Под этим солнцем и небом мы тепло приветствуем Вас, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Бухта 2.0. Тёплая. Ламповая. Твоя.

Автор Тема: Приложение 1. Информаторий.  (Прочитано 13458 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Дрейк

Приложение 1. Информаторий.
« : 11 Февраля 2010, 13:55 »
0
(пустота и реконструкция)
« Последнее редактирование: 05 Апреля 2013, 23:26 от Скриб »

Оффлайн Дрейк

  • *
  • Сообщений: 458
    • http://
Приложение 1. Информаторий.
« Ответ #1 : 11 Апреля 2010, 11:12 »
0
12. Зачем писать большие посты?
Сложный вопрос. Хотя бы потому, что задан он не правильно. Ибо мне, как мастеру игры, именно большие посты не очень-то и нужны. А какие нужны?
Грамотные. Это не только орфография и пунктуация. Это ещё и стиль речи. Могу привести несколько распространённых ошибок, которые допускают игроки.
«Маклай встал со стула, направившись к вышибале. Маклай ударил его дубинкой. Вышибала упал на землю. Маклай вернулся за столик и заказал ещё выпить».
Основная ошибка в этом примере – это отнюдь не многократное повторение имени персонажа. Основной ошибкой здесь является сухость повествования. Да, мы все поняли, что именно сделал персонаж, но сохранились ли у нас какие-либо впечатления об этом посте? Отнюдь. Теперь покажу, каким должен быть этот пост:
«Маклай утёр губы тыльной стороной ладони и тяжело поднялся со стула. Пошатываясь, он направился к выходу из таверны. Внезапно, имперец покачнулся и рухнул лицом вниз, но вовремя опёрся на свою дубинку. Так, на четвереньках, Маклай приблизился к ничего не подозревающему вышибале. Бард притворялся: он ещё не выпил столько, чтобы не смог удержаться на ногах. А потому, вышибала был очень удивлён, когда пьяненький имперец вдруг вскочил на ноги и треснул его дубинкой промеж глаз. Здоровяк невразумительно булькнул и рухнул на пол, а Маклай вернулся за стол и заказал себе выпить».
Этот пост не только даёт нам некоторое представление о личности персонажа, но и выглядит куда лучше. Размер – не причина, размер – это следствие хорошего поста. А методы борьбы с повторением имени персонажа можно узнать, если внимательно прочитать исправленную версию этого сообщения.
Как ещё можно было улучшить этот пост? Добавить мысли персонажа.
Например:
Смотря осоловелыми глазами на физиономию вышибалы, Маклай подумал:
«А неплохо бы врезать ему, да покрепче!».

Другой вариант:
«Генрих с боевым кличем бросился на отряд боевой стражи. Выпитая ранее медовуха горячила кровь норда и придавала ему сил, так что первого стража он буквально разрубил на пополам. Отскочив назад, он пропустил пред собой опускающийся по дуге меч другого стража и тут же ткнул его острием на навершии секиры в лицо. Третий страж с воплем бросился прочь, но и его настиг могучий варвар и одним взмахом топора разрубил его шею. Выдавив из себя довольную улыбку, крепыш обыскал тела солдат и пошёл в ближайшую таверну».
Не смотря на общую грамотность, ошибок в этом посте полно:
1. Самая распространённая среди новичков, граничащая с манчем. Зарубите себе на носу: отыгрывая действия врагов своих, думайте как они! Для начала, варвар с обнажённым топором в руках непременно вызвал бы на себя внимание стражей. Следующим их шагом после нападения мог быть призыв о помощи или окружение врага. Возникает вопрос – зачем? Зачем продумывать действия противника, когда можно крошить их персонажем налево и направо?
А разве не интересно было бы вам описать, как тот же варвар выкрутится из окружения? Или как его не допустит? Уверяю вас, куда интереснее! Лично мне всегда доставляло больше удовольствия игра такими персонажами, с которыми придётся думать над тактикой боя.
Для тех, кто не в курсе: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%...%82%D0%B2%D0%BE
2. Кровища. То, что зачастую игнорируют игроки. И в самом деле, кому хочется ходить по миру, забрызганным кровью? Я не прошу вываливающихся из живота кишков, вырванных сердец и растекающихся мозгов. Более того, поскольку у нас играют лица до 16 лет, сцены откровенного насилия на игре не приветствуются.
Но если ваш персонаж снёс кому-то голову – будьте любезны описать фонтан крови. И идти после такого в таверну будет очень неразумно.
3. Застрял, зараза! Рубить мясо на скотобойне – одно. Но кость штука крепкая и если не разрубить её с одного удара, то меч или топор имеют все шансы застрять. Как это не удивительно, но на полях сражений каждый десятый пехотинец погибал из-за застрявшего в теле врага клинка.
4. Реалистичность. И ночью, и днём крики, поднятые охраной наверняка будут услышаны. Ночью – соседним патрулём. Днём – прохожими. Вы со стражниками не одни на белом свете, и в бой могут подключиться и иные лица.
Вот так. Думайте. Оценивайте происходящие события с точки зрения реализма. Думай как враг, познай врага своего и побеждай красиво! Но я увлёкся. Каким же ещё должен быть пост?

