AnvilBay Forum

Мастерская TES => В разработке (плагины/локализации) => Skyrim => Тема начата: РЕДМЕНЪ от 12 Ноября 2013, 00:18

Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Ноября 2013, 00:18
Я тут подумал (аха, со мной такое бывает, к счастью, не очень часто) и решил (а вот это, увы, бывает гораздо чаще), что надо бы открыть новую тему. В ней я буду выкладывать свои разные наработки по "двемерской" тематике, а читатели и зрители  смогут их вовремя поругать; и все будут довольны.
Название темы - нахальный плагиат с морровиндских руин с их стуком и бряком. Эти непонятно-загадоШные конструкты в своё время мне не раз снились и я решил им отомстить - увековечить в названии темы.

Первый пост темы будет время от времени обновляться - как раз тогда, когда грохочущие конструкты настучат мне в мозг что-нибудь кошмарно-новенькое.

На сейчас готово:
Двемерские церемониальные доспехи (http://anvilbay.ru/files/RM_DwarvenArmor/)

В планах доделать сет двемерского оружия в таком же стиле, заселить двемерскими призраками все двемерские руины в Скайриме и много чего другого. Возможно, позже оружие и доспехи объединю в один плагин.

Не стесняйтесь оставлять в  теме свои отзывы и пожелания. Я тоже стесняться не буду и буду спрашивать у вас советов. Иногда, для разнообразия - много советов.





Зарелизенные плагины:

Двемерские церемониальные доспехи (http://anvilbay.ru/files/RM_DwarvenArmor/)
Двемерский ездовой анимункули (http://anvilbay.ru/files/dwarven-horse-animunculi/)
Новые двемерские кинжалы (http://anvilbay.ru/files/RM_NewDwarvenDagger/)
Щит Пылающих Углей (http://anvilbay.ru/files/RM_CoalsShield/)
Двемерские баклеры (http://anvilbay.ru/files/RM_DweBucklers/)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Ноября 2013, 00:21
Двемерские церемониальные доспехи (http://anvilbay.ru/files/RM_DwarvenArmor/)

(http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor1.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor1.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor2.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor2.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor5.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor5.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor8.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2013-11/RM_DwarvenArmor8.jpg)
Плагин добавляет в игру небольшой квест, в ходе  которого вы станете обладателем новой брони - Двемерских церемониальных  доспехов.
 Во всём Скайриме есть только один полный набор доспехов, доступный игроку. Части Двемерских церемониальных доспехов разбросаны по двемерским руинам всей провинции и вам предстоит самостоятельно найти их,  руководствуясь своей интуицией и стилизованной картой-схемой, которую  предварительно также надо найти. Начните поиски с Разрушенной башни  Альфтанда и да сопутствует вам удача.

 Двемерские церемониальные доспехи предназначены как для мужских, так и  для женских персонажей. Их нельзя отковать, но можно улучшить на верстаке  и зачаровать. Стоимость улучшения высока:  только на одну кирасу требуется по 5 двемерских и золотых слитков, 3  двемерского масла, по 3 серебряных и очищенных лунных слитка , 4  светящейся пыли и 4 жемчужины; для остальных частей брони материалов  требуется меньше, но ненамного. Для улучшения нужен перк на ковку двемерских доспехов и перк "кузнец-волшебник".
 Двемерские церемониальные доспехи по весу несколько легче ванильных двемерских, а по статам близки к эбонитовым.
 Двемерские церемониальные доспехи не смогут надеть игроки, играющие за вампиров (вампиры нестандартных рас смогут).

 Примечание: доспехи и локации, в которых они находятся,  хорошо охраняются призраками двемеров. Это серьёзные ребята, поэтому  перед тем, как отправляться в поиски, запаситесь зельями, свитками,  заручитесь поддержкой компаньонов.  Части доспехов могут быть хорошо спрятаны; будьте внимательны при  поисках. Подсказка: если вы вдруг наткнулись на призрака двемера, имеет  смысл обшарить окрестности.
За основу ретекстура были взяты хай-рез текстуры от Беседки. В ходе работы выяснилось, что делать это не следовало, но отступать было поздно. Значительно изменены сапоги - почищены от грязи (откуда вообще грязь на двемерских сапогах? почему её нет на других сапогах в игре?), дорисованы недостающиеся текстурки. Женский шлем переработан почти полностью, ибо ванильные текстуры ужасны до безобразия даже в хай-рез паке (!).
Вообще качество ванильной двемерской женской брони значительно хуже мужских - что модели, что текстуры. Собственно, отдельной своей  версии женской двемерской брони попросту нет, она использует чуток изменённую - приталенную - модель мужской. Всё отличие женской брони от мужской - в лицевой маске шлема; это было неприятным сюрпризом.

