Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Анкеты персонажей  (Прочитано 6583 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Resident

  • *
  • Сообщений: 314
  • Пол: Мужской
    • http://Tesall.ru
Анкеты персонажей
« : 03 Декабрь 2012, 02:19 »
0
Предлагаем Вашему вниманию форму анкеты персонажа для основных сюжетных эпизодов.

Анкета – это в некотором роде первый (и единственный) экзамен для потенциального игрока, поэтому к ней необходимо отнестись серьезно. Если Вы хотите составить анкету успешно, прошу прочитать следующие далее комментарии к пунктам анкеты очень внимательно. Имейте в виду, что Вы можете скрывать какие-либо сведения о персонаже от других игроков, и тогда в анкете они могут быть не указаны или могут быть ложными, но Мастера в таком случае придётся уведомить заранее. Если Мастер этого не знает, то этого и нет. Помните, если Вы чего-то не знаете, то всегда можете спросить! Единственное, в чём Мастер не может Вам помочь – это выбрать за Вас, кем Вы будете играть.

Анкета (и дальнейший отыгрыш) не должна противоречить как лору, так и принятым в рамках нашей ролевой дополнительно введённым Мастерами правилам, заполняющим пробелы в лоре или адаптирующим его. Не слишком значительные отступления от лора основанием для отказа анкете не являются, но исправить Вам их скорее всего придётся.

Анкета пишется от третьего лица, за исключением речи персонажа в пробных постах. Пустая форма анкеты для Вашего удобства приведена в следующем посте. Пожалуйста, не вписывайте пункты анкеты прямо в форму с разъяснениями (которую можете видеть парой строчек ниже), используйте пустую форму. Если хотите добавить картинку, то размещайте только превью, причём ниже того пункта анкеты, к которому она относится. Готовую анкету прячьте под спойлер. Все вопросы по анкетам задаются и обсуждаются в специальной теме.

Внимание: плагиат запрещён. Использовать уже существующих персонажей, описанных в литературе, компьютерных играх и так далее, нельзя, и это не обсуждается. Вы не можете играть Альбертом Вескером, Ларой Крофт, капитаном Шепардом или Сарой Керриган, и никакие просьбы и уговоры не изменят нашу позицию. Также запрещено использовать персонажей других игроков любых ролевых без прямого их на то разрешения. Подойдите к вопросу творчески, вложите в персонажа чуточку себя, но не выводите клона. Клише, то есть использование давно утративших свежесть, избитых идей без прямого копирования их конкретных воплощений, вполне допустимо, но отход от них приветствуется.



1) Имя, фамилия и прозвище.
Ваш персонаж обязан как-то называться, и желательно не «Эй, ты, козёл!», поэтому дайте ему даже если и не имя или псевдоним, то хотя бы одно слово прозвища. Также стоит отметить, что использовать безликие прозвища наподобие «Странник», «Незнакомец» и «Безымянный» крайне не рекомендуется во избежание появления у Мастеров приступов тошноты, проявите воображение и дайте персонажу прозвище, обладающее толикой индивидуальности. Допустимы сокращенные варианты, когда часть полного имени неизвестна или не раскрывается. Желательно по аналогичному принципу выбирать и псевдонимы, однако в таком случае допустимы некоторые вольности.

2) Дата рождения, Ваш возраст, пол и раса (сейчас идёт июль 2282 года).
Необходимо указывать точный возраст, а также полную дату рождения. Разрешено использовать как реальные, так и присутствующие во вселенной расы, в том числе и сверх тех рас, что доступны как игровые в компьютерных играх по миру Fallout, за исключением зверомагов, разумных когтей смерти и сходных с ними существ. Впрочем, если Вы ничего не знаете о выбранной расе и не знаете, как её отыгрывать, то и не беритесь за неё.

3) Род занятий и принадлежность.
То, чем Ваш персонаж зарабатывает на жизнь, либо то, чем он служит обществу, в текущий период своей жизни. Род занятий не обязан иметь прямое отношение к классу или профессии персонажа, например, персонаж, по роду занятий мастер-ремонтник, должен иметь какие-то заметные технические навыки, однако персонаж-наёмник может быть по роду занятий как мирным телохранителем, так и кровавым убийцей. Всё это должно быть отражено в биографии.
Кто Ваш персонаж, зажиточный торговец или нищий, одинокий воин без роду, без племени или глава поселения с десятками связей? Законник или преступник? Профессиональный убийца или опытный врач? Мародёр, служитель религиозного культа, ремесленник, актёр? Может, просто супруг или ребёнок кого-то из них? Какое место отведено ему в обществе? Даже если он сторонится общества, то напишите об этом. Перечислите все организации, к которым принадлежит Ваш персонаж, должности и ранги, которые он в них занимает, звания и титулы, которые имеет. Просим учесть, что принадлежность к любой организации, даже к низшим её рангам – ответственность, а не только «запись в трудовой книжке». Чем выше ранг, тем больше у персонажа обязанностей, а уж если Ваш персонаж – главарь банды, городской шериф, паладин Братства Стали или кто-то из приближенных к ним людей, то времени у него, скорее всего, нет даже на прогулку, не говоря уж о приключениях. Так что брать настолько высокие ранги крайне не рекомендуется, а если они всё-таки будут, то Мастер и усилий потребует от Вас соответствующих. Также не стоит записывать персонажа во все организации сразу, не считайте себя «Избранным», которому всё позволено. Одной-двух в настоящее время, и, возможно, одной-двух в прошлом с Вас вполне достаточно. А при желании можно легко без них и обойтись. Также вполне возможно, что персонаж сможет присоединиться к организации в ходе ролевой игры. Опять же, принадлежность к любой организации – достаточно существенный факт, чтобы обязательно быть отражённым в биографии.

4) Способности, навыки и умения.
Не обязательно скрупулезно указывать, насколько персонаж владеет каждым из сотен возможных навыков, указывайте только то, что он и правда хоть сколько-нибудь знает и умеет, либо регулярно пытается использовать.
Не пишите сухие численные значения навыков, они Вам не пригодятся. Лучше написать общий уровень владения, например, превосходный или слабый. Желательно образное описание, на что именно способен персонаж в области конкретного навыка, и указание предпочтения или специализации, например из всех видов стрелкового оружия, Ваш персонаж лучше всего управляется с помповыми ружьями или малогабаритными автоматами.
Навыки должны быть связаны с биографией, и их наличие должно быть обусловлено логикой и здравым смыслом, то есть стоит подумать, а где Ваш персонаж мог подобному научиться и способен ли подобное усвоить. Наёмник, бывший сирота, выросший на улице и едва умеющий читать, вряд ли в своей жизни осилит даже основы ядерной физики. Скрупулезный перебор, откуда взялся каждый навык, излишен. Например, родители-учёные или присутствие в научной организации хотя бы в качестве ассистента – достаточное основание для владения точными науками (вот только не всеми сразу!), а длительные занятия с инструктором по стрельбе – для изучения оружейных навыков. Также, если указать происхождение каких-то навыков необходимо, а биографию, по Вашему мнению, это уже перегружает, укажите происхождение этих навыков прямо в надлежащих пунктах.
Помимо всего вышеуказанного, просим знать меру. Сопоставляйте свои желания по поводу навыков персонажа с его возможностями, а, особенно, с возрастом. Юнец двадцати лет ну никак не может мастерски овладеть даже одним видом оружия, не говоря уже о трёх, и даже пожилой мудрый профессор не сможет превосходно владеть ни всеми направлениями науки самими по себе, ни парой-тройкой видов оружия в придачу. Персонажи не резиновые, придётся сделать выбор.
Также, если Вы точно не можете сказать, к какому разделу (например, выживанию или талантам) относится требующийся Вам конкретный навык, то выбирайте тот, который, по Вашему мнению, подходит лучше.

Боевые и оружейные:
В данную категорию входят любые навыки, направленные напрямую на причинение ближнему своему боли, страданий и ранений с желательно летальным исходом. В свою очередь (раз уж человеческая природа наиболее изобретательна и разнообразна именно в области нанесения добра и причинения радости), боевые и оружейные навыки разделяются на несколько категорий. Прошу господ игроков иметь в виду, что в каждой из этих категорий находятся абсолютно самостоятельные навыки, не стоит строить невинные глазки и говорить, что навык владения ножом всерьез поможет Вам размахивать катаной аки настоящий самурай, а навык стрельбы из пистолета - снимать цели из снайперской винтовки на зависть профессионалам.

