Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: The Elder Scrolls 5: Skyrim  (Прочитано 1373927 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Сталкер

  • *
  • Сообщений: 196
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2250 : 18 Января 2011, 00:19 »
0
С моим "глубоким" знанием ангельского читать там нечего а вот скрин хорош, жаль только что один.
Напоминает Готику 2. Там похожие храмы в скалах были, только масштабом поменьше.
Если и все остальное в таком же духе, то местность будет шикарной.
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 00:20 от Сталкер »

Оффлайн Berron

  • *
  • Сообщений: 538
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2251 : 18 Января 2011, 00:27 »
0
Цитата: Сталкер
С моим "глубоким" знанием ангельского читать там нечего а вот скрин хорош, жаль только что один.
Напоминает Готику 2. Там похожие храмы в скалах были, только масштабом поменьше.
Если и все остальное в таком же духе, то местность будет шикарной.
это разве новый скрин?

Цитата: Berron
блин... что то не написалось... тут напишу. Арбалеты не лорно!!!
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 00:33 от Berron »

Оффлайн SimpleSilent

  • *
  • Сообщений: 27
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2252 : 18 Января 2011, 00:31 »
0
The Xbox 360 launched in November 2005 with a handful of titles, but it wasn’t until The Elder Scrolls IV: Oblivion released in the following March that gamers truly understood the power of next-generation consoles. The vast and impressively detailed open world of Oblivion won over critics and gamers alike with cutting edge graphics, high dynamic range lighting, and the innovative Radiant AI technology that endowed non-player characters with decision-making abilities and daily routines. Taken in combination, these technologies created a fantasy setting that felt more alive and vibrant than any role-playing predecessor.

Xbox 360 был выпущен в ноябре 2005 вместе с несколькими довольно громкими играми для этой консоли. Но понастоящему раскрыть потенциал консоли удалось ТЕС4 Обливион. Огромный и поразительно детализированный открытый мир Обливиона завоевал симпатии многих критиков и игроков благодаря красивой графике, ХДР и инновационной Радиант ИИ технологии, которая позваляла НПЦ принимать решения и иметь собственный распорядок дня. Благодаря этой комбинации тезнологий, движку удалось создать удивительный фентези мир, более живой, чем у иных предшественников.

In the five years since Bethesda last visited Tamriel, the studio honed its chops with the post-apocalyptic hit Fallout 3. Many of Fallout's technological refinements carry over to The Elder Scrolls V: Skyrim, but Bethesda Studios has also developed and contracted a suite of technological tools that allow the team to reach far beyond anything they've done before.

В течении 5 лет, с тех пор как Бетезда последний раз посещела Тамриэль, студия занималась разаработкой пост апокалиптического хита Фоллаут 3. Многие наработки Ф3 будут использованы в ТЕС 5, но Бетезда также разработала и сертифицировала набор новых технологических инструментов, что позволяют достичь гораздо более впечатляющих результатов, чем те, что были достигнуты ранее.

Creation Engine (Создание движка)


Though Skyrim's Nordic setting is a more rugged environment than the Renaissance festival feel of Oblivion's Cyrodiil, the new setting isn't lacking in breathtaking views. To create a diverse country filled with steep mountain passes and dense forests, babbling brooks and violent waterfalls, glacier coastlines and snowy tundras, Bethesda went back to the drawing board and rewrote every major system powering the gameplay experience. The result is the newly dubbed Creation Engine and Kit.

Несмотря на то, что Северная провинция менее красочная в плане окружения, чем буйство красок Сиродиила, новый мир не ощущает нехватки в захватывающих дух пейзажах. Для создания разнообразного окружения, включая крутые горные перевалы, густые леса, журчащие ручейки и шумные водопады, ледяные прибрежные линии и снежные тундры, Бетезда вернулась назад к исходной точке и начала писать всю основную систему с чистого листа. В результате был создан новый движок и инструмент для его редактирования.

”The big things for us were to draw a lot of stuff in the distance so we have a really sophisticated level of detail, more so than what we've had in the past for how things stream in and how detail gets added to them as they get closer to the camera,” explains Bethesda Studios creative director Todd Howard.

"Самым сложным для нас было реализовать отрисовку огромного количества объектов на расстоянии, но теперь мы достигли действительно поразительного уровня прорисовки, в особенности что касается того, каким образом движок обрабатывает подключение различных деталей к объекту по мере приближения игрока" рассказывает Тодд Говард.

Draw distances are great for creating those postcard-worthy landscapes, but the players eyes aren't always fixed on the horizon. To give the immediate surrounding a more believable look and feel, Bethesda increased the emphasis on the play between light and shadow on the entire world.”Because our worlds are so big all of the lighting has to be dynamic,” Howard says. ”That's something we had a little bit of in the past with shadowing, but not on everything. Now we have it on everything. It just makes the whole thing a lot more believable when you're there.”

Огромная дистанция отрисовки отлично подходит для создания ландщафтов для открыток, но взор многих игроков не всегда устремлен к горизонту. Поэтому для того, чтобы сделать непосредстенное окружение более реалистичным, Бетезда усилила акцент на игре света и тени. "Наши миры огромны, поэтому все освещение должно быть динамическим" - говорит Говард. "Освещение - то, что мы немного упустили из виду в прошлом. Но теперь реалистичное освещение будет везде. Благодаря этому вы будете более склонны поверить во все эти красоты окружающих пейзажей."

