Привет, Гость. Пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь.

Автор Тема: Список эпизодов  (Прочитано 3035 раз)

Оффлайн Lament

  • Will you tell me a story?
  • *
  • Сообщений: 902
  • Пол: Женский
Список эпизодов
« : 15 Январь 2013, 23:58 »
0
В этой теме мастерами публикуется список эпизодов, как доступных для игры, так и находящихся в разработке, и информация по ним.
Все обсуждения там же, где и обычно.
Everyone is a liar. Most often we lie to ourselves.
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ВП 2011 года)

Оффлайн Lament

  • Will you tell me a story?
  • *
  • Сообщений: 902
  • Пол: Женский
Список эпизодов
« Ответ #1 : 16 Январь 2013, 00:04 »
0
Эпизод 1.
[hide]Статус: запущен, введение новых игроков допускается.
Место действия: Морровинд, Некром.
Время действия: Месяц Последнего Зерна, 433 год третьей Эры.
Жанр: расследование, мистика.
События и ситуация в окружающем мире:
Шесть лет назад усилиями какого-то безвестного заключенного, выкинутого в Сейда Нин с вшивой тюремной посудины вся привычная, пусть и не особенно счастливая, жизнь Морровинда была поставлена на уши самым бесцеремонным образом. Мало того, что по острову прогаллопировало Пророчество, внося смуту, вдохновляя и сбивая с толку, мало и того, что Дом Хлаалу, самозваный представитель государства в глазах прочего Тамриэля, прорубил наконец «окно в Империю», пошатнув остатки изоляции от ее тлетворного влияния и пустив никс-гончей под хвост обычаи предков вроде рабовладения. Так еще и культурная основа страны, Храм Трибунала, почему-то пошатнулся. Еще никто, кроме высших чинов Храма, не знает, что живые боги и правда взяли и исчезли, но напряжение среди верующих уже назревает. Особенно достается Дому Индорил, во владении которого и расположен Некром, Город Мертвых, пусть в самом городе еще и относительно спокойно.
Ну и конечно никто еще не знает, что в ближайшем, уже назревающем будущем Государь Наш Император Уриэль VII, долгих ему лет жизни, нас скоропостижно покинет, оставив перед лицом грядущего настоящего веселья. Грядет конец Эры, а никто еще ни сном, ни духом.
Предыстория:
Морровинд – вовсе не родина предков данмеров, как они любят бахвалиться. Любой историк знает, что их предки пришли сюда, когда здесь уже жили истинные владельцы этих земель, которые с тех пор исчезли в неизвестном направлении. Двемеры, загадочные великие мастера и философы древности, всегда возбуждали помысли мудрецов. И не только их. Руины двемеров – излюбленное место изысканий археологов, и Империя была вынуждена поставить раскопки под свой контроль. Особенно много таковых вот в этом самом Морровинде.
И госпожа Лукреция Венефика, член Гильдии Магов Вэйреста и профессор археологии, разумеется, разрешение на раскопки получила. Уже много лет она, зачарованная двемерским наследием, занималась практикой в Морровинде, вдали от родной гильдии. Сейчас госпожа Лукреция давно выросла из простого эксперта-лингвиста и сделала себе имя, теперь она сама организует экспедиции, также как и эту.
Внимание госпожи Лукреции привлекло недавнее открытие, сделанное в окрестностях Некрома заблудившимися пилигримами, которые, ища потерянную могилу своих скучных предков, вместо этого сделали такую блестящую находку, как развалины входа во всеми забытую двемерскую лабораторию. И госпожа Лукреция тут же снялась с места. Работа была успешной, находки потрясали даже ее видавшее виды воображение, как вдруг случилось то, что она должна была ожидать, но почему-то не ожидала. Как только слух о потрясающей находке просочился в массы и достиг чьих-то недобрых ушей, экспедиция оказалась в смертельной опасности, которая не стала терять время и нанесла сокрушительный удар. Почти все, кто был в лагере экспедиции, мертвы, хотя госпоже удачно довелось находиться в тот момент в городе. Все находки исчезли, а ведь госпожа Лукреция еще даже не успела составить о них подробный доклад. Что самое обидное, исчезли даже почти завершенные отчеты специалистов, изучавших заветные артефакты.
И вот, в такой неприятный момент, когда город гудел от возмущения такой неслыханной дерзостью, Вам и довелось в нем оказаться.
Требования, рекомендации и особенности: если Ваш персонаж не является данмером (т.е. с легкостью может быть просто жителем города или пилигримом) или не имеет отношение к гильдии Магов или археологии, то стоит внимательно продумать причину его прибытия в город. Любые отношения с торговлей – хорошая причина, в городе есть важный порт. Рекомендуется наличие хотя бы одного специалиста по мистицизму.[/hide]


