Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT  (Прочитано 16975 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« : 11 Февраля 2012, 00:57 »
0
Здесь выложил альфа версию своего скрипта по морфингу в принципе любой геометрии на тела, пофигу чьи. - сохраняете шаблон и вперед. Пока что скрипт туповат и медленноват. Но на то он и альфа версия. Интересно насколько это нужно. (мне кажется людям заморачивающимся по поводу различных размеров тел и их составляющих весьма и весьма пригодится). Вобщем юзаем если есть желание и если будут идеи - пишем здесь. а уж я постараюсь реализовать.

[hide]
    [/hide]

В планах
 - допилить - сейчас если для вершины не найдено совпадений по векторам смещения то она останется на месте
 - добавить обратное преобразование из 1 в 0
 - добавить хренову тучу проверок чтоб не падал чуть что
 - добавить проверку на правильность шаблонов - сча это просто сообщение
 - добавть преобразование со смещением дальше за пределы шаблонов в обе стороны
 - чтото придумать для торчащих концов типа наплечники и прочее... сейчас более мене корректно только на облегашках работает

- да, еще нужно учесть полигоны направленные вовнутрь, сейчас они некорректно обрабатываются.
- а еще на нексусе подсказали - нужно припилить проверку мешей на соответствие прежде чем пихать в nif
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2012, 02:41 от Almazi »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #1 : 11 Февраля 2012, 03:01 »
0
кому-то покажется интересным и актуальным.
Но мне кажется, что не будет сильно востребованной. Народ просто не станет создавать шмотки с морфами.
Создадут одну шмотку для _0 и _1 тела ... и все. Она в любом случае не будет глючить и во всех случаях корректно будет отображаться.

P.S.
На данный момент - есть на много боле серьезные проблемы, как с самим экспортом так и с добавлением в игру.
Ваще, создается стойкое впечатление, что создавая Скайрим, они только и думали ... как бы наделать кучу проблем и трудностей модмейкерам.
Вон ... мультисубобьект не работает, нод щейдеров во время экспорта - только в помойку ... про скин ваще молчу. Убить того кто скин создавал.
И еще целый список проблем (развернутые кости по Z оси и т.д. и т.п.)... которые хотелось бы в первую очередь решить.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #2 : 11 Февраля 2012, 09:12 »
0
Посмотрел скриншот... имхо, не для чайников эта штука. Я вот ничего не понял.  темный, что взять.

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #3 : 11 Февраля 2012, 11:35 »
0
Ну, если не заморачиваться по поводу 0 и 1 то естественно он не нужен))). Я лично его делал в первую очередь потому что создал свой реплейсер тел. а это значит нужно и всю игровую броню под него подогнать. после того как подумал сколько это гемора... написал скрипт .
ТемныйКот - а что конкретно непонятно? Я постараюсь поправить.
Тебе нужно сохранить 2 тела (_0 и _1) в шаблоны. Все, шаблоны готовы. теперь берешь любую броню и методом нажатия 2-х кнопок получаешь модели морфа, тоесть из худой толстую))) (ну и наоборот в дальнейшем постараюсь сделать)

Надо будет потом еще и видеоурок сделать.
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2012, 11:35 от Almazi »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #4 : 11 Февраля 2012, 12:42 »
0
Цитата: Almazi
Я лично его делал в первую очередь потому что создал свой реплейсер тел. а это значит нужно и всю игровую броню под него подогнать. после того как подумал сколько это гемора... написал скрипт .
покажешь?
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #5 : 11 Февраля 2012, 13:16 »
0
чего показать то? не понял)))
реплейсер тел в соседней теме про бельишко.  Реплейсер брони\одежды не начинал даже. Скрипт на нексусе.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #6 : 11 Февраля 2012, 13:18 »
0
Цитата: Almazi
чего показать то? не понял)))
реплейсер тел в соседней теме про бельишко.  Реплейсер брони\одежды не начинал даже. Скрипт на нексусе.
не... я с начала подумала, что создал новое тело и для этого тебе потребовалась переделка всех ванильных шмоток.
« Последнее редактирование: 11 Февраля 2012, 13:19 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #7 : 11 Февраля 2012, 13:20 »
0
Цитата: Almazi
Надо будет потом еще и видеоурок сделать.
Во-ооот! Вот-вот-вот. Даже просто набор скринов с русскими комментариями и стрелками, для темных, куда нажимать поможет хоть понять/попробовать.
А видео, эт вообще хорошо.

