Печать
Категория: TES-Online
Просмотров: 4453

Надеюсь, что вам понравился мой обзор ТЕСО на стадии бета-теста. К сожалению, мне не удалось затронуть в нём все темы, которые я хотел, так как их слишком много, и некоторые – такие, как крафтинг – очень обширны. Заранее попрошу прощения за отсутствие скриншотов, во время тестирования мне в голову не могло прийти, что снятие скриншота интерфейса может пригодиться, надеюсь исправить это упущение сразу же, как только снова попаду в игру. А пока я постараюсь как можно подробнее описать различные ремёсла и основные моменты, вызывающие затруднения.

К худу это или к добру, но я – человек нестандартного мышления, именно это и сыграло роль в моих с «крафтом» отношениях, если это можно так назвать. Система крафтинга в ТЕСО оказалась в равной мере сложной и интересной, и всё это – из-за её нестандартности. Играя в штампованные ММО, мы невольно привыкаем к шаблонной системе: «Найди рецепт для каждого отдельного предмета, собери для него ингредиенты, создай предмет, получу за это очки навыка, чтобы выучить следующий рецепт» и так далее. Такого в ТЕСО нет! Вы изначально имеете список с иконками всех возможных предметов и компонентов для их изготовления в окне ремесла; и всё, что вам нужно – выбрать необходимые компоненты (да – вы сразу видите все возможные ресурсы, даже те, которых у вас нет, просто они будут затенены и помечены красным фоном, как и те, которые у вас имеются, но не могут быть применены из-за отсутствия перка или исследования для их использования). Система крафтинга являет собой слегка изменённую и усложнённую систему крафтинга в Скайриме, подогнанную под уровневую систему ММО: вам не нужно изучать рецепты, чтобы создавать вещи, они разблокируются посредством «перков» в закладках ремёсел, а качество вещей зависит от используемых материалов. Не стоит и говорить, что более качественные материалы можно обнаружить лишь в высокоуровневых локациях.
Отсюда подробнее о ремёслах: всего их в игре шесть, но разделить их можно на четыре, так как знакомый нам по «Скайриму» кузнец разделился на три отдельных ремесла: портной, плотник/столяр и, собственно, кузнец. Эти три ремесленных ветви полностью идентичны, различаются лишь типами экипировки, которую изготавливают: мастер деревообработчик (назовём его плотником) изготавливает деревянное оружие (луки и посохи разрушения/восстановления) и щиты, портной – лёгкую и среднюю броню, кузнец – тяжёлую броню, железные щиты и оружие (одноручное и двуручное). Это три ветви ремесла я условно называю «основными», ибо они – ваши хлеб и соль, особенно на раннем этапе. Даже самые простенькие самодельные броня и оружие, изготовленные зачаточными ремесленными умениями, выдаваемыми персонажу на первом уровне - будут намного лучше того, что вы можете получить в качестве добычи с тел убитых противников либо в виде награды за задание. И я уже не говорю о том, что без крафтинга невозможно собрать полный набор однотипной брони (семь слотов лёгкой или средней) и выбранного вами оружия, а уж о внешнем виде «походного набора мародёра» знает всякий. В экипировке ТЕСО упор сделан на стиль, как расовый, так и стиль уникальных наборов экипировки, носить разноцветное тряпьё – как-то не солидно.

Я не буду описывать каждое из основных ремёсел по-отдельности, ибо, как я уже говорил, они идентичны, а перейду к сути. Прежде всего, вам необходимо собрать материалы: руду для кузнеца, дерево для плотника, траву (нужно растительное волокно, например: волокно креша (хорошо знакомое нам по «Морроувинду») для лёгкой брони и шкуры для средней; легкую и среднюю броню изготавливает портной. Руда, древесина и трава просто появляются на земле в специальных точках возрождения, именуемых «skill nod», но со шкурами возникают затруднения: добыть их можно лишь посредством получения в качестве охотничьего трофея (просто убиваем и «лутаем» зверьё). Разработчики шагнули навстречу игрокам, и для сбора любых ресурсов вам не нужно развивать какое-либо ремесло, развитие влияет лишь на качество и максимальный уровень ваших произведений.