Что мне удалось сделать чисто художественными средствами, работая только с многослойными текстурами - доспехи в разном освещении выглядят по-разному, отцветивают по-разному: на солнце одни, у костра другие, в сумерки третьи и тд. Сначала это получилось случайно в кирасе, а когда во время рабочих просмотров в игре я заметил этот эффект - усилил его и стал добиваться его  уже целенаправленно. Эффект обусловлен тем, что разное освещение усиливает тот или иной спектр, поэтому и кажется, что доспехи разного цвета. Надеюсь, это увижу не только я  :D


Ах да. А почему двемерские доспехи? А к обновлению двемерскому, только и всего.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 12 Ноября 2013, 12:01
Молодец.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: Ларитэ от 12 Ноября 2013, 15:42
Лично я особенно оценила мини-квест по поиску доспехов: действительно что-то новое и интересное. Так привыкла уже по маркеру бегать, что разгадывание загадок по "карте" стало приятным сюрпризом. Азарт же какой!) И призраки очень здорово вписались в руины - вообще и комплект, и призраки, и мини-квест так хорошо вписались в игру, будто всегда там были. И это здорово.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 12 Ноября 2013, 15:48
мини-квест по поиску доспехов: действительно что-то новое и интересное. Так привыкла уже по маркеру бегать, что разгадывание загадок по "карте" стало приятным сюрпризом.
Автору: всё за то, чтобы позиционировать мод в качестве квестового? - слишком много элементов, присущих именно этой категории: и мультилокационность, и новые персонажи, и задание, и загадка.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 12 Ноября 2013, 16:32
Я определил плагин как мини-квест с наградой, потому что на мой взгляд квеста/поисков в нём больше, чем ретекстура. Если я не прав, просто скажите это :)

Если кто из поставивших/прошедших мод напишет, сколько времени ушло на поиски частей доспехов и понятны ли подсказки (которых очень-очень мало), буду благодарен.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 16 Ноября 2013, 05:19
Двуручный меч. Пока в процессе.

(http://s7.uploads.ru/t/h34JA.jpg) (http://s7.uploads.ru/h34JA.jpg) (http://s6.uploads.ru/t/1sdjI.jpg) (http://s6.uploads.ru/1sdjI.jpg)

(http://s6.uploads.ru/t/rt5Zd.jpg) (http://s6.uploads.ru/rt5Zd.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/VhRvf.jpg) (http://s7.uploads.ru/VhRvf.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: Alliria от 16 Ноября 2013, 12:03
Было бы неплохо это узреть также в виде ретекстура.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: Hawker от 16 Ноября 2013, 12:43
Было бы неплохо это узреть также в виде ретекстура.
Поддерживаю.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 16 Ноября 2013, 14:35
Интересно, что гарда меча повторяет общий абрис доспеха:
(http://jpegshare.net/thumbs/d1/b8/d1b830ec7af5a7871479e768189f36e2.jpg) (http://jpegshare.net/d1/b8/d1b830ec7af5a7871479e768189f36e2.jpg.html)
практически на обоих скринах.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 16 Ноября 2013, 17:14
Насчёт ретекстура не знаю, сначала надо всё оружие дорисовать. Пока мне не хочется этот вариант делать доступным каждому бродяге в Скайриме. Возможно, позже сделаю ретекстуром ещё один вариант, экспериментировал с цветами, были интересные моменты.
Но каждый может сам для себя сделать эти доспехи ретекстуром, распаковав бса и заменив в папке Textures => armor => dwarven ванильные текстуры моими; только имя надо оставить дефолтное.


Интересно, что гарда меча повторяет общий абрис доспеха:
Если это не случайность и не ракурс такой, то это заслуга художников Беседки (или кто там рисовал брони/оружие); модели я не трогал совсем.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Ноября 2013, 14:59
Экпериментирую с двемерскими железяками.

