Продолжение. Начало см на стр форума 113
Radiant AI (Радиант ИИ)
The Radiant AI technology introduced in Oblivion went a long way toward making the NPCs act in realistic ways. If you followed a citizen through his daily activities, you would likely witness him or her eating breakfast, setting out to work the land, stopping by the pub for a pint after work, and then returning home to hit the sack.
Технология Радиант ИИ представленная в Обливионе прошла долгий путь навстречу созданию более реалистичного поведения НПЦ. Если бы вы наблюдали за НПЦ в течение всего дня, вы бы заметили как НПЦ ест, работает, отдыхает в таверне и затем возвращается домой.
In reality, the technology driving NPC behavior wasn't overly sophisticated. Bethesda could only assign five or six types of tasks to the townspeople, and there wasn't a lot of nuance to their actions. In Skyrim, the characters have much more defined individual personalities.
В действительности, технология поведения НПЦ была не слишком точной. Бетезда смогла реализовать только 5-6 фаз поведения горожан. Не было нюансов в их действих. В Скайриме будет уточнена индивидуальность персонажей.
You won't find townspeople loitering aimlessly in town squares anymore. Each denizen performs tasks that make sense in their environment. To impart the towns and cities with a greater sense of life, Bethesda has populated them with mills, farms, and mines that give the NPCs believable tasks to occupy their day. In the forest village we visited during the demo, most of the citizens were hard at work chopping wood, running logs through the mill, and carrying goods through the town.
Вы больше не встретите бесцельно гуляющих горожан на центральных площадях. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл для него самого. Чтобы добавить городам больше смысла существования, Бетезда добавила мельницы, фермы и шахты, чтобы дать НПЦ возможность занять чем-то стоящим свой рабочий день. В лесном поселке мы увидили во время игры в демоверсию, что многие сельчане были заняты рубкой дерева, переноской товара между магазинами.
The improved Radiant AI technology is also more aware of how a citizen should react to your actions. As you perform tasks for them or terrorize them by ransacking their home, the NPCs develop feelings about you. If you're good friends with a particular NPC and barge into his house during the middle of the night, he may offer you lodging rather than demand you leave the premises. “Your friend would let you eat the apple in his house,” Howard says. If you swing your weapon near an NPC, knock items off their dinner table, or try to steal something of value, they'll react with an appropriate level of hostility given their prior relationship to you.
Улучшенная технология Радиант ИИ теперь более требовательна к реакции окружающих на ваши действия. То, как вы обращаетесть с НПЦ или ведете себя в их доме будет формировать впечатление о вас. Если у вас хорошие отношения с конкретным НПЦ и вы заходите к нему посреди ночи, возможно он предложит вам ночлег, вместо того, чтобы грубо выдворить вас. (От меня: о да, логика! Все не как у людей). "Ваш друг позволит вам угоститься его завтраком, если потребуется" - говорит Говард. Если вы выбросите оружие около НПЦ, сбросив тем самым еду со стола, или попытавшись украсть что-нибудь ценное, они отреагируют согласно уровню враждебности, которое будет зависить от отношения к вам.
Havok Behavior (Поведение Havok)
The expansive Oblivion and Fallout 3 settings created a wonderful sense of place, but the robotic and unrealistic character animations sometimes betrayed the sense of immersion the environments imparted. Aware of the disconnect, Bethesda has enlisted Havok's new Behavior technology to endow Skyrim's characters and creatures with a proper sense of movement.
Мир Обливиона и Фоллаута 3 создали поразительное чуввство присутствия, но резкие и нереалистичные движения персонажей мешали полному погружения в эти миры. Зная о таком вопиющем противоречии, Бетезда добавила новую Havok технологию поведения чтобы реализовать более правильные движения персонажей и существ.
“We looked at a bunch of [animation solutions], and this is about the tippy-top state-of-the-art stuff out there,” Howard says. “I think we're the first real big game to use it.”