Стрелковое оружие.
Сюда относится оружие, которым Вы сможете пользоваться, держа в руках, и которое стреляет пулями или дробью. Сюрприз! Учиться пользоваться каждым видом стрелкового оружия придётся индивидуально!
Автоматические винтовки (M14, FN FAL), автоматы (Colt M4A1, Heckler & Koch G36K), винтовки (M1 Garand, Springfield M1903), карабины; (Henry H001L, M1 Carbine), автоматические пистолеты (Glock 18C, Heckler & Koch VP70M), пистолеты-пулемёты (IMI Uzi, Thompson M1), револьверы (Smith & Wesson Model 10, Colt Python), пистолеты (Colt M1911A1, Beretta M92FS), снайперские винтовки (Remington 700, Steyr SSG 69), крупнокалиберные снайперские винтовки (Barrett M107, CheyTac Intervention M200), многоствольные пулемёты (M134 Minigun, Rockwell CZ53), ручные пулемёты (M60E4, M249 SAW), крупнокалиберные пулемёты (Browning M2HB, Type 89 HMG), ружья (Stevens Model 311A, Browning Auto-5, Mossberg 500, Winchester Model 1887) - не думайте, что всё едино, направил на цель и нажал на спусковой крючок, а там долетит. Придётся выбирать! Также просим отметить, что в реальности многоствольные и крупнокалиберные пулемёты несколько тяжеловаты, чтобы обычный человек мог стрелять из них, при этом таща эту бандуру на весу. Либо стреляете из станкового образчика, либо у Вас силовая броня, либо Вы супермутант.

Холодное оружие - клинковое.
Ножи, клинки, лезвия и мечи, в свою очередь все они имеют множество вариаций. Стоит понимать разницу между различными видами клинкового оружия, приёмы владения ими могут быть совершенно различны, и существуют различные техники даже для одного и того же вида оружия. Пожалуйста, не делайте вид, что можете уметь это всё.

Холодное оружие - рубящее и дробящее.
Молоты, биты, топоры, что угодно, что требует не столько особой тонкой техники, сколько умелого приложения грубой силы.

Холодное оружие - ручное.
Оружие, которое тем или иным образом прикрепляется к рукам или ногам. Обычные и силовые кастеты, катары, сюко, всякая экзотика типа перчатки из лапы Когтя Смерти, и всё в таком роде. Боксёрские перчатки не считаются!

Холодное оружие - метательное.
Сюда входит любое холодное оружие, которое Вы бросаете или которым метаете. Камни, метательные ножи, копья, дротики, сюрикены, болас, кунаи. Для нужд вселенной Fallout к этой категории относятся такие редкие для неё виды оружия, как арбалеты, луки и пращи.

Холодное оружие – контактное.
Особая категория оружия ближнего боя, где в качестве оружия используются элементы, приводимые в действие с помощью механизмов и/или двигателей. Например, к таковому можно отнести различные дрели, потрошитель, электрокнут, цепную или циркулярную пилу.

Энергетическое оружие.
Сюда относится оружие, которое стреляет лазерными лучами, сгустками плазмы, электрическими разрядами, электромагнитными импульсами, специальными снарядами, ускоренными электромагнитными полями, и прочими практическими и смертоносными радостями и гордостями учёных-физиков двадцать третьего столетия. Хотя лазерная винтовка и кажется сходной с винтовкой плазменной, навыки стрельбы из второй вам мало помогут с первой. Попадать лазерным лучом не то же самое, что и сгустком плазмы. Истратив впустую весь боезапас, и не поразив противника, вы поймёте, что стоило разобраться с тем, за что хватались, получше. Если уцелеете, конечно. Это относится ко всем видам энергетического оружия – предполагаемое внешнее сходство может не иметь ничего общего с сутью.
Энергетическое оружие бывает нескольких типов – лазерное (Wattz 2000, AER9), плазменное (Winchester P94, Glock 86), электрическое (пушка «Тесла»), электромагнитное (винтовка Гаусса), импульсное (YK42B, YK32), причём бывает как тяжёлое, так и лёгкое. Поэтому, опять же, придётся всему учиться индивидуально.

Огнемёты.
Оружие, поражающее противника специальной огнесмесью (горящим веществом, обжигающим или поджигающим цель). Сюда могут входить как струйные и фугасные, так и реактивные огнемёты.

Гранаты.
Сюда относится взрывчатое метательное оружие (метается руками). Гранаты (осколочные, импульсные, термические, криогенные, зажигательные, ионные, электромагнитные, газовые), коктейли Молотова, динамит (в случае, если Вы поджигаете и бросаете, а не минируете), дымовые шашки, и всё в таком роде.

Гранатомёты.
Переносное огнестрельное оружие, предназначенное для поражения противника с помощью специального боеприпаса, как летального, так и не летального действия. Гранатомёты бывают нескольких типов – реактивные (Rockwell BigBazooka), автоматические (Mk 19), подствольные (M203), ручные (M79). Для каждого типа подобного оружия требуется свой индивидуальный навык.

Взрывчатка и мины.
Сюда относится всё, что взрывается и располагается на местности. От обыкновенной противопехотной мины, до пластичного заряда с дистанционным детонатором.

Рукопашный бой.
В плане выбора оружия эта категория очень проста - в нее входят только ваши собственные руки и ноги... ну в некоторых случаях и другие части тела. Но стоит понимать, что и техники применять свои руки и ноги к слабым местам противника тоже серьёзно различаются, проходя огромный спектр единоборств от бокса до, допустим, айкидо. Если можете, расскажите поподробнее.

Импровизированное оружие.
Сюда относится то, что не создано для того, чтобы быть оружием. Поскольку серьёзно рассматривать навык владения каждым видом подобного «оружия» было бы несерьезно, то навык импровизированного оружия состоит в скорости ориентации и импровизации. Не думайте, что это обязательно так уж просто. Также, по этой же причине, сюда входит всё сразу, и оружие ближнего боя, и метательное. Стулья, осколки стекла, куски труб, битые бутылки, ножки от табуретов, цветочные горшки, железнодорожные гвозди, рельсы (если вы супермутант) и прочий мусор.

Технические:
Способность ремонтировать и собирать различные предметы, устройства и механизмы, умение правильно взаимодействовать и обращаться с техническим оборудованием и вычислительной техникой. Робототехника, инженерное дело, электроника, приборостроение, энергетика и многое другое, что изучают технические дисциплины.

Знания и наука:
Игрокам берущим на себя отыгрыш образованных, начитанных и обладающих большим запасом знаний персонажей, рекомендуется внимательно изучить лор вселенной Fallout и уровень развития точных и естественных наук. К сожалению, рамки нашего ролевого раздела не позволяют читать подробные лекции ни о развитии генной инженерии, ни о масштабных событиях, произошедших на территории постъядерной Америки, ни о воздействии ВРЭ на живые организмы.

Медицинские:
Умение различать и использовать различные медицинские препараты и оборудование. Изготовление лекарственных средств, протезов, химических добавок, стимуляторов, синтезирование наркотиков и противоядий. Перевязывание ран, диагностика болезней, наложение шин, жгутов, повязок, вправление суставов и костей, лечение различных заболеваний, от обычной простуды, до раковой опухоли, внедрение имплантатов и даже примитивное самолечение.

Социальные:
Очевидно, что в этот раздел попадают навыки, связанные с умением говорить с людьми и добиваться от них того, что Вам необходимо. Просим адекватно оценивать свои возможности по отыгрышу в этом разделе, потому что, если Ваш персонаж-дипломат на деле демонстрирует харизму пьяного рейдера, а утонченная леди ведёт себя, как неотесанная крикливая деревенская проститутка, то Мастер Вам помочь бессилен.

Выживание:
В это раздел навыков попадает тот огромный массив различных способностей, знаний, тонкостей и нюансов, которые помогают персонажу позаботиться о себе в условиях нахождения на недружелюбной к своим обитателям Пустоши. Умение ориентироваться на местности, читать следы, предсказывать погоду (о, эти радиоактивные дожди), искать укрытие, распознавать обитателей Пустоши, охотиться на тех из них, кто Вам по зубам и избегать тех, кто нет, находить воду и пищу - всё то, без чего, порой, сложно выжить на Пустоши одному даже один день. Хотя, конечно, Вы можете оставаться в городах и путешествовать только с большими группами людей... но жизнь непредсказуема. Особенно в двадцать третьем веке.

Хитрости и уловки.
В этот раздел входят многие навыки, которым Вас не научат в школе... если, конечно, Вам не довелось оказаться в школе для воров, шпионов или убийц. И за практикование многих из этих навыков Вы можете если и не угодить в местный аналог тюрьмы, то хотя бы заработаете неодобрение окружающих... если они конечно узнают о Ваших проделках. Хитрости на то и хитрости, что о них никто не знает. Скрытное передвижение, взлом, как замков различного рода, так и компьютеров, умение шарить по карманам, поиск тайничков (о, эти милые наивные сейфы за портретами!), установка ловушек, от примитивных силков до всяких низких трюков с электричеством (ну и само собой обезвреживание ловушек, но это же не так весело), и всё прочее интересное и захватывающее, за что Вас родная мать по головке не погладит.

Таланты:
На Ваш взгляд, навыки этого раздела могут не иметь прямой практической ценности, и, следовательно, не важны. Но не забывайте, что форумные ролевые игры по определению никак не ограничены практичностью, их суть – побыть в другом образе, ради интересности, а не для выигрыша. И попытки персонажа развивать в себе эстетическое начало никогда не будут лишними и прекрасно дополнят его образ, кроме того, для некоторых персонажей, актёров, певцов, танцовщиц, их искусство – их кусок хлеба с маслом.
При выборе навыка просим раскрыть его поподробнее. Например, танцы танцам рознь, и высокопарные бальные танцы в Тенпенни-Тауэр совсем не то же самое, что экзотические и зажигательные танцы знойных красоток на каком-нибудь шесте или пилоне.

