирать зависимость от мастеров. Левых программ не надо
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 29 Июня 2010, 13:40
Цитата: Visman
Конструктор позволяет убирать зависимость от мастеров. Левых программ не надо

Visman, не подскажите как?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 29 Июня 2010, 14:09
В окне загрузки плагина, когда он выделен синим уже, справа отображаются его мастер файлы, указывай мышью тот, который удалить хочешь и жми Delete.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 29 Июня 2010, 19:09
Цитата: Visman
В окне загрузки плагина, когда он выделен синим уже, справа отображаются его мастер файлы, указывай мышью тот, который удалить хочешь и жми Delete.

Это  я пробовал. Результат таков:
This operation was not completed because CreateFileMapping failed to open file "имя esp" with error: Отказано в доступе.
Exit other applications, restart the Construction Set, and try again.
Затем CS "вешается". И так раз за разом...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 29 Июня 2010, 21:54
Если виста\семерка, то запускай конструктор с администраторскими правами. Без них и выдает ошибку.
З.Ы. Если и в винХР такое выдает, тогда проблема.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 30 Июня 2010, 13:36
Цитата: Граф Разоридзе
Если виста\семерка, то запускай конструктор с администраторскими правами. Без них и выдает ошибку.
З.Ы. Если и в винХР такое выдает, тогда проблема.

У меня XP стоит... хотя я думал на семёрку перейти(видимо пришло время).
Спасибо, Граф Разоридзе!
------------------------------------
З.Ы. Всё! Проблема решена. Способ Visman'а работает.
Visman, Граф Разоридзе - еще раз благодарю!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 04 Июля 2010, 14:12
Прошу прощения, что "не совсем в тему", но не дадите ссылки на "хорошие"(без вирусов, регистрации и т.д.) Adobe Photoshop и NVidia's DDS Plugin?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 04 Июля 2010, 14:26
DDS-плагин можно скачать с официального сайта Nvidia (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html). А что касается фотошопа, то тут помочь не могу - ссылки на варез запрещены. Как вариант, зайди на русторку и посмотри раздел Программное обеспечение  » Создание и редактирование мультимедиа и 3D контента » Графические редакторы. Там много раздач с фотошопом.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Verum от 04 Июля 2010, 16:16
Цитата: Imperator3
DDS-плагин можно скачать с официального сайта Nvidia (http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html). А что касается фотошопа, то тут помочь не могу - ссылки на варез запрещены. Как вариант, зайди на русторку и посмотри раздел Программное обеспечение  » Создание и редактирование мультимедиа и 3D контента » Графические редакторы. Там много раздач с фотошопом.

Спс, Imperator3(пошёл на русторку).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 07 Июля 2010, 00:50
подскажите, как сделать тело и голову одного цвета? например, в подборке рас от Xenius, в основном расы спорят с Male Body Replacer, тела черно-коричневые, если выбрать мужского персонажа

З.Ы. и что за русторка? адрес можно?)

З.Ы.Ы. и еще вопрос: как прикрутить к какой либо расе нужную модель головы? и как узнать, какая модель головы стоит на какой либо расе?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 07 Июля 2010, 00:56
Обалдуй
Расы Ксенуса предназначены только для женских персонажей, насколько я помню. Поэтому поддержки мужских тел там просто нет.
Русторка - это такой трекер. Но ссылки на подобные ресурсы запрещены, поэтому воспользуйся гуглем или яндексом для нахождения.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 07 Июля 2010, 18:47
Цитата: Imperator3
Обалдуй
Расы Ксенуса предназначены только для женских персонажей, насколько я помню. Поэтому поддержки мужских тел там просто нет.
Русторка - это такой трекер. Но ссылки на подобные ресурсы запрещены, поэтому воспользуйся гуглем или яндексом для нахождения.
да я знаю, эт я как пример привел

ну дык как?


ыще один вопрос, насчет автодобавления предметов: тут (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Tasks_on_Scripting#.D0.97.D0.B0.D0.B4.D0.B0.D1.87.D0.B0_1:_.D0.90.D0.B2.D1.82.D0.BE.D0.B4.D0.BE.D0.B1.D0.B0.D0.B2.D0.BB.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.BF.D1.80.D0.B5.D0.B4.D0.BC.D0.B5.D1.82.D0.BE.D0.B2) пишут, что
Цитировать
Сначала создаем квест svaQuestTestQ1. В нем ничего прописывать не надо. Он служит только для автозапуска скрипта (галка Start Game Enabled включена).
Создаем и сохраняем новый скрипт svaScriptTestQ1. Тип скрипта Quest (задаем в поле Script Type).
scn svaScriptTestQ1

; блок работает когда у вас не открыто ни одного меню
Begin GameMode
    Player.AddItem Gem6DiamondFlawless, 1   ; Добавляем игроку безупречный бриллиант в кол-ве 1 шт.
    StopQuest svaQuestTestQ1   ; Останавливаем квест svaQuestTestQ1 в котором работает данный скрипт
End
Снова открываем окно квестов, выбираем квест svaQuestTestQ1 и в поле Script выбираем скрипт svaScriptTestQ1.
Жмем ОК.
Сохраняем плагин.
но у меня при сохранении скрипта выбрасывает сообщение, что предмет не уникален, и скрипт будет сохранен под именем DaggerCharGenAmulet1DUPLICATE000, вот код скрипта:
[div class='codetop']CODE[/div][div class='codemain' style='height:200px;white-space:pre;overflow:auto']scn DaggerCharGenAmulet1
Begin GameMode
Player.AddItem DaggerCharGenAmulet, 1
StopQuest DaggerCharGenAmulet1
End[/div]
предмет, который я хочу добавить, из плагина, он же и активный, ID правильный, все делал по инструкции, несколько раз, но все равно выбрасывает ошибку  что я неправильно делаю???
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 10 Июля 2010, 11:27
обновил пост выше... сорри за дабл-пост
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 10 Июля 2010, 18:17
Если квест имеет имя DaggerCharGenAmulet1 (StopQuest DaggerCharGenAmulet1), то скрипт (scn DaggerCharGenAmulet1) аналогичное имя иметь не может!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 10 Июля 2010, 21:52
Цитата: Visman
Если квест имеет имя DaggerCharGenAmulet1 (StopQuest DaggerCharGenAmulet1), то скрипт (scn DaggerCharGenAmulet1) аналогичное имя иметь не может!

ахтунг! спасибо, все понял)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kiani от 11 Июля 2010, 18:41
Вопрос. Есть ли возможность из персонажа из сейва сделать компаньона (чтобы сохранилась внешность)?
Если есть, подскажите как это сделать.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 11 Июля 2010, 18:44
Kiani
Здесь (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:How_to_Transfer_a_Face_from_one_Savegame_to_another_Savegame_using_WRYE_BASH) это описано. Там есть раздел "Вариант №3: Использование лиц из сохранений для компаньонов". Сразу скажу, что подобное я делать не пробовал.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kiani от 11 Июля 2010, 20:16
Большущее спасибо  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kido Hari от 13 Июля 2010, 19:10
Опередили) Хотел уже давно такую тему поднять. Так что и от меня спасибо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 13 Июля 2010, 22:03
вопрос не по теме, но все таки... как регистрировать бса архивы в ини? что писать надо? и где?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 13 Июля 2010, 22:24
В разделе [Archive] файла Oblivion.ini.
Например, у вас бса файл "блаблабла.bsa", то соответствующий раздел должен выглядить так:
Цитировать
...
[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SArchiveFileName=блаблабла.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
...
Вот только Обливион обычно сам определяет архив, нет?
[span style='color:#000000;background:#000000'] Ждем Визмана :3[/span]
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 14 Июля 2010, 00:46
Цитата: Last Excile
В разделе [Archive] файла Oblivion.ini.
Например, у вас бса файл "блаблабла.bsa", то соответствующий раздел должен выглядить так:

Вот только Обливион обычно сам определяет архив, нет?
[span style='color:#000000;background:#000000'] Ждем Визмана :3[/span]
ну как я понял из порой встречающихся фраз
Цитировать
надо зарегить бса-архив
я сделал вывод что нет...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 14 Июля 2010, 12:57
Если БСА-архив имеет такое же название, что и есп-файл, то он подхватывается игрой автоматом. У меня практически для кадого плагина ресурсы упакованы в БСА-архивы. Очень удобно для установки/удаления плагинов. Ни одного архива дополнительно нигде не регистрировал.
Если же нужно прицепить левый архив (например, текстурный пак), то его название нужно дописать в строке SArchiveList, через запятую в формате Name.bsa (а вот здесь точно не уверен, последний раз регил архив года два или три назад, мог и подзабыть).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 14 Июля 2010, 15:58
Цитата: IgorLutiy
Если БСА-архив имеет такое же название, что и есп-файл, то он подхватывается игрой автоматом. У меня практически для кадого плагина ресурсы упакованы в БСА-архивы. Очень удобно для установки/удаления плагинов. Ни одного архива дополнительно нигде не регистрировал.
Если же нужно прицепить левый архив (например, текстурный пак), то его название нужно дописать в строке SArchiveList, через запятую в формате Name.bsa (а вот здесь точно не уверен, последний раз регил архив года два или три назад, мог и подзабыть).
изза текстурного пака я и спрашивал) а насчет как правильно, уже написал товарищ Last Excile
Цитировать
...
[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa
SArchiveFileName=блаблабла.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 14 Июля 2010, 16:21
Вообщем-то, если бса файлов много, то надо как сказал IgorLutiy делать, т.е. "через SArchiveList, через запятую". :3
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 14 Июля 2010, 16:33
Цитата: Last Excile
Вообщем-то, если бса файлов много, то надо как сказал IgorLutiy делать, т.е. "через SArchiveList, через запятую". :3
а какая разница? если будет много раз "SArchiveFileName=блаблабла.bsa" не буит работать чтоли?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 14 Июля 2010, 17:07
Рациональней через SArchiveList, разве нет?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 14 Июля 2010, 21:00
мне в принципе пофиг, каким именно способом) итак, новый вопрос. как экспортировать названия из стороннего есм? а то я начал переводить один есм через тесфоэдит, но ввиду очень большого количества названий эт не слишком удобно :( появилась такая мысля: убрать с есм привязку к обливион.есм, поставить ноль в експортплагинонли и все переэкспортировать. у меня таким образом ничего не испортится??? (сам то думаю что нет, но береженого Бог бережет)))
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 15 Июля 2010, 08:06
Перегони esm в esp и переводи. Потом обратно перегонишь. Вроде Wrye Bash умеет это делать)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 15 Июля 2010, 13:41
Цитата: Граф Разоридзе
Перегони esm в esp и переводи. Потом обратно перегонишь. Вроде Wrye Bash умеет это делать)
о, спасибо) сам недопер)))

преклоняюсь пред тобой , оказывается, экспортировать можно через врай баш  и гораздо удобней)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 18 Июля 2010, 21:13
снова вопрос... хочу перегнать эту расу (http://anvilbay.ru/files/high-imperials/) в дефолт, ну чтоб вместо обычных имперцев было это вот... 1) так вот, как это сделать? 2) если эт можно сделать, то много конфликтов будет? имперцы неписи будут глючить? с тнр такая махинация будет ругаться?

касательно 1, может можно просто поменять ссылки в расе на меши, текстуры и прочее? и если так лучше (я ток изза внешнего вида хочу все эт делать), то как эт грамотно сделать, чтобы ругательств не было?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 18 Июля 2010, 22:50
Обалдуй
Что именно ты хочешь сделать? Реплейсер дефолтной расы или заставить игру распознавать эту расу как имперцев? Если первое, то самый простой способ - "поменять ссылки в расе на меши, текстуры и прочее". Сразу говорю, лучше этого не делать, т.к. эта раса заточена под женских чаров со всеми вытекающими плюс придется добавлять текстуры-фикс для глаз, чтобы избежать багов с нпс из модов. Второй способ - заменить у части или у всех стандартных женских нпс расу на эту и написать скрипт, заставляющий игру распознавать её как имперцев. Но тогда нпс, добавляемые модами - не подхватятся. Вроде бы это можно обойти, но как - я не знаю.
По регистрации bsa в ini, минус этого метода в том, что предельная длина строки 255 символов включая запятые и пробелы. Поэтому, лучше "привязывать" bsa к esp. В принципе, можно создать одну "заглушку", скажем, Oblivion.esp, и все архивы повесить на неё.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 19 Июля 2010, 13:05
Цитировать
написать скрипт, заставляющий игру распознавать её как имперцев
а насчет этого поподробнее)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 19 Июля 2010, 15:34
Склей плагин реал свордов и высоких имперцев. Дальше в скрипте пропиши расу высших имперцев.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 19 Июля 2010, 21:00
да мне не ток для Реал Свордов, мне вообще для игры, чтоб, например, вален дрет распознавал ГГ как имперку)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 19 Июля 2010, 22:58
Пропиши в диалоги условие нужное. Поищи строку для имперцев и добавь условие типа GetIsRace.Ид Расы = 1
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 20 Июля 2010, 21:39
Нууу, зачем так-то извращаться?)
Меняем EditorID расы на "<EditorID дефолтной расы, которую надо "имитировать">блабла", например ImperialHiIm (иначе может не скомпиллироваться):
Пишем скрипт типа Quest вида:

scn blablabla

begin GameMode
   
if ( GetGameRestarted || GetGameLoaded )
SetRaceAlias ImperialHiIm Imperial
endif

end

Всё.) Теоретически, таким образом можно заставить любую расу в любых условиях распознаваться как надо.)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 20 Июля 2010, 22:30
Не забывай, что скрипт уже будет требовать ОБСЕ, хех.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 21 Июля 2010, 09:56
ооо, спасибо)
Цитировать
Не забывай, что скрипт уже будет требовать ОБСЕ, хех.
господи, а есть люди, которые не используют ОБСЕ?)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Июля 2010, 10:29
Цитата: Обалдуй
господи, а есть люди, которые не используют ОБСЕ?)
Есть конешно.  Я.  
пока не..
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Inkognito от 23 Июля 2010, 02:58
Не нашел подходяшей темы но может вопрос именно туда куда надо.
Как вот (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31373) эти когти приварганить всем стандартным каджитам как часть тела?
Я видел только версию где эти когти идут как кольца,но однажды я увидел скриншот на котором на заднем плане стоял левый нпс хаджит с такими когтями.
Значит както всетки можно хотяб с помошью nif scope?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Sadiell от 23 Июля 2010, 17:00
Запустил КС появилось это (http://s41.radikal.ru/i093/1007/14/b61c6b8e1e1ft.jpg) (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i093/1007/14/b61c6b8e1e1f.jpg.html)
Раньше такого никогда не встречал, пробовал переустановить - не помогло
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 24 Июля 2010, 01:02
Цитата: Inkognito
Не нашел подходяшей темы но может вопрос именно туда куда надо.
Как вот (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=31373) эти когти приварганить всем стандартным каджитам как часть тела?
Я видел только версию где эти когти идут как кольца,но однажды я увидел скриншот на котором на заднем плане стоял левый нпс хаджит с такими когтями.
Значит както всетки можно хотяб с помошью nif scope?
в кс, там надо залезть в меню расы, и там пришварганить как нить. правда, надо объединить с хвостом, или чем другим, ибо слот хвоста увы, занят. хотя, ша залезу, посмотрю

проверил, надо прикрепить к хвосту с помощью нифа. или, как вариант, добавить как кольца всем неписям хаджитам
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Эдуард Лион от 24 Июля 2010, 01:22
Люди, а можно вопрос? Я поставил новую расу ( Lop-ears Elf), но т.к. она несовместима с русским обливионом, решил собрать ее "вручную" в КС. И вот что за проблема: в окне редактора лица все отображается корректно, но если сделать NPC такой расы и поместить его куда-нибудь, то почему-то волосы смещаются вниз, а глаза вниз и назад (на скрине видно). Как это исправить?
(http://i070.radikal.ru/1007/58/ebcd23f4370bt.jpg) (http://i070.radikal.ru/1007/58/ebcd23f4370b.jpg)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 24 Июля 2010, 02:48
мнится мне, ты когда запихал непися в тестингхолл, глаза неправильно поставил. похоже что глаза, модель от рена а текстуры стандартные, или наоборот. с волосами, модель головы, которую ты выбрал, несовместимы с волосами, которые у непися, как мне кажется. попробуй волосы от разных авторов запихать. эт единственные причины, что пришли мне в голову
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Эдуард Лион от 24 Июля 2010, 03:11
Попробовал. Да, если поставить прическу и глаза от одного автора, то работает нормально (в принципе в этой расе не от рена только ухи и текстура головы). Спасибо за совет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 28 Июля 2010, 11:21
Собстна, вопрос. Как проверить значение скилла или атрибута (скриптом)?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 28 Июля 2010, 12:22
getav [аттрибут] (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetActorValue)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 28 Июля 2010, 12:24
Граф Разоридзе, спасибо!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Henrietta от 30 Июля 2010, 13:29
Здравствуйте.У меня возникла проблема с созданием новой расы.Делаю я ее по статье (http://www.wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:How_to_create_custom_race),казалось что все нормально,все получается,но в игре выбор глаз заблокирован.Подскажите пожалуйсат,что я могла сделать не так?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 30 Июля 2010, 16:49
Хм, у самих глаз стоит галочка - Playable?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: LolPro от 01 Августа 2010, 17:14
Всем добрый вечер!
У меня появляются странные провалы в текстурах и ландшафтах, а именно:[hide]
     (http://lordaeron.3dn.ru/1211141245.jpg) (http://lordaeron.3dn.ru/1253236702.jpg)[/hide]
Подскажите, как исправить этот глюк? Заранее благодарен!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 01 Августа 2010, 17:19
На первом скрине, насколько могу судить, косяки редактора высот. Слева кусок земли остро поднят вверх, справа опущен вниз. Подредакторовать да и все.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: LolPro от 01 Августа 2010, 17:31
Цитата: IgorLutiy
На первом скрине, насколько могу судить, косяки редактора высот. Слева кусок земли остро поднят вверх, справа опущен вниз. Подредакторовать да и все.

