Парное прохождение Драгон догмы.
Ну, я не раз писал, что в голове у меня полно тараканов. Один из них - проходить партийные игры в одиночку.
Увы, тут пройти в одиночку не получится. Механики игры таковы, что главную пешку нам прикручивают намертво и вариантов НЕ нанимать её попросту нет. Избавиться от неё тоже нельзя, ибо все пешки бессмертные (т.к. потенциально они все Восставшие); если её убить или она погибнет, то оживает у следующего Камня Разлома; и вариантов НЕ оживлять её нет: всё строго заскриптовано. Приказать пешке "ждать!" и ходить одному некоторое время можно, но бессмысленно, т.к. они автоматически телепортируются к нам, когда игре заблагорассудится. Или когда пешка внезапно решит, что нас надо срочно спасать, лечить etc. И тыды и тыпы.
Другими словами, полноценное одиночное прохождение тут невозможно.
=====
Небольшое отступление.
Ещё мне ОЧЕНЬ не нравится наименование "пешки", как какой-то расходный материал. И да, и разрабы, и геймеры в подавляющем большинстве именно так к ним и относятся - даже не как к наёмным рабам, а буквально как к расходному материалу: захотел - уволил, захотел - убил; ачотакова? Да этих пешек тьматьмущая (действительно так), чего их жалеть?!
Отсюда и заполонившие интернет советы типа "а как освободиться от перегруза?" Да очень просто:отдайте весь лут одной пешке, и бросьте её со скалы, это весело! Умершая пешка считается "уволенной", в этом случае весь лут автоматически попадает в наше безразмерное Хранилище, вы ничего не потеряете! Блаблабла, подобных механик десятки.
Но мы-то играть в шахматы умеем и знаем, что пешка - самая важная и ценная фигура после короля, поэтому мы свою пешку будем беречь. Она не "пешка", а наш спутник, товарищ по приключениям. Со всеми вытекающими.
И ещё мне очень не нравится, что наш спутник к месту и не к месту обзывает нас "хозяином". Косплеит Голлума, так сказать. Часто это звучит совсем уж в неуместных ситуациях, что временами раздражает.
=====
Ну, раз в одиночку тут низя, пусть будет парное прохождение. Я стал играть "только вдвоём" с самого начала игры; и да, поначалу это было трудно. Никогда не собирал партию и не знаю, каково это - ходить-играть полной партией; и, собственно, не жалею. Но помощью случайных или квестовых спутников пользуюсь, ибо это часть приключений; например, если вижу, как охрана каравана/повозки сражается с боссом, всегда присоединяюсь к свалке: нам достанется опыт и ценный лут. Если выживем.
Но есть один случай, когда наём посторонней пешки необходим. Мы не знаем эльфийского языка и единственный способ поговорить с эльфами, что-нибудь купить или сделать ихние квесты - нанять пешку, которая выучила эльфийский и будет нам переводчиком. Если мы играем за мага, подобные услуги будут крайне необходимы пару-тройку раз за игру (эльфы специализируются на магии); а те, кто играет за "силовые" призвания, могут смело обходить их стороной - ничего не потеряют.
Есть ещё вариант дать главной пешке выучить эльфийский язык, но догадаться о нём без интернета очень сложно. Попробуйте догадаться, как?
Запрет на наём пешек означает, что сложность игры повышается. Дело не только в том, что вся игра и сила монстров рассчитаны на полноценную партию, но и в... экономике, так сказать.
В игре есть вполне легальный эксплойт, это особая механика, которой охотно пользуются, наверное, все.
Прикол вот в чём. У всех наёмных пешек есть задания. За выполнение заданий полагается награда. При известном терпении всегда можно найти и нанять пешку со смехотворным заданием и огромной наградой, условные +10К золотых если пропутешествуете с пешкой 1 игровые сутки. Нанимаем, садимся на лавочку, наматываем на спидометр неделю или две, скока не лень - т.е. просто пропускаем время. Через полчаса у нас полмиллиона и мы можем купить полкоролевства, любое снаряжение, любое оружие.
Это совершенно легально и, вероятно, мало кто устоит перед соблазном, коли есть предложение?
Мне, поскольку я пешек не нанимаю, подобные спекуляции недоступны и я совсем не жалею: строго говоря, недостатка в деньгах в игре нет. В т.ч. внезапно, именно потому, что нас всего двое и кормить надо всего двоих: своего ГГ и гл. пешку. Ведь скопить деньги на двоих легче, чем на пятерых, верно?
