Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Skyrim]Smooth Females (SF) + Реплейсер брони для Smooth Females, разработка реплейсера брони и одежды  (Прочитано 40462 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
Всем доброго времени. Решил поделиться своим реплейсером игрового белья. (оригинальное не очень нравится, бронелифчики тем более  ). Попытка номер один так сказать. текстуры 2048
Спасибо.



лежит здесь




===============

[size=]Smooth Females (SF)[/size]



Качать тут
« Последнее редактирование: 09 Мая 2012, 04:05 от РЕДМЕНЪ »

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
И снова здравствуйте. Решил я заняться реплейсером для тел. Ну вернее небольшим улучшением оригинальных от производителя. Если с обычными моделами у меня все получалось, то с телами вышла заморочка, так как в них есть скининг. Максимум что у меня получилось - это вот это


При детальном сравнении в нифскопе оказалось что отличие моей модели от оригинальной в разной индексации костей. ну тоесть кость головы  в оригинале имеет адрес 1 (0х000001) а у меня к примеру 6 (0х000006). тоесть я получал либо вариант как на скриншоте, либо тело свернутое в "трубочку" :(.

Собственно вопрос  к знатокам - что дальше делать?
Честно, искал в интернетах. не нашел. (это не значит что инфы там нет  ). Может подкинете ссылку или так расскажете кто знает...

заранее премного благодарен и спасибо)))

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
0
реплейсер тела надо создавать новый а не править ванильный...

Пути два:
- создавать новый с нуля самому.
- использовать готовые решения.

В обоих случаях есть свои полюсы и минусы. Но в любом случае, придется по новой создавать развес и привязку.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
0
Almazi, а чем делал? Какой программой? Что, для 3 Мах доделали плаг?

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
Kris†a - в том то и дело, что скининг есть. В нифскопе если кости подвигать то геометрия смещается. Почему в игре фигня получается?
И в чем проблема в правке ванильного? да и потренироваться ведь на чем то нужно.

ТемныйКот - в 3ds maxe делал, в NifSkope проверял. Да, для макса плагины есть, начиная с 7 вроде. лично я использовал для 2011 x64. Насколько они доделаны - не знаю. Я за их созданием не следил .

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
0
Корректного экспорта еще нет... так, что покаж-то можно только в максе тренироваться.

Ванильное тело настолько убого, что его проще выкинуть и создать новое, нежели исправить. имхо
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Raveman84

  • *
  • Сообщений: 778
  • Пол: Мужской
  • Hardcore til i die!!
0
Обливионское было еще хуже)) Небось опять сварганят на основе экспорта из даза или позера.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
0
Цитата: Raveman84
Обливионское было еще хуже)) Небось опять сварганят на основе экспорта из даза или позера.
Запросто... тем боле что для облома использовали Вику 3 и ее еще пришлось оптимизировать, поскольку ванильная содержала с выше 60к поликов.
То теперь не удивлюсь, если народ адаптирует Генесис, которая изначально имеет 15к поликов и не надо себе крутить мозги с ее оптимизацией.
Надо только "правильный" развес сделать и все.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Raveman84

  • *
  • Сообщений: 778
  • Пол: Мужской
  • Hardcore til i die!!
0
Цитата: Kris†a™
Запросто... тем боле что для облома использовали Вику 3 и ее еще пришлось оптимизировать, поскольку ванильная содержала с выше 60к поликов.
То теперь не удивлюсь, если народ адаптирует Генесис, которая изначально имеет 15к поликов и не надо себе крутить мозги с ее оптимизацией.
Надо только "правильный" развес сделать и все.
Четвертая,вроде, в фоллауте засветилась)) Хотя,если будет на уровне фолловского Type 3 или Type 6,то будет очень даже неплохо))

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
насчет убогости я не согласен - по мне так вполне сносно, по сравнению с Облой так вообще замечательно.    

Экспорт то есть. - вот на нексусе уже примеры
В его модельке вся иерархия правильная. Я думал что здесь знают может, или в Обливионе было чтото похожее.


Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
0
Цитата: Almazi
насчет убогости я не согласен - по мне так вполне сносно, по сравнению с Облой так вообще замечательно.    

Экспорт то есть. - вот на нексусе уже примеры
В его модельке вся иерархия правильная. Я думал что здесь знают может, или в Обливионе было чтото похожее.
Способ есть... но через одно место автогеном.
Лови:
[hide]
    Not sure if this helps you guys... but noticed some values do peculiar things when importing OBJ's NiTriShapeData blocks (using latest Nif.xml in Nifskope)

