Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: [Skyrim] Особенности скриптинга  (Прочитано 27507 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Обалдуй

  • *
  • Сообщений: 2122
  • Пол: Мужской
  • Граф Куст
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #30 : 13 Февраля 2012, 18:41 »
0
может кто объяснить этот скрипт?
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 1
Scriptname TIF__000E4D6A Extends TopicInfo Hidden

;BEGIN FRAGMENT Fragment_0
Function Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
getowningquest().setstage(200)
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT

;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment
этот скрипт привязан к диалогу с Аврузой Сарети (AvrusaSarethi), а именно - к топику "NN01AvrusaCompleteBranchTopic01"
если принести ей 30 [span style='color:#000000;background:#000000']алых корней нирна[/span], то завершается квест про эти самые корни. так вот, я не могу понять, где же указывается в скрипте этот квест...
или все наоборот, в квесте указывается этот скрипт?

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #31 : 13 Февраля 2012, 19:41 »
0
Цитировать
Вот положа лапу на сердце, НА ХРЕНА ТУТ extends ObjectReference ?! Вот сижу и гадаю, что такого тут наследуется.
Цитировать
То что без той строчки работает - это точно странно !
В туториале пишут, что эта строка показывает связь нашего скрипта со скриптами движка, которые написала Бесезда.
Объясню про наследование.
Пример с 'hello world' отлично работает без наследования ObjectReference, потому что никаких действий с активатором мы не совершаем.
А если нам понадобится написать нечто существенное? Вот тогда нам нужно наследовать  ObjectReference (или другой базовый скрипт), потому что функции, которые мы можем совершить с объектом определены именно в нем. Притом игра уже знает с каким объектом ей нужно работать, мы не передаем никаких идентификаторов. В том же ObjectReference определены все события, которая игра может передать вашему объекту, и которые вы можете обработать.
Теперь это так, потому что Papyrus объектно-ориентированный язык (и это, на самом деле, удобно).

Обалдуй
В скрипте  есть getowningquest().setstage(200). Вот getowningquest() и возвращает Квест, который относится к топику NN01AvrusaCompleteBranchTopic01.
« Последнее редактирование: 13 Февраля 2012, 19:50 от Молчаливый Бе »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
    • http://
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #32 : 14 Февраля 2012, 14:57 »
0
Цитата: Молчаливый Бе
...
А если нам понадобится написать нечто существенное? Вот тогда нам нужно наследовать  ObjectReference (или другой базовый скрипт)...
Вот и интересно, как определить какой из "базовых скриптов" должен наследоваться?
https://kvlnord.livejournal.com/44039.html
----------------------------------------------------
Я отвечаю за то, что сказал. Но не отвечаю за то, что вы услышали.

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #33 : 14 Февраля 2012, 15:41 »
0
NAVYgator, ну... находишь все базовые скрипты, разбираешь их досконально, чтобы знать ЧТО там лежит, и вперёд!

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #34 : 14 Февраля 2012, 16:08 »
0
Еще раз, читайте документацию. Там ясно написано - почти каждому типу объектов в игре есть соответствующий скриптовый объект. Нужен скрипт для книги? Наследуй book. Нужен для доспехов - armor.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #35 : 14 Февраля 2012, 16:29 »
0
Цитата: Молчаливый Бе
Объясню про наследование.
Пример с 'hello world' отлично работает без наследования ObjectReference, потому что никаких действий с активатором мы не совершаем.
А если нам понадобится написать нечто существенное? Вот тогда нам нужно наследовать  ObjectReference (или другой базовый скрипт), потому что функции, которые мы можем совершить с объектом определены именно в нем.

Все равно он долго в памяти не хранится и подходит к инструкции за один цикл,

если обращение из квеста? Т.е. все равно его придется делать персистентным и обращатся через этот указатель, другими словами на один раз оно не надо, а много раз из других скриптов нужно делать другим путем...

