Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Анкеты персонажей  (Прочитано 23415 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Lament

  • *
  • Сообщений: 902
  • Пол: Женский
  • Will you tell me a story?
Анкеты персонажей
« : 27 Декабря 2011, 23:30 »
0
Предлагаем Вашему вниманию форму анкеты персонажа для основных сюжетных эпизодов.

Анкета – это в некотором роде первый (и единственный) экзамен для потенциального игрока, поэтому к ней необходимо отнестись серьезно. Если Вы хотите составить анкету успешно, прошу прочитать следующие далее комментарии к пунктам анкеты очень внимательно. Имейте в виду, что Вы можете скрывать какие-либо сведения о персонаже от других игроков, и тогда в анкете они могут быть не указаны или могут быть ложными, но Мастера в таком случае придется уведомить заранее. Если Мастер этого не знает, то этого нет. И помните, если Вы чего-то не знаете, то всегда можете спросить! Единственное, в чем Мастер не может Вам помочь – это выбрать за Вас, кем Вы будете играть.

Анкета (и дальнейший отыгрыш) не должна противоречить как лору, так и принятым в рамках нашей ролевой хоумрулам (дополнительно введенным правилам, заполняющим пробелы в лоре или адаптирующим его). Не слишком значительные отступления от лора основанием для отказа анкете не являются, но исправить Вам всё равно придется.

Анкета пишется от третьего лица, за исключением речи персонажа в пробных постах. Пустая форма анкеты для Вашего удобства приведена в следующем посте. Пожалуйста, не вписывайте пункты анкеты прямо в форму с разъяснениями (которую можете видеть парой строчек ниже), используйте пустую форму.

Внимание: плагиат запрещен. Использовать уже существующих персонажей, описанных в литературе, компьютерных играх и так далее, нельзя, и это не обсуждается. Вы не можете играть Гэндальфом Серым, ведьмаком Геральтом, Дриззтом до’Урденом или королевой Барензией и никакие просьбы и уговоры не изменят нашу позицию. Также запрещено использовать персонажей других игроков любых ролевых без прямого их на то разрешения. Подойдите к вопросу творчески, вложите в персонажа чуточку себя, не выводите клона. Клише, т.е. использование давно утративших свежесть, избитых идей без прямого копирования их конкретных воплощений, вполне допустимо, но отход от них приветствуется.





1. Имя, псевдоним или прозвище *
Ваш персонаж обязан как-то называться, и желательно не «Эй, ты, ушастый!», поэтому дайте ему даже если и не имя или псевдоним, то хотя бы одно слово прозвища. Также стоит отметить, что использовать безликие прозвища наподобие «Странник», «Незнакомец» и «Безымянный» крайне не рекомендуется во избежание появления у Мастеров приступов тошноты, проявите воображение и дайте персонажу прозвище, обладающее толикой индивидуальности.
Если Ваш персонаж использует настоящее имя, то оно обязано быть лорным для Вашей расы. Под именем понимается все, что раса Вашего персонажа в качестве такового использует, в частности, одно только имя для альтмеров, имя и фамилия для сиродиильцев, имя и прозвище для нордлингов либо имя и/или прозвище для аргониан. Допустимы сокращенные варианты, когда часть полного имени неизвестна или не раскрывается. Желательно по аналогичному принципу выбирать и псевдонимы, однако в таком случае допустимы вольности, например, киродиилец может по своим личным причинам использовать бретонское имя.



2. Общее:
Лаконичность при заполнении пунктов этого раздела приветствуется.
2.1. Расовая принадлежность *
Разрешено использовать только присутствующие в лоре расы, в том числе и сверх тех рас, что доступны как игровые в компьютерных играх по The Elder Scrolls, за исключением вымерших рас, даэдр и сходных с ними существ. Впрочем, если Вы ничего не знаете о выбранной расе и не знаете, как ее отыгрывать, то не беритесь за нее.
Полукровок использовать допускается, если их существование возможно. Например, хаджииты и аргониане не могут иметь общих детей, а, следовательно, полухаджиита-полуаргонианина быть не может.
2.2. Пол *
2.3. Возраст/дата рождения
Указывать точный возраст, а, тем более, дату рождения, необязательно, хотя и желательно указать возраст хотя бы примерно. При желании можно ограничиться указанием, на сколько лет персонаж выглядит по человеческим меркам, дополнительно можно по меркам его расы. Не гарантировано, что подобное условное выражение возраста не вызовет у Мастера парочку вопросов.
На дворе 433 год Третьей Эры, если хотите высчитать дату.
2.4. Зодиакальное созвездие *
Знак никак не обязан быть связанным с расой и профессией персонажа, только обратите внимание на свойственные разным знакам черты характера. В случае если Ваш персонаж не знает, под каким Знаком родился, то Знак все равно нужно указать, однако персонаж вполне может и не знать, как использовать его активные способности. Если Вы указали дату рождения персонажа, то убедитесь, что месяц его рождения соответствует выбранному Знаку.
2.5. Род занятий *
То, чем Ваш персонаж зарабатывает на жизнь, либо то, чем он служит обществу, в текущий период своей жизни. Род занятий не обязан иметь прямое отношение к классу/профессии персонажа, например, персонаж, по роду занятий придворный маг, должен иметь какие-то заметные магические навыки, однако персонаж-колдун может быть по роду занятий как мирным исследователем, так и наёмным убийцей.
Должно быть отражено в биографии.
2.6. Социальное положение, принадлежность к организациям, ранги и титулы *
Кто Ваш персонаж, принц или нищий, наемник без роду, без племени или политик с десятками связей? Рыцарь или разбойник? Титулованный аристократ или отшельник? Служитель культа, ремесленник, актер? Может, просто жена или ребенок кого-то из них? Какое место отведено ему в обществе? Даже если он сторонится общества, то напишите об этом.
Перечислите организации, к которым принадлежит персонаж, должности и ранги, которые он в них занимает, титулы, которые он имеет. Прошу учесть, что принадлежность к любой организации, даже к низшим ее рангам – ответственность, а не только «запись в трудовой книжке», чем выше ранг, тем больше у персонажа обязанностей, а уж если персонаж – гильдмастер, архимаг или кто-то из приближенных к ним людей, то времени у него, скорее всего, нет даже на прогулку, не говоря уж о приключениях (и брать настолько высокие ранги крайне не рекомендуется, а если они будут, то Мастер и усилий потребует с Вас соответственно).
Также не стоит записывать персонажа во все организации сразу, не считайте себя Нереварином, которому всё позволено. Одной-двух в настоящее время, и, возможно, одной-двух в прошлом с Вас вполне достаточно. А при желании можно легко без них и обойтись. Также вполне возможно, что персонаж сможет присоединиться к организации в ходе игры.
Опять же, принадлежность к любой организации – достаточно существенный факт, чтобы обязательно быть отражённым в биографии.
2.7. Семейное положение
Можно не указывать ничего, по умолчанию Ваш персонаж не женат или не замужем.
Все, кроме этого варианта, должно быть отражено в биографии.
2.8. Финансовое положение
Нищий, бедняк, умеренно обеспеченный, обеспеченный, богатый или очень богатый. Если Вы не заполните этот пункт, то Ваш персонаж будет считаться «умеренно обеспеченным». Прошу учитывать, что логикой при выборе финансового положения пользоваться тоже придется, и наемник, подрабатывающий телохранителем за умеренную плату, ну никак не сколотит приличное состояние. Чтобы быть по настоящему богатым, Вашему персонажу придется прикладывать для этого существенные усилия значительную часть жизни, и эти усилия должны быть вполне конкретного характера, например, успешный бизнес. Так что имейте в виду, насколько успешным бойцом может быть персонаж, всю жизнь заключавший сделки и считавший сундуки с септимами. Нищим и бедняком, впрочем, может стать каждый.
2.9. Репутация *
У персонажа может и не быть особо значительной репутации, но какая-то быть должна. Возможно, торговцы из какого-то города знают Вас всего лишь как «того чудака, который любит скупать морковку», при этом среди воров Вы можете быть известны как человек, на которого можно положиться, в другой деревушке как смутьян, с которым лучше не связываться, а Имперский Легион вообще разыскивает Вас за убийства или дезертирство. В общем, где и как Ваш персонаж известен, то и пишите.