Эпизод 2.
[hide]Статус: готов к игре.
Место действия: Скайрим, Рифтен и окрестности.
Время действия: Месяц Огня Очага, шестой год 4 Эры.
Жанр: расследование, интрига, мистика, выживание, потенциально военные действия.
События и ситуация в окружающем мире:
Скайрима пока еще мало коснулись события, медленно превращающие соседние провинции в хаос. Императора нет – ну и ладно. Влияние Империи ослабело – ну так ей и надо. Аргония и Эльсвейр помахали Империи чешуйчатой и шерстистой ручками – ну и зачем истинному нордлингу эти чудики? В Морровинде произошло катастрофическое извержение, половина населения провинции погибла, оставшиеся ударились в бега, а на уцелевшей территории идет война с полными жажды мести за все доброе и вечное аргонианами? Ох, так мы же совсем рядом, у нас тут тоже трясло, нас тоже пеплом засыпало, а беженцы к нам лезут через все перевалы. Но ладно, все еще не страшно.
И Рифтен в это время – все еще хороший, чистый город, где есть место для честных людей и где чтят законы, обычаи и добрую волю.
Предыстория:
Вы ни сном ни духом не гадали, что это путешествие в Рифтен из Фалкрита будет такой плохой идеей. Пусть еще в Фалкрите услышали разговоры о плохой погоде, но не придали им особого значения. Все же месяц Огня Очага, рановато еще для буранов, к тому же в южных областях Скайрима они и вовсе бывают редко. И владелец каравана тоже считал, что все обойдется, что непогода – это так, неудобство, и он не будет последним, кто пройдет через тот перевал. Вы все ошиблись.
Что бы ни было причиной, даже пусть этот проклятый вулкан, засыпавший полконтинента своим скамповым пеплом, но над значительным куском юго-восточной области Скайрима, охватывая весь Рифт и доходя до Хелгена на западе и почти до Виндхелма на севере, бушуют лютые и совершенно нехарактерные для места и времени года снежные бури. И, что самое досадное, все перевалы оказались непроходимыми. Вы с караваном, кажется, последние, кто успел проскочить перевал возле Иварстеда, когда там случился обвал, отрезавший путь назад.
И вот теперь Рифтен – Ваша надежда найти убежище от бури и тепло очага. Вот только с теплом сердец там немного хуже. И, как ни странно, обилие незваных данмерских беженцев тут вовсе ни при чем.
Требования, рекомендации и особенности: Аргонианам, участвующим в эпизоде, рекомендуется заранее позаботиться о своем здоровье, потому что будет холодно. Данмерам, участвующим в эпизоде, рекомендуется помнить, что на их родине, по соседству, недавно произошла страшная катастрофа, за которой не преминули последовать и другие бедствия. Данмерам и аргонианам стоит не забывать, что в данное время их народы испытывают друг к другу в лучшем случае ненависть. Также, любому персонажу, практикующему любые магические искусства, чуть более проблемная и более интересная жизнь гарантирована.[/hide]