Нет, эти косяки нельзя подтянуть, они появляются хаотично и потом не исчезают. И кстати редактор высот вообще лаганая вещь, все ландшафты поднимаю в ручную.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kiani от 06 Августа 2010, 12:29
Пытаюсь сменить класс и имя компаньона в конструкторе. Все сохраняю.. Открываю игру - никаких изменений, открываю CS - тоже(
Почему-то все сбрасывается.. В чем может быть проблема?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Last Excile от 06 Августа 2010, 14:39
Сохраняется без ошибок? Баш-патч не стоит? Ты уверен, что изменяешь компаньона, который находится в игре? В смысле, возможно это тестовый вариант, а настоящий где-то далее по списку. Переподключал плагин? Больше в голову ничего не приходит.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kiani от 06 Августа 2010, 15:08
Да, похоже все дело в этом патче..У меня стоял Wrye Bash, после удаления все стало в норме) Спасибо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 09 Августа 2010, 01:22
удалять Wrye Bash???? ВАРВАРСТВО))) достаточно было просто пересоздать патч, мнится мне)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Kiani от 15 Августа 2010, 13:36
Ага..теперь у меня вообще эпик фейл(
Переустановила обливион и сам КС. Так конструктор вообще стал вырубаться... пишет: Cannot load the atmosphere model, жму “да”: Cannot load the stars, а потом : Cannot load the clouds, после чего вылетает.
КС обновляла до версии 1.2.404.
Как это можно исправить?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 15 Августа 2010, 16:15
Попробуй удали файл настроек конструктора из документов. Который лежит тут: My Games\Oblivion\ConstructionSet.ini
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Кот Шрёдингера от 15 Августа 2010, 21:47
Несколько не по CS, но вопрос имеет отношение к нему.
Как переформатить файл JPG в RAW, при этом изменить изображение под нечто такое (ландшафт Сиродиила):
(http://s59.radikal.ru/i166/1008/2d/6e2b72471542t.jpg) (http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i166/1008/2d/6e2b72471542.jpg.html)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hit от 19 Августа 2010, 20:43
создал компаньона, захожу в локацию в которую поставил своего компаньона и сразу вылетает. скажите, что не так?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 19 Августа 2010, 21:01
Цитировать
создал компаньона, захожу в локацию в которую поставил своего компаньона и сразу вылетает. скажите, что не так?
Все что угодно. Например, неверные настройки пакетов АИ. Или другая, одна из сотен возможных причин. Чем более подробнее будет описание, тем выше вероятность помощи.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hit от 19 Августа 2010, 21:55
Я в этой программе полный 0. скажу кратко, а так незаню что именно обьяснять. Расса у меня нестандартная, на теснексусе загрузил. Я заново открываю CS и гружу своего компаньона, и расса меняеться в стандартную. Может быть в этом дело.
P.S.
Цитировать
Например, неверные настройки пакетов АИ
Не знаю что это,) но как их сделать правильными?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 19 Августа 2010, 22:16
Если ты ничего не знаешь, в том числе и по пакетам АИ, то как ты сделал компаньона?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hit от 19 Августа 2010, 22:31
Я не хакер. Поэтому сначало обьясните что такое АИ. Может быть я настраивал это.
Вот FAQ по созданию кампаньона http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Obliv...Basic_Mod_v.1.8 (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Adding_Custom_NPC%E2%80%99s_to_the_Partners_Basic_Mod_v.1.8) . Если не сложно, покажите в каком пункте упоминаеться про АИ.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 19 Августа 2010, 22:36
АИ = AI. Раздел "Настройка AI".
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hit от 19 Августа 2010, 22:57
Я там ничего нетрогал кроме АИ атрибутов. по FAQ там ничего не сказано, кроме настройки трибутов
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Satellence от 20 Августа 2010, 23:44
Пара вопросов типа "Как"

2) собственная музыка окружения для своей области, не изменяя другую музыку.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Граф от 04 Сентября 2010, 18:57
Возник небольшой вопрос...

Вот, купили ноут... На нём стоит Макинтош. Нашёл облив для Мака... и вот вопрос, КС на Маке будет работать, или мне обломиться?..
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 04 Сентября 2010, 23:18
проверь, нас известишь) в принципе, это надо у беседки спрашивать, она, ЕМНИП, КС не портировала. так что может будет работать, может нет.

ну... сутки почти прошли, так что вопрос, пока не заснул: как создать кв, проверяющий расу, и если раса та самая, то активируется другой кв?

в смысле, скрипт сюды напишите плиз)

Как говорится, почти - не считается.
ТиДжик
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 05 Сентября 2010, 22:52
if идтогоктопроверяется.GetIsRace ИдРасы == 1
     startquest идквеста
else
     return
endif
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Redguard TJ от 06 Сентября 2010, 00:58
[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]Обалдуй, мультипост на форуме запрещен![/td]
  [tr]
[/table]
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: antrax от 09 Сентября 2010, 07:23
В CS сваял расу на базе расы Lattamer (Lattamer v.3.1 (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=21608)) c использованием мешей головы и текстур от Кристы (оба архива лежат на бухте).
Однако, есть несколько вопросов, т.к. я новичок в КС и это моя первая раса:
1) Персонажка получилось низкорослой (скрин №2), хотя рост и вес в настройках расы стоят 1.0 (видно на скрине № 1)
2) Текстуры расположены как на срине №1
Вопрос заключается в том, почему перс получился низкорослым и как убрать переход от ступни к ноге (скрин №3)
Скрин №1:
(http://s57.radikal.ru/i158/1009/31/0026728690eet.jpg) (http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/1009/31/0026728690ee.jpg.html)
Скрин №2
(http://s42.radikal.ru/i097/1009/2c/081d3179f4e9t.jpg) (http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i097/1009/2c/081d3179f4e9.jpg.html) (http://anvilbay.net/images/ABC_admin/Gdun02.png)
Скрин №3
(http://s03.radikal.ru/i176/1009/fc/c26702a1fc34t.jpg) (http://radikal.ru/F/s03.radikal.ru/i176/1009/fc/c26702a1fc34.jpg.html)
________________________________________________________________________________

Разобрался сам: это не перс низкорослый, а все НПС слишком высокие, во всем виноват мод xeo (вернее его остатки после удаления), 2-ю проблему также удалось свести к минимуму - в глаза не бросается.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 10 Сентября 2010, 01:04
antrax
Если хочешь чтоб героиня была ростом как все окружающие люди - кто мешает рост выставить например 1.2  ? Правда ,   и вес(комплекцию) тоже наверное придётся повысить на 0.1, чтоб персонажка не стала чересчур худой, вообще можно поэкпериментировать.
Впрочем, может тебе и понравится играть низкорослым персонажем, я например играю самодельным хоббитом ростом ровно в половину обыкновенного, впечатления от игры  совсем-совсем другие.  

Как полностью убрать швы на шее, запястьях, лодыжках, я не знаю и сам бы просил совета по этому вопросу (кажется. это невозможно в принципе?) . Лучший же на сегодня способ замаскировать швы , известный мне - это браслеты и ожерелья Кристы.  

===============

Попутно задам вопрос: я не ошибаюсь, кажется где-то говорили, что через КС (или через ini ? - я мог подзабыть, спутать) -  можно отключить так называемые "трупные пятна" , имитирующие эффекты старения на лицах ванильных рас? Если это можно сделать и кто знает как - дайте пожалуйста ссылочку или инструкцию как это сделать.

================
ЗЫ: antrax , сейчас только увидел твою фею в соседнем разделе - не думаю, что тебе нужны мои подсказки.  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: antrax от 27 Сентября 2010, 04:14
РЕДМЕНЪ, "трупные пятна" - это следствие текстур низкого качества на лицах нпс, можно вылечить (не до конца, к сожалению), если скачать с теснексуса вот это наборчик: Face Texture for High Rez Skin Textures v1_2 и еще F-IN evOblivion. Искать на нексусе самому лень, поэтому Advansed search вам в помощь.
вот тут лежит мувик с полетом феи, если еще интересно:
Полет феи (http://files.mail.ru/PP62H6)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Сентября 2010, 07:31
Спасибо, antrax, пригодится наверное. Я пока в Нериме хожу, там это менее актуально.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Demolir от 01 Декабря 2010, 03:11
Вопрос - можно ли как-то в КС, в определенной локации, отменить восход солнца, т.е. чтобы там царила постоянная ночь? Создал отдельный климат, в нем все 4 ползуна, отвечающие за восход/заход, установил в одинаковое значение, но тестирование показало, что солнце все равно появляется (причем мгновенно и ровно на 1 час, игровой). Дело в том, что задать заход солнца раньше восхода невозможно, т.к. все ползуны сдвигаются синхронно...Пока нашел только 1 вариант - просто тупо останавливать время скриптом, пока в данной локации находится игрок. Но не хотелось бы трогать глобалку, это может вызвать конфликт с некоторыми "временными" модами, возможно есть какое-то иное решение?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 01 Декабря 2010, 07:22
В одной из комнат у меня в плагине Небесные Острова нет потолка, а игрок видит черное звездное небо на котором медленно двигаются звезды.
Как сделал? Взял модель неба, удалил лишние слои, навешал скрипт вращения  и поставил в интерьер.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Demolir от 01 Декабря 2010, 13:02
У меня иначе немного...не внутренняя ячейка (интерьер), а мировое пространство, вроде малого мира. Звезды мне не нужны (я и луны "снял"), сделал климат для этого мирка с плотным туманом и облаками (как хотел), но как бы еще для него отменить солнце!? Делаю мод, и нужна вот такая необычная локация
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 01 Декабря 2010, 13:33
Можно принудительно скриптом выставлять время на полночь например. Но с условием, что игрок в этой ячейке\мире и т.п.

Правда в таком случае будут проблемы с аи пакетами нпс, они же на времени обычно завязаны. =\
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Guljaca от 08 Декабря 2010, 23:43
Как заставить непися мага перед тем, как идти в атаку, призвать 5-10 существ?
В Bashed patch установлен неограниченный призыв.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Demolir от 09 Декабря 2010, 11:07
В каких случаях, при загрузке мода, появляется сообщение "Path grid for cell **** in world Tamriel contains 395 inter-grid connections". То ли это просто предупреждение, что в данном моде сетки путей были изменены/добавлены в мире Тамриель, или же что этот мод конфликтит по сетям с оригинальным oblivion.esm? Сами сетки в моде сгенерированы верно (т.е. не ведут куда не следует), в игре багов не наблюдается....На rummor.wiki говорят, что причина этого сообщения неизвестна...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 09 Декабря 2010, 18:34
Цитата: Граф Разоридзе
Хм, у самих глаз стоит галочка - Playable?
У меня тоже постоянно такая, прошу прощения, фигня получается, выбираю в КС глазики и волосы - playble, а они не выбираются - то ись можно только один вид волос и глаз  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 09 Декабря 2010, 19:16
Цитата: Дашпек
У меня тоже постоянно такая, прошу прощения, фигня получается, выбираю в КС глазики и волосы - playble, а они не выбираются - то ись можно только один вид волос и глаз  
Их просто нужно перетаскивать в  Body Data, в графу "цвет глаз или стили причёсок" ну и конечно устанавливить как игровые))
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 09 Декабря 2010, 19:25
Цитировать
Как заставить непися мага перед тем, как идти в атаку, призвать 5-10 существ?
Навскидку - можно попробовать выдать ему набор заклинаний по вызову и задать побольше манны. Еще можно покопаться в настройках стиля боя.

Цитировать
В каких случаях, при загрузке мода, появляется сообщение "Path grid for cell **** in world Tamriel contains 395 inter-grid connections"
Ну вроде бы это просто констатация, что в такой-то ячейке столько то узлов сетки путей.

Цитировать
У меня тоже постоянно такая, прошу прощения, фигня получается, выбираю в КС глазики и волосы - playble, а они не выбираются - то ись можно только один вид волос и глаз
А они прописаны для той расы, для которой их выбираешь?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Guljaca от 09 Декабря 2010, 20:14
Цитата: IgorLutiy
Навскидку - можно попробовать выдать ему набор заклинаний по вызову и задать побольше манны. Еще можно покопаться в настройках стиля боя.

Набор заклинаний давал, в настройках боя копался. Заметил, что личи могут вызывать до трех существ.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 13 Декабря 2010, 17:56
Цитата: Teinaava
Их просто нужно перетаскивать в  Body Data, в графу "цвет глаз или стили причёсок" ну и конечно устанавливить как игровые))
Я так и делаю, ну что же попробуем еще  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: MasTaK от 19 Декабря 2010, 13:44
Нужна помощь! Как в КС изменить папку анимаций только для персоонажа, а не НПЦ?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 20 Декабря 2010, 20:32
вопрос: какой ИД у обучающего кв?

который самый первый то бишь)

нашел ужо
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 25 Декабря 2010, 21:04
Где в КС кнопка, чтобы тестить то что получилось?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 25 Декабря 2010, 21:07
гг. нет такой кнопки. запускайте игру с плагом и тестите.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 28 Декабря 2010, 07:28
Разве? я ж ее где-то видела. Ну не об этом сейчас.
Как, например, вытащить существ из Хентай Мании 2 и Загадки Мавзолея в Сиродил - то есть как поместить их на карту, в другие места?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 28 Декабря 2010, 09:02
Цитата: Дашпек
Разве? я ж ее где-то видела. Ну не об этом сейчас.
Как, например, вытащить существ из Хентай Мании 2 и Загадки Мавзолея в Сиродил - то есть как поместить их на карту, в другие места?
Просто открыть в окне просмотра нужную локацию и перетягивать их из окна объектов "creature" в нужное место и всё. Но только нужно, чтобы плагин хетнай был подключен, иначе без него это работать не будет. А если отдельно, без хентая, то нужно найти нужные меши и текстуры, вытащить их из этого плагина, укомплектовать в папки meshes и textures, закинуть в Data, открыть конструктор и создавать отдельные существа, прописывая каждому из этих существ нужную мешь, а пути к текстурам, для этих мешей, уже прописаны автором, хотя вообще это делается в nif-skope, если вдруг возникнет желание создать какое-нибудь уникальное существо со своей уникальной текстурой. Это совсем несложно
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 28 Декабря 2010, 10:00
Цитата: Teinaava
Просто открыть в окне просмотра нужную локацию и перетягивать их из окна объектов "creature" в нужное место и всё. Но только нужно, чтобы плагин хетнай был подключен, иначе без него это работать не будет. А если отдельно, без хентая, то нужно найти нужные меши и текстуры, вытащить их из этого плагина, укомплектовать в папки meshes и textures, закинуть в Data, открыть конструктор и создавать отдельные существа, прописывая каждому из этих существ нужную мешь, а пути к текстурам, для этих мешей, уже прописаны автором, хотя вообще это делается в nif-skope, если вдруг возникнет желание создать какое-нибудь уникальное существо со своей уникальной текстурой. Это совсем несложно
Кстати а что пройзоедт если поставить галочку на PC level offset ?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 28 Декабря 2010, 10:47
Цитата: Дашпек
Кстати а что пройзоедт если поставить галочку на PC level offset ?
Компенсирует уровень игрока. А у Вас разве не русифицированный конструктор? Скачайте патч, так намного удобнее: http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86 (http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 28 Декабря 2010, 11:04
Цитата: Teinaava
Компенсирует уровень игрока. А у Вас разве не русифицированный конструктор? Скачайте патч, так намного удобнее: http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86 (http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86)
То есть существо будет встречаться на любом уровне?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 28 Декабря 2010, 11:21
Цитата: Дашпек
То есть существо будет встречаться на любом уровне?
Если установить значок PC level offset, то существо будет просто компенсировать характеристики текущего уровня. Оно будет всегда там, где его поместить, а если ещё отметить "Respawn" или "No Low level processing" то даже будет через некоторое время там возрождаться.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 28 Декабря 2010, 13:01
У меня не получается сделать компаньона - вот что пишет КС
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 28 Декабря 2010, 13:21
Цитата: Teinaava
русифицированный конструктор?
Это ересь!
Используйте только оригинальный КС.