3. Биография.
Этот раздел, без преувеличения, является наиболее важным в анкете, и любому игроку рекомендуется учесть: что бы он ни написал в остальных, ущербная биография является достаточным основанием для отказа анкете. Никакой богатый внутренний мир не спасет персонажа, если сформировался он под воздействием того, что персонаж родился, выбрал профессию и прибыл на место игры. Подчеркиваем еще раз – больше фокусы с биографией для галочки не пройдут. Вы были предупреждены.
Важны основные события в жизни Вашего персонажа, сформировавшие его текущее «я», основные решения и действия, предпринятые им, что повлияли на его судьбу, впрочем, писать подробные мемуары Вашего персонажа также не нужно, а также не обязательно, чтобы в его жизни происходили исключительно драматические или из ряда вон выходящие события. Содержание важнее объема, хотя и объем лишним не будет. Имейте в виду, что остальные разделы анкеты также должны базироваться на биографии, а многое, в частности, развитие характера и приобретение основных навыков персонажа, и напрямую быть отражено в ней. Насколько подробно – уже на Ваше усмотрение, мы, если что, Вас поправим или попросим дополнить. И не забудьте, что, даже если жизнь Вашего подопечного и была скучной и обыденной, о ней все равно есть что рассказать. Форма описания биографии – свободная литературная. Приветствуется, если биография написана с позиции персонажа, отражает его взгляды и его личное мнение, и содержит только то, что известно лично ему, однако НЕ НУЖНО писать биографию от первого лица.
Мы хотим, чтобы Вы понимали: речь ведь идет именно о форумной ролевой игре, а не конкурсе красоты или соревнованиях по остроумию или мордобою. Биография – и необходимое основание для Вашего отыгрыша, и, сама по себе, его часть. Только не забывайте, что мы уже говорили о скрытности – «если это важно и этого нет в анкете, то либо Мастер знает об этом заранее, либо этого не будет».

3.1. Происхождение *
Опишите события, происходившие в жизни персонажа, от его рождения до того, как он уже сформировался, как личность, и стал самостоятельным. Родной дом, родители, братья, сестры, друзья детства, мечты и надежды на будущее – расскажите о том, с чего Ваш персонаж начал свою жизнь.

3.2. Основные события из жизни *
То, что происходило в жизни персонажа после того, как он, в том или ином роде, обрел самостоятельность и стал определять свою жизнь сам. Нужно описать основные события, оказавшие серьезное влияние на его жизнь и личность. Что именно за события, зависит только от Вас и от того, во что Ваш персонаж умеет ввязываться.

3.3. События, предопределившие текущее состояние и положение дел *
Опишите, что привело Вашего персонажа к его текущему состоянию или положению, события, решения, и так далее. Помимо прочего, укажите здесь причины, которые заставили Вашего персонажа покинуть насиженное местечко/отправиться путешествовать (в общем случае) или ввязаться в конкретное приключение/прибыть в конкретное место (если персонаж создается для конкретной темы).



4. Характер
Характер является второй по важности частью анкеты, после биографии, также напрямую влияет на шансы принятия анкеты, и второстепенен лишь потому, что формируется под влиянием событий биографии, а не наоборот. Относитесь соответственно, обдумайте, как следует, что за человек Ваш персонаж, ведь именно это Вы должны будете отыгрывать, а острота магических приёмов и сила ударов – дело десятое.

4.1. Общие черты характера *
Основные черты характера Вашего персонажа, которые напрямую влияют на его решения и действия. Смелость, честность, жадность, любопытство, целеустремленность, злоба, великодушие, преданность, искренность, трусость? Какой он, Ваш персонаж, прежде всего?

4.2. Моральные принципы и взгляды, отношение к людям, организациям, событиям и т.д. *
Ценит ли персонаж чужую жизнь или убьет из-за понравившейся шапки? Украдет ли у ближнего последнюю рубашку или воровство неизмеримо ниже его достоинства? Ходит ли по бабам, несмотря на жену и детей дома, или твердо соблюдает целомудрие? Лжет ли, не задумываясь или на его слово можно смело положиться? По своему ли выбору, по привычке ли, может, по принуждению или из страха? Может, он не знает другой жизни, а, может, знает и отвергает ее, либо и хотел бы, но не может иначе? Занимается ли он только своими делами, или его заботит и нравственный облик окружающих? Опишите, как персонаж взаимодействует с моральными нормами в обществе, как к ним относится, какие уважает или порицает в других и как определяет для себя.
Также просим описать здесь взгляды Вашего персонажа на то, что его окружает. Как он относится к людям различных рас, полов и возрастов; отдельным известным личностям; организациям, профессиям и их представителям; явлениям (например, магии), верованиям, политическим течениям и государствам, событиям (например, войнам) – чему угодно из окружающего мира, о чём он сформировал свое мнение, особенно, если его мнение может повлиять на его действия и решения.

4.3. Способность к общению с окружающими, воспитание и манера поведения *
Как персонаж относится к окружающим и как умеет с ними общаться? Смотрит ли он на людей свысока или воспринимает как равных себе? Робок ли он в обществе или вертится, как рыба в воде? Может, он не может оставаться в одиночестве, может, двух слов связать не может, возможно, он резкий нелюдимый мизантроп, а, может, крутит людьми, как хочет, и это доставляет ему удовольствие? Также опишите, насколько воспитан Ваш персонаж и насколько он к своему воспитанию прибегает. В диапазоне от пьяных в зюзю орков-варваров и озверевших волков-оборотней до нежных, невинных юных дебютанток высшего общества и скромных, идеально вышколенных усилиями настоятельниц бретонских монашек.

4.4. Вероисповедание и религиозность *
В современном мире, где люди склонны к атеизму, этот пункт был бы не обязателен. В мире же The Elder Scrolls атеизм – изрядная редкость, большинство жителей Тамриэля ищут защиты или просветления свыше, хотя и далеко не все ставят это как цель в жизни. Напишите в этом пункте, с какими сверхъестественными силами, вмешивающимися в жизни обитателей Нирна, связал свою жизнь персонаж, насколько добровольно он это сделал, по принуждению, традиции ли, а, может, он чего-то боится и ищет защиты? Насколько сильно он верит, возможно, он посещает службы лишь для того, чтобы покрасоваться своей праведностью перед соседями? Может, он вообще атеист из принципа, что, кстати, будет очень большой редкостью. Не забывайте, что веры «по умолчанию» ни для одной из рас нет, есть только те, к которым представители расы предрасположены, но не более.

4.5. Предпочтения, склонности, привычки и хобби
Этот пункт говорит сам за себя, и заполнять его нужно только в случае, если вышеперечисленное имеет место. То, к чему персонаж относится негативно, тоже можно указать здесь. Также здесь можно указать вредные привычки.