Важная особенность парного прохождения: нам нужно, чтобы один из нас был маг-лекарь, хотя бы в начале игры - это значительно упрощает прохождение. Неважно, возьмёте ли вы роль мага на себя или отдадите спутнику, важно, чтобы он был. ИИ спутников-пешек довольно высок, они, как правило, справляются с любой ролью. И только потооооом, когда вы соберёте хорошее оружие/снаряжение, можно подумать о смене призвания.
=====
Какие вариации я пробовал.
Напомню, все замечания-советы касаются строго парного прохождения; как оно будет играться в полноценной партии, я не знаю.
(на первом месте - призвание ГГ, на втором - спутника, гл. пешки)
МАГ + Боец. Высокая эффективность в ранней игре, но довольно быстро теряет эффективность по мере прокачки, как ни странно. Категорически не советую давать пешке-бойцу агрессивный характер, т.к. она станет лезть в драку всегда, когда нам не нужно, едва завидев врага. Агрессивные плохо управляемы в бою, приходится часто отзывать, они нехотя слушаются, а при отступлении часто ловят урон в спину, приходится их дополнительно лечить, тратить драгоценное в бою время и тыды и тыпы. Теоретически во второй половине игры, когда найдёшь топовое снаряжение, связка должна повысить эффективность, но... но есть варианты лучше.
МАГ + Воин. Очень высокая эффективность на всех стадиях игры. Советую дать пешке Воина сразу, как только станет доступно призвание: у Воина есть ряд ультимативных навыков и он способен в одиночку размотать группу врагов, при удаче вообще без урона. Но опять-таки, лучше не делать пешку агрессивной: будет проще играть.
Воин достаточно сильно зависит от хорошего оружия/брони, но хорошие варианты доступны просто по ходу сюжета; а если вы суёте нос в любую пещерку, как я, то можно найти/добыть забесплатно. Или сразу пробить дорогу в Пограничный город, а ещё лучше в Батталь, и купить там топовое оружие/броню - причём оружие важнее брони.
БОЕЦ + маг; ВОИН + маг. Примерно то же самое, как в первых вариантах, но теперь уже мы служим заслоном для пешки, а пешка нас лечит. Отличный вариант для тех, кто хочет сам всё контролировать и лезть в рукопашную. Эффективность сильно зависит от того, насколько хорошо мы поняли и выучили механики игры: если плохо, то и умирать будем часто. Пешка с ролью мага справляется хорошо, а вот мы в качестве танка - не очень. Зависимость от помощи пешки-мага достаточно высокая, но... разве это не часть гейплея, парного прохождения?
Если пешка - маг, то лучше НЕ давать ей добросердечный характер. Неожиданно, да? - но пешка в бою может бросить всё и через всю арену броситься лечить любую нашу царапину, вместо того, чтобы шарахнуть молнией лежачего врага и закончить бой за 3 с. Лучше дайте ей "невозмутимый" или "непосредственный" характер - всегда, когда делаете пешку магом в парном прохождении.
Однако отмечу, что общая эффективность (в моём исполнении) ниже, чем в первых вариантах.
МАГ + Лучник. Хороший вариант, потому что у мага есть ряд ценных атакующих спеллов, а пешки-лучники показывают высокую выживаемость - не сразу, а когда прокачают первичные важные способности (впрочем, это быстро, прим. час игры, максимум 2-3 часа, на первых же уровнях). Мы всегда имеем возможность выбрать удобное нам время и место для нападения; как правило, мы приказываем лучнику ждать, нападаем первыми на приоритетную цель, и только потом отдаём команду присоединиться. Однако геймплей может быть "медленным" и тягучим, т.к. пешка-лучник, увы, почему-то не наносит высокий урон, как ожидаешь от неё. Тут некоторая лотерея: бывает, что бои затягиваются (а затягивать их не следует), а бывает, что пешка внезапно вспомнит об ультимативном навыке и уничтожит врага парой залпов.
По общей эффективности и зрелищности связка уступает, например, связке МАГ+Воин.