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #36 : 14 Февраля 2012, 16:30 »
0
Молчаливый Бе
Да? Пожалуйста - скрипт висит на мече, добавляет перк, наследует... угадайте... правильно Scriptname SilverSwordScript extends ObjectReference  

Кстати, знаете как выглядит скрипт Ammo?
Приведу его полностью:
Scriptname Ammo extends Form Hidden
Без балды, очень содержательный скрипт. Все описывает.
А почему сразу нельзя к Form?
« Последнее редактирование: 14 Февраля 2012, 16:36 от ТемныйКот »

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #37 : 14 Февраля 2012, 20:19 »
0
Цитировать
Да? Пожалуйста - скрипт висит на мече, добавляет перк, наследует... угадайте... правильно Scriptname SilverSwordScript extends ObjectReference
Можешь убрать  extends ObjectReference и ничего не изменится, потому что определенных в ObjectReference функций скрипт не использует.
ObjectReference используется на большинстве объектов, так как в основном мы и оперируем референсами объектов и логично наследовать именно его.

Цитировать
если обращение из квеста?
Обращаясь из скрипта, который висит на квесте, да вообще откуда угодно, ты получаешь тот же ObjectReference со всеми его функциями и свойствами.

Вы для интересу не копались в скриптах? Вот вам пример:
1. берем стандарный скрипт actor который мы получаем обращаесь к любому актору, в том числе и игроку.
2. Дописываем туда следующее
string Function makeMeHappy()
    return "You Are Happy"
endFunction
3. Пишем тестовый скрипт как в туториале hello world только со следующим содержанием.
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
    Debug.MessageBox(Game.GetPlayer().makeMeHappy())
 endEvent

4. Вешаем его на активатор и тестим в игре. Получим сообщение с текстом "You are happy".

Наталкивает на раздумья зачем нужны эти скриптовые объекты, и почему иногда встречаются такие пустые скрипты как ammo или weapon?
« Последнее редактирование: 14 Февраля 2012, 20:25 от Молчаливый Бе »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #38 : 14 Февраля 2012, 23:15 »
0
Цитировать
Вы для интересу не копались в скриптах? Вот вам пример:
Для интересу копались. Что возвращает к
Цитировать
Я не спорю, что наследование удобная штука, но есть одно мааахонькое условие - когда знаешь тот самый "уже существующий скрипт" и "все свойства и функции скрипта".
Если вы знаете английский, вы разберетесь конечно,..

Вот мне сейчас понадобилось добавить шейдер к вещи. Просто чтобы она лежала и светилась.
Итог... нашел скрипт EffectShader, там функции описаны, судя по виду то что надо.
Обрадовался, дай-ка думаю, посмотрю как тут сделано... запустил поиск в этой папке скриптов файлов с словами extends EffectShader...
Нету таких файлов! Как хочешь, так и понимай. То ли на этот скрипт EffectShader ссылаются через три пустышки, то ли просто нет в игре ссылающихся на него скриптов вообще, а скрипт EffectShader  лежит типа на всякий случай, типа "вот тебе неизвестный модер наш подарок".

з.ы. Песец. Простейшую строчку
Begin ScriptEffectStart;
PlayMagicShaderVisuals, effectReanimate, 10; проигрываем шейдер
end

Не могу написать. А когда то казалось, что в обле скрипты сложные
« Последнее редактирование: 15 Февраля 2012, 04:58 от ТемныйКот »

Оффлайн UNREAL

  • *
  • Сообщений: 813
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #39 : 16 Февраля 2012, 20:54 »
0
Хреновая новость (может она уже была)
теперь нельзя из скрипта выбирать (например конкретного актера или вещь по постоянному ИД рендерного окна ) , а надо из списка КС...

http://rumor.ru/wiki/Skyrim_CK%3AИдентифик...в_языке_Papyrus

Теперь даже не могу представить как создать списки нужных актеров в игре,
по действию скрипта и сделать с ними что-то (например заставить играть анимацию выбранных актеров)
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2012, 20:56 от UNREAL »

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #40 : 16 Февраля 2012, 22:56 »
0
UNREAL, можно. Только через задний проход.
В Property скрипта выбираешь переменную типа ObjectReference для каждого актера.
Потом в скрипте уже обращаешься именно к этой переменной. Примерно так:

Scriptname ActorsScript extends ObjectReference
ObjectReference Property Actor01 Auto
ObjectReference Property Actor02 Auto