Красивым. Тут всё лучше показать на примере. Вот пост участника с одной ролевой игры по Трансформерам за авторством Prowl:
«/центральный ангар НЕСТ/
Ночь постепенно вступала в свои права, чёрное атласное небо обильно усеялось созвездиями, видимыми в южном полушарии, с побережья доносился убаюкивающий рокот океанских волн. На базе началась новая смена, освободившиеся солдаты спешили в столовую, кто-то направился в казармы. Никто не замечал высокую фигуру, абсолютно бесшумно ступавшую по бетонному покрытию аэродрома. Лишь зеленоватые всполохи отражённых огней светлячков, роившихся в воздухе, отмечали присутствие ниндзи-бота. Праул на секунду остановился и поднял голову, всматриваясь в звёздное небо. Где-то там остался Кибертрон, на его поверхности руины Праксуса – родины автобота. Время и расстояние вплелись в тяжёлый гобелен утрат, горечи и боли. В густой темноте ослепительно сверкнула небесная голубизна оптики, словно две маленькие звезды зажглись и тут же погасли, испугавшись собственной яркости. Пальцы автобота скользнули к одному из грудных отсеков и на мгновение прижались к нему. Праул подавил тяжёлый вздох и хотел двинуться дальше, но тут его окликнули:
- Сэр! Одну минуту, сэр!
Советник повернулся, сложил руки на груди и опустил голову, глядя на подбежавшего человека.
- Слушаю, - раздался ледяной голос автобота.
Солдат вытянулся, отдал честь и отрапортовал:
- Сэр, мне было поручено найти Вас и сообщить Вам лично, что с Вами хочет переговорить центр связи. У них есть какая-то важная информация, они пытались вызвать Вас, но Ваш передатчик был заблокирован.
Праул хмыкнул, вспомнив, что действительно отключил общую частоту в передатчике на время совещания. Советник отозвался ровным голосом:
- Хорошо, я свяжусь с ними. Вы свободны, сержант.
Солдат снова отдал честь и убежал куда-то во мрак. Праул активировал передатчик и вызвал центр связи:
- Говорит советник Праул, что там у вас?
- Сэр, недавно мы получили сообщение от одного из военных спутников-шпионов. На орбите Луны было зафиксировано боевое столкновение двух объектов. Один сигнал опознать не удалось, другой предположительно принадлежал десептикону.
- Удалось выяснить кому?
- Мы тщательно отфильтровали сигнал и пропустили его через базу данных. Скорее всего, это был Старскрим, сэр.
«Старскрим…» Оптика советника полыхнула тёмно-голубым огнём, но голос остался прежним:
- Что ещё?
- Судя по данным, полученным от спутника, неопознанный объект упал на поверхность Луны в районе Моря Спокойствия. Вскоре после этого был зафиксирован мощный выброс энергии, после чего сигнал десептикона вновь появился на орбите, затем исчез.
«Полетел на «Немезис», куда же ещё».
- Что-то ещё?
- Никак нет, сэр. Это полнейший отчёт на данный момент. Мы следим за спутником, но пока ничего нового.
- Как давно получены данные?
- Двадцать минут назад, сэр. Мы ждали конца совещания. Какие будут указания, сэр?
Праул промолчал, анализируя полученную информацию: «Сигнал Старскрима и чего-то неопознанного, боевое столкновение, выброс энергии – что это всё может означать? Могло ли быть так, что этим объектом оказалась автоботская капсула, а десептикон её перехватил, сбил и…уничтожил?» Советник повёл плечами: снова недостаточно фактов, а ситуация требовала чёткого решения. С одной стороны, если там был автобот, то ему могла понадобиться помощь. С другой – это могло оказаться ловушкой. Без точных данных делать выводы было невозможно, требовалось больше информации. Лучший способ её получить – разведка, как и всегда.
- Сэр?
Советник потёр подбородок и ответил ровным голосом:
- Свяжитесь с космическими силами – нам потребуется шаттл для доставки на Луну группы автоботов. Сообщить по готовности.
- Так точно, сэр.
- Приступать к выполнению.
- Вас поняли, сэр.
Праул отключил связь и вновь посмотрел в небо. Полная луна, висевшая в зените ярко-белым шаром, словно насмехалась над автоботом своей щербатой улыбкой. На секунду советнику показалось, что поверхность спутника Земли превратилась в лицо, больше походившее на череп. Тёмные пятна кратеров сложились в издевательскую ухмылку, не хватало лишь яркого свечения алой оптики. «Старскрим…» - кулаки ниндзи-бота невольно сжались, а Искра словно перестала пульсировать в своей камере от дикой боли, что пронзила советника, как катана. Перед оптикой Праула начали стремительно проноситься моменты гибели Праксуса: рушившиеся дома, пылающие улицы, кроваво-красные всполохи, толпа беспорядочно бегущих мирных жителей, спешащих к транспортным ботам. «Праксус…» В аудиосенсорах стали раздаваться грохот, стрельба, взрывы, крики – лицевые пластины автобота побледнели от ужасного предчувствия. «Нет, только не они…» И вот, раздался он – печальный, прекрасный, мелодичный, рвущий Искру звон. «Нет!» Осколок в отсеке чуть ниже груди автобота стал отчаянно пульсировать, словно стремясь воссоединиться со своими братьями из Спиральных садов. Праул видел падающие прямо на него обломки кристаллов, но не мог пошевелиться. Осколок начал нагреваться, становясь всё горячее и горячее, обжигая внутренние системы автобота. Чем ближе были обломки, тем сильнее он пылал. Жар обхватил советника, небесно-голубая оптика потускнела, словно её накрыла огромная тень. Обломки почти погребли автобота, лицевые пластины лизнули языки пламени, Праул дёрнулся…. и очнулся. Советник всё так же стоял в темноте, глядя на луну, которая приветливо освещала его грудь, плечи и крылья жемчужным сиянием. Почувствовав во рту что-то горячее, Праул поднял руку и провёл кончиками пальцев по точёным губам. Небесно-голубая оптика отрешённо посмотрела на россыпь нежно-розовых капель, которые при лунном свете казались драгоценными камнями. Праул слизнул энергон, провёл языком по ранке и прижал ладонь к запечатанному отсеку. Видение, воспоминание, отрывок из прошлого – автобот снова пережил тот ужас, что навсегда разделил его жизнь на «до» и «после». «Не позволяй чувствам брать над собой верх – они лишь туманят твой разум. Не позволяй своим эмоциям вести тебя – в спокойствии ты познаешь истину», - фигура советника бесшумно продолжила путь.
Ниндзя-бот вырос в медблоке, словно из-под земли, сложил руки на груди, обводя присутствующих спокойным взглядом небесно-голубой оптики. Звонкий голос пронёсся по помещению:
- Почему здесь посторонние? Что в медблоке для автоботов делает человек? Что гораздо важнее – что здесь делает незарегистрированный нейтрал?
Взгляд советника сместился на один из столов, где лежала массивная фигура:
- Десептикон? А он тут что делает? Офицер Рэтчет, быть может, Вы мне объясните, что здесь происходит?
В этот момент в советника прилетело нечто сиреневое. Праул ловко перехватил маленького автобота за корпус двумя руками, поставил его на пол и выпрямился:
- Найтвинд, сколько раз тебе нужно повторять, чтобы ты был осторожнее? Я так много прошу? Отнюдь, всего лишь побольше дисциплины, внимательности и собранности – это не так уж и сложно.
Советник повернул голову к бывшему десептикону:
- Баррикейд, а ты, как всегда, позволяешь своей агрессии выплёскиваться на окружающих. Тебе следует научиться контролировать себя и свой гнев. Полагаю, у тебя есть достойное объяснение тому, что ты самовольно покинул базу? Я готов его выслушать.
Праул шагнул к Шэдоублейд, на ходу глянув в сторону тигр-бота:
- Джай, мы вылетаем, как только вернётся Найт Колд – будь готова.
Встав возле бесчувственного Джазза, Праул пронаблюдал за действиями аколита-остиария и одобрительно кивнул:
- Неплохо, юная леди. Вы уже кое-что умеете, но в данной ситуации не обязательно использовать эту технику. Есть другой способ воздействия: более лёгкий, но не менее эффективный.
Пальцы ниндзи-бота осторожно ухватились за одну из антенок лейтенанта и сильно сжали её у основания.»
http://tf-onlinegame.ucoz.net/forum/

Разумеется, подобного я требовать не буду. Но согласитесь – это впечатляет! Я всегда пробегаю свой ответ глазами пред тем, как выкладывать его на игру, чего и вам желаю.
Кстати, рад вам сообщить, что в некотором будущем ожидаю появления этого игрока в «Гостях».
Юмор. «Приколистов мы не держим». Тем не менее, порция здорового юмора в нужный момент способна доставить удовольствие всем участникам игры. Но шутки должны быть уместными в той или иной ситуации и соответствовать характеру персонажа. Могу привести уже свой собственный пост с того же сайта:

«/Шанхай ->/
Си 17 вплотную приблизился к базе НЕСТ и начал снижение.
- Сэр, объясните ещё раз – зачем вам десантироваться с парашютом?
- Прочисти уши, рядовой! У нас тут раненый, к которому в любой момент Кондратий заявится может! Я должен как можно скорей доставить его на базу!
Солдат не знал, кто такой Кондратий, а потому решил, что это весьма важная персона и прекратил ненужный спор. Бросив взгляд на отрубившегося Дравнера, Джаз подъёхал к основному люку. Трап опустился и автобот ударил по газам:
- Земля, я лечуууу!
Понтиак вылетел наружу, а вслед за ним выехала гидравлическая телега, к которой был прикован бывший десептикон. Несколько секунд свободного падения, во время которых Джаз принял робоформу закончились с раскрытием парашютов. Автобот раскинул манипуляторы (рука-щит всё ещё плохо работала, после близкого знакомства с плазменной пушкой Дравнера) и наслаждался видом. Но тут, весь кайф нарушил голос диспетчера, связавшегося с ним по рации:
- Лейтенант, возьмите на пятнадцать градусов к северо-западу и строго придерживайтесь границ…
«А что это мы всё без музыки, да без музыки?» - подумал Джаз и открыл меню выбора трека. А в следующую секунду над базой разнеслись дивные напевы хард рока – диверсант гремел, не жалея динамиков.
- Простите, вас плохо слышно! Давайте все вопросы на земле обсудим, тем более - я там скоро буду! – ответил он диспетчеру и отрубил рацию.
Примерно с полминуты он и Дравнёр плавно снижались в направлении базы. На большее Джаза не хватило.
«Блин, а вдруг он прямо тут в воздухе окочурится? Нужно там внизу всё приготовить!» - подумав так, диверсант вытащил клинок и одним взмахом обрубил оба стропила.
Планирование переросло в пикирование – благодаря задним элеронам Джазу удавалось удерживать направление. Дравнер остался позади, а земля стремительно приближалась под аккорды гитары.
«Надо бы посветить, а то зашибём кого-нибудь» - озарённый такой мыслью, Джаз включил все имеющиеся светильники, в том числе – и нагрудный проблесковый маяк. Последний, правда, не на полную мощность. А чтобы все поняли, что он «свой», Джаз сделал так, что фары попарно мигали всеми цветами радуги, наподобие клубных осветительных систем.
В процессе приземления, диверсант пару раз кувыркнулся в воздухе и исполнил пару фигур из брейк данса: кручение на спине и хождение колесом. Не отключая фар, разумеется. Выбрав таки место для посадки, Джаз послал сигнал к гидравлической тележке, на которой покоился Дравнер. Механизмы, удерживающие стропила разомкнулись и тележка, не обладая аэродинамическими свойствами диверсанта, полетела вниз, в процессе падения перевернувшись Дравнером вниз. Джаз легко настиг её и, примагнитившись к днищу, начал осторожно направлять её падение. И только когда до земли оставалось совсем ничего, Джаз сообразил, что неплохо бы вернуть телегу в изначальное положение.
Приземление вышло эффектным и громким – Джазу таки удалось сделать так, чтобы установка приземлилась на колёса, а не на Дравнера. Конструкция слегка сплющилась и проехала вперёд, снеся пару ящиков и упокоилась, врезавшись в военный бульдозер. А на фоне сего безобразия приземлился диверсант – проехав немного вперёд в форме Понтиака, в прыжке перекинувшись в робоформу и приземлившись на тот же многострадальный бульдозер.
Джазу каким-то образом удалось устоять на ногах и падение он завершил под яркую белую вспышку из грудных фар и финальный аккорд электрогитары.
Спрыгнув с бульдозера, Джаз быстренько взялся за край тележки и волоком потащил её в медпункт, справедливо опасаясь получить по антеннам…
/-> Медицинский отсек базы НЕСТ/»

Ну, и на последок приведу пост Annatarven, недавно вернувшейся на игру:
«Спокойное синее море. Журчание воды такое умиротворяющее.
Тарвен закрыла глаза и представила музыку волн в исполнении лютни. Нет, не то! Совсем не то!
А если добавить пронзительный крик энахов?
Девушка тихонько проиграла полученный мотив. И улыбнулась. Почти получилось. Не совсем то, но всё же уже лучше.
Как хорошо быть здесь…здесь и сейчас… думать только о море, музыке, об энахийских наездниках и не думать о том, что будет завтра, будет ли это завтра и когда это завтра наступит.
- Ты должна сначала узнать город, понять, чем он живёт, дышит, прочувствовать его и только затем брать очередной заказ, иначе рискуешь быть втянутой в местные политические передряги. – Начал отчитывать Тарвен Седрик, как только они оказались в безопасности. Ожидаемое «Ты хоть понимаешь, что из-за своей глупости могла бы поплатиться своей свободой?» не последовало.
- Спасибо, что пришел и…
- Прекрати! Только по случайному совпадению наши контракты сегодня пересеклись. Такое может не повториться. И не повторится! Запомни это на всю свою оставшуюся жизнь. Хотя с твоим отношением к ней, сомневаюсь, что она будет долгой.
- Седрик, я…
Бретон отвернулся и направился в сторону местной таверны:
- Пошли, не заставляй Странника волноваться, нам ему ещё объяснять, почему вам двоим нужно срочно уехать из города и не возвращаться до тех пор, пока всё не успокоится.
Девушка открыла глаза.
Синее-синее море. Солнечные блики на гладкой поверхности…Но пора уходить… и нельзя обещать вернуться
Тарвен поднялась, смахнула песчинки с шелковой ткани, поправила платье, положила лютню в чехол.
Хорошего помаленьку, иначе даже оно может наскучить.
Девушка медленно побрела в сторону таверны, в которой снимала временно комнату.
Если бы Тарвен обернулась, то могла бы заметить, как на том месте, на котором она сидела некоторое время назад, галдели энахи, стараясь ухватить кусочек побольше от рыбы, оставленной её на желтом песке.»
Но увлёкшись вопросом «как написать хороший пост», я не ответил на другой – «зачем?». И вправду, зачем утруждаться зря? Ведь игра это отдых!
Вспомните самый первый пост. Вам интересно было его читать? То-то же. Вообще, это зависит от причины, по которой вы играете в игру.
Пожить в мире ТЕС? Вжиться в роль? Ощутить, что это такое – меч в руке и лук за спиной?  Но лишь в полной мере отыгрывая персонажа, вы сможете это сделать. Я все усилия прилагаю к тому, чтобы создать живой мир. Но они пойдут прахом, если вы сами не будете стремиться жить в этом мире.
Творчество? Тогда вам должно быть небезразлично то, как окружающие оценивают вас. А вас они оценивают через ваши посты.
Развлечение? Нечто иное? В любом случае, подумайте об этом. Здесь заметят и красивый слог, и яркую фантазию. Я замечу. И оценю. Меня можно назвать несправедливым, но именно вокруг людей, что пишут красиво и хорошо я буду вести сюжет игры. Эти люди могут рассчитывать на солидную долю моего админского внимания, множество побочных квестов и полезных вещиц.
Всех вам муз и моря позитива!
Награды  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ПП 2011 года)

Оффлайн Скриб

  • *
  • Сообщений: 1471
  • Пол: Мужской
  • Механический змей
Приложение 1. Информаторий.
« Ответ #2 : 02 Февраля 2011, 21:45 »
0
О ликантропии (с).


Формы и разновидности проклятия ликантропии чрезвычайно разнятся от вида к виду, несмотря на то, что у него был и есть лишь один первоначальный источник — Князь Даэдра Гирцин. Общим абсолютно во всех случаях остается лишь даэдрическая природа ликантропии (пожалуй, единственный фактор, позволяющий безошибочно отличить оборотня от обычного человека, мера или зверочеловека в его не-зверином облике), а также сама ее суть — объединение в одном существе представителя разумной тамриэльской расы и зверя.

Что же касается основных видов оборотней, то всего их семь (пусть существование одной находится под вопросом, так как представители ее крайне редки и за очень продолжительное время не встречались, оставшись образами из древних времен и преданий). Это наиболее распространенный волк-оборотень, обитающий практически по всему Тамриэлю; медведь-оборотень, наиболее распространенный в Скайриме; эльсвейрский лев-оборотень; крокодил-оборотень из Чернотопья; стервятник-оборотень, встречающийся преимущественно в лесах Валенвуда; вепрь-оборотень, почти не покидающий пределов Хай Рока и Хаммерфелла; и, наконец, уже упомянутый выше седьмой, последний вид, акула-оборотень, о которой можно утверждать наверняка лишь то, что подобное существо не может существовать вдали от моря или океана.