Далее вам необходимо найти нужные станки. Обычно они находятся в ремесленном ряду и обозначаются на карте характерными иконками: молот, катушка ниток и треугольник со стрелой; притом станок плотника часто находится в стороне от станков портного и кузнеца, которые, в свою очередь, стоят вместе.

Вот вы и добрались до первой настоящей ремесленной станции (а с вами ещё добрая толпа народу) и в предвкушении жмёте клавишу взаимодействия. Открывшаяся вашему взору картинка демонстрирует забавную анимацию персонажа слева и симпатичное окно изготовления предмета справа. Сначала может показаться, что всё просто, но только вы попытаетесь изготовить что-либо, как возникнет вопрос: «А чего это мои шкуры/волокно/руда/дерево не подходят, да и иконка другая?» Дела в том, что сначала вам нужно обработать свои «сырые» материалы, но интерфейс стал менее дружелюбным, и вы больше не найдёте крупных строчек с указанием операций. Вам необходимы скромные иконки в правом верхнем углу: верхний ряд отвечает за операции (слева направо: изготовление предмета, усиление, экстракция материалов, исследование), а нижний – всего лишь отмечает типы предметов, с которыми эти операции можно произвести (например, броня и оружие у кузнеца, оружие и щиты у плотника). Сначала нам нужна иконка экстракции, при её выборе у нас имеются две-три иконки в нижнем ряду: типы изготавливаемых предметов и иконка сырых материалов - нам нужно последнее. Минимальная партия для обработки – десять единиц, меньшее «шайтан-машина» не примет. А первые две иконки позволят нам разобрать на запчасти те же предметы, что данный станок позволяет изготавливать, при этом имеется шанс получить самоцветы (trait) и камни аугментации, если предмет был необычного качества и/или имел зачарование. Также есть небольшой шанс получения всех этих компонентов при обработке сырых ресурсов, но ниже (самый высокий шанс у руды, что не удивительно: найти прожилку самоцветов в руде гораздо проще, чем в стебле травы или стволе дерева).

Итак, теперь у вас есть необходимые материалы и, если повезло, некоторые дополнительные компоненты. Для изготовления базовой комплектации предмета вам необходимы лишь сырые ресурсы в их обработанном состоянии; никаких обещанных разработчиками углей для закалки, шкур для обмотки рукоятей или подкладок под кольчугу. Изначально вы можете изготовить предметы для персонажа второго уровня, но вы уже явно заметили ползунок возле материала, регулирующий количество затрачиваемых на этот предмет материалов. За каждую дополнительную единицу материала ваш конечный продукт повысит свою уровневую планку на два уровня. К примеру: перчатки второго уровня требуют пять единиц кожи, если ваш персонаж имеет шестой уровень, то вам необходимо затратить семь единиц кожи. Дабы система не стала слишком громоздкой, вы не можете изготовить предметы выше четырнадцатого уровня, далее вам понадобится более высокоуровневые материалы, и процесс начнётся сначала, но уже с повышенной планкой минимального уровня.

Пока всё просто... но тут на сцену выходят дополнительные материалы. Первыми по важности являются расовые компоненты стиля, которые и заменяют вышеуказанные кожи для обмотки рукоятей, угли для закалки и так далее. Вам не дадут закончить предмет, пока вы не выберете компонент стиля. Изначально вам доступен лишь компонент вашей расы (владельцы «Имперского издания» получают разблокировку стилей имперцев ко всему прочему), но позже вы сможете разблокировать и стили других рас, а также примитивный (как у Изгоев в Пределе), благородный, айлейдский и даэдрический стили экипировки. Да – даэдрик оказуалился и теперь влияет только на внешний вид, не являясь самой мощной бронёй - вы можете сделать даэдрическую мантию из базового волокна на втором уровне или даэдрическую кольчугу из железа, при условии, что вы изучили этот стиль.

Теперь поговорим о том, чем же можно усилить и кастомизировать ваш будущий шедевр. Из того, что вы можете изготовить сами, остаются лишь самоцветы: рубины, сапфиры, топазы, цитрины и так далее, именуемые здесь «трейтами» (trait) – чертами. По сути дела – это старое доброе зачарование из «Скайрима», и я вам это докажу.