Process:
Nifskope: Open a skinned character mesh .nif
Nifskope: Export as OBJ
3dsMax9: Import OBJ
3dsMax9: Export as OBJ
Nifskope (new instance): Import OBJ

pausing for a moment to observe the differences between the OBJ coming from Max's NiTriShapeData blocks, and the NiTriShapedata blocks in the original Nif
NiTriShapeData block from Max:
Num UV Sets 1 (original is 0)
BS Num UV Sets 0 (original is 1)
Has Normals yes (original is no)
Center and Radius slightly different (disregarding)
Vertex Color array is filled with mostly black, but alot of random verts colored bright white, green, yellow, pink (original is all black)
Consistency Flags CT_MUTABLE (original is CT_STATIC)

so, before copy and pasting the data blocks from one to the other, back in Max, i fill the Vertex Colors with solid black to every vert, the re-export the OBJ.
Now, The only difference at this point seems to be the exported obj has UV Sets, but no BS Num UV Sets, and has Normals.
Guessing the UV Sets vs BS Num UV sets is looking at UV channels 0-1 (id assume), and BS Num UV sets are the uv sets used for blend maps or such. Since OBJ format will only allow a single UV set to be exported, the others are stripped, so that seems to make sense there.

moving on:
Nifskope (new instance): Import OBJ (from max, now with vertex color array all black, offset Y(Z) height to -120
Nifskope (new instance): Match up as many of the values as possible before Copy n pasting
Nifskope (new instance): Copy NiTriShapeData block
Nifskope: Paste Over NiTriShapeData block

Observe value differences: (heres where it gets really messy)
Paste Over warning: Nif versions differ! Current File Version: 20.2.0.7, Clipboard Data version 20.0.0.5 The results will be unpredictable... (guessing this is why it goes wrong)

First Unknown Int goes to 1495937025 (was 0). Guessing this is the sum of the Normals Array values that erroneously got bumped up into that field
Normals array: X entries went to Z, Y entries went to X, Z entries went to Y
Center: X entry went to Radius, Y entry went to X, Z entry went to Y
Radius: entry went to Z on Center
Consistency Flags became 65535 (was CT_STATIC)
Additional Data became 474220908 (was None)
Num Triangles became 0 (was 2412)
Num Triangle Points became 16777217 (was 7236)
Has Triangles became No (was Yes)
Num Match Groups became 2 (was 0)

so, after I set the values where i could back to their original intended values, the mesh showed up properly.
Obviously the only things that were blown away now were the UVs apparently, which is why, when loading up that nif in game, the model shows up fine, but the textures are all skewed.

Anyways, guessing the values getting mucked up is just because of the version mismatch.

Just sharing my findings, not sure if helpful to anyone but, ehh.[/hide]
лично я - некуда не спешу и подожду нормального модуля для экспорта/импорта.
А если кому-то не втерпешь... можете экспериментировать.
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
спасибо, поэкспериментирую

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
0
Цитата: Almazi
спасибо, поэкспериментирую
Да не за что... держи и эту сводку по текстурам которые поддерживаются:

_d - diffuse. often the suffix is left out. alpha channel use for alpha cutout DXT5 .DDS
_n - tangent space normal map with specular mask in alpha. DXT5 .DDS
_msn - object space normal map. alpha. DXT1 .DDS
_s - specular mask DXT1 .DDS
_g - glow map DXT1 .DDS
_m - environment mask DXT1 .DDS
_em - environment mask DXT1 .DDS
_emit - glow map DXT1 .DDS
_g - glow map DXT1 .DDS
_sk - subsurface or skin mask. DXT1 .DDS
_e - environment map

пригодится
« Последнее редактирование: 03 Декабря 2011, 17:03 от Kris†a™ »
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
эт, да, на нексусе уже глянул, скопировать только забыл)
« Последнее редактирование: 03 Декабря 2011, 17:10 от Almazi »

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
советую
У меня получилось экспортнуть тела.
Нужен нифскоп последней версии (не переписывайте nif.xml как сказано в уроке, используйте тот что с нифскопом, иначе не будет работать - у меня по крайней мере так было) ну и плагин к максу. (все здесь)
По сути нужно скопировать шейдера освещенки из оригинальной модели в новую и изменить порядок нод и именование основной. Все.
Надеюсь пригодится. удачи.

Оффлайн Kris†a™

  • *
  • Сообщений: 3450
    • http://vkontakte.ru/id38826417
0
Цитата: Almazi
советую
У меня получилось экспортнуть тела.
Нужен нифскоп последней версии (не переписывайте nif.xml как сказано в уроке, используйте тот что с нифскопом, иначе не будет работать - у меня по крайней мере так было) ну и плагин к максу. (все здесь)
По сути нужно скопировать шейдера освещенки из оригинальной модели в новую и изменить порядок нод и именование основной. Все.
Надеюсь пригодится. удачи.
осталось только дождаться еще какого нить нормального реплейсера для тел
Награды Орден "Ремесленник" - за великолепные плагины (ПП 2011 года)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
0
Almazi
Можно перевод того, что написано на нексусе? А то у меня с английским туго.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
Да, напишу в ближайшее время.