A lot of the environments are dominated by the untamed wilderness, which look great thanks to Bethesda's overhauled foliage system. In previous games the team licensed the SpeedTree middleware to render the forests. For Skyrim, they've created their own platform that allows artists to build whatever kind of trees they want and to dictate how they animate. Artists can alter the weight of the branches to adjust how much they move in the wind, which is an effective way of, for instance, actualizing the danger of traversing steep mountain passes with howling winds violently shaking branches.  

В северной провинции доминирую места, где не ступала или почти не ступала нога человека. Нетронутаю человеком природа смотриться восхитительно благодаря переработанной системе отображения лиственного покрова деревьев и травы. В прошлых играх для этого была использована технология SpeedTree. Для Скайрима мы создали собственную платформу, которая позволяет художникам создавать любые деревья и анимации для них по желанию самих дизайнеров. Художники также. Художник может изменять вес ветвей, чтобы настроить степень их реакции на ветер, который, кстати, является эффективным способом акцентирования опасности путешествий по узким горным перевалам. То, как резкие порывы воющего в ущельях ветра рвут и мечут листву на деревьях заставит игрока лишний раз задуматься о целесообразности путешествия горами Скайрима.

Given its northern location and extreme elevations, Skyrim's climate is more prone to snowfall than Cyrodiil. To create realistic precipitation effects, Bethesda originally tried to use shaders and adjust their opacity and rim lighting, but once the artists built the models and populated the world the snow appeared to fall too evenly. To work around this problem, they built a new precipitation system that allows artists to define how much snow will hit particular objects. The program scans the geography, then calculates where the snow should fall to make sure it accumulates properly on the trees, rocks, and bushes.

Всем известно, что Скайрим - северная провинция с довольно-таки экстремальными погодными условиями. Снегопады и метели более характерны для Скайрим, чем для Сиродиила. Чтобы создать реалистичные осадки Бетезда изначально попыталась воспользоваться шейдерами, их прозачностью, выдержкой и освещение. Но как только дизайнеры сделали модели, занесли их в игровой мир, снежный покров показался слишком плоским и равномерным. Чтобы решить эту проблему, мы создали новую систему расчета осадков, которая позволяет дизайнерам определить количество снега, выпавшего на каждый объект в частности. Программа сканирует местность, просчитывает места, где мог выпасть снег, в результате чего мы получаем правильно заснеженные деревья, камни, кусты и траву.

Bethesda has another ten months before Skyrim releases, but thanks to the Creation Engine the world already looks much more stunning than its predecessors. The non-player characters also seem to be more intelligent thanks to alterations the team made to the Radiant AI technology.

У Бетезды есть еще 10 месяцев до выхода игры, но благодаря имеющемуся инструментарию мир уже выглядит более впечатляюще, чем его предшественники. А НПЦ выглядят более натурально благодаря нововведениям в Радиант ИИ технологии.

Далее следует: Радиант ИИ
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 00:33 от SimpleSilent »

Оффлайн Сталкер

  • *
  • Сообщений: 196
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2253 : 18 Января 2011, 00:32 »
0
Я его впервые вижу. Может он и раньше был но видать не заприметил.

Оффлайн Фернандо Кортес

  • *
  • Сообщений: 450
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2254 : 18 Января 2011, 00:43 »
0
В тексте несколько раз проскакивал некий инструмент для редактирования. Намёк на КС?

Оффлайн Сталкер

  • *
  • Сообщений: 196
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2255 : 18 Января 2011, 00:48 »
0
Похоже на то и это они уже не впервый раз делают.
Правда акцент делается на том что это инструмент для создания местности и пейзажев.
По крайней мере это второе упоминание или точнее второе повторение информации.
Отдадут ли его сразу или потом - молчок. Просто констатируют факт - есть типа чевото.

Оффлайн Фернандо Кортес

  • *
  • Сообщений: 450
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2256 : 18 Января 2011, 00:55 »
0
Есть то оно есть, его не может не есть. Не в командной же строке они игру делают? Но частота упоминаний слегка настораживает.

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2257 : 18 Января 2011, 01:01 »
0
Сорри, но где вы в этом тексте нашли упоминание КС?
https://kvlnord.livejournal.com/44039.html
----------------------------------------------------
Я отвечаю за то, что сказал. Но не отвечаю за то, что вы услышали.

Гость

The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2258 : 18 Января 2011, 01:02 »
0
Тоже пока переводила думали над ТЕС КС.
Однако настройки будут ну очень понтовыми, ибо говорится о том, что можно будет настраивать и листву и снежный покров и движение и вес ветвей и тд и тп.

