Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Последние сообщения

Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 10
11
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 09 Июня 2025, 06:13 »
Эксперримент второй. Лучница.





Собственно, изначально хотел проходить именно за луки, но магичка победила. И вот прикол: она столько натерпелась от лучников в своих путешествиях, что захотелось посмотреть-испытать - а ГГ тоже будет такой же меткий, тоже будет выносить всех с пары стрел? Челлендж за луки был предопределён.

Сначала скучная статистика и перки:

Все очки вкладывались, собственно, в ветку Ловкость-Луки и только один в выносливость, чтобы повысить её количество.
Ветка луков в основном посвящена уменьшению затрат выносливости и общему восстановлению выносливости, ибо выносливость - наше всё. Пока она есть, мы охотник, а когда она кончается, мы становимся добычей.

Главные перки (движемся по прямой, как стрела):
- Сильная рука мастера (снижает затраты на удержание натянутой тетивы до 90%). Попросту говоря, позволяет достаточно долго ходить наизготовку, с натянутым луком; полезно, например, ночью, когда видимость сильно ограничена.
- Меткий стрелок (чем дальше противник, тем больше урон от выстрела, до +100%). Мы должны взять за правило стрелять издали,иногда на границе видимости - урон увеличивается в два раза, даже если мы не попали в слабое место. Следует учитывать, что стрела летит по дуге, поэтому целиться надо чуть выше цели; сколько именно  определяется личным опытом.
- Мощное натяжение (при полном натяжении лука 20% шанс оглушить цель). Оглушение прерывает любое действие противника, он входит в ступор на пару секунд и даёт время добить его.

Очень важные перки:
- Крепкая спина (увеличивает скорость натяжения лука)
- Одна за другой (увеличивает скорость натяжения лука после убийства врага)
- Правильная техника натяжения (-25% к затратам выносливости при натяжении лука)
- Смертоносная меткость (+50% к урону при попадении в слабое место). Слабые места вроде очевидны - голова у всех, глаза у больших монстров, и т.д. Это важное подспорье в начале игры, но по мере прокачки нам становится всё равно, куда стрелять, т.к. урон и так будет огромным.
И это (временно) всё, что мы можем позволить на 15 уровне, потому что количество очков ограничено.

Но и далее есть куда развиваться, вкладывать очки можно по своему усмотрению. Повысить шансы критурона и величину критурона, например. Взять в Практичности бонусы к стихийному урону, если стреляем огненными-морозными стрелами, это полезно в стычках с боссами, т.к. при наложении какого-либо эффекта урон сильно возрастает, чем больше эффектов, тем выше урон. Повысить урон от кровотечения, если стреляем особыми кровоточивыми стрелами; да и вообще эти перки будут крайне полезны, если найти/надеть особое Кольцо крови, которое при каждом ударе накладывает кровотечение, даже если стреляем обычными стрелами.
И тыды и тыпы; вариантов много, надо внимательно читать описания перков и немножко подумать: они работают в синергии, чем раньше вы найдёте удачное сочетание перков, тем выше будет урон ваших стрел.

=====
Ну и как оно играется-стреляется?
Первые 5-6-7 уровней будет довольно сильно ощущаться нехватка выносливости, какой лук ни возьми. Это значит, что в схватке с несколькими противниками нас могут забить, если мы не успеем убежать/вырваться из окружения; первое время лучше стараться не связываться с группами врагов, отстреливать издали поодиночке. На 8 уровне мы уже ходим в полный рост, никого не боимся, потому что выносливости у нас стало больше и мы наконец научились её контролировать. Начиная с 9-10 уровня мы начинаем ваншотать врагов, сначала тех, что послабее, потом "средних", потом, редко, и боссов. При любом раскладе двух стрел на врага, как правило, бывает достаточно.
Я малость охренел, когда впервые ваншотнул неслабых, в общем-то, разбойников, которые в своё время немало досаждали магичке. Полез проверять: эммм, а у меня точно Ветеранский уровень, ничего не напутал?

За секунду до:


Итог:


Редко удаётся, но можно ваншотнуть даже боссов:

Но такое у меня пока редкость, боссы тут отличаются жирностью, нужно удачное стечение обстоятельств.
Обратите внимание: общий урон в дальнем бою не блещет высокими показателями, всего 117%, но этого более чем достаточно для ваншотов.