(http://s6.uploads.ru/t/S1XoG.jpg) (http://s6.uploads.ru/S1XoG.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/3XqvJ.jpg) (http://s7.uploads.ru/3XqvJ.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: Ronnie Magnum от 30 Ноября 2013, 15:19
Двемерские голограммы?
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Ноября 2013, 15:27
Ага, вроде того.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: vechislov от 30 Ноября 2013, 15:45
О, Центурионы призраки! Интересно.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Ноября 2013, 16:05
Это не центурионы, это совсем другие существа из модресурса.
Рабочее название -  "Двемерские спектральные голограмматоны". Если не придумаю чего позаковыристей и подвемерскее.
Ограничусь пока четырьмя штуками. Или даже тремя. Разными. Пока думаю, как лучше их подать - в виде компаньонов или в виде призываемых существ.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: vechislov от 30 Ноября 2013, 16:21
Спутник? Не... Давайте призывать двемерскую технику.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Декабря 2013, 12:42
Двемерский верховой анимункулус

(http://s7.uploads.ru/t/85ZDR.jpg) (http://s7.uploads.ru/85ZDR.jpg) (http://s6.uploads.ru/t/S60Ys.jpg) (http://s6.uploads.ru/S60Ys.jpg)

Пока ещё в процессе. Эдакий безголовый лошарик на двемерский лад.  А зачем механизму голова?
Пока анимункулус, когда слезешь с него, не хочет стоять на месте/следовать за ГГ, всё норовит вернуться к месту первоначальной стоянки. Надо решить эту проблему.
Моделька, понятно, не моя. И текстуры так себе, возможно, при наличии времени перерисую их в хорошем качестве в стиле Церемониальных доспехов.
Под спойлером ещё скрины.
(http://s6.uploads.ru/t/1o4ft.jpg) (http://s6.uploads.ru/1o4ft.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/mZJE6.jpg) (http://s7.uploads.ru/mZJE6.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: vechislov от 02 Декабря 2013, 14:37
О интересная лошадка. Что-то РЕДМЕНА на двемеров потянуло.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 02 Декабря 2013, 14:56
Цитировать
Пока анимункулус, когда слезешь с него, не хочет стоять на месте/следовать за ГГ, всё норовит вернуться к месту первоначальной стоянки. Надо решить эту проблему.
Отчасти решается добавлением механизму пакета следования за ГГ. Это работает, механизм бегает за ГГ как привязанный, никогда не теряется, даже если его где забыть/бросить, и тыды и тыпы. Вдобавок он сможет быть кем-то вроде компаньона, если сделать его агрессивным к врагам..
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 14 Февраля 2014, 22:58
Таки допилил свою двемерскую лошадку.

Двемерский ездовой анимункули (http://anvilbay.ru/files/dwarven-horse-animunculi/)

(http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse1.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse1.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse2.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse2.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse3.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse3.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse4.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2014-02/DwarvenHorse4.jpg)

Вы слышите боевые кличи и звон оружия у  двемерских руин Аванчнзела? Вы слышите лошадиное ржание со странным  металлическим дребезгом? Что могло взбудоражить сонный покой этого  забытого богами древнего места?
 Это призраки двемеров, пришельцы из Первой Эры, ведут свой тысячелетний  спор за право обладания  удивительным механизмом - двемерским ездовым  анимункули. Кому из них достанется необычный механический скакун? Или вы  сами захотите завладеть диковинкой? Тогда приготовьтесь к тяжёлой  битве!

 Плагин добавляет в игру новое ездовое существо - Двемерского поломанного ездового анимункули.
 Несмотря на свою поломку, Анимункули будет исправно возить вас на себе, когда вы станете его хозяином. Анимункули сделан по принципу конвергентного сходства и обладает повадками и поведением живых лошадей, а фырканье и ржанье усиливают сходство. Как и живым лошадям, Анимункули  присущи терпение и верность: они никогда не убегут от вас, будут ждать  вас там, где вы их оставите и защищать в минуты опасности. Поскольку  Анимункули - механизм, то он бессмертен. Двемерский мастер знал толк в  таких вещах.
 Если вы сможете завладеть механическим скакуном - он ваш. Найти его можно у руин Аванчнзела.
 А причину поломки ездового Анимункули и его историю вы узнаете из внутриигровых записок и дневника, погружающих читателя в события давно прошедших дней.

 Хорошей игры!

В плагине также присутствует авторская внутриигровая литература: записки, дневник, могущие вызвать интерес у любителей ЛОРа.

Скачать можно тут: http://anvilbay.ru/files/dwarven-horse-animunculi/
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Апреля 2015, 20:01
Пока не скажу, для чего именно, но пилю нечто двемерское со всякоразными двемерскими ништяками и сюрпризами.