Блин, перевела первую часть, а их там еще 2 таких же.
Пойду застрелюсь. -__

Оффлайн NAVYgator

  • *
  • Сообщений: 1312
  • Пол: Мужской
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2259 : 18 Января 2011, 01:18 »
0
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Однако настройки будут ну очень понтовыми, ибо говорится о том, что можно будет настраивать и листву и снежный покров и движение и вес ветвей и тд и тп.
При всем уважении...
Я тоже сторонник оптимизма, но в тексте, насколько я понял, речь идет о художниках-разработчиках, а не о художниках-модмейкерах :(
И, по-видимому, после "откатки" нужных альтернативных настроек листвы и снега художниками-разработчиками, эти насторйки будут жестко "зашиты" в алгоритм работы движка.
ИМХО, я не думаю, что бесездовские художники и моделлеры создают игру в таком нефункциональном для разработки/тестирования инструменте, как КС. Скорее всего сам программный интерфейс движка позволяет вести разработку и отладку?

PS. В личке мое внимание обратили на:
Цитировать
...В результате был создан новый движок и инструмент для его редактирования.
Мне кажется, что под этим инструментом бесездовцы понимают именно оконный интерфейс, специально сделанный для отладки кода движка, который после компиляции станет ЕХЕ-файлом с прилагаемым набором отдельных библиотек. Которые и будут обрабатывать ресурсы в виде esm-файла. Хотя, это - структура Обливовского движка, а новый движок может (да и должен) быть основан на другой программной структуре...
Т.о., если не будет другой программной структуры, то можно ли будет говорить о РАДИКАЛЬНОЙ перестройке движка?
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 01:39 от NAVYgator »
https://kvlnord.livejournal.com/44039.html
----------------------------------------------------
Я отвечаю за то, что сказал. Но не отвечаю за то, что вы услышали.

Оффлайн evil_farmer

  • *
  • Сообщений: 441
  • Пол: Мужской
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2260 : 18 Января 2011, 01:20 »
0
Цитата: Фернандо Кортес
В тексте несколько раз проскакивал некий инструмент для редактирования. Намёк на КС?
Там вроде прямо указано - и набор инсрументов "kit"
Куда они денуться без конструктора)

ЗЫ здания архитектурой 1й Сакред напомнили - там виллы большие похожие были.
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 01:22 от evil_farmer »

Оффлайн SimpleSilent

  • *
  • Сообщений: 27
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2261 : 18 Января 2011, 01:21 »
0
Продолжение. Начало см на стр форума 113
Radiant AI (Радиант ИИ)

The Radiant AI technology introduced in Oblivion went a long way toward making the NPCs act in realistic ways. If you followed a citizen through his daily activities, you would likely witness him or her eating breakfast, setting out to work the land, stopping by the pub for a pint after work, and then returning home to hit the sack.

Технология Радиант ИИ представленная в Обливионе прошла долгий путь навстречу созданию более реалистичного поведения НПЦ. Если бы вы наблюдали за НПЦ в течение всего дня, вы бы заметили как НПЦ ест, работает, отдыхает в таверне и затем возвращается домой.

In reality, the technology driving NPC behavior wasn't overly sophisticated. Bethesda could only assign five or six types of tasks to the townspeople, and there wasn't a lot of nuance to their actions. In Skyrim, the characters have much more defined individual personalities.

В действительности, технология поведения НПЦ была не слишком точной. Бетезда смогла реализовать только 5-6 фаз поведения горожан. Не было нюансов в их действих. В Скайриме будет уточнена индивидуальность персонажей.

You won't find townspeople loitering aimlessly in town squares anymore. Each denizen performs tasks that make sense in their environment. To impart the towns and cities with a greater sense of life, Bethesda has populated them with mills, farms, and mines that give the NPCs believable tasks to occupy their day. In the forest village we visited during the demo, most of the citizens were hard at work chopping wood, running logs through the mill, and carrying goods through the town.

Вы больше не встретите бесцельно гуляющих горожан на центральных площадях. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл для него самого. Чтобы добавить городам больше смысла существования, Бетезда добавила мельницы, фермы и шахты, чтобы дать НПЦ возможность занять чем-то стоящим свой рабочий день. В лесном поселке мы увидили во время игры в демоверсию, что многие сельчане были заняты рубкой дерева, переноской товара между магазинами.

The improved Radiant AI technology is also more aware of how a citizen should react to your actions. As you perform tasks for them or terrorize them by ransacking their home, the NPCs develop feelings about you. If you're good friends with a particular NPC and barge into his house during the middle of the night, he may offer you lodging rather than demand you leave the premises. “Your friend would let you eat the apple in his house,” Howard says. If you swing your weapon near an NPC, knock items off their dinner table, or try to steal something of value, they'll react with an appropriate level of hostility given their prior relationship to you.

Улучшенная технология Радиант ИИ теперь более требовательна к реакции окружающих на ваши действия. То, как вы обращаетесть с НПЦ  или ведете себя в их доме будет формировать впечатление о вас. Если у вас хорошие отношения с конкретным НПЦ и вы заходите к нему посреди ночи, возможно он предложит вам ночлег, вместо того, чтобы грубо выдворить вас. (От меня: о да, логика! Все не как у  людей). "Ваш друг позволит вам угоститься его завтраком, если потребуется" - говорит Говард. Если вы выбросите оружие около НПЦ, сбросив тем самым еду со стола, или попытавшись украсть что-нибудь ценное, они отреагируют согласно уровню враждебности, которое будет зависить от отношения к вам.

Havok Behavior (Поведение Havok)

The expansive Oblivion and Fallout 3 settings created a wonderful sense of place, but the robotic and unrealistic character animations sometimes betrayed the sense of immersion the environments imparted. Aware of the disconnect, Bethesda has enlisted Havok's new Behavior technology to endow Skyrim's characters and creatures with a proper sense of movement.