ЛУЧНИК + Маг. Самая простая в освоении и чрезвычайно эффективная связка, одна из лучших. Лучник командует всем, контролирует всё, а маг на подхвате. Мы всегда выбираем сами, когда войти в бой, когда выйти. Очень важно - мы можем расстреливать врагов издалека и вообще наша цель - не давать им подойти для рукопашной схватки; не всегда будет получаться, но стремиться к этому надо. Боссов тоже можно (и нужно) расстреливать издалека, я часто перестреливаю через реку/другое препятствие, где Химера или Минотавр попросту не имеют возможности подойти. Но есть засада - босс может уйти искать проход к нам, упасть в воду и тогда, увы, мы получим только опыт, а ценный лут пропадёт.
При первой возможности надо дать и лучнику, и магу хорошее оружие. Луки, чтобы не покупать задорого, - находим в столице эльфа Глиндра (он стоит рядом с оружейным магазином, пропустить трудно), выполняем три несложных квеста - нас наградят отличным луком, с которым можно пробиваться на Вулканический остров для покупки топового оружия. А отличный посох для мага, с которым можно проходить пол-игры покупаем в эльфийском городе тут же, пока выполняем квесты Глиндра. При желании, опять же, покупаем топовый посох на Вулканическом острове.
Рекомендую связку для первого прохождения, первого знакомства с игрой.
МАГ + Маг; ЧАРОДЕЙ + Маг. Самая эффективная связка, машина уничтожения. НО! - при важном условии: если мы научимся правильным механикам и поймём, как это работает. Например, я далеко не сразу понял, как брать цель "на мушку" - а без этого будешь палить куда угодно, но не во врага. Внимательно читаем все описания/подсказки, тренируемся на слабых врагах - когда научимся, геймплей враз преображается.
Вся магия кастуется достаточно медленно (а заклинания Чародея - ещё медленней), это надо учитывать и учиться планировать схватки, если угодно - считать тайминги. С каждым типом врагов они разные, узнать их можно только на собственном опыте. Маги/Чародеи - это интеллект: учитесь на своих ошибках, планируйте, думайте.
Почти вся магия - это стихийный урон. Все монстры уязвимы к какой-либо стихии - чем быстрее вы найдёте их уязвимости, тем быстрее будете их уничтожать. Например, все ящеры уязвимы к морозу (я далеко не сразу понял, кстати, вычитал в интернетиках), а все мохнатые-пернатые твари - к огню. У вас ВСЕГДА должен быть набор из заклинаний разных стихий. Слотов всего четыре, можно отдать три (минимум два) под три стихии, а четвёртое под АОЕ-заклинание с ультимативным уроном.
Как только добудем призвание Чародея, сразу берём его и учим его заклинания. Мы - основная ударная сила, основная боевая единица, а пешка на подхвате. Прокаченный Чародей на поле боя творит... страшное. Если не погибнет по глупости, т.е. поймает "звезду", иллюзию непобедимости. Чародей очень силён, слов нет, но его магия очень медленна и требует значительного времени на подготовку; недооценивать врага нельзя.
Пешка-маг будет на подхвате, поэтому важно ей дать сначала лечебные умения, а потом уже боевые. Но не обязательно; количество лечебных/боевых умений варьируйте по своему усмотрению. У меня пешка-маг жарит всех молнией лучше, чем ГГ-чародей.
Также рекомендую связку для первого прохождения, первого знакомства с игрой.
Связку МАГ + Чародей (т.е. роль чародея отдаём пешке) я не рассматриваю вообще ввиду её крайней неэффективности. Увы, пешка-чародей отличилась крайней тормознутостью и огребала от всех встречных-поперечных. В полноценной партии, где чародея может заслонить танк-воин, они хороши, но в парном прохождении Чародея следует отдать ГГ.
Связку чародей + чародей я также не рассматриваю, потому что, внезапно, чародеи не умеют в лечебные заклинания, что для парного прохождения критично.
ВОР + Маг; МАГ + Вор. Вор считается за одно из самых сильных призваний, но игра за Вора мне не понравилась, потому что... он слишком быстрый для меня, носится как угорелый, уследить и понять, что он делает, мне лично трудно. Как следствие, трудно и контролировать. Возможно, я слишком старый для Вора, не успеваю за ним; а может, просто ещё не познал дзен. Оценю как-нибудь позже. Может быть.
Магический лучник и Магический копейщик также где-то впереди. Призвания у меня открыты, я тестировал по-быстрому, но отложил до лучших времён. Причина пресмешная, вы будете смеяться. Призвания открыты большим грузным персонажем, маленький магический лук в его руках выглядит как игрушка. Толстый перс ходит не спеша и делает из игрушки пиу-пиу - выглядит это весьма ржачно и нелепо. Примерно та же картина и Магическим копейщиком.