Общие:
«Общие» не значит, что навыки, которые можно отнести к этому разделу, не важны, просто значит, что они Вам вряд ли могут напрямую понадобиться во время игры. Сюда идёт всё, что угодно, от выпаса браминов и шитья одежды, до умения управлять автомобилем и готовить еду.

4-А) Особенности:
Что здесь окажется, зависит от Вашего воображения и того, разрешит ли это Мастер. Поскольку Мастер руководствуется общими интересами, а не Вашими личными, о крутых суперсилах, представляющих интерес только для Вас, но от которых другим игрокам играть с Вами будет скучно и тошно, можете забыть сразу.

5) Характер.
Характер является второй по важности частью анкеты, после биографии, также напрямую влияет на шансы принятия анкеты, и второстепенен лишь потому, что формируется под влиянием событий биографии, а не наоборот. Относитесь соответственно, обдумайте, как следует, что за человек Ваш персонаж, ведь именно это Вы должны будете отыгрывать, а меткая стрельба и сила ударов – дело десятое.

Общие черты:
Основные черты характера Вашего персонажа, которые напрямую влияют на его решения и действия. Смелость, честность, жадность, любопытство, целеустремленность, злоба, великодушие, преданность, искренность, трусость? Какой он, Ваш персонаж, прежде всего?

Мировоззрение:
Ценит ли персонаж чужую жизнь или убьёт из-за понравившейся шляпы? Украдёт ли у ближнего последнюю рубашку или воровство неизмеримо ниже его достоинства? Ходит ли по бабам, несмотря на жену и детей дома, или твёрдо соблюдает целомудрие? Лжёт ли, не задумываясь или на его слово можно смело положиться? По своему ли выбору, по привычке ли, может, по принуждению или из страха? Может, он не знает другой жизни, а, может, знает и отвергает её, либо и хотел бы, но не может иначе? Занимается ли он только своими делами, или его заботит и нравственный облик окружающих? Опишите, как персонаж взаимодействует с моральными нормами в обществе, как к ним относится, какие уважает или порицает в других и как определяет для себя.

Отношение к окружающим:
Просим описать здесь взгляды Вашего персонажа на то, что его окружает. Как он относится к людям различных рас, полов и возрастов, а также мутантам и гулям; отдельным известным личностям; организациям, профессиям и их представителям;  верованиям, политическим течениям и населённым пунктам, событиям (например, войнам) – чему угодно из окружающего мира, о чём он сформировал своё мнение, особенно, если его мнение может повлиять на его действия и решения.

Самооценка:
Представление Вашего персонажа о своей важности, личной деятельности в обществе, оценивание себя и собственных качеств и чувств, достоинств и недостатков, открытое или закрытое их выражение.

5-А) Сексуальная ориентация:
Гетеросексуальная, гомосексуальная или бисексуальная.

6) Негативные девиации.

Зависимости:
Наркозависимость, алкоголизм, табакокурение и всё в таком роде, без чего ваш персонаж не сможет находиться продолжительное время.

Мутации, болезни, отклонения:
Считаются только серьёзные заболевания, не проходящие сами по себе, как простуда, и не проходящие от легкодоступного персонажу лечения. Также считаются любые физические отклонения. Мутации (шестой палец на левой ноге, жаберные щели) и отсутствие частей тела (глаз, ушей, рук, ног), также считаются. Близорукость, косоглазие, дальтонизм, слепота, глухота, немота, ревматизм, подагра, хромота, гемофилия, аллергия, лучевая болезнь и так далее.

Психические расстройства, страхи и фобии:
Любые характерные подробности характера персонажа, не обусловленные ни нормами поведения в обществе, ни порядочностью, ни самосохранением, ни личной выгодой, и потенциально противоречащие им. От страха, что под кроватью живёт чудовище и странных причуд, до ярко выраженной шизофрении или психоза. Не все имеют подобные отклонения, поэтому пропустите этот пункт, если у Вашего персонажа с головой всё в порядке.

7) Внешность и физическое состояние.

Лицо:
Не стоит ограничиваться общими словами, не скупитесь на подробности и описывайте не только цвет глаз, кожи и волос. Опишите форму лица, его черты, состояние кожи, форму носа, губ и глаз, скулы, брови, зубы, подбородок, да хоть бы и шею с ушами. Это – тот самый пункт, где можно указать, на сколько лет персонаж выглядит.

Голос:
Голос персонажа, тембр, разговорчивость, манеру выражаться, если хотите, акцент, словарный запас, склонность к нецензурной брани и так далее.

Телосложение:
Рост, вес, комплекция персонажа, физическая форма. Можно, при желании, описать дополнительные подробности, такие, как ширина плеч, форма кистей и рук, длина пальцев, размер ступней, обхват талии и так далее. И да, если это для Вас так важно, то размер груди тоже описывать здесь.

Индивидуальные черты:
Родинки, шрамы, татуировки, пирсинг и так далее. Что-нибудь, что относится к внешнему виду персонажа и позволяет легко отличить от человека, похожего на него. Однако не все имеют такие приметы.

Общее впечатление:
Каким видят Вашего персонажа окружающие его люди? Кажется ли он им бывалым наёмником, участником десяток битв, или зелёным ополченцем, только вчера узнавшем с какого конца стреляет винтовка? Быть может развратной блудницей, не имеющей никаких комплексов, или скромной пуританкой, страшащейся обнажить ручку выше запястья? Исчадием ада, сеющим только смерть и разрушения, или благородным паладином, защищающему слабых и помогающему страждущим?

8) Биография.
Этот раздел, без преувеличения, является наиболее важным в анкете, и любому игроку рекомендуется учесть: что бы он ни написал в остальных, ущербная биография является достаточным основанием для отказа анкете. Никакой богатый внутренний мир не спасёт персонажа, если сформировался он под воздействием того, что персонаж родился, выбрал профессию и прибыл на место игры. Подчеркиваем ещё раз – больше фокусы с биографией для галочки не пройдут. Вы были предупреждены.
Важны основные события в жизни Вашего персонажа, сформировавшие его текущее «я», основные решения и действия, предпринятые им, что повлияли на его судьбу, впрочем, писать подробные мемуары Вашего персонажа также не нужно, а также не обязательно, чтобы в его жизни происходили исключительно драматические или из ряда вон выходящие события. Содержание важнее объёма, хотя и объём лишним не будет. Имейте в виду, что остальные разделы анкеты также должны базироваться на биографии, а многое, в частности, развитие характера и приобретение основных навыков персонажа, и напрямую быть отражено в ней. Насколько подробно – уже на Ваше усмотрение, мы, если что, Вас поправим или попросим дополнить. И не забудьте, что, даже если жизнь Вашего подопечного и была скучной и обыденной, о ней все равно есть что рассказать. Форма описания биографии – свободная литературная. Приветствуется, если биография написана с позиции персонажа, отражает его взгляды и его личное мнение, и содержит только то, что известно лично ему, однако НЕ НУЖНО писать биографию от первого лица.
Мы хотим, чтобы Вы понимали: речь ведь идет именно о форумной ролевой игре, а не конкурсе красоты или соревнованиях по остроумию или мордобою. Биография – и необходимое основание для Вашего отыгрыша, и, сама по себе, его часть. Только не забывайте, что мы уже говорили о скрытности – «если это важно и этого нет в анкете, то либо Мастер знает об этом заранее, либо этого не будет».

8-А) Эпизодические персонажи:
Это могут быть как непосредственные спутники (не более двух человек/существ, уступающих в силе Вашему персонажу), так и враги, соперники или недоброжелатели.

9) Инвентарь.
В принципе, Ваш персонаж имеет полное право быть хоть бы и голым и без копейки денег, однако, если Вы не хотите этого, то всё же заполните следующие пункты поподробнее. Имейте в виду, что Ваш персонаж не телега, и не исключено, что весь свой скарб за собой не утащит. Это еще один хороший раздел, где нужно знать меру. Также любые вещи, которые имеет при себе персонаж, должны как-то быть обусловленными его возможностями по их приобретению, не стоит давать нищему довоенную реликвию, а домоседу или книгочею – боевые трофеи. И нужно учитывать финансовое положение персонажа. Допустимо также включать снаряжение и груз, перевозимый в личном транспорте, находящийся дома или переносимый сопровождающими персонажами, с соответствующей пометкой в анкете.

Оружие:
Прямого ограничения на количество предметов вооружения нет, только Вам придётся убедить Мастера, что персонаж в состоянии тащить с собой такой арсенал. Подбирая своему персонажу оружие нужно руководствоваться логикой и здравым смыслом, так что о световых мечах и BFG 9000 можете сразу забыть.
Сперва пишется класс оружия (двуручный меч, автомат), затем его название, далее, в круглых скобках, перечисляются все имеющиеся у Вашего персонажа модули к данному оружию (если они у него есть), заряжено или не заряжено (для стрелкового оружия), и то, как персонаж его носит (в ножнах за спиной, в поясной кобуре под правой рукой и так далее).
Также необходимо будет написать историю появления данного оружия у Вашего персонажа. Было ли оно украдено, взято в качестве трофея, куплено, досталось в наследство, собрано из различных составляющих, да мало ли. Учтите, чем круче «пушку» Вы берёте своему персонажу, тем больше вопросов у Мастера к Вам возникнет.