4.6. Отклонения и психические расстройства
Любые характерные подробности характера персонажа, не обусловленные ни нормами поведения в обществе, ни порядочностью, ни самосохранением, ни личной выгодой, и потенциально противоречащие им. От страха, что под кроватью живет чудовище и странных причуд, до ярко выраженной шизофрении или психоза. Не все имеют подобные отклонения, поэтому пропустите этот пункт, если у Вашего персонажа с головой все в порядке.



5. Внешность и физическое состояние
Вашему персонажу не обязательно быть ни красивым, ни запоминающимся, но все равно, не поскупитесь и наделите его индивидуальным обликом, ведь именно с ним другие игроки столкнутся прежде всего. Изображение в данном случае никак не отменяет необходимость описать персонажа образно, хотя бы парой фраз на пункт.

5.1. Лицо *
Не стоит ограничиваться общими словами, не скупитесь на подробности и описывайте не только цвет глаз, кожи и волос. Опишите форму лица, его черты, состояние кожи, форму носа, губ и глаз, скулы, брови, зубы, подбородок, да хоть бы и шею с ушами. Это – тот самый пункт, где можно указать, на сколько лет персонаж выглядит.

5.2. Телосложение *
Рост, вес, комплекция персонажа, физическая форма. Можно, при желании, описать дополнительные подробности, такие, как ширина плеч, форма кистей и рук, длина пальцев, размер ступней, обхват талии и так далее. И да, если это для Вас так важно, то размер груди тоже описывать здесь.

5.3. Манеры и повадки *
Этот пункт не имеет отношения к пункту «Воспитание и манера поведения», указанному выше, здесь нужно описать такие вещи, как, например, характер движений персонажа (резкие, грациозные и прочее), походку, осанку, манеру жестов, и так далее.

5.4. Голос и речь *
Голос персонажа, тембр, разговорчивость, манеру выражаться, если хотите, акцент, словарный запас, склонность к нецензурной брани и так далее.

5.5. Особые приметы
Родинки, шрамы, татуировки и так далее. Что-нибудь, что относится к внешнему виду персонажа и позволяет легко отличить от человека, похожего на него. Не все имеют такие приметы и заполнение этого пункта необязательно.

5.6. Болезни и отклонения
Считаются только серьезные заболевания, не проходящие сами по себе, как простуда, и не проходящие от легко доступного персонажу лечения. Также считаются любые физические отклонения. Вампиризм и ликантропия, равно как и Porphyric Haemophilia с Sanies Lupinus, не считаются. Близорукость, косоглазие, дальтонизм, слепота, глухота, немота, ревматизм, подагра, хромота, гемофилия обычная, отсутствие частей тела (глаз там, рук, ног…), аллергии, астма, наркозависимость, алкоголизм – все в таком роде. Также совершенно необязательный пункт.



6. Профессия, навыки и способности

6.1 Специализация (воин, маг, вор) *
Специализация, может быть, и будет влиять на то, каким навыкам персонаж обучается быстрее, но стоит понимать, что обусловлена она не личными предпочтениями, а тем, чему, прежде всего, персонаж обучался в детстве и юности, и у примерно одинаковых классов может быть и различной. Так, боевой маг, в подростковом возрасте отданный родителями на обучение во все тот же Университет Таинств, будет иметь специализацию мага, а на первый взгляд такой же боевой маг, выросший в форте Имперского Легиона в качестве протеже офицера, окажется по призванию воином.

6.2. Профессия или класс, образование *
Укажите примерный класс персонажа. Желательно выбрать из основных и дополнительных классов, используемых в The Elder Scrolls либо им подобных классов, свойственных жанру фэнтези, которые вписываются во вселенную The Elder Scrolls, персонаж с классом «горячая девчонка» нас насмешит, но впечатление об анкете оставит негативное и к вердикту приведет соответствующему.

6.3. Навыки
Не обязательно скрупулезно указывать, насколько персонаж владеет каждым из сотен возможных навыков, указывайте только то, что он и правда хоть сколько-нибудь знает и умеет, либо регулярно пытается использовать. Однако в каждом пункте, кроме последнего, нужно написать хоть что-нибудь, пусть и «ничем из основных школ магии принципиально не владеет».
Не пишите сухие численные значения навыков, они Вам не пригодятся. Лучше написать общий уровень владения, например, великолепный или слабый. Желательно образное описание, на что именно способен персонаж в области конкретного навыка, и указание предпочтения или специализации, например из всех видов оружия, подпадающего под навык длинных клинков, Ваш персонаж лучше всего управляется с рапирами или катанами.
Навыки должны быть связаны с биографией, и их наличие должно быть обусловлено логикой и здравым смыслом, т.е. стоит подумать, а где Ваш персонаж мог подобному научиться и способен ли подобное усвоить. Наемник, бывший сирота, выросший на улице и едва умеющий читать, вряд ли в своей жизни осилит даже основы мистицизма. Скрупулезный перебор, откуда взялся каждый навык, излишен, например, родители-колдуны или поступление в Университет Таинств – достаточное основание для владения любой из основных школ магии (вот только не всеми сразу!), а длительные занятия с тренером-легионером – для изучения как оружейных, так и защитных навыков. Также, если указать происхождение каких-то навыков необходимо, а биографию, по Вашему мнению, это уже перегружает, укажите происхождение этих навыков прямо в надлежащих пунктах. Изучение персонажем навыков подпункта 6.3.4. обязательно должно быть указано в биографии.
Помимо всего вышеуказанного, просим знать меру. Сопоставляйте свои желания по поводу навыков персонажа с его возможностями, а, особенно, с возрастом. Юнец двадцати лет ну никак не может мастерски овладеть даже одной школой магии, не говоря уже о трех, и даже пятисотлетний мудрый альтмер не сможет виртуозно владеть ни всеми направлениями магии самими по себе, ни парой-тройкой видов оружия в придачу. Персонажи не резиновые, придется сделать выбор.
Также, если Вы точно не можете сказать, к какому разделу (например, ремеслам или видам искусств) относится требующийся Вам конкретный навык, то выбирайте тот, который, по Вашему мнению, подходит лучше.

6.3.1. Боевые и оружейные *
Длинные клинки с подразделением на одноручные, полуторные и двуручные. Короткие клинки с подразделением на короткие мечи, ножи и кинжалы.
Топоры, секиры.
Древковое оружие с подразделением на копья, пики и алебарды.
Дробящее оружие с подразделением на булавы, посохи, цепы и молоты.
Рукопашный бой, подразумевающий кулачный бой, бой руками и ногами любого рода, сюда же относятся кастеты, катары и перчатки с когтями. Как и естественные когти, если они есть.
Стрелковое оружие – прежде всего луки и арбалеты, также сюда можно отнести пращи и духовые трубки.
Метательное оружие – камни, ножи, дротики, сюрикены, метательные копья и так далее.
Прочее оружие – то, что нельзя отнести к остальным категориям, например, хлысты.
Дополнительно в эту группу навыков входят, например, тактика, управление осадными орудиями и атлетика.

6.3.2. Защитные *
Навыки ношения брони: легкие, средние и тяжелые доспехи.
Бездоспешный бой, он же избегание ударов. Дозволительно отчасти использовать с легкими доспехами.
Использование щитов.
Использование укрытий и оборонительных сооружений.
Парирование (оружием).