Если судить по описанию штука очень полезная - тел сейчас много (а если разберутся по новым расам будет ещё больше), и была у меня дурная мысль - для разных рас сделать разные тела
Ну глупость же, что и эльфийка, и орка ВЫГЛЯДЯТ ОДИНАКОВО! Ну цветом отличаются, но телосложение то одно! Эт вообще никак никуда.
Но, сразу отбросил идею, потому как делать по 3-5 реплесеров пусть даже только самой ходовой брони... это повеситься.
А вот если этот скрипт строгает реплейсы автоматом... о-ооо, тогда идея приобретает реальные черты.
Ставим несколько тел (пусть три - эльфы, орки, люди), берем бронь (стальную пускай), автоматим три репа, в СК приписываем к стальной броне в качестве арматуры эти три расовых репа... Вуаля! Одна и та же бронь под каждую расу.

В общем подожду скрина/урока, и попробую.

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #8 : 11 Февраля 2012, 13:28 »
0
Цитата: Kris†a™
не... я с начала подумала, что создал новое тело и для этого тебе потребовалась переделка всех ванильных шмоток.

Нет, для начала подгонка, в основном тех в которых видны открытые участки тел. В процессе возможно буду вносить небольшие изменения. Может чтото и переделаю напрочь. Лично мне нравится что и как  сделала беседка в Скайриме.  (только пожалста не нужно эту тему развивать  - я в курсе вашей позиции)


Телосложение у ельфов и орков измененное, можно в Ките настраивать, а вот базовая модель одна... и таки да, я так и не понял как сделать разные модели разным расам.. нас походу отключили от етого)))

"Ставим несколько тел (пусть три - эльфы, орки, люди), берем бронь (стальную пускай), автоматим три репа, в СК приписываем к стальной броне в качестве арматуры эти три расовых репа... Вуаля! Одна и та же бронь под каждую расу." - ну по идее так и будет.

... сделать чтоли скрипт и на русском языке тоже?... поидее только кнопки и сообщения переименовать...

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #9 : 11 Февраля 2012, 13:59 »
0
А кстати как вообще управлять этим морфом в игре?

Т.е. я не в курсе , можно как-то динамически менять его уровень, по игре, анимацией или командами?

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #10 : 11 Февраля 2012, 14:20 »
0
Цитата: UNREAL
А кстати как вообще управлять этим морфом в игре?

Т.е. я не в курсе , можно как-то динамически менять его уровень, по игре, анимацией или командами?
проверяла на телах - работает автоматом. А вот само управление ... было бы интересным.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #11 : 11 Февраля 2012, 14:20 »
0
Это скрипт для 3ds max - тоесть полезен только модмейкерам при подготовке моделей

Оффлайн РЕДМЕНЪ

  • *
  • Сообщений: 17341
  • Красный мракобесЪ
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #12 : 11 Февраля 2012, 14:52 »
0
Цитата: Almazi
Телосложение у ельфов и орков измененное, можно в Ките настраивать,
Не подскажешь где,  в какой вкладке, как настраивать? Человеческие расы ведь тоже можно регулировать?
(в соответствующей теме лучше)
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Награды Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0 Мужественному и неотразимому Господину Бухты-2016 Друг императора - монетка на удачу! За то, что успевает, проделывает, умудряется и непонятный (ПП 2014 года) За участие в Битве сонетов За победу на новогоднем конкурсе скриншотов "Зимний пейзаж" Нетрезвому Драугру, правившему бал на Фестивале ведьм 13.10.13 Цветущий Кактус - лучшему критику Первого поэтического конкурса Бухты Синяя Роза - за победу на Первом поэтическом конкурсе Бухты За обширный и значительный вклад в развитие сайта и форума (ВП 2012 года) За обширный и значительный вклад в развитие сайта и форума (ПП 2012 года) Друг Скайрима - монетка на удачу! Победитель конкурса модмейкеров №1 по теме "Расы" Почётный житель Бухты (ВП 2011) Золотой Пергамент - за замечательные рассказы (ВП 2011 года)

Оффлайн Anton

  • *
  • Сообщений: 158
  • Пол: Мужской
  • Экспериментатор
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #13 : 12 Февраля 2012, 12:10 »
0
Almazi, а ты не мог бы описать сам алгоритм поиска расстояния, на которое надо сместить точку одежды?
А то в скриптах 3дМакса я ничего не понимаю  

PS: сам пробовал фантазировать на эту тему, но у  меня такая сложная математика с тригонометрией выходит, что программа годы считать будет чтобы натянуть одежду на новое тело, а у тебя вроде код небольшой и длинных формул я не заметил.

