Мой переводец новой статьи на ГИ:
Создание новой боевой системы.
[hide]
In game development, the visual improvements, non-player character AI tweaks, and new storytelling philosophies are all for naught if the base activity the player performs the most frequently is uninteresting or unrefined. In the case of an action role-playing game like The Elder Scrolls V: Skyrim, those activities are swinging swords, shooting arrows, or casting spells at the myriad bloodthirsty enemies rushing toward you in foreboding dungeons of Tamriel. Aware of the combat shortcomings and exploits players used in Oblivion, the developers at Bethesda Studios went back to the drawing board to forge a new direction for Skyrim. [/hide]
Разработка игры, улучшение визуального ряда, шлифовка поведения НИПов и новые находки в повествовании сюжета пойдут насмарку, если основополагающее занятие игрока(то, что он делает чаще всего) будет неинтересным или запутанным. В случае с экшенРПГ, такой как ТЕС 5 Скайрим, к основным занятиям можно отнести размахивание мечами, стрельба из лука или заклинания, направленные против орд кровожадных противников, что прут напролом в направлении игрка в подземельях Тамриэля. Учитывая недокументированные особенности Обливиона, и то, как игроки жульничали в этой игре, разработчики в компании Бетезда занялись изысканиями в новом направлении для игры Скайрим.
[hide]
”We wanted to make it more tactile in your hands,” game director Todd Howard says. ”I think if you look at our previous stuff I sometimes equate it to fighting with chopsticks – you sit there and swing them in front of yourself.” [/hide]
"Мы хотели сделать игру так, чтобы она лучше слушалась ваших рук" - говорит Тодд Говард. "Если вы посмотрите на предыдущие игры серии, то, по-моему, они были сродни тому, как вы пытаетесь совладать с китайскими палочками для пищи, впервые взяв их в руки. Вы садитесь и машете ими перед собой."
[hide]
Bethesda’s solution is a new two-handed combat system that allows players to equip any weapon or spell to either one of their character’s free hands. This flexible platform opens up countless play styles – dual wielding, two-handed weapons, the classic sword and shield combo, ranged weapons, or even equipping two different spells. Switching between loadouts on the fly is made easier thanks to a new quick-select menu that allows you to ”bookmark” all of your favorite spells, shouts, and weapons for easy access.
[/hide]
Решение Бетезды - новая система сражений двумя руками, которая позволяет взять любое оружие или заклинание в любую из свободных рук персонажа. Эта гибкая платформа открывает бесчисленные стили ведения боя - использование двух мечей, двуручники, классическое сочетание меча и щита, оружие дистанционного боя, в том числе и два различных заклинания наизготовке. Переключение между экипировкой "на лету" теперь возможно благодаря новому меню быстрого переключения, что позволяет вам помечать любимые заклинания, крики туум или оружие для быстрого доступа.
Taking Up The Blade(Вооружившись мечом)
[hide]
Repetition can be a game developer's worst enemy. As players move through the world slashing at enemies thousands of times, the gravity of the action dissipates to the point where it becomes as thoughtless an exercise as flipping a light switch. With Skyrim's combat system, Bethesda wants to restore the visceral nature of hand-to-hand combat. The first step? Changing the pace of the close quarters battles.[/hide]
Повторение - худший враг разработчика. Пока игрок, исследуя мир, тысячами убивает противников, притягательность действа пропадает в момент, когда все это становиться также просто, как включить-выключить свет. В случае с боевой системой Скайрима, Бетезда хотела восстановить интуитивность ближнего боя. Что послужило первым шагом? Изменение темпа сражений.
