Вот, кстати, о чем там говорят, если кому интересно:
[hide]
The visual direction for this game is very different. With each game we tried to reinvent the series and to take a huge step further – visuals, graphics, everything about the game. A lot of this is direct reaction to previous game. So Oblivion was more kind of standard European fantasy and in Skyrim we wanted to do something… lets just say the same feel wouldn’t fit for this game… we wanted to do something that ”you re living in Skyrim and its different”, it is home of the Nords so everything based on that. With Skyrim we come to something we internally call ”epic reality” and what that means to us is dramatic views wherever you go. With every landscape origin in the game we tried to make it look amazing and unique but definitely the landscape overall is something we pushing to get you sense of epic reality when you really amazed of this world you re walking through.[/hide]
Визуальное направление, которое мы выбрали для этой игры(Скайрим) довольно своеобразно. В каждой нашей игре мы старались внести что-то новое в игровую серию, сделать большой шаг вперед во всем – внешнем виде, графике. Многое из того, что мы имеем на данный момент – это прямая реакция на нашу предыдущую игру. Т.е. в Обливионе у нас преобладал довольно обыденный, европейский характер фентезийности, а в Скайриме мы хотели сделать нечто… проще говоря, те ощущения, которые вызывал Обливион не подошли бы для Скайрима… мы хотели сделать нечто, вроде «Побывав в Скайриме вы сразу поймете, что это ни на что не похожее место». Это дом Нордов и все основывается на этом. Разрабатывая игру мы пришли к тому, что внутри компании мы называем «эпическая реальность», что означает для нас: захватывающие дух виды, куда бы вас не занесло. Каждый пейзаж, присутствующий в игре, мы постарались сделать потрясающим и уникальным. В целом наши пейзажи – это средство донести до вас ощущение этой самой «эпической реальности», так, чтобы вы были действительно впечатлены миром, который посетили.
[hide]
The character design in this game has been our biggest feature we wanted to improve. We really tried to take that in a whole new direction and put a lot more moreover an effort into the look and feel of characters.[/hide]
Дизайн персонажей в игре является наиболее крупной особенностью игры, которую нам хотелось улучшить. Мы действительно старались взять новое направление и вложили огромное количество усилий во внешний вид и общее впечатление от персонажей.
[hide]
Each race is much more unique than they have been in the past. We want you to look at races and clearly say ”Oh, I know! That’s a Redguard, that’s an Imperial, that’s an orc…” So you can tell the differences between the races. All the races are back and they ve been greatly improved and there is a lot more customization that you can find in all previous games. From you settind up your character to all the NPCs unique. There is a new system which includes decals, scars, face paintings and high resolution assets for generation of all the characters in the game.[/hide]
Каждая раса теперь выглядит более уникально, чем в прошлом. Мы хотели сделать так, чтобы игрок, взглянув на представителей различных рас мог точно сказать «О, я знаю! Это редгард, это имперец, а это орк». Т.е. вы сможете с легкостью сказать, чем отличаются расы. Все расы присутствуют в игре и все были значительно улучшены. Теперь мы можем говорить о гораздо более широкой настройке внешности персонажей, чем вы могли повстречать в предыдущих играх. Начиная с создания своего альтер-эго и заканчивая уникальной внешностью НИПов в игре. Новая система визуализации включает в себя татуировки, шрамы, рисунки на лице, которые используются для генерации всех персонажей в игре.
[hide]
We improved the creatures in this game. The main difference I think is that we tried to root them into this world. You should be looking at the creature and know ”It lives there, it makes sense to be in this location» and it stands out from the other creatures and its behavior. We have creatures that can go in different areas in the world:something in dungeons something in exteriors but ultimately it is the world that surrounds off defining who lives in it.[/hide]
Мы также улучшили внутриигровых существ. Главное отличие, по-моему, заключается в том, что мы постарались сделать их частью нового мира. Если вы посмотрите на существо вы будете знать «Оно эивет в этой местности и это логично». И это следует из его поведения, сравнения с другими существами. У нас есть существа, которые могут обитать в различных зонах как-то: в подземельях или на открытых пространствах. Но мир Скайрима определенно не из тех, для которых затруднительно определить, что живет в этом мире.
[hide]
Well almost all ideas for the game honestly start from this room. We have everything drawn from creatures to weapons, landscapes, dungeons, everything. Its all in here. We have done more concepts for this game than we have in any other game we worked on.. We had lots of fun while figuring out how everything looks and works in the game. We also work together on it: Ray drawing something and then Todd or some another designer sit down with him and try to figure out what we going to do and how its going to work in the game. We try to explain as much stuff as we can so it makes clear for the team. If we don’t have clear concepts we can go in wrong direction and spend a lots of time wasting it. But if we have strong imagination in the beginning we will nail it in the right way.[/hide]
В общем, почти все идеи, реализованные в игре по правде говоря берут начало в этой комнате. У нас нарисовано практически все, что можно увидеть в игре – оружие, пейзажи, подземелья. Для этой игры мы нарисовали больше концепт-арта, чем для любой предыдущей. Мы неплохо провели время, пытаясь понять как все должно выглядеть и вести себя в игре. Можно сказать, что мы работали сообща над этим. Рэй рисует что-то, а Тодд или любой другой дизайнер садится рядом и пытается понять над чем мы работаем и что из этого в итоге получиться в игре. В такие моменты мы старались объяснить как можно больше, чтобы сделать наши идеи более понятными команде. Если бы у нас не было четкого понятия того, что мы делаем, то мы бы могли пойти неверным путем и потратить кучу времени зря. Если же мы имеем точное представление в начале разработки то таким образом мы наверняка укрепимся в верном направлении.
[hide]
The concept is being worked on right now is a statue of god in the game. He starts with sketch in Photoshop and once it completed we starting modeling it immediately. And when that is done it gets textured and goes right in the game. And we look at it and make sure it works in that space where we put it. Its pretty quick turns from concept to our tools in the game engine. [/hide]
Концепт, который разрабатывается в данный момент, - это статуя Божества. Концепт начинается с зарисовки в Фотошопе. Когда рисунок закончен, немедленно начинается разработка модели. Когда работа над моделью закончена, ее текстурируют и вносят в игру. А там уже мы смотрим, насколько эта модель вписывается в пространство, в которое мы ее поставили. Весь процесс занимает довольно небольшой промежуток времени от идеи до внутриигровой модели.
[hide]
We spend a lot of effort trying to make ensure about everything (a sword, or a statue) what is unique about it to Skyrim and why does it fit our world. Everything have to has something that fits the universe we have created.[/hide]
Мы приложили много услилий, чтобы удостовериться в том, что все(меч, статуя итп) каким-либо образом обладает своей уникальностью в мире Скайрима и разобраться, почему эта вещь вписывается в этот мир. Игровое содержимое обладает тем, что дает ему возможность вписаться в мир Скайрима, каким мы его создали.
[hide]
I hope when people end up playing the game (of course when they finally can see it and play it) they just will be really excited about it. I hope that they will see all the hard work we put into it and really feel it like a big advancement and next step in TES[/hide]
Я надеюсь, когда люди закончат игру(конечно, когда она выйдет на прилавки) они будут очень впечатлены. Я надеюсь, что они смогут заметить весь тот колоссальный труд, который мы вложили в Скайрим и это действительно станет для них большим шагом вперед в ТЕС.