Мир Обливиона и Фоллаута 3 создали поразительное чуввство присутствия, но резкие и нереалистичные движения персонажей мешали полному погружения в эти миры.  Зная о таком вопиющем противоречии, Бетезда добавила новую Havok технологию поведения чтобы реализовать более правильные движения персонажей и существ.

“We looked at a bunch of [animation solutions], and this is about the tippy-top state-of-the-art stuff out there,” Howard says. “I think we're the first real big game to use it.”

"Мы рассмотрели различные варианты решения этой проблемы, что действительно очень скользкий вопрос для многих разработчиков." - говорит Тодд Говард. "Я думаю, мы станем первой крупной игрой, реализовавшей эту технологию"

(От себя: интересно, а Моушен Кэпчер хуже чтоли? Не верю, что им не хватило средств для Кепчера)

Havok Behavior is a flexible animation tool that allows the developers to rapidly prototype and preview new animations and blend them together seamlessly with a few mouse clicks and minimal code support. Bethesda is using it to create more nuance in character and creature movement, govern special effects, and even to control how characters struggle to move when trapped in environmental hazards like spider webs. Characters now transition more realistically between walking, jogging, and running, and the increased nuance between animations has allowed Bethesda to better balance the combat in both first- and third-person perspective by adjusting the timing values for swings and blocks depending on your perspective. “We definitely have made a significant jump in how it plays [in third person perspective],” Howard proclaims.

Havok поведение это гибкий анимационный инструмент, который позволяет разработчикам быстро создавать прототипы новых анимаций( в том числе есть возможность их просмотра на незавершенной стадии) и объединять их между собой без последствий двумя кликами мыши и минимальным програмным сопровождением. Бетезда использует технологию для создания нюансов в движениях существ и персонажей, в том числе для создания модели поведения существо, когда оно попало в ловушку(преимущественно различного рода опасности в окружающей среде, сродни паутине). Существа теперь более реалистично переключаются между ходьбой, бегом трусцой и обычным бегом. Усилены различия между анимациями, что позволило лучше сбалансировать боевую составляющую игры как от первого, так и от третьего лица посредством настройки задержек между бросками и блокировкой в зависимости от выбранной вида управления. "Теперь у нас определенно самая впечатляющая анимация прыжка ( при игре от третьего лица)" - заявляет Тодд Говард.

The increased animation fidelity and diversity has enabled Bethesda to ditch the awkward dialogue camera perspective that paused the game and presented you with an extreme closeup of the person with whom you were speaking. Now camera stays in the same perspective used during combat and exploration, and players are free to look around while engaging in conversation. Rather than drop their activities to give you their undivided attention, the NPCs continue to go about their business while in discussion. For instance, a barkeep may continue to clean cups while talking, and even move from behind the counter to a seat. A mill worker chopping wood may engage in conversation without turning away from his duties, only occasionally glancing toward you during the exchange.

Разнообразные анимации позволили Бетезде избежать излишне неуклюжих ракурсов во время диалога(как, например, фокусировка на лице собеседника и остановка времени вокруг в Обливионе). Теперь камера остается в том же положении, как и во время исследования и сражения. Игроки вольны осматриваться, пока их персонаж вовлечен в беседу. Вместо того, чтобы бросать все дела во время разговора, НПЦ продолжают заниматься своим делом. Например, владелец таверны будет чистить стаканы пока вы с ним болтаете, и возможно даже захочет присесть. Лесоруб будет разговаривать с вами не отвлекаясь от насущных дел, лишь изредка оборачиваясь к вам.


Perhaps the most impressive use of the Behavior technology is how Bethesda is using it to create the dragon animations. Bethesda has worked meticulously to make sure the beasts look powerful and menacing when banking, flapping their wings, gaining altitude before making another strafing run, and breathing fire on their hapless victims. None of the dragons' actions are scripted, and Behavior helps make the movements look non-mechanical, even when the dragons are speaking/shouting.  

Возможно наиболее впечатляющий пример использования технологии поведения заключается в том, как Бетезда создала анимации драконов. Компания придирчиво оценивала результат, чтобы удостовериться, что чудовища выглядят могущественными и угрожающе, когда машут крыльями, чтобы набрать высоту для очередного броска, поливая огнем свои жертвы. Ни одно из движений дракона не заскриптовано, и технология поведения помогает придать этим движения более живой вид, даже когда драконы разговаривают или используют Голос.

With all this technology at its fingertips, surely Bethesda could put players on the back of a woolly mammoth or a fire-breathing dragon, right? When we ask, for the first time during our visit Howard clams up. “We're not talking about mounts yet,” he says coyly.