[hide]
In the early stages of development, Bethesda watched fighting videos to study how people react during melee battles. The team found that most encounters featured more jostling and staggering than was present in past Elder Scrolls titles. Using the Havok Behavior animation system, the team is more accurately mimicking the imbalance prevalent in melee combat by adding staggering affects and camera shake. Don't expect button-mashing marathons where the attacker with a bigger life pool wins the war of attrition. If you're not careful on defense you may get knocked around, losing your balance and leaving yourself exposed for a damaging blow that can turn the tide of the battle. Knowing when to block, when to strike, and when to stand your ground is key to prevailing in combat. [/hide]
На начальных этапах разработки, Бетезда пересмотрела множество фильмов по боевым искусствам чтобы понять, как ведут себя люди в ближнем бою. Команда обнаружила, что в столкновениях гораздо больше толчков и попыток свалить противника с ног, чем было в предыдущих играх серии ТЕС. Воспользовавшись анимацией Havok Behavior, игра более точно подражает неустойчивому характеру сражений ближнего боя с помощью встряски игровой камеры и эффектах покачивания. Не стоит ожидать сражений в стиле "убей клавиатуру", когда в затяжном бое на истощение побеждает тот, кто обладает большим запасом жизней. Если вы будете невнимательно относиться к защите, вас могут ударить так, что вы потеряете равновесие и откроетесь для решающего удара. Знание того, когда нужно блокировать удар, когда атаковать, а когда необходимо выждать подходящего момента является ключом к вашей победе.
[hide]
”There's a brutality to [the combat] both in the flavor of the world, and one of you is going to die,” Howard explains. ”I think you get very used the idea that enemies are all there for you to mow through, but it doesn't seem like someone's life is going to end. We're trying to get that across.”[/hide]
"Есть что-то дикое, брутальное как в ощущении мира так и в том, что один из вас наверняка умрет" - объясняет Говард. "Я думаю, вам понравиться то, что вы можете сделать с противниками, которые вам повстречаются. . Мы старались сделать так, чтобы игрок не осознавал смерть противников, как нечто, что обрывает жизнь окончательно и бесповоротно. Чтобы убийство проходило более незаметно для (психики) игрока."
[hide]
Nothing drives this brutality home more than the introduction of special kill animations. Depending on your weapon, the enemy, and the fight conditions, your hero may execute a devastating finishing move that extinguishes enemies with a stylistic flourish. ”You end up doing it a lot in the game, and there has to be an energy and a joy to it,” Howard says.[/hide]
Ничто не делает сражения более жестокими, чем введение особых анимаций убийства. В зависимости от оружия, противника, условий битвы, вы сможете выполнить смертельный завершающий удар, который впечатляюще остудит пылкий нрав противника. "В течении всей игры вам не раз придется проделывать подобное, так что мы подумали, что такие вещи должны быть энергичными и приносящими удовольствие" - говорит Говард.
[hide]
As with Oblivion, players have several options for melee combat. Your warrior can equip swords, shields, maces, axes, or two-handed weapons. Specializing in a particular weapon is the best way to go, as it gives you the opportunity to improve your attacking skills with special perks. For instance, the sword perk increases your chances of landing a critical strike, the axe perk punishes enemies with residual bleeding damage after each blow, and the mace perk ignores armor on your enemies to land more powerful strikes.[/hide]
Как и в Обливионе, у игроков будет несколько вариантов, что выбрать для ближнего боя. Ваш воин может носить мечи, щиты, булавы, секиры или двуручное оружие. Специализация в определенном виде вооружения - лучшее решение, так как дает возможность улучшать атакующие способности с помощью перков. Например, перк для мечей улучшае шаны нанесения критического урона, перк для топоров дает возможность наносить противникам кровоточащие раны с каждым ударом, а перк для булавы дает возможность пробивания брони, что усиливает урон.
[hide]
A good offense must be accompanied by a good defense. To make defending a less passive activity, Bethesda has switched to a timing based blocking system that requires players to actively raise their shields to take the brunt of the attack. If you hold down the block button, your character will attempt to execute a bash move. If you catch a bandit off guard with the bash while he's attacking, it knocks him back and exposes him to a counter or power attack. Players can block and bash with two-handed weapons as well, but it isn't as effective as the shield. Warriors who prefer the sword-and-shield approach can increase their defensive capabilities with shield perks that give them elemental protection from spells.[/hide]
Хорошие навыки нападения на противника должны совмещаться с хорошими навыками защиты. Чтобы сделать защиту менее пассивной, Бетезда выбрала систему блокирования ударов, основывающуюся на времени, которая требует от игрока активно пользоваться щитом для отражения атак. Если вы достаточно долго будете держить кнопку блокировки удара, то ваш персонаж попытается ударить врага щитом. Если подобное движение вы совершите в момент удара протиника, когда он не защищен, это отбросит его назад и подвергает опасности ответного удара. Игрок может блокировать и делать встречный удар также с помощью двуручного оружия, но это будет не настолько эффективно, как в случае со щитом. Воины, которые предпочитают сражаться щитом и мечом могут улучшать оборонительные способности благодаря перкам для щитов, которые дают им элементальную защиту от заклятий.
