Видео-интервью с Тоддом Ховардом, геймдиректором и исполнительным продюсером Bethesda Game Studios (да, и вообще он - и швец, и жнец, и всея TES отец).

Оно состоит из 3-х частей.
В первой части Тодд рассказывает о том, какие игры ему нравились в детстве, как он попал в игровую индустрию, и дает советы тем, кто хочет тоже создавать игры.
Во второй - Тодд говорит о том, как развивалась TES-серия, чем вдохновлялись разработчики и о создании игр TES-серии.
В третьей – Тодд поведает нам о своих взглядах на современные игры, о различиях между западными и восточными RPG и о представлениях об RPG в целом.

Благодаря замечательному SimpleSilent, который героически на слух записал текст всех частей интервью на английском и прислал его нам, мы можем вас порадовать полным переводом данного интервью.

Часть 1



Я был одним из тех детей, которые с раннего возраста заболевают играми… «Dungeons & Dragons», «Star Wars». Помню, я уговорил своих родителей купить мне Apple II, чтобы хорошо учиться, развиваться и все такое… Но на самом деле я просто хотел играть. Кажется, «Wizardry» была моей первой RPG на новом компьютере. А затем у меня появилась «Ultima»«Ultima III» стала для меня чем-то большим, чем реальный мир, со всеми ее жителями, с которыми мне доводилось общаться, и землями, которые я мог исследовать.
Думаю, что Origin Systems до сих пор являются моими любимыми разработчиками. Они создавали игры, в которых можно было окунуться с головой в совершенно другой мир. И каждый раз, когда они создавали новую «Ultima» (от «Ultima III» до «Ultima VII»), это было что-то вроде: «Мы переделаем то, мы переделаем сё, мы переделаем интерфейс… но это все равно будет все та же «Ultima»!». А еще они придерживались принципа: «Вы можете делать все, что хотите, и разговаривать с любыми персонажами в игре».

И мне тоже хотелось сделать что-то подобное. Именно такой тип игры я мечтал создать, будучи мальчишкой. И именно такую игру мы создаем сейчас. И мы чертовски счастливы, что очень многим нравится то, что мы делаем, и что многие покупают это, за счет чего мы можем расти и развиваться, делая наши игры все более интересными и насыщенными.

Еще я учился в колледже. Хорошее место, которое не принесло мне ничего полезного, ибо большую часть времени я думал только о том, как мне начать создавать игры и как уговорить родителей купить мне очередной новый компьютер, потому что школьным было пользоваться неудобно. Представьте, что вы устанавливаете «Wing Commander», а потом не можете поиграть, потому что единственное, на что способен ваш компьютер, - это распечатывать тексты на бумаге. Хотя, в целом, учился я хорошо, закончил тоже, но в голове у меня было только создание игр.

Первая игра от Bethesda, которая попала ко мне в руки, была «Wayne Gretzky Hockey 3». Я подумал, что это мой последний год в колледже, посмотрел на адрес офиса разработчиков на коробке и заметил, что он расположен по пути к моему дому. В общем, я пришел туда, постучался в дверь и заявил: «Я ХОЧУ ДЕЛАТЬ ИГРЫ! Мне нравится, что вы делаете, ребята, ваш офис недалеко от моей школы, так что вы должны взять меня на работу (отличная причина, да)!»
На что мне ответили: «Нет, парень, ты бы хоть школу сперва закончил».

В итоге, я ее все-таки закончил и пришел снова со словами: "Bethesda – место, где мне определенно хотелось бы работать. Мне нравятся ваши игры про Терминатора, и я слышал, что вы собрались делать RPG. Сам я работал в небольшой компании в Йорктауне, Вирджиния, мы делали кое-какие игры (упоминать которые точно не стоит)».

Вот так они меня и взяли. Работать в Bethesda я начал с 94-го года (примерно через год после окончания школы), и работаю до сих пор. Несколько раз люди даже узнавали меня. Это так здорово, хоть и происходит нечасто. Но вообще все выглядит очень мило: ко мне походили и говорили: «Вау! Мне так нравятся ваши игры! Можете поставить мне автограф вот тут?», а я отвечал: «Конечно! Для кого мне расписаться?».