Боеприпасы:
Патроны, взрывчатка, выстрелы для гранатомётов, энергоэлементы, топливо для огнемётов. Помимо точного количества необходимо указывать калибр и тип боеприпасов.

Медикаменты, наркотики:
Допускается использование как внутриигровых медикаментов и наркотиков, так и существующих в реальной жизни. Учтите, всё то, что было панацеей в компьютерной игре, далеко не так действенно в ролевой.

Пища и вода:
Пишем все имеющиеся у Вашего персонажа продуктовые припасы и воду. Помните, что все продукты имеют свой срок годности и условия хранения!

Одежда, экипировка:
Желательно описать одежду поподробнее, но, если Ваш персонаж таскает при себе много комплектов, то можно ограничиться просто общими словами о характере и качестве, оставив детали на будущее – например, довоенное платье и туфельки – три комплекта, либо ворох поношенных мужских рубашек. Только вот давайте без игры в куклу Барби, не позволяйте одежде встать во главу угла Вашего отыгрыша. Учтите, то, что одето на персонаже изначально, нужно описать более детально.

Снаряжение, амуниция:
Это могут быть как предметы первой необходимости, так и вполне обыденные вещи. Зажигалка, компас, радио, спальный мешок, таганок, радиометр, бритва, котелок, фонарик, походная сумка, бинокль, элементы питания и многое другое.

Прочее:
Тут пишется всё то, что не попало в предыдущие разделы, а также имеющиеся платёжные средства у Вашего персонажа (крышки от Ядер-Колы, довоенные доллары, фишки казино и тому подобные вещи), причём себестоимость и допустимое количество указывает Мастер в своём эпизоде.

10) Схема расположения снаряжения, медикаментов и боеприпасов.
В этом пункте необходимо указать, где хранятся или находятся медикаменты, боеприпасы и всё прочее снаряжение, которое персонаж носит с собой. Помните, грамотно разместив предметы своего снаряжения, Вы упростите себе быстрый доступ к ним. Учтите, что все попытки вытащить Вашим персонажем предмет из «воздуха» будут пресекаться Мастером самым жестоким образом!

11) Имущество.

Недвижимость:
Это может быть как и то место, где Ваш персонаж сейчас живёт, либо ночует, так и небольшая лавка или скотоводческая ферма, ему принадлежащая.

Транспорт:
Указываем имеющийся или доступный Вашему персонажу транспорт, а также пишем подробную (считайте вторую биографию) историю его появления у персонажа. Учтите, транспорт — не роскошь, а средство передвижения, за которым нужно следить, ухаживать и поддерживать в рабочем состоянии.

12) Предигровой пост.

Бой персонажа с врагом.

Диалог персонажа с собеседником.

Любой мирный отрывок из жизни персонажа.

Не стоит писать целые романы, однако и двумя словами тут никак не обойтись. Знайте меру, пять-пятнадцать предложений будет вполне достаточно, чтобы Мастер смог составить впечатление о Вашей игре, Вашим новым персонажем.

13) Связь с вами.
ICQ, Skype Jabber и другие программы мгновенного обмена сообщениями. Можно ограничиться только электронной почтой или ЛС, если не используете подобные программы или не хотите указывать свой адрес в открытом доступе. Ссылки на «раньше» и другие анкеты неуместны.

14) Парочка предложений о Вашем персонаже.
Как бы вы охарактеризовали своего персонажа в двух словах?

15) Прочая информация о Вас.

Опыт ролевой игры:
Принимали ли Вы участие в форумных ролевых играх раньше, если да, то как успешно?

Знание вселенной Fallout:
Как хорошо вы ознакомлены с лором? В какие части серии Вы играли, а в какие нет?

Предположительная активность в игре:
Сколько Вы готовы и будете тратить времени на игру?

Оффлайн Resident

  • *
  • Сообщений: 314
  • Пол: Мужской
    • http://Tesall.ru
Анкеты персонажей
« Ответ #1 : 03 Декабрь 2012, 02:21 »
0
Форма анкеты:

Цитировать
1) Имя, фамилия и прозвище.

2) Дата рождения, Ваш возраст, пол и раса (сейчас идёт июль 2282 года).

3) Род занятий и принадлежность.

4) Способности, навыки и умения.

Боевые и оружейные:

Технические:

Знания и наука:

Медицинские:

Социальные:

Выживание:

Хитрости и уловки.

Таланты:

Общие:

4-А) Особенности:

5) Характер.

Общие черты:

Мировоззрение:

Отношение к окружающим:

Самооценка:

5-А) Сексуальная ориентация:

6) Негативные девиации.

Зависимости:

Мутации, болезни, отклонения:

Психические расстройства, страхи и фобии:

7) Внешность и физическое состояние.

Лицо:

Голос:

Телосложение:

Индивидуальные черты:

Общее впечатление:

8) Биография.

8-А) Эпизодические персонажи:

9) Инвентарь.

Оружие:

Боеприпасы:

Медикаменты, наркотики:

Пища и вода:

Одежда, экипировка:

Снаряжение, амуниция:

Прочее:

10) Схема расположения снаряжения, медикаментов и боеприпасов.

11) Имущество.

Недвижимость:

Транспорт:

12) Предигровой пост.

Бой персонажа с врагом.

Диалог персонажа с собеседником.

Любой мирный отрывок из жизни персонажа.

13) Связь с вами.

14) Парочка предложений о Вашем персонаже.

15) Прочая информация о Вас.

Опыт ролевой игры:

Знание вселенной Fallout:

Предположительная активность в игре:



Форма анкеты для эпизодических персонажей:

Цитировать
1) Имя, фамилия и прозвище.
2) Возраст, расовая принадлежность, пол, внешний вид и характер.
3) Примерный класс, профессия, род занятий. Немного о навыках персонажа.
4) Краткая биография.
5) Инвентарь.

Оффлайн Lament

  • *
  • Сообщений: 902
  • Пол: Женский
  • Will you tell me a story?
Анкеты персонажей
« Ответ #2 : 16 Декабрь 2012, 23:38 »
0
[hide]1) Имя, фамилия и прозвище.
Дэмиен Биркеланд. Называет себя Локкен.

2) Дата рождения, Ваш возраст, пол и раса (сейчас идёт июль 2282 года).
17.12.2252, 29 лет, мужской, человек-европеоид.

3) Род занятий и принадлежность.
Наемный солдат пополам с бандитом. Предпочтительнее первое. В настоящий момент официально не принадлежит к организациям, однако можно считать, что является членом Семьи. В прошлом формально (как несовершеннолетний) принадлежал к Братству Стали, и полноценно – к компании «Коготь».

4) Способности, навыки и умения.

Боевые и оружейные:
Наиболее развитое умение – обращение с холодным оружием, в частности, длинными клинками, этакая дворняжья помесь вариация на тему восточных боевых искусств типа кендо и иайдо розлива XXIII века.
Достаточно неплохо стреляет, предпочитая автоматы и дробовики, хорошо владеет приемами рукопашного боя.
Неплохо владеет энергетическим оружием, но только достаточно ограниченным выбором вариантов, предпочтительно лазерными винтовками и пистолетами основных типов, впрочем, и некоторыми вариациями плазменного оружия пользоваться умеет. Общие принципы работы разнообразного энергетического оружия ему достаточно хорошо известны.
Имеет сильную антипатию к взрывчатым веществам, ракетам, гранатам и минам, поэтому навыки в этой области имеет крайне ограниченные, связанные в основном с избеганием означенных угроз. Это не значит, что Локкен не умеет правильно бросать гранаты.

Технические:
Обладает неплохими практическими техническими познаниями и навыками в области механики, электрики и слабыми – в области электроники. Может разобрать на запчасти практически все, что можно двигать с места, отремонтировать многое, от тостера до автономного электрогенератора (это не означает, что не прибегая ни к какого рода чужой помощи), и даже кое-что собрать сам, впрочем, список последнего крайне ограничен и популярные у неосведомленных жителей Пустоши роботы туда не входят. Компьютерами пользуется неплохо, включая некоторый ремонт, но хакера поищите-ка в другом месте.

Знания и наука:
Читать и считать умеет, но только по-английски. Обладает общим средним теоретическим уровнем научных познаний, что совсем неплохо для обычного наемника, но до смешного мало для любого представителя Братства Стали. Средне владеет математикой где-то почти до уровня дифференциальных уравнений. Кое-что понимает в физике и оптике, мало что – в химии.

Медицинские:
Расплывчато-общие медицинские навыки, связанные, в основном, с оказанием первой помощи. Умеет делать уколы и накладывать повязки и шину, но немного более того. Не имеет особых познаний в народной медицине.