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #14 : 12 Февраля 2012, 13:05 »
0
я сразу честно говоря писал длинные формулы. потом выкинул их все и все сделал на стандартный функциях макс скрипта.
В целом алгоритм такой - есть вектор между точками тела _0 и _1. (он сохраняется в файл шаблонов). строим луч (ray) из точко тела _1 по вектору направленному из точки _1 в точку _0. ищем пересечение с нашим объектом (intersectRay). есть точка пересечения. Ищем ближайшую вершину в нашем объекте. смещаем ее по вектору из точки пересечения в точку _1. формула смещения - {вектор*смещение + координата вершины} где смещение это расстояние между точкой пересечения и точкой _1. Это вкратце. Там еще куча условий есть, если будут вопросы - задавай.

Оффлайн Anton

  • *
  • Сообщений: 158
  • Пол: Мужской
  • Экспериментатор
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #15 : 12 Февраля 2012, 17:16 »
0
Выходит 3дМакс сам находит точку пересечения прямой с плоскостью и расстояние до этой точки (у него есть для этого спец функции) ?
Если так, то это круто ! Так намного проще, чем реализовывать решения параметрических уравнений.

И ещё я так понял, что модели тел _0 и _1 должны иметь одинаковое количество точек, и точки должны иметь одинаковое расположение в обоих массивах точек тел ?
Иначе правильный вектор построится не должен. И тогда одёжку из Обливиона не перенести в Скайрим  .

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #16 : 12 Февраля 2012, 18:59 »
0
тебе нужен шаблон по скайримовским телам (а к ним требование такоеже как и в скайриме) а броню из облы переноси скока хош.

Оффлайн Anton

  • *
  • Сообщений: 158
  • Пол: Мужской
  • Экспериментатор
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #17 : 12 Февраля 2012, 22:29 »
0
То есть можно указать в качестве тела№1 - тело из Обливиона, а тела№2 - тело из Скайрима, скрипт создаст "шаблон" для переноса и переделает броньку ?
Тогда вопрос - что такое "шаблон", что он содержит ?

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #18 : 13 Февраля 2012, 01:56 »
0
Неееееет))))
В качестве шаблона указываешь только скайримовское - там их два варианта - морф_0 и морф_1. Броньку ручками придется подогнать под вариант _0 (ну не получилось сходу у меня сделать это автоматом). Потом жмякаешь морф и получаешь вариант под тело _1 (изначально скрипт для этого и задумывался)

Кстати о птичках - выкатил бета версию
Добавил ползунок для изменения дистанции морфинга (тоесть на сколько залезть ЗА тело _1)

Пока работать над скриптом прекращу - буду делать реплейсер игровых брони и идежды. Заодно тестировать скрипт. если будут важные обновления - выложу и предупреждю. Кстати кто нибудь им реально уже пользовался?

зы: преимущество шаблонов в том, что их можно сделать много вариантов - например для обнаженного тела (естественно можно и разных размеров груди и бедер и тп), то же тело но с грудью в тугом корсете (ну вы понимаете  ), то же тело обтянутое платьем\броней... пока все что в голову пришло, в процессе создания реплейсера проясниться.

Да! забыл сказать - протестил скрипт на игровых шмотках - эбонитовой броне и халатике ноктюрнал. работает на ура. (только при морфинге с _0 до _1)
« Последнее редактирование: 13 Февраля 2012, 02:01 от Almazi »

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #19 : 13 Февраля 2012, 02:07 »
0
доберусь до переделки шмоток... потестирую
Глядишь... к тому времени уже и версия финальная выйдет.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #20 : 13 Февраля 2012, 02:16 »
0
Almazi, запости, плиз хотя бы скрины с стрелками, куды тыцкать. Этаж риальна вундервафля по перетаскиванию шмоток!

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #21 : 13 Февраля 2012, 10:15 »
0
Цитата: Kris†a™
доберусь до переделки шмоток... потестирую
Глядишь... к тому времени уже и версия финальная выйдет.

Ага, было бы круто .

А рускоязычную картинку постараюсь вечерком залить, вместе с обновкой англицкой.

Оффлайн Anton

  • *
  • Сообщений: 158
  • Пол: Мужской
  • Экспериментатор
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #22 : 13 Февраля 2012, 11:58 »
0
@Almazi:
Всё, теперь разобрался. Спасибо.

Но было бы просто офигенно, если бы можно было использовать абсолютно разные тела для подгонки одежды. Я как раз над этим фантазировал.
Хотелось на С++ написать программку, где указал бы три OBJ файла (тело1, тело2, одежда1), и на выходе получил бы OBJ для одежды1, подогнанной под тело2.

Попробую теперь про скрипты своего любимого Блендера почитать, может там попроще получится ...

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #23 : 13 Февраля 2012, 12:34 »
0
Цитата: Anton
@Almazi:
Всё, теперь разобрался. Спасибо.

Но было бы просто офигенно, если бы можно было использовать абсолютно разные тела для подгонки одежды. Я как раз над этим фантазировал.
Хотелось на С++ написать программку, где указал бы три OBJ файла (тело1, тело2, одежда1), и на выходе получил бы OBJ для одежды1, подогнанной под тело2.