(http://sh.uploads.ru/t/Rhbga.jpg) (http://uploads.ru/Rhbga.jpg) (http://sh.uploads.ru/t/nzJge.jpg) (http://uploads.ru/nzJge.jpg)

(http://sh.uploads.ru/t/Vbk4n.jpg) (http://uploads.ru/Vbk4n.jpg) (http://sh.uploads.ru/t/qHMoN.jpg) (http://uploads.ru/qHMoN.jpg)

Естественно, всё это стучит, бренчит, шестерёнки крутятся в реальном времени, всё как полагается.
С освещением ещё никак не работал, так что финальный вид будет достаточно сильно отличаться от показанного.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 18 Декабря 2015, 08:15
Экспериментирую с двемерскими железяками, из всякоразного ванильного хлама собираю в нифскопе новые модельки.


Лёгкий "колючий" двемерский щит:

(http://s2.uploads.ru/t/I8Y3g.jpg) (http://uploads.ru/I8Y3g.jpg) (http://s2.uploads.ru/t/NeO8M.jpg) (http://uploads.ru/NeO8M.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/TcgyS.jpg) (http://uploads.ru/TcgyS.jpg)


Тяжёлый двемерский щит "морозный кристалл". Анимированный, шестерёнка крутится в реальном времени, вокруг щита морозная аура клубится, при беге щит оставляет за собой светящийся след; в игре выглядит довольно необычно.

(http://s6.uploads.ru/t/vqtDF.jpg) (http://uploads.ru/vqtDF.jpg) (http://s6.uploads.ru/t/2WRoL.jpg) (http://uploads.ru/2WRoL.jpg) (http://s3.uploads.ru/t/7EQGX.jpg) (http://uploads.ru/7EQGX.jpg)

Когда там святые звуки Сердца Скарабея войдут в резонанс с моей психогармонической сигнатурой и я смогу допилить моды, не могут предсказать даже Тональные Архитекторы. Но допиливать надо.
Собственно, не хочу это всё выкладывать где-нить в затопленном забытом сундуке, надо строить какую-нить новую локацию, придумывать новую историю, прочее-десятое; на это всё нужно время.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: el-sid от 18 Декабря 2015, 17:41
-Было бы классно сделать, это как зачарование, которое активируется  при  блокировке и толчке щитом. Вот это было бы более реально. И давало бы стимул применять эти приемы в бою.  :) Но для этого нужно вешать скрипты, а это муторная канитель.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 19 Декабря 2015, 00:42
Да, я в такое кун-фу не умею. Идея была, но увы, умею делать только "постоянные вещи". М.б. ближе к концу изготовления мода поищу/найду скриптёра, кто согласится помочь.

По щитам. Буду благодарен за подсказки, какое дать им название, я ещё не определился.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 13 Января 2016, 23:08
А нелегко работать со светом/с освещением, особенно с моими-то запросами и капризами. То слишком светло, то слишком темно, то амбиенты не нравятся, то глюки из-за ограничений движка на кол-во источников света.

Довёл до ума освещение в этой локации (http://forum.anvilbay.ru/index.php?topic=25614.msg656922#msg656922). Пока только освещение, теперь предстоит работа с эффектами вроде дымки из окон, лёгкого тумана, паутинок в углах и прочей романтики.

(http://s7.uploads.ru/t/7CHsR.jpg) (http://uploads.ru/7CHsR.jpg)

Двемерская кузница оттуда же. Собрана в нифскопе из всякоразного двемерского металлолома. Освещение реализовано динамичное, горн пульсирует огоньками, по стенам бегают разноцветные сполохи и прочая лирика. Когда-нибудь я эту локацию допилю :).

(http://s7.uploads.ru/t/Mf3hn.jpg) (http://uploads.ru/Mf3hn.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/fJH9G.jpg) (http://uploads.ru/fJH9G.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 22 Января 2016, 22:50

На месте мы не стоим, построил ещё две локации и пожалуй пока хватит, пора заняться навмешами, неписями и версию 1.0 выпускать; остальное потом. Возможно, ещё с шаблонами освещения пошаманю.
Кто придумает название для двемерских руин лучше, чем прописано сейчас у меня, тот молодец и увидит свой вариант названия в плагине :).