Дашпек, ID этого НПС смени на другой.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 28 Декабря 2010, 13:38
Я уже сменяла, ничего не происходит. Я делала вот - загрузила CM Partners.esm, esp и oblivion.esm. Зашла в список неписей, кликнула на любого непися и выбрала new. Поставила компаньону все как написано на румор.вики, а Кс только пишет- смените имя, смените имя....  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 28 Декабря 2010, 13:44
Цитата: Visman
Это ересь!
Используйте только оригинальный КС.
В смысле, что ересь?! Почему я должен использовать только оригинал?  Я уже год использую третий патч, сделал на нём массу плагинов и ни разу проблем не было.
Цитата: Дашпек
Я уже сменяла, ничего не происходит. Я делала вот - загрузила CM Partners.esm, esp и oblivion.esm. Зашла в список неписей, кликнула на любого непися и выбрала new. Поставила компаньону все как написано на румор.вики, а Кс только пишет- смените имя, смените имя....  
Перетащите nps в мир, кликните по нему два раза лев. кнопкой мыши и в появившемся окне нажмите "изменить". После этого, в новом появившемся окне, уже приступайте к редактированию.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 28 Декабря 2010, 13:53
Цитата: Teinaava
В смысле, что ересь?! Почему я должен использовать только оригинал?  Я уже год использую третий патч, сделал на нём массу плагинов и ни разу проблем не было.

Перетащите nps в мир, кликните по нему два раза лев. кнопкой мыши и в появившемся окне нажмите "изменить". После этого, в новом появившемся окне, уже приступайте к редактированию.
Ужас я даже не знаю как их в мир таскать, т.к работала пока только с рассами. Как перетащить-тто?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 28 Декабря 2010, 14:00
Цитата: Teinaava
Компенсирует уровень игрока. А у Вас разве не русифицированный конструктор? Скачайте патч, так намного удобнее: http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86 (http://modder.ucoz.ru/load/1-1-0-86)
между прочим, русский конструктор не запускается через ОБСЕ, так что если скриптовые команды ОБСЕ имеются, то придется пользовать оригинальный екзешник)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 28 Декабря 2010, 14:09
Цитата: Дашпек
Ужас я даже не знаю как их в мир таскать, т.к работала пока только с рассами. Как перетащить-тто?
Не слушайте никого, качайте русский патч, тем более, если ещё не разобрались во всём и вам сразу станет всё понятно! Перетащить просто: нужно открыть окно просмотра ячеек (cell view), выбрать "tamriel" далее нужную локацию в списке, правой кнопкой мыши кликнуть по названию и выбрать wiew. В окне Render Window появится выбранная локация. Дальше нужно удерживая левой кнопкой мыши имя nps из окна object window, перетащить его в окно просмотра и нажать F, чтобы nps приземлился на поверхность.
Цитата: Оле-Лукойе
между прочим, русский конструктор не запускается через ОБСЕ, так что если скриптовые команды ОБСЕ имеются, то придется пользовать оригинальный екзешник)
Да без проблем, они-то оба будут в папке с игрой, патч ведь не переписывает оригинал а просто создаёт новый, как бы в помощь начинающему и всегда можно будет открыть любой из них.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 07 Января 2011, 18:07
Как управлять объектами, например скелетами - хочу поставить скелета в пещерку а он у меня висит, как его поставит на пол?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Imperator3 от 07 Января 2011, 18:19
Дашпек
Выделить и нажать кнопку F на клавиатуре.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 07 Января 2011, 18:41
А как существ "распихать по уровневым спискам?"
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 07 Января 2011, 18:55
Цитата: Дашпек
А как существ "распихать по уровневым спискам?"
Уровень существа устанавливается в окне редактирования этого существа, в графе "Level" но в этом случае должен быть снят значок с PC Level Offset (Компенсация уровня игрока).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ruth от 07 Января 2011, 19:06
Спасибо! Однако мои скелеты нападают на другую нежить, некромантов, а ведь не должны. На них тоже нападает другая нежить и некроманты. Что сделать чтобы моих скелетиков никто не трогал, и они не трогали никого?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Vladislav131 от 11 Января 2011, 11:46
Дашпек
Отредактируй фракции скелета, а лучше найди туториал по фракциям, там подробно расписано. Если враждует с некромантами, то засунь своего скелета во фракцию некромантов. Обловские Скелеты обычно находятся во фракции NecromancerDungeon и UndeadFaction.

У меня проблема, Перечитал все туториалы по АИ... Не могу разобраться:
 Как настроить АИ, чтобы непись прибегал герою, где бы он ни был, и начинал диалог... Я уже перечитал все туториалы по АИ, просмотрел похожие примеры в Обле (типа Лашанса, когда он после сна приходил), сначала пытался с Contribution ставить по стадии квеста и по GetFactionRank, потом без условий... Ноль эмоций, мой непись не двигается с места. Ставил Travel и Ambush(как у лашанса), Объект Player, потом ставил Find, таргет опять же ГГ... Также с условиями и без... Но ему ровно, он с места не двигается...
Может я какую то важную деталь упускаю, ибо непись вообще не реагирует на свои настройки АИ
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 11 Января 2011, 18:29
Цитировать
Может я какую то важную деталь упускаю, ибо непись вообще не реагирует на свои настройки АИ
Пакеты ему присвоены? Лишних нету? Может в настроках пакетов что-то с чем-то конфликтует или какие-то пункты невыполнимы.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Vladislav131 от 11 Января 2011, 18:50
Цитата: IgorLutiy
Пакеты ему присвоены? Лишних нету? Может в настроках пакетов что-то с чем-то конфликтует или какие-то пункты невыполнимы.
Для начала удалил файл Construction.ini, стали пакеты работать, но тот пакет который мне нужно чтобы работал, всё равно не реагирует...
Пакеты вроде расставлены правильно по порядку с условиями:
1. Find, Target Obgect Player, Contribution GetStage <10
2. Ambush, Target Obgect Player, Contribution GetStage<10
3. Travel, Location Универ Арканы, Contribution GetStage >=10
4. Wander, Location Универ арканы, без условий и с радиусом небольшим...
Пакеты у непися, я выбрал Follow заместо Ambush'а и Find'а, тогда непись действительно сдвинулся с точки, нашел героя и следовал за ним, можно впринипе и его, но важно чтобы он не просто нашел ГГ а начал с ним диалог, в диалоге меняется GetStage, после чего в порядке пакетов следует, чтобы он сваливал... Где я может ошибся?! Вроде по руморвикам, амбуш работает как либо начать диалог, либо бой, или другой пакет запускает диалог?! я совсем запутался...  
По идее вроде понятно как "должно" работать, в первом этапе квеста, GetStage меньше 10, Непись начинает искать ГГ, когда приближается срабатывает амбуш, диалог, ибо непись не враждебный, далее обновление квеста, GetStage меняется, непись валит обратно...
Интересно, что когда пришел обратно в УТ, НПС на месте не было, и он похоже что то искал... но Obgect стоит Player, а я прождал 10 часов в таверне и он так и не явился, зато в УТ я увидел, как он бегает и разговаривает с другими НПС, потом обновил у него кв и он свалил по 3 пункту пакета в ту локацию(комнаты магов)...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 11 Января 2011, 20:29
Цитата: Vladislav131
Для начала удалил файл Construction.ini, стали пакеты работать, но тот пакет который мне нужно чтобы работал, всё равно не реагирует...
Пакеты вроде расставлены правильно по порядку с условиями:
Написали бы скрипт на него:
бла,бла,бла -условия
quest=type
==
npcQuest
scn npcValuesQQQ
short talking
short needtotalk;меняете где-то в главном квесте или диалоге
======================
scn npc_script
ref npc
begin gamemode

         if npcQuest.needtotalk

if getdistance player<333&&npcQuest.talking==0
set npc to getself
set npcQuest.talking to 1
npc.startconversation player topic
endif

           endif
end

begin menumode 1009
if npcQuest.talking==1
set npcQuest.talking to 0
set npcQuest.needtotalk to 0
npc.forceflee Cell
endif
end
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 15 Января 2011, 15:59
подскажите пожалуйста, как убирать дыры в земле, получающиеся из-за конфликта двух плагинов. или может какой туторчик на эту тему есть?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: kidZADROTstu от 18 Января 2011, 18:34
Как можно в скрипте получить ид обьекта или непися, по которому попал огненый шар, например?
Скрипт применяется к магическому эффекту.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 18 Января 2011, 18:49
на НПС в скрипте магического эффекта это делается ф-ей GetSelf.
Из OSFM
Цитировать
Синтаксис:
set refVar to GetSelf
set refVar to this
Пример:
if GetSelf == GetActionRef
set MyQuest.targetRef to GetSelf
Функция GetSelf возвращает ref-переменную в качестве указателя на вызывающий объект. Используется для утверждений или установки ref-переменных в других скриптах.
Примечания:
•   Когда эта функция вызывается на объектах, которые можно положить в контейнер (например, оружие или предметы), ref-переменная будет возвращаться, но лишь до тех пор, пока объект остается в игровом мире.
•   Эта функция работает ненадежно (wiki), когда вызывается на игроке.
Относится к типу: Reference Variable Functions
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: kidZADROTstu от 18 Января 2011, 20:23
Цитировать
на НПС в скрипте магического эффекта это делается ф-ей GetSelf.
Дело в том, что таким методом мне придется перебирать почти все игровые обьекты)
Вобщем идея такая: мне нужно чтобы при попадании магического скила в любой обьект(возможно даже нпс), возле этого обьекта создавался активатор и выполнял определенные действия.
Загвоздка именно в создании активатора возле случайно выбранного обьекта.
Подбросьте идею как вытащить координаты обьекта или подскажите другой метод.
Заранее спасибо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: akro от 22 Февраля 2011, 17:42
Помогите пожалуйста, со скриптами вообще не могу разобраться переводил плаг скриптах что то сделал так вообще все полетело!!!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 22 Февраля 2011, 21:02
Цитата: akro
Помогите пожалуйста, со скриптами вообще не могу разобраться переводил плаг скриптах что то сделал так вообще все полетело!!!
http://fullrest.ru/files/oblivion/programms/osfm (http://fullrest.ru/files/oblivion/programms/osfm)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Allnarta от 22 Февраля 2011, 22:00
Возникла весьма странная проблема - в окошке просмотра лица НПС не отображается 3д-модель головы, и при любой попытке посмотреть/копировать фейсген НПС КС схлопывается, при чем даже без загрузки плагина (когда в списке НПС всего 1 строка с вампирскими настройками), потому дело не в плагах. Очень хотелось бы найти решение, так как из-за этого не могу сделать из сейва компаньйона :< ... Может ли это быть связано с тем, что изначально КС и Обла ставились на 32-бит систему, а сейчас стоит 64-бит?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: EvilSith от 28 Февраля 2011, 00:05
Подскажите пожалуйста как изменить модификатор скрытного удара у оружия.Заранее спасибо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 28 Февраля 2011, 00:24
Gameplay -> Settings

ищите настройки

Вот для стрельбы из лука
fPerkSneakAttackMarksmanNoviceMult  модификатор для навыка менее 24
fPerkSneakAttackMarksmanApprenticeMult для навыка от 25 до 49
fPerkSneakAttackMarksmanJourneymanMult от 50 до 74
fPerkSneakAttackMarksmanExpertMult от 75 до 99
fPerkSneakAttackMarksmanMasterMult при навыке 100

для ближнего оружия

fPerkSneakAttackMeleeNoviceMult  модификатор для навыка менее 24
fPerkSneakAttackMarksmanApprenticeMult для навыка от 25 до 49
fPerkSneakAttackMarksmanJourneymanMult от 50 до 74
fPerkSneakAttackMeleeExpertMult от 75 до 99
fPerkSneakAttackMeleeMasterMult при навыке 100
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Сталкер от 01 Марта 2011, 02:39
Цитата: Allnarta
Возникла весьма странная проблема - в окошке просмотра лица НПС не отображается 3д-модель головы, и при любой попытке посмотреть/копировать фейсген НПС КС схлопывается, при чем даже без загрузки плагина (когда в списке НПС всего 1 строка с вампирскими настройками), потому дело не в плагах. Очень хотелось бы найти решение, так как из-за этого не могу сделать из сейва компаньйона :< ... Может ли это быть связано с тем, что изначально КС и Обла ставились на 32-бит систему, а сейчас стоит 64-бит?

Очень может быть. У меня подобная проблема со звуком. Перешел на 7 и при попытке записать текст топика КС без коментариев вылетал. Эксперементальным путем нашел такое решение:
Нашел старые дровишки и установил их. Топики стали прописываться и КС стал работать, но система звук не воспроизводит, а трова матеряться и говорят что мол у меня гранаты не той системы.
Когда заканчиваю работать просто откатываю дрова на те которые звук воспроизводят.
Проблема заключаеться в том что модуль записи топиков использует звуковой драйвер и не желает работать с более новыми, почему не знаю пока.
Такая же проблема вполне вероятно может быть и с видео. DirectX вполне может выкидывать такие фокусы ведь точился он на 32-бит систему и КС на это же разрабатывался. И то и другое может конфликтовать с видеодрайвером. Правда как решить конкретно такую проблему точного рецепта увы не знаю.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 22 Марта 2011, 14:22
Играю с плагином Natural Environments by Max Tael Не могу разобраться, как в конструкторе сделать ночи более светлыми или хотя бы просто вернуть их оригинальную ночную видимость. Невозможно играть, глаза очень устают, но и от плагина отказаться не могу. В общем, я смотрю в настройках: Мир\погода\климат\ ...но как сделать ночь более светлой так пока и не понял. Кто знает? Подскажите, буду очень благодарен.

P.S: Спасибо, скачал Darker Mods и во всём разобрался. Оказывается, нужно настраивать ночь для каждой погоды отдельно.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Richter от 26 Марта 2011, 16:09
ситуация такова:
для некоторых плагинов не хочется править сам файл есп, поэтому создаю чистый и в него вношу изменения (в данном случае речь идет о переводе), однако, не для всех это не работает, CS вылетает при попытке сохранения.
в чем может быть проблема?

------добавлено-----
поплясав с бубном, сам разобрался
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 31 Марта 2011, 19:03
Вопрос: можно ли в принципе в КС добавлять новые шрифты (для написания книг)? Если можно, то куда пакеты пихать?
А то стандартные шрифты приелись и неохота вручную каждую страницу рисовать.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Adalar от 31 Марта 2011, 20:03
Цитировать
Вопрос: можно ли в принципе в КС добавлять новые шрифты (для написания книг)? Если можно, то куда пакеты пихать?
А то стандартные шрифты приелись и неохота вручную каждую страницу рисовать.
Насколько знаю - нет. Вот вырезка из туторила:
"Список шрифтов, поддерживаемых в игре:
1. SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt
2. SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt
3. SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt
4. SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt
5. SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt
Примеры шрифтов:
(http://savepic.net/903019m.jpg) (http://savepic.net/903019.htm)
Шрифты, которые используются в игре, это не шрифты Windows, поэтому они не будут видны в HTML."
------------------------
А вот иллюстрации вполне возможно добавлять, даже в виде шрифтов, если перед этим их как следует обработать в графическом редакторе.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 31 Марта 2011, 20:09
Да, с этим я знаком.
Неужели остаётся только один вариант - писать вручную?  
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Adalar от 31 Марта 2011, 20:17
Цитировать
Неужели остаётся только один вариант - писать вручную?
В любом случае так. Безусловно придётся писать вручную, если хочешь, чтобы вся книга была исписана именно твоим шрифтом, а для заголовков и подобного сойдёт  обычная вырезка и вставка в виде иллюстрации.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Апреля 2011, 01:56
Назрел вот такой вопрос, буду благодарен всякой подсказке.:

Какой существует простой способ  запретить ГГ вернутся назад в дверь, в которую он только что вошёл? Закрыть дверь навечно, так сказать.