Отдам их потом другой персонажке, мелкой, ей будет уместнее и ловчее постреливать из маленького лука.
Иллюзионист - вообще ничего не могу сказать, я пока даже не открыл призвание.
Ратник. Я не понял этого призвания. Вообще. Для чего оно в игре?
По умолчанию Ратник - внеклассовое, точнее, надклассовое призвание - может пользоваться любым оружием, любым снаряжением, менять набор по своему усмотрению, орудовать в бою любым оружием. В теории это сильно: пострелял из лука издали, а когда враг подошёл на рукопашную дистанцию - хлобыщ его вот такенным дрыном! - и ваша не пляшет.
В теории. На практике же получается вот что. Чтобы пользоваться разным оружием, ратник должен в активных навыках иметь спец.умение "перевооружение". А слотов у нас всего четыре, т.е. под боевые умения остаётся всего три, и сюда надо впихивать как рукопашные, так и дальнобойные. Как следствие - эффективность как рукопашника, так и дальнобойщика сразу падает из-за нехватки умений, и тогда зачем оно надо?
Единственный плюс у Ратника, который я нашёл - это его запас здоровья и выносливости, что ОЧЕНЬ кстати магу или лучнику. Беру Ратника, назначаю ему привычный набор Чародея - получаем мощного Чародея с реально огромным запасом хыпы. Надеваем тяжёлую броню - она весит много, но у ратника и грузоподъёмность высокая - и наш Чародей внезапно становится танком и может впитывать урон без особой опаски. Примерно такая же картина и с лучником-ратником - их выживаемость резко возрастает.
Поэтому я всё-таки беру себе Ратника - именно за его высокую выживаемость, и только.
=====
Общие замечания.
- Всегда, когда играем за мага, берём умение "дар огня/льда/молнии", либо даём пешке, если пешка маг. Лучник начнёт стрелять огненными стрелами и, поверьте, врагам это ОЧЕНЬ не понравится. А нам понравится, потому что враги станут красиво гореть и быстро умирать.
- Всегда, когда играем за мага, берём умение "ускорение", либо даём пешке, если пешка маг. Заклинание значительно убыстряет все наши атаки и атаки спутников. Лучник и так стреляет довольно быстро, а под ускорением выпускает буквально шквал стрел, создаёт как бы преграду из стрел, которую мало кто может преодолеть. А если стрелы ещё и огненные... огры и грифоны красиво горят, да. Чародею с медленными атаками ускорение тоже не повредит.
- Эффективность связок бывает разная в зависимости от призвания. Например, летающие твари легко отстреливаются лучником, но внезапно сложны для мага. А ящеры, наоборот, для мага добыча, а для лучника серьёзный противник. Особенно во второй половине игры в локациях, где враги по умолчанию толстые и сильные.
Другими словами - какое бы призвание вы ни выбрали, у вас всегда будут достойные противники, которых будет нелегко одолеть.
- Эффективность связок бывает разная в зависимости от типа нашего урона. Какой бы тип урона у вас ни был, всегда будут противники с иммунитетом именно к вашей специализации. Есть враги, неуязвимые к физическому урону - и что против них сделает мечник/лучник? Есть враги, неуязвимые для магии - и самому сильному чародею придётся отступить.
Поэтому очень важно иметь в партии мага, который вовремя наложит на лук Дар огня; а чародей обязан выучить хотя бы одно заклинание с физ.уроном (такие есть).
- О снаряжении. Что покупать в первую очередь?
Зависит от вашего призвания, но общее правило такое: сначала покупаем/добываем хорошее оружие, потом всё остальное. Броня не играет большой роли: наша цель - быстрое уничтожение врагов, а тут параметры оружия определяющи. Улучшать оружие "прямщас" не обязательно, улучшайте по мере возможности.
- Я сделал для себя вывод, что полезно уже на 15-18 уровне пробивать дорогу в Батталь и следом на Вулканический остров и там купить топовое оружие. Да, это дорого, прим. по 40-50К за штуку, но нам и нужно всего около 80-100К на двоих; я эту сумму собираю просто по дороге. Пробиться будет трудно; чем ниже уровень, тем труднее, но оно того стоит, потому что с хорошим оружием прохождение значительно упрощается. По моему опыту, магам пробиться проще, нежели лучникам.
- И да - берегите свою пешку, и тогда она будет беречь вас!