Несомненно со всеми этими технологиями Бетезда может посадить игрока на спину дракона или мамонта, верно? На что Тодд Говард скромно ответил: "Мы вообще то еще ничего не говорили про верховую езду"

Далее - Radiant Story

Гость

The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2262 : 18 Января 2011, 01:21 »
0
Цитата: NAVYgator
При всем уважении...
Я тоже сторонник оптимизма, но в тексте, насколько я понял, речь идет о художниках-разработчиках, а не о художниках-модмейкерах :(
И, по-видимому, после "откатки" нужных альтернативных настроек листвы и снега художниками-разработчиками, эти насторйки будут жестко "зашиты" в алгоритм работы движка.
ИМХО, я не думаю, что бесездовские художники и моделлеры создают игру в таком нефункциональном для разработки/тестирования инструменте, как КС. Скорее всего сам программный интерфейс движка позволяет вести разработку и отладку?
Пока слов "ТЕС КС" даже в тексте не было, но у некоторых возникли параллели вот с этим - Creation Engine and Kit
Лично я даже никаких выводов на этот счет не делаю, ибо мало что поняла в тех.части и шейдерах, гораздо приятнее переводить про Radiant AI и иже.

Radiant AI

Технология Radiant AI, впервые представленная игрокам в Oblivion, проделала долгий путь к созданию NPC с реалистичным поведением. Если вы проследите за обычным горожанином в течение одного дня, то станете свидетелем того, как он уплетает свой завтрак, обрабатывает землю, опрокидывает кружечку пива в таверне после тяжелого трудового дня и идет домой.
На самом деле технологии, управляющие поведением NPC  не отличались особо сложной настройкой. Bethesda могла выбирать только из 5-6 типов повседневных дел для жителей, так что повдение горожан не очень то и отличалось. В Skyrim у NPC добавится больше индивидуальности.
Вы больше не увидите блуждающих туда-сюда по городу NPC. Каждый горожанин будет выполнять действия в зависимости от своего окружения. Чтобы оживить города и поседения, а так же придать им атмосферности, Bethesda окружила их мельницами, фермами и шахтами, где NPC, соответственно, смогут найти себе занятие. В лесной деревушке, которую нам удалось посетить в demo-версии, большинство жителей трудились в поте лица: рубили деревья, относили дрова на мельницу и разносили товары по поселению.
Кроме того, улучшенный Radiant AI позволяет NPC более реалистично реагировать на ваши действия. Помогаете вы им или терроризируете их, роясь в их домах в поисках наживы, они составят о вас свое мнение. Например, дружелюбно настроенный к вам NPC может по своей инициативе и без лишних вопросов предложить вам кров, когда вы посреди ночи вломитесь к нему в дом. Ховард замечает на этот счет: «Друг позволит вам даже есть свои яблоки в своем собственном доме». Если же вы будете размахивать у носа NPC оружием, ронять посуду с его стола или попытаетесь что-нибудь стащить, то он отреагирует повышением враждебности к вам, уровень которой будет зависеть от ситуации.

продолжение про Хавок следует... >:3

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2263 : 18 Января 2011, 01:23 »
0
Только бы КС был похож на то, что было для Облы\Ф3\ФНВ. Если это будет нечто вроде Unreal Editor, то это будет тихий ужас - ибо UE оказался слишком сложен.
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 01:24 от Imperator3 »
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Сталкер

  • *
  • Сообщений: 196
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2264 : 18 Января 2011, 01:27 »
0
Цитата: NAVYgator
И, по-видимому, после "откатки" нужных альтернативных настроек листвы и снега художниками-разработчиками, эти насторйки будут жестко "зашиты" в алгоритм работы движка.
ИМХО, я не думаю, что бесездовские художники и моделлеры создают игру в таком нефункциональном для разработки/тестирования инструменте, как КС. Скорее всего сам программный интерфейс движка позволяет вести разработку и отладку?

Похоже этим и пахнет, а нам всунут опять чето страшное и жутко неудобное и работающее только при произношении определенных фраз из языка межславянского общения.
Оставят верхушку айсберга а самое интересное уберут от греха подальше во избежание конкуренции. Если сторонние модмейкеры начнут делать продукт лучше то кушать Беседке будет нечего. Поэтому если и выложат конструктор то ежу понятно что оставят фору для себя.

Оффлайн Фернандо Кортес

  • *
  • Сообщений: 450
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2265 : 18 Января 2011, 01:29 »
0
Цитата: SimpleSilent
Разнообразные анимации позволили Бетезде избежать излишне неуклюжих ракурсов во время диалога(как, например, фокусировка на лице собеседника и остановка времени вокруг в Обливионе). Теперь камера остается в том же положении, как и во время исследования и сражения. Игроки вольны осматриваться, пока их персонаж вовлечен в беседу. Вместо того, чтобы бросать все дела во время разговора, НПЦ продолжают заниматься своим делом. Например, владелец таверны будет чистить стаканы пока вы с ним болтаете, и возможно даже захочет присесть. Лесоруб будет разговаривать с вами не отвлекаясь от насущных дел, лишь изредка оборачиваясь к вам.
Т.е. вести диалоги можно будет и от третьего лица? Интересно, как они собираются решать проблему немоты ГГ (в морре и обле это в глаза не бросалось)? Или герой телепатом будет? Сплошные вопросы...