ЗЫ: у меня есть пара вариантов, но я не уверен что они оптимальные.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 03 Апреля 2011, 10:57
SetDestroyed
Цитировать
Функция SetDestroyed позволяет пометить вызывающую копию объекта (RefID) как "уничтожен", если установить указанный в виде параметра flag в "1". Вызов этой функции с флагом "0" уберет эту отметку. Принимаются только целочисленные значения.
Это может быть полезно для использоваться на двери или активаторе, чтобы показать, что они не функционируют. Разрушенные двери/активаторы не выводят текст при наведении на них курсора и их нельзя активировать. Объекты, относящиеся к уровневым спискам, не будут создавать новыех существ.
Примечания:  Когда функция вызывается на актере, это не даст возможности с ним говорить, ограбить или обворовать его.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 03 Апреля 2011, 14:16
Вопрос в том только как ее выделить, если она не персист и если дверей много
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Апреля 2011, 15:24
Да, в моём варианте дверей должно быть много   Ну ничего, надо пробовать разные варианты, какой окажется эффективнее в игре и не будет давать сбои.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 03 Апреля 2011, 17:08
Скрипт на входную дверь.
Если она активируется игроком, то выходную дверь "разрушаем" и тут же выполняем "активате", чтобы игрок переместился.
Можно использовать один скрипт для всех входных дверей, если выходные двери прописать как родителя для входных.
З.Ы. Или OBSE и вперед.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 03 Апреля 2011, 17:38
Такой вопрос как заставить НПС кричать как бы во время боя, но чтобы его как такого не было
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Апреля 2011, 00:10
Цитата: Visman
Скрипт на входную дверь.
Если она активируется игроком, то выходную дверь "разрушаем" и тут же выполняем "активате", чтобы игрок переместился.
Можно использовать один скрипт для всех входных дверей, если выходные двери прописать как родителя для входных.
З.Ы. Или OBSE и вперед.
За подсказку спасибо, Visman, попробую осуществить
Не совсем понял что значит "выходные двери прописать как родителя для входных"?
Моя идея заключалась в уничтожении ключа от двери сразу после перемещения,  не проще ли так будет?

Дополнительный вопрос: можно ли в принципе повесить на одну и ту же дверь несколько маркеров выхода? (я правда ещё не пробовал, пока дело до этого не дошло; быть может это всё проще чем поначалу кажется)
Другими словами, чтоб понятнее было: имеется дверь А и двери В1, В2, В3.  Если выходом для всех дверей В поставить одну дверь А, не возникнет ли путаницы?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 04 Апреля 2011, 00:58
Цитата: РЕДМЕНЪ
За подсказку спасибо, Visman, попробую осуществить
Не совсем понял что значит "выходные двери прописать как родителя для входных"?
Моя идея заключалась в уничтожении ключа от двери сразу после перемещения,  не проще ли так будет?

Дополнительный вопрос: можно ли в принципе повесить на одну и ту же дверь несколько маркеров выхода? (я правда ещё не пробовал, пока дело до этого не дошло; быть может это всё проще чем поначалу кажется)
Другими словами, чтоб понятнее было: имеется дверь А и двери В1, В2, В3.  Если выходом для всех дверей В поставить одну дверь А, не возникнет ли путаницы?

А не легче :

Повесить скрипт с глоб переменной и по условию активате

moveto marker1
moveto marker2
.....................
moveto markerN
(Это конечно если не надо , чтобы неписи тоже могли ходить через эти двери)

Ну и ключ конечно

Ничего не ломая, потому как вроде если реф унистожен то при зачистке локации ее отрубают вообще.

Такое я наблюдал в Нериме у меня пропадали куда-то мои(самодельные) маркеры телепортации
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 05 Апреля 2011, 14:43
Цитата: UNREAL
Такой вопрос как заставить НПС кричать как бы во время боя, но чтобы его как такого не было
Меня тоже очень интересует этот вопрос...
А не было бы боя или крика (звука)? Речь идет об анимации "кричащий персонаж"?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 05 Апреля 2011, 17:34
Цитата: NAVYgator
Меня тоже очень интересует этот вопрос...
А не было бы боя или крика (звука)? Речь идет об анимации "кричащий персонаж"?
Да ФЕЙСГЕНОМ я могу заставить актера открывать рот, но вот чтобы шевелить губами при этом у меня не получилось,
к сожалению.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horinf от 06 Апреля 2011, 13:54
Цитата: РЕДМЕНЪ
Какой существует простой способ  запретить ГГ вернутся назад в дверь, в которую он только что вошёл? Закрыть дверь навечно, так сказать.

Можно сделать так, что дверь, ведущая назад, отключена (disabled). При этом маркер на нее продолжает работать, и герой попадает в комнату, а обратно - этой двери нет. Вместо нее поставить дверь, котрая никуда не ведет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 06 Апреля 2011, 16:38
Цитата: Horinf
Можно сделать так, что дверь, ведущая назад, отключена (disabled).
Да, конешно, частично я так и сделал. Правильные решения приходят во время работы.


================

Э-э-э...а где можно посмотреть список добавляемых визуальных эффектов? Ну вот активируешь некий предмет, а в него (или в игрока, не принципиально) бьёт например молния.
Пламя у меня  есть, всё работает, но хочется посмотреть что можно сделать ещё.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horinf от 16 Апреля 2011, 21:21
Появилась проблема - КС перестал сохранять плагин, если открыт еще какой-то, кроме мастер-файла. То есть, если я в КС помечаю мастер-файл, открываю и сохраняю новый плагин, то он сохраняется без проблем. А если мне нужно открыть еще, скажем, один из плагинов UL, чтобы подобрать локацию, то при сохранении КС выдает ошибку и закрывается. Была ли у кого-нибудь похожая пролема, и как ее решали? КС переустановил, не помогло.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Теинаава первый от 17 Апреля 2011, 03:01
Цитата: Horinf
Появилась проблема - КС перестал сохранять плагин, если открыт еще какой-то, кроме мастер-файла. То есть, если я в КС помечаю мастер-файл, открываю и сохраняю новый плагин, то он сохраняется без проблем. А если мне нужно открыть еще, скажем, один из плагинов UL, чтобы подобрать локацию, то при сохранении КС выдает ошибку и закрывается. Была ли у кого-нибудь похожая пролема, и как ее решали? КС переустановил, не помогло.
Нужно снова запускать CS, в смысле пометить плагин UL как активный и подтвердить своё согласие на загрузку, мастер отметится автоматически, или я что-то не так понял?) У меня плагины от UL нормально редактируются, хотя их очень много и возможно, есть какая-то взаимосвязь между ними.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 17 Апреля 2011, 07:34
Horinf
Это происходит потому, что вы затрагиваете локацию из другого плагина, а не мастер-файла. Стандартный CS не поддерживает зависимость esp от esp, используйте CSE (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=36370) или предварительно конвертируйте ваш плагин UL в esm.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horinf от 17 Апреля 2011, 10:20
Интересно, раньше всегда поддерживал у меня, или как тогда мне удавалось делать плагины под UL?
Нет, если я помечу плагин UL как активный, я буду его изменять, а мне нужно сделать надстройку.
Спасибо за ответы, попробую экстендер!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 18 Апреля 2011, 09:51
Цитата: Alliria
Horinf
Это происходит потому, что вы затрагиваете локацию из другого плагина, а не мастер-файла. Стандартный CS не поддерживает зависимость esp от esp, используйте CSE (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=36370) или предварительно конвертируйте ваш плагин UL в esm.
А если плаг будет конвертирован в esm, то значения глобальных переменных из него станут доступны для запросов из других esp-плагинов?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 18 Апреля 2011, 12:36
Цитата: NAVYgator
А если плаг будет конвертирован в esm, то значения глобальных переменных из него станут доступны для запросов из других esp-плагинов?
Если речь идет о глобальных переменных, вводимых этим плагом, то да.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 18 Апреля 2011, 15:30
Цитата: Alliria
Если речь идет о глобальных переменных, вводимых этим плагом, то да.
Обнадеживающая информация. Сегодня попробую обмен информацией esm-esp.
Я так понимаю, что в файле ESM (напр. MyBasePlug.esm ) глобальная переменная  должна иметь любое имя (напр.: GlobVarMyESM), в скрипте ESM-файла ей присваивается какое-либо значение, а скрипт ESP-файла может ее запросить:

set MyQuest.VarMyESP to GlobVarMyESM

и дальше оперировать этим значением по необходимости, да?
При этом перед созданием ESP-плагина мой ESM-плагин должен быть "выбран" в списке файлов при запуске CS, т.е. MyEspPlug.esp должен быть зависимым не только от Oblivion.esm, но и от MyBasePlug.esm ...?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 18 Апреля 2011, 16:25
Цитата: NAVYgator
Обнадеживающая информация. Сегодня попробую обмен информацией esm-esp.
Я так понимаю, что в файле ESM (напр. MyBasePlug.esm ) глобальная переменная  должна иметь любое имя (напр.: GlobVarMyESM), в скрипте ESM-файла ей присваивается какое-либо значение, а скрипт ESP-файла может ее запросить:

set MyQuest.VarMyESP to GlobVarMyESM

и дальше оперировать этим значением по необходимости, да?
При этом перед созданием ESP-плагина мой ESM-плагин должен быть "выбран" в списке файлов при запуске CS, т.е. MyEspPlug.esp должен быть зависимым не только от Oblivion.esm, но и от MyBasePlug.esm ...?
1.Да
2.Если в плагинах только скрипты , сожно вообще не иметь зависимость от Облы
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: UNREAL от 08 Мая 2011, 04:38
Честно говоря никогда не занимался добавлением диалогов неписям,

но вот возникла необходимость:
Как новому неписю, или тому , у которого мало вариантов, добавить конверсации
т.е. когда неписи болтают.

В Нехриме например, (может только у меня ) неписи не общаются или мало
, что выглядит странно.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 08 Мая 2011, 11:47
Цитата: Alliria
Horinf
Это происходит потому, что вы затрагиваете локацию из другого плагина, а не мастер-файла. Стандартный CS не поддерживает зависимость esp от esp, используйте CSE (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=36370)...
Я недавно поставил себе CSE. Появилось много интересных возможностей. А как CSE используется для этого случая?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Alliria от 08 Мая 2011, 14:15
Цитата: NAVYgator
Я недавно поставил себе CSE. Появилось много интересных возможностей. А как CSE используется для этого случая?
Т.к. он поддерживает зависимость есп от есп, нет нужды заморачиваться с конвертированием родительского есп в есм и обратно. По мне так очень полезная фитча, как и расширенный редактор скриптов.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 08 Мая 2011, 15:11
Цитата: Alliria
Т.к. он поддерживает зависимость есп от есп, нет нужды заморачиваться с конвертированием родительского есп в есм и обратно. По мне так очень полезная фитча, как и расширенный редактор скриптов.
Так вопрос в том и состоит: КАК ЭТО в нем РАБОТАЕТ? Можно считывать переменные между esp? И что, зависимость сохраняется при загрузке в игру? Мне это действительно нужно...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: SLOWPARD от 08 Мая 2011, 15:54
Цитата: NAVYgator
Так вопрос в том и состоит: КАК ЭТО в нем РАБОТАЕТ? Можно считывать переменные между esp? И что, зависимость сохраняется при загрузке в игру? Мне это действительно нужно...

Так же, как и при сохранении на esm. Вы сможете подгрузить для какого-либо esp мастеры-esp. Для игры же вообще разницы никакой.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: CemKey от 13 Мая 2011, 18:46
Как заставить конструктор воспринимать левые бса-архивы? Знаю есть SArchiveList из инишника конструктора, но он как и игровой вмещает лишь определенное кол-во знаков. А я смутно припоминаю (хотя может меня глючит), что есть способ добавить сколько угодно архивов. Может кто что подскажет?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 13 Мая 2011, 19:45
Цитировать
Как заставить конструктор воспринимать левые бса-архивы?
Совсем совсем левые? Обычно БСА имеющие название такое же как и есп-файл подхватываются автоматом. Остальные - совсем левые - только путем регистрации в ини файле. Самое смешное, забыл как это делается
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: CemKey от 13 Мая 2011, 19:58
В том и дело, что файл есм и пока я не добавил в ConstructionSet.ini, архив КС не видел. Но есть еще способ, ведь основные Обловские архивы КС находит, хотя они не добавлены в ConstructionSet.ini, причем переименованы и парочка перепакованы.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 13 Мая 2011, 22:42
У меня также. Но это лечится заходом в игру. Достаточно зайти в игру с подключенным есп\есм файлом, на который подвязан бса архив. После этого все будет отображаться в КС.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: CemKey от 13 Мая 2011, 23:20
На есм архивы не подвязываются, ни для игры ни для КС.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ksenobait от 03 Июня 2011, 18:48
Проблема заключается в следующем: окрашиваю ландшафт текстурой, и попадаются области которые категорически отказываются принимать новую текстуру, как правило они имеют четкие границы, довольно большие по размерам, и возникает вопрос - как с этим бороться?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Visman от 03 Июня 2011, 20:06
Слишком много текстур уже добавлено в данный квадрант окрашиваемой ячейки. При открытом окне раскраски и активном окне мира нажми I и удаляй в появившемся окне не нужные текстуры.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ksenobait от 03 Июня 2011, 20:23
благодарствую, помогло.
и еще вопрос - возможно ли изменить анимацию боя для конкретного непися?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Lemm от 10 Июня 2011, 11:31
Вопрос: как в КС в разделе Персонажи\Раса вкладка FaceGen Data зделать так, что-бы меняя значение, например, параметра Brow Ridge - high\low не затрагивая другие параметры?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 10 Июня 2011, 15:11
Lemm
Как я понимаю, такой возможности не предусмотрено, все ползунки в пределах одной изменяемой детали (нос, брови, губы, щёки и тд) взаимосвязаны. Плюс ползунки связаны в единую систему по всей голове, например нередко изменения щёк затрагивает глаза и губы и тд.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Lemm от 10 Июня 2011, 16:17
РЕДМЕНЪ, плохо конечно, но ладно... Спасибо за ответ)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ksenobait от 30 Июня 2011, 20:01
с недавнего времени кс при первой попытке сохранить мод выдает ошибку, естественно ничего не сохраняя, при повторной попытке сохранить намертво виснет, ничего страшного впринципе нет т.к. после выключения редактора через диспечер в папке Data появляеться фаил мода *.tes, после того как переменовать его в *.esp он исправно работает, и весь сделаный ранее прогресс остается, как говорил ничего страшного нет, но это все таки раздражает, как с этим бороться, и с чем это связано?

и еще теоритический вопрос - какой сложности ролик можно сделать на движке игры?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 06 Июля 2011, 16:20
может кто рассказать как можно создать манекен?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: a.king61 от 06 Июля 2011, 23:21
Цитата: Bastet
может кто рассказать как можно создать манекен?

Почитай
1. Создание 3D объектов (Основы) FAQ  (http://rumor.ru/forum/index.php?topic=1163.msg8781#msg8781)
2. Использование модификатора EditPoly (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Using_the_modifier_EditPoly)
3. Создание модели человека в 3dsMax (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Making_the_person_in_3dsMax)
4. Руководство по созданию коллизий для игры TES 4: Oblivion (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Collision_Tutorial)
5. Из 3DSMax в Обливион CS (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:From_3dsmax_to_Oblivion_CS) и Коллизии: Простой способ использования экспортера от gundalf`a (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=MaxPlugins:_Collision:_the_easy_way_out_using_gundalfs_exporter)
PS: И на всякий случай (вдруг пригодится)
-. Руководство по основам создания NPC (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Basic_NPC_Creation_Tutorial) и Руководство по созданию NPC (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:NPC_Creation_Tutorial)
-. Неподвижный NPC, что бы ни случилось (http://rumor.ru/forum/index.php?topic=2601.0;nowap)
-. Существа: создание, экспорт и включение их в игру (http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Oblivion:Custom_Creatures:_How_To_Get_Custom_Creatures_Ingame).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 07 Июля 2011, 20:02
хм, т.е. манекен это тот же НПС, только неподвижный? о_О спасибо за ссылки, собственно неписей создавать то умею, короче буду думать!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: a.king61 от 08 Июля 2011, 10:03
Цитата: Bastet
хм, т.е. манекен это тот же НПС, только неподвижный? о_О спасибо за ссылки, собственно неписей создавать то умею, короче буду думать!

Не, немного не так - манекен - это модель человеческого тела (NPC), при создании коллизий которой материалом выбран камень, металл, дерево и т.д.
PS: А ссылки на туториалы по NPC я дал из-за того, что там есть хорошое описание нескольких важных действий....
PSS: Хотя - твоя мысль о манекене - как о неподвижном NPC - это тоже интересно....
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: SLOWPARD от 08 Июля 2011, 10:48
Цитировать
Не, немного не так - манекен - это модель человеческого тела (NPC), при создании коллизий которой материалом выбран камень, металл, дерево и т.д.