Попробую теперь про скрипты своего любимого Блендера почитать, может там попроще получится ...
игра вылетит... количество вершин в _0 и в _1 должно быть одинаковым...
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Anton

  • *
  • Сообщений: 158
  • Пол: Мужской
  • Экспериментатор
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #24 : 13 Февраля 2012, 13:46 »
0
Это да, но я пытался придумать немного другой алгоритм. У меня тело1=HGEC или TGND... из Обливиона, тело2=_0 или _1 из Скайрима.
Теперь мы берем одежку сделанную под тело1 и не нарушая пропорций, натягиваем её на тело2.
Алгоритм Almazi тут не сработает, т.к. у моделей тел будет разное кол-во точек и разное расположение этих точек в пространстве. Вектор смещения, как мне кажется, должен строится используя нормаль для каждого вертекса одежды и его пересечения с плоскостями тела1 и тела2.
В итоге имеем OBJ одежды, подогнанной к одному из тел Скайрима, например _0. Теперь уже для подгонки к _1 можно использовать оба алгоритма. Количество точек одежды не меняется в любом случае.
Но какие тут длинные тригонометрические формулы самому реализовать надо, это капец. Хотелось найти способ попроще...

Оффлайн CemKey

  • *
  • Сообщений: 85
    • http://
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #25 : 13 Февраля 2012, 14:12 »
0
Попробовал. В результате, при нажатии "test bodyes 0 and 1" вылезает сообщение "two object verified - check is not performed". Насколько я понял это значит, что тела не совпадают. Брал ванильные мужские тела.
PS Проверил модификатором Morpher все нормально совпадает.
« Последнее редактирование: 13 Февраля 2012, 15:11 от CemKey »

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #26 : 13 Февраля 2012, 23:39 »
0
Anton, не следует слишком надеяться на автоматику. Многолетняя практика показала что это ни к чему хорошему не приводит - зря потратишь время и нервы (ну разве что чисто для импирического иследования). Все чо тебе нужно - это добиться совпадения уровня... си... сорри...груди , промежности и подмышек - это все легко решается банальным FFD. Причем за 10 -15 минут. А дальше скрипт.

Можно конечно написать скрипт который будет работать с темплейтом одной модели, тогда он будет использовать вектор нормали фейса. Но это не совсем правильно - ибо на изгибах к примеру под грудью получим уползание векторов вниз (в то время как на темплейте из двух моделей получаем горизонтальное смещение , ну или почти горизонтальное вернее)

two object verified - check is not performed!!! Ядрена кочерыжка!!! а я и не подумал что это можно двояко истолковать. Я имел ввиду что не парься, проверка не выполняется - ибо ее нет еще совсем. . Пойду на нексус комент напишу :(.
« Последнее редактирование: 13 Февраля 2012, 23:44 от Almazi »

Оффлайн Anton

  • *
  • Сообщений: 158
  • Пол: Мужской
  • Экспериментатор
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #27 : 14 Февраля 2012, 01:20 »
0
@Almazi:
Может ты и прав. Просто хотелось попробовать сделать нечто похожее как в ДАЗе. Там ведь как то оно работает - перетянул заготовку, подождал пару секунд и всё, одёжка на теле.  

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #28 : 14 Февраля 2012, 01:36 »
0
Цитата: Anton
@Almazi:
Может ты и прав. Просто хотелось попробовать сделать нечто похожее как в ДАЗе. Там ведь как то оно работает - перетянул заготовку, подождал пару секунд и всё, одёжка на теле.  
там реализовано через морфы...
Причем подождал и уже на теле. Фишка в том, что она будет на теле только в том случае, если морф на теле и на шмотке совпадет и будет одинаковым.
Т/е - программа пробегается по морфам, их сверяет, если находит изменения в морфе тела - вносит такое же изменение в этот же морф шмотки.
Поверь - это еще больше геморроя...
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
[Skyrim] Bodies Morpher- PROJECT
« Ответ #29 : 14 Февраля 2012, 02:32 »
0
Интересует вопрос у тех кто пользовал скрипт - насколько долго он пашет (желательно укажите свой проц с частотой, количество вершин в темплейте и количество вершин в объекте, а также примерное время потраченное на обработку) - мне для статистики. Долбаный Макс скрипт медленный как черепаха.

Сча кстати пилю отдельный морфинг только для тел. На случай когда вы уверены что вершины темплейта и тела под доспех совпадают (ну тоесть вставляете меш своего тела в броню\одежду а потом выкидывате из него фейсы). Просто первая же попытка поменять робу заключенного показала что это нужно сделать .