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2266 : 18 Января 2011, 01:30 »
0
Цитировать
Интересно, как они собираются решать проблему немоты ГГ
В Dragon Age ГГ тоже был немым. Так что, скорее всего, сделают как в DA.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Оффлайн Фернандо Кортес

  • *
  • Сообщений: 450
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2267 : 18 Января 2011, 01:32 »
0
Цитата: Imperator3
В Dragon Age ГГ тоже был немым. Так что, скорее всего, сделают как в DA.
Это будет выглядеть ну очень топорно и незрелищно. Хотя кто их знает.
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 01:37 от Фернандо Кортес »

Оффлайн Grem

  • *
  • Сообщений: 170
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2268 : 18 Января 2011, 01:48 »
0
Скорее всего будет мимика и жесты, озвучка ГГ очень маловероятна, а по факту невозможна.

Оффлайн SimpleSilent

  • *
  • Сообщений: 27
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2269 : 18 Января 2011, 01:55 »
0
Radiant Story (Радиант Повествование)

[hide]
    Before they started planning missions for Skyrim, Howard and his team reflected on what they liked about their older projects. They kept returning to the randomized encounters in Fallout 3 and Daggerfall. To build off the success of those models and improve the experience so the random encounters feel less forced or arbitrary, Bethesda undertook the ambitious task of constructing a new story management system dubbed Radiant Story. Many quests are still completely governed by Bethesda, but the Radiant Story system helps randomize and relate the side quests to players to make the experience as dynamic and reactive as possible. Rather than inundate you with a string of unrelated and mundane tasks, it tailors missions based on who your character is, where you're at, what you've done in the past, and what you're currently doing.[/hide]
Прежде, чем начать придумывать квесты для Скайрима, Говард и его команда выяснили, что им понравилось в предудщих играх комании. Они решили сохранить случайные события из Фоллаута 3 и Даггерфола. Чтобы закрепить успех этой методики и улучшить общее впечатление, случайные события теперь менее навязчивы и неуклонны. Бетезда взвалила на себя довольно амбициозную задачу по созданию новой системы управления повествованием - Радиант Повествование. Многие квесты до сих пор сделаны полностью вручную, но система Радиант Повествования создает много случайно создаваемых в зависимоти от степени развития игрока сторонних квестов чтобы сделать ход событий более динамическим и непрерывным. Вместо того, чтобы принуждать вас выполнять линейку не очень связанных и скучных заданий, игра создает квесты, основываясь на ваших достижениях, посещенных местах и тем, чем вы заняты в данный момент.
[hide]
    “Traditionally in an assassination quest, we would pick someone of interest and have you assassinate them,” Howard says. “Now there is a template for an assassination mission and the game can conditionalize all the roles – where it happens, under what conditions does it take place, who wants someone assassinated, and who they want assassinated. All this can be generated based on where the character is, who he's met. They can conditionalize that someone who you've done a quest for before wants someone assassinated, and the target could be someone with whom you've spent a lot of time before.”[/hide]
"Традиционно для задания по устранению непися мы бы выбрали кого-нибудь и заставили вас убить его" - говории Тодд. "Теперь есть шаблон для всех миссий "найди и убей" и игра может составить все условия сама - где это произойдет, при каких условиях, кто заказчик и кто жертва. Все это может быть сгенерировано на основании где вы находитесь и с кем вы встречались. Можно сделать так, что кто-то у кого вы уже брали задание прежде просит вас убить кого-то, в то время как жертвой может стать тот, с кем вы провели много времени вместе."
[hide]
    The Radiant Story system also helps deal with untimely deaths. Predicting player behavior in an open world is tough, as many often stray from the main quests and get into trouble by murdering quest givers. In Skyrim, if you kill a shop owner who had a few quests to offer if you spend the time to get to know him, his sister may take over the shop and offer the quest that was formerly ascribed to him. The quest logic automatically picks up with pre-recorded voice work because Bethesda already assigned her that contingency role. Tread lightly though, because she's not oblivious to your dastardly actions. She will still recognize you killed her brother and perhaps even try to exact revenge later in the game.  [/hide]
Радиант Повествование также решает проблему незапланированной смерти. Предсказание поведения игрока в открытом мире затруднительно, так как многие часто уходят в сторону от главной сюжетной линии и затем  могут встретиться с такой проблемой, как мертвый квестодатель.
[hide]
    Radiant Story is also smart enough to know which caves and dungeons you've already visited and thus conditionalize where, for instance, a kidnapped person is being held to direct you toward a specific place you haven't been to before, populated with a specific level of enemy. This helps Bethesda avoid repetition and usher the player into areas the team wants you to explore.[/hide]
Радиант Повествование достаточно умен, чтобы знать какие локации и пещеры вы уже посетили и соответственно генерировать, где, например, пленена украденная персона, чтобы направить вас туда, где вы еще не были. В место, которое особым образом заселено монстрами определенного уровня. Это позволяет избежать повторения и направить игрока к неизведаным землям по желанию разработчика.
[hide]
    The story manager is always watching you, which can leads to strange random encounters as well. If you drop a sword in the middle of town, someone may pick it up and return it to you, or two guys may get into a fight over who gets to take it. If you're really good at a particular skill, like one-handed weapons or destruction spells, a stranger who knows of your reputation  may ask for training, challenge you to a duel, or beg you for a favor that will require you to show off your skill.[/hide]
Система управления повествованием всегда следит за персонажем, что также дает о себе знать в виде случайных событий. Если вы выбросите меч посреди города, кто-то возможно подберет его, или вернет его вам. Или затеет за этот мечь драку с другим, желающим обладать диковинкой. Если вы очень хорошо отработали какой-то единственный навык(одноручное оружие или школа Разрушения), незнакомец, наслышаный о вас, может попросить вас потренировать его, может вызвать вас на дуэль или просить об услуге, при выполнении которой потребуется ваш навык.
[hide]
    Skyrim also tracks your friendships and grudges to generate missions. Do a small favor for a farmer and it may eventually lead to a larger quest. Some NPCs will even agree to be your companion to help you out in specific situations.[/hide]
Скайрим также следит за вашими взаимоотношениями и напарниками, что также учитывается при генерации квестов. Сделайте небольшую услугу фермеру и это, возможно, приведет к более значительному квесту. Некоторые НПЦ могут согласиться стать вашим компаньоном в особых случаях.
[hide]
    Radiant Story doesn't limit these new missions to encounters in towns. Like in Fallout 3 and Red Dead Redemption, a lot of random events occur while you're exploring the wilderness as well. "There are a wide variety of these random encounters," says design director Bruce Nesmith. "Many of them are things the player can interact with, some are not. You might save a priest who then tells you about a dungeon where there are people trapped that need saving. You might run across mammoth beset by a pack of wolves."[/hide]
Радиант Повествование не ограничивается этими типами миссий и событий. Например, как в Ф3 или Red Dead Redemption, множество случайных событий могут случиться во время путешествий по дикой местности. "У нас присутствует большой набор разнообразный событий" - рассказывает главный дизайнер Bruce Nesmith. "Многие связаны с предметами, с которыми взаимодействует герой, другие же нет. Вы можете спасти жреца, который затем расскажет вам о пещере, где заключены люди, ждущие помощи. Вы можете неткнуться на мамонта, убегая от стаи волков".
[hide]
    Some open world games go overboard with these side activities and stray too far from the main storyline. Bethesda is aware of this pitfall and is actively engaged in preventing the feeling of being overwhelmed by the Radiant Story missions. [/hide]
Некоторые игры с открытым миром перебарщивают с этими сторонними занятиями и уводят слишком далеко от основного сюжета. Бетезда учла такую вероятность и по возможности не позволяет игроку быть чрезмерно отягощенным сторонними заданиями.
[hide]
    Skyrim still has several months of development left, but after seeing the technology in action it looks like Bethesda's on track to set a new high bar for open world role-playing games.[/hide]
У игры все еще есть время для доработки, но после того, что мы(Гейминформер) увидели, нам кажется будто Бетезда на пути к тому, чтобы поднять планку игр с открытым миром.
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 01:56 от SimpleSilent »