ЩИТО? Манекены делаются как неподвижные NPC. С "мраморной"\"деревянной" расой. Гляньте Reznod Mannequins.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 08 Июля 2011, 12:28
точно, резноды.. их же можно расковырять, хоть и хотелось самой с нуля =(
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 13 Июля 2011, 15:40
собственно зависает, а потом и выкидывает с ошибкой КС при попытке зайти во вкладку Face в редактировании НПС. сейчас у меня 64 битная 7, раньше на висте такого не было. попыталась запустить в режиме совместимости с Win XP SP3, но результата не дало =(
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bernar от 13 Июля 2011, 21:47
Цитата: Bastet
собственно зависает, а потом и выкидывает с ошибкой КС при попытке зайти во вкладку Face в редактировании НПС. сейчас у меня 64 битная 7, раньше на висте такого не было. попыталась запустить в режиме совместимости с Win XP SP3, но результата не дало =(
Сам на 7х64 столкнулся с такой же бедой   К счастью, где-то в зарубежных интернетах нашел простой шаманский способ лечения: надо сразу, как только откроешь данные непися, сразу поставить галочку на Preview - Head в правом нижнем углу. После этого можно уже открывать и вкладку Face. Вылета уже быть не должно.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 13 Июля 2011, 21:49
о___О и вправду сработало. спасибо огромное!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: a.king61 от 13 Июля 2011, 21:57
Цитата: Bastet
собственно зависает, а потом и выкидывает с ошибкой КС при попытке зайти во вкладку Face в редактировании НПС. сейчас у меня 64 битная 7, раньше на висте такого не было. попыталась запустить в режиме совместимости с Win XP SP3, но результата не дало =(

Несколько известных мне причин, могущих вызвать такое поведение:
1. Может быть - это  связано с тем, что изначально КС ставился на 32-бит систему, а сейчас стоит 64-бит? Попробуй переустановить TES CS.
2. Запуск TES CS с поддержеой OBSE ( "obse_loader.exe -editor")? Контроль учетных записей отключен?
3. Нехватает плагина меняющего/добавляющего расу NPC. Вылет может быть вызван отсутствием модели персонажа (а если точнее - отсутсвием расы, на основе которой сделан). Проверь точнее - что нужно для этого NPC и установлено ли все, что нужно.
4. Проблема в переименованных или перемещенных BSA-архивах. Рядом с Oblivion.ini есть файл CounstructionSet.ini - скопируй в него из файла Oblivion.ini блок [Archives].
5. Проблемы в совместимости TES CS и виндосовской мультимедии.
DirectX вполне может выкидывать такие фокусы - ведь точился он на 32-бит систему и КС на это же разрабатывался. И то и другое может конфликтовать с видеодрайвером. Правда, как решить конкретно такую проблему, точного рецепта не знаю.
Попробуй воспользоваться Веб-установщик исполняемых библиотек DirectX для конечного пользователя  (http://www.microsoft.com/downloads/ru-ru/details.aspx?FamilyID=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3)
Иногда для восстановления работоспособности TES CS (по отзывам на многих форумах) помогает отключение Windows Media Player ("Панель управления -> Программы -> Включение или отключение компонентов Windows" снял флажок с Windows Media Player.)
Хотя причина может быть и в другом...

up Пока писал ответ, уже нашли причину....Ну может быть, пригодится еще кому-нибудь...
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Bastet от 13 Июля 2011, 22:02
у меня скорее всего первое. ибо только что переустановленный чистый обливион, загружала только обливион.есм.. ини не трогала, все контроли отключаются мной при установки винды, установщик директХ тоже запускаю сразу после установки винды. вот на висте такого не было, это я точно помню.
во всяком случае шаманство от Bernar`а помогло.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: stomoped от 29 Августа 2011, 01:38
Помню была возможность открыть два и болле КС, поменяв параметр в .ini, собственно сам вопрос напомните как, а?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 29 Августа 2011, 01:54
bAllowMultipleEditors=1
в ConstructionSet.ini
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 29 Августа 2011, 01:54
Цитировать
Помню была возможность открыть два и болле КС, поменяв параметр в .ini, собственно сам вопрос напомните как, а?
Вроде бы эта строчка:
bAllowMultipleEditors=1
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: stomoped от 29 Августа 2011, 11:45
Обоим спасибо огромное! То что нужно.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: asmodey7_77 от 10 Октября 2011, 05:10
Доброго времени суток. Имею вопрос. Как через КС прикрутить скальпы и очи из одного плагина в другой? Сам КС, знаю плохо, если возможно поподробнее.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ksenobait от 20 Октября 2011, 01:53
Доброго дня, вопрос вот в чем: как заставить источники света отключатся в зависимости от времени в игре. (ну ни как не не вяжется горящий фонарь с солнечным деньком)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 20 Октября 2011, 02:08
Все очень просто, на источник света вешаем примерно такой скрипт

scn 0lightscript

begin GameMode
if Gamehour >= 19 && gamehour < 8
enable
else
disable
end

В данном случае у нас свет будет включаться в 19 часов, а отключится в 8
Также можно в скрипт дописать еще одну проверку в GetDisabled (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetDisabled), чтобы его чуть чуть оптимизировать.
Также, если в источнике света присутствует огонь, то в скрипт надо будет дописать еще функции AddFlames RemoveFlames (Первая добавляет огонь, вторая убирает) (Но тогда нужно будет убирать enable и disable, иначе вся моделька светильника будет убираться)
Вот пример
(http://cs.elderscrolls.com/constwiki/images/5/57/FlameOff.jpg) (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/images/c/c4/FlameOn.jpg)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: AleksTirex от 20 Октября 2011, 15:28
Цитата: Ksenobait
Доброго дня, вопрос вот в чем: как заставить источники света отключатся в зависимости от времени в игре. (ну ни как не не вяжется горящий фонарь с солнечным деньком)
Вот готовый скрипт, просто повесь на нужный светильник:
scn lightScript

begin gameMode
   If CanHaveFlames
      If Gamehour > 19 || Gamehour < 7
         If HasFlames != 1
            AddFlames
         endif
      else
         If HasFlames
            RemoveFlames
         endif
      endif
   endif
end
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Ksenobait от 22 Октября 2011, 21:38
Рызор, AleksTirex - спасибо, пойду ка я дальше химичить
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 29 Января 2012, 08:35
добрый денёк. У меня вопросы касательно скриптов 1как связать активатор и дверь , как сделать заклинание перемещаещее непися в условленое место и как актевировать ловушки. заранее всем спасибо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: SLOWPARD от 29 Января 2012, 18:53
Цитата: wowan tagil
1как связать активатор и дверь
Поконкретнее.

Цитировать
как сделать заклинание перемещаещее непися в условленое место
Begin ScriptEffectStart
moveto Reference_ID_маркера_в_условленном_месте
End

Цитировать
и как актевировать ловушки. заранее всем спасибо.
Поставить триггер (ищите в Activators) и в его свойствах, во вкладке Enable Parent, выберите саму ловушку.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 29 Января 2012, 19:01
у меня есть дверь как в скинграде в тайном пути из тюряги и я хочу наподобие токого.
за ответы SLOWPARD ооооооооогромное спасибо

upd 29.01.2012
вот мой скрип перемещения неписей
[hide]
    scriptName aaaturmaaa
Begin ScriptEffectStart
moveto Reference_ 01004C7C _1pogreb
End
а вот ошибка которую он мне выдаёт
itemRefence_not found for parametr objektRefence[/hide]
английский не зню подскажите пожалуйста шо не так, и какой маркер ставить который иксом или другой

[table bgcolor="#FA8072" style="border: 1px solid silver;" width="100%"]
  [tr]
    [td width="50px"][img]style_images/groups/warn.png"][/td]
    [td]2 wowan tagil
зачем мультипостить, неужели трудно воспользоваться кнопкой "изменить сообщение"
a.king61[/td]
  [tr]
[/table]
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: ТемныйКот от 30 Января 2012, 05:47
wowan tagil
moveto Reference_ 01004C7C _1pogreb
Это у тебя что за строка?  
moveto - это команда перемещения
Reference_ 01004C7C _1pogreb - а вот это у тебя получается рефф-ссылка на маркер к которому перемещается.

Вот он тебе и выдает, что itemRefence_not found for parametr objektRefence - неправильный параметр объекта (нет маркера по такой ссылке, короче)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 30 Января 2012, 06:39
непонял. у меня там стоит x marker и к ниму я прописываю путь.01004C7C это ID markera а 1pogreb это ячейка где этот маркер. и какие маркеру условия ставить
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: ТемныйКот от 30 Января 2012, 07:47
01004C7C - это FormID, а тебе, в данном случае, нужен EditorID рефф-ссылки маркера. Вообще в скриптах используются именно EditorID объектов.
Ячейка там вообще не нужна, движку фиолетово где этот маркер находится, он берет только ссылку.
Вообще рано ты за скрипты взялся, имхо, надо было с простого начинать. Идешь http://rumor.ru/wiki/ (http://rumor.ru/wiki/) и там по туторам "Мой первый дом", "мое первое заклинание", и т.д.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 30 Января 2012, 08:21
не поверишь но именно с этого я начнал строить домики.  в подвале клетку сделал и в мозгу идейка зародилась сделть заклинание перемещения туда а без скриптов не прикольно и спасибо за помощь в мести охраника импер города. а есть еще чёнибудь по скриптам кроме румора
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: ТемныйКот от 30 Января 2012, 09:05
Цитата: wowan tagil
не поверишь но именно с этого я начнал строить домики.  в подвале клетку сделал и в мозгу идейка зародилась сделть заклинание перемещения туда а без скриптов не прикольно и спасибо за помощь в мести охраника импер города. а есть еще чёнибудь по скриптам кроме румора
Румор самая полная подборка. Ещё тут http://alltes.ru/articles/ (http://alltes.ru/articles/) посмотри " Oblivion: Задачник по скриптам" оченно полезная штука.

Кстати, в твоем случае есть тутор у Igor_Ra "Создание компаньона", там очень подробно расписывается как создать, и там есть такая фишка - заклинание "Призыв компаньона" - это как раз случай что ты ищешь вроде, перенос нпс/кричера к маркеру. Вот тут http://modder.ucoz.ru/load/3 (http://modder.ucoz.ru/load/3) смотри.
Вообще у Igor_Ra лучшие туторы по моддингу для начинающих (человек преподаватель, сразу видно), просто забей в поиск его ник и поищи.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Января 2012, 09:07
wowan tagil , на Руморе отличные туториалы. Есть ещё OBLIVION & FALLOUT 3 MODDING => http://modder.ucoz.ru/ (http://modder.ucoz.ru/) , часть контента будет пересекаться с руморовским (тк. автор один - IgorLutiy)


ЗЫ: опередили
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 30 Января 2012, 09:23
спасибо пойду химичить
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: SLOWPARD от 30 Января 2012, 11:10
Цитата: wowan tagil
непонял. у меня там стоит x marker и к ниму я прописываю путь.01004C7C это ID markera а 1pogreb это ячейка где этот маркер. и какие маркеру условия ставить
(http://i.imgur.com/IVaVz.png)
Вот RefID. Вбивать любой. Главное, чтобы был уникальный.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 30 Января 2012, 13:19
все понял. спасибо за сайт теперь спать спокойно можо 2 скелета бессмертных ходят
все зделал как вы сказали но он опять выдаёт эту ошибку вот скрипт

scriptName  aaaturma

Begin ScriptEffectStart

moveto ReferenceI zs-RefID

End
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Рызоп от 30 Января 2012, 14:21
Цитата: wowan tagil
все понял. спасибо за сайт теперь спать спокойно можо 2 скелета бессмертных ходят
все зделал как вы сказали но он опять выдаёт эту ошибку вот скрипт
Смотрите на ошибку, там указывается номер строки, где ошибка допущена.

Думаю тут ошибка в том, что используете в скрипте неизвесный референсайди.

moveto ReferenceI zs-RefIDНапример, если в поле референсайди предмета вы ввели blablabla, то скрипт должен быть типа
moveto blablablaТакже в референсайди не желательно использовать всякие символы, типа дефиса, точек, пробелов и т.п.

И да, в свойствах объекта, на который вешается референсайди должна стоять галочка на  persistent reference.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: wowan tagil от 30 Января 2012, 14:38
Всем бооооооооооооольшое спасибо все получилось
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Феникс-Сокол от 15 Февраля 2012, 14:36
Просьба подсказать по 2-м пунктам:

1. Где в КС можно поменять значение единицы силы к переносимому весу, т.е. вместо стандартного 1 к 5, сделать, к примеру, 1 к 20?
2. С помощью чего можно переназначить слоты вещей одеваемых на персонажа, например амулет или поножи в слот кольца? Где в КС задаются слоты предметов я знаю, но после переназначения, в игре некорректно отображаются эти вещи.

По первому пункту вопрос снят.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Lanc от 18 Июня 2012, 12:35
Всем привет! Не подскажете, может кто знает, как настраивать время в игре? Ну, что бы, например, при старте игры время было не 27 Месяц Последнего Зерна 433, а, например, 21 Месяц Руки Дождя 432. И ещё, кто знает, где находятся в CS динамические анимации? А то, сколько искал, никак не удавалось найти, только статические.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 18 Июня 2012, 13:00
Цитировать
И ещё, кто знает, где находятся в CS динамические анимации? А то, сколько искал, никак не удавалось найти, только статические.
Все анимации до которых позволяет добраться КС находятся Gameplay>Idle Animations

Цитировать
Не подскажете, может кто знает, как настраивать время в игре? Ну, что бы, например, при старте игры время было не 27 Месяц Последнего Зерна 433, а, например, 21 Месяц Руки Дождя 432.
Они прописаны в глобальных переменных (Gameplay>Globals). Нужно будет ковыряться в них и скриптах.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Lanc от 18 Июня 2012, 13:33
Цитата: IgorLutiy
Все анимации до которых позволяет добраться КС находятся Gameplay>Idle Animations


Они прописаны в глобальных переменных (Gameplay>Globals). Нужно будет ковыряться в них и скриптах.
Ага, спасибо, поищу!

Очень жаль, для меня такие вещи, пожалуй, сложные!(
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Salad0rec от 17 Июля 2012, 21:32
Всех приветствую...

Цитата(Lanc @ 18.6.2012, 12:33) <{POST_SNAPBACK}>
Ага, спасибо, поищу!

Очень жаль, для меня такие вещи, пожалуй, сложные!(


Кстати, как мне посоветовал mr_witchhunter (правда я сам пока этим советом не воспользовался):
"Тот мод, в котрором отодвигается время начала игры на 427 год - MorrOblivion
http://morroblivion.com"

Мол, можно в нем "поковыряться" (обратить внимание, как изменились глобальные переменные и какие скрипты добавлены). Если руки дойдут, отпишусь.

У меня самого беда иная.

В общем, чегой-та гугл мне не помог, может кто из добрых людей подскажет?
Надо вставить свою внутриигровую карту в плагин. Я думал, с этим проблем не возникнет. Я ошибался.
1.Может я не с теми опциями формата dds сохраняю? (R5G6B5, хотя и остальные на всякий случай пробовал) Кстати, пробы ради, я не изменяя подключал в CS карту Островов - в игре она также не видна(
2.Может, имя файла тоже играет роль и где-то прописано? (валидацию проводил)
3.Директория, как я понял, тоже роль играет. Она вроде следующая : ...\The Elder Scrolls IV - Oblivion\Data\Textures\menus\map\world\[название мира]\map.dds  

В общем, помогите, кто чем может, а? Хотелось бы хоть раз что-то доделать))
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: AleksTirex от 17 Июля 2012, 22:46
Цитата(Salad0rec @ 17.7.2012, 20:32) <{POST_SNAPBACK}>
Надо вставить свою внутриигровую карту в плагин.
В общем, помогите, кто чем может, а? Хотелось бы хоть раз что-то доделать))

Чтобы карта прописалась в КСе, необходимо папки Menus и Map обязательно переименовать в menus и map, т.е. они должны быть с маленькой буквы.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Salad0rec от 17 Июля 2012, 23:03
Цитата(AleksTirex @ 17.7.2012, 21:46) <{POST_SNAPBACK}>
Чтобы карта прописалась в КСе, необходимо папки Menus и Map обязательно переименовать в menus и map, т.е. они должны быть с маленькой буквы.


Спасибо за совет, но та директория, которую я здесь привел была скопирована почти полностью из моего проводника. Как видишь, буквы маленькие)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Drelamath от 19 Января 2013, 10:51
Мне желательно переименовать расы под ЗИ из за проблем с озвучкой. Смотрите, я открываю Oblivon.esm - Character - Race. Но что дальше делать я не знаю. Пытаюсь переименовать EditorID, и ничего хорошего не выходит, так как название куда то исчезает, а вместо него появляется звездочка. А при изменении имени во вкладке name, озвучка не лечится. Может, я не правильно пишу названия рас? Я так толком и не понял, какие именно названия писать.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: a.king61 от 24 Января 2013, 15:23
Мне желательно переименовать расы под ЗИ из за проблем с озвучкой.
Смотрите, я открываю Oblivon.esm - Character - Race. Но что дальше делать я не знаю.
Пытаюсь переименовать EditorID, и ничего хорошего не выходит, так как название куда то исчезает, а вместо него появляется звездочка.
А при изменении имени во вкладке name, озвучка не лечится.
Может, я не правильно пишу названия рас? Я так толком и не понял, какие именно названия писать.