Помимо того, есть также редчайшие уникальные явления, вроде описанного в одном из мифов даэдрота-оборотня, однако, если они и существуют (что не доказано за ненадежностью источников), вынести их в отдельный вид нельзя. И также стоит отдельно упомянуть особую разновидность, подвид внутри целого вида, отличающийся от подавляющего большинства своих сородичей и значительно более страшный, свирепый и одержимый голодом; к таким относятся особые стаи, призванные своим Хозяином для Великой Охоты, и, пусть этому процессу нет детального научного описания, по рассказам и описаниям свидетелей вполне можно судить, что подобные создания сильно отличаются от обычных ликантропов.

Однако, не рассматривая редкие единичные случаи, которые, возможно, были, а, возможно, и нет, есть еще несколько общих для всех разновидностей оборотней признаков.

Первый из них — жажда человеческой плоти и крови, а иногда — и просто убийства. Хотя, в отличие от вампиров, ликантропы не нуждаются в поедании людей или меров для поддержания своей собственной жизни, их организм регулярно требует человеческой или мерской плоти. В состоянии голода оборотень впадает в состояние слепой неконтролируемой ярости, если же и за это время голод не будет утолен, состояние бешенства сменяется усталостью и апатией, переходящей в слабость, постоянные боли и помутнение рассудка, сменяющиеся затем (обычно через несколько недель) отказом иммунной системы организма, являющимся, однако, обратимым.

Второй — резко повышенный иммунитет и регенеративная способность организма,  благодаря чему оборотень крайне устойчив к болезням (исключая лишь отдельные их разновидности) и способен переносить тяжелейшие раны и отравления. В зверином облике это также распространяется и на повреждения, нанесенные не серебром и не-сверхъестественными материалами, позволяя залечивать быстро даже очень тяжелые раны.

И, третий — оборотень не способен даже при всем желании оставаться в своей прирожденной, человеческой форме более одного лунного месяца, потому как во время полнолуния происходит трансформация помимо его воли. Обычная трансформация занимает несколько секунд, но при желании этот процесс может быть замедлен в разы, что, однако, является мучительным и неустойчивым состоянием.

Наконец, вопреки распространенному мнению, серебро само по себе не причиняет оборотню никакого вреда при контакте. Однако при ударе, нанесенном оборотню в любой из его форм, оно причиняет сильную боль, а раны, оставленные серебром, почти не заживают без дополнительной помощи. Раны же, оставленные сверхъестественными материалами вроде даэдрика или когтей и клыков другого оборотня заживают на звериной форме с той же скоростью, что и на человеке.
Когда же оборотень находится в человеческой форме, любые материалы, помимо серебра, оказывают на него воздействие, аналогичное тому, какое оказали бы на обычного человека или мера.

Даже в человеческой форме ликантроп становится намного сильнее, быстрее и ловчее (хотя это может варьироваться от вида к виду), нежели он был прежде.

Невозможно одновременно являться вампиром и оборотнем, потому как вампиризм и ликантропия не способны сочетаться в одном организме. Одна болезнь непременно подавит другую.
Ликантропия передается по наследству, однако проявиться может как уже в следующем, так и через несколько поколений.
« Последнее редактирование: 11 Июля 2011, 06:11 от Скриб »
Морально деструктивный няшка. Официально.
Награды Золотая Маска  - лучшему ФРПГ-шнику  (ПП 2013 года) Почётный житель Бухты (ПП 2013 года)  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ПП 2011 года)

Оффлайн Скриб

  • *
  • Сообщений: 1471
  • Пол: Мужской
  • Механический змей
Приложение 1. Информаторий.
« Ответ #3 : 10 Июня 2011, 08:47 »
0
Уязвимости и иммунитеты.
v1 - вкратце.

Да, пока что именно вкратце по причине востребованности в кратчайшие сроки. Впоследствии этот раздел, скорее всего, будет расширен.


Материалы.
Не рассматривая отдельные исключения, единственными существами Нирна, обладающими иммунитетом к материалам, являются призраки.
Призрака невозможно уничтожить иным оружием, нежели серебряным или магическим; и это означает также, что никакой материал, не способный причинить ему вред, не способен также и оказать на него какое-либо физическое воздействие в принципе. Деревянные двери, стальные решетки, каменные стены - призрака все это не удержит, как не способно ему и повредить.

Существа же, не являющиеся бесплотными, абсолютной неуязвимости и невосприимчивости к тому или иному материалу иметь не могут. Раны, нанесенные вампиру или оборотню обычным оружием, заживут практически мгновенно. Для того же, чтобы обычным оружием причинить вред или убить даэдра, необходимо приложение гораздо большей силы, нежели при использовании магического оружия или же удар в особо уязвимую и незазищенную часть тела. Однако касается это лишь непосредственного нанесения физических повреждений организму. Решетки, двери, цепи - все это (разумеется, с учетом естествественной твердости, прочности и гибкости материала) будет удерживать даэдра вне зависимости от магической природы своего происхождения или ее отсутствия.


Процессы и вещества.
Такие, как огонь, электричество, яды - в отличие от материалов, к ним полный иммунитет возможен, и обусловлен может быть той или иной способностью или особенностью организма. Безусловно, призраки также способны такой иммунитет иметь. Или не иметь.
« Последнее редактирование: 10 Июня 2011, 09:56 от Скриб »
Морально деструктивный няшка. Официально.
Награды Золотая Маска  - лучшему ФРПГ-шнику  (ПП 2013 года) Почётный житель Бухты (ПП 2013 года)  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ПП 2011 года)

Оффлайн Скриб

  • *
  • Сообщений: 1471
  • Пол: Мужской
  • Механический змей
Приложение 1. Информаторий.
« Ответ #4 : 07 Марта 2013, 09:15 »
0
Вампиры
(информация будет дополнена в дальнейшем, возможно, в ближайшем дальнейшем; пока же позвольте предоставить уже готовую ее часть. Вероятно, и она рано или поздно претерпит поправки, дополнения и незначительные изменения, но в целом останется именно такой, какой задумана сейчас)

Кланы
Хотя Лами Бал была первым вампиром, проклятым самим Молаг Балом, она не была единственной. Некоторые другие смертные разделяли ее участь позднее, как добровольно, так и нет.  Иные из них исчезли, не оставив в истории ни следа; другие стали прародителями новых линий крови, позднее развившихся в полноценные кланы. К настоящему моменту вампирских кланов в Тамриэле насчитывается как минимум пара десятков, и сложно сказать, насколько это число меньше их подлинного количества. Несмотря на то, что представители каждого из этих кланов являются вампирами и во многом схожи, существуют также и различия, уникальные способности и недостатки, которым нельзя научиться и от которых нельзя избавиться; они зависят исключительно от того, к какому клану вампир принадлежит, какая форма проклятия течет в его венах.


Перечень известных на данный момент кланов, а также особенности их крови, предоставлен ниже:


Сиродиил
Кланы: один, самоназвание отсутствует
Прародитель: неизвестен
Особенности проклятия: будучи сытыми, неотличимы от смертных и даже способны ходить под солнцем, однако значительно слабеют и едва превосходят среднего человека как физически, так и ментально. В состоянии голода отличаются сверхъестественной силой, ловкостью и чутьем, но лишены человеческого облика, терзаемы болью и жаждой крови; солнце и огонь становятся для них смертоносны.
Социальные особенности: истребили остальные кланы, проживавшие на территории Сиродиила. Тесно взаимодействуют с обществом смертных, притворяясь таковыми сами и нередко занимая значимые посты среди людей. Друг друга избегают. Общей культуры и традиций не имеют.
 