Социальные:
Не Бог весть какой дипломат, впрочем, одновременно и скрытен, и общителен, т.е. может очень долго болтать, но ничего не выболтать. Располагает людей к себе неплохо, умеет втереться в доверие, но как следует манипулировать ими не умеет. Не постесняется и припугнуть собеседника, если это нужно (особенно с оружием в руках и при ограблении), однако по-настоящему запугать может, только сильно разозлившись. Это бывает достаточно редко, человек он не склонный к злобе.

Выживание:
В состоянии самостоятельно добраться целым и невредимым по дикой местности из пункта А в пункт Б на расстояние в среднем до двух суток, но жить под открытым небом в одиночку, без малейшего контакта с цивилизацией и доступа хотя бы к элементарным ее благам умеет плохо.
Умеет охотиться на некоторых животных из более обычных послевоенных видов, присущих Столичного, где-то до болотников включительно (минус Когти Смерти и Яо-Гуай, даже если Локкен и способен справиться с чем-то подобным, «охотой» эту борьбу за выживание не назовешь).

Хитрости и уловки.
Условно умеет вскрывать замки, со сложными замками с кучей средств против взлома не справится… по крайней мере методом отмычки. Но может просто свинтить замок с двери или дверь вместе с ним, если это позволяет ее конструкция.
Немного разбирается в основных видах современной техники безопасности вроде механических и электрических ловушек, но самостоятельно снаряжать такие устройства не умеет.

Таланты:
Пока жил в Цитадели, научился от матери играть на виолончели. Виолончель осталась в Цитадели, так что, скорее всего, Локкен подрастерял эти навыки. Но музыкальный слух имеет. Впрочем, не имеет певческого голоса.

Общие:
Из готовки умеет делать бутерброды/сэндвичи, мыть овощи, чистить/варить/жарить картошку, варить овсянку, рис и макароны, жарить яичницу и мясо (а какое попадется) и заваривать кофе.
Кое-как, но умеет стирать, чинить и ремонтировать одежду.
Теоретически знает, как надо правильно носить силовую броню, но на практике никогда ей не пользовался (ввиду того, что нет силовой брони размера, подходящего для несовершеннолетних).

4-А) Особенности:
Предполагаемые – быстрое восстановление, камикадзе.

5) Характер.

Общие черты:
Характер легкий, добродушный, довольно покладистый, на первый взгляд кажется открытым и общительным оптимистом, впрочем, открытость – это вранье, а оптимизм – патология. На злобу, зависть, мстительность действительно не способен, либо прикончит «обидчика» на месте, либо не будет особо париться и быстро забудет об «обиде». Но точно также не будет особо колебаться, когда зачем-то нужно (именно «нужно», хотя иногда и «хочется») разбить кому-нибудь лицо, кого-то пристрелить или предать чье-то доверие. Ничего страшного же, ну всякое же случается.
Практически никогда не лжет (есть исключения), но не говорить правду очень любит. Весьма общителен и многословен, но вот о себе почти не рассказывает, и вообще не склонен выбалтывать, свои ли секреты или чужие.
Притворяется неотесанным деревенщиной, с умеренным успехом. Воспитан, на самом деле, в приличном обществе и не осознает, что не умеет, соответственно образу, класть грязные ноги на стол и прилюдно чесать промежность. И еще менее приятные вещи.
Обладает склонностью к прагматизму и умеренным количеством здравого смысла. Впрочем, любовь к приключениям и склонность в них ввязываться у него в крови – Локкен, как зачастую выясняется, лишен качественных и надежных тормозов и наделен упрямством.

Мировоззрение:
Психологически анархист – не так давно осознал, что не может выносить ничьей власти над собой, и не слишком хорошо воспринимает чью-то власть над другими (особый привет Парадайз Фоллс).
Не уважает и не понимает слабость в себе, других людях и обществах, считает, что каждый сам обязан себя защищать и обеспечивать, а не плакаться и попрошайничать (покупать услуги по «защите» – другое дело, тут честный обмен, не всем же быть профессионалами). Примерно настолько же уважает право собственности – «твое то, что ты можешь защитить».
Впрочем, главным принципом для Локкена остается «живи и дай жить другим». В пределах разумного. То есть зависит от предлженной суммы. И пока другие не начинают целенаправленно вызывать жгучее желание забить табуреткой.

Отношение к окружающим:
Основное отношение ко всем – «у тебя нет проблем со мной, значит, у меня нет проблем с тобой». Говоря короче, пофигист.
В частности, испытывает неприязнь, в основном, только к серьезным организациям и «законникам», просто потому, что не ценит навязывание правил и законов, плохо понимает субординацию (хотя и понимает дисциплину). Впрочем, не особо обращает на них внимание, пока они его не трогают. Ввиду этих причин не любит Братство Стали и Анклав (впрочем, Братство Стали его не помнит, а Анклав о нем не слышал, так что это односторонне), имеет весьма натянутые отношения с Рейнджерами Рейли (далеко не всеми) и Регуляторами (почти поголовно), а с компанией «Коготь» имеет отношения «разойтись и притвориться, что не встречались, либо стрелять на поражение».
К обычным людям с Пустоши не относится свысока, как большинство членов Братства, его отношение к ним сходно с отношением членов Семьи – легкая отчужденность с примесью недоверия, которые теряются в его обычном добродушно-общительном поведении.
К любого рода социальной элите, от подхалимов Тенпенни до фашистов Анклава испытывает разной степени неприязнь, от легкой до умеренной. Не сродни ненависти, скорее брезгливости.
К более-менее обыкновенным мутантам отнесется лучше, чем к обычным, но это уже индивидуально.
К гулям относится дружелюбно, однако щадить их самолюбие и проявлять вежливую политкорректность не рвется.
Супермутантов не ненавидит, но сходу сразу воспринимает как угрозу, хотя стрелять без проявления агрессии спешить не будет. Крайне удивится, встретив со стороны супермутанта дружелюбное отношение (особенно в совокупности со способностью к связной осмысленной речи). Один из методов здорово и надолго сбить его с толку.
Психологически не способен стрелять/тыкать холодным оружием в ребенка, беременную женщину или врача, но легкая затрещина или пощечина допустимы. Предпочел бы не драться с женщинами, но «дорогая, если тебе приспичило пожестче, то мы с моим дробовиком к твоим услугам».

Самооценка:
Самоуверенная и несерьезная, «я не сахар, но меня это не заботит, и я живу, как мне хочется, чего и вам желаю».

5-А) Сексуальная ориентация:
Гетеросексуал.

6) Негативные девиации.

Зависимости:
Употребляет алкоголь, курит, но в основном не табак, а легкие наркотики, причем без особого рвения, из этого всего не употребляет ничего вызывающего физиологическую зависимость, а психологически он способен обходиться без чего угодно. В недалеком прошлом избавился от умеренно тяжелой зависимости от Med-X, вызванной медицинским употреблением, на что затратил изрядные суммы денег.

Мутации, болезни, отклонения:
Врожденная, малоизученная, редкая и неизлечимая генетическая болезнь, которой, в частности, страдают люди, называющие себя Семьей.

Психические расстройства, страхи и фобии:
Легкое когнитивное расстройство, выражающееся в неспособности всерьез воспринимать проблемы и несчастья, как свои, так и чужие. Не влияет на восприятие «хорошо» и «плохо».
Голоса в голове. Часто призывают к насилию или пророчат неудачу, но (ввиду врожденного пофигизма и отсутствия склонности к подчинению) особого влияния на поведение (больше) не имеют.

7) Внешность и физическое состояние.

Лицо:
Приятное, даже вполне симпатичное и привлекательное лицо неопределенного северо-европейского типа, порожденное американским «плавильным котлом». Пропорции лица достаточно классическо-обыкновенные. Выразительный, но не кирпичный подбородок, прямой нос, густые брови. Кожа бледная, что вызвано не только природными данными, но и привычкой носить шлем на улице, особенно днем. Черные прямые волосы произвольной длины, от достающей до скул до спадающей на плечи. Длина определяется концепцией «постригусь, когда будет мешаться». В данный момент волосы достают примерно до подбородка. К бритью относится более ответственно и носит маленькую бородку, без усов. Глаза зеленые, легкая гетерохромия (см. ниже).


Голос:
Голос из диапазона баритонов, приятный, но не певческий. Умудряется говорить быстро, не повышая тона и не запинаясь. Дикция неплохая. Акцент, если и есть, то калифорнийский. Попытки имитировать акцент, свойственный сельским жителям южных штатов, так ни к чему не привели.

Телосложение:
Немелкий рост в 192 см. Телосложение мускулистое, но стройное, лишнего веса, если он и есть, не видно. Достаточно гибок, чтобы не испытывать проблем с активным передвижением в бою, но не акробат. Вынослив.