=====
И, разумеется, лучник и его ваншоты зависят от снаряжения, поэтому важно пораньше собрать сбрую на повышение шанса крита и, опционально, на увеличение критурона. У меня это такие (стандартные на первой карте, подозреваю, их берут все):



Это всё можно использовать с любым луком.

Я не стал собирать спецкостюмчики для лучника, потому что не посчитал нужным: а зачем? Шотать врагов мы и так можем, а высокая защита нам ни к чему: наша цель - вообще не подпускать врага до ближнего боя. Хожу в обыкновенной Куртке рыбака и обмотках, потому что мне костюмчик нравится. Но даже тряпьё желательно улучшить,

И, наконец, главное - какой лук брать?
В игре немало луков на разный вкус и цвет. Отличаются они требованиями: часть, кроме Ловкости, требует также Силу или Духовность, или Практичность, или все вместе. Выбирайте что понравилось по описаниям, что нашли.
НО! - есть одна важная особенность, я не сразу просёк. Фишка в том, что точное попадание в требования нужны только для того, чтобы сработали бонусы оружия. если вы не попадаете в требования, то оружие всё равно будет наносить достаточно высокий урон. Например, если лук требует 5 Силы/4 Ловкости/4 Духовности, а у вас всего 5/4/0, это означает всего лишь то, что бонусы лука не сработают, и только; но урон всё равно будет неплохим. Поэтому, если вы присмотрели какой-либо лук, но пока ещё не попадаете в требования - всё равно есть смысл взять его заранее и сразу улучшать: через пару-тройку уровней доберёте необходимые навыки и у вас будет мощный отличный лук.

Любое оружие надо улучшать при первой возможности, поэтому выбор стартового лука не очень важен; хотя брать условный "Короткий/охотничий лук" особого смысла нет: очень быстро вы найдёте луки значительно лучше. Я  поначалу взял (купил) Боевой лук, потом переключился на Большой Громовой лук, с ним и хожу. Впечатления такие: Громовой лук, конечно, даёт отличный бонус (ударная волна по площади при полном натяжении лука), но и Боевой лук по физ.урону ничем не уступает.

Луки с магической составляющей хороши, но всегда требуют что-то ещё, кроме ловкости; другими словами, мы вынуждены распылять очки по нескольким веткам. Тем, кто хочет быстрого развития, есть смысл брать луки, требующие только Ловкость: поскольку мы будем вкладывать очки только в ловкость (а именно она повышает урон луков и скорость натяжения) - высоких значений мы достигнем заметно раньше, нежели с магическими луками.
Немаловажный фактор: "обыкновенные" луки значительно дешевле при улучшении и не требуют редких ресурсов; т.е. опять-таки могут быть выгоднее в плане высокого физ.урона.
12
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 09 Июня 2025, 03:59 »
Вот блин не знаю, что об этом думать:

13
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 08 Июня 2025, 15:43 »
Эксперимент первый. Магичка.
(все эксперименты - строго на Ветеранском, да)





Здесь пока ничего необычного - просто маг широкого профиля, который тащит в рот пробует всё магическое, что встретит на своём пути. Заклинаний не то чтоб очень много, значительно меньше, чем оружия. И, поскольку я на маге "узнавал" игру, этот маг не так силён, как мог бы быть: я вовремя не взял некоторые важные перки, т.к. не знал, как они работают, а когда взял, они особой погоды уже не делали. Ну т.е. билд есть куда развивать, но специализацию надо было брать раньше, магичка получилась бы куда сильнее нынешнего.