Снова лезем в правый верхний угол окна крафта к иконке “research” или как-то так (она крайняя справа): видим список всех доступных вашей профессии трейтов, но они заблокированы, и вам нужно сначала изучить их, как вы изучали зачарования на вещах в «Скайриме»; правда, процесс изучения занимает шесть часов, и вам понадобится предмет, уже имеющий нужное зачарование. Но и тут произошли некоторые изменения: мало изучить нужный трейт, ибо вы изучаете всего лишь рецептуру, а для внедрения этого бонуса в ваш предмет вам понадобится соответствующий самоцвет, отвечающий за данный бонус и считающийся дополнительным компонентом. Гипотетический пример: вы изучили ускорение атаки, за которое отвечает цитрин, теперь, если вы хотите изготовить оружие с ускоренной атакой, вам необходимо раздобыть сам камешек и добавить его в разделе трейтов при изготовлении оружия. Изучение трейтов выглядит так: выбираем тип предметов (например, оружие), листаем список оружия (мечи, булавы, топоры и т.д.), пока не находим тип оружия с цифрой (длинный меч с цифрой 1 означает, что среди ваших длинных мечей есть один, обладающий каким-либо трейтом), находим в списке трейт с подписью «researchable», жмёт по нему, затем выбираем один из предметов с этим трейтом (даже если вам предложат всего один), и только затем запускаем процесс исследования.

Сами самоцветы, как я уже говорил, можно найти при обработке руды или разборе на запчасти уже готового зачарованного оружия и брони. Но  таким образом вы можете изготовить только простейшие пассивные чары, не имеющие заряда, более сложные отошли в раздел нового зачарования; об этом позже.

А что с аугментациями? Да, вы уже заметили, что экипировка имеет цветовую градацию: от белой до оранжевой. Изготавливаемые вами предметы изначально имеют белый цвет (обычное качество), но вы можете «закалить» его посредством различных флюксов, камней, ниток и прочих предметов, которые я называю «аугментаторами», а сам процесс – «аугментацией». Способ нахождения тот же, что и у самоцветов – трейтов, но за малым исключением – каждый тип предметов имеет свои аугментанты: особые нити для портного, куски необычных металлов для оружия и так далее.

Вам необходимо перейти в раздел улучшения/аугментации (всё те же иконки в правом верхнем углу) и выбрать предмет, который вы собираетесь улучшить, затем выбрать соответствующий аугментант, вам покажут вероятность усиления вашего предмета в процентах (шансы можно улучшить посредством покупки за скилл пойнты соответствующих перков в разделе ремёсел). Признаюсь, я не знаю, нужно ли улучшать предмет последовательно: от зелёного к синему, затем фиолетовому и оранжевому, или сразу можно от белого к оранжевому, если у вас есть нужный компонент; но логика говорит, что нужна последовательность.

Отдельно необходимо отметить, что все три ремесленых ветви имеют аналогичные «трейты», но каждая ветвь имеет персональный список разблокированных бонусов, а именно: если вы исследовали на кузнечном станке трейт на ускорение атаки, то он будет доступен только при работе за станком кузнеца. Правда, не всё так плохо – вы можете проводить исследование трейтов одновременно на всех трёх станках (по одному на каждую ветвь ремесла), стоит ли упоминать, что исследовать вы можете только те предметы, что сами способны изготавливать на данном станке? Что же касается силы бонусов-трейтов, то она должна увеличиваться от уровня предмета и его качества в цветовой градации, так как сами самоцветы – даже заблокированные и отсутствующие в наличии, есть в окне изготовления предмета в виде фиксированных иконок, следовательно, они имеют всего один вид, и сила эффекта зависит не от качества самоцвета, а от качества самого предмета.