Индивидуальные черты:
Имеет около пятнадцати различных шрамов, заметных невооруженным глазом, ни один из которых, впрочем, не является значительным, не бросается в глаза сразу и не намекает на загадочную историю. Заметный шрам – в районе левого виска, начинающийся над внешним краем левой брови и проходящий горизонтально, от лба за линию волос (на месте шрама, разумеется, волосы уже не растут, но это весьма маленькая область).
Татуировка в виде стилизованных переплетенных змей, на левой руке от шеи до середины предплечья. Стилизованная шестеренка на правом запястье.
Легкая гетерохромия – в левом глазу заметное более светлое рыжеватое пятно неправильной формы, отдаленно похожей на полумесяц, охватывающий снизу зрачок.

Общее впечатление:
Не слишком похож на типичного наемника, смазливая мордашка и непринужденное поведение скорее создают впечатление беззаботного плэйбоя, которым, на самом деле, разве что только пахнет.

8 ) Биография.
Обычно Локкен ничего не говорит о себе и своем прошлом по собственной инициативе, а если спрашивают, то рассказывает что-то о ферме где-то за пределами Столичной, простой, но большой и дружной семье, злобных рейдерах, убивших папу, маму и все, что прилагалось, о добрых (но очень занятых) людях, которые приютили и дали работу и о том, как пошел от добрых людей куда глаза глядят пытать счастья и искать работу. Из этого правды ровно один факт – то, что родился он не на Столичной Пустоши.
Это место «не на Столичной Пустоши» на самом деле находится черт знает где, практически на другом побережье, и представляет собой не ферму – Локкен, вернее, Дэмиен, родился в бункере Лост Хиллз чуть меньше тридцати лет назад, в благополучной семье писца и рыцаря. И, как оказалось, в далекое путешествие к руинам Вашингтона далеко не только старик Лайонс великодушно взял с собой маленького ребенка, Альберт и Алисия Биркеланд тоже оказались в числе тех, кто не захотел расставаться с детьми и потащил их в такую даль.
Впрочем, помимо самого факта путешествия в черт знает какую даль детство Дэмиена мало чем отличалось от детства других будущих писцов, рыцарей и паладинов, разве что вместо постылых стен бункера были постылые стены Цитадели. Постоянное обучение, какие-то мелкие обязанности, старшие члены Братства, примеру которых надо следовать, Старейшины, которым надо внимать с трепетом, Высшая Цель, которая Высшая. Конечно, цель была немного атипичная, но подавалась с тем же религиозным рвением и пафосом, что и нормальная. И отношение у детей к ней было точно такое же, либо восторженное, либо неприязненное. Дэмиен оказался среди более редких вторых.
Главной проблемой была не цель, естественно. И не скука взаперти, которой тоже хватало на троих. Перспектива вечно служить этой цели или ее пониманию старшими, всякими Старейшинами и паладинами, которые не упускали возможности поговорить о долге и дисциплине. Об этом проклятом, бессмысленном, неумолимом долге, который не выбираешь и который как камень на шее. Никакой свободы, ничего захватывающего и интересного. Впрочем, мальчик, а затем и юноша, наверное и смирился бы, как все… но тут в дело вступил отец… и все испортил.
Что может быть еще хуже для ребенка, жаждущего свободы и жизни, полной приключений, стонущего в неприветливых стенах Братства Стали и его понятиях о жизни? Правильно, давайте из всех возможных вариантов выберем для него самый скучный и унылый. Давайте лишим его всякой надежды когда-нибудь стать паладином и как-то оторваться за годы заточения и рутинных обязанностей. Давайте примем его не в рыцари, а в писцы.
Отец был тверд. Старший ребенок, по договоренности с матерью, в случае хоть каких-то способностей должен был последовать по стопам отца и со временем стать его ассистентом, а Дэмиен оказался вполне способным, со скидкой на отсутствие энтузиазма. Выбора перед сыном родители никогда не ставили, в день шестнадцатилетия сообщив ему, что уже все решено, из учеников он выйдет в стильном писцовом балахоне и займется, на правах ассистента, одним из многих многообещающих проектов по развитию плазмоэнергетических реакторов. Захватывающе, не правда ли? И мальчик, понимая, что если он хочет свободы, то должен научиться быть самостоятельным и принимать решения, замыслил побег уже на третий день после оглашения приговора.
Но просто так сбежать из Цитадели, просто подойти к дверям и сделать ноги, возможным не представлялось. Попытавшись пару раз, Дэмиен чуть не попался и понял, что нужно менять подход. Тогда он стал выяснять, а какими закономерными способами можно просто выйти наружу. Тут и подвернулись караваны снабжения. Пришлось, конечно, потратить некоторое время на хорошее поведение, чтобы его инициативу рассмотрели более благосклонно. И вот, когда парню уже исполнилось восемнадцать и надвигалось злополучное посвящение, его цель была достигнута и в составе маленького каравана «за едой», в разведброне, с лазерным пистолетом в руках и насильственно всученным голографическим жетоном на шее, он, наконец-то, покинул постылые стены. Дальше дело было за малым – улучить удобный момент и просто потеряться. Для верности же юноша выбросил жетон в какую-то яму – а вдруг поверят?
Его, разумеется, искали. И, несомненно, нашли бы без особого труда, но отправившийся на его поиски собрат, найдя жетон, естественно обо всем догадался. И, подумав, решил, что возвращать такую паршивую овцу в стадо, которое может вдохновиться примером и тоже решит погулять на свободе, излишне. Он вернул жетон в Цитадель, заявив, что парнишка стал поживой рейдеров. А птичка, счастливая тем, что обрела свободу, попорхала дальше.
Забавно, но свою деятельность на поприще наемного вооруженного труда Дэмиен начал почти сразу. Ближайшим (действительно, совсем ближайшим, караван не так давно вышел из него) поселением оказалась Мегатонна, произведшая на парня очень странное впечатление. Первым, что сделал беглый подросток, попав в цивилизацию, было немедленное отправление в питейное заведение. И первое, что с ним случилось там, еще до заказывания запретного виски, было «о, какая пушка, парень, не хочешь подзаработать?». Сбитый с толку, но довольный собой, юноша тут же согласился. Перед отправлением, неожиданно для себя, успев соврать насчет своего имени (ну, его же будут искать? Правда? Правда же?).
Поручение (Дэмиен... то есть Локкен, уже давно не помнит, в чем оно состояло) предполагало, что он отправится в деревню под названием Арефу, но, ввиду совершенного знания местности и безукоризненного умения на ней ориентироваться, новоиспеченный наемник прозаически заблудился где-то к северу от нее (остается под вопросом, как он перебрался через реку, не подходя к деревне... или, подходя, не заметил ее). Он так никогда и не узнает, что, блуждая по каменистой пустыне, только каким-то чудом обошел оторвавшегося от стаи смертокогтя и не наткнулся на отряд работорговцев (впрочем, друг друга эти двое все же нашли). В конце концов, силы, еда и патроны кончились, а цель не показалась. Горе-солдат удачи с очередным наступлением ночи забился куда-то и стал пытаться думать, что же делать дальше. Там его и обнаружил этот подозрительный тип, объявивший, что целенаправленно искал его. Так Локкен оказался в кругу Семьи.
Оказаться снова не одному на этот раз казалось благом, а не обузой, и даже угроза обретения новых обязанностей больше не пугала юношу. Однако в то, о чем сообщил предводитель, было невероятно сложно поверить. Локкен и не подозревал, что чем-то болен, тем более что имеет какие-то проблемы с генетикой, хотя был вынужден признать, что необъяснимые всплески агрессии с ним случались. Но особенно затруднительно было принять обычаи этой странной компании. Их странность и дикость повергала в недоумение. Выбора не было, и он согласился и остался, обязавшись помогать своим новым благодетелям в обмен на их помощь и, хоть и не слишком воодушевленно, следовать их странным законам.
За время своего пребывания на станции Мерешти юноша успел многому научиться, особенно тем вещам, о которых при жизни в Цитадели и не подозревал. Помимо прочего, его привлекла манера предводителя, Вэнса, использовать холодное оружие, что было непривычно, но жутко интересно, и молодой человек упросил того: «научи, а?». Впрочем, Локкен так долго не выдержал. Нет, люди вокруг были хорошие, да и обязанности наряду с правилами не были обременительны... но «философская позиция» нового наставника, вначале, по неопытности, просто раздражавшая, впоследствии стала выводить из себя. То, что Локкен в конце концов назвал «псевдорелигиозным дикарским высосанным из пальца бредом, вызванным боязнью признаться в собственной воображаемой неполноценности», было совершенно противоестественно для прагматичного выходца из Братства Стали. Короче, Локкен и Вэнс неплохо разругались и первый, хлопнув фигуральной дверью, покинул Мерешти и отправился искать, куда приткнуться.
И он, конечно, сделал самый правильный выбор. Возможно, когда-то компания «Коготь» и была сборищем идеалистов, серьезно хотевших сделать Пустошь лучше (даже целой половины идеалиста, возможно), но тогда это уже вызывало большие сомнения. Приключений, конечно, он получил море, в довесок к паре травм и ранениям, да и деньги были неплохие, но моральные ценности компании, поначалу сомнительные, хоть и приемлемые, не внушали оптимизма. Сомнения Локкена «а может, ну их на №%@*?» прервало нападение неизвестного «героя» на форт Бэннистер, при котором командующий «Когтей» был убит, а сам Локкен получил пулю в голову (но на голове был шлем, так что он легко отделался). Временно все личные претензии и внутренние неурядицы были забыты ради выживания компании.
А потом в одной из обычных миссий (организованного грабежа, естественно) группка «Когтей» наткнулась на караванчик, который неплохо пограбила. Все было обыкновенно, до самого предполагаемого расстрела выживших, в котором Локкен напрямую не участвовал, но пресечь первоначально не пытался... пока он не заметил голографический жетон на шее одного из караванщиков, чье лицо до того показалось смутно знакомым. Поток мыслей Локкена в таких ситуациях обычно двигается стремительно и к выводу, что это бывшие свои, он пришел моментально, в следующий момент к решению, а еще в следующий – к выполнению этого решения, путем выстрела из дробовика в затылок командиру, командующему расстрелом, с зычным криком, «В задницу этих ублюдков, ребята, мочи!». Поскольку наемников, которым надоело «Когтево» скотство, хватало, завязалась перестрелка. Из этой перестрелки даже кому-то удалось выбраться живым, не только самому Локкену, но и кому-то из караванщиков. Но теперь наемник остался без работы. И с маленькой и потрепанной, но все же группкой врагов.
Он решил вернуться, не в Братство, правда, а в Семью. Тогда уже существовали Изгои, и Локкен подозревал, что его, как и их, принимать обратно не собираются, а вот Семья по своей сути казалась более понимающим сообществом. Разумеется, сразу блудного сына не пустили в дом, вынудив снова заняться на досуге грабежами (немножко), но потом их сердце растаяло.
В настоящее время Локкен, успевший привыкнуть к походной жизни в боевой готовности и деньгам, ищет работу по специальности. На работу по ремонту крыш его все равно не взяли.