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
0
Нашел на ютьюбе вот такое видео:
http://www.youtube.com/watch?v=L40qoiuUXL4
Попробовал по этому алгоритму адаптировать модель для замены набедренной повязки. В результате с текстурами получился вот такой глюк:

И, судя по всему, неприятности со скелетной привязкой... Но вот как исправить текстуры? В NifSkope нормальные текстуры отображаются:
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн GKalian

  • *
  • Сообщений: 2152
  • Пришедший после
    • http://tesall.ru/
0
Как будто текстура сползла в сторону.
А в UV-превью скопа так же?

Ты самое бессердечное  существо - жуткий реалист, говорящий отвратительные вещи.
© Борланд.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты - за отличные видеоуроки по СК

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
0
С UV-превью все норм:

Вот сама текстура:


UPD. Проблема решена. Оказалось, что нужно было пересаживать BSLightingShaderProperty не из модели тела, а из какой-нибудь одежды:
« Последнее редактирование: 09 Декабря 2011, 22:21 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
0
С почином! Первый мод на Бухте.
А у меня вылетает.
Ты пересаживал для 0 или 1 модели?
« Последнее редактирование: 10 Декабря 2011, 00:33 от Erik »
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
0
Цитировать
С почином! Первый мод на Бухте.
С почином еще рано. Ибо у меня такие косяки со скелетной привязкой, что нижнее белье нормально выглядит только тогда, когда перс стоит. Если достать оружие или пригнуться - такой кошмар получается.... Пробовал привязывать на основе разных моделей - и все равно косяки. Думаю, тут нужен человек, который владеет скелетной привязкой лучше, ибо для меня такие операции в новинку.
Цитировать
Ты пересаживал для 0 или 1 модели?
На 1.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
0
А у меня теперь анимация не проигрывается )
Одежка тупо висит сзади.

Проблема  решена
BSLightingShaderProperty надо пересаживать не просто откда-нибудь, а обязательно из модели с анимацией и без альфа канала. Вообще, походу чуть-ли не самый важный блок получается.

Про анимацию можно почитать здесь.
http://rumor.ru/wiki/Fallout3:Конвертация_...out_3_(часть_4)
« Последнее редактирование: 10 Декабря 2011, 01:07 от Erik »
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
Отлично! .  Imperator3 модель тела твоя?
С морфингом для моделей 0 и 1 пробовали делать? мне просто предстоит еще. Вроде там геометрия должна быть идентичная, вплоть до номеров вершин? (инфу на нексусе прочитал)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
0
Цитировать
модель тела твоя?
Нет, это модель thegal.
Цитировать
С морфингом для моделей 0 и 1 пробовали делать? мне просто предстоит еще. Вроде там геометрия должна быть идентичная, вплоть до номеров вершин? (инфу на нексусе прочитал)
У меня даже не получается скелетную привязку для 1 нормально сделать, какой уж там морфинг... Скорее всего, идею с заменой набедренной повязки придется похоронить.
« Последнее редактирование: 10 Декабря 2011, 20:20 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
не спеши ее хоронить, у нее еще тут есть дела
главное при экспорте или мпорте в окошке  поставить галочку на уборке лишних костей. (remove unused bones) И тебе придется делать переэкспорт всей модели я думаю  - потому как меняется индексация костей. Но в этом не уверен до конца - не пробовал. С блоком шейдеров ты уже разобрался ведь. и еще, я хз, но экспорчу выделеное выделив только сетку тела, не выделяя костей, тогда в нифскопе все верно и анимация работает.
У меня другая проблемма сейчас - анимация работает, но если на персонаже одеты сопоги, перчатки и броня в любом сочетании, то с тела начинают пропадать фейсы. если все снять то все фейсы на месте. Я вот думаю на морфинг  0 и 1.

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
хух! BSDismemberSkin Modifier в максе - вот причина появления моих дыр когда перчатки и сапоги одеваются. Так что если вы модифицируете тело персонажа, то нужно не забыть указать фейсы которые будут исчезать при одевании перчаток и сапогов. Вот такая вот каруселька. если  вовсе не назначить - игра вылелит.

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
0
Цитата: Almazi
хух! BSDismemberSkin Modifier в максе - вот причина появления моих дыр когда перчатки и сапоги одеваются. Так что если вы модифицируете тело персонажа, то нужно не забыть указать фейсы которые будут исчезать при одевании перчаток и сапогов. Вот такая вот каруселька. если  вовсе не назначить - игра вылелит.
Хм... а с одеждой? Некоторая одежда, например, скрывает перчатки до запястий, а другая нет, - получается наложение мешей (одежда и перчатки друг через друга "просвечивают")

Оффлайн Almazi

  • *
  • Сообщений: 190
0
работает все так: когда одевается одежда, из рендера исключаются фейсы из тела. Но в модели одежды есть модель тела вместо исключенных... Иначе зачем хранить в модели одежды и модель тела? Насколько я помню и в Обливион, и, возможно, в Морровинд было также. Конкретно по поводу одежды - один вариант - стараться не залазить за пределы этих границ отсечения... Ну в Обле я часто видел картину нестыковки борни из двух разных плагинов, хотя чаще всего все было ок. В своей модели я сделаю отсечение ровно по оригинальным границам.