Стоит упомянуть про особые станки. Если найти станок с уникальным названием, то вся изготовленная на нём экипировка будет иметь сет-бонус, получаемый при экипировке трёх и более вещей, изготовленных на данном станке. Самая вкусность в том, что для этого не требуется никаких дополнительных материалов сверх обычного – вы просто работаете на этом станке, а сет-бонус идёт подарком. Первый станок я обнаружил при игре за Доминион к северо-западу от стартового города на острове Ауридон (после прохождения тренировочного острова) в охотничьем лагере к востоку от моря. Ключевым фактором является уникальный префикс или суффикс, присутствующий в названии станка, притом таким названием могут щеголять все три вида станков. Все предметы, изготовленные на них, будут обладать тем же сет-бонусом, а не только однотипная экипировка, изготовленная на одном станке, что мы привыкли видеть в других играх. Вполне возможно получить сет-бонус за экипировку тяжёлых поножей, лёгкой мантии, среднего шлема и лука (вместо лука может быть любое оружие с этим же сет-бонусом).

Прошу прощения, если данный материал оказался слишком громоздким или непонятным, но я уверен, что если вы откроете данную статью во время игры и будете выполнять поэтапные шаги, то очень скоро и сами откроете для себя все чудеса ремесленных навыков ТЕСО и начнёте изготавливать великолепные доспехи и могущественное оружие на радость друзьям и на горе врагам. И не забывайте следить за иконками в правом верхнем углу окна крафта, многие ошибки и проблемы с невозможностью изготовить что-либо связаны с очередным уточняющим меню, появившемся там и требующим уточнить заданные параметры. Часто вам нужно будет банально ткнуть мышью в нужную надпись, зачастую – нажать командную кнопку с клавиатуры, именно такие мелочи и вызывают большинство проблем, но теперь вы предупреждены, а значит – вооружены.

Да, я не забыл про остальные ремёсла, которые я отношу к вспомогательным, так как вы вполне сможете прожить и без них, но с ними веселее и удобнее (и красивее).

Начнём с зачарования. Вы уже ознакомились с вариацией старой системы зачарования, встроенной в «экипировальные» ветви ремесла и хотите узнать, что же тогда представляет собой зачарование? Отвечу просто – изготовление местных аналогов сигильских камней из «Обливиона», тех самых, что позволяют прямо в поле «на коленке» наделить предмет чарами. Отдельно отмечу, что только так можно раздобыть чары, обладающие зарядом, и позволяющие наносить оружием дополнительные вредоносные эффекты при атаке противника; но и пассивные бонусы тут тоже имеются. Также упомяну, что эти чары прекрасно сочетаются с «трейтами», полученными при изготовлении предмета, и если трейт и чары дублируют друг друга, то они отображаются двумя отдельными строками в описании предмета, но эффект суммируется. Строго говоря: трейты – это использование природных магических свойств некоторых камней, а зачарование – собственноручная манипуляция магическими энергиями для создания своих собственных чар.

Так чем же нас может порадовать новая система зачарования? Ооооо, вы сможете почувствовать себя в роли археолога – переводчика. Дело в том, что изготовление «оберега» (назовём местный аналог сигильских камней так) требует наличия трёх различных рун. Они различаются по типам (potency, essence, aspect) и форме (квадратная, многоугольная и круглая соответственно), применить несколько однотипных рун не получится – только по одной каждого типа. Каждая руна означает одно слово, и конечный оберег является воплощением выстроенной фразы. Самый простой пример: «параметр, повышение, магия» - этот оберег повысит ваш максимальный запас магической энергии. При зачаровании оружия на дополнительный эффект при ударе (среди которых есть новички: бонусный урон при ударах по блокирующему противнику и проклятие, снижающее защитные свойства брони) вы получаете визуальный эффект магического свечения на лезвии, когда извлекаете его из ножен.

Изначально все руны зашифрованы, и вам предстоит самостоятельно составить свой словарь, просто экспериментируя с наборами рун, после каждого эксперимента вы получите оберег (собранный вслепую) и узнаете значение рун, которые применили во время своего эскперимента. Далее дело практики и логики, но несложно предположить, что вскоре появятся готовые списки комбинаций и их эффектов от самых заядлых крафтеров. Но главный интерес в том, чтобы самому расшифровать как можно больше рун и самостоятельно составить свой первый рунный наговор или открыть удачный новый, разве не так? Руны можно обнаружить везде, но чаще всего возле древних руин, выглядят они как маленькие вертикально поставленные саркофаги со светящейся руной внутри.

