Геймплей Of Ash and Steel Т.е. как это всё играется, игромеханики, боёвка, как игрок взаимодействует с окружением, а окружение с игроком и тыды и тыпы.
Если сжато - играть интересно. Геймплей достаточно глубокий, раскрывается постепенно по мере игры, постепенно открываешь новые возможности, порой очень сильные - но и сложность игры растёт со временем. Я бы сказал, что разработчикам удалось найти/соблюсти определённый баланс между возрастающей сложностью и пресловутой "всесильностью" ГГ - Тристан никогда не станет неубиваемой бессмертной сверхсущностью, даже если соберёт все легендарки и скрытые перки уже в Первой главе, как сделал я. И это хорошо.
Большое разнообразие игромеханик, в т.ч. скрытых, подталкивает к их изучению. Очень большое значение играют взятые перки, в т.ч. скрытые - именно от них зависит эффективность наших действий. Бессмысленно прокачивать силу до 100, если не взял правильные боевые перки: урон зависит от перков, а не от прокаченных характеристик. Т.н. "скрытые" перки - очень удачная и полезная находка: нанеси N сильных ударов, чтобы повысить силу на +5, пройди N проверок, чтобы получить +5 к проницательности, прочитай N книг, чтобы получить свой бонус, и тыды и тыпы - это всё, конечно, подталкивает к изучению и развитию, бонусы всегда пригодятся.
Но, увы, всякоразных возможностей столько, что немаленькая часть их быстро становится бесполезными. Это только при первом знакомстве кажется круто: ух ты, можно ловить рыбу! В реальности ловля рыбы насколько запутана и чрезмерно усложнена, настолько и бесполезна - еды в игре навалом, сыпется сама собой в инвентарь, а ленивые и нелюбопытные всегда могут купить еду буквально за гроши. И тогда какой вообще смысл в ловле рыбы?
Мини-игры, коль скоро зашла речь о них. Взлом замков - одна из неудач игры, процесс искусственно усложнён и полностью завязан на рандоме, от умений и действий игрока не зависит вообще никак. Наверное, это поняли даже разрабы, и в патче ввели автооткрывание замков при ЛВК=30 - и тем самым обесценили саму механику взлома. Увы.
В итоге ловкачи начинают очень быстро замки просто открывать, да и силовикам докачать непрофильную характеристику необременительно: порог 30 - это очень мало в реалиях игры.
Ранта - вещь сама в себе. Победы в кулачных боях не приносят игроку вообще никаких бонусов, вообще ничего, что пригодилось бы в остальной игре. Развлечение ради развлечения. Вишенкой на торте - победа в ранте также отдана на откуп рандому, т.е. от наших умений и навыков не зависит вообще ничего. Опционально в боях против местных чемпионов - их несколько - можно в интернете прочитать правильный порядок действий против каждого, т.к. приёмы и действия чемпионов... жёстко заскриптованы (-!).
Если бы победы давали условную ценную награду, перманентные зелья, особое оружие etc - драться был бы смысл. В текущих реалиях мы ничего не потеряем, если просто скипнем ранту как таковую. При первом знакомстве я провёл пару боёв, а в полноценном прохождении не стал тратить на неё время; в т.ч. потому, что мне лично исследовать мир - действительно красивый! - было интереснее.
Не, ну в Ведьмаке тоже есть, внезапно, Гвинт - но, на минуточку, Ведьмак игра совсем другой длительности и масштаба, и, главное, гвинт вписан в игру, т.к. некоторые квесты можно пройти только через гвинт. Так и Ранту, полагаю, следовало бы хоть как-то вписать в игру, не делать "вещью-в-себе".
Боёвка - да, нескучная, своеобразная, меняется по мере изучения профильных перков, один из плюсов игры. Силовое двуручниками, силовое одноручным оружием, рапирами или луками - это всё разные стили прохождения; их мин. четыре за разные стили.
Вместе с тем большое разнообразие игромеханик порой становится избыточным. Ну выучил я все-все силовые умения, все древние знания - насколько оно пригодилось? В итоге всё равно ограничиваешь себя 2-3 спецприёмами, т.к. в их количестве и кнопках тупо путаешься; но, главное - игра настолько простая даже на высшем уровне сложности, что применять спецприёмы... просто некуда. Я играл на "хардкоре" и использовал спецприёмы буквально полдюжину раз, не больше, из них дважды по сюжету против сильных сюжетных боссов - в остальное время вполне хватало "обычных" ударов.
Ну и да, любого врага можно безопасно затыкать стрелами с условного пенька. Это большой минус.
И, кстати, да - самое сильное и нужное оружие и спецприёмы нам достаются буквально под самый занавес игры и пригождаются буквально в последний час (полтора?), потому что мы проходим "точку невозврата", остаётся только бежать по сюжетным рельсам. А НГ+ нету.
А некоторые возможности в игре совершенно бесполезны, увы. Крафт - весь - бесполезен примерно полностью, тратить на него очки навыков нет смысла. Ремеслом заработать нельзя в принципе, ювелиркой также нельзя. Ковка оружия бессмысленна, т.к. урон самокованного оружия смехотворен, пока выучишь нужные перки, уже давно нашёл/добыл отличное оружие с отличными бонусами - тогда зачем покупать рецепты, ковать самому? С ювелиркой чуть получше, т.к. всё же есть смысл смастерить себе любимому профильные кольца-амулеты, они будут небесполезны.