[hide]
Bethesda also smartly changed the pace at which characters backpedal, which removes the strike-and-flee tactic frequently employed in Oblivion. In Skyrim you can't bob and weave like a medieval Muhammad Ali as you could in Oblivion. Players can still dodge attacks from slower enemies like frost trolls, but don’t expect to backpedal out of harms way against charging enemies. If you want to flee, you must turn your back to the enemy and hit the sprint button, leaving you exposed to an attack as you high tail it to safety.[/hide]
Бетезда также разумно изменила темп отступления, что предотвращает возможность воспользоваться тактикой "нанеси удар-отбеги", которая так часто использовалась в Обливионе. В Скайриме вы не сможете уклоняться и извиваться, как Мухаммед Али. Игроки все также смогут уклоняться от атак медлительных противников, таких как тролли, но не рассчитываете на отступление если боретесь против быстрых противников. Если вы хотите убежать, вам придется развернуться к противнику спиной, подставляясь под удар, и зажать кнопку быстрого бега.
Conjuring Better Spell Casting (Улучшение системы заклинаний и колдовства)
[hide]
Keeping in line with the philosophy of making the combat more tactile, Bethesda took inspiration for its spell casting from an unlikely source in Irrational Games' BioShock. Fighting his way through the city of Rapture, Howard was impressed with how Ken Levine's team visualized the power of the plasmids in your hands. They're adopting a similar approach for Skyrim.[/hide]
Придерживаясь прежней логики создания боя более ощутимым и контролируемым, Бетезда вдохновилась такой системой заклинаний, что присутствовала в Биошоке от Irrational Games. Играя в Биошок, Говард был впечатлен тем, как команда Кена Левайна изобразила мощь плазмидов в руках героя. Бетезда стремится внедрить подобный подход в Скайрим.
[hide]
”Before when we had magic, it never felt to us like you were actually doing it,” Howard admits. ”It was a separate button, it flew out of your fist, and you could have a shield in your hand or a two handed-weapon – you could do it with anything.”
[/hide]
"Раньше наша магическая система была такой, что она не вызывала ощущения, будто мы действительно создаем заклинание" -- говорит Говард. "За магию отвечала отдельная кнопка, магия исходила из кулака, и в этой руке вполне мог быть щит или даже двуручное оружие. Вы могли сотворять заклинания с чем-угодно в руке."
[hide]
In Oblivion spells were cast with a face button, which allowed you to equip traditional weapons for melee combat and deftly cast spells between swings. By forcing players to equip a spell with one of their hands, players must make more of a commitment to learning the arcane arts. The ability to equip two different spells on your left and right hand raises the question – can you combine more than one spell? ”We're not talking about that,” Howard says with a smile. ”We're not sure. We'd like to; it'd be awesome.”[/hide]
В Обливионе вы могли творить заклятия между ударами мечем. Заставляя игрока брать заклинание в отдельную руку, мы тем самым вынуждаем игрока серьезнее относиться к изучению волшебных искусств. Из-за возможность брать различные заклинания в обе руки возникает вопрос - можно ли комбинировать более чем одно заклинание? "Не стоит пока говорить об этом" - Говард улыбается "Мы не уверены в этом. Но нам хотелось бы. Это было бы круто"
(От меня - под комбинированием наверное подразумевается либо создание изначально заклинаний с более чем одним эффектом для одной руки, либо зависимость эффекта от воздействия двух различных заклинаний, например, больший урон от сочетания огненного и ледяного каста)
[hide]
Even if you can't combine spells, magicka students will have no shortage of options, with over 85 spells divided into five schools of magic – destruction, restoration, illusion, alteration, and conjuration. Longtime Elder Scrolls fans may notice that the school of mysticism is absent. That's an intentional move on Bethesda's part. ”It always felt like the magical school of mysticism – isn't that redundant?” Howard says. The spells formerly housed under the domain of mysticism have been moved to other schools of magic.[/hide]
Даже если вы не сможете комбинировать заклинания, ученики магической школы не будут ограничены в возможностях, имея более 85 заклинаний в 5 школах - разрушение, восстановление, иллюзии, изменениие, колдовство. Олдскульные фанаты ТЕС могли заметить, что отсутствует мистицизм. Это действительно так. "Нам всегда казалась школа мистицизма излишней" - говорит Говард. Заклинания, изначально относившиеся к школе мистицизма, были перенесены в другие школы магии.