Любой билд основан на прокачке и перках. У меня были такие:

(картинка, собственно, будет понятна только тем, кто играет/играл сам)

Все очки вкладывались в Духовность и Стойкость. Стойкость нужна для костюмчиков, без неё магические бонусы работать не будут.
(Отвлечёмся на пару моментов. Увы, магических шмоток на первой карте кот наплакал; всего три полных сета. Я взял сет Убывающей луны; он условно-бесплатный, надо только побегать по карте, посетить друидские святилища. Но проход к ним часто охраняют злые мобы; на первом уровне пробежать и взять не получится, да и смысла нет: чтобы надеть любой костюм, надо хоть как-то подкачаться. И, возможно, этот костюмчик на всю игру, т.к. "некромантская" тематика меня не слишком привлекает)

Обязательными для любого мага будут три перка:
- Волшебное учение (увеличивает мощь заклинаний)
- Безмятежность (восстановление маны вне боя удваивается)
- Сила в стремительности (множитель скорости движения увеличивает мощь заклинаний на то же значение)
Последний как бы неочевиден, но, поскольку скорость движения в норме всегда выше и её можно увеличивать, то вывод напрашивается сам собой. По этой же причине у мага всегда должна быть только лёгкая зарузка, т.к. средняя уже лишает бонусов.

Остальные по желанию либо необходимости:
- Батарея маны (прибавка к макс. мане) - даже её можно оставить на потом, взять только первый "пропускной" уровень, без которого недоступны другие важные перки.
- Чувствительное заклинание (шанс оглушить врага) - при попадании вводит врага в микростан, т.е. тормозит его. Берём, если колдуем без посохов-сфер-заморозки, т.к. у них и так есть высокий шанс оглушения, дублировать смысла нет.
- Бодрящая энергия (макс. здоровье увеличивается на 10% от макс. маны) - необязательные перки. Можно взять первый уровень, а потом важно смотреть, чтобы количество маны всегда было больше количества здоровья, т.к.  "правильному" магу это даёт прибавку к мощи заклинаний. И да, 10% поначалу кажется незначительной прибавкой, но по мере прокачки достигает весьма значительных величин.

Далее начинается уже узкая специализация: повышать стихийный урон, если основное оружие огонь или лёд; повышать силу призывов, если играем за призывателя; увеличивать мощь посохов и сфер, если играем с ними; и тыды и тыпы.
Есть и хитрый трюк для хитрого мага широкого профиля: перки, увеличивающие мощь заклинаний за каждое призванное существо. При макс. прокачке можно вызывать 5 существ; вызываем и получаем 25% к мощи любых заклинаний -  т.е. уничтожаем большинство врагов буквально в один клик. Быстро это не получится, качаться долго, но возможность такая - имбалансная - есть.

=====
Ну и как оно играется, то бишь эффективность магической сборки? Моё мнение - всякоразные хитрые хитрости и трюки не нужны, потому что любой маг и так силён.

(И, кстати, сравниваю тут все свои билды на 15 уровне, т.к. к этому времени, плюс-минус пару уровней, мы обязаны собрать нормальный работоспособный билд. Хвастаться своими билдами на 40-50 левеле просто неприлично)

Я остановился на 15 уровне и моя магичка уже могла влёгкую вынести большинство противников, часто в одну калитку. К сюжетным боссам пока не ходил, но второстепенные, из тех, что поближе, особых проблем не вызывали; и это при том, что перки я брал хаотично, без системы, по принципу "понравилось - взял". Полагаю, грамотное развитие (читаем внимательно все описания перков и думаем) сделает мага ещё сильнее. Есть ряд сильных врагов, на которых задерживаешься чуть дольше обычного, но плясать с бубном вокруг них всё же не нужно.

Ходил с фаерболом, потом кастовал ледяные глыбы с двух рук (очень эффективно, кстати), но любимым оружием стали:
- Жезл пронизывающего холода + Камень града

Посох усиляет любую морозную магию, а Камень града при малых затратах маны/выносливости очень быстр, наносит неплохой урон и просто удобен в применении. И летит далеко, в отличие от огненных снарядов. Обычный набор для всех, слабосредних противников.

- Призыв волков + Гнев ведьмы зимы

Когда я обнаружил, что можно призывать нескольких волков зараз, а не одного, набор стал отличным средством против всех сильных противников и боссов. Посылаем волков вперёд, при необходимости подключаем ледяной "пулемёт". Один волк, кстати, слаб, но вместе они сильны, берут количеством. А Гнев ведьмы при тяж. применении и накоплении заряда способен ваншотнуть некоторых не особо сильных противников; важно лишь не промахнуться.