Эпизод 3.
[hide]Статус: в доработке.
Место действия: Аргония, Блэкроуз.
Время действия: Четвертая Эра. Предположительно около 100-го года, весна.
Жанр: выживание, мистика, триллер.
События и ситуация в окружающем мире:
Империя пришла в упадок. Уже давно, собственно, и уже давно здесь, в непокоряемом Чернотопье, до нее никому нет никакого дела. Те из социальных слоев аргониан, кто все же знал о ее чисто формальной власти, уже и думать о ней забыли, и припоминают «А, была же тут когда-то эта… Империя», только проходя мимо заброшенных имперских крепостей и встречая редких имперских граждан, по каким-то непостижимым причинам оказавшихся здесь. Впрочем, до печальных событий в окружающем мире народу Аргонии нет дела в любом случае, кроме, конечно, того самого извержения, воспоминания о котором до сих пор греют душу многим потомкам рабов. Но и это было же давно. Аргония не закрыта от окружающего мира как такового. Иностранцы все еще пользуются примерно той же свободой перемещения в страну и по ней, что и в имперские времена – «ходите себе сколько влезет, на свой страх и риск». Просто Аргонии ничего не нужно от окружающего мира. И редко когда представителям окружающего мира, традиционно забившимся в большие города, нужно что-то от Аргонии.
Предыстория:
Племена, обитающие в глубинах болот, куда менее снисходительны к чужеземцам, чем даже привычные людскому и мерскому взгляду аргониане, и так уже недоверчивые и недружелюбные. Не случайно иностранцам всегда рекомендовалось ограничиться большими городами. Но одно племя составляет завидное исключение проявляя любопытную нетерпимость к чужеземцам везде, где только встретит их, и в глухих болотах в глубине страны, и на границах. Только эти существа, Наги, не столько заядлые расисты, сколько обыкновенные бандиты, пользующиеся беспомощностью мягкокожих. Впрочем нельзя сказать, что прочие племена питают к этим беспощадным мясникам особую любовь. И вполне пользуются взаимностью.
В основном, Наги покинули пограничные области еще давно, когда имперские чинуши отказались наконец от попыток культивировать непригодные для земледелия болота. А после выхода Аргонии из Империи и вовсе махнули рукой на свое развлечение, поскольку теперь чужеземца вне города надо было еще поискать. Но одна большая банда нашла себе развлечение новое, чрезвычайно забавное, по их мнению.
Город Блэкроуз, расположенный на окраине дремучих болот, знаменит на всю Империю. Нет, не тем, что представляет собой остатки исчезнувшей цивилизации, а ничем иным, как тюрьмой. Тюрьма эта, построенная (печально?) известным Акавирским Потентатом, имеет репутацию самой неприступной тюрьмы на континенте и использовалась только для особенных заключенных. Изменники, узурпаторы, свергнутые монархи – лучшая тюрьма только для лучших врагов Империи. И сейчас, когда Империя изгнана из Чернотопья, эта тюрьма осталась и без хозяев, и без жильцов.
Именно предприимчивые Наги и прибрали к чешуйчатым рукам этот памятник архитектуры и истории. Им показалось забавным и ироничным – восстановить работу тюрьмы, но использовать ее для тех, кому она когда-то принадлежала. И прочим людям и мерам – Нагам-то без разницы, они все на лицо одинаковые. И для случайно подвернувшегося хаджиита. Или орка. Да и свои сообечественники, но не соплеменники, вполне сойдут.
Теперь участь несчастных, повстречавших Наг на своем пути, стала немного менее печальной – им больше не перерезали горло на месте, а утаскивали с собой и швыряли в суровую крепость. Конечно, Наги и содержали заключенных, если можно так назвать периодическое и небрежное швыряние им груды припасов, отобранных у собственных соотечественников, ведь игрушка будет неинтересной, если сломается или перемрет от голода и болезней. Но по комфорту любая киродиильская каталажка без труда дает Черной Розе сто очков вперед.
И вот вы, неведомой волей неведомых высших сил занесенные в эту гиблую топь, оказались в этом чудесном месте. Перед вами, собственно, три выбора – сгнить в этой тюрьме, бежать как можно скорее, рискуя совершенно недружелюбными болотами (самая неприступная тюрьма, помните?), или, что тоже вариант, объединить усилия всех товарищей по несчастью и устроить бунт. Однако по какой-то причине внутри самой крепости нет никакой стражи, входы заперты и охраняются как следует, и наги внутрь не суются. Может, тут что-то не так?
Требования, рекомендации и особенности: стоит как следует продумать причины нахождения на территории Аргонии вашего персонажа, если он является иностранцем, поскольку у иностранцев таких причин очень мало, а причин не соваться – гораздо больше.[/hide]
« Последнее редактирование: 01 Февраль 2013, 20:45 от Lament »
Everyone is a liar. Most often we lie to ourselves.
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ВП 2011 года)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.