(http://s6.uploads.ru/t/0boKX.jpg) (http://uploads.ru/0boKX.jpg) (http://s3.uploads.ru/t/P0euB.jpg) (http://uploads.ru/P0euB.jpg)

(http://s6.uploads.ru/t/dyV1Y.jpg) (http://uploads.ru/dyV1Y.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/UoDNM.jpg) (http://uploads.ru/UoDNM.jpg)

Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 20 Февраля 2016, 10:15
Новые двемерские кинжалы (http://anvilbay.ru/files/RM_NewDwarvenDagger/)

Автор: РЕДМЕНЪ
Версия: 1.0
Требования: Skyrim v.1.9

(http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger5.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger5.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger6.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger6.jpg)

(http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger1.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger1.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger2.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger2.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger3.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger3.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger4.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-02/RM_NewDwarvenDagger4.jpg)

Плагин добавляет в игру парочку новых двемерских кинжалов, изготовленных безвестными умельцами.
В сравнении со стандартными двемерскими кинжалами новые кинжалы несколько легче, а радиус действия, быстрота и урон выше. Кинжалы нельзя отковать самим, но можно улучшить на точильном камне.
Вы найдёте кинжалы в Музее двемеров в Маркарте. Имейте в виду, что это чужая собственность, поэтому, если вы хотите стать обладателем клинков, их придётся украсть.

=====
Собственно, кинжалы собраны  в нифскопе их всякоразных деталек. А кто догадается, из каких, тот молодец  ;).
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Февраля 2016, 18:08
Безумный двемерский ломастер продолжает свои безумствования:

(http://s2.uploads.ru/t/gE3Oe.jpg) (http://uploads.ru/gE3Oe.jpg)

Одноручные молоты. Лавовые, лава анимированная и течёт, но пока не булькает, как "настоящая" лава в игре. Пока просто попытать идею, как оно; с ними ещё много работы, если вообще оно не слишком вырвиглазно.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 23 Февраля 2016, 18:23
Просто раз за молоты пошел разговор.
А можно реализовать эффект, имитирующий полет молота к цели и возвращение его к метателю?
Неправильная ссылка youtube />[/youtube]
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 23 Февраля 2016, 19:04
Вероятно, можно, но мне до анимаций как до луны пешком; я в эту сторону пока не смотрю :(
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 26 Февраля 2016, 16:45
Новые двемерские кинжалы (http://anvilbay.ru/files/RM_NewDwarvenDagger/) обновлены до версии 1.1; по просьбам пользователей рукоять кинжала сделана тоньше.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 29 Февраля 2016, 00:25
Двемерские баклеры готовы.

(http://s2.uploads.ru/t/a4eRL.jpg) (http://uploads.ru/a4eRL.jpg) (http://s2.uploads.ru/t/2v87k.jpg) (http://uploads.ru/2v87k.jpg) (http://s7.uploads.ru/t/9IAn2.jpg) (http://uploads.ru/9IAn2.jpg) (http://s3.uploads.ru/t/9jFOP.jpg) (http://uploads.ru/9jFOP.jpg)

(http://s2.uploads.ru/t/Yadxy.jpg) (http://uploads.ru/Yadxy.jpg) (http://s2.uploads.ru/t/eAJRb.jpg) (http://uploads.ru/eAJRb.jpg) (http://s2.uploads.ru/t/DEBel.jpg) (http://uploads.ru/DEBel.jpg) (http://s2.uploads.ru/t/xXrnG.jpg) (http://uploads.ru/xXrnG.jpg)

Собрано в нифскопе из дефолтных деталек, текстуры также все дефолтные. Первый вариант сделан с прицелом на то, чтобы рисовать к нему новые текстуры и получить новые экземпляры "узорных" баклеров, условно: "железных", "стальных", "деревянных" и прочих.
К "исторической достоверности" не очень стремился, но вроде вышло похоже.
Предназначено оно прежде всего для легковооружённого воина/шпионоразведчика. Хорошо смотрится в комплектах с лёгкой бронёй и с бронёй "в облипочку". Не предназначен для тяжеловооружённых воинов.
С тяжёлой бронёй смотрится тоже неплохо, но т.к. тяжёлая броня объёмная/толстая, нередко будет наблюдаться клиппинг. Например, при экипировке вместе с двемерской, тяж. драконьей бронёй части доспехов нередко просвечивают через баклер.