Огненная магия мне лично не зашла; это спеллы для мага ближнего боя, а я предпочитаю врагов держать подальше, не подпускать. Да и расход маны больше, на 15 уровне разница, мне показалось, существенная.
Молнии редко использовал, т.к. добрался до них позже остальных заклинаний; но Плеть грома очень сильна, есть смысл собирать сборку электромага.
"Непробиваемый шит" разочаровал - ну, он действительно непробиваемый, но спасает лишь от одного удара, кастуется долго, в реальном бою неудобен; только для предварительного каста, выдержать первый удар босса.

А, и ещё один неочевидный бонус сборки. При перегрузе, если надо таки допереть шмот до Тайника, потому что бросать жалко, а лошадку свистнуть низя, поступаем просто: призываем волков, посылаем вперёд, они расчистят дорогу, а мы медленно, но верно топаем вслед за ними :).
14
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 08 Июня 2025, 13:49 »
Ну вот, доигрались... до первого большого патча  :D.
Патч (пару дней назад выпустили) действительно большой и вводит, судя по описанию, довольно серьёзные правки: кроме правки ошибок, в т.ч. в сюжетных квестах, оптимизации некоторых моментов и прочих важных вещей, перебалансировано более полусотни оружий, система их улучшений, система улучшений брони и тыды и тыпы.

Перебалансировка оружия действительно была необходима, т.к. часть была слишком слабыми, часть слишком сильными (все маги берут "Переливание крови", все воины "Меч великана" или Оглушающий молот"), блаблабла. Интересно посмотреть, что и как они набалансировали, но фразы "теперь при улучшении оружия его урон возрастает, также оно получит новые эффекты" немного смущают. Это как бы логично, что дорогой апгрейд должен отражаться на уроне, иначе зачем тогда и улучшения? - но не станет ли новая система ещё более имбалансной, чем прежде? Увидеть это можно будет только в игре.

Всё вместе означает, что мне придётся перекачивать-переустанавливать игру, т.к. оф. патчи нам не завезли, на пиратку они не встают, увы. Быстрее и проще переустановить всё заново; и даже если новая версия не увидит старые сохранки, я особо жалеть не буду.
Да и мои предполагаемые челленджи теперь несколько теряют смысл: смотреть-изучать их надо на актуальной версии игры.

Но зато у меня появилось окошко, чтобы рассказать о моих экспериментах.  :D
15
Игры / Общее обсуждение игр
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 08 Июня 2025, 07:28 »
А ведь это действительно хорошо! Так что удачи, подождём релизной версии.
Я, собственно, когда прочитал, что ребята пилят озвучку, так и решил, что надо дождаться, а потом уже и смотреть, что это.

16
Игры / Tainted Grail: The Fall of Avalon
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 06 Июня 2025, 15:14 »
Короче, поиграл подольше и вот что скажу.

1) На дарксоулсы оно похоже примерно никак. Хотя это было понятно уже в тюрьме-лечебнице. Нормальная ролевая игра с нормальным геймплеем и достаточно разнообразной боёвкой.

Игра, внезапно, лёгкая даже на Ветеранской как бы сложности. Трудно только первые 4-5 уровней; но это во всех ролевых играх так. На 6 перестаёшь шарахаться от каждого шороха, на 8 начинаешь ходить в полный рост, на 10 уже целенаправленно ищешь приключения на свою задницу, на 12-13 бодренько выпиливаешь всех, кто имел глупость подойти поближе. На 15 чешешь репу: ну, на второй-то карте нам покажут действительно сильных врагов, вот чтоб реально сильных?

2) Это опять игра, где ГГ рано или поздно - скорее раньше, чем позже - становится если не имбой, то неубиваемой машиной уничтожения. Это не значит, что ГГ нельзя убить - всё ещё можно, но чтобы нам умереть, надо очень постараться. Да и элемент случайности никуда не делся; запросто можно упасть с высоты, это моя "любимая" смерть во всех играх.

Два персонажа один другого сильнее. 15 левел. Маг вымораживает всех морозными глыбами; это при том, что он у меня "маг широкого профиля", без специализации. Я на ём учился, смотрел, как оно тут работает. Что будет, если целенаправленно учить его какой-либо профессии - а в игре для этого достаточно инструментов и перков - мне (теперь) несложно представить.
Лучник большинство врагов валит одной стрелой; даже тех, с которыми магу приходится повозиться. Трудности бывают, только если забежать в толпу врагов; но какой лучник так делает?