6.3.3. Общие магические (основные школы магии)*
Для всех основных школ магии рекомендуется знание языка даэдрика, на котором записываются и читаются заклинания, и метафизики, изучающей основные магические явления и закономерности. Вы можете использовать магию и без этих знаний, но только очень ограниченно. Без знания даэдрика Вы не можете изучать заклинания самостоятельно без наставников, без знания метафизики – не будете понимать принципы функционирования заклинаний и не сможете как создавать новые, так и использовать более сложные заклинания. В отсутствие того или другого знаний, а, тем более, обоих, Ваша вероятность ошибиться при использовании магии повышается.
Разрушение, включает различные способы нанесения прямого урона, например, с помощью стихийных воздействий, простые проклятья (ослабляющие других существ), заклинания, вызывающие старение и разложение. В общем, энтропия-концентрат.
Колдовство – призывание сверхъестественных существ, также включает в себя направления, связанные с изгнанием сверхъестественных существ с Нирна, насильственным прямым контролем сознания, призыванием неодушевленных предметов, например, оружия. Для всех направлений желательны познания по даэдрологии, если маг планирует совмещать практику этой школы с выживанием, для контроля разума – психологии.
Восстановление, подразделяется, с одной стороны, на исцеление и очищение тела и души, с другой стороны, на наделение живых существ новыми силами.
Изменение – с одной стороны, манипуляции со свойствами материи, с другой стороны – формой. Включает различного рода манипуляции со стихиями, не являющиеся напрямую разрушительными.
Иллюзия, подразделяется на обман чувств (собственно иллюзии) и манипуляции с эмоциями и сознанием. Последнее отличается от сходных эффектов школы колдовства, поскольку является чистым обманом сознания, а не насильственным контролем. Знания в области психологии необходимы для успешного использования более сложных воздействий.
Мистицизм, не поддается четкому делению на направления, можно выделить сверхъестественное восприятие, воздействие на различные магические эффекты, телекинез, телепортация… и все остальное. Особняком стоят манипуляции с душами, как сверхъестественных существ, так и жителей Нирна.

6.3.4. Специальные магические (прикладные магические направления)*
Магические навыки, связанные не только с прямолинейным переведением магической силы в эффект, но и зачастую включающие в себя сложные ритуалы, выполнение множества условий (включая жертвование чем-либо), соединение усилий нескольких адептов, кропотливую работу, и, зачастую, дающие куда более серьезные и весьма длительные эффекты. Использование этих навыков может требовать определенного владения не только знаниями, но и общими магическими навыками, а также другими специальными. Стоит иметь в виду, что заметное владение хотя бы одним-двумя из этих навыков, за исключением, пожалуй, алхимии и зачарования – уже из ряда вон выходящий случай, и Мастер гарантированно не одобрит светило некромантии, клепающее боевых големов на коленке и на досуге промышляющее прорицанием и экзорцизмом. Также стоит иметь в виду, что для этих навыков зачастую затруднительно найти наставника, а он необходим. Прямое отражение в биографии обязательно.
Алхимия (нужны хотя бы некоторые познания в гербализме, анатомии или даэдрологии, знания в простой, не магической, химии тоже не повредят).
Зачарование (требует хотя бы приблизительного понимания действия накладываемых эффектов, также обязательно понимание действия камней душ, желательны навык мистицизма и познания в области даэдрологии).
Гадание и предсказание (профессиональное, не шарлатанство. Необходим навык мистицизма, желательны познания в оккультизме).
Некромантия (необходимы навыки мистицизма или колдовства, желательны и того и другого).
Изготовление големов (требует навыков зачарования, изменения и мистицизма).
Заклинательство (постоянное привязывание даэдр к Нирну и контроль над ними, требует высокий навык колдовства, желателен навык мистицизма).
Ведьмовство (наложение (и снятие) особенно стойких и серьезных проклятий и насылание (и излечение) болезней, в зависимости от практикуемых методов может требовать различных магических навыков и знаний, прежде всего, необходимы мистицизм и оккультизм).
Освящение и экзорцизм (требует владения мистицизмом, даэдрологией или теологией, оккультизмом, зачастую восстановлением и колдовством, также зачастую требует принадлежность к какой-либо религии и толику искренности в вере).

6.3.5. Воровские навыки и шпионаж *
Скрытное перемещение, включает умение прятаться, умение передвигаться беззвучно и атаковать не готового к атаке противника.
Кражи – карманные и того, что плохо лежит.
Взлом – замков, в том числе отмычками, снятие засовов другой стороны двери, преодоление решеток, в том числе тюремных и оконных, и так далее.
Акробатика.
Наблюдательность – обнаружение спрятавшихся, поиск секретов и тайников (в том числе дверей и потайных отделений), обнаружение ловушек.
Установление и обезвреживание ловушек.
Маскировка – умение выдавать себя за кого-то другого либо просто умение остаться неузнанным.
Подделка документов.
Оценка стоимости предметов.
Сбор информации.

6.3.6. Ремесла *
Ремесла – это те виды деятельности, что подразумевают изготовление предметов руками или инструментами.
Кузнечное дело, кожевенное дело, портняжное ремесло, работа по дереву, гончарное ремесло, и так далее. Не исключено, что Ваш персонаж владеет аж кораблестроением. Иными словами, список ремесел открытый.

6.3.7. Знания и наука *
Игрокам, берущим на себя отыгрыш образованных, начитанных и обладающих большим запасом знаний персонажей, рекомендуется внимательно изучить как соответствующий лор The Elder Scrolls, так и уровень развития точных и естественных наук примерно до периода позднего Средневековья реального мира. К сожалению, рамки нашего ролевого раздела не позволяют читать подробные лекции ни о развитии неорганической химии в Средние Века, ни о военной истории Тамриэля, ни о брачных играх кагути.
Список возможных знаний открытый, указаны лишь основные области, которым найдется место в жизни многих персонажей. По желанию можете дополнять тем, что Вам необходимо.
Грамота и счет. Для Вашего персонажа первостепенный навык в этом разделе. При отсутствии упоминания его успехов в этой области мы будем считать, что читать Ваш персонаж не умеет, а считает только на пальцах. Не забывайте об этом, пожалуйста.
Знание языков. По умолчанию будем считать, что Вашему персонажу известен общий язык Империи… и только. Впрочем, даже с таким лингвистическим багажом и без знания эльнофекса и альдмериса он не должен пропасть, так что этот навык используйте сугубо по желанию, за исключением того, что магам крайне рекомендуется знание даэдрика, в основных магических традициях Тамриэля используемого для произнесения заклинаний. Стоит учитывать сложность обучения древним и мертвым языкам.
История и география – претендуя на знание истории и географии Нирна, Тамриэля и их частей желательно обеспечить себя соответствующими знаниями из лора.
Военное ремесло и стратегия.
Законы и право.
Точные и естественные науки – богатый выбор еще недостаточно развитых знаний. Химия, физика, математика – все это существует, но на средневековом уровне.
Биология, анатомия, медицина и психология. Стоит учитывать, что во вселенной The Elder Scrolls обитают не только люди, но и множество других разумных существ, от эльфов до даэдр, к тому же существует множество сверхъестественных воздействий на организмы, поэтому эти науки изрядно расширены по сравнению со средневековым уровнем развития в реальном мире.
Гербализм (проще говоря, ботаника).
Общая теория магии или метафизика.
Оккультизм, теология и даэдрология – знания, связанные с потусторонним миром. Отличие в том, что теология дополняет оккультизм знаниями о Девяти Божествах (и других, Иффре и Эбонарму привет!), а даэдрология непосредственно связана с даэдрами и Князьями Даэдр. Как таковые не требуют участия в соответствующих культах.