8-А) Эпизодические персонажи:

Спутники:
Нет.

9) Инвентарь.
Звездочкой помечено имущество, которое лежит дома.

Оружие:
1. Самозарядное ружьё Benelli M1 Super 90 (имеется амортизатор для приклада, сайдседдл на пять патронов, тактический фонарь, ремень для ношения и специальный чехол) – заряжено; висит за спиной в специальном чехле. Получено вместе со всеми модулями у Карла со станции депо Мерешти в обмен на табельный лазерный пистолет AEP7 и часть имущества, принесенного с собой из Цитадели.


2. Автомат Steyr AUG A3 (имеется голографический прицел, магнифер, монокулярная насадка ночного видения, тактический фонарь, вертикальная передняя рукоятка и ремень для ношения) - заряжен; носится под правой рукой с перекинутым через левое плечо ремнём. Раньше очень похожий видели у одного из матёрых регуляторов… который примерно за неделю до появления этой игрушки у Локкена прославился тем, что выследил и уничтожил группу из шести наёмников компании «Коготь». Потом его тело нашли где-то в Пустоши, с несмертельными дробовыми ранениями и проникающей колотой раной в груди, и без автомата.


3. Фабричного производства меч, по форме напоминающий катану, но массивнее (и немного тяжелее) и с меньшим изгибом. Выполнен из титана и покрыт защитным слоем, режущая кромка выполнена из более твердого материала, вероятно на алмазной основе. Заточка лезвия аналогична катане – не на всю длину лезвия с вогнутой стороны. Носится в ножнах с ремнем, как правило, за спиной, рукоятью над правым плечом, однако ремень имеет достаточное количество застежек и дополнительный ремень для того, чтобы при случае ножны можно было пристегнуть и к поясу. Локкен получил его от одного из «Когтей». Тот, разок отметив интерес Локкена к клинковому оружию, предложил обменять все равно не нужную ему «железяку» на пачку наркоты… потом еще пачку (ну не отдавать же такой хороший меч за такую ерунду), потом еще пачку… потом с насмешкой заявил, что теперь он Локкена уважает и ценит и меч непременно достанется тому в наследство. От чего умер этот «Коготь», до сих пор не доказано (и никому дела нет, но все же всё понимают), но свое наследство Локкен получил. Сам «Коготь» его достал при разграблении какого-то классного местечка, о местоположении которого он никому не сообщал, вероятно, одного из Убежищ.


4. Шипастый кастет. Просто для прикола, иногда в качестве украшения. В кармане штанов.
5.* Собственноручно модифицированная лазерная винтовка, имеет совершенно излишнюю мощность «сделай дыру в воротах Убежища», моментально сжирает заряд энергетического элемента, очень сильно нагревается, обжигая стрелка даже через защитные перчатки, и слегка тяжеловата. К ней остатки другой винтовки и пары лазерных пистолетов, из которых Локкен свинтил запчасти и которые жалко выкинуть. Модулей нет, не заряжена.
6.* Груда деталей мотоциклов, цепей от бензопил, запчастей от рипперов, газонокосилок и бог знает чего еще, из чего полусобрано своеобразное оружие, напоминающее помесь меча и электрической цепной пилы. Пока не работает. То есть работает, но слишком часто заклинивает.

Боеприпасы:
1. Пятьдесят два дробовых патрона 12/76 для Benelli M1 Super 90.
2. Семь магазинов с патронами для Steyr AUG A3, в магазине по тридцать патронов 5,56х45 мм НАТО.
3. Две импульсные гранаты.

Медикаменты, наркотики:
Пара стимпаков. Три дозы Med-X (маркированы голубым) и три дозы «Психо» (маркированы красным), доза антирадина и упаковка Rad-X. Бинты, пластыри. Пузырек с антисептиком, упаковка стрептоцида. Пачка презервативов. Упаковка Ментата.

Пища и вода:
Консервы: четыре банки консервированного супа – две грибного, две с куриной лапшой, четыре банки консервированной тушеной говядины, две банки консервированных сосисок, две банки тушеной фасоли; небольшая коробка расфасованного пропаренного риса, две упаковки лапши, пакет с овсянкой быстрого приготовления, пакет с вяленым браминьим мясом ленточками, два пакета с сухарями, пакет чипсов, пакет с крекерами, десяток кубиков растворимого куриного бульона с зеленью, пакет со смесью сухофруктов, пачка жвачки, жестяная банка с растворимым кофе, небольшая бумажная упаковка сахара кубиками, пластмассовая походная солонка. Две литровые фляги с чистой водой.

Одежда, экипировка:
Нижнее белье – трусы, футболка и носки. С собой по паре запасных, плюс две майки.
* Еще немного запасных не с собой.
Мешковатые темно-серые штаны с карманами. Запасные темно-коричневые штаны с карманами.
Ремень для штанов.
* Пара темно-синих потертых джинсов, камуфляжные брюки, теплые шерстяные штаны, джинсовая куртка, темно-зеленый теплый свитер в светлую полоску.
Тонкая матерчатая куртка зеленовато-серого цвета с длинными рукавами и капюшоном.
Черные (пыльно-темно-серые) высокие ботинки на шнурках.
Поношенный светло-серый пыльник, который можно натянуть на броню.
Солнцезащитные очки.
Металлическая броня более высокого качества, чем традиционная, хорошо подогнанная. Имеет покрытие из титанового сплава, поверхность темная и недостаточно отражающая, чтобы выдавать владельца издали. Металлические элементы контактируют слабо, и броня производит немного шума, но все же производит. Несколько стесняет движения и требует затрат значительного времени на одевание и снятие. Снабжена металлическим шлемом, закрывающим всю голову. Нижняя передняя часть шлема, закрывающая нижнюю часть лица, снимается и заменяется дыхательной маской, в комплекте со стандартными сменными фильтрами. Маску можно одевать и отдельно, но это просто маска, а не противогаз. Получена и подогнана броня в Мегатонне, в обмен на боевую броню «Когтей». Разумеется, этот комплект – не вполне ровня боевой броне (он несколько тяжелее и немного хуже переносит некоторые нагрузки, ну, и металлический), но если на таковой нарисован печально известный когтистый знак отличия, то даже такая сделка – вполне ничего.


* Старый потертый комплект разведброни с эмблемой Братства Стали. Эм… он немножко мал.

Снаряжение, амуниция:
1. Рюкзак.
2. Боевой разгрузочный жилет цвета хаки.
3. Пояс с небольшой сумкой.
4. Нож-бабочка с узким лезвием. В основном для решения утилитарных, а не боевых задач.
5. Маленький портативный набор инструментов в матерчатом футляре, ничего особенного, отвертки там, кусачки, все такое. В набор дополнительно вложено несколько отмычек.
6. Набор для чистки огнестрельного оружия.
7. Тряпочка и состав для ухода за мечом. Инструмента для заточки нет, им можно только все испортить.
8. Тонкий непромокаемый спальный мешок, спать в таком лучше одетым.
9. Личные вещи, такие, как полотенце, зубная щетка и так далее, в их числе единственное, что может быть использовано иначе, как в чисто личных целях – это бритва, опасная (ей можно кого-то убить). Никаких женских заколок, которыми можно пытаться открывать замки, в мужских личных вещах нет.
10. Большая жестяная кружка с ручкой, в которую вполне можно налить порцию супа, кружка поменьше и без ручки, которая хранится в ней. Ложка и вилка в матерчатой салфетке.
11 .Пачка сигарет. Портсигарчик с косячками. Зажигалка.
12. Большой коробок спичек.