(http://s7.uploads.ru/t/EFYO9.jpg) (http://uploads.ru/EFYO9.jpg) (http://s3.uploads.ru/t/YvLJy.jpg) (http://uploads.ru/YvLJy.jpg) (http://s6.uploads.ru/t/Yswnu.jpg) (http://uploads.ru/Yswnu.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 29 Февраля 2016, 10:18
Рондаш нужно сделать. Такой, чтобы фонарем светил.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 29 Февраля 2016, 11:42
Если простой рондаш "фонарный", с обязательным фонарём и возможной пикой/клинком/остриём в центре, то могу попробовать. А если т.н. "трофейный рондаш", сочетающий щит, латную рукавицу, клинки, иногда фонари - то я пас, т.к. это уже будет считаться доспехом, надо надевать на руку. В доспехи я не умею.

При этом я не знаю, как реализовать открывание/закрывание отверстия для фонаря и, соответственно, как в нужный момент зажигать/гасить фонарь. Прикрутить огонёк на постоянной основе нетрудно; не слишком сложно прикрутить вращающуюся задвижку с анимацией; но как сделать так, чтобы активировать задвижку на щите? Теоретически возможно с помощью скриптов, повесить активатор на какую-либо клавишу, но я в такое кунг-фу не умею, увы.
Будут у кого-то идеи, как попроще активировать задвижку?
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 29 Февраля 2016, 12:45
"трофейный рондаш",
Ну, траншейный-то вообще не лорным будет  ;)  Особенно траншейный с пистолью.  ;D
Цитировать
но как сделать так, чтобы активировать задвижку на щите?
Сделать по системе заклинаний, повесить на соответствующую клавишу (этакое новое заклинание). Скрипт отслеживает событие нажатия "колдовской" клавиши и по условию слотовой "активности" рондаша - вкл/выкл свет. Все равно натурально колдовать, имея в руках и меч, и щит, нельзя...
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 29 Февраля 2016, 13:09
Упс, это я написал "трофейный" вместо "траншейного"? В голове переклинило.

Не, огнестрел я не имел в виду. Подразумевалось что-то такое:

(https://pp.vk.me/c618825/v618825947/1eac6/haXxdn1ltuY.jpg)
Вряд ли можно считать это совсем "нелорным", при наличии в игре/модах рыцарского вооружения.

Заклинание? Это вариант, но мне в одиночку всё равно не сделать такое, надо скриптёров искать.
Попробую на досуге что-нибудь сочинить, скорее всего опять же на основе двемерского (я с двемерскими модельками лучше знаком). А если получится реализовать отверстие-задвижку-фонарик, будет смысл и скриптёров искать-просить о помощи.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 29 Февраля 2016, 17:27
Не, огнестрел я не имел в виду.
А я - имел. Вот, например:
(http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2013-02/1360494559_pic_spot_combo72.jpg)

(http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2013-02/thumbs/1360494520_pic_spot_combo73.jpg)
Я еще видел в натуре "траншейный" рондаш, где вместо клинка был размещен пистолет с колесцовым замком. Типа рейтарского оружия. Натуральный пистоль, и расположенный так же, как клинки.
Чтобы вместо пули заклинание вылетало. Для лорности  ;D  Будет и щит, и закл.
Цитировать
Подразумевалось что-то такое:
Да, это самый распространенный в и-нете образец траншейного рондаша.
Вот, до кучи:
(http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1418/62/1418620347230.jpg)
Непонятно, правда, как в траншее они со всеми этими зубчатыми "торчалками" орудовали. Тут и самому застрять в пору, еще и с латной рукавицей: быстро не сбросишь и, застряв, получишь привет по башке.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 29 Февраля 2016, 17:38
Да, это справедливо. Незнай, возможно, "траншейная" приставка для красоты была добавлена, чтоб отличить одно от другого?
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: NAVYgator от 29 Февраля 2016, 18:08
Да нет, навряд ли: для вылазок - в самый раз такой себе универсальный девайс. А первые траншеи (апроши) были применены в 1418 г. при осаде Руана. Самое еще такое рыцарское время.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Марта 2016, 22:16
Для одной двемерской локации мимоходом пара скринов.

(http://s3.uploads.ru/t/uUj6t.jpg) (http://uploads.ru/uUj6t.jpg) (http://s2.uploads.ru/t/qXnMH.jpg) (http://uploads.ru/qXnMH.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Марта 2016, 00:54
Щит Пылающих Углей (http://anvilbay.ru/files/RM_CoalsShield/)

Автор   РЕДМЕНЪ
Версия   1.0
Требования   Skyrim v.1.9

(http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield1.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield1.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield2.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield2.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield3.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield3.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield4.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_CoalsShield4.jpg)

