Про призывы и призывателя-Атронаха. Наш призыватель использует только призывы и ничего больше.
Общее количество маны - от 300 в начале и до 400 после прокачки; зелья и амулеты на повышение маны выводим за скобки, т.к. они особой погоды не делают.
Голая математика, чтоб было понятно, что к чему (стандартные заклинания, сложность Адепт, затраты маны, эффективность).
Стоимость призыва, напомню, снижается по мере прокачки Колдовства. Заклинания покупаем/испытываем/сравниваем сразу, как докачаемся до нужного уровня.
Призыв скелетов и нежити не рассматриваю, потому что сами знаете почему.
- Скамп. Колдовство=25. Призывается на 20 с, начальная стоимость призыва 54 ед.
Очень слаб, годится лишь для прокачки навыка. Полезен "магу широкого профиля" для отвлечения противников; призывателю примерно бесполезен, т.к. затрат маны не окупает. Но до 50 уровня ничего другого попросту нет, увы; поэтому одна из целей - побыстрее докачаться до 50 навыка (покупаем уроки), чтобы навсегда забыть про сие недоразумение.
Примечание: На колдовстве=51 призыв стоит уже 40 ед; далее стоимость резко снижается. Что не делает скампа полезнее.- Огненный атронах. Колдовство=50. Призывается на 30 с, начальная стоимость призыва 88 ед.
Относительно слаб, но, по крайней мере, затраты маны иногда может окупить. Хорош против противников с уязвимостью к огню (почти все животные, часть неписей и т.д.). Довольно подвижен, поэтому сравнительно эффективен против лучников и магов. Окружён огненным щитом, который наносит урон противникам в ближнем бою. Чрезвычайно уязвим к холоду. Малоэффективен на поле боя; неэффективен в бою против 2-3 даже слабых противников. Бесполезен против противников с иммунитетом к магии и высокой регенерацией. Годится для прокачки навыка: встать на полянке, спамить призывы, жрать зелья десятками, блаблабла.
- Дремора. Колдовство=50. Призывается на 20 с, начальная стоимость призыва 95 ед.
Главная проблема - очень малое время призыва: даэдра попросту не успевает что-то сделать. Посему слаб настолько, что не в состоянии справиться с обычным волком. На лесного волка надо призвать четырёх дремора, при удаче трёх. Чёрный ведьмедь - "стоит" примерно дюжину дремора, сражение затягивается на несколько минут. Бандиты в тяж.вооружении "стоят" 6-7 призывов, иногда больше. Блуждающие огоньки и тролли неуязвимы из-за иммунитета и бешеной регенерации; вообще враги с регенерацией, такие как зомби и тролли, становятся сложнейшими противниками для "чистого" призывателя. В боях 1х1 более-менее полезен, в боях с 2-3 противниками примерно бесполезен, т.к. быстро гибнет. Вдобавок часто "тупит", становится мишенью и тратит своё время впустую.
Классика: "сила есть - ума не надо". Прикол в том, что дремора действительно силён и за один удар наносит много урона, но... слишком часто промахивается и быстро отзывается обратно.
- Кланфир. Колдовство=75. Призывается на 45 с, начальная стоимость призыва 121 ед.
Лучшее, что в нём есть - долгое время призыва. Очень быстр, подвижен, наносит исключительно физический урон и этим полезен против врагов с иммунитетом к магии. Легко сокращает дистанцию и нейтрализует опасных магов и стрелков, вынуждая вступать их ближний бой (т.е. снижает их эффективность). В ближнем бою сравнительно слаб, уязвим к электричеству; вообще среди даэдра своего класса самый слабый, за ту же ману есть гораздо более выгодные призывы.
- Даэдра-паук. Колдовство=75. Призывается на 20 с, начальная стоимость призыва 138 ед.
Теоретически - самый сильный в классе, что полностью нивелируется кратким временем призыва. Умеет призывать собственных деток-паучков, которые, впрочем, гибнут вместе с ней. Зато все они активно плюются ядом и могут парализовать врага - и это самое полезное, что у них есть. В дальнем бою спамит молниями, в ближнем больно дерётся. Увы, за 20 с. ничего не успевает сделать, поэтому в бою малоэффективно и редко оправдывает затраты маны.
- Даэдрот. Колдовство=75. Призывается на 30 с, начальная стоимость призыва 131 ед.
Мощный и полезный призыв. Очень толстый с большим количеством хыпы и бронированной кожей. Швыряет фаерболы и атакует когтями и зубами, часто напрыгивает на врагов, его атаки и прыжки выводят противников из равновесия. Эффективен в ближнем бою, особенно в боях 1х1. Малоэффективен против лучников и магов; впрочем, иногда сравнительно быстро сокращает дистанцию, если на пути нет препятствий; в боях против нескольких противников одновременно эффективность также падает. Затраты маны полностью оправдывает.
- Ледяной атронах. Колдовство=75. Призывается на 35 с, начальная стоимость призыва 128 ед.