1. Если нет звука, сделайте следующее:
[hide]
1.1. В папке "Мои документы\My Games\Oblivion" открыть файл ConstructionSet.ini, найти в нем строку bExportPluginOnly=0 поставить единицу вместо нуля (если она там уже стоит, то ничего менять не надо)
1.2. Запустить TES CS и открыть в редакторе плагин, который изменил названия рас (например TFF_Races_Base.esp).
(для этого надо кликнуть в меню на File, потом на Data, выбрать плагин, кликнув левой кнопкой мыши, нажать "Set as Active File" и "Ok");
1.3. Когда плагин будет загружен, нужно изменить названия рас:
- Кликнуть на пункт меню Character, затем на Race
(http://s16.radikal.ru/i191/1301/d2/6c6a105dd838t.jpg) (http://radikal.ru/F/s16.radikal.ru/i191/1301/d2/6c6a105dd838.jpg.html)
- Выбрать нужную расу в списке слева (в столбце под названием Name)
- Перейти на вкладку "Text Data"
(http://s018.radikal.ru/i506/1301/74/f2afe77f77eet.jpg) (http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i506/1301/74/f2afe77f77ee.jpg.html)
- Изменить поле "Name"
(http://s017.radikal.ru/i427/1301/94/86eb72421138t.jpg) (http://radikal.ru/F/s017.radikal.ru/i427/1301/94/86eb72421138.jpg.html)
- После изменения всех необходимых названий нажать OK
- Сохранить изменения в плагине, кликнув в меню на File, потом на Save
[/hide]
2. Папки со звуком в обычной локализованной версии Oblivin (от 1С) имеют названия рас, написанное по-русски, а в локализованном "Золотом издании", так же как и в оригинальном издании - по-английски.

3. Названия рас в различных локализациях Oblivion.
[hide]
Оригинальное  издание          локализация от 1С            "Золотое издание":
   
   Argonian..................................................Аргонианин.....................................Аргонианин
   Breton......................................................Бретон............................................Бретонец
   Dark Elf....................................................Темный эльф...................................Темный эльф
   Dark Seducer...........................................Темный соблазнитель.....................Темный соблазнитель
   Dremora...................................................Дремора.........................................Дремора
   Golden Saint............................................Золотой святой...............................Золотой святой
   High Elf.....................................................Высший эльф..................................Высокий эльф
   Imperial....................................................Имперец.........................................Имперец
   Khajiit.......................................................Хаджит...........................................Каджит
   Nord   .........................................................Нордлинг........................................Норд
   Orc...........................................................Орк..................................................Орк
   Redguard.................................................Редгард...........................................Редгард
   Sheogorath..............................................Шигорат.........................................Шигорат
   Wood Elf..................................................Лесной эльф...................................Лесной эльф
[/hide]

// - редактирование текста
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Jogibussi от 15 Июня 2013, 21:42
Есть у меня один вопросик по тес кс: я решил добавить новое существо в игру, и столкнулся с небольшой проблемкой. Я ввел ему статы, поставил "calc min 10" и "calc max 15" т.е. чтоб его рост ограничивался с 10-15 лвл но заметил при игре, что он появляется даже при моем 1ом лвл! (если точно, сразу прошел в вилверин и там сидела эта зверюга, даже не одна). Я расчитывал, что он начнет появляться лишь когда я достигну 10ого лвл - что я сделал не так?
И вопрос попутно: при заданных мной ему уровнях он после 15ого уровня перестанет встречаться?
надеюсь на вашу помощь)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hawker от 15 Июня 2013, 22:02
Можно сделать следующее:
Сделать несколько существ и включить их в уровневые списки
Тогда они будут появляться на нужном уровне.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Jogibussi от 15 Июня 2013, 22:35

Можно сделать следующее:Сделать несколько существ и включить их в уровневые списки Тогда они будут появляться на нужном уровне.
а поподробнее? в чем конкретно заключается это "включение в уровневые списки"? можете просто ткнуть, где мне следует почитать)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hawker от 15 Июня 2013, 22:37
а поподробнее? в чем конкретно заключается это "включение в уровневые списки"? можете просто ткнуть, где мне следует почитать)
Тиарум (http://tiarum.com/wiki/%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 15 Июня 2013, 23:14
Лучше всё же давать адресные ссылки, например, вот так:
Oblivion_Руководства  (http://tiarum.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0)
или так:
Руководство о создании компаньонов-животных (версия 2) (http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%8C%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2-%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%82%D0%BD%D1%8B%D1%85) (в Руководстве говорится о создании компаньона, но чисто "компаньонские" фишки можно опустить, чтобы сделать просто монстра)

Цитировать
Я ввел ему статы, поставил "calc min 10" и "calc max 15" т.е. чтоб его рост ограничивался с 10-15 лвл но заметил при игре, что он появляется даже при моем 1ом лвл! (если точно, сразу прошел в вилверин и там сидела эта зверюга, даже не одна). Я расчитывал, что он начнет появляться лишь когда я достигну 10ого лвл - что я сделал не так?
Дело в том, что эти кнопочки влияют только на уровень существа, но не на уровень игрока, при котором они должны появляться. Чтобы монстр появлялся на определённом уровне, надо его включить в уровневый список, как уже сказал Myokard.
Как это сделать, см. тут:
"Все об уровневых списках" (http://modder.ucoz.ru/load/3-1-0-59)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Jogibussi от 15 Июня 2013, 23:30
Огромнейшее спасибо за такой развернутый ответ :)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Обалдуй от 22 Августа 2013, 17:58
Узнал я тут, что есть Cyrodiil Rebuild II (http://oblivion.nexusmods.com/mods/43743/?), который увеличивает и изменяет районы имперского города. Поставил, обнаружил конфликт с WAC - Gladiators.esp (двери в неправильном месте, одна дверь при этом испарилась, некоторые не туда ведут, etc). Ну да ладно, сделал я патч, в CS все нормально выглядит, привратник сидит на положенном месте, двери в порядке... Но при загрузке игры с патчем я обнаружил, что толком ничего не изменилось: меши переместились туда, где им и положено быть, а вот двери, привратник стол с барахлом остались на том же не подобающем им месте.
(http://i.imgur.com/KrLPUQi.jpg)
При этом, если подключить вообще только самый минимум (wac, cyrodiil rebuild, патч) все это добро остается на том же месте, разве что текстуры некоторые пропали. Сначала я погрешил на то, что все из-за текущего сейва, по фасту начал новую игру, захожу в район арены, и обнаруживаю следующую беду:
(http://i.imgur.com/dMYZiML.jpg)
При этом на этот раз переместились сюда весы и правая дверь, которая в первом случае вообще пропала, еще до патча. Что это вообще за ерунда? Как лечить, кроме отключения Cyrodiil Rebuild II?

Свой неудавшийся патч прилагаю.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: draOOger от 28 Октября 2013, 08:25
Апну-ка я темку... Правда, не уверена, что пишу, куда нужно.
Такие дела...


Модель головы от FFRace. И три разных модели глаз.
Кто может чего посоветовать? Т_Т

(http://s020.radikal.ru/i704/1310/ab/d7a0ce4b85ddt.jpg) (http://s020.radikal.ru/i704/1310/ab/d7a0ce4b85dd.jpg) (http://s019.radikal.ru/i619/1310/5d/fa86599213cft.jpg) (http://s019.radikal.ru/i619/1310/5d/fa86599213cf.jpg)
На последнем скриншоте - глаза от оригинальной FFRace. Искажаются. Остальные - либо косые, либо кривые...



Выбор остановила на Рене, но... Они расположены немного ближе друг к другу, чем родные глаза от расы, за счет этого возникает эффект котоглазия, кроме того, образуются дыры во внешних уголках глаз.
Ванильные модели глаз косят очень сильно, Оригинальные глаза от расы искажаются.
Я понимаю, что можно в 3д-редакторе реновские глаза переместить немного... Но ведь нужно бужет переделывать все *.egm, *.egt и *.tri файлы! А я что-то не в курсе, как с ними бороться, с этими морфами.
Неуж-то придется с этим мириться?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 28 Января 2014, 16:40
ОМГ, поставила сегодня КС + OBSE.bat. Открываю, делаю экспорт названий из мода - экспортируются все названия. Хлопаю себя по лбу, лезу в CS.ini исправить значение - а ини-файл ПУСТОЙ!!! Как это может быть?

Переустановка не помогла.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 28 Января 2014, 21:11
А в игру-то заходила перед тем, как КС открывать?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 28 Января 2014, 22:42
Заходила, да.

Поняла, откуда проблема: я пыталась изменить ини-файл, пока КС был открыт. Он не вынес такого издевательства ;D . Так что я просто заменила новый ини-файл на старый - и все пошло, как надо.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 25 Марта 2014, 21:19
Внезапно вопрос.

В процесса одного квеста меняется имя двух участников-НПС. Были мсье и мадам, стали Алекс и Ариана. Новые имена при экспорте прописываются в скриптах. Однако в КС в скриптах я эти имена найти не могу. Поэтому после определенной стадии квеста мсье и мадам внезапно переименовываются на по-английски.

Подскажите, кто знает, где в КС можно их новые имена разыскать? в каком разделе покопаться?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Hawker от 25 Марта 2014, 21:26
Эмм.. давно кс не открывал Вкладка Actors вроде бы, это дубликаты нпс, но с другим именем. Например как Незнакомец и Серый Лис
ЗЫ На 100% не уверен, т.к. в редакторе последний раз копался еще в ноябре :-[
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 25 Марта 2014, 21:38
Но это импортируется в разделе "названия" ("имена" иначе). Там нетю. Где еще может быть?


Сообщение объединено: 25 Марта 2014, 21:43
Нашла - там два разных чела с одним именем. То есть одно из имен надо заменить на новое. Спасибо, тов. Охотник на ястребов ;D


Сообщение объединено: 25 Марта 2014, 21:59
Не-а, не там ((( Вопрос открыт (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=21428.msg633949#msg633949).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 01 Июля 2014, 16:15
Да, это снова я с блондинистыми вопросами ;D

Как понять такую вещь: в КС предмет есть, а в игре - нету. Речь о кнопке между сундуком и статуэткой.

Кнопка есть, фото из КС
(http://jpegshare.net/thumbs/89/38/8938a39c91f9ae49eb106fade3c7429b.jpg) (http://jpegshare.net/89/38/8938a39c91f9ae49eb106fade3c7429b.jpg.html)

Кнопки нет, фото из игры
(http://jpegshare.net/thumbs/76/53/7653e010d33fe0cb99b7fa220f0572b2.jpg) (http://jpegshare.net/76/53/7653e010d33fe0cb99b7fa220f0572b2.jpg.html)
Кстати, под ковром (если посмотреть с помощью tcl) кнопки тоже нет. И надпись "кнопка" не появляется нигде - то есть она не невидимая, а ее просто в игре нет. А в КС есть. :-X
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: nobody от 01 Июля 2014, 18:03
Саннифер, там, случайно, в свойствах не стоит галочка "Initially disabled"? Или, может быть, на кнопку наложен какой-то скрипт? Возможно, она должна появляться после выполнения скрипта / quest stage.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 01 Июля 2014, 18:20
Саннифер, там, случайно, в свойствах не стоит галочка "Initially disabled"? Или, может быть, на кнопку наложен какой-то скрипт? Возможно, она должна появляться после выполнения скрипта / quest stage.

Хм... Квеста не должно быть... Поищу галочку. Спасибо за наводку!
.
Ммм... А где искать свойства данного предмета обстановки? :-[ Я, в общем-то, чайник в КС.

PS о, нашла. Галочка не стоит. А должна?

(http://jpegshare.net/thumbs/27/9c/279c797c149fc46d741b25e727f2cbac.jpg) (http://jpegshare.net/27/9c/279c797c149fc46d741b25e727f2cbac.jpg.html)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: nobody от 01 Июля 2014, 20:14
Саннифер, ну, просто в ванильных домах предметы обстановки тоже присутствуют в КС, но в игре их нет, пока ты их не купишь. И у этих предметов в свойствах как раз стоит такая галочка. "Включаются" они скриптами, которые привязаны к стадиям квеста по покупке дома. На этой кнопке, наверняка, тоже какие-то скрипты висят.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 01 Июля 2014, 20:52
А как проверить?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 01 Июля 2014, 21:25
А как проверить?
Открыть окно свойств объекта (то, где ID посмотреть можно, правой кнопкой на объекте в списке объектов локации) и там (помимо всего прочего) - место для галочки: стоит/нет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: nobody от 01 Июля 2014, 21:48
Саннифер, тут с ходу сложно сказать. Может быть, какой-то скрипт наложен на базовый объект (смотреть "Edit Base"). Или зайти на вкладку "Enable Parent" - может быть, там что-то указано в поле "Reference". Или найти объект "kzsSwitchSpa00CloakRoom" в Object Window, нажать по нему правой кнопкой мыши и выбрать "Use Info" - может, там что интересное будет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 01 Июля 2014, 21:50
Открыть окно свойств объекта (то, где ID посмотреть можно, правой кнопкой на объекте в списке объектов локации) и там (помимо всего прочего) - место для галочки: стоит/нет.

Не поняла. Уточняю: я спрашивала, как проверить, привязан ли к данному объекту некий скрипт. Это точно ответ на данный вопрос? Если да, то можно еще подробнее? Если нет, то все же - как? :)

nobody, примерно вроде проблески понимания пошли))) пойду потыкаю кнопочки.

upd

NAVYgator, доходит полегоньку до меня ;D
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Tevinter Mage от 15 Июля 2014, 21:43
Решила перевести для себя один обливионский мод, перевожу впервые) Прочитала туториал на тиаруме, скачала программу Vim. Как там говорилось - через Construstion Set экспортировала из мода нужные текстовые файлы диалогов, names, quest stages и script messageboxes. Переписала на русский в Vim. Но когда я хочу импортировать их обратно в CS и открываю в нём папку, где лежат эти файлы - он их не видит. Помогите новичку, пожалуйста) Что я делаю не так? Может я как-то не так их сохранила и формат какой-то неправильный?

(http://i.gyazo.com/e959379953920b7f9b8f8b1783c7eae8.png)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 16 Июля 2014, 00:07
Данной программой не пользовалась еще, не могла оценить.

Попробуй проще - вот отличное руководство (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=20170.msg313525#msg313525) от РВ-кун.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Tevinter Mage от 16 Июля 2014, 00:22
Я в эту тему заглянула первым делом, но битые ссылки и картинки опечалили.
В другом туторе написано, что импортировать обратно можно только текстовые файлы, отредактированные в Vim. Ну и вообще программка удобная, хотелось бы всё же узнать, что у меня с ней не так.


При импорте обычного блокнотовского txt у меня ничего не перевелось.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: nobody от 16 Июля 2014, 01:52
Tevinter Mage, всё прекрасно переводится в блокноте без помощи сторонних программ. КС понимает только txt файлы. А судя по Вашей картинке Вы пытаетесь подсунуть ему txt~ файл. Я не знаю, чем txt~ отличается от обычного txt. Но файлы с расширением txt~ КС видеть не обязан, что и происходит в Вашем случае.

Далее, судя по этой же картинке, Вы пытаетесь переводить скипты. А у РВ-самы в туториале чётко написано (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=20170.msg319458#msg319458), что после импорта КАЖДЫЙ затронутый переводом скрипт нужно найти в КС и пересохранить вручную. Иначе ничего не переведётся!

Картинки в туториале, действительно, некоторые сдохли. Что поделать - Радикал... Также не работает ссылка на архив с экспортом имён из ЗИ. Если не нашли, где его взять, то можете скачать здесь (http://rusfolder.com/41231485). Вообще, я бы предложил захостить этот архив на AnvilBay, чтобы не зависеть от сторонних сайтов. То же касается и картинок из туториала. В идеале - сверстать бы из туториала PDF и выложить его на сайте. Чтобы больше ничего не "умирало".
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Tevinter Mage от 16 Июля 2014, 14:04
Конкретно этот файл я ещё в игру не кидала, в нём ещё не всё переведено. Пробовала другой, Names кажется. Спасибо за информацию и архив))
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 16 Июля 2014, 15:54
Не обращал ранее внимания, что часть иллюстраций/ссылок пропали. Попробуем что-нибудь придумать на этот счёт; туториал в PDF/Html хорошая мысль, тоже надо сделать. Не сразу, со временем, учитывая, что я не локализатор.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: nobody от 16 Июля 2014, 22:46
Tevinter Mage, если импортировали names, и после этого ничего не перевелось то, вероятно, Вы где-то что-то пропустили. Например, не обратили внимание на какое-нибудь предупреждение КС, забыли сделать файл переводимого плагина активным, или что-то ещё. При переводе в текстовом файле ни в коем случае нельзя трогать "пробелы" между столбцами - ни удалять, ни добавлять! Переведённый текст вставляется чётко на место переводимого. Принцип "если не знаешь, на какую кнопку жать - жми на все" здесь не действует. Здесь действует принцип "если не знаешь, для чего это нужно - не трогай".

РЕДМЕНЪ, могу попробовать "переснять" недостающие скриншоты, если ни у кого их не сохранилось. У меня, к сожалению, туториал сохранился только в виде html-страницы. Т.е. там есть только превьюшки изображений, а самих изображений, естественно, нет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 16 Июля 2014, 23:01
РЕДМЕНЪ, могу попробовать "переснять" недостающие скриншоты, если ни у кого их не сохранилось. У меня, к сожалению, туториал сохранился только в виде html-страницы. Т.е. там есть только превьюшки изображений, а самих изображений, естественно, нет.
Благодарю за предложение. У нас в команде уже делают эту работу, переснимают скриншоты, оформляют уроки в пдф-ки. Как завершим, зальём в базу, дадим новые ссылки :)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 23 Июля 2014, 12:10
Граждане, все когда-то пытались сделать компаньона.
Я туплю вот по данному пункту - навешивание реплик.
Если брать данное руководство (http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B0%D0%BD%D1%8C%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2-NPC_v2.01), то объясните мне, блондинке, относительно пункта в жирной красной рамке - где "маленькое квадратное окошко add topics"?!