3) Поэтому без челленджей в игре будет скучно, потому что начинаешь ногебать всех. Челленджи напрашиваются сами собой, потому что у игры потрясающая реиграбельность, как в ТЕС-играх. Ролевая игра, отыгрываем роли, вот это вот всё.

Самое главное, что игра для этого предоставляет возможности. Тихий убивец с двумя кинДжалами; говорят, самый лёгкий и имбалансный класс, поэтому я его пробовать не буду. Маг узкой специализации: только призывы, три различные присутствующие в игре стихии, некромант со скелетами, вампир-кровосос (два последних не для меня, просто как возможности). Лучник с магическими луками; лучник со строго выбранным луком; или луки с одним физ. уроном. Мужик с вот такенным агромадным молотом, пожалуй, неинтересен; но можно попробовать за копейщика или щитовика, хотя, предполагаю, это будет весьма непросто. ; И тыды и тыпы

4) Опциональноэ эмоциональноэ. Самая большая трудность в игре - это постоянный перегруз. Т.е. буквально постоянный. Зачистил лагерь бандитов (а их бывает дофигища), собрал лут - получи перегруз. Бросать всё жалко, потому что денежка сама себя не заработает; при существующих ценах 1:10 (изначально продаём в 10 раз дешевле реальной стоимости, нужно как мин. 5 уровней, чтобы взятыми перками свести к балансу, 1:1) тащишь всё на продажу.
Отчасти проблема перегруза решается лошадкой: она безотказно тащит любой вес. Но порой скучаешь по "волшебному сундуку", хотя бы ради экономии времени.
17
Игры / The Witcher 4
« Последний ответ от Аладор 06 Июня 2025, 14:13 »
Но вообще, в 1 и 3 частях (вторую так и не доиграл) наш как бы "выбор" не определяет вообще ничего, это фикция, обман, мошенничество, иллюзия - от нас зависит примерно ничего или смехотворно мало.
Я могу говорить только про вторую-третью части, то в зависимости от выборов второй части, в третьей все же ощущается изменение, т.к. различные персонажи могли просто умереть во второй части и соответственно не появиться в третьей. Хотя влияние на главный сюжет слабое - это верно, живы ли или мертвы - все едино игра будет пройдена.
18
Игры / The Witcher 4
« Последний ответ от РЕДМЕНЪ 06 Июня 2025, 14:05 »
А я иногда меняю эксперимента ради, просто посмотреть, не обманули ли нас разрабы в очередной раз. Но потом всегда "возвращаюсь", загружаю сохранку с моим правильным выбором, а ихние неправильные фтопку.

Но вообще, в 1 и 3 частях (вторую так и не доиграл) наш как бы "выбор" не определяет вообще ничего, это фикция, обман, мошенничество, иллюзия - от нас зависит примерно ничего или смехотворно мало. В топиках про  Гервант-1,Гервант-3 ругался не раз.
Не разрешит Геральт (=игрок) Цири разгромить лабораторию - и "хорошей" концовки мы не получим никогда. Едва ли не единственное, что надо сделать, остальное можно тыкать вслепую.

В четвёртой части они опять будут плясать на старых граблях?
19
Oblivion Remastered / Oblivion Remastered. Общее обсуждение игры
« Последний ответ от Eagle917 06 Июня 2025, 01:03 »
Этта... а почему я не могу захватить душу призванных дремор и лордов-дремор? Им что, нужны чёрные камни душ? Звезда Азуры?
Для захвата душ дремор ( кинвал  и  т.п )  нужны чёрные камни да...  вроде же так  и  в оригинале было...  А  вот души всяких  Кланфироф, даэдротов, паучих...  легко лезут в макс камешек обычный или звезду
20
Игры / The Witcher 4
« Последний ответ от Аладор 04 Июня 2025, 18:30 »
Сам такой же. Даже когда начинаю игру с мыслью - "в этот раз сделаю по другому", и все равно не получается  :D
Страницы: 1 [2] 3 4 5 ... 10