Прочее:
Деньги. Меньше полтысячи долларов бумажками плюс мелочь крышками.
Горсть разномастных солдатских жетонов с цепочками, все с разными именами. Назначение этого… эээ… имущества неизвестно. Все – обычные металлические.
Ожерелье из пяти призовых крышек от Ядер-Колы. Предназначалось в подарок бывшей девушке, с которой Локкен расстался до того, как вручил его (в данный момент находится в собственности Джеки).
Засушенная человеческая голова, исписанная дикарскими символами, в полиэтиленовом пакете, подсунута одной своеобразной личностью в качестве защиты от злого духа и по обнаружении выброшена в мусорное ведро в номере забегаловки «У Зохана».
Довольно потертая фотография двух улыбающихся мальчишек, шестнадцати и одиннадцати лет и серьезной женщины чуть моложе сорока.

10) Схема расположения снаряжения, медикаментов и боеприпасов.

На передней части модульного разгрузочного жилета закреплены три подсумка, каждый из которых вмещает по два коробчатых магазина на тридцать патронов калибра 5,56х45 мм НАТО. Слева и справа расположены подсумки, в каждом из которых находится по импульсной гранате. Выше, на груди, закреплён большой раскладной подсумок-патронташ на сорок два дробовых патрона 12/76 для Benelli M1 Super 90. На поясном ремне, с правой стороны, расположен маленький подсумок с пластиковым футляром, в котором лежит Мед-Х, стимулятор, бинт, два хирургических пластыря и крошечная упаковка порошкового стрептоцида.
В рюкзаке – основная часть прочего таскаемого с собой имущества, сменная одежда – на дне основного отделения, на ней – еда, в жестяной коробке от завтрака – остатки медикаментов. В большом наружном кармане – боеприпасы, не рассованные по жилету, в маленьком – некоторые личные мелочи. В левом боковом кармане – личные вещи типа бритвы, зубной щетки, полотенца, в правом – набор с инструментами. Спальник как плотно свернут и подцеплен к рюкзаку вертикально.
Деньги – в поясной сумке.

11) Имущество.

Недвижимость:
Старый товарный вагон в наземной части старого депо Мерешти неподалеку от Арефу. В нем хранится все имущество, которое неохота таскать на своем горбу, также есть холодильник, импровизированная электрическая плита, радиоприемник, спальное место, и так далее.
В находящемся рядом здании депо, откуда идет спуск вниз, в запертой подсобке – разные инструменты, например, сварочный аппарат.

Транспорт:
Лишь две ноги свои.

12) Предигровой пост.

Бой персонажа с врагом.

Привольно чувствовавшая себя пятерка отреагировала на его слова совершенно предсказуемо, хотя ничего такого особенного Локкен и не сказал. Что, конечно, было не причиной трястись как осиновый лист и держать язык за зубами. Впрочем, позже о причинах и следствиях, сейчас время метать табуреты!
Парень, к которому прицепились местные молодчики, уже куда-то исчез из-за своего стола, причиной наверняка был скорее летящий табурет, чем страх перед хулиганами. Лидер же шайки так и застыл, глядя на летящую мебель, которая неизбежно с ним столкнулась. Не в голову, повезло. А за табуретом подоспел и сам Локкен, привычным движением уже извлекший из ножен свое такое непопулярное, но, тем не менее, самое любимое оружие. Но первый удар, плавно продолжающий путь клинка, выхваченного из ножен, и наискось чиркнувший по уже ушибленной табуретом груди здоровяка, тот все же пережил. Подельники очнулись и двинулись в бой, у них в руках, кажется, было что-то опасное. Очнулись и прочие посетители караванной забегаловки, кто-то из них потянулся к оружию.
Тощий синеносый пропойца справа тут же пожалел о своей расторопности – бывший «Коготь» начал с наиболее резвой цели – клинок, остановившись в нижней левой точке, резко метнулся вверх и направо, описав дугу вокруг хозяина и встретив на пути горло синеносого, в том чиле и артерию. Вот это удачно. Что-то тяжелое и металлическое упало на пол, кровь из захрипевшего предсмертными вздохами горла брызнула на новоявленного убийцу, который, впрочем, уже двинулся в сторону третьего бандита, разворачиваясь в процессе. Бронированный твердый правый локоть встретился с челюстью...
Прогремел выстрел.
На момент все, кто двигался, замерли на месте. «Доигрался, дурень» – мелькнула в голове Локкена мысль... однако тут же голова отметила, что все еще цела.
Последний бандит, которого он успел ударить, безмолвно обмяк и повалился на пол, то, что было у него в руках, оказавшееся бейсбольной битой с гвоздями, грохнулось рядом. Оглянувшись, Локкен увидел стрелявшего – это был не один из бандитов, а парнишка, к которому они цеплялись. Оставшиеся в живых трое, вожак, зажимавший рану, и двое его целых приятелей, раскрыв рты, медленно пятились к выходу. Неудавшаяся жертва направила на них свой револьвер. Боковым зрением Локкен увидел, что юноша такой не один. Бандиты молча испарились.
Какое-то подозрительное движение сзади. Локкен разворачивается, готовясь к очередному броску, который разорвет чью-то обнаглевшую податливую плоть...
– Стой! – воскликнул хозяин заведения, смахнув со стойки пятно крови, – этот не с ними!
– Аааа... – протянул наемник, – ну тогда ладно...
– Хотя нет, он мою кассу обчистил! Мочи его, ребята!

Диалог персонажа с собеседником:
– И где взял такую штуку? – деловито спросила барышня в комбинезоне, осматривая нагрудник боевой брони. Поскребла пальцем фирменное обозначение компании «Коготь», наляпанное на него справа.
– С трупа снял, вестимо. Где же еще? – Локкен постарался улыбнуться поневиннее и пообаятельней.
  – И ни единого следа от пули, хе. Где же их найти, такие трупы, – заметила рыжая.
– Золотце, ты меня обижаешь. Настоящий охотник шкурки не подпортит. Я стрелял ему в голову.
  - Этим? – девушка указала на дробовик.
– Конечно. Я смыл кровь, не таскать же с собой грязь всякую. Ну так что? Что-нибудь сделаешь, крошка?
Девушка явно собиралась задорно развить тему о том, откуда это берутся целые трупы в почти неповрежденной боевой броне, но, увидев кровожадную искорку в ласковых глазах собеседника, передумала.
  – Хм… это будет трудно. Просто краску-то я могу и смыть, а вот перекрашивать всю броню… хорошая перекраска потребует времени, иначе все облезет. А ты, я полагаю, не хочешь рисковать щеголять в этой черной штуке, чтобы тебя не подстрелили.
Наемник вздохнул.
– И сколько это займет времени?
Платить лишнего за срочность не хотелось. Но тут девушка выдвинула другое предложение.
– Знаешь, а давай меняться. У меня есть другой комплект, почти твоего размера, только ремни и прочее подогнать и подкладку переподшить. Не боевая, конечно, но ребята в боевой броне, знаешь ли, привлекают к себе так много внимания, особенно рейдерского. А эту штуку оставишь у меня, я уж придумаю, что с ней сделать.
Локкен колебался.
– «Железяка» небось?
– Ага. Но хорошая «железяка».
 – А шлем есть?
– Есть! Даже дыхательная маска в комплекте.
 – Ладно. Но ты мне еще доплатишь патронами, идет?

Теперь замялась девушка. Но ненадолго, очаровательная улыбка подбодрила ее.
  – Договорились.

Любой мирный отрывок из жизни персонажа:
Локкен поднял зубец от «риппера» к глазам и внимательно осмотрел, повернув к нему лампу, затем покачал головой. Так и есть, бракованный. Из-за него и заклинило. И цепь повредило, хорошо хоть не сами механизмы.
- Стоило заметить это сразу, сопливый неудачник.
Наемник поморщился и закатил глаза к небу, которое было где-то там за крышей его импровизированной мастерской.
– Голос, закрой варежку, не порти мне настроение.
Он выбросил зубец в кучу обрезков металла и испорченных крепежных элементов. Придется осмотреть цепь целиком. К счастью, спешить сегодня вроде бы некуда. Насвистывая себе под нос какую-то довоенную песенку, Локкен принялся за работу.

13) Связь с вами.

ЛС, ICQ 236-076-713

14) Парочка предложений о Вашем персонаже.
Бандит, наемник и адепт дисциплины превращения бесполезного мусора в полезный мусор, а также один из немногих жителей Столичной Пустоши, искренне довольных своей жизнью.

15) Прочая информация о Вас.
Излишня.

Опыт ролевой игры:
Некоторый

Знание вселенной Fallout:
Значительное, но не доскональное.
[/hide]
« Последнее редактирование: 23 Декабрь 2012, 14:12 от Lament »
Everyone is a liar. Most often we lie to ourselves.
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ВП 2011 года)