Печать
Категория: TES-Online
Просмотров: 3580

Сами локации живописны: красивые леса, величественные храмы и руины, подземные города спригганов и квама, изменчивая природа границы Морроувинда и Чернотопья, бескрайние пески пустыни Алик’р и заснеженные просторы Скайрима. Многие места вы узнаете по предыдущим играм, многие будут в новинку - уверен, вы найдёте что-нибудь для себя.

Но тут не обошлось без ложки дёгтя, я бы даже сказал - ковша. Может, в политическом смысле каждый альянс имеет разные площади владений, но на деле количество доступных локаций и их размеры практически полностью идентичны, ровно по 5 локаций плюс маленький тренировочный островок. Нам не покажут Саммерсет (только его прибрежный остров Ауридон), Морроувинд (только форт Эбенгард), Чернотопье (только самую границу с достаточно твёрдой почвой) и львиную долю пустыни (только залив и прибрежные территории с растительностью). Также доступен весь Сиродиил, вернее, его остатки, используемые как арена для межальянсовых разборок, которые, впрочем, приносят альянсам заметные преимущества. За удержание фортов, аванпостов и хранилищ Древних свитков альянсы получают пассивные бонусы, как боевые прибавки к характеристикам, так и бонусы  к получаемому опыту и деньгам. Существует возможность посадить на трон одного из игроков, что порадует фанатов азиатских «пивипи» проектов, но создаст неприятный осадок у всех прочих людей, знающих, каким образом в ММО играх люди получают титулы «королей сервера».

Социальный аспект выдержан отлично, таверны имеют общие залы для застолий, мансарды для любителей полюбоваться закатом; ремесленные ряды привлекают огромное количество игроков – мастеровых; а обширная подборка эмоций позволяет устроить собственную вечеринку для любителей отыгрыша. А самое приятное то, что по внешнему виду трудно отличить игрока от НПЦ, если только он не совершает безумных перебежек и прыжков. Нет надоевшей всем подписи имени персонажа и трёхкилометрового списка титулов над каждой головой, а одежда имеет тот же стиль, что и у НПЦ. Возможно, скоро это изменят, так как найти нужного торговца тоже становится проблемой – они не подписаны, определить их можно только сверившись с картой, на которой указаны имена и примерное место работы нужного вам НПЦ (что тоже порадует любителей отыгрыша, ведь на деле легко узнавать ваших знакомых «в лицо»).

Система крафта стала шире, ремёсла по сравнению с предыдущими частями игры стали более самодостаточными и полноценными, расширились возможности создания и улучшения вещей. Даже и не надейтесь получить что-нибудь полезное из добычи или в награду за задания на низких уровнях. Далее, в групповых подземельях можно достать довольно неплохие вещи, но на низких уровнях нет ничего лучше самодельной экипировки. Предметы разделены по качеству с помощью классической цветовой градации: белый – обычный, зелёный – необычный, синий – редкий, фиолетовый – эпический/ультра-редкий, оранжевый – легендарный/мифический. На деле цвет влияет на значение основного параметра (урон для оружия и броня для доспехов), а также на вариации зачарований и их силу - что всё равно не превысит возможности крафта, так как с помощью развитого навыка можно улучшить белый незачарованный меч до оранжевого магического клинка.

Внешний вид экипировки нареканий не вызывает, каждая раса имеет свой уникальный стиль оружия и доспехов. Босмеры славятся своим минимализмом, данмеры – характерными воротниками и плюмажами, орки – изображением орочьей морды на забрале, каждиты – восточными халатами и тюрбанами, редгарды – шароварами. Оружие тоже имеет характерный вид, правда, не без упрощений: волнистый меч данмеров легко превращается в кривую саблю редгардов, продолжая именоваться «железным мечом». Внешний вид оружия привязан к нему самому, а не к расе, его носящего: легко обменяться с другом, играющим другой расой, экипировкой, и быть данмером в тюрбане или редгардом с ирокезом. Позднее появится возможность создавать айледское и даэдрическое снаряжение (что, впрочем, повлияет исключительно на внешний вид), а также примитивное (как у изгоев в Скайриме) и богато украшенное, без расовых особенностей, оружие и броню.

Касательно «куклы» персонажа - здесь также произошли изменения. Отныне вы можете экипировать нагрудник, поножи, сапоги, перчатки, шлем, наплечники, ремень, два кольца и ожерелье, плюс набор оружия. С 15 уровня появляется возможность экипировать второй набор оружия и быстро переключаться на него.

Существует возможность рыбалки, не зависящей от ремёсел; и всё, что вам нужно - поймать таракана, сороконожку или извлечь крысиные потроха для наживки и найти стайку рыб. Вторая мини-игра является более доходной – взлом замков. Многие сундуки, разбросанные по закоулкам игрового мира, имеют замок, вскрыть который  - ваша задача (также не зависит от навыков и класса). Вам нужно нажимать на «собачку» в замке, пока она не начнёт дрожать, и резко отпустить. Отпустите рано – выскочит назад, отпустите поздно – сломаете отмычку. Повторив операцию со всеми «собачками» в замке, вы доберётесь до долгожданной награды. Однако отведённое на взлом замка время отныне ограничено.