Весь крафт нужно переделывать полностью. То же самое касается добычи руды и ресурсов. То же самое касается ковки Легендарного оружия, нынешняя система не то чтоб удачная: ковать можно только мечи, и тратить на них все добытые ранее легендарки, т.е. уничтожать оружие с полезными сильными бонусами ради одного меча. Краем уха слыхал, что переделка в планах у разрабов - незнай, когда дождёмся.
Я в итоге свою легендарку так и не отковал - сначала думал, что по сюжету дадут какой-нибудь действительно ценный бонус для крафта, потом стало не до ковки, т.к. надо срочно спасать остров. Хотя, строго говоря, мог бы отковать уже в Первой главе; возможно, не самый сильный, но мог. Ну и да, доступ в
должен быть строго по сюжету, а то он открыт всем неленивым. С другой стороны, если закрывать, то для чего нам будет нужна самокованная легендарка - на последний час игры?
Места для отдыха. Отдохнуть/поспать можно у немногих костров, или в тавернах, их ещё меньше. Все остальные кровати - недоступны. Некоторая логика в этом есть; но, согласитесь, это ненормально, что поспать нельзя даже в собственной фракции и гильдии! Это ненормально, когда персонажи напрямую говорят, что у нас можно поспать, но поспать тупо негде. А в игре, на минуточку, есть механика "усталости", но поспать тупо негде, потому что во всём городе у нас всего три кровати! - две в тавернах и одну бесплатную добавили в патче. А, и ещё одна в орденском замке, в двух шагах от бесплатной койки, найдёшь разве случайно.
Дополнительно костры охраняются/патрулируются сильными монстрами, использовать их, пока не победишь врагов, нельзя - и в первой трети игры простая ночёвка становится проблемой.
Враги, увы, не респавнятся по главам, как это было в готиках. В итоге большинство врагов я вычистил уже в Первой главе (а что, кто-то нет?); и потом мы вынуждены бегать по пустому миру, изредка вступая в нечастые сражения по квестам, или если заглянем туда, где ранее не были.
Отношение окружающих к Тристану меняется по мере прохождения, также есть зависимость реакции от того, в какую фракцию/гильдию вступишь; тут вроде бы всё нормально.
Но! - приветствия и диалоги следует значительно - намного, раз в несколько - расширить, умножить, разнообразить, чётко расписать по фракциям. А пока получается так, что до вступления в одну из фракций Тристана все презирают и обзывают всякоразно, а после вступления каждый второй встречает словами "Ого какой доспех! я в молодости тоже такой носил!" Всё бы хорошо, но почему вольники должны носить орденские доспехи, пусть и "в молодости"? Не говоря уже о том, что, строго говоря, Орден - это пожизненно, единицы могут покинуть его беспрепятственно, как Ирвин (кстати, что за исключение?), остальные считаются дезертирами со всеми вытекающими.
Ненормально, когда вольники судачат, что "опять в порту кого-то зарезали" - у них свой собственный мир, им нет дела до портовых дел, и как вообще слухи из порта перелетают через всю карту? Ненормально, что вольники жалуются на повышение налогов и цен в городе - их налоги не касаются, они вольный народ. Ненормально, когда Тристан в боях с нежитью восклицает "Живым ты отсюда не уйдёшь!" - они и так неживые.
Ненормально, когда Короделиус берётся сварить нам уникальное великое небывалое зелье, выпрашивает у нас редкие ингредиенты, варит аж три главы: начинает в конце Первой главы (у меня, или так у всех?), отдаёт в конце Четвёртой со словами, что такого вообще никто никогда на острове не варил. Я думал, что это действительно какое-нибудь уникальное зелье, а оказывается - всего-навсего зелье навыка, которое мой Тристан к тому времени варил пачками.
И тыды и тыпы, взаимоотношения Тристана с другими персонажами - самый длинный раздел, если все случаи описывать.
Т.е. диалоги и квесты - да, надо дорабатывать, либо перерабатывать значительно.
Как и сам дизайн многих квестов. Берёшь квест в Первой главе, ищешь-ищешь цель, а её тупо нету, потому что она заспавнится только во Второй-Третьей главах. Даже банальная строка в диалоге-дневнике "м.б. это найдётся позже?" избавила бы от многочасовой бессмысленной беготни и поисков по всей карте. Как вариант - не выдавать квесты раньше времени.
Иногда требуется наоборот - не спавнить квестовых персонажей и предметы раньше времени. Если мы активно суём нос во все щели или выполняем побочные задания, неизбежно подбираем и читаем книги/записки, не догадываясь, что они квестовые из поздних глав, и квест не продвинется, пока мы их не прочитаем... повторно... Как догадаться, что нужна именно эта записка - перечитывать в N-ный раз весь инвентарь? А если мы квестовую записку/предмет, продали, потеряли? А если квестовый персонаж погибнет раньше времени?
А потерять что-нибудь можно запросто, т.к. проблемы с переполненным инвентарём и Хранилищем остались, никуда не делись.
(продолжение следует)