гемороя масса канешн, но работает. Я счас сундуки так забивал 5 штук. Реально зае.... локи загружать с этими сундуками. Потому что значения переменных в самом скрипте прописать низзя. Млять, эта разрабы хорошо придумали. Грамотно.
Единственно плюс, что один скрипт получается. Но как позабиваешь на каждый сундук переменные... так уже и ну его нафиг, лучше бы уж несколько скриптов написал, в пятеро быстрее было бы.
з.ы. подумал счас... можно было и прописать вроде, тогда как раз пять скриптов получилось бы. В общем разбираться надо.
« Последнее редактирование: 16 Февраля 2012, 23:00 от ТемныйКот »

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #41 : 19 Февраля 2012, 18:58 »
0
Такая проблема
Написал скрипт, повесил его на меч (Form ID)

Скрипт в игре не работает, но по showvars отображается

[hide]
   

Scriptname Arcania_script_WeapBonus_Imperial extends ObjectReference  

Perk Property AddedPerk auto

Event OnEquipped(Actor akActor)

    Debug.MessageBox("TEST MESSAGE")
    akActor.AddPerk(AddedPerk)

EndEvent


Event OnUnEquipped(Actor akActor)

    akActor.RemovePerk(AddedPerk)

EndEvent

[/hide]

Так вот, одеваю в инвентаре меч - ничего не происходит. Даже тестовое сообщение не выводит.
« Последнее редактирование: 19 Февраля 2012, 19:00 от Erik »
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
    • http://
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #42 : 19 Февраля 2012, 19:33 »
0
Цитата: Erik
ничего не происходит. Даже тестовое сообщение не выводит.

Вот сравнение твоего Event и Event из рабочего скрипта другого мода
[hide]
   

Scriptname Arcania_script_WeapBonus_Imperial extends ObjectReference  

Perk Property AddedPerk auto

Event OnEquipped(Actor akActor)

    Debug.MessageBox("TEST MESSAGE")
    akActor.AddPerk(AddedPerk)

EndEvent

Perk Property DA11Cannibalism  Auto
Event OnEquipped(Actor akActor)

    If akActor == Game.GetPlayer()
        Game.GetPlayer().AddPerk(DA11Cannibalism )
    EndIf

EndEvent

[/hide]
« Последнее редактирование: 19 Февраля 2012, 19:41 от NAVYgator »
https://kvlnord.livejournal.com/44039.html
----------------------------------------------------
Я отвечаю за то, что сказал. Но не отвечаю за то, что вы услышали.

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #43 : 19 Февраля 2012, 19:37 »
0
Хм... вот мой, рабочий
Scriptname TkRingFriflyScript extends ObjectReference  

Perk Property TkRingPerk  Auto  

Event OnEquipped(Actor akActor)
    akActor.AddPerk(TkRingPerk)
EndEvent

Event OnUnEquipped(Actor akActor)
    akActor.RemovePerk(TkRingPerk)
EndEvent

Дело походу не в скрипте, а в перке.
з.ы. Хотя стоп... тогда бы мессага появлялась.
« Последнее редактирование: 19 Февраля 2012, 19:39 от ТемныйКот »

Оффлайн Erik

  • *
  • Сообщений: 692
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #44 : 19 Февраля 2012, 19:38 »
0
Честно говоря, не вижу принципиальной разницы. Просто прикручена проверка того, что актер - игрок. Интересно другое - по событию OnActivate - все работает. В общем, непонятно :(
Цитата: ТемныйКот
Хм... вот мой, рабочий
Дело походу не в скрипте, а в перке.
з.ы. Хотя стоп... тогда бы мессага появлялась.
Да, вот для этого я ее и прикрутил.

UPD.
Проблема решилась на удивление тупо.
Если выкинуть предмет из инвентаря, а затем подобрать - все работает безупречно.
Честно говоря, это не радует - нигде не описанный косяк. А сколько их еще впереди...
« Последнее редактирование: 23 Марта 2012, 15:22 от a.king61 »
Награды  Орден "Ремесленник" - за плагин "Ведьмак" (ПП 2011 года)

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #45 : 19 Февраля 2012, 21:02 »
0
Erik, м-да... было бы смешно... не будь это так грустно.