Самый частый вопрос, который мне задают (в письмах и т.д.) – «Как мне получить работу в игровой компании? Как мне начать делать игры?». Что сказать…? Я играл в игры, и это мне очень нравилось. Однако сейчас многое изменилось со времен моего детства: в игры играют почти все. И кругом полно отличных учебных заведений, где можно научиться создавать игры. Выберите, чем вы хотите заниматься (программирование, дизайн, дизайн уровней, концепт-арты), и поступайте. Не забывайте и о саморазвитии. Кругом полно различных программ и игровых редакторов (к примеру, наш TES Construction Set). Устанавливайте и вперед! Большинство из наших дизайнеров уровней делали плагины, в которые нам довелось поиграть. И вы можете сделать что-нибудь для Oblivion или Fallout 3, что мы увидим и сможем понять «о, этот парень может делать вот это». Портфолио, которое у вас появляется после специализированного учебного заведения, - это здорово, но то, что вы сделали сами, сможет действительно «протолкнуть» вас. Учеба – это хорошо, но только самостоятельно вы сможете достичь действительно впечатляющего уровня в развитии.

Часть 2



Итак, я начал работать в этой компании сразу после выхода «Arena» и был здесь во время становления того, что сейчас представляет из себя TES-серия. Нашей целью, что тогда, что сейчас, было создать RPG с максимально открытым миром, а началось все с игры, состоящей из гладиаторских боев. В ней были команды, карта с различными городами, где игрок мог путешествовать… В общем, вы понимаете, к чему все шло. В той игре мы использовали название «Клинки» для одной из главных гладиаторских команд. Для самых обычных гладиаторов, представляете? Никаких там охотников на драконов с тысячелетней историей… Множество игр того времени подхватило эту тенденцию, например: «Darklands» от Microprose, «Legends of Valor», «SSI game», где был очень проработанный город (ну, мне кажется, что это был именно город), «Ultima Underworld» - совершенно потрясающая игра. В те дни «Arena» была одной из моих любимых игр. Наверное, потому что я сам над ней не работал и мог взглянуть на нее иначе, чем разработчики. Первой игрой, показавшей, насколько может быть велик игровой мир, стал «Daggerfall» (первая игра серии, над которой я работал), который позволял игроку погрузиться в него, исследовать его, а еще добавил систему умений и навыков, изменив аксиому «чтобы улучшить свой навык в чем-либо, просто занимайся этим самым почаще». И это был по-настоящему переломный момент для TES, который сделал игру такой, какая она сейчас. 

Перед разработкой новой игры мы обычно обращаемся к старой и спрашиваем: «Так, чего же здесь не хватает?» Наверняка, большинство поклонников TES ответили бы нам на этот вопрос так: «Игра отличная, но вы должны убрать левелинг, добавить копья с арбалетами, а еще новые расы!» Однако у меня несколько иной подход: «Какие умения излишни? Каким образом нужно их изменить, чтобы сделать выбор персонажа более значимым? Чем отличаются расы? Каковы различия в игре орком и альтмером?» Ведь суть игры, как мне кажется, состоит в том, чтобы создать такого персонажа, каким вы хотели бы стать, а затем исследовать игровой мир. Во всяком случае, для меня во время игры это самые волнующие и увлекательнейшие моменты.

Когда я играл в «Dungeons & Dragons» и «Ultima», я думал, что величайшая сила фантазии заключается в том, что я могу создать персонажа с любым характером, и игровой мир будет реагировать на мои действия и воспринимать меня соответствующим образом. Технологии не стоят на месте. И мы имеем замечательную возможность словно пересоздавать игру заново. Вроде бы вы точно так же, как и раньше, генерируете персонажа и размахиваете мечом, но, благодаря новой механике, визуальной и геймплейной составляющей, ощущается это все совершенно иначе.