Чрезвычайно мощный и самый полезный призыв в классе. Основное оружие -разнообразные заклинания холода/мороза, которые замедляют противников. Обладают очень мощным ударом в ближнем бою, бронированы, имеют большой запас хыпы, впитывают урон; другими словами - отличные воины и отличное подспорье для любого мага, особенно для призывателя. Уязвимость атронахов к огню можно смело игнорировать, т.к. врагов с огненным уроном в игре мало.
Колдовство=100.
Грозовой атронах. Дремора-лорд. Зивилаи.
Ещё не тестировались.
Итак, оцениваем эффективность призывов для призывателя-Атронаха, для которого призывы - единственное оружие.
Увы, всё печально: все призываемые до колдовства=75 даэдра либо бесполезны, либо малоэффективны и затрат маны не оправдывают. А ману Атронахи не восстанавливают, напомню.
Т.е. нам надо как-то докачаться до 75 уровня навыка, чтобы просто добраться до нормальных боевых заклинаний. Это не столь трудно, сколь времязатратно. Попутно необходимо варить сотни зелий для восполнения маны, потому что другие источники (камни Варла, айледские источники и т.д.) единичны, их можно смело игнорировать.
Предположим, у нас 400 маны (дефолтный максимум). Это означает, что на колдовстве=50 мы можем призвать четырёх дремора или огненных атронахов за одну полоску маны; а потом пить зелья. Оба даэдра - со столь низкой эффективностью, что зелья улетают буквально десятками в каждом бою. Сильные зелья на этом уровне мы варить ещё не умеем, покупные дороги ввиду своего количества; игра превращается в бесконечный фарм лута на продажу только для восполнения маны. Невольно возникает резонный вопрос: а зачем я вообще взял знак Атронаха для моно-призывателя?
Позднее, на колдовстве=75 появится доступ к действительно сильным призывам, но и у них затраты маны очень высоки: за одну полоску маны можно призвать двух даэдра. И, может быть, вылечиться. И опять пить зелья.
Голая математика. Помножим стоимость одного призыва на их необходимое количество. Подсчитаем количество необходимых зелий для восполнения маны. Подсчитаем вес зелий! - 10 штук весят от 5 ед. (покупные) до 10 ед. (самодельные, игра любит подставлять нам бутылочки по 1 ед. весом). А нам надо 100 зелий на ближайшие полчаса игры...
Дак может быть, проще взять другой знак, Ученика, и восстанавливать ману естественным способом, раз уж призыватель настолько зависим от неё? Что такого особенного даёт Атронах призывателю? Дополнительные 50 очков маны? Поглощение заклинаний?
Да, о поглощении заклинаний. На базовом уровне 50%.
Подразумевается эффективное поглощение, т.е. выход на самоокупаемость, когда призванное существо подпитывает нас на величину своего призыва. Всё, что ниже этого уровня - бесполезно.
Скамп, дремора, кланфир - нулевая полезность.
Огненный атронах, даэдра-паук - околонулевая полезность, т.к. могут восстановить лишь часть маны, при удаче 1/2 или 2/3, но никогда не выйдут на самоокупаемость.
Даэдрот - средняя полезность; он иногда может восполнить затраты на свой призыв, но нечасто.
Ледяной атронах - опять-таки лучший призыв, т.к. он способен не только вернуть затраты на призыв, но и реально восполнять ману, нередко удваивая. Побил группу врагов, сагрил атронаха на себя - он за несколько заклинаний заполнит нам полоску маны.
Другими словами, нам опять-таки надо докачаться до колдовства=75, чтобы челлендж наконец стал эффективным.
Разумеется, ситуация резко улучшится, если мы сумеем довести поглощение заклинаний до 100%, но вероятность этого очень и очень мала. В других челленджах первый амулет на поглощение 14% (а больше не бывает) я нашёл где-то на 16-18 уровне. Зачарования и великие камни душ - для более поздних этапов игры.
=====
Ну и общие выводы из всего этого.
Я полагаю, что первоначальная ставка на моно-призывателя-Атронаха - плохая затея. Всех даэдра следует рассматривать скорее как поддержку магу, но не как основную боевую единицу.
Знак Атронаха и его бонусы - отличный знак, но, пожалуй, моно-призывателю он скорее вреден, нежели полезен. Челлендж становится эффективен только на колдовстве=75, а до этого ещё дожить надо.
Пожалуй, знак Ученика будет более полезен моно-призыватею; а уязвимость к магии можно частично нейтрализовать, взяв Бретонца.
=====
Опционально. Использование призывов как источник душ.Кланфир, атронахи дают обычную душу; грозовой атронах, даэдра-паук - большую. Великию дают только дремора, дремора-лорд, зивилаи.
Главная трудность - малое время существования призывов: за 20-30 с. мы должны наложить заклинание и успеть убить даэдра. Это не слишком сложно сделать мощным оружием или заклинаниями, но есть нюанс.
Призыватель, который полагается
только на свои призывы, захватить их души не сможет никогда, ибо

.