"Мы рассмотрели различные варианты решения этой проблемы, что действительно очень скользкий вопрос для многих разработчиков." - говорит Тодд Говард. "Я думаю, мы станем первой крупной игрой, реализовавшей эту технологию"
(От себя: интересно, а Моушен Кэпчер хуже чтоли? Не верю, что им не хватило средств для Кепчера)
Havok Behavior is a flexible animation tool that allows the developers to rapidly prototype and preview new animations and blend them together seamlessly with a few mouse clicks and minimal code support. Bethesda is using it to create more nuance in character and creature movement, govern special effects, and even to control how characters struggle to move when trapped in environmental hazards like spider webs. Characters now transition more realistically between walking, jogging, and running, and the increased nuance between animations has allowed Bethesda to better balance the combat in both first- and third-person perspective by adjusting the timing values for swings and blocks depending on your perspective. “We definitely have made a significant jump in how it plays [in third person perspective],” Howard proclaims.
Havok поведение это гибкий анимационный инструмент, который позволяет разработчикам быстро создавать прототипы новых анимаций( в том числе есть возможность их просмотра на незавершенной стадии) и объединять их между собой без последствий двумя кликами мыши и минимальным програмным сопровождением. Бетезда использует технологию для создания нюансов в движениях существ и персонажей, в том числе для создания модели поведения существо, когда оно попало в ловушку(преимущественно различного рода опасности в окружающей среде, сродни паутине). Существа теперь более реалистично переключаются между ходьбой, бегом трусцой и обычным бегом. Усилены различия между анимациями, что позволило лучше сбалансировать боевую составляющую игры как от первого, так и от третьего лица посредством настройки задержек между бросками и блокировкой в зависимости от выбранной вида управления. "Теперь у нас определенно самая впечатляющая анимация прыжка ( при игре от третьего лица)" - заявляет Тодд Говард.
The increased animation fidelity and diversity has enabled Bethesda to ditch the awkward dialogue camera perspective that paused the game and presented you with an extreme closeup of the person with whom you were speaking. Now camera stays in the same perspective used during combat and exploration, and players are free to look around while engaging in conversation. Rather than drop their activities to give you their undivided attention, the NPCs continue to go about their business while in discussion. For instance, a barkeep may continue to clean cups while talking, and even move from behind the counter to a seat. A mill worker chopping wood may engage in conversation without turning away from his duties, only occasionally glancing toward you during the exchange.
Разнообразные анимации позволили Бетезде избежать излишне неуклюжих ракурсов во время диалога(как, например, фокусировка на лице собеседника и остановка времени вокруг в Обливионе). Теперь камера остается в том же положении, как и во время исследования и сражения. Игроки вольны осматриваться, пока их персонаж вовлечен в беседу. Вместо того, чтобы бросать все дела во время разговора, НПЦ продолжают заниматься своим делом. Например, владелец таверны будет чистить стаканы пока вы с ним болтаете, и возможно даже захочет присесть. Лесоруб будет разговаривать с вами не отвлекаясь от насущных дел, лишь изредка оборачиваясь к вам.
Perhaps the most impressive use of the Behavior technology is how Bethesda is using it to create the dragon animations. Bethesda has worked meticulously to make sure the beasts look powerful and menacing when banking, flapping their wings, gaining altitude before making another strafing run, and breathing fire on their hapless victims. None of the dragons' actions are scripted, and Behavior helps make the movements look non-mechanical, even when the dragons are speaking/shouting.
Возможно наиболее впечатляющий пример использования технологии поведения заключается в том, как Бетезда создала анимации драконов. Компания придирчиво оценивала результат, чтобы удостовериться, что чудовища выглядят могущественными и угрожающе, когда машут крыльями, чтобы набрать высоту для очередного броска, поливая огнем свои жертвы. Ни одно из движений дракона не заскриптовано, и технология поведения помогает придать этим движения более живой вид, даже когда драконы разговаривают или используют Голос.
With all this technology at its fingertips, surely Bethesda could put players on the back of a woolly mammoth or a fire-breathing dragon, right? When we ask, for the first time during our visit Howard clams up. “We're not talking about mounts yet,” he says coyly.
Несомненно со всеми этими технологиями Бетезда может посадить игрока на спину дракона или мамонта, верно? На что Тодд Говард скромно ответил: "Мы вообще то еще ничего не говорили про верховую езду"
Далее - Radiant Story