6.3.8. Виды искусства *
На Ваш взгляд, навыки этого раздела могут не иметь прямой практической ценности, и, следовательно, не важны. Но не забывайте, что форумные ролевые игры по определению никак не ограничены практичностью, их суть – побыть в другом образе, ради интересности, а не для выигрыша. И попытки персонажа развивать в себе эстетическое начало никогда не будут лишними и прекрасно дополнят его образ, кроме того, для некоторых персонажей, актеров, бардов, танцовщиц, их искусство – их кусок хлеба с маслом.
При выборе навыка просим раскрыть его поподробнее. Например, танцы танцам рознь, и высокопарные бальные танцы при герцогском дворе совсем не то же самое, что экзотические и зажигательные танцы знойных красоток в каком-нибудь вертепе.
Список открытый, указаны наиболее распространенные виды искусства.
Пение.
Танцы.
Игра на музыкальных инструментах и музыкальная композиция.
Поэзия и писательство.
Живопись и графика.
Скульптура.
 Актерское искусство.

6.3.9. Навыки, связанные с общением *
Очевидно, что в этот раздел попадают навыки, связанные с умением говорить с людьми и добиваться от них того, что Вам необходимо. Просим адекватно оценивать свои возможности по отыгрышу в этом разделе, потому что, если Ваш персонаж-дипломат на деле демонстрирует харизму пьяного варвара, а утонченная леди ведет себя, как неотесанная крикливая деревенская проститутка, то Мастер Вам помочь бессилен.
Дипломатия.
Торговля.
Искусство обмана.
Очарование и соблазнение.
Устрашение, запугивание и шантаж.
Этикет.
Лидерство.
Проницательность (в частности, умение поймать собеседника на лжи).

6.3.10. Выживание, разведка и перемещение *
Выживание в дикой среде.
Выживание на городских улицах (также известное как умение вертеться).
Скалолазание.
Плавание.
Приготовление пищи.
Перевязка ран.
Разведка.
Следопытство.
Ориентирование на местности.
Верховая езда.
Управление транспортом (нет-нет, не машинами, а каретами и повозками… и силт страйдерами).
Мореходство.

6.3.11. Прочие
«Прочие» не значит, что навыки, которые можно отнести к этому разделу, не важны, просто значит, что они Вам вряд ли могут напрямую понадобиться при игре. Сюда идет все, что угодно, от разведения овец и кроликов до управления государством.

6.4. Заклинания, особые приемы и специальные способности

6.4.1. Свойства (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
Имеются в виду свойства, присущие персонажу постоянно, независимо от его поведения и состояния. Говоря грубо – пассивные эффекты.

6.4.2. Способности (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
Имеются в виду способности, требующие от персонажа решения их применить.

6.4.3. Заклинания и особые приемы
Заполнение этого пункта необязательно. Можете записать сюда как предпочитаемые персонажем заклинания, так и особые трюки, боевые приемы и прочее, которыми он владеет.

6.4.4. Индивидуальные особенности (по согласованию с мастером)
Что здесь окажется, зависит от Вашего воображения и того, разрешит ли это Мастер. Поскольку Мастер руководствуется общими интересами, а не Вашими личными, о крутых суперсилах, представляющих интерес только для Вас, но от которых другим игрокам играть с Вами будет скучно и тошно, можете забыть сразу.
« Последнее редактирование: 06 Декабря 2012, 22:15 от Lament »
Everyone is a liar. Most often we lie to ourselves.
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ВП 2011 года)

Оффлайн Lament

  • *
  • Сообщений: 902
  • Пол: Женский
  • Will you tell me a story?
Анкеты персонажей
« Ответ #1 : 27 Декабря 2011, 23:40 »
0
Продолжение.

7. Снаряжение
В принципе, Ваш персонаж имеет полное право быть хоть бы и голым и без копейки денег, однако, если Вы не хотите этого, то все же заполните следующие пункты поподробнее. Имейте в виду, что Ваш персонаж не телега, и не исключено, что весь свой скарб за собой не утащит. Это еще один хороший раздел, где нужно знать меру. Также любые вещи, которые имеет при себе персонаж, должны как-то быть обусловленными его возможностями по их приобретению, не стоит давать нищему золотую корону, а домоседу-книгочею – боевые трофеи. И нужно учитывать финансовое положение персонажа.
Допустимо также включать снаряжение и груз, переносимый сопровождающими НПЦ.

7.1. Оружие
Прямого ограничения на количество предметов вооружения нет, только Вам придется убедить Мастера, что персонаж в состоянии тащить с собой такой арсенал. Не забывайте про амуницию и средства транспортировки вроде перевязей, сумок, футляров, колчанов и ножен.

7.2. Броня, щиты и любое защитное снаряжение (кроме чисто магических средств)

7.3. Магические предметы
Любые магические предметы, от обыкновенных, до достаточно редких, включая броню, оружие, одежду, украшения, магические книги и прочее и исключая артефакты, зелья и свитки с заклинаниями. Максимальная сила – выше средней. Всех магических предметов может быть до трёх штук. Наборы предметов, которые нельзя полноценно использовать неполными, считаются одним предметом, например, колода гадальных карт.

7.4. Артефакты
Уникальные, в том числе и созданные индивидуально для персонажа, магические предметы любого нерасходного характера, обладающие силой от средней до значительной (очень сильные артефакты недоступны при создании персонажа). Количество – 1 штука на персонажа. По предварительной договоренности с Мастером можно, так и быть, две, но Вам придется потрудиться, обосновывая такое изобилие. Если Вы хотите выдать персонажу один из известных в мире TES артефактов, например, то же Копье Горького Милосердия или ту же Звезду Азуры… ну, Вы, конечно, можете попытаться убедить Мастера, что Ваш персонаж его заслужил, но сами понимаете, с какой вероятностью успеха.

7.5. Лекарства, зелья, яды, ингредиенты, свитки с заклинаниями, камни душ

7.6. Пища и питье
Пищу и питье с собой таскать не обязательно, можно приобретать по мере необходимости, однако, отправляясь в путешествие, учитывайте, какие для этого могут быть возможности. Даже чистую воду вне города можно добыть далеко не везде, не говоря уже о пище.

7.7. Вспомогательное снаряжение
Веревки, огнива, столовые приборы и прочее записывать сюда! А также любые вещи, которые могут понадобиться персонажу (некроманту, например, не помешает лопата). Внимательно обдумывайте, что Вам понадобится и что Вы сможете унести.

7.8. Одежда и личные вещи
Желательно описать одежду поподробнее, но, если Ваш персонаж имеет в своем распоряжении много комплектов, то можно ограничиться просто общими словами о характере и качестве, оставив детали на будущее  – например, «бальное платье и туфельки, 3 шт.», либо «ворох поношенных мужских рубашек». Только вот давайте без игры в куклу Барби, не позволяйте одежде встать во главу угла Вашего отыгрыша. То, что одето на персонаже изначально, нужно описать детально.