 
Скайрим
Кланы: старые и новые Волкихар
Общий прародитель: отсутствует
Общие отличительные черты: отсутствуют
 
 
Старые Волкихар
Прародитель: неизвестен (возможно, Лами Бал)
Особенности проклятия: кожа неестественно бледна и холодна, черты лица заострены; внешне сравнимы с замершим насмерть человеком. Способны замораживать дыханием воздух, превращать воду в лед, ослаблять, обмораживать или убивать уязвимых к морозу живых существ. Умеют проходить сквозь лед, не оставляя на том никаких следов. Полностью невосприимчивы даже к самому жестокому холоду. На солнечном свету начинают испаряться и таять.
Социальные особенности: держались стаями или общинами, человеческого общества избегали. Устраивали себе убежища подо льдом замерзших озер. Отличались жестокостью и яростностью, нетипичными даже для вампиров. К Четвертой Эре предположительно истреблены.
 
 
Новые Волкихар
Прародитель: Харкон (убит в 4Е 201)
Особенности проклятия: степень внешнего искажения разнится от одного представителя клана к другому. Одни Волкихар могут быть крайне схожи с людьми, и отличить их удастся только вблизи; внешность других сильно изменена. Деформации включают в себя посерение кожи, расщепление верхней и нижней губы, постоянное удлинение и заострение клыков, уплощение носа, увеличение ноздрей, вытягивание и заострение ушей. Глаза всех без исключения представителей клана имеют желтый оттенок. Способны находиться на солнце, однако крайне слабеют и могут быть легко убиты даже неподготовленным человеком. Почти невосприимчивы к холоду.
Наиболее примечательной способностью чистокровных вампиров данной линии крови является их умение принимать форму, представлющую собой гибрид между человеком и чудовищной летучей мышью. Принимать данный облик или возвращаться в прежний вампиры способны по собственному желанию, находиться в нем могут неограниченное количество времени. Находясь в нем, способны неуклюже летать, крайне сильны, обладают длинными когтями и клыками. Стоит еще раз подчеркнуть, что полукровки Волкихар не обладают данной силой. Предел их возможностей - вытягивание клыков и когтей, кратковременное наращение мышечной массы и обострение чувств.
Социальные особенности:
Крайне малочисленны, до смерти прародителя были полностью ему подчинены. Обитают в старой крепости на острове возле побережья Скайрима. С человеческим социумом почти не взаимодействуют, следят за деятельностью нечистокровных вампиров собственной линии крови и переодически их истребляют, чем заслужили по отношению к себе ненависть и страх. Видимых предпочтений в том, кого обращать, не имеют. Держат смертных рабов. Подобно старым Волкихар, склонны к нетипичной жестокости.
 
 
Морровинд (Вварденфелл)
Кланы: Куарра, Аунда, Берне
Общий прародитель: неизвестен
Общие отличительные черты: полностью белые глаза, нездоровый цвет кожи и выдающиеся клыки безошибочно выдают их природу. Сгорают на солнце.
 
 
Куарра
Особенности проклятия: отличаются поразительной силой и выносливостью, намного превосходя в этом отношении людей и имея значимое преимущество перед большинством других вампиров.
Социальные особенности: малочисленны, подчинены лидеру, основным убежищем выбрали двемерские руины Друскашти, расположенные в Эшленде. Почитают силу и ярость, презирают хитрость, ловкость, расчетливость. Держат смертных рабов. Находятся в состоянии войны с Аунда и Берне. Почти полностью истреблены в 3Е 427.
 
 
Аунда
Особенности проклятия: крайне умны и проницательны, обладают выдающейся силой воли и магическими способностями.
Социальные особенности: малочисленны, подчинены лидеру, основное убежище расположено в родовой гробнице Ашмелех, расположенной в регионе Шеогорада. Обращают только альтмеров (хотя, судя по всему, в отдельном случае способны сделать исключение). Держат смертных рабов. Находятся в состоянии войны с Куарра и Берне. Почти полностью истреблены в 3Е 427.
 
 
Берне
Особенности проклятия: отличаются выдающейся ловкостью и быстротой, умеют передвигаться абсолютно бесшумно.
Социальные особенности: малочисленны, подчинены лидеру, основное убежище расположено в двемерских руинах Галом Дэус, на севере Молаг Амура. Держат смертных рабов. Находятся в состоянии войны с Куарра и Аунда. Почти полностью истреблены в 3Е 427.
 
 
Чернотопье
Кланы: Острые-Клыки
Прародитель: неизвестен
Особенности проклятия: умеют погружать жертв в сверхъестественный, беспробудный сон.
Социальные особенности: предпочитают захватывать жертв живыми, усыплять и питаться ими в течение продолжительного времени. Склонны к вдумчивости и размышлениям, ценят знания.
 
 
Эльсвейр
(информация отсутствует)
 
 
Валенвуд
Кланы: Бонсаму, Кирилт, Йекеф, Телбот
Общий прародитель: отсутствует
Общие отличительные черты: отсутствуют
 
 
Бонсаму
Прародитель: неизвестен
Особенности проклятия: обычно полностью неотличимы от смертных как внешне, так и физиологически, хотя по прежнему уязвимы к огню, сгорают на солнце и неспособны питаться обычной едой. Однако, стоит им оказаться в свете огня, разожженного на растительном материале, как с внешностью Бонсаму происходят стремительные изменения, демонстрирующие их подлинную сущность; кожа сползает с тела, оставляя обнаженные мышцы, плоть на лице собирается в складки, открывая носовое отверстие и челюсти, увенчанные рядами длинных клыков, волосы седеют, глазная радужка расширяется и принимает белый цвет.
В отличие от всех остальных вампиров, не только их клыки, но и все остальные зубы удлиняются и заостряются в состоянии готовности к укусу. 
Отличаются силой, ловкостью и быстротой, в которых их превосходят только Куарра с Йекеф и Кирилт с Берне соответственно; однако их движения и привычная манера передвижения и борьбы зачастую намного более схожи со звериными, нежели человеческими или мерскими.
Социальные особенности: живут несколькими раздельными стаями, переодически объединяющимися, обменивающимися охотниками и снова разделяющимися. Тесно связаны с друг другом, оказывают сородичам поддержку и помощь. Следят за жизнью своих бывших собратьев из смертных босмерских племен, иногда даже оказывая долговременное покровительство некоторым из них и заключая взаимовыгодные союзы. Крайне консервативны, беспрекословно чтут как многие традиции босмеров, которыми некогда являлись, так и собственные устои и законы. Живут на границе между лесом и редкими очагами цивилизации. Обращают только босмеров.

(Бонсаму в своем втором облике - http://img29.запрещенный домен/img29/9754/11101132.jpg ;
(охотница Бонсаму, использовавшая магию крови для преобразования своего тела - http://img585.запрещенный домен/img585/9458/93033765.jpg )
 
Кирилт
Прародитель: неизвестен
Особенности проклятия: все, без исключения, альбиносы — единственной цветной частью их тела остаются типично черные босмерские глаза. Со временем эта особенность усугубляется, кожа становится частично прозрачной, тело утоньшается, становясь более гибким и быстрым.
Умеют распадаться на туман, пребывать в данном состоянии сколь угодно долгое время и собираться обратно. В этой форме сохраняют сознание, более того, способны смешиваться с сородичами, также ее принявшими, и напрямую обмениваться мыслями и чувствами. Атаковать, как туман, не способны, но и неуязвимы к физическим атакам, разделяясь и собираясь в единое целое вновь; однако по-прежнему уязвимы к огню, магии и солнечному свету. Не переходят в воду или лед и не испаряются вне зависимости от температуры. Будучи уничтоженными в таком состоянии, разливаются кровью, тела не восстанавливая. Передвигаются сравнительно медленно, однако способны делать это под водой, подниматься вверх по воздуху, просачиваться в самые малые отверстия и щели.
Социальные особенности: держатся тесным замкнутым обществом, к смертным и бессмертным чужакам относятся с немалой долей паранойи и ксенофобии, не доверяя полностью никому, чьи мысли не могут ощущать. Поддерживают слабые связи с Бонсаму и Йекеф. Живут в джунглях, на границе глубинного леса и возле небольших поселений, предпочитая держаться воды — рек, озер, болот. Обращают только босмеров.
 
