Интересно. Правда, вот эти два момента меня смущают:
- Инквизитор - лидер, взявшийся из неоткуда.
- Разрывы в Завесе Инквизитор должен будет закрывать. Причем чем больше, тем лучше.
Жил-был себе мир, и вдруг бах! Появился Инквизитор, за которым все сразу пошли, благодаря силе его невероятного обаяния.
Ну а разрывы в завесе закрывать... представляется какая-то мини-игра: закрой пять дыр в завесе и получи демона-зверушку в бонус)
А вообще, надо почаще ругать Биоваров, что они молчат про сюжет и прочее. Сегодня Лейдоу сказал кое-что любопытное в интервью на PAX Prime 2013:
RPS: Вы также говорили о возможных последствиях выбранных решений. Вы говорили, что вполне возможно, что часть контента будет заблокирована при каких-то решениях.
Лейдлоу: Абсолютно верно.
RPS: И какая часть игры работает по этому принципу? Если игрок проходит игру один раз, примерно сколько он... я не хочу сказать «пропустит», но учитывая, что выбор есть выбор, какую часть игры может закрыть один такой значимый выбор?
Лейдлоу: Сейчас не могу сказать. Думаю, мы подойдем к этому ближе к концу. Но наша цель — сделать так, чтобы это была значительная часть, 20—25% процентов игры, чтобы показать степень эксклюзивности. Плюс добавьте то, что какую-то часть контента вы просто не найдете. «А, так вы не пошли дальше на восток. Ух ты. Ну, значит, пропустили тушу огромного дракона или что-то еще». Что-то в этом роде.
Наша цель в Inquisition — не столько беспокоиться о процентах, сколько о том, что раз мы предлагаем выбор игроку, мы должны уважать этот выбор. Возникает вопрос: «Что вы привносите в этот мир?» Если мы вообще хотим с этим работать, то нужно сделать это совсем по-другому.
Например, если вы делаете выбор из разряда «Нужно встать на сторону этой или той группы», или «Умрет либо тот парень, либо этот», или что-то в этом роде, было бы ужасно, если бы выживший парень потом просто сказал: «Спасибо», и все на этом. Мы хотим пойти дальше. Дело даже не в цифрах, а в философии. Мы усердно над этим работаем: либо мы уважаем выбор игрока, либо мы вообще его убираем. Иногда просто приходится убирать выбор, ибо слишком значительные последствия. Но чаще всего нужно просто найти интересный и удовлетворяющий игрока способ сказать: «Да, это имеет значение. Я вижу, какое».
Взято с bioware.ru.
20-25% - это достаточно много, как мне кажется. И идея более значимых выборов вообще мне нравится.