"...Еще одно творение ушедшей двемерской цивилизации.
 Каждый раз, сталкиваясь с артефактами двемеров, я поражаюсь их неистощимой фантазии и мастерству. Даже сейчас, спустя сотни лет, эти угли продолжают пылать -  но не сгорают. Какая магия поддерживает их жизнь?
 Щит Пылающих Углей, насколько я смог разобраться, не только поджигает  врагов, подошедших слишком близко, но и наделяет носителя защитой от  огня.
 ...не забыть бы заказать для него отдельную витрину.
 Колсельмо"


 Плагин добавляет в игру новый артефакт - Щит Пылающих Углей, изготовленный безвестными двемерскими умельцами.
 Щит не отличается высокими характеристиками и привлекателен, прежде всего, своим необычным видом и заключённой в нём магией. Угли, закованные в двемерские обручи,  горят в режиме реального времени, в движении оставляют за собой искры.  Обладатель щита получает 25% защиту от огня, а враги, подошедшие слишком  близко, воспламеняются.

 Вы найдёте артефакт в Музее двемеров в Маркарте. Имейте в виду, что это чужая собственность, поэтому, если вы хотите стать обладателем нового щита, его придётся украсть.

 Примечания:
 - ВАЖНО! Крайне не рекомендуется экипировать Щит Пылающих Углей в Подкаменной крепости: чуткие стражники распознают краденое имущество и нападут на вас. Вне Подкаменной крепости щит можно носить свободно.
 - Щит нельзя улучшить.


=====
Двемерские баклеры (http://anvilbay.ru/files/RM_DweBucklers/)

Автор   РЕДМЕНЪ
Версия   1.0
Требования   Skyrim v.1.9

(http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers1.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers1.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers2.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers2.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers3.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers3.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers4.200x153.jpg) (http://anvilbay.ru/media/images/2016-03/RM_DweBucklers4.jpg)

"...Баклеры, как известно, использовались  преимущественно легко- и средневооруженными воинами и очень редко -  тяжеловооруженными. Малый размер кулачных щитов  не должен вводить в заблуждение, ибо их умелое применение в сочетании с  фехтовальным мастерством дают серьезную защиту.
 Нахождение двемерских баклеров наталкивает на мысль, что у двемеров  могли существовать воины с  легким вооружением, а не только закованные в  полностью закрытую  тяжелую броню солдаты, как мы привыкли о том думать.
 Надо будет найти для баклеров более подходящее место... когда разгребусь с завалом нынешних дел.
 Колсельмо"


 Плагин добавляет в игру два двемерских баклера, изготовленных безвестными умельцами.
 Баклеры, или малые кулачные щиты, привлекательны своим небольшим весом и неплохими защитными характеристиками. Обнаруженные Колсельмо экземпляры  нельзя улучшить.
 Вы найдёте двемерские баклеры в Музее двемеров в Маркарте. Имейте в  виду, что это чужая собственность, поэтому, если вы хотите стать  обладателем баклеров, их придётся украсть.

 Примечания:
 - Баклеры хорошо смотрятся в комплектах с лёгкой бронёй и с бронёй "в облипочку".
 - Не рекомендуется использовать баклеры вместе с тяжёлой и/или шипованной бронёй. При экипировке вместе с тяжёлой бронёй (двемерской, эбонитовой, тяж. драконьей и др.) части  доспехов будут проходить сквозь баклер.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 01 Мая 2017, 13:42
...ещё в процессе.

(http://anvilbay.net/images/joomgallery/details/___15/skyrim_17/__2_20170501_1005768552.jpg) (http://anvilbay.net/galereya/2016-06-29-10-40-45/skyrim/nechto-dvemerskoe-2-1542.html#joomimg) (http://anvilbay.net/images/joomgallery/details/___15/skyrim_17/__1_20170501_1302245121.jpg) (http://anvilbay.net/galereya/2016-06-29-10-40-45/skyrim/nechto-dvemerskoe-1-1541.html#joomimg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: nobody от 01 Мая 2017, 14:28
РЕДМЕНЪ, навеяло:
(http://mmorpg-bless.ru/wp-content/uploads/2017/03/zito_labaratory_bless_101xp-768x431.png)
;D
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 01 Мая 2017, 15:25
Не, такое садомазо не для меня; корпорация Амбрелла и выращенные клоны проходят мимо.
ЗЫ: А текстурки явно Ронни рисовал, его стиль.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 03 Мая 2017, 22:48
Собираем всякоразные двемерские вещи:

(http://anvilbay.net/images/joomgallery/details/skyrim_4/_1_20170503_1281537087.jpg) (http://anvilbay.net/galereya/skyrim/skyrim/dvemerskoe-1-1548.html#joomimg)

...парочка вопросов для неравнодушных:
- Какого размера оставлять базовую модель двемерского когерера (который "кувшин" с двумя трубками)? Маленькую, большую, нечто среднее?
Банка с пчелой, стакан, книга с даны для сравнения масштаба.
- Не надо ли полностью прозрачное стекло замутнить, сделать более матовым, дать ему зеленоватый оттенок "как в Морровинде"?