[hide]
One of the more alluring changes to the spellcasting in Skyrim is how you can employ spells in different ways. For instance, you could blast enemies with a flame ball from afar, hold the button down to wield the spell like a flame thrower, place a rune on the ground to create an environmental trap that spontaneously combusts when an enemy steps on it, or equip the spell with both hands to deliver high damage fireball attacks that drain your magicka reserves quickly. The shock and frost spells give players an equal amount of flexibility.[/hide]
Одно из самых замечательных изменений в системе заклинаний - то как вы можете различным образом управляться с этими заклинаниями. Например, вы может ударить противников огненным шаром издалека, удерживая кнопку вы можете получить нечто похожее на огнемет. Затем положить руну на землю, тем самым создавая ловушку, которая сработает, когда враг неступит на нее. Или можете взять в обе руки по заклинанию, чтобы наносить огромный урон, хотя это и быстро истощит ваши запасы маны. Заклинания электрического шока или холода дают игроку равносильную гибкость в использовании.
[hide]
The Havok Behavior technology gives the spells more visual flair than we've seen in past Elder Scrolls games as well. If you cast a frost spell, you'll see the effects on the enemy's skin. If you're wielding the flame spell like a flame thrower, the environment will catch fire for a short while and burn anything that comes into contact with it.[/hide]
Havok Behavior технология расширяет визуальный ряд заклинаний, по сравнению с прошлыми частями серии. Если вы скастуете заклятие холода, вы увидите соответствующие эффекты на шкуре врага. Если вы используете огненные заклятия как огнемет, окружение будет ненадолго возгораться, нанося ожоги тому, кто зайдет на место возгорания.
[hide]
More so than in Oblivion, Skyrim’s new magic system also gives players legitimate benefits to using one attacking spell over the other. Fire deals the highest amount of damage, lighting drains the enemy’s magicka, and frost drains stamina and slows down enemies physically. This gives players more incentive to use particular spells against specific enemies. Why shoot fireballs at a wizard when you can simultaneously drain his heath and magicka with a shock spell? ”There’s a gaminess to it that we didn’t really have before,” Howard says. [/hide]
Более того, новая система магии также дает игрокам законные бонусы за использование определенного заклинания чаще, чем остальные. Огонь наносит больше повреждений, электричество высасывает ману врага, холод истощает запас сил и замедляет врага. Это дает игроку возможность специализировать конкретные заклинания против конкретных противников. Зачем кидаться огнешарами в мага, если можно просто вытянуть из него все жизни и ману с помощью электрического шока?" это особенно привлекательно, учитывая то, что раньше такой возможности у нас не было" - говорит Тодд Говард.
[hide]
If you come face to face with another wizard, you’ll want to keep an attacking spell in one hand and improve your defense by equipping a ward spell in the other. Suddenly, magic duels become much more interesting, as you must attack at the opportune time, use the ward as a shield when your opponent is casting spells your way, and manage your magicka level by consuming potions.[/hide]
Если вы встретитесь с противником лицом к лицу, вам стоит в одной руке оставить атакующее заклятие, а в другую вложить оберегающее заклятие. Неожиданно, магические дуэли стали более интересными, так как ты должен атаковать в подходящее время и использовать охранное заклятие как щит, когда в вас летит заклятие противника, попутно восстанавливая ману зельями. (От меня - хм, а вот это уже интересно)