Народ, плиз, кто квесты юзал, как сделать квест, что бы сразу при входе в игру запускался скрипт
if (TkMg.SetStage(200))
  Debug.Trace("Side quest successfully set to stage 200!")
endIf

Оффлайн Kido Hari

  • *
  • Сообщений: 787
  • Пол: Мужской
  • Ничто не истина
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #46 : 24 Февраля 2012, 22:11 »
0
Попытался сделать скрипт по тутору, при создании нового скрипта выдает такую ошибку.

Оффлайн Рызоп

  • *
  • Сообщений: 1435
  • Пол: Мужской
  • Не ешь, подумой
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #47 : 25 Февраля 2012, 01:35 »
0
Цитата: Kido Hari
Попытался сделать скрипт по тутору, при создании нового скрипта выдает такую ошибку.
Где лежит папка со стимом?
Возможно просто тупо нет прав на создание новых файлов. Система защищает.
Попробуй запустить редактор от лица администратора (С екзешника, что в корне папки скайрима) и снова создать новый скрипт. Если ошибки не выдаст, то точно прав на создание не было.
« Последнее редактирование: 25 Февраля 2012, 01:37 от Рызор »
Награды Отличительный знак "Пчела" - за трудолюбие, чуткость и отзывчивость За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Kido Hari

  • *
  • Сообщений: 787
  • Пол: Мужской
  • Ничто не истина
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #48 : 25 Февраля 2012, 12:02 »
0
не помогло. Видно не судьба делать плагины)
« Последнее редактирование: 25 Февраля 2012, 12:35 от Kido Hari »

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #49 : 28 Февраля 2012, 08:03 »
0
Народ, нашел тут в туторе Skyrim_CK: События, если верить ему, то GameMode в Папирусе работает?
Просто нигде в других туториалах это не отражено. Если кто разобрался, скиньте ссыль как сделать чтобы функция Исполнялась в каждом фрейме, когда игра не находится в меню
« Последнее редактирование: 28 Февраля 2012, 08:03 от ТемныйКот »

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #50 : 28 Февраля 2012, 09:05 »
0
Честно говоря, нигде в официальной вики не нашел ни того списка событий, который дан на страничке румора ни упоминания о событии gameMode (и его использования).

Насколько я понял, можно добавить игроку квест, на котором будет скрипт.
В скрипте в событии onInit вызывается функция RegisterForUpdate(число_секунд) например, чтоб каждые 5 секунд проверялось.
В событии onUpdate выполняется нужный код.
« Последнее редактирование: 28 Февраля 2012, 09:37 от Молчаливый Бе »
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #51 : 28 Февраля 2012, 09:15 »
0
Молчаливый Бе, собственно и я о том же. Хотя описания событий кроме GameMode и MenuMode вроде корректны.
Вот только описания замены GameMode (Исполняется в каждом фрейме, когда игра не находится в меню), вообще нигде нет. А ведь как то это реализовано в папирусе.

Оффлайн Молчаливый Бе

  • *
  • Сообщений: 411
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #52 : 28 Февраля 2012, 09:37 »
0
Постом выше написал вариант.

З.ы. Не в обиду руморцам, но уже несколько раз замечал там некорректный перевод, который вводит в заблуждение.
Награды За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн ТемныйКот

  • *
  • Сообщений: 410
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #53 : 28 Февраля 2012, 09:56 »
0
Цитата: Молчаливый Бе
Постом выше написал вариант.

З.ы. Не в обиду руморцам, но уже несколько раз замечал там некорректный перевод, который вводит в заблуждение.

Сорь, не заметил что пост обновлен. Спасибо, попробую.

Сейчас повнимательней посмотрел статью румора, там некоторых событий не хватает(того же OnInit, OnUpdate), а учитывая ещё и некорректность описания GameMode (для проверки запустил в папке скриптов поиск файлов по GameMode, ни одного совпадения), доверие она вызывать перестала.
Жаль, ничего подобного я на русском не видел, а хорошая шпаргалка была бы.
Надеюсь модераторы румор поправят.
« Последнее редактирование: 28 Февраля 2012, 09:57 от ТемныйКот »

