Омг, спасибо последнему отпостившему, только щас заметил.
Такой графики нет. Нет и таких эффектов. Зато есть более проработанный и масштабный мир.
Какой потрясающий бред, божтымой. Это чем же надо было играть, чтобы такое утверждать.
Играю в героев с 2000 года, успел составить мнение о каждой части, кроме первой, в которую поиграл полчаса) Если не возражаете.
Готов спорить по любому пункту и обсуждать)
Вторая часть:
+ Шесть
разных городов. Разных с точки зрения армий и тактики ведения боя.
+
Блестящие кампании (Роланд и Арчибальд), в которых по-настоящему чувствуешь себя военоначальником, ведущим боевые действия.
+ Отсутствие артефактной "куклы". Можно бегать в семи шлемах, двадцати ботинках и с тремя мечами. Занёс в плюсы, потому что это не обесценивает мелкие артефакты по сравнению с крупными. И в жопу реализм.
+ Яркая графика, создающая сказочную атмосферу.
- Герои одной расы отличаются только портретом.
- Недостаточная детализированность статистики существ. "Скорость" позволяет определять порядок хода, но не дальность. Сюда же: спецспособности существ не прописаны в игре, только в мануале. Если его нет под рукой, приходится юзать метод тыка.
Третья часть:
+- Специализации героев. Плюсы очевидны, минус - слабая сбалансированность. Некоторые специализации - это уберчит (Солмир, Тант, спецы по логистике, воскрешению, метеоритному дождю), другие - смех на палочке (всякого рода специалисты по зоркости и прочей ереси).
+ Кнопка "Wait" в сражениях. Начинает работать знаменитая схема двойного хода после ожидания.
- Убогие кампании. Все проходятся по одному принципу: собери армию, убей кого-нибудь, вернись в замок, собери армию побольше, убей кого-нибудь, вернись в замок... Кампании не заставляют игрока принимать решения, а ведут по рельсам.
- Время прохождения карты выросло практически вдвое, при этом значительную часть времени мы занимаемся тем, что отлавливаем недобитков.
- Самый огромный минус:
одинаковые фракции. Семь одинаковых городов и некроманты (ну хорошо, элементалисты ещё - туда-сюда). Одинаковых - потому, что общая тактика боя
никак не изменяется в зависимости от фракции. Существа друг друга не дополняют. Ни у одного замка, кроме некромантского, нет черты, объединяющей бойцов между собой (кроме собственно внешнего вида). Отсюда следствие: воевать полной армией тупо своего стартового города тупо невыгодно, если кого-нибудь из юнитов можно заменить на более сильного из другого города. И именно отсюда же и проистекает хвалёный "баланс" третьей части: хитрое ли дело сбалансировать фракции, если они одинаковые? Поначалу это всё не заметно (разные спрайты, разные статы, разные абилки!), но чем дальше, тем отчётливей это всплывает, особенно если есть опыт игры во вторую часть. Сразу оговорюсь: я со второй частью познакомился значительно позже, чем с третьей.
- Баланс навыков (пришло из второй). Тут всё просто: образование не нужно никогда, зоркость не нужна никогда, обучение нужно в редчайших случаях, магия земли всегда эффективнее всех остальных школ (исключение - Драгогеддон и его аналоги).
- Графика: тошнотворная серо-зелёная гамма. 3DO-шники, видимо, пошли на поводу у моды, тогда считалось крутым добавлять в графику "реалистичность". Что ж, добавили, только избавили серию от фирменного графического стиля.
Четвёртая часть:
+ Возможность таскать несколько героев в армии. Что бы там ни выли "олдфаги" (или те, кто себя ими считает), такое решение даёт огромный стратегический и тактический простор.
+ Флаги на мельницах и т.д. Хорошо тем, что избавляет от мелочных забот. Не надо каждую неделю тратить время на оббегание одних и тех же объектов.
+ Караваны. По тем же причинам, что и предыдущий пункт.
+ Армии могут бегать без героев. По тем же причинам, что и предыдущие два пункта.
+ Свои способности у каждого юнита.
+ - Система прокачки. Плюс - в богатстве вариантов развития, обилии комбинаций. Минус - в том, что варианты не сбалансированы и, скажем, сочетание "Благородства" с "Разведкой" (приводит к классу "Гильдмастер") нафиг никому не нужно и найдёт применение разве что в игре с компом, который, как минимум, со второй части так и не поумнел.
- Неудобная "камера" в битвах. Не обозначен радиус хода у юнитов (в аддонах подфиксили, но получилось не решение проблемы, а костыль). Далеко не всегда очевидно, закрыт ли боец от стрельбы и магии.
- Новая система боевого духа, влияющего на порядок ходов. Плохо, в основном, тем, что боевой дух может меняться по ходу битвы, делает он это
сразу перед ходом и может ВНЕЗАПНО отодвинуть ваш "первоходящий" отряд в конец очереди, а значит, отряд до хода, скорее всего, не доживёт.
-
Потрясающе убогие кампании, даже по сравнению с третьей частью. Ещё более затянутое прохождение, ещё больший акцент на "накопительстве" армий. Ужасно.
Пятая часть:
+ Новый уровень проработанности фракций: бойцы в армии эффективно работают в связках, взаимодействуют с героем. Сюда же: уникальные расовые навыки. Теперь полная армия одного города во главе с "родным" героем - единый организм. Нет бесполезных юнитов. Справедливости ради, стоит отметить, что до ума это доведено только во аддонах, но уже ситуация в оригинальной игре отодвигает предыдущие части далеко назад.
+ Потрясающе проработанная система навыков. Огромный простор для творчества, богатый выбор вариантов развития.
Нет ненужных навыков и перков, а те, которые представляю мало ценности сами по себе, начинают эффективно работать при полном развитии ветки и/или в связке с другими перками из других веток. Четвёртые завистливо вздыхают, третьи и вторые плачут в подушку. По поводу аддонов: то же самое, что в предыдущем пункте.
+ Приятные мелочи: запас хода героя не зависит от армии, разные бонусы от городов внутри одной фракции. Сюда же - всяческие эффекты недель и прочие мелкие радости.
- Переориентация кампаний со стратегической составляющей на сюжетную (точнее, это сделала ещё третья часть, но попытка была слишком жалкой). Причём в оригинальной игре (т.е. без аддонов) откровенно дурацкую, неумело прописанную историю. Да и аддоны иногда грешат сюжетными... странностями, "богами из машины" и т.д.
- Слишком непрозрачная система инициативы в битвах. Требуется немало времени, чтобы освоиться с ней. Отсюда же частенько проистекает ярость "олдфагов", которые видят обозначенный порядок ходов внизу экрана и им невдомёк, что там всё совсем не так просто, как кажется на первый взгляд.
Ох, буков-то скока. Терзайте меня теперь