7.9. Деньги, карты, документы
Наличная сумма при себе и состояние, имеющееся помимо неё, определяются выбранным Вами выше финансовым положением (просьба не забывать, что золотые монеты, заразы, имеют вес, и не такой уж и маленький). Рамки сравнительно гибкие. Стоит иметь в виду, что подразумевается только собственность Вашего персонажа, а не организации, в которой он состоит, если сама организация его собственностью не является.
Нищий – 0-10 септимов или дрейков при себе, а состояние… какое состояние?
Бедняк – до сотни золотых с собой и пару сотен сбережений на черный день.
Умеренно обеспеченный – до пятисот золотых с собой, сбережений может быть до тысячи-двух. Это вариант по умолчанию.
Обеспеченный – до полутора тысяч с собой и до пяти тысяч сбережений. На этом этапе персонажу, не способному самостоятельно постоять за себя, рекомендуется нанять телохранителя.
Богатый – до пяти тысяч с собой, желательно уже не только в монетах (треснете же!), и десятки тысяч в надежных местах наподобие сейфов или банков. Этот финансовый уровень уже требует от персонажа существенных усилий по его достижению, а также определенных жертв другими занятиями.
Очень богатый – особого значения суммы наличных денег больше не имеют, Вы все равно уже расплачиваетесь в основном расписками, по которым выписанные Вами суммы уже не каждый носильщик сможет доставить, а общее Ваше состояние, включая имеющийся бизнес, недвижимость, вложения, имущество, ценности и так далее, может достигать нескольких миллионов. На данном уровне делать деньги – Ваше основное призвание, махание мечами и прочая лабуда – не для Вас. Либо Вы титулованный аристократ или политический деятель, тогда эта лабуда уж тем более не для Вас.

7.10. Ценности, не имеющие практического назначения
Украшения, драгоценности, произведения искусства, антиквариат, предметы роскоши… все, что не имеет практического применения, кроме, разве что, эстетического.

7.11. Недвижимость, сбережения, капитал и прочее  – имущество, которое персонаж не таскает с собой. Доступ к такому имуществу в любой момент времени может быть сильно ограниченным или отсутствовать вовсе.

7.12. Прочее



8. НПЦ
Этот раздел предназначен для описания НПЦ, регулярно участвующих в жизни Вашего персонажа. Подразумеваются только наиболее важные личности, описывать каждого торговца на рынке в качестве делового партнера и всех двоюродных-троюродных-седьмая-вода-на-киселе братьев, сестёр, дядей, тётей и племянников в качестве родственников не нужно. Пункты 8.2-8.8. не ограничиваются теми НПЦ, что путешествуют с персонажем постоянно.

8.1. Непосредственные спутники
Вы можете путешествовать в компании не более двух существ, способности каждого из которых вообще и боевые навыки в частности не превышают способности и боевые навыки Вашего персонажа. Считаются любые постоянные спутники, от верховых животных до призванных на постоянной основе даэдр, либо постоянной нежити, т.е. таскать при себе даже одну золотую святую или одного лича может считаться слишком жирным. Заклинателям и некромантам, как преимущество профессии, может быть позволено взять спутников-существ примерно равных боевых способностей, но это должна быть исключительно собственноручно созданная нежить либо собственноручно привязанные к Нирну даэдра, и таскание их с собой будет сопряжено с соответствующими неудобствами и риском, такими, как попытки арестовать Вас или сжечь на костре. В случае если Ваш персонаж богат, либо очень богат, то один из спутников, сопровождающий персонажа в качестве телохранителя, может превышать его по боевым навыкам (не относится к нежити и даэдра!). Аналогично для случая, если Ваш персонаж – аристократ (лишённые титула и земель не считаются). Однако в таких случаях Мастер проявит повышенное внимание к Вашим собственным боевым навыкам. В случае, если персонаж и богат, и знатен, то Вы можете иметь двоих превышающих персонажа по силе телохранителей только предварительно обговорив это с Мастером!
Для всех спутников необходимо заполнить мини-анкеты, форма приведена в конце этого поста, после основной формы анкеты.
 8.1.1. Люди, меры и прочее (также упомянуть в 8.2–8.6)
 8.1.2. Животные
 8.1.3. Магические существа

8.2 Друзья, товарищи, родственники

8.3. Подчиненные, слуги и наемные работники

8.4. Ученики, подмастерья, протеже

8.5. Деловые партнеры, работодатели

8.6. Наставники, покровители

8.7. Враги, соперники, недоброжелатели

8.8. Прочие



9. Пробные посты
Пробные посты – это не конкурс «Кто круче выпендрится» и не тест на профпригодность, служащий для Мастера однозначным критерием, принимать или не принимать Вашу анкету. Это всего лишь, с одной стороны, Ваша проба пера, т.е. персонажа, с другой стороны, вспомогательное средство для Мастера оценить, как вы справитесь с тем, что на себя берете. Разумеется, Ваша явная неспособность отыгрывать взятого на себя персонажа приведет к отказу анкете, во всех же прочих случаях Мастер скорее попытается Вам помочь.
Для написания пробных постов мы предлагаем Вам набор ситуаций, из которых Вы выбираете, по крайней мере, три (но можете хоть все, из тех, в которые персонаж действительно мог попасть), либо выбираете, по крайней мере, две, а третью выдумываете сами (но это должна быть ситуация, специфическая для профессии Вашего персонажа, например, для актёра – репетиция пьесы), и описываете поведение Вашего персонажа, оказавшегося в этих ситуациях. Вам может показаться, что от Вас требуется сделать какой-то четкий выбор в каждой из них, принять решение, однако это не так. Просто отыграйте поведение персонажа, каким бы банальным или необычным оно ни было. Позвольте ему быть собой.
Детали пробных постов полностью на Ваше усмотрение. Объем тоже, впрочем, как минимум несколько фраз быть должно.

I. Вы долго путешествовали и сильно устали, однако уже приблизились к цели Вашего путешествия, где, помимо прочего, можно отдохнуть, подкрепиться и переночевать. Вы уже предвкушаете долгожданный отдых, ожидая, когда же цель появится за поворотом, однако внезапно (ну, почти) натыкаетесь на сюрприз – бандитскую засаду. Засада не поразила бы Ваше воображение, даже если бы Вы не заметили ее заранее, а оценка квалификации бандитов позволяет предположить, что Вы легко с ними справитесь в одиночку, и усталость не слишком Вам помешает, однако и обойти «засаду» либо просто убежать от горе-бандитов Вам будет не так уж сложно. Они, впрочем, очень настойчивы, и отпускать Вас не горят желанием.

II. Вы только что помогли жителям небольшой деревни избавиться от серьезной напасти и получили за это заранее обговоренный гонорар. Однако, и по их хмурым взглядам, и по слышанным беседам для Вас очевидно, что проблемы крестьян, в которых Вы могли бы им помочь, на этом не закончились. Впрочем, большая часть свободных средств деревни уже пошла на оплату Вашего труда, и теперь, чтобы собрать для Вас хоть какую-то награду, к тому же, недостаточную, крестьянам придется основательно затянуть пояса, хотя Ваша помощь им и правда все еще нужна, и они ее примут.

III. Вы только что победили на дуэли человека, бросившего Вам вызов, осталось только решить его судьбу. Вы знаете, что, хотя у него и есть причины для неприязни, смертного боя они не стоят, у Вас же причин для неприязни, помимо факта вызова на дуэль, нет. Дуэли в этом регионе разрешены и, как правило, проводятся насмерть, однако Вы можете пощадить своего противника без ущерба Вашей чести, хотя и с ущербом чести его. Судя по мрачному взгляду, которым он Вас наделяет, простить обиду он Вам не готов, однако в принципе за ним не водится репутации человека, склонного к подлости.

IV. Вы имеете при себе некий предмет, который, в силу каких-то обязательств, должны доставить по назначению, однако группа неизвестных Вам людей окружила Вас и этот предмет с Вас требует. По их лицам и поведению Вам очевидно, что и совесть и боевая подготовка вполне позволят им свернуть Вам шею, если это потребуется, и шансов уйти хотя бы целым, если и не невредимым, у Вас не так уж много. С другой стороны, Вы отлично знаете, что, если не доставите посылку по адресу, то и в этом случае неприятности получите соизмеримые.