 
Йекеф
Прародитель: неизвестен
Особенности проклятия: обладают серой кожей, длинной складчатой шеей, раздвижными челюстями и ртом, доходящим почти до висков, благодаря чему способны заглатывать жертв целиком и питаться кровью одного смертного в течение месяца-двух. В данном состоянии непоротливы, неуклюжи, большую часть времени проводят во сне или работе, не требующей подвижности. Могут и просто питаться кровью, как остальные вампиры, не проглатывая добычу; когда придерживаются такого образа жизни, в полной мере обладают обычными для вампира ловкостью и быстротой, а также силой, в которой сравнимы с Куарра.
Социальные особенности: изоляционисты, обитающие в самых дебрях валенвудских лесов и покидающие их, в лучшем случае, пару раз за сотню лет. Обращают только босмеров, но делают это редко; почти не имеют естественных врагов и не вступают в конфликты друг с другом, живя общим социумом. Результатом этого является то, что подавляющее большинство Йекеф насчитывают как минимум несколько сотен лет возраста; многие из них куда старше и живут не первую тысячу лет, возглавляют же клан несколько старейшин, обращенных во времена Первой Эры, что служит основанием для слухов, будто и сам прародитель клана все еще жив и руководит своими потомками. К смертным и сородичам относятся со снисхождением, иногда принимающим оттенок презрения, чаще — равнодушия.

(Йекеф, разинувший пасть - http://img195.запрещенный домен/img195/6384/96192812.jpg)
 
Телбот
Прародитель: неизвестен
Особенности проклятия: бледнее и холоднее смертных, радужка глаз имеет темно-серый, почти черный оттенок, клыки слабо выдаются даже в спокойном состоянии.
Способны с абсолютной точностью копировать внешность и физиологию любого смертного мера или человека вне зависимости от его пола, возраста или физических особенностей; сделав это раз, могут принимать запомненную внешность любое количество раз вне зависимости от того, находится ли рядом и жив ли ее подлинный владелец. В чужом облике могут свободно ходить под солнцем, есть и пить обычные продукты, хотя позднее ими же их и вырвет. На время пребывания в чужом облике утрачивают собственные сверхъестественные физические способности, перенимая таковые жертвы, чью внешность приняли; магические способности, знания и интеллект остаются прежними.
В силе, выносливости и скорости уступают большинству сородичей.
Социальные особенности: чуть менее двух тысяч лет назад почти полностью покинули леса, уйдя жить среди смертных, особенно тяготея к крупным городам. Оставили все прежние традиции, относясь к ним и к исповедующим их сородичам с нарастающим презрением и насмешкой. Быстро влились в общество живых, принимая на себя роль незримых, но очень внимательных, талантливых и жестоких манипуляторов, которую сохраняют до сих пор. С Бонсаму, Кирилт и Йекеф находятся в состоянии непрерывной вялотекущей войны и взаимной, плохо сдерживаемой ненависти. Действуют сообща, как одна громадная семья и организация, каждый представитель которой служит на благо не только себе, но и общему делу. Свою территорию делят на регионы, управляемые одним архонтом и его ближайшими подчиненными. Еще до раскола имели обычай охотиться, убивая одного из членов смертной семьи (обычно ребенка), занимая его место и вскоре истребляя весь род; чем дальше, тем больше этот метод уходит в прошлое за невыгодностью и рискованностью, однако некоторые практикуют его до сих пор. Обычно обращают только босмеров, хотя порой принимают в свои ряды и полукровок.
 
 
Алинор (Саммерсет)
(информация отсутствует)
 
 
Хаммерфелл и Хай Рок
Кланы: Антотис, Гарлити, Хаарвену, Кулари, Лирези, Монталион, Селену, Фрафей, Врасет.
Общий прародитель: неизвестен
Общие отличительные черты: сразу после обращения впадают в мнимую смерть, продолжающуюся около трех недель; по ее окончанию пробуждаются уже вампирами. Черты лица меняются, и новый облик вампира, пусть абсолютно нормальный для представителя его расы и пола, отличается от прежнего вплоть до полной неузнаваемости. Сгорают на солнце. Серее и холоднее смертных, при обращении нередко седеют.
 
 
Антотис
Особенности проклятия: крайне быстро и продуктивно соображают, обладают абсолютной памятью.
Социальные особенности: обитают в Хаммерфелле на территории пустыни Алик'Р, Антифиллоса, Бергамы, Дак'Фрона и Тигониса. Враги - Фрафей.
 
 
Гарлити
Особенности проклятия: умеют окружать себя защитным магическим барьером.
Социальные особенности: обитают в Хай Роке, в Нортмуре и Фригиасе. Враги — Селену, Лирези.
 
 
Хаарвену
Особенности проклятия: умеют выдыхать вьюгу и пламя.
Социальные особенности: обитают в Хай Роке на территории Антиклера, Илессанских Холмов и Шалгоры. Враги — Монталион.
 
 
Кулари
Особенности проклятия: способны парализовать прикосновением.
Социальные особенности: обитают в Хаммерфелле на территории Гор Драконьего Хребта, Эфесуса, Козансета, Сантаки и Тотамбу. Враги — Антотис.
 
 
Лирези
Особенности проклятия: умеют становиться невидимыми и заглушать любые звуки как непосредственно вокруг себя, так и поблизости.
Социальные особенности: обитают в Хай Роке на территории Алькаира, Острова Балфиеры, Коэгрии, Меневии, Ротгарианских Гор и земель современного Орсиниума. Враги — Гарлити.
 
 
Монталион
Особенности проклятия: способны мгновенно перемещаться в пространстве на короткое расстояние.
Социальные особенности: обитают в Хай Роке на территории Бхориана, Гавадона и Вейреста, а также в Хаммерфелле на территории Лайнлина, Мурнота и Сатакалаама. Враги — Селену.
 
 
Селену
Особенности проклятия: слабо восприимчивы к холоду, электричеству и даже огню.
Социальные особенности: обитают в Хаммерфелле на территории Абибон-Горы, Айясофии, Кайру, Мирквасы, Потаго, Сентинеля и острова Цибиадес. Враги — Монталион, Врасет.
 
 
Фрафей
Особенности проклятия: быстро и бесследно оправляются от самых тяжелых ран и увечий.
Социальные особенности: обитают в Хай Роке на территории Даэнии, Двиннена, Йкалона и Урвайуса. Враги — Антотис, союзники — Врасет.
 
 
Врасет
Особенности проклятия: невероятно ловки и цепки, способны ползать по отвесным стенам и потолкам.
Социальные особенности: обитают в Хай Роке на территории Бетонии, Даггерфолла, Гленпойнта, Гленумбрских Болот, Камбрии и Тулуна. Союзники — Фрафей. По неизвестным причинам враждуют с Гильдией Магов.
 