Боевая система имеет весьма странный вид, все оружейные навыки являются универсальными, тогда как классовые ветки навыков представляют собой магию (и только магию); каждый класс имеет только магию, потребляющую ману, тогда как боевые умения потребляют выносливость. Навыки ношения брони также отвязаны от классов, но не всё так просто. К примеру - каждая ветвь навыков имеет пассивные бонусы, работающие только когда вы применяете экипировку из этой ветки, а именно: бонусы к регенерации маны и удешевления заклинаний работают только тогда, когда вы носите лёгкую броню, критические удары и уровень скрытности растёт только при наличии средней брони, а защита и блокирование урона - тяжёлой (притом бонус засчитывается за каждый элемент брони отдельно, что даёт бесполезную на практике возможность комбинации типов брони). Сила урона заклинаний растёт, покуда вы держите в руках посох разрушения, а сила исцеления – посох восстановления. Вы можете быть магом, носящим тяжёлую броню и лук, но это закончится тем, что вас не возьмёт в подземелье ни одна серьёзная группа.

Отдельно о типах брони: в игре нет одежды, отныне она стала лёгкой бронёй, лёгкая броня стала средней, а средняя объединилась с тяжёлой, и теперь она включает в себя кольчуги и латы. Если последние две выглядят шикарно, то лёгкая броня в сочетании с посохом полностью копирует магов из игры Dragon Аge: Оrigins. Те же боевые стойки, те же мантии со странными чепчиками на голове, та же анимация посоха; в общем, всё грустно. А уж с позицией гильдии магов и вовсе превращаются в местных клоунов-фокусников (они всего лишь коллекционируют книжки, а воевать им религия не позволяет). Нет серьёзных боевых умений, только призыв даэдра, проклятие наподобие испуга, оглушения, снижения характеристик и электричества, которое бьёт очень слабо, но по площади и наносит дополнительный урон при выполнении определённых условий. Боевые приёмы посохов тоже имеют вид заклинаний, но эффект от них имеет вид контроля. Хоть какой-то урон могут нанести лишь ультимативные способности, да и то лишь в режиме синергии с участниками группы.

В игре много веток умений, часть из них открывается при присоединении к гильдиям, но все эти умения потребляют универсальные очки умений, получаемые за повышение уровня, нахождение Небесных осколков и иногда за задания основного сюжета. Что это нам даёт? А то, что вам придётся выбирать, вложить очко умения в классовую ветку, владение оружием, бронёй, улучшить расовые бонусы (да-да расовые бонусы теперь покупаются за очки навыков), улучшить ремесло (да – ремесло за те же очки) или вложить в ветку какой-нибудь гильдии. Это приводит нас к возможности создать боевого персонажа без ремёсел, либо выучить сразу все ремёсла, если у вас есть друзья, готовые таскать вас у себя на плечах и убивать монстров за вас. Новичку становится сложно сделать правильный выбор комбинации навыков. Сами ветки умений растут от использования, как в предыдущих играх, но само по себе это не усиливает навыки, а только открывает возможность выучить новые умения в ветке, в то время как эффективность растёт только от улучшения каждого умения конкретно. Каждые пять уровней умения его можно улучшить (за затрату дополнительного очка навыка), получив дополнительный бонус или эффект. Например, сделать из вашего скампа скампа-камикадзе или превратить его в кланфира, имеющего повышенные боевые способности.

Что ж, статья получилась довольно обширной, и я не смог рассмотреть всё, что хотел, однако надеюсь, что у меня будет возможность написать отдельные статьи по конкретным аспектам игры в подробностях. А пока пора подвести итоги, что мы имеем.

Плюсы: красивые пейзажи, множество небоевых животных, новая анимация, уникальные стили одежды, «живые» НПЦ с улучшенными диалогами, озвучка, развитая система крафта, интересный сбор ресурсов, уникальный опыт для ММО – игра не в стиле варкрафта.

Минусы: невнятная система прокачки, странные классовые ветки (многие тестеры жалуются), крафт покажется новичкам адски сложным, отвратительный внешний вид и анимация магов. Плюс совсем не "полный Тамриэль", а примерно 20-25% территории.

Заметка: стоит отметить, что игровой движок обладает огромным потенциалом, это бета-версия, можно надеяться на добавление в игру системы личного жилья, новых локаций, изменения системы навыков и прочего. Разработчики могут сделать с ТЕСО то, что фанаты делают с предыдущими частями серии, возможности улучшений и нововведений просто колоссальны, будем надеяться, что разработчики решат ими воспользоваться, так как на данном этапе игра оставляет после себя послевкусие незавершённости.

Если у Вас возникли вопросы, то я всегда готов ответить на них в соответствующих разделах форума или в личном сообщении. Спасибо за внимание.

Автор: JustArkey