Оффлайн IgorLutiy

  • *
  • Сообщений: 920
  • Пол: Мужской
  • Выбраковщик
    • Oblivion, Skyrim & Fallout3 Modding
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #54 : 28 Февраля 2012, 20:33 »
0
Цитировать
З.ы. Не в обиду руморцам, но уже несколько раз замечал там некорректный перевод, который вводит в заблуждение.
Не в обиду неруморовцам - наша ВИКИ открытая, любой желающий может зарегистрироваться и исправить то, что нужно. Беда правда в том, что говорят многие, а суть да дело... Это я в общем, не в чью-то конкретно сторону.
Ошибки и неточности будут всегда, так устроен человек. И чем больше он производит материала, тем выше риск таких ошибок. Мне в моих туторах неоднократно указывали на неточности, которые я исправлял и у себя на сайте и на ВИКИ.

Цитировать
Надеюсь модераторы румор поправят.
Обязательно поправят.
Мир друзьям - смерть врагам!
Награды Золотая Палитра - художнику (ПП 2013 года) Плюшевый мишка - приз зрительских симпатий на Первом поэтическом конкурсе Бухты Синяя Роза - за победу на Первом поэтическом конкурсе Бухты

Оффлайн a.king61

  • *
  • Сообщений: 1264
  • Пол: Мужской
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #55 : 23 Марта 2012, 15:27 »
0
Думаю, очень пригодится тем, кто всерьез занялся изучением Papyrus
Visual Papyrus Reference
P.S. - за ссылку говорим спасибо NAVYgator
Мысль № 6 - Лучше скажи мало, но хорошо.
©Козьма Прутков©Плоды раздумья, не включавшиеся в собрание сочинений.
Награды Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2014 года) Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ПП 2013 года) Ebony banhammer - лучшему модератору (ПП 2012 года)  Ebony banhammer - лучшему модератору форума (ВП 2011 года)

Оффлайн Horinf

  • *
  • Сообщений: 1832
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #56 : 25 Марта 2012, 00:14 »
0
Преуспел ли кто-нибудь в написании скриптов? Интересует простейший скрипт на enable/disable объекта в зависимости от времени суток и при нажатии на кнопку.

Проблема:
Создал скрипт, который висит на активаторе. При активации одна модель исчезает, другая появляется. Скрипт работал.
Понадобилось сделать аналгоичный скрипт, но относящийся к другим референсам. Создал новый скрипт, скопипастил туда содержание первого, заменил названия ссылок и прочее, убрал мессаджбоксы.
При активации нового активатора пропадает сам активатор.
Но этого мало. Первый скрипт перестал работать и тоже приводит к исчезновению активатора вместо нужного референса.
« Последнее редактирование: 26 Марта 2012, 10:06 от a.king61 »
Награды Орден "Ремесленник" - за необычные плагины (ВП 2011 года) Маяк - за неоценимую помощь в создании Бухты 2.0 За участие в Битве сонетов Плюшевый мишка - приз зрительских симпатий на Первом поэтическом конкурсе Бухты Золотой Пергамент - за  прекрасные стихи (ПП 2012 года) Орден "Ремесленник" - лучшему плагиностроителю (ПП 2012 года)

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #57 : 29 Марта 2012, 18:43 »
0
Не подскажете скрипт для мгновенного перемещения определенного NPC к игроку (через заклинание)?
« Последнее редактирование: 29 Марта 2012, 18:52 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Рызоп

  • *
  • Сообщений: 1435
  • Пол: Мужской
  • Не ешь, подумой
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #58 : 29 Марта 2012, 21:29 »
0
Скриптос вот.
Scriptname aaaRazzeScriptosd extends activemagiceffect  
{Ололо, трололо}

ObjectReference Property ololosh  Auto  

Event OnEffectFinish(Actor target, Actor caster)
    ololosh.moveto(game.GetPlayer())
endEvent

Не забыть в пропертиесах указать на нужного нпц или маркер или прочее.


Маджикэффекты и спелл примерно такие должны быть

« Последнее редактирование: 29 Марта 2012, 21:29 от Рызор »
Награды Отличительный знак "Пчела" - за трудолюбие, чуткость и отзывчивость За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
[Skyrim] Особенности скриптинга
« Ответ #59 : 29 Марта 2012, 22:03 »
0
Спасибо огромное, работает))
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)