(http://se.uploads.ru/t/wadzJ.jpg) (http://uploads.ru/wadzJ.jpg)

если ПКМ жать на тему Greetings, то в выпавшем окошке нужная тема LedaCompanionTopicFollow не высвечивается, хотя она создана.

(http://sf.uploads.ru/t/uEtiT.jpg) (http://uploads.ru/uEtiT.jpg)
Где ее искать, чтобы добавить в приветствие?
Спасибо!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 23 Июля 2014, 12:38
Если я правильно понял, то имеется ввиду вот это Add Topic
(http://sd.uploads.ru/t/AaHXf.jpg) (http://sd.uploads.ru/AaHXf.jpg)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 23 Июля 2014, 12:53
Ага... Недоглядела, спасибо)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 25 Июля 2014, 08:42
Я в эту тему заглянула первым делом, но битые ссылки и картинки опечалили.
Теперь "Уроки локализации от РВ-кун" в формате PDF, а также экспорт из чистого "Золотого Издания Oblivion" можно скачать на нашем сайте: http://anvilbay.ru/files/TutoriaLessonsFromRW/.
Уроки дополнены новыми скриншотами и примечаниями по импорту внутриигровой литературы.

За конвертацию Уроков в пдф-формат и дополнения спасибо vechislov'у, Саннифер, Ларитэ.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: akba от 25 Июля 2014, 20:29
А, кстати, я забыл как делал, когда у актера нет темы для конверсации (вообще нет, там пишется большими буквами, что-то типа :

У МЕНЯ НЕТ ТЕМЫ, или что то такое) - как это лечить, а то я забыл уже.

(такое отсутствие топика заметно у дев из Хентай Мании, если их задобрить и попробывать заговорить с ними...)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Little ghost от 04 Августа 2014, 17:19
Беру группу Имперских стражников делаю их агрессивными и добавляю им одну фракцию вампиры или бандиты, а они атакуют друг друга :( Что делать?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Августа 2014, 17:29
Уже подзабыл обловский КС, но, вероятно, дело как раз в этом - что ты берёшь ванильную группу-фракцию Стражников, а не создаёшь новую? М.б. они друг друг друга стражниками считают (а они сами бандиты), или наоборот.
Посмотри, м.б. у них осталась старая фракция "имп. стражей"?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 04 Августа 2014, 17:58
Что делать?
Посмотреть отношения всех этих фракций между собой.
А вообще, лучше делать новые фракции.

Вот, посмотри, может поможет:
Здесь (http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE_-_NPC_%D0%BD%D0%B0_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D0%B5)
Здесь (http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:Factions)

Можно еще скриптом из фракции во фракцию переводить.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Little ghost от 05 Августа 2014, 18:26
Посмотри, м.б. у них осталась старая фракция "имп. стражей"?

Старые фракции удалял.


Нави, спасибо погляжу.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Sergiy от 13 Сентября 2014, 13:58
Всем доброго времени суток. :)    Я только начинаю работать в CS и некоторое уже получается, а с созданием расы мучаюсь.        Подскажите как тут быть? Создаю расу по инструкции, частей тела не меняю, лицо не создаю. Я усиливаю скилы и добавляю новых умений, несколько врождённых (Ability) несколько других. Сделав сохраняю и подключаю плагин в игре. Игра же не видит новую расу, а подключив в CS  я вижу что внутри пусто и название стоит D.  Почему же внутри всё удаляется? Подскажите. Ведь в инструкциях просто, - сделал, сохранил и игра должна видеть. Почему же у меня все параметры удалены? Подскажите в чём моя ошибка? Редактировать существующую расу ведь получалось!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 13 Сентября 2014, 15:43
Значит, что-то делается не так. Поглядите вот это руководство: Как создать собственную расу (http://tiarum.com/wiki/Oblivion:%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D1%81%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%83%D1%8E_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%83), если ещё не видели.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Sergiy от 13 Сентября 2014, 15:58
Значит, что-то делается не так. Поглядите вот это руководство: Как создать собственную расу, если ещё не видели.
  Так я сразу по этому руководству делал. Мне очень нужен ответ. Пожалуйста, задайте наводящие вопросы, может чего вспомню. А то думай и гадай чего же делается не так. Я думал тут помогут. Да и как может быть не так, когда я точно так же делал редактируя готовую расу, не изменяя названия. Ведь сразу получилось! Как будто бы что-то не даёт сделать новую расу. Да и люди говорят что у них с первого раза получалось. И руководство это понятное. Да при таком понятном руководстве, не возможно быть настолько тупым! Можно и по данному руководству наводящие вопросы мне задавать.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 13 Сентября 2014, 16:34
Экстрасенсы в отпуске, прочитать пошагово ваш процесс создания не могут.
Какие угодно причины могут быть, например, вместо кнопки "Duplicate" случайно тыцкнулась "Delete".
Посоветовал бы внимательно провести первые шаги: продублировать расу, дать свой ID расы/название расы, сохранить, закрыть, убедиться, что оно есть в наличии - и только после этого продолжать доделывать остальное.
CS лицензионный/англоязычный? потому что на нелицензионных либо русскоязычных сборках бывают баги.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Sergiy от 13 Сентября 2014, 16:43
CS лицензионный/англоязычный? потому что на нелицензионных либо русскоязычных сборках бывают баги.
  Англоязычный, хотя до этого устанавливал русификатор. Но после таких глюков с созданием расы, заново установил и игру и CS. Оставил уже анлоязычный. Но не знаю лицензионный или нет.  А когда я создавал расу она была вплоть до сохранения и только по этому я сохранил.   А вообще-то CS бесплатный, а значит только один вариант!
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Necron от 17 Октября 2014, 08:40
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста скрипт позволяющий определенному предмету при надевании добавлять определенные болезни или Ability
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 17 Октября 2014, 20:39
Для этого не обязательно пользоваться скриптами, часто достаточно только зачаровать предмет определённым заклинанием/эффектом. Создаётся новое заклинание/эффект, тип воздействия "на себя", "постоянный эффект". При надевании кольца/брони/одежды персонаж получит проклятие, уязвимость и т.д.
Этим можно даже прямо в игре заниматься :)
Немного подробнее см. в уроке (http://tiarum.com/wiki/Oblivion_CS:%D0%9C%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D0%B7%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5).

Если всё же необходимо добавлять скриптом, см. уроки тут: Категория:Oblivion_Руководства  (http://tiarum.com/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:Oblivion_%D0%A0%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0), там есть примеры скриптов.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Декабря 2014, 00:45
У меня тут спросили, а я и забыл, как оно правильно делается  :(

- Как сделать патч к плагину отдельным файлом, не меняя оригинал?

- Имеется мод А, изменяющий интерьер (передвинуты столы, добавлена новая мебель, новые предметы). Имеется мод Б, изменяющий тот же интерьер (добавляет статуэтки). При подключении обеих модов статуэтки из мода Б оказываются мимо столов мода А, т.к. столы в А передвинуты.
Как правильно изготовить патч совместимости Б и А?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: IgorLutiy от 22 Декабря 2014, 00:32
Цитата: РЕДМЕНЪ
- Имеется мод А, изменяющий интерьер (передвинуты столы, добавлена новая мебель, новые предметы). Имеется мод Б, изменяющий тот же интерьер (добавляет статуэтки). При подключении обеих модов статуэтки из мода Б оказываются мимо столов мода А, т.к. столы в А передвинуты.
Как правильно изготовить патч совместимости Б и А?
Теоретически это должно делаться следующим образом.
Загружаем мастер и моды А и Б (оба неактивными). Делаем необходимые изменения - сохраняем в плагин В. Всё. По идее должно работать.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vechislov от 28 Декабря 2014, 15:38
При открытии таких Quest, Dialogue, Class или About окна растягиваются на всю длину экрана и даже больше (см. скриншот). Установленная ОС - Windows 8.1. Так же себя ведет и Creation Kit.
(http://sf.uploads.ru/t/rwWRa.jpg) (http://uploads.ru/rwWRa.jpg)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vechislov от 04 Января 2015, 23:39
Такой вопрос. Нужен стол. Я нашел их в World Object/Static/Furniture. НО, там есть столы только для среднего (MiddleClass) и для богатого классов (UpperClass), а нужен для бедного (LowerClass). В игре они есть, но вот в конструкторе найти не могу.  ??? Подскажите, кто знает. :)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 05 Января 2015, 00:01
(http://sf.uploads.ru/t/Ln0dy.jpg) (http://uploads.ru/Ln0dy.jpg)
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vechislov от 05 Января 2015, 00:10
РЕДМЕНЪ, но там нет стола.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: NAVYgator от 05 Января 2015, 00:39
для бедного (LowerClass). В игре они есть, но вот в конструкторе найти не могу
Не проще ли тогда сделать копию известного объекта и использовать ее?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 05 Января 2015, 01:48
Ищи в World Object/Static/Clutter/LowerClass, там несколько всяких LowerClasstable01...LowerClasstable06.
Потому что не по человечески положили.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: vechislov от 05 Января 2015, 01:55
РЕДМЕНЪ, спасибо. Никогда бы не додумался там искать.
Не проще ли тогда сделать копию известного объекта и использовать ее?
Можно, но хочется знать где этот объект расположен, чтобы использовать его в будущем. На одном копипасте далеко не уедешь.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Luna от 05 Января 2015, 07:08
Потому что не по человечески положили.

 ;D   Конечно, не по-человечески.    там все мерСкое))
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Luna от 31 Января 2015, 12:18
Вопрос такой -  можно как-то создать в КС совершенно новый  type для оружия? Имеется портированная в Облу алебарда, к ней привязана анимация из стандартных, смотрится вполне сносно, за исключением момента, кода игрок убирает оружие. Но при этом, при портировании заменяется анимация двуручного оружия, что не айс, конечно.  Поэтому и возникает вопрос относительно создания нового типа оружия, с привязанной к нему анимацией использования алебарды.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: mtos от 21 Февраля 2015, 21:28
Гуру подскажите нубу, что за беда с глазами?
Пробовал устанавливать разные конструкторы, но результат один и тот же.


(http://i067.radikal.ru/1502/55/bfe489eb3e51.jpg)


// - применение тегов
// - зачем задавать один и тот же вопрос в разных темах?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: MinZDraV969 от 06 Августа 2015, 12:01
Может кто сталкивался. Есть такой мод "Уникальные ландшафты 1.7.3", у него 29 есп-файлов и три бса архива, можно ли эти еспы объединить в один, чтобы они не нагружали игру? Я попытался объединить через комбинацию плагинов, но ничего не выходило - новые локации терялись.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Саннифер от 13 Января 2016, 00:09
Извините, срочно надо:

Отчего такое может быть: в КС перевод загрузился, а в игре отражается английский текст?
Я все сделала, как обычно: импортировала перевод, нажала кнопочку "сохранить", а он...

UPD Вопрос снят, причина - в моей косорукости ;D
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Vоid от 18 Октября 2017, 16:46
Как соединить два места в одной локации с помощью маркеров?
Есть двухэтажная башня. Надо, чтобы при наведении персонажа на лестницу и нажатии E его перенесло со второго этажа на первый, но при этом без подзагрузок, локация-то одна.


Сообщение объединено: 18 Октября 2017, 17:16
Фсё, разобралась :3
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 18 Октября 2017, 22:09
И... как же это сделать без подзагрузок?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Vоid от 18 Октября 2017, 22:14
Надо сделать два люка с разными Reference ID в этой башне и провести между ними телепорт. А потом подвинуть маркеры, чтобы все правильно было. Как будто ты не знал. )
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 18 Октября 2017, 22:31
Дак всё равно ж чёрный экран будет. В чём тогда прикол? О_о
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Vоid от 18 Октября 2017, 22:35
Погоди, какой чёрный экран? О_о Стоит башня, когда заходишь в неё - попадаешь на средний этаж. Есть ещё этажи верхний и нижний, на них можно попасть только с помощью TCL. Поэтому пришлось делать два люка с назначенным на них взаимным телепортом, чтобы нормально перемещаться сверху вниз, снизу вверх и т.д. Такие башни есть в замке Коррола, например. В одной ещё художница живет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 18 Октября 2017, 22:43
в замке Коррола
Разрази меня даэдра. Я тормоз.
Я почему-то решил, что речь про Скайрим.
 :-X
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horoshiy от 08 Марта 2019, 20:33
Рискну спросить здесь, хотя на форуме тишина и надежды мало... Перевел мод, через экспорт/импорт, все бы ничего, но конструктор отказывается импортировать локализованные квесты, сразу в меню отказа, без каких-либо пояснений. Конструктор переустанавливал, кодировку файла менял(?)... Мод довольно объемный, жалко своих трудов, если честно..., советы будут!


Сообщение объединено: 09 Марта 2019, 10:17
Ошибку нашел, подвела собственная невнимательность. Всем удачи.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horoshiy от 21 Октября 2019, 09:00
Подскажите, пожалуйста, как скопировать(сделать скриншот) скрипта в Конструкторе, дабы, выложив такую копию в теме форума, спросить(получить) совет по исправлению ошибки в опубликованном.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 21 Октября 2019, 16:32
как скопировать(сделать скриншот)
Все скриншоты, вообще все, делаются кнопкой ПринтСкрин с последующими вставкой и сохранением в любом графическом редакторе (рекомендую пайнт.нет).
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Октября 2019, 18:36
А разве сам скрипт непосредственно из окна Редактора скриптов не копируется? О_о

Вот примерно вот так:
ScriptName AlixLencoliaScript


Begin OnDeath

if ( GetStage TrainingBlade >= 10 ) && ( GetStage TrainingBlade < 100 )
   SetStage TrainingBlade 200
endif


End
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horoshiy от 21 Октября 2019, 19:13
Да сам не пойму, скрипт затеняется и кнопка Copy вроде активна, а не вставляет..., какую ему папку предложить? Получилось только этот "пробойный" скрипт открыть как новый, но это опять только в Конструкторе..., сам видел на каком-то сайте, как копии скриптов выкладывали с запросом о помощи в редактировании.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Октября 2019, 19:40
Зачем кнопка Copy и какие-то папки? О_о
В окне Редактора скриптов (на панели инструментов иконка с карандашиком) открываем любой скрипт, выделяем текст, копируем (Ctrl+C)  и вставляем (Ctrl+V) в любой текстовой редактор или прямо сюда.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 21 Октября 2019, 20:18
Новая дурь -
Ctrl+V
- вставляет.  ;D
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Horoshiy от 21 Октября 2019, 20:44
 Да, все так..., успел уже азы забыть что ли, я в печали..., кстати и кнопка "Copy" в меню Конструктора, а потом и "Вставить" в другом редакторе - все работает. Это удивительно, но никогда не "таскал" тексты из одного в другой, у меня и Word(а) то никакого не имеется, ну, кроме Блокнота, естественно. Но, позор..., согласен.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Gwaeron от 04 Февраля 2022, 02:17
Привет! Подскажите пожалуйста, не пойму в чём проблема. Обливион, стим-версия, всё прекрасно работает, проблема в другом. Поставил CS, сделал себе пару-тройку нехитрых модификаций, внёс некоторые изменения в существующие лично для себя, всё было отлично, и тут возникла проблема... В какой-то момент сохряняя изменения в CS они перестали отображаться в игре. То есть при загрузки esp файла в CS всё выглядит как надо, а при входе в игру так, словно этих изменения не было внесено. Уже и валидацию проводил, и повторно плагины BOSS сортировал, и башед патч пересоздавал, (хотя то, что я там менял этого не требовало), просто менял униформу стражников на другую, ванильную, менял уровень и т.д. Ничего особенного. Но стражи там много, делал в несколько заходов. Теперь изменения в CS сохраняются и загружаются, в игре никак не отображаются, вообще любые изменения из вновь вносимых не отображаются. Только старые остались. Нужен совет более опытных людей. Я не могу понять в чём дело.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 05 Февраля 2022, 18:00
Подскажите пожалуйста, не пойму в чём проблема. Обливион, стим-версия, всё прекрасно работает
Это-то и странно. Обливион - это ежечасные вылеты, случайные вылеты при смене локации. Равнины Обливион очень опасны - сохраняйтесь чаще.  ;D
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 21 Февраля 2023, 18:24
Пытался переписать пару скриптов, но столкнулся с тем, что при сохранении какая-то функция из скрипта не известна и скрипт не сохраняется. Что-то не так у меня с программой. Сейчас скачал CS Extended вроде как он запускается вместе с OBSE и все новые команды должны стать ему известны. Теоретически. Кто-нибудь сталкивался с таким?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 21 Февраля 2023, 18:47
Сталкивались, конечно. Самое банальное, что приходит в голову - ошибка в синтаксисе. Лишний/пропущенный пробел - и вот уже прога "не узнаёт" написанное. Скрипты OBSE без расширителя также выдадут ошибку.
Надо смотреть по конкретным случаям, в чём дело, заочно не можно сказать. Но я с обло-скриптами мало работал, вряд ли найду лечение.
 