С одной стороны наши игры иллюстрируют собой грандиозный рост TES-серии, с другой – это больше похоже на гигантские скачки (например, перерыв между выходом «Daggerfall» и «Morrowind» составил 6 лет; «Battlespire» и «Redguard» - не в счет, так как классическими TES-играми не являются).

«Oblivion» вывел TES-серию на какой-то совершенно новый уровень популярности. Я иногда заглядываю на один форум (NeoGAF). Так вот, там есть тема об «Oblivion», и она уже очень долгое время находится в «топе». Я, честно говоря, не помню, сколько там просмотров, но могу сказать, что когда я заглядывал на форумы о «Morrowind», то обычно прочитывал большинство сообщений об игре, но тут сообщений про «Oblivion» было такое количество, что я совершенно не смог прочитать их все. Так вот, я пытался выявить наиболее значительные минусы игры. Иногда было довольно тяжело читать то, как люди отзывались о ней, хотя, в целом, многим она очень понравилась. В общем, пришло время задуматься над тем, что же нужно поклонникам фэнтези-игр. К тому же, в тот период (между «Morrowind» и «Oblivion») как раз вышел «Властелин колец», и фэнтези-игры захлестнуло новой волной популярности.

Если вы присмотритесь к вселенной TES, сведениях о ней, то поймете, что она довольно уникальна и обширна, в отличие от многих других игр. Иногда мы сознательно изменяли различные фэнтези-шаблоны. Например, мне очень нравится то, как мы реализовали гномов (в качестве эльфийской расы). Игрок видит руины, но не знает, что произошло с их обитателями. Это очень интригующе, и мы внимательно следим за тем, чтобы игровые события, слухи или литература, которыми занимались писатели-новички, не перечили уже имеющейся информации.

Кроме того, мы полностью перевернули представления о драконах. Например, в классической фэнтези-вселенной драконы обычно только изрыгают пламя, однако, наши драконы еще и говорят на древнем языке, который позволяет им напускать стужу, вызывать ветер или замедлять время. Все это делает наших драконов очень необычными и оригинальными существами.
Или давайте поговорим о нежити. Казалось бы, с понятием нежити знаком любой игрок. Однако во вселенной TES у нее появляются совершенно новые особенности.

Skyrim располагает к себе игрока знакомой и понятной атмосферой классических внушительных фэнтезийных городов. Однако присмотревшись и окунувшись в историю, которая развивается в игре, игрок понимает, что эти «классические фэнтезийные города» вовсе не являются таковыми.
Думаю, от других разработчиков нас отличает постоянное желание попробовать какой-то необычный контент (иногда такие эксперименты проходят успешно, иногда – нет). Витая в облаках грандиозных идей, все же приходится спускать на землю и воплощать их в игре. Но, в целом, все эти идеи сводятся к тому, чтобы вы получили отличную игру, а также удовольствие от ее прохождения.

Мы занимаемся, в основном, созданием RPG-игр, но если вы спросите, во что играем мы сами, то получите весьма разнообразный перечень жанров и названий. Я, например, играю в спортивные игры и в гонки. Очень люблю RPG и приключения, но могу и в action-игры поиграть. Впрочем, наверное, у всех так. И изначально мы хотели следовать в создании игр подобному принципу: делать смесь из RPG, приключения и action-игры, без заморачиваний на «о, нет, эта штука не используется в классической RPG». Мы делаем игры так, как нам кажется правильным. Поэтому в подземельях вы усиленно уничтожаете врагов, а в городах ведете беседы с жителями. Думаю, понятия «игра» и «грандиозная идея» составляют идеальное сочетание. Так что, возвращаясь к теме того, что нас отличает от других, мы можем сказать следующее: «Видели ли вы когда-нибудь по-настоящему необычные, безумные и увлекательные вещи? Мы их вам покажем! Не знаем, правда, насколько хорошо они будут работать, но самыми неординарными и интересными будут определенно.»