Далее мы переходим к алхимии, практически не изменившейся с прошлых частей серии. Тут всё просто: берём жидкую основу в бутылке и добавляем алхимический компонент. Изначально свойства компонентов неизвестны, но вы можете расшифровать их посредством эксперимента, как с зачарованием, или узнать у игроков уже готовые рецептуры (посредством чата – просто спросить совета), изначально вы можете готовить зелья используя одно из свойств компонента, но после покупки соответствующего перка – два и более свойств. Изначально вам доступны восстанавливающие классовые ресурсы зелья (здоровье, мана, выносливость).

И наконец – самая простая и понятная профессия, в которой разберётся даже ребёнок. Кулинария возведена в ранг полноценных ремёсел, что привело к тому, что еда теперь имеет повышенную эффективность и собственные рецепты. Да, кулинария – единственное ремесло, имеющее систему рецептов, ибо в делах желудка не до экспериментов. Вы можете изготавливать только те блюда, рецепты которых вы обнаружили и записали в свою гипотетическую рецептурную книгу. Тут всё просто: подходим к котелку, выбираем рецепт, производим. Эффективность блюд растёт по мере изучения перков для профессии и при нахождении более эффективных рецептур. В ТЕСО наступает праздник для самогонщиков: вы можете готовить не только еду, но и гнать различные напитки из всего, из чего только гонится, был бы рецепт. Конечно, вы можете покупать (красть) еду и напитки в тавернах, но домашняя версия обладает в несколько раз большей эффективностью. К примеру: каждый уровень персонаж получает по двадцать единиц здоровья, маны и выносливости к своему запасу, хлеб из таверны увеличивает запас одного «ресурса» на 20 единиц, а самое первое изученное блюдо – на 42. Также можно готовить блюда, ускоряющие пассивную регенерацию одной из полосок, более мощные рецептуру я, увы, обнаружить не успел. Заметка для коллекционеров: каждый регион имеет свои собственные кулинарные рецепты; если данмеры с нордами согласны пить пиво и есть поджаренную кожу змеи, то альтмеры не согласны ни на что меньшее, чем мясные пирожки с рисом и ягодное бренди.

Отдельно упомяну систему наёмников (hirelings). У вас есть возможность получить наёмника, добывающего для вас ремесленные ресурсы. Звучит классно, на деле же – банальность. Каждое из ремёсел (кроме алхимии) имеет перк на наёмника: ровно через 24 часа после изучения перка вам на внутриигровую почту придёт письмо с посылкой от вашего наёмника, в которой будет немного материалов. И так каждые 24 часа. Алхимия же имеет дополнительный перк для увеличения степени очистки зелий (это сложная наука) вместо наёмника-сборщика. Также ремёсла имеют множество других перков: поднятие потолка максимального уровеня изготавливаемых предметов, обнаружение ресурсов с большего расстояния, увеличение шансов на аугментацию, увеличение шанса успеха для алхимии и многое другое.

Кстати, вы обратили внимание, что каждое ремесло имеет уникальную систему изготовления вещей (кроме схожих экипировальных)? Приятное разнообразие после варкрафтоподобных ММО, где все ремёсла полностью идентичны по способу крафтинга и изучению новых рецептов, разработчики которых стараются внести идеальный баланс во всё, после того, как какой-то незадачливый игрок пожаловался на более простой процесс крафтинга, скажем, у алхимиков, по сравнению с его кузнецом. А для меня это ещё один большой плюс к системе ремёсел ТЕСО.

К сожалению, я не успел изучить более поздние рецептуры ремёсел и связанные с ними эффекты и вещи, но надеюсь, что моя статья в достаточной мере поможет вам начать своё путешествие по замечательному миру ремесла (и просто по миру ТЕСО в поисках материалов). Кто знает, какие ещё чудеса и особые эффекты скрывают эти ремёсла? Быть может, это вам предстоит первыми вывести новую формулу уникального эликсира или обнаружить давно потерянную кулинарную рецептуру древней цивилизации? Кто знает…

 


Автор: JustArkey