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 21 Февраля 2023, 19:44
вряд ли найду лечение
Сам найду. Это я так разговор поддержать. )))



Сообщение объединено: 22 Февраля 2023, 19:32
В плагине Расширенная экономика есть такой файлик, который настраивает цены предметов в игре.
[Oblivion.esm]
0001DE26, 1, Кость

[RealSwords - Khajiit HI-NPC v1.3.esp]
4B000EDC, 1200, Клинок пантеры
4B000ED9, 448, Копьевидный меч
4B000EDF, 120, Кривой крис луч~ни~ка
4B000EDB, 864, Львиная абор~даж~ная са~бля
4B000EDA, 900, Львиная сабля
4B000ED8, 20, Львиный Ко~готь
4B000ED5, 156, Меч лучника
4B000ED6, 30, Охотничий кинжал
4B000EDE, 792, Сабля Льви~ный Ко~готь
4B000EDD, 2560, Сабля с гардой

[RealSwords - Bosmer HI-NPC.esp]
470015B5, 1392, Абордажная саб~ля
470015B3, 2513, Абордажный кинжал
4700236B, 41, Длинный лук
47001C8E, 1650, Драконья мощь
470015B7, 126, Кинжал слоновой кости
4700236A, 50, Классический лук
47001C91, 1944, Костяная сабля
470015B1, 383, Костяной вакидзаси
470015AC, 1173, Костяной дайдо
47000ED3, 195, Костяной дах
47001C8C, 288, Костяной коготь
47002370, 61, Костяной лук
470015AA, 48, Костяной танто
47000ED4, 500, Костяной текуто
47002375, 1640, Лук крас~ного дерева
4700236C, 50, Роговой лук
470053A7, 1116, Священный рого~вой лук
47002366, 100, Стальной лук
47002371, 266, Стальной лук

[RealSwords - Argonian HI-NPC.esp]
46000F3A, 360, Драгунская рапира
46000F23, 100, Кинжал загон~щика
46000EE1, 1200, Клык Тан-Зиуса
46000F2A, 28, Крис
46000F3C, 680, Крис с гардой
46000EEC, 780, Меч загонщика
46001621, 504, Мечелом
46001623, 750, Палаш
46000ED4, 345, Угловатый крис
46000ED3, 3000, Фламберж загонщика
46000F2C, 255, Широкий угло~ва~тый крис

[RealSwords - Breton HI-NPC.esp]
48000EDB, 1575, Бронзовая бу~ла~ва с шипом
48000EDA, 315, Бронзовая булава
48001094, 1458, Бронзовая клеймора XVI века
4800108B, 94, Бронзовая рапира
48001057, 950, Бронзовый золинген
48000EDD, 14, Бронзовый кинжал
48000EDF, 3360, Бронзовый клин~овид~ный меч
48001092, 481, Бронзовый меч лучника
4800108D, 255, Бронзовый меч мертвых
48001089, 99, Бронзовый фаль~ши~он бродяги
48000EE1, 125, Бронзовый фальшион
48001090, 255, Бронзовый храмовый меч
48000EFE, 36, Бронзовый шестопер
480056AE, 150, Длинный лук
48000ED5, 3, Золотой стилет
48006471, 180, Кузнечный молот
48000EFC, 3750, Лунный меч
48000ED7, 84, Палица
48001E6F, 264, Пернач
48000ED6, 2, Серебряный стилет
48000EDC, 176, Стальная бу~ла~ва с шипом
48000ED9, 260, Стальная булава
48001093, 1420, Стальная клеймора XVI века
4800108C, 70, Стальная рапира
48001086, 840, Стальной золинген
48000EDE, 9, Стальной кинжал
48000EE0, 3074, Стальной клин~овид~ный меч
48001091, 396, Стальной меч лучника
4800108E, 240, Стальной меч мертвых
4800108A, 116, Стальной фаль~ши~он бродяги
48000EE2, 149, Стальной фальшион
4800108F, 240, Стальной храмовый меч
48000EFF, 87, Стальной шестопер
48003438, 621, Тритонийский бронзо~вый меч
48003439, 572, Тритонийский сталь~ной меч
48000ED8, 900, Тяжелая палица
48005D8F,240, Черный длин~ный лук

[RealSwords - Dunmer HI-NPC.esp]
49003C66, 400, Данмерский костяной лук
49003F3A, 180, Данмерский лесной лук
490015BC, 122, Изношенная сабля Ординатора
490015D8, 37, Изношенная сабля предводителя
490015DE, 44, Изношенная сабля эшлендеров
490015DD, 54, Изношенный Эбоновый клык
490015DF, 204, Изношенный кинжал отшельника
490015F1, 288, Изношенный клановый шокуто
490015D9, 45, Изношенный кортик предводителя
490015E0, 103, Изношенный листообразный клинок
490015DC, 57, Изношенный меч Хлаалу
490015E2, 50, Изношенный морнходский ятаган
490015E1, 228, Изношенный ритуальный кинжал
490015DA, 180, Изношенный серповидный кинжал
490015DB, 54, Изношенный серповидный ятаган
490015E3, 111, Изношенный эбоновый широкий меч
49003D8F, 816, Кинжал отшельника
4901A314, 1080, Клановый шокуто
49003573, 163, Кортик предводителя
490180A4, 427, Листообразный клинок
4901A9EB, 130, Лук эшлендеров
49004515, 218, Меч Хлаалу
49007149, 198, Морнходский ятаган
49005358, 836, Ритуальный кинжал
4900364A, 365, Сабля Ординатора
49002E5F, 137, Сабля предводителя
49001740, 162, Сабля эшлендеров
4900CE5A, 648, Серповидный кинжал
4900CE5B, 204, Серповидный ятаган
4900B3E3, 31, Старая сабля Ординатора
4900B3E4, 11, Старая сабля предводителя
4900B3EA, 11, Старая сабля эшлендеров
4900B3E9, 15, Старый Эбоновый клык
4900B3EB, 51, Старый кинжал отшельника
490015F0, 90, Старый клановый шокуто
4900B3E5, 12, Старый кортик предводителя
4900B3EC, 26, Старый листообразный клинок
4900B3E8, 15, Старый меч Хлаалу
4900B3EE, 13, Старый морнходский ятаган
4900B3ED, 57, Старый ритуальный кинжал
4900B3E6, 54, Старый серповидный кинжал
4900B3E7, 15, Старый серповидный ятаган
4900B3EF, 30, Старый эбоновый широкий меч
490100C4, 441, Широкий эбоновый меч
49004C24, 216, Эбоновый клык
4900684E, 252, Эбоновый широкий меч эшлендеров

[RealSwords - Goblin.esp]
4A0015B7, 300, Гоблинская булава
4A0015B2, 196, Гоблинская пила
4A0015B1, 96, Гоблинский изо~гну~тый кин~жал
4A0015B4, 144, Гоблинский кинжал
4A0015AC, 104, Гоблинский лук
4A0015B5, 103, Гоблинский меч
4A0015B8, 55, Гоблинский секач
4A0015B6, 188, Гоблинский топор
4A002A3B, 104, Гоблинский чер~ный лук
4A0015B3, 53, Длинный гоблин~ский кин~жал

[RealSwords - Nord HI-NPC SI.esp]
4C004A65, 202, Берсеркер
4C00F6BA, 202, Берсеркер
4C0039C5, 150, Боевая секира
4C004797, 263, Боевая секира
4C00A9A3, 390, Варп
4C008585, 225, Варп
4C004799, 654, Вольсунг
4C00436A, 119, Готланд
4C00E1D2, 404, Готланд
4C00E1D3, 404, Готланд
4C00E1D1, 113, Готланд
4C00A9A4, 713, Грамр
4C01BE8C, 459, Кейвуд
4C001D4A, 459, Кейвуд II
4C00A9AA, 216, Королевский Атмориан
4C00BE87, 263, Легкий кинжал
4C00C589, 263, Легкий кинжал
4C002515, 245, Легкий кинжал II
4C002514, 245, Легкий кинжал II
4C000ED4, 53, Лук нордов
4C00B0AB, 130, Массивный кинжал
4C00F6B9, 130, Массивный кинжал
4C000ED8, 78, Массивный кинжал
4C00A9A5, 600, Наэглинг
4C00A9A2, 90, Норланд
4C000EDC, 84, Ржавая бое~вая се~ки~ра
4C008587, 40, Ржавая бое~вая се~ки~ра
4C0077CC, 49, Ржавый Берсеркер
4C008583, 92, Ржавый Варп
4C00A101, 108, Ржавый Готланд
4C005C33, 29, Ржавый Готланд
4C001E25, 190, Ржавый Грамр
4C005C2B, 128, Ржавый Кейвуд
4C005C2F, 128, Ржавый Кейвуд II
4C00A10B, 150, Ржавый Наэглинг
4C007EA8, 24, Ржавый Норланд
4C002B9F, 98, Ржавый зазу~брен~ный топор
4C002B09, 79, Ржавый зазу~брен~ный топор
4C005552, 54, Ржавый коро~лев~ский Атмориан
4C002516, 60, Ржавый лег~кий кин~жал
4C002517, 56, Ржавый лег~кий кин~жал II
4C009A21, 25, Ржавый лук нор~дов
4C000ED5, 39, Ржавый мас~сив~ный кин~жал
4C003A58, 150, Ржавый ши~ро~кий кин~жал
4C00C588, 390, Стальной Варп
4C008586, 203, Стальной Варп
4C000EDE, 140, Старая бое~вая се~ки~ра
4C008589, 75, Старая бое~вая се~ки~ра
4C0077CE, 76, Старый Берсеркер
4C0077CD, 81, Старый Берсеркер
4C00A102, 180, Старый Готланд
4C00A103, 208, Старый Готланд
4C006321, 60, Старый Готланд
4C006322, 67, Старый Готланд
4C001E26, 418, Старый Грамр
4C005C31, 238, Старый Кейвуд
4C005C2D, 238, Старый Кейвуд II
4C00A10F, 352, Старый Наэглинг
4C007EAD, 45, Старый Норланд
4C005C28, 122, Старый коро~лев~ский Атмориан
4C002519, 180, Старый лег~кий кин~жал
4C002518, 180, Старый лег~кий кин~жал
4C00251B, 168, Старый лег~кий кин~жал II
4C00251A, 168, Старый лег~кий кин~жал II
4C001E27, 27, Старый лук нордов
4C000ED9, 78, Старый мас~сив~ный кин~жал
4C000EDB, 184, Старый ши~ро~кий кин~жал
4C000EDA, 184, Старый ши~ро~кий кин~жал
4C002B08, 106, Топорик
4C002B52, 221, Топорик
4C001D17, 132, Хороший зазу~брен~ный топор
4C002B97, 245, Хороший зазу~брен~ный топор
4C009343, 115, Хороший лук нор~дов
4C00FD9D, 270, Широкий кинжал
4C00FD9E, 270, Широкий кинжал

[RealSwords - Orc HI_NPC v1.0.esp]
4D000EDF, 520, Гнутая сабля
4D000EDB, 2560, Драконий коготь
4D000EE3, 720, Дробитель голов
4D000EDD, 1750, Куандао
4D000EE7, 800, Мечелом
4D000EF0, 24, Обломанный оро~чий ята~ган
4D000EEF, 165, Орочий ятаган
4D000EEE, 72, Ржавый оро~чий ята~ган
4D000EE2, 84, Ржавый секач
4D000EE1, 400, Секач
4D000EEB, 56, Тетела
4D000EEC, 480, Ятаган
4D000EED, 24, Ятаган

[RealSwords - Redguard HI-NPC.esp]
4E000EE3, 1296, Деревянный мон~гольск~ий лук
4E000ED3, 137, Длинный нож боуи
4E000ED8, 264, Изогнутый кинжал
4E000ED6, 150, Кукри
4E000ED9, 574, Лемурийский ко~рот~кий меч
4E000EE0, 510, Лук ро~зо~во~го де~рева
4E000EE2, 1620, Монгольский лук
4E000EDE, 1823, Односторонний клинок
4E000EDF, 110, Охотничий кинжал
4E000EDB, 1375, Палаш
4E000ED7, 77, Серебряный нож
4E0015DA, 4840, Стальной мон~гольск~ий лук
4E000EDA, 1035, Широкий клинок
4E000EE1, 923, Эбонитовый лук
4E000EDD, 2025, Элхазанская сабля
4E000EEF, 840, Элхазанская сабля

[Desert_AlikR.esp]
67004CA8, 2025, Двуручная стальная сабля
67040C20, 1296, Деревянный лук
67035B83, 136, Длинный кинжал
67001552, 1700, Душа Терийса
67040C18, 264, Изогнутый кинжал
67040C1C, 77, Кинжал-джамбия
67040C1F, 1620, Кожанный лук
67004CA6, 1035, Короткая сабля
67040C19, 574, Короткий меч
67040C17, 150, Кукри
67017E67, 290, Кукри Малайло
6702A510, 968, Лук Франдара
67040C1D, 510, Лук из черного дерева
6701A02E, 4950, Меч почетного гостя
67040C1A, 1822, Сабля
6702F902, 1504, Сабля Джалофа
6701B8F8, 2430, Сабля Донгана
67029235, 1903, Сабля Майруса
67040DE7, 55, Серебрянный кинжал
67015C6E, 55, Серебрянный кинжал
67040C1B, 55, Серебрянный нож
67040C21, 840, Стальная длинная сабля
67040DE9, 508, Стальной лук
67004CA7, 1375, Стальной меч
67040C1E, 923, Эбонитовый лук
Можно как-то импортировать это из CS или нужно будет сидеть и +100500 часов переписывать вручную? Я так прнимаю, что ID также будут меняться при изменении положения мода в списке загрузки?
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 27 Февраля 2023, 13:00
В общем пересобрал я Обливион. За основу взял лицензию Delux версии от GOG. Русификатор всего + неофициальные патчи накатил сверху от серьезной и ответственной конторы. Переставил все программы (последние версии), перебрал все свои плагины и выкинул всё, что хоть как-то с чем-то конфликтовало. Всё взлетело с пол тычка (всего 4 раза новую игру начинал)  ;D Но обнаружилась одна проблема при создании своего класса - в игре тупо нет русского ввода и включить его никак не могу. Пробовал менять языки в .ini, пробовал scroll lock, пробовал экранную клавиатуру, пробовал выставлять основным языком системы русский, пробывал скопировать/вставить - ничего не помогает.
Думал обмануть систему и переименовать класс в конструкторе, но в конструкторе нет ГГ. Интересно зачарованные предметы и созданные заклинания можно будет в конструкторе переименовать или нет? Может шрифты какие нужно поменять? Кто с таким вообще сталкивался? Куда копать? Помню была команда которая записывает сейв в распакованном виде (правда саму команду забыл), но вот как его после правки опять запаковать никто не знает.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: Аладор от 27 Февраля 2023, 13:30
Пробовал менять языки в .ini, пробовал scroll lock, пробовал экранную клавиатуру, пробовал выставлять основным языком системы русский, пробывал скопировать/вставить - ничего не помогает.
Подозреваю, что поможет только запуск с оригинального exe от 1С. Хотя лично я всегда писал на английском, т.к. это имя вообще ни на что не влияет.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 27 Февраля 2023, 14:23
т.к. это имя вообще ни на что не влияет
Эстетика, друг мой, эстетика. Все заклинания и шмотки обозваны по-русски, а созданные по-английски.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 27 Февраля 2023, 21:41
Интересно зачарованные предметы и созданные заклинания можно будет в конструкторе переименовать или нет?
Нельзя в принципе. В конструкторе лежат только дефолтные объекты.
Для Скайрима есть спецмод, позволяющий переименовать на кириллице, а есть ли такое в Обле - не знаю.
Название: Вопросы по TES Construction Set
Отправлено: za4ot от 27 Февраля 2023, 22:15
Пока играю классом Jolly Roger. Зачистил стартовую локацию подчистую, ни одной вещички не оставил. Правда пришлось совсем чуть-чуть tgm использовать. Просто я вещи в сундук сложил, но был не уверен, что потом в эту локацию можно будет вернуться, поэтому всё забрал с собой.  ;D Кстати, если создавать класс в режиме tgm, то в окне навыков название класса будет смещено влево, а не по центру как положено.
Есть еще 1 способ, но пока он мне недоступен. Читал, что в папке с игрой, при повышении уровня, вроде как создается файлик LevelUpчего-тотам и в нем прописываются все характеристики ГГ и все вещи и заклинания, которые он создал. Жду левелапа, чтоб проверить. Может там удастся всё переименовать.