 
Орсиниум
(см. Лирези)
« Последнее редактирование: 28 Мая 2013, 03:39 от Скриб »
Морально деструктивный няшка. Официально.
Награды Золотая Маска  - лучшему ФРПГ-шнику  (ПП 2013 года) Почётный житель Бухты (ПП 2013 года)  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ПП 2011 года)

Оффлайн Скриб

  • *
  • Сообщений: 1471
  • Пол: Мужской
  • Механический змей
Приложение 1. Информаторий.
« Ответ #5 : 10 Марта 2013, 19:51 »
0
(и далее о вампирах)


Происхождение
 
Самый первый вампир, проклятый Молаг Балом — будущий возможный прародитель своей линии крови — в полной мере наследует силу, которую ему дает Князь Даэдра. Эта сила, однако, не сохраняется неизменной в каждом новообращенном вампире, но слабеет с каждым поколением; если этому не воспрепятствовать.
 
 
Чистокровные вампиры
И воспрепятствовать этому можно, обратив смертного не случайным укусом, но целенаправленным процессом. Смертный, которому предстоит стать бессмертным, должен лишиться большей части текущей в его теле крови вплоть до той черты, когда он находится на грани смерти; перед тем, однако, как он умрет, свежая вампирская кровь должна быть влита ему в горло. По наступлению биологической смерти обращаемого сила проклятья удержит в нем душу, заставляя ее вернуться к исполнению прежних функций; тело же переживет колоссальные внутренние изменения в течение нескольких часов боли и беспамятства. Когда бывший смертный очнется, он будет уже вампиром, чья кровь в полной мере сохранила изначальную, пусть пока что дремлющую силу текущего в ней проклятья. Подобные чистокровные бессмертные теоретически способны однажды сравниться со своим прародителем по силе или даже превзойти его. Их разум остается цел, а способности и слабости клана, к которому они принадлежат, выражаются в полной мере.
 
 
Грязнокровные вампиры
Чистокровные сородичи зачастую зовут их «полукровками» или «ублюдками», редко когда принимают и считают равными себе, нередко — презирают или истребляют, чему, впрочем, есть свои причины. Такие вампиры обращены случайно, когда бессмертная кровь попадает в живую, случись то в результате укуса, драки или несчастливой случайности. В отличие от чистокровных сородичей, они никогда не переживают смерти, и сила проклятия, удерживающая душу в мертвом теле и возвращающая ему большую часть прижизненных функций, оказывается невостребованной. Вместо этого вампирская кровь заносит в организм магическую по своей природе болезнь, известную как гемофилия венценосных либо же порфириновая гемофилия. В течение инкубационного периода, занимающего обычно не более трех суток, она едва заметна и может быть обнаружена жертвой только по незначительно повышенной слабости и, что куда показательнее, необычайно ярким и страшным кошмарам, сопровождающим каждый ее сон. В течение этих трех суток болезнь может быть легко и бесследно исцелена обычными зельями или заклинаниями. Если же этого не происходит, то по истечению отпущенного ему времени человек переживает долгую и мучительную трансформацию в неполноценного вампира, и не-жизнь встречает его с самой своей неприятной стороны. Его кровь ослаблена и несет в себе лишь долю тех возможностей, которыми обладал обративший его вампир и, тем более, изначальный прародитель клана; особенности, присущие его линии крови, могут быть выражены слабо вплоть до почти полного их отсутствия, хотя это происходит и не всегда. Магия крови нечистокровного вампира слаба и зачастую поддается очень ограниченному контролю, боязнь огня и солнца, напротив, может быть выражена ненормально остро. Что куда важнее и неприятнее, в большинстве случаев разум таких проклятых поражает необратимое, быстро прогрессирующее безумие, за считанные недели превращающее вампира в примитивного зверя, одержимого жаждой крови и страхом перед солнцем и огнем.


Исцеление
Писать тут особо нечего, стоит лишь подчеркнуть данный факт лишний раз - и чистокровные вампиры, и их менее удачливые сородичи-полукровки могут быть возвращены к своему смертному состоянию исключительно по воле Молаг Бала. Никакие зелья, заклинания и ритуалы смертных не смогут добиться того же результата, в лучшем случае просто не действуя, в худшем - уродуя или убивая пациента.
« Последнее редактирование: 18 Мая 2013, 06:41 от Скриб »
Морально деструктивный няшка. Официально.
Награды Золотая Маска  - лучшему ФРПГ-шнику  (ПП 2013 года) Почётный житель Бухты (ПП 2013 года)  Золотая Маска - лучшему ФРПГ-шнику (ПП 2011 года)

Оффлайн Crystal

  • *
  • Сообщений: 331
  • Пол: Женский
  • Чародейка
Приложение 1. Информаторий.
« Ответ #6 : 01 Февраля 2016, 21:37 »
0
Расы
(будет обновляться и изменяться в процессе)

Имперцы
Жители центральной провинции Сиродил. Известны своей образованностью и учтивостью. Физические данные имперцев не столь впечатляющи, как, например, у нордов или орков, но они искушены в дипломатии, торговле и ремёслах. Не обладая большой физической силой, но будучи дисциплинированными и хорошо тренированными воинами, они смогли подчинить себе все остальные нации и расы и воздвигнуть оплот мира и процветания — блистательную Империю.
Особенности:
"Голос Императора" - способность имперцев, позволяющая им очаровывать людей.

Норды
Норды, Нордлинги или Северяне. Граждане Скайрима - высокие светловолосые люди, дерзкие и бесстрашные воины, удачливые торговцы, не знающие устали путешественники. Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.
Особенности:
Защита от холода - норды обладают повышенной устойчивостью к холоду, даже к магическому.

Бретоны
Бретоны — раса людей, проживающих в провинции Хай Рок. Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врождённую склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школ «Колдовство» и «Восстановление». В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии, даже простые бретонцы обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и подавления воли.
Особенности:
Бретоны способны творить гораздо больше заклинаний, прежде, чем их силы иссякнут. Также они обладают повышенной сопротивляемостью к магии.

Редгарды
Редгарды — одна из человеческих рас. Редгарды — самые одарённые воины Тамриэля. Культурные традиции Редгардов взрастили в них склонность к овладению боевыми искусствами, да и сама природа помогает в этом, наградив их крепким телосложением и быстротой. Помимо природной склонности ко многим типам оружия и стилям доспехов, они обычно крепко сложены и обладают иммунитетом к болезням и ядам.
Особенности:
Высокое сопротивление ядам и болезням.

Альтмеры
Альтмеры обладают большими способностями к тайным искусствам, чем остальные расы. Однако, считается, что альтмеры уязвимы к огню, холоду и электричеству. Альтмерам свойственны высокий рост и жёлтая кожа. Черты лиц тонкие и изящные. Они считаются красивой и «избалованной» расой. Культура империи Тамриэль в значительной мере основана на культуре альтмеров.
Особенности:
Альтмеры обладают высокой сопротивляемостью к болезням и повышенными запасами магической энергии, однако в то же время, они значительно уязвимы к огню, холоду и электричеству.   

Данмеры
Темные эльфы (Данмеры) - так называют темнокожих красноглазых жителей восточной части Империи. "Темный" в разных случаях означает "темнокожий", "мрачный" и "нелюбимый судьбой". В Империи словосочетание «Темные эльфы» общепринято, но на своей родине, в Морровинде, и среди своих альдмерских собратьев они именуются именно "Данмеры". Данмерам с их национальным характером подходят все эти значения. Они славятся владением мечом, луком и магией разрушения. Данмеры обладают защитой от огня и могут вызывать духов предков себе на помощь. Эта раса эльфов всесторонне развита, из них выходят неплохие воины и маги, а также встречаются и данмеры-воры. Тёмные эльфы наиболее предрасположены к способностям боевых магов, сочетая силу разрушения и восстановления с оружием в руках.
Особенности:
Повышенное сопротивление огню.
"Страж предков" - эта способность позволяет данмеру один раз в день призвать себе на помощь духа предков.