ЗЫ: видимо, всё же не избежать рисования/добавления новых текстур, подгонки текстур под одну тональность. Соединённые в одном предмете разные дефолтные текстуры смотрятся плохо. Первоначально была идея использовать только дефолтные ресурсы, но оно не получается.
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: Ronnie Magnum от 04 Мая 2017, 00:29
Какого размера оставлять базовую модель двемерского когерера (который "кувшин" с двумя трубками)? Маленькую, большую, нечто среднее?
Лучше большую, в Морре, как я помню, это была весьма приличная посудина.

Не надо ли полностью прозрачное стекло замутнить, сделать более матовым, дать ему зеленоватый оттенок "как в Морровинде"?
Тащемто зеленое стекло вроде как является оружейно-броневым. Лучше оставь как есть, вполне гуд смотрится.

ЗЫ: видимо, всё же не избежать рисования/добавления новых текстур, подгонки текстур под одну тональность. Соединённые в одном предмете разные дефолтные текстуры смотрятся плохо. Первоначально была идея использовать только дефолтные ресурсы, но оно не получается.
ХЗ, как по мне, вполне нормально смотрятся.

ЗЫ: А текстурки явно Ронни рисовал, его стиль.
Да за кого ты меня принимаешь? Чтоб я с такой парашей для онанистов какие то дела имел?
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 04 Мая 2017, 21:58
Тащемто зеленое стекло вроде как является оружейно-броневым. Лучше оставь как есть, вполне гуд смотрится.
Не, не зелёное стекло, как бутылочное, а просто слабый зеленовато-мутный/зеленовато-голубоватый оттенок; задаётся в настройках меша.
А кто-то подсказывает, что в Морре стекло имеет желтоватый оттенок и, если ориентироваться на неё, то надо бы задавать желтоватый цвет.

ХЗ, как по мне, вполне нормально смотрятся.
Меня смущает соединение в одном предмете блестящих "новых" и тусклых "состаренных" текстур. Есть мысль сделать разные наборы: один с тусклыми "состаренными" текстурами для условно старых предметов в руинах, другой "блестящий" для предметов, которые используют по назначению "вотпрямщас". Не могу представить, чтобы алхимик/учёный  взял бы некий старый предмет для работы и не почистил бы его от грязи.


=====
Да за кого ты меня принимаешь? Чтоб я с такой парашей для онанистов какие то дела имел?
Вот тут ты и спалился  :-X :P .
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 30 Мая 2017, 12:30
 ;)

(http://anvilbay.net/images/joomgallery/originals/skyrim_4/_1_20170530_1251235609.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 07 Июня 2017, 21:10
Зауродуешься редактировать меши по вертексам. Зато можно в нифскопе собрать вещи, которые практически неотличимы от дефолтных.

(http://sf.uploads.ru/t/thwCn.jpg) (http://uploads.ru/thwCn.jpg)  (http://s5.uploads.ru/t/hTDbR.jpg) (http://uploads.ru/hTDbR.jpg)

А если перевернуть вверх дном, получится ещё один стол. А если причепить другие текстуры, будет несколько "всамделишных" столов. Или шкатулок для модниц, носики пудрить.

(http://s1.uploads.ru/t/hkLRb.jpg) (http://uploads.ru/hkLRb.jpg)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: nobody от 07 Июня 2017, 21:59
Зауродуешься редактировать меши по вертексам.
Это... очень экстремальный способ. :D Думаю, проще освоить Блендер или Макс. Нифскоп - мощная вещь, но он, всё же, предназначен для другого. :)
Название: [Skyrim] Зал Грохочущих Конструктов
Отправлено: РЕДМЕНЪ от 08 Июня 2017, 06:23
Очень экстремальный, да. Но я пробовал в максы, не получилось. Будем щитать, что у нас комплиментарная несовместимость.
Пока у меня задачи всё же разового характера, для них нифскоп подходит. Синица в руках всё же лучше, наверное.