V. В городской таверне Вы встречаете человека, которого встречали раньше, и который серьезно Вам обязан. Он узнает Вас и начинает бурно и шумно выражать благодарность, предлагая, помимо возвращения долга, коллективно выпить за Ваше здоровье. Однако Ваша репутация в этой местности не слишком лицеприятна, и Вы бы предпочли оставаться никем из местных жителей не узнанным как можно дольше.

VI. Вас и еще несколько человек наняли с целью устранения бандитской шайки, и дополнительно с целью возвращения похищенной ими заложницы. Прибыв на место и добравшись до главаря, Вы выясняете, что намерения того по обмену заложницы на материальные блага – чистый блеф, и девушка сама убежала с ним с намерениями выйти за него замуж. Силы с обеих сторон примерно равные, и в случае боя легко и без жертв Вы его не одолеете, однако и ему легко уйти не удастся. Главарь демонстрирует явное желание вступить в переговоры. Девушка предлагает Вам и ему разойтись мирно, при этом бандиты отдадут Вам часть добычи, впрочем, меньшую, чем общая награда и за бандитов, и за девушку. И Ваши люди, и бандиты здорово нервничают, но в бой не рвутся, ожидая, чем кончатся переговоры.

VII. На площади небольшого города Вы встречаете прискорбную картину – толпу, которая хочет сжечь «ведьму». Тем или иным образом Вы знаете (или верите в это), что «ведьма» и правда на самом деле колдунья, однако ни в каких злых делах не замешана, хотя толпа и не поверит, если Вы ей просто честно попытаетесь объяснить. «Ведьма» умоляет Вас о спасении, обещая не остаться в долгу, толпа же грозит поотрывать руки-ноги, если Вы рискнете сунуться. Стража, жалкая пара человек, наблюдает за происходящим неодобрительно, но, из халатности или из трусости, не вмешивается.

VIII. Вас обокрал карманник, но далеко ему уйти не удалось, Вы его изловили, проучили и отобрали краденое. Карманник-то убежал, а Вы перетрясли его добычу. И, неожиданно для себя, обнаружили роскошное драгоценное ожерелье, на замочке которого стоит герб. Ожерелье не только неописуемо красиво, но и совершенно очевидно стоит бешеных денег, а герб – герб Вам отлично знаком. Не вызывает сомнений, что у Вас в руках фамильная драгоценность одного из правящих в этой стране дворянских домов, и остается лишь гадать, каким образом жалкому оборванцу удалось ее добыть.

IX. После недавнего кровопролитного боя Вы, как легко отделавшийся, либо как врач или целитель, ухаживаете за ранеными в импровизированном госпитале. Один из пациентов обращает на себя ваше внимание – Вы абсолютно уверены, что ранен он был очень серьезно и совсем недавно, однако крови вы обнаруживаете немного, раны его уже постепенно затягиваются, и никаких признаков заражения или лихорадки нет. Вы точно знаете, что он не успел ни прибегнуть к магии, ни выпить зелье. Раненый не мог не понять, что Вы что-то заметили, нервничает и украдкой наблюдает за Вами, избегая встречаться с Вами взглядом. В его поведении не заметно агрессии ни по отношению к Вам, ни к другим, однако Вы подозреваете, что самообороной он пренебрегать не станет.

X. Вы попали в хитроумную жизненную ловушку, которая медленно, но верно и неумолимо, захлопывается вокруг Вас и Ваших близких. Вы уже перепробовали все методы спасения, которые смогли себе представить, но пока что всё оказалось тщетно. Колдун предлагает Вам еще одно решение – прибегнуть к помощи Князя Даэдр, однако сообщает, что, помимо вероятности неудачи, которая повлечет за собой ещё большую беду, Вам придется собственноручно заколоть на алтаре невинную жертву.

XI. На днях, находясь в питейном заведении, Вы против своей воли оказались втянуты в драку, начатую совсем другими людьми без малейшего Вашего участия. Как бы то ни было, но один из зачинщиков поножовщины погиб, и все, кроме Вас, абсолютно уверены, что убили его Вы, хотя и в один голос утверждают, что это была абсолютно законная самооборона. Вы же твердо знаете, что никого не убивали, но Вам никто не верит. Даже стража, продержавшая Вас пару дней в кутузке на время разбирательства, выпустила Вас именно по причине законности самообороны, а не непричастности. Вчера, т.е. ночью того дня, когда Вас освободили, к Вам заявился представитель Тёмного Братства и предложил вакансию.

XII. Недавно Вы прекрасно провели время в обществе нового любовника/любовницы, с которым/которой почти не знакомы. Позднее Вы по чистой случайности выяснили, что некое влиятельное лицо, с которым Вам нужно вести дела, является супругом/супругой Вашей новой пассии. И если это лицо узнает о похождениях своей половинки, то гнев его падет не только на изменника/изменницу, но и на Вас, и он/она и попытается если и не отправить Вас на тот свет, то хотя бы разорить Вас или уничтожить Вашу репутацию. Вчера Вы получили письмо от шантажиста, угрожающего, что Ваш партнер все узнает, если Вы в трехдневный срок не выполните определенные требования.

XIII. По наводке коллеги по «бизнесу» Вы незаконным путем приобрели некую вещь, которую якобы можете очень выгодно продать. К сожалению, оказывается, что эта вещь не столько ценная безделушка, сколько святыня одного из основных культов в этой местности, и теперь ее ищут все, кому не лень, включая посвященных либо наемных магов, а слухи о том, что ожидает пойманного вора, здорово потрясают Ваше воображение. Ваш коллега то ли и правда Вас подставил, то ли идиот, но, как бы то ни было, связаться с ним у Вас не выходит. К счастью, несмотря на все возможные подозрения и улики, пока еще никто не знает, что эта горячая штучка именно у Вас. Кроме, возможно, Вашего коллеги, но он-то как в воду канул.

XIV. Поздней ночью Вы проникаете в чужой дом с определенной целью, зная, что хозяев не будет дома. Справившись с проникновением, Вы видите, что дом пуст и не освещен, однако вскоре обнаруживаете пятна крови на полу, следы борьбы, а затем и трупы, включая, видимо, и хозяина. Никого живого в доме (убийц, например) не видно и не слышно, снаружи тоже тишина и стража в запертые двери не ломится, но это может измениться в любой момент. А у Вас все еще есть то самое очень важное дело, из-за которого Вы здесь и оказались.

XV. (Lycanthropes only) Поздним вечером Вы слоняетесь по лесу недалеко от деревни. Через пару дней полнолуние и находиться в человеческом облике всё невыносимее. Навстречу Вам попадается группа людей, около дюжины, выглядящая, как отряд ополченцев. Трое из них и правда неплохо вооружены и одеты в кое-какую броню, и Вы замечаете блеск серебра на клинках и наконечниках стрел. Остальные выглядят как крестьяне с дрекольем, которыми, по-видимому, и являются. Группа останавливает Вас и заявляет, что они ищут в округе оборотня, а Вам нечего тут слоняться, поскольку слишком опасно. Кажется, они вообще ничего не заподозрили. Кто-то из группы предлагает Вам пойти с ними, поскольку так будет безопаснее, но выделить сопровождающего они не могут.

XVI. (Vampires only) Путешествуя, Вы набрели на небольшой городок с единственным постоялым двором, он же таверна. Вы знаете, что спустя несколько часов настанет рассвет и придется переждать день тут. На улицах пустынно, не считая стражи и пары нелицеприятного вида и нестерпимого запаха нищих. Вы входите в здание постоялого двора и обнаруживаете усталого трактирщика, забеганную злую на весь мир официантку, менестреля, тихо бренчащего что-то в углу, вышибалу, которого в Вас интересует только крепость Вашей челюсти, кучку упившихся алкоголиков, равномерно рассаженную по столам, аристократку с телохранителем, посмотревшую на Вас, как на насекомое, пару приятелей, играющих в кости. Но, как назло, ни одной проститутки или ищущего приключений бездельника. А кушать хочется.