Гость

The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2270 : 18 Января 2011, 02:03 »
0
Закончила часть про Хавок, сюда уж кидать не буду, сразу на сайт, раз тут уже запостил все SimpleSilent.
Алсо в части про Хавок меня очень впечталило:

Но, пожалуй, самым впечатляющим способом использовать технологию Behavior для Bethesda было созданием анимации драконов. Bethesda скрупулезно прорабатывала каждую деталь, дабы эти создания выглядели невероятными и устрашающими и во время разворотов, и во время взмахивания крыльями, и во время набирания высоты для атаки, и во время изрыгания волн пламени в сторону жертвы. Ни одно из движений драконов не заскриптовано, а Behavior помогает им быть реалистичными и немеханическими, даже когда драконы разговаривают.  

Вау. *_* Я хочу видеть этих драконов. Как они взмывают в небеса и испускают волны пламени, оооо. *__*

Теперь, со всеми этими технологиями, Bethesda запросто сможет усадить игрока спину огромному лохматому мамонту или огнедышащему дракону, правда? Однако как только мы спросили об этом Ховарда, впервые за интервью он не стал отвечать на вопрос. “Мы пока ничего не будем говорить о ездовых животных,” – вот и все, что он сказал.

Что-то он там хитрит. >:3

В остальном очень понравилось, что НПЦ смогут общаться с игроком во время своих дел. Это так здорово. Я вообще в сплошном "ааа, вау" каком-то. х_Х

Оффлайн Grem

  • *
  • Сообщений: 170
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2271 : 18 Января 2011, 02:12 »
0
Очень круто, что драконы будут разговаривать и вообще будут разумными существами, а не мобами тупыми.

Оффлайн BerK

  • *
  • Сообщений: 944
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2272 : 18 Января 2011, 02:15 »
0
Цитата: Berron
блин... что то не написалось... тут напишу. Арбалеты не лорно!!!
О-го-го, ещё как не лорно, Морровинд у нас вообще один сплошной антилор...>_>
Думаю Беседке стоит вернуть всё прежнее оружие в Скай, иначе их точно заклюют.....

Гость

The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2273 : 18 Января 2011, 02:20 »
0
Перевожу про Радиант Стори.

“Обычно в квестах на убийство мы выбирали какого-нибудь NPC и поручали вам убить его,” – рассказывает Ховард. – “Теперь мы устанавливаем только один фактор – это будет убийство, остальным занимается сама игра – она задает место убийства, условия, заказчика, жертву. И все это будет зависеть от того, каких персонажей уже встречал игрок, с какими знаком. Например, кто-то, дававший вам квест ранее, может заказать вам убийство, при чем того, с кем вы довольно много общались в прошлом.”

