Rowan Kaiser
с www.gameranx.com размышляет о погоде в Скайриме, а также влиянии погодных эффектов на игровую атмосферу в целом.



А в Скайриме идет снег...

Знаете, какое у меня самое волшебное воспоминание, связанное с игрой? Нет, это не история победы или поражения, не лихой поворот сюжета и даже не шокирующая гибель. То, что мне так запомнилось, - вовсе не уникально для данной игры, это может повториться и не раз, но… Когда я впервые вошел в город в The Elder Scrolls II: Daggerfall, шел снег, играла особая "снежная" музыка, а игра сообщала, что сегодня праздник. Честно говоря, у меня нет какой-то конкретной причины для объяснения того, чем меня так "зацепил" этот момент. Музыка была неплоха, но не более. Графика… ну, она была хороша для того времени, но не настолько, чтобы говорить о какой-либо реалистичности. Даже мои воспоминания о том, как называлась эта игра, могут быть ошибочны: я назвал ее Daggerfall, но не исключаю, что это могла быть и Arena, первая игра серии Elder Scrolls

 Но что же меня, все-таки, так "зацепило"? Думаю, то сообщение о празднике. Оно словно говорило мне: "Этот мир - настоящий. Люди здесь живут своей жизнью, у них свои заботы, и они празднуют праздники вне зависимости от того, контактируешь ты с ними или нет". И это сочетание снега, музыки и праздника вызвало во мне сильнейший эмоциональный отклик, чем-то напомнив мне идею "White Christmas", Рождества, праздника, когда все становится хорошо.

 

Погода ухудшилась, когда я достиг кургана на горе…

Игровой журналист Jason Schreier собрал коллекцию цитат из обзоров и описаний Skyrim, которые используют термин "visceral" (интуитивный), причем зачастую не к месту. Однако кое-что, связывающее данный термин и Skyrim, все же, есть, и это совершенно не относится к сражениям или применению силы. Я говорю о снеге... о погоде. В Daggerfall я имел дело только с неким идиллическим видом снега. Однако он может быть и другим. Даже сидя дома, в безопасности, за своим компьютером, я знаю, что снег может быть неуютным, мешающим или даже убивающим.

И игры могут легко давить на эту инстинктивную реакцию. Со слишком реалистичными людьми или графикой в игре вполне можно узреть маячащую на горизонте проблему "Зловещей долины". А снег... снег – это совсем просто. Всего лишь куча белых точек. Да, белые точки в Skyrim стали менее пиксельными, чем в Daggerfall, но они призваны производить ровно тот же эффект, только более качественно, - создавать чувство реальности мира игры, ощущение опасности и сурового ненастья.

 

Снег прекратился, но вихрь вздымает в воздух ледяную пыль…

Я люблю, когда в играх есть погодные эффекты, доступные для восприятия. Существует множество разных мелочей, которые заставляют игрока поверить в мир игры, привязывают к нему. Это и эффект бумажных кукол при переодевании персонажа в разную экипировку, и реалистично звучащие шаги, и красота бегущей воды, и такой настоящий звук пистолетных выстрелов. Все это призвано создать связь между игроком и игрой где-то на уровне подсознания, сместить жесткий акцент с механики игры или ее сюжетной составляющей.

А для "свободных" игр с открытым миром, как, например, Skyrim, эти мелочи особенно важны. Попробуйте оценить важность радио в играх серии Grand Theft Auto. Каждый раз, когда я слышу "Cult Of Personality", я думаю о San Andreas, как, возможно, вы не можете думать о Vice City без воспоминания о "I Ran (So Far Away)". Чем менее линеен мир игры, тем больше в нем должно быть этих самых мелочей, погружающих игрока в него. И Skyrim с его великолепной графикой, насыщенным игровым миром, размеренным повествованием, дизайном персонажей и вниманием к деталям вроде снега или других погодных явлений отлично справляется с задачей погружения игрока в свои реалии, даже если тот полностью игнорирует основную сюжетную линию и все, что с ней связано.

 

Внизу равнины берет свое начало река…

Первой игрой, в которой я увидел случайные погодные эффекты, была Ultima VII: The Black Gate. Не знаю, была ли она в этом первопроходцем, хотя данная серия игр вообще во многих аспектах была родоначальницей. Игры серии The Elder Scrolls во многом занимают ту же нишу, что и игры серии Ultima. Обе они были перекликающимися хитами, ролевыми играми, в которые играл каждый. И, что более интересно, обе игры были пионерами по части открытого мира. В Ultima у магазинов был свой режим работы, игрок мог ковать себе экипировку или печь хлеб, жители игрового мира занимались своими делами, да и вообще мир в целом не был выстроен вокруг игрока. Кроме того, обе эти игры были с исследовательским оттенком: можно было сосредоточиться исключительно на основном сюжете и его заданиях, а можно - просто пойти бродить по лесу, заглядывая во встречающиеся пещеры при желании. А еще там шел дождь. В Ultima VII можно было лицезреть дождь довольно скоро после начала игры – он начинался при попытке пересечь болото, демонстрируя, как может быть опасен окружающий мир. И такое впечатление действительно создавалось. И это было прекрасно. Однако в тот год, когда появилась серия The Elder Scrolls, 1994, и когда произошел закат серии Ultima из-за провала Ultima VIII: Pagan, все это почти ничего не значило. 

С тех пор в дюжине игр стали использоваться погодные эффекты, зачастую для какого-то иного, более мощного эффекта. В Ultima VII Part 2 (да, названия тогда особой роли не играли) погодные эффекты являлись частью основного сюжета: магические ливни демонстрировали крах естественного хода вещей. У Final Fantasy VI был великолепный опенинг с заскриптованным снегопадом. Погодные эффекты были добавлены в одном из ранних патчей к World Of Warcraft к моему превеликому удовольствию: только я тогда начал играть, как вдруг в игре пошли снег и дождь. Даже в стратегиях появились погодные эффекты – снегопады в Warcraft III: The Frozen Throne и других RTS.

 

Вот и снег снова пошел, и мне это нравится…

Еще одна интересная особенность различных погодных эффектов, которая мне нравится, - они не влияют на игровую механику. Дожди в Skyrim не превращают поля в раскисшую кашу из грязи, по которой невозможно пробежать на полной скорости. Они просто красиво смотрятся и приятно звучат. Если бы погодные эффекты имели реальное воздействие на мир игры, то мне пришлось бы планировать свои действия в зависимости от типа погоды, а возможность получения новых ощущений сменилась бы постоянной необходимостью считаться с погодой и зависеть от нее.

В Скайриме идет снег.

И я знаю, что мне хотелось поскорее заполучить Skyrim отчасти из-за того, что мир, показанный в игре, был просто идеален для погодных эффектов. Bethesda никогда не подводила меня – ни со снегом в Daggerfall, ни с дождем в Morrowind. Это, конечно, не единственная причина, но все это о многом говорит в отношении позиции разработчиков по созданию мира. Драконы, сражающиеся с великанами, случайно генерируемые квесты, столь неотличимые от обычных, и метель, бушующая во время встречи со снежным троллем при подъеме по лестнице из 7000 ступеней, ведущей к Высокому Хротгару, - все это ведет к рождению потенциальных моментов волшебной красоты.

Оригинал статьи: www.gameranx.com
Автор статьи: Rowan Kaiser
Перевод:  РЫЖАЯ ВЕДЬМА

Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям.

Комментарии   

Саннифер
#1 Саннифер 13.02.2012 03:35
Да, неожиданный взгляд... И верно подмечено многое. Спасибо за перевод!