Часть 3



За последнее время в игровой индустрии появилось множество новшеств, а еще вышла череда совершенно удивительных и невероятных игр. Все это весьма стимулирует развиваться, двигаться дальше, в особенности сильное влияние оказывают такие великолепные по проработке персонажей и подаче сюжета игры, как «Heavy Rain». Кроме того, мне нравятся игры Rockstar: «GTA», «Red Dead Redemption». По-моему, эти ребята точно знают, как развлечь игрока и сделать игру нереально захватывающей. Еще я играл в Portal. Наверняка, вы слышали о нем. После прохождения, когда на экране появились титры, и зазвучала финальная песня, я просто сидел и аплодировал, настолько меня увлекла и впечатлила эта игра. Наверное, это один из тех случаев, когда я думаю: «Черт! Почему не я создал эту игру?!», ибо она действительно великолепна. Что до спорта… Я играл во многие спортивные игры. Мне кажется, что реализовать реалистично и правдоподобно то, что и так всем хорошо знакомо, - довольно тяжело и заслуживает уважения. У нас даже есть шутка на этот счет: «Футбол – это лучшая RPG! У вас есть 50 персонажей, где у каждого по 30 навыков, которые постоянно растут. И вам придется сделать из них настоящую команду.»

Существует большое количество разработчиков, делающих игры, в которых четко указано, что и как делать игроку, и называющих свои детища RPG по определению. Но, по-моему, RPG – это жанр, основной особенностью которого является то, что игрок сам выбирает тип взаимодействия с игровым миром. Игра не должна ему ничего навязывать. Игрок должен делать все, что ему вздумается, брать, что ему хочется. Мне кажется, что в скором будущем (в принципе, это видно уже и сейчас) элементы RPG перекочуют и в другие жанры. В мультиплеере «Modern Warfare 2», например, вы можете без труда заметить подобные элементы: рост уровня, перки, очки опыта – все это способствует развитию вашего персонажа, самоопределению игрока и приятным бонусам за это. По-моему, для мультиплеера – это что-то невероятное, просто прорыв. Или взять, к примеру, «Red Dead Redemption» – вы собираете различные предметы, путешествуете, выполняете квесты. «Red Dead Redemption» – это отличная RPG, у которой не совсем верно проставили жанр в описании.

Меня тут спрашивали о различиях между западными и восточными RPG. Хм, что я могу сказать…? Западные, конечно, - более популярны. Я и сам играю в западные RPG, вроде тех, что мы делаем, а вот в японские ни разу не играл. Не знаю, почему так вышло. Наверное, мне нравится бродить по игровому миру, заниматься своими делами, а японцы предпочитают ограничивать в этом игрока... Я сейчас, конечно, сделаю грандиозное обобщение, но, мне кажется, японские арт, фэнтези и научная фантастика – ОЧЕНЬ фантастичны, а западные, наоборот, больше стремятся к реалистичности. То есть вы видите все эти древние клинки, эльфов, драконов, но все равно подсознательно воспринимаете этот мир как настоящий, будто бы это все могло бы случиться в реальности. Даже, например, Mass Effect, относящийся к научной фантастике, все равно создает ощущение реалистичности происходящего.

Игры японцев же – какие-то невероятные, совсем иного уровня. Они очень клевые, но с совершенно БЕЗУМНЫМ фэнтези, СУМАСШЕДШЕЙ фантастикой – какие-то роботы, ядерные бомбы, лазеры, взрывы… Я, конечно, не могу сказать, что тот же «Red Dead» насквозь реалистичен, однако, эти места вполне могли бы существовать, это реальные порождения Запада.

Для RPG, в целом, самое важное, по мнению многих людей (и по нашему мнению тоже), – действия персонажей, их реакция на ваши поступки. И в этом направлении нам предстоит еще много работы, и с каждым разом мы продвигаемся все дальше в своих разработках. Что приятно, сейчас у нас нет такой острой зависимости от выхода нового «железа», так что мы можем больше не отталкиваться от этого фактора при разработке.

Оригинал находится тут.

Большое спасибо SimpleSilent за предоставление английского текста видео-интервью. Без него этот перевод бы не состоялся.

Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям.

Комментарии   

nemoname
#1 nemoname 16.08.2011 13:37
Он выглядит ка большой ребёнок, хотя это ему не вредит, молодец.