Что-то какой-то бред, имхо.
Вот и будем зависеть от рандома с провисаниями по сюжету и несостыковками.

Оффлайн Imperator3

  • *
  • Сообщений: 3946
  • Пол: Мужской
  • Red Wolf
    • Вконтакте
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2274 : 18 Января 2011, 02:23 »
0
Мне кажется, что это просто красивые слова с целью завлечь публику.
Награды Победитель конкурса модмейкеров №2 "Новое жилище" Плюшевый волчонок - приз зрительских симпатий на конкурсе модмейкеров №2 За неоценимую помощь по переводу форума на новый движок и техническое содействие Почётный житель Бухты(ПП 2011 года) Золотая Палитра - за самые красивые скриншоты (ПП 2012 года)

Гость

The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2275 : 18 Января 2011, 02:28 »
0
Да нет, они там реально навертели систему рандомных квестов. И в данном описании в принципе вся эта рандомность вполне просматривается.
То есть вам дадут рандомный квест на убийство, где - обстановка, жертва и заказчик - случайные переменные.
Надеюсь, это будет реализовано с умом.  А не тупо повторяющиеся квесты только в разных декорациях.

Оффлайн Сталкер

  • *
  • Сообщений: 196
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2276 : 18 Января 2011, 02:43 »
0
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Но, пожалуй, самым впечатляющим способом использовать технологию Behavior для Bethesda было созданием анимации драконов. Bethesda скрупулезно прорабатывала каждую деталь, дабы эти создания выглядели невероятными и устрашающими и во время разворотов, и во время взмахивания крыльями, и во время набирания высоты для атаки, и во время изрыгания волн пламени в сторону жертвы. Ни одно из движений драконов не заскриптовано, а Behavior помогает им быть реалистичными и немеханическими, даже когда драконы разговаривают.  

Эсли я правильно понял то скриптов для движений дракона не будет. Вся механика будет заколочена в движок. Так что новый маневр для дракона не напишеш (даже если будет на чем писать).

За ездовых животных молчит потому что лимит на инфу на сегодня исчерпан.  
Надо же что-то через три дня рассказывать.

Некоторые игры с открытым миром перебарщивают с этими сторонними занятиями и уводят слишком далеко от основного сюжета. Бетезда учла такую вероятность и по возможности не позволяет игроку быть чрезмерно отягощенным сторонними заданиями.

Похоже что количество сторонних квестов будет контролировать для того что бы ГГ не забывал о возложенной на него миссии по спасению мира. Не очень приятное но вполне ожидаемое нововведение. Будут подгонять кнутами и пряниками в сторону основного квеста. Лишь бы он был достаточно продолжительным.
« Последнее редактирование: 18 Января 2011, 02:50 от Сталкер »

Гость

The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2277 : 18 Января 2011, 02:45 »
0
Цитата: Сталкер
Эсли я правильно понял то скриптов для движений дракона не будет. Вся механика будет заколочена в движок. Так что новый маневр для дракона не напишеш (даже если будет на чем писать).

За ездовых животных молчит потому что лимит на инфу на сегодня исчерпан.  
Надо же что-то через три дня рассказывать.
Ну, да, правильно.
Они прикрутили в движке новую фичу для анимации, поэтому теперь вовсю ее юзают, чтобы анимация была более естественной и все такое.

Ааа, еще два абзаца про Радиант Стори и пойду постить новость.
Что-то я от этой радиант стори вообще не в восторге.


Оффлайн Grem

  • *
  • Сообщений: 170
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2278 : 18 Января 2011, 02:56 »
0
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
Да нет, они там реально навертели систему рандомных квестов. И в данном описании в принципе вся эта рандомность вполне просматривается.
То есть вам дадут рандомный квест на убийство, где - обстановка, жертва и заказчик - случайные переменные.
Надеюсь, это будет реализовано с умом.  А не тупо повторяющиеся квесты только в разных декорациях.
Главное, чтобы они не наклепали кучу рандомных НПС без идеи и истории для убиения и прочего расходования.

Оффлайн Сталкер

  • *
  • Сообщений: 196
    • http://
The Elder Scrolls 5: Skyrim
« Ответ #2279 : 18 Января 2011, 03:01 »
0
Цитата: РЫЖАЯ ВЕДЬМА
“Обычно в квестах на убийство мы выбирали какого-нибудь NPC и поручали вам убить его,” – рассказывает Ховард. – “Теперь мы устанавливаем только один фактор – это будет убийство, остальным занимается сама игра – она задает место убийства, условия, заказчика, жертву. И все это будет зависеть от того, каких персонажей уже встречал игрок, с какими знаком. Например, кто-то, дававший вам квест ранее, может заказать вам убийство, при чем того, с кем вы довольно много общались в прошлом.”

Что-то какой-то бред, имхо.
Вот и будем зависеть от рандома с провисаниями по сюжету и несостыковками.

Не бред, а суровая правда жизни. Тоесть реально может подвалить какойто пассажир и заказать у тебя твоего сотоварища. А тебе скорее всего предстоит решить кто из этих двоих станет покойником. Если реализуют без перекосов то очень жизненно получиться. Делемы должны быть обязательно.
Интересно а добрая и дурная слава будут.