10. Контактная и личная информация (ссылки на «раньше» и другие анкеты неуместны)
10.1. Игровой опыт *
10.2. Знание лора *
10.3. Возможности по участию в игре *
10.4. Способы связи с игроком
10.5. Пожелания по игре
« Последнее редактирование: 06 Декабря 2012, 22:17 от Lament »
Everyone is a liar. Most often we lie to ourselves.
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ВП 2011 года)

Оффлайн Lament

  • *
  • Сообщений: 902
  • Пол: Женский
  • Will you tell me a story?
Анкеты персонажей
« Ответ #2 : 27 Декабря 2011, 23:41 »
0
Форма анкеты:

* – поля, обязательные для заполнения

Цитировать
1. Имя, псевдоним или прозвище *

2. Общее:
  2.1. Расовая принадлежность *
  2.2. Пол *
  2.3. Возраст/дата рождения
  2.4. Зодиакальное созвездие *
  2.5. Род занятий *
  2.6. Социальное положение, принадлежность к организациям, ранги и титулы *
  2.7. Семейное положение
  2.8. Финансовое положение
  2.9. Репутация *

3. Биография.
  3.1. Происхождение *
  3.2. Основные события из жизни *
  3.3. События, предопределившие текущее состояние и положение дел *

4. Характер
  4.1. Общие черты характера *
  4.2. Моральные принципы и взгляды, отношение к людям, организациям, событиям и т.д. *
  4.3. Способность к общению с окружающими, воспитание и манера поведения *
  4.4. Вероисповедание и религиозность *
  4.5. Предпочтения, склонности, привычки и хобби
  4.6. Отклонения и психические расстройства

5. Внешность и физическое состояние
  5.1. Лицо *
  5.2. Телосложение *
  5.3. Манеры и повадки *
  5.4. Голос и речь *
  5.5. Особые приметы
  5.6. Болезни и отклонения

6. Профессия, навыки и способности
  6.1 Специализация (воин, маг, вор) *
  6.2. Профессия или класс, образование *
  6.3. Навыки
     6.3.1. Боевые и оружейные *
     6.3.2. Защитные *
     6.3.3. Общие магические (основные школы магии)*
      6.3.4. Специальные магические (прикладные магические направления)*
      6.3.5. Воровские навыки и шпионаж *
      6.3.6. Ремесла *
      6.3.7. Знания и наука *
     6.3.8. Виды искусства *
     6.3.9. Навыки, связанные с общением *
     6.3.10. Выживание, разведка и перемещение *
     6.3.11. Прочие
  6.4. Заклинания, особые приемы и специальные способности
     6.4.1. Свойства (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
     6.4.2. Способности (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
     6.4.3. Заклинания и особые приемы
     6.4.4. Индивидуальные особенности

7. Снаряжение
  7.1. Оружие
  7.2. Броня, щиты и любое защитное снаряжение (кроме чисто магических средств)
  7.3. Магические предметы
  7.4. Артефакты
  7.5. Лекарства, зелья, яды, ингредиенты, свитки с заклинаниями, камни душ
  7.6. Пища и питье
  7.7. Вспомогательное снаряжение
  7.8. Одежда и личные вещи
  7.9. Деньги, карты, документы
  7.10. Ценности, не имеющие практического назначения
  7.11. Недвижимость, сбережения, капитал и прочее 
  7.12. Прочее

8. НПЦ
  8.1. Непосредственные спутники
     8.1.1. Люди, меры и прочее
     8.1.2. Животные
     8.1.3. Магические существа
  8.2 Друзья, товарищи, родственники
  8.3. Подчиненные, слуги и наемные работники
  8.4. Ученики, подмастерья, протеже
  8.5. Деловые партнеры, работодатели
  8.6. Наставники, покровители
  8.7. Враги, соперники, недоброжелатели
  8.8. Прочие

9. Пробные посты
  а) *
  б) *
  в) *

10. Контактная и личная информация
  10.1. Игровой опыт *
  10.2. Знание лора *
  10.3. Возможности по участию в игре *
  10.4. Способы связи с игроком
  10.5. Пожелания по игре


Форма анкеты для НПЦ

Цитировать
1. Имя/прозвище/кличка
2. Раса/вид, пол, возраст.
3. Краткая биография.
4. Характер, внешность, навыки и способности.
5. Инвентарь.
« Последнее редактирование: 06 Декабря 2012, 22:15 от Lament »
Everyone is a liar. Most often we lie to ourselves.
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ВП 2011 года)

Оффлайн Гвоз-дан

  • *
  • Сообщений: 1
Анкеты персонажей
« Ответ #3 : 28 Ноября 2016, 15:41 »
0
.Гвоз-дан *

2. Общее:
  2.1. Аргонианин
  2.2. Мужской*
  2.3. 35/501г 3э
  2.4. Любовник
  2.5. Хранитель Корня *
  2.6. Хранитель Корня города Архон *
  2.7. Дочь
  2.8. Деньги не главное,главное душа(заработок 200 скептимов в день)
  2.9. Положительная репутация*

3. Биография.
  3.1. Племя Контринг,болото возле города Архон*
  3.2. Свадьба,появление дочки,смерть жены*
  3.3. После смерти жены приходится одному воспитывать дочь*

4. Характер
  4.1. неразговорчив с другими расами*
  4.2.Неблагоприятное отношение к эльфам,нейтрален к другим организациям,интересуюсь делами,связанными с Чернотопьем *
  4.3. Агресивен к эльфам,дружелюбен к другим расам*
  4.4. Хист*
  4.5. Воспитание дочки,поклонение корню Хист
  4.6. Не присутствуют

5. Внешность и физическое состояние
  5.1. Кошачьи глаза*
  5.2. Среднее*
  5.3. Довольно дружелюбен*
  5.4. Человеческая речь произносится с шипением *
  5.5. Крапивник(кинжал)
  5.6. Нет

6. Профессия, навыки и способности
  6.1 Маг*
  6.2. Целитель *
  6.3. Навыки
     6.3.1. Ученик в боевых искусствах *
     6.3.2. Нет *
     6.3.3. Специалист школы восстановления*
      6.3.4. Восстановление*
      6.3.5. Нет*
      6.3.6. Ремесла *
      6.3.7. Знаток болот Чернотопья *
     6.3.8. *
     6.3.9. Торговля*
     6.3.10. Прекрасно выживает в болотах Чернотопья *
     6.3.11. Прочие
  6.4. Заклинания, особые приемы и специальные способности
     6.4.1. Поцелуй любовника(паралич),водное дыхание *
     6.4.2. Способности (расовые, знаковые, связанные с вампиризмом и ликантропией) *
     6.4.3. Более 30 заклинаний школы восстановления
     6.4.4. Серебряная кожа

7. Снаряжение
  7.1. Крапивник
  7.2. Нет
  7.3. Посох Восстановления
  7.4. Сердце Нетча
  7.5. Большое зелье лечения,свиток паралича,5 чёрных камней душ
  7.6. Нет
  7.7. Нет
  7.8. Одежда специалиста школы восстановления
  7.9. 500септимов
  7.10. Свиток с рисунком моей дочери
  7.11. Дом в Архоне
 

8. НПЦ
  8.1. Дочь(не сопровождает меня)