Босмеры
Босмеры проживают в провинции Валенвуд. Они легки телом и быстры разумом, прирожденные ловкость и любознательность делают из лесных эльфов отличных разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - во всем Тамриэле не найдется более искусных стрелков. Их умение управлять низшими существами хорошо известно в Тамриэле. Босмеры приходятся родней тёмным и высшим эльфам. Лесные эльфы менее знатны, чем альтмеры, но они хорошо вписались в политическое устройство Тамриэля. Существует несколько кланов эльфов в западном Валенвуде. В Империи их обобщают под названием лесные эльфы, однако сами они себя называют босмерами.
Особенности:
Босмеры, как и альтмеры имеют высокую сопротивляемость болезням.
"Язык зверя" - позволяет подчинить себе некоторых животных.

Орки
Орки или Орсимеры (что в переводе - отверженные, изгои) - мудрые зверо-люди, варвары, обитающие в горах Ротгариана и Драгонтейла. Орки последователи Малаката, который по легендам будучи самым сильным алтмерским (эльфийским) духом Тринимаком был съеден даедрой-принцем Боэтией и трансформировался в Малаката. Вместе с ним трансформировались и Орсимеры. Они стали похожими на зверей. На них сразу начались гонения со всех сторон.
Орки — древний народ, проживающий практически на всей территории Тамриэля. Зеленокожие, с ярко выраженными нижними клыками и заострёнными ушами. У некоторых орков могут быть наросты на лбу. Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойдённые мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжёлую броню. Орки-оружейники славятся своим искусством, а орки-воины в своих тяжелых доспехах признаются лучшими бойцами авангарда.
Особенности:
Орки имеют повышенную сопротивляемость магии.

Хаджиты
Хаджиты происходят из провинции Эльсвейр. Хаджиты всех пород падки на "сладкое", особенно им нравится скума. Нередко они предпочитают стали клинка свои острые когти. Они умны, проворны и ловки. Возможно, хаджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям из них получаются превосходные воры. Все хаджиты умеют видеть в темноте.   
Особенности:
Ночное зрение - хаджиты хорошо видят и ориентируются в темноте.

Аргониане
Аргониане — раса разумных холоднокровных рептилоидов, отлично приспособленная к жизни в воде, родом из провинции Аргония, она же Чернотопье. Аргониане обладают естественным иммунитетом к ядам и сопротивляемостью болезням, могут дышать под водой. Они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии.
Особенности:
Аргониане могут дышать под водой, обладают иммунитетом к ядам и повышенной сопротивляемостью к болезням.


Созвездия

Звездное небо Тамриэля разделено на тринадцать созвездий. Три из них — Воин, Маг и Вор, являются главными и их называют Хранителями. У каждого из хранителей есть по три подданных — это созвездия, которые они защищают во время своего сезона от последнего, тринадцатого созвездия — Змеи.

Воин
Воин — созвездие хранителя, он защищает своих подданных во время своего сезона.
Подданые: Леди, Конь и Лорд
Рождённые под знаком Воина, хорошо владеют всеми видами оружия и способны нанести своему противнику больший урон, чем возможно изначально, но обладают вспыльчивой натурой.
Особенности:
Те, кому посчастливилось родиться под знаком воина, лучше других умеют управляться с различным оружием.

Леди
Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, обладающие большим терпением. Они опрятны и обладают большой выносливостью.
Особенности:
"Благословение леди" - рожденные под знаком Леди плохо поддаются магии контроля и изменения сознания.

Конь
Рождённые под этим знаком, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся.
Особенности:
"Ускорение" - можно использовать раз в день, чтобы значительно увеличить скорость.

Лорд
Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время восстановить свое здоровье и заживить все раны, однако получают большую уязвимость к огню.
Особенности:
Рожденные под знаком Лорда сильно уязвимы к огню.
"Кровь севера" - раз в день позволяет полностью излечиться почти от любых ран.

Маг
Маг — созвездие хранителя.
Подданые: Подмастерье, Атронах и Ритуал.
Рождённые под знаком Мага имеют предрасположенность к магии и получают некоторые магические силы без вредных для себя последствий, но часто надменны и рассеянны.
Особенности:
Рожденные под знаком Мага обладают повышенными запасами магических сил.

Подмастерье
Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода и получают большие магические силы, но они также и более уязвимы для неё.
Особенности:
Рожденные под знаком Подмастерья обладают высокими запасами магических сил и быстрее восстанавливают её, но в тоже время намного уязвимы к любому типу магии.

Атронах
Рождённые под этим знаком — прирождённые маги, однако они не могут регенерировать свою магическую энергию. Они имеют возможность обезвредить любое заклинания, направленные на них и тем самым восстановить свою собственную магию, однако эти люди не могут восстановить свою магию обычным сном или в течение времени.
Особенности:
Рожденные под знаком Атронаха обладают поистине огромными запасами магических сил, но не могут восстанавливать её с течением времени. С некоторым шансом могут поглотить направленное на них заклинание и восстановить свою магию.

Ритуал
Рождённые под знаком Ритуала обладают различными способностями в зависимости от расположения их лун и святых, могут отпугивать от себя нежить, спасая свою жизнь в самые опасные моменты своей жизни.
Особенности:
"Слово благословения" - мощное заклинание позволяет обернуть в бегство всю нежить вокруг заклинателя (используется раз в день).
"Молитва Маре" - молитва позволяющая исцелить заклинателя и на некоторое время защитить от нежити и воздействия разрушительной магии.

Вор
Вор — последнее созвездие-хранитель.
Подданные: созвездия Любовник, Тень и Башня.
Рождённые под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся и попадаются очень редко. Им, однако, не будет хватать удачи, поэтому живут они меньше, чем рождённые под другими знаками. Людей, рождённых под знаком Вора, трудно поразить оружием — они очень изворотливы и ловко уворачиваются от атак.
Особенности:
Рожденные под этим знаком ловко управляются с замками и умеют находить и обезвреживать различные ловушки.

Любовник
Рождённые под знаком Любовника привлекательны и страстны, обладают большой ловкостью и могут свести с ума и привести в оцепенение любого человека, которого они поцелуют.
Особенности:
"Поцелуй любовника" - на некоторое время парализует жертву.

Тень
Рождённые под знаком Тени обладают способностями прятаться в тени и пропадать из поля зрения в любое время суток.
Особенности:
"Лунная тень" - раз в день позволяет полностью стать невидимым.

Башня
Рождённые под знаком Башни умеют находить золото и предметы на расстоянии, а также открывать любые замки и двери.
Особенности:
"Нюх бродяги" - заклинание, которое позволяет обнаружить скрытые чары или предметы поблизости, или же заметить живое существо.

Змея
У Змеи нет своего сезона. Найти её на небе затруднительно, поскольку созвездие путешествует как ему вздумается, однако передвижения её можно предсказать с определенной долей вероятности.
Никаких определенных качеств выделить у рождённых под этим знаком нельзя. Они могут быть как благословенными, так и проклятыми. Люди, родившиеся в этом созвездии, могут отравлять не только других, но и себя…
Особенности:
"Звездное проклятие" - заклинатель отравляет цель и себя, залечивая небольшие раны. Также способен этой способностью отравить себя, чтобы залечить небольшие раны другого человека. Состояние отравления у заклинателя сохраняется еще на некоторое время после окончания действия способности.
« Последнее редактирование: 